本発明を実施するための形態(以下、本実施形態という。)について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的に、本実施形態のゲームシステムGは、図1に示すように、端末を操作する実ユーザにゲームを提供するゲームサーバ1と、ゲームサーバ1と通信ネットワークであるインターネット2を介して接続された端末3a、3b、3c、・・・(以下、総称して端末3ともいう。)と、を備える。
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムGの構成及び処理内容について具体的に説明する。
(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末3のディスプレイ(表示部)に表示される「仮想空間」は2次元であるが、通信ネットワークを介してゲームサーバ1のゲームプログラムの実行によって、他の端末3との繋がりも加わって形成される観念的空間は、2次元空間に限られない。
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって仮想空間において、実ユーザに成り代わった、または実ユーザの趣向や好みに応じて形成された、仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され視認可能な特定のキャラクタが移動やアクションを起こすような場合も含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、SNSにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用いる。
「操作データの受信内容」は、例えば、操作データの受信回数、操作データが示す指示、操作データが示す決定などである。また、「過去に受信した操作データから得られる情報」は、例えば、実ユーザが操作データによって操作可能な仮想ユーザの操作結果である。すなわち、過去に受信した操作データから得られる情報とは、ゲーム開始時から積み上げていったゲーム内での仮想ユーザの強さを定量的に表現したレベル、ゲーム内で使用可能な各種ポイントを仮想ユーザが所有している所有数などである。
(2)ソーシャルゲームの概要
まず、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図2を参照して説明する。
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末3の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード(以下、単にカードという。)の中から、所定枚数からなるカードのセット(以下、カードデッキという。)を作成するゲームである。より具体的には、カードデッキに搭載したカードのレベルアップや属性の選択を行いつつ、出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、カードデッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、カードの組合せにより発動するスキルなどに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
このようなソーシャルゲームは、複数のパートを有機的に組み合わせることにより、一つのストーリーやキャラクタを完成させ、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム20は、図2に示すように、ゲーム要素として、クエストパート21と、合成パート22と、バトルパート23と、ガチャパート24と、トレードパート25との各部分を備える。
クエストパート21は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、新たなカードを獲得したり、カードのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート21では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。
合成パート22は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、対戦時に敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
バトルパート23は、仮想ユーザが所有するカードを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述した各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
ガチャパート24は、硬貨を自動販売機に投入してカプセル入りのおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ(登録商標)」に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カード毎の出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。
トレードパート25は、他の仮想ユーザとの間で、所有するカードを交換するパートである。各仮想ユーザは、このようなトレードパート25を利用して取得した有利なカードをカードデッキに組み込むことで、対戦時に対戦相手に与える攻撃力や、対戦相手からの攻撃を防御する防御力などを強化することができる。
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム20は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム20では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
図1に示すように、端末3は、例えば、無線通信部31と、表示部32と、操作入力部33と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部31は、携帯電話回線や無線LAN回線を用いてインターネット2に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ1とデータ通信を行う。表示部32は、ゲームサーバ1から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作入力部33は、例えば、表示部32の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部31(操作データ送信部)によりゲームサーバ1に送信される。
このようなハードウェア構成を有する端末3では、例えば、予め登録したユーザIDと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末3は、ゲームサーバ1との間での認証が完了すると、ゲームサーバ1からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作入力部33における操作データをゲームサーバ1に送信する。
なお、端末3は、通信ネットワークであるインターネット2を介してゲームサーバ1と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、PDA、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作入力部33の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
(3−2)ゲームサーバの概略構成
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどの実ユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
ゲームサーバ1は、前述のソーシャルゲーム20を実ユーザに提供するため、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されたゲームプログラムを、記憶装置15にインストールすることで、図4に示すような機能ブロックが実現される。
すなわち、ゲームサーバ1は、端末3からの操作データを受信する操作データ受信部11aと、ゲームデータを処理するゲームデータ処理部100と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200と、端末3に表示データを送信する表示データ送信部11bとからなる機能ブロックが実現される。また、ゲームデータ処理部100を構成する機能として、クエストパート処理部101、合成パート処理部102、バトルパート処理部103、ガチャパート処理部104、トレードパート処理部105が実現される。
ここで、クエストパート処理部101は、クエストパート21のデータ処理を行う。また、合成パート処理部102は、合成パート22のデータ処理を行う。バトルパート処理部103は、バトルパート23のデータ処理を行う。ガチャパート処理部104は、ガチャパート24のデータ処理を行う。トレードパート処理部105は、トレードパート25のデータ処理を行う。
(3−3)ゲームサーバの具体的構成
このようなゲームサーバ1で処理される各パートのうち、本発明は、主として、合成パート22における合成パート処理部102と、ガチャパート24とにおけるガチャパート処理部104とによって実現される。そこで以下では、まず、第1の実施形態に係るゲームサーバ1の具体的構成として、合成パート処理部102又はガチャパート処理部104の機能を実現させるための、ゲームデータ記憶部200とゲームサーバ処理部100aの具体的構成及び処理内容について図5を用いて説明する。
(4)第1の実施形態
(4−1)ゲームデータ記憶部の構成
[合成パート用データ]
ゲームデータ記憶部200には、合成パート22で用いるデータとして、図5に示すように、合成データ記憶部210が設けられている。合成データ記憶部210は、合成用ベース画像記憶部211と、合成用操作画像記憶部212とから構成される。
合成用ベース画像記憶部211は、例えば、図6、図7及び図8に示す合成を実行する画面を構成する枠組みとなる画像データを記憶する手段である。一方、合成用操作画像記憶部212は、例えば、図6、図7及び図8に示す合成を実行する画面において、操作領域又は操作ボタンとなる画像データを記憶する手段である。
具体的に、図6、図7及び図8を用いて、合成用ベース画像記憶部211及び合成用操作画像記憶部212に記憶される画像データの例を説明する。図6に示す画面例は、合成パートのうち、合成対象カード(つまり、強化するカード)に対して合成する素材(強化するカードとして、合成対象カードの種となるカードや強化アイテム)を選択決定する例を示す図である。また、図7に示す画面例は、合成パートにおける合成の開始の画像から、合成結果の表示までの画面の遷移を示す画面例である。すなわち、図6及び図7に示される画像により、複数の画像が所定の順序に従って遷移するように形成された画像群を形成する。
図6において、合成パートで端末3の表示部32に表示される画像300として、メニュー画像301〜304と、メッセージ表示画像305と、強化カード表示画像306と、操作ボタン画像307と、全選択ボタン画像308と、選択ボタン画像309と、素材カード表示画像310と、が含まれる。このうち、メッセージ表示画像305と強化カード表示画像306と素材カード表示画像310とは、合成用ベース画像記憶部211に画像データとして記憶された画像である。また、メニュー画像301〜304と操作ボタン画像307と全選択ボタン画像308と選択ボタン画像309とは、合成用操作画像記憶部212に記憶された画像である。
各画像について説明すると、メニュー画像301〜304は、それぞれ、ホーム画面へ移行させるためのホームボタン、クエストパート21を選択するクエストボタン、トレードパート25を選択するトレードボタン、バトルパート23を選択するバトルボタンを構成するメニュー選択画像である。
メッセージ表示画像305は、当該画面がカードを強化する合成パートであることを表す文字情報を含む画像である。強化カード表示画像306は、後述する所有アイテム記憶部232から所定のカードデータを読み込んで表示するための画像である。操作ボタン画像307は、所定のカードデータを他の所有カードに変更するためのボタンを表す画像である。全選択ボタン画像308は、合成する素材について、全部を対象とすることを選択するための操作ボタン画像である。おまかせ強化選択ボタン画像309は、サーバに合成素材を、適宜選択させることを指示するための操作ボタン画像である。素材カード表示画像310は、後述する所有アイテム記憶部232から合成素材となり得るカードデータを読み込んで表示するための領域を示す画像データである。
図6及び図7に示す画面例は、合成パート22における合成用画像群を構成する。以下に、図7(A)〜図7(F)に表示される画像について説明する。
図7(A)に示す第1遷移画像311は、図6に示す画像300を基準として第1番目に遷移する画像である。具体的に、第1遷移画像311は、合成パート22における合成対象カードと素材カードが決定し、強化開始前の画像を示し、強化開始ボタン画像321が表示された状態の画像である。
図7(B)に示す第2遷移画像312は、図6に示す画像300を基準として第2番目に遷移する画像である。具体的に、第2遷移画像312は、強化中の様子を示す画像である。画像上部には、強化中であることを示す「強化!!」の文字が表示され、カード画像の背面には、カードが合成されカードの強化がなされる様子をイメージで表す爆発マークが表示され、カード画像の下部にはカードがレベルアップする様子を右方向に塗りつぶされることにより増えていくイメージで表したゲージが表示される。
図7(C)に示す第3遷移画像313は、図6に示す画像300を基準として第3番目に遷移する画像である。具体的に、第3遷移画像313は、第2遷移画像312に「Push!」ボタン画像320が付加された画像であって、第2遷移画像312が表示されてから所定時間経過後に表示される画像である。「Push!」ボタン画像320の表示箇所が実ユーザによってタップされると、図7(D)に示す第4遷移画像314に遷移する。
図7(D)に示す第4遷移画像314は、図6に示す画像300を基準として第4番目に遷移する画像であって、合成終了時の画面例を構成する画像データを示すものである。第4遷移画像314は、合成対象カードの画像データを表示した上部に強化完了を意味する文字データ(「強化したよ!」)が表示され、画像データを表示した下部には強化によってアップしたレベル情報(「LV10→LV20!」)が表示される。
図7(E)に示す第5遷移画像315は、図6に示す画像300を基準として第5番目に遷移する画像である。具体的に、第5遷移画像315は、第4遷移画像314に「Push!」ボタン画像320が付加された画像であって、第4遷移画像314が表示されてから所定時間経過後に表示される画像である。「Push!」ボタン画像320の表示箇所が、実ユーザによってタップされると、図7(F)に示す第6遷移画像316に遷移する。
図7(F)に示す第6遷移画像316は、図6に示す画像300を基準として第6番目に遷移する画像であって、合成した結果を表示する画面例を構成する画像データを示すものである。第6遷移画像316は、合成対象カードの画像データを表示した上部に、強化結果を示す画面であることを示す文字データ(「強化結果だよ!」)が表示され、画像データを表示した下部には強化によってアップしたレベル情報(「LV20」)、強化後の攻撃力及び防御力(「攻撃力 238」、「防御力 311」)が表示される。
以上のような遷移画像から構成される合成用画像群は、例えば、所定の順序、すなわち画像300を基準として、第1遷移画像311、第2遷移画像312、第3遷移画像313、第4遷移画像314、第5遷移画像315、第6遷移画像316の順序で遷移する。また、画像300、第1遷移画像311、第3遷移画像313、第4遷移画像314は、省略不能画像に設定され、第2遷移画像312、第5遷移画像315、第6遷移画像316は、表示されず他の合成用画像群に遷移可能な省略可能画像に設定されている。
省略不能な省略不能画像とは、当該画像より前に表示された画像から必ず遷移する画像である。例えば、第4遷移画像314のような、合成対象カードのレベル等がどの程度変化したことを表示する画像など、ゲームパートの進行において実ユーザに対して表示しなくてはならないと考えられるような必須画像が、省略不能画像に設定される。
また、省略可能な省略可能画像とは、当該画像より前に表示された画像から遷移することなく、画像表示が省略される画像である。例えば、第6遷移画像316のような、合成後のカードに関する情報を示す画像など、ゲームパートの進行において実ユーザにとって必ずしも表示しなくてよいと考えられるような画像が、省略可能画像に設定される。すなわち、画像群のうち、上述した必須画像以外の画像が、省略可能画像に設定される。
省略不能画像の中で最後に遷移する第4遷移画像314は、後述する所定の条件を満たす場合に、図8(A)に示すように、再合成ボタン画像322(「続けて強化!」ボタン)を含む表示データとして端末3に表示される。再合成ボタン画像322が実ユーザのよりタップされることで、省略可能画像に設定されている後続画像、すなわち第5遷移画像315、第6遷移画像316に遷移せずに再度カードの合成を行うことができる。
また、第5遷移画像315は、後述する所定の条件を満たす場合に、図8(B)に示すように、再合成ボタン画像322を含む表示データとして端末3に表示される。再合成ボタン画像322が実ユーザのよりタップされることで、省略可能画像に設定されている後続画像、すなわち第6遷移画像316に遷移せずに続けて合成を行うことができる。同様に、第6遷移画像316は、後述する所定の条件を満たす場合に、図8(C)に示すように、再合成ボタン画像322を含む表示データとして端末3に表示される。ここで、第6遷移画像316は、省略可能画像と省略不能画像とに区別することなく合成用画像群全体として捉えたときに、最後に遷移する画像である。このため、図8(C)に示す表示データとして端末3に表示された場合には、合成用画像群の画像が省略することなく端末3に表示され、他の合成用画像群に遷移することとなる。
以上のような図6〜図8に示す画面例において、「Push!」ボタン画像320と強化開始ボタン画像321と再合成ボタン画像322とについては、合成用操作画像記憶部212に記憶される画像データである。一方、その他画像データは、いずれも合成用ベース画像記憶部211に画像データとして記憶される。
[ガチャパート用データ]
ゲームデータ記憶部200には、ガチャパート24で用いるデータとして、図5に示すように、ガチャデータ記憶部220が設けられている。ガチャデータ記憶部220は、ガチャ用ベース画像記憶部221と、ガチャ用操作画像記憶部222とから構成される。
ガチャ用ベース画像記憶部221は、例えば、図9、図10及び図11に示すガチャを実行する画面を構成する枠組みとなる画像データを記憶する領域である。一方、ガチャ用操作画像記憶部222は、例えば、図9、図10及び図11に示すガチャを実行する画面において、操作領域又は操作ボタンとなる画像データを記憶する領域である。
具体的に、図9、図10及び図11を用いて、ガチャ用ベース画像記憶部221及びガチャ用操作画像記憶部222に記憶される画像データの例を説明する。図9に示す画面例は、ガチャパート24のうち、ガチャの実行を決定する例を示す図である。また、図10に示す画面例は、ガチャパート24におけるガチャの開始の画像から、ガチャの結果表示までの画面の遷移を示す画面例である。すなわち、図9及び図10に示される画像により、複数の画像が所定の順序に従って遷移するように形成された画像群を形成する。
図9において、ガチャパート24で端末3の表示部32に表示される画像400として、メニュー画像401〜404と、ガチャ実行ボタン画像405と、ガチャ説明画像406と、アイテム封入袋画像407と、が含まれる。
各画像について説明すると、メニュー画像401〜404は、ホーム画面へ移行させるためのホームボタン、クエストパート21を選択するクエストボタン、トレードパート25を選択するトレードボタン、バトルパート23を選択するバトルボタンとから構成されるメニュー選択画像である。なお、このメニュー選択画像は、図6において示したものと同様である。
ガチャ実行ボタン画像405は、当該箇所が押圧されることにより、ガチャを実行するための開始ボタンである。ガチャ説明画像406は、ガチャを実行するに当たっての説明文章を画像として表示する部分であり、ここでは、「1回のガチャ」でどの程度のガチャポイントを消費するかを表したメッセージが表示される。また、アイテム封入袋画像407は、ガチャによって得られるカードを包装した袋状のものを示す画像であって、図10を用いて後述するように、この袋状体が開封され、袋の中からカードが出てくるものであり、その元となる袋の画像を示すものである。
図9及び図10に示す画面例は、ガチャパート24におけるガチャ用画像群を構成する。以下、図10(A)〜図10(F)に表示される画像について説明する。
図10(A)に示す第1遷移画像411は、図9に示す画像400を基準として第1番目に遷移する画像である。具体的に、第1遷移画像411は、ガチャによって得られるカードを包装した袋状のものを示すアイテム封入袋画像407を拡大したものであり、ガチャ開始前の画像を表す。また、第1遷移画像411の下部には、「ガチャ実行!」と記載されたガチャ開始ボタン画像421が含まれている。
図10(B)に示す第2遷移画像412は、図9に示す画像400を基準として第2番目に遷移する画像である。具体的に、第2遷移画像412は、ガチャ実行中の様子を示す画像である。すなわち、カードを包装した袋が開封され、袋の上方からカードの一部が視認できる状態を表す画像データである。
図10(C)に示す第3遷移画像413は、図9に示す画像400を基準として第3番目に遷移する画像である。具体的に、第3遷移画像413は、第2遷移画像412に「Push!」ボタン画像320が付加された画像であって、第2遷移画像412が表示されてから所定時間経過後に表示される。「Push!」ボタン画像420の表示箇所が、実ユーザによってタップされると、図10(D)に示す第4遷移画像414に遷移する。
図10(D)に示す第4遷移画像414は、図9に示す画像400を基準として第4番目に遷移する画像である。具体的に、第4遷移画像414は、ガチャによりカードが袋から取り出された状態を示す画像である。第4遷移画像414において、ガチャにより得られたカードの背面には、カードが袋から登場した状態を表す星型のマークが表示される。
図10(E)に示す第5遷移画像415は、図9に示す画像400を基準として第5番目に遷移する画像である。具体的に、第5遷移画像415は、第4遷移画像414に「Push!」ボタン画像420が付加された画像であって、第4遷移画像414が表示されてから所定時間経過後に表示される画像である。「Push!」ボタン画像420の表示箇所が実ユーザによってタップされると、図10(F)に示す第6遷移画像416に遷移する。
図10(F)に示す第6遷移画像416は、図9に示す画像400を基準として第6番目に遷移する画像であって、ガチャを実行した結果を表示する画面例を示すものである。第6遷移画像416は、ガチャにより取得したカードの画像データを表示した上部に、ガチャ結果を示す画面であることを示す文字データ(「カード獲得!」)が表示され、画像データを表示した下部には取得したカードの攻撃力、防御力などが表示される。
このような遷移画像から構成されるガチャ用画像群は、例えば、所定の順序、すなわち画像400を基準として、第1遷移画像411、第2遷移画像412、第3遷移画像413、第4遷移画像414、第5遷移画像415、第6遷移画像416の順序で遷移する。また、画像300、第1遷移画像411、第3遷移画像413、第4遷移画像414は、省略不能画像に設定され、第2遷移画像413、第5遷移画像415、第6遷移画像416は、省略して他のガチャ用画像群に遷移可能な省略可能画像に設定されている。
省略不能画像の中で最後に遷移する第4遷移画像414は、後述する所定の条件を満たす場合に、図11(A)に示すように、ガチャ継続ボタン画像422(「続けてガチャる!」ボタン)が付加され、端末3に表示される。ガチャ継続ボタン画像422が実ユーザによりタップされることで、省略可能画像に設定されている後続画像、すなわち第5遷移画像415、第6遷移画像316に遷移せずに続けてガチャを行うことができる。
また、第5遷移画像415は、後述する所定の条件を満たす場合に、図11(B)に示すように、ガチャ継続ボタン画像422が付加され、端末3に表示される。ガチャ継続ボタン画像422が実ユーザにタップされることで、省略可能画像に設定されている後続画像、すなわち第6遷移画像416に遷移せずに続けてガチャを行うことができる。同様に、第6遷移画像416は、後述する所定の条件を満たす場合に、図11(C)に示すように、続けてガチャを行うためのガチャ継続ボタン画像422が付加され、端末3に表示される。ここで、第6遷移画像416は、省略可能画像と省略不能画像とに区別することなくガチャ用画像群全体として捉えたときに、最後に遷移する画像である。このため、図11(C)に示す表示データとして端末3に表示された場合には、ガチャ用画像群の画像が省略することなく端末3に表示され、他のガチャ用画像群に遷移することとなる。
以上のような図9〜図11に示す画面例において、「Push!」ボタン画像420とガチャ開始ボタン画像421とガチャ継続ボタン画像422については、ガチャ用操作画像記憶部222に記憶される画像データである。一方、その他画像データは、いずれもガチャ用操作ベース画像記憶部221に記録される。
[仮想ユーザデータ]
ゲームデータ記憶部200には、過去に受信した操作データから得られる情報、すなわち仮想ユーザの個体情報、所有するアイテムの情報、所有しているカードの情報を記憶するため、図5に示すように、仮想ユーザデータ記憶部231、所有アイテム記憶部232と、が設けられている。以下、それぞれに記憶部において記憶されるデータについて、図12及び図13を用いて具体的に説明する。
仮想ユーザデータ記憶部231は、仮想ユーザのゲーム内におけるレベルやポイントの情報を記憶する手段として、例えば、図12に示すようなデータテーブルを備える。具体的には、図12に示すように、各仮想ユーザは、ID(ここでは20001〜20008を示す。)が付されて管理されており、仮想ユーザごとに、レベル情報、クエスト用ポイント、バトル用ポイント、ガチャ用ポイントなどがまとめられている。具体例として、図12では、IDが20002の仮想ユーザが、レベルがL3であり、クエスト用ポイントを30ポイント所有し、バトル用ポイントを50ポイント所有し、ガチャ用ポイントを125ポイント所有していることを示している。
ここで、レベルとは、ゲーム開始時から積み上げていったゲーム内での仮想ユーザの強さを定量的に表現した値である。すなわち、レベルとは、ゲーム内における仮想ユーザのゲーム進捗度を示す一つの基準であり、例えば、クエストパート21を実行し探索を続けることにより、クエスト用ポイントの消費と引き換えにレベルアップ用のポイントを蓄積することが可能で、このレベルアップ用のポイントを所定数蓄積することで、レベルが1上昇するようになっている。
所有アイテム記憶部232は、仮想ユーザごとに、所有するアイテムを一覧としてまとめたデータを保有する。具体的には、図13に示すように、横列として、200個のアイテムを所有可能なデータテーブルを構成し、アイテム1〜200のそれぞれについて、識別情報、すなわち、アイテムのID番号と、アイテムのレベル情報、アイテムの攻撃力、アイテムの防御力についてのデータをまとめている。なお、図13において、「NULL」との表示は「空」との意であり、ユーザID20002の仮想ユーザが、アイテム200を所有していないことを示している。
[アイテムデータ]
ゲームデータ記憶部200には、ゲーム内で用いられるアイテムの情報を格納する手段として、図5に示すように、アイテムデータ記憶部240が設けられている。
アイテムデータ記憶部240は、例えば、図14に示すようなアイテムデータテーブルを備える。アイテムデータテーブルは、同図に示すように、アイテムとしてのカードを想定してまとめられたデータテーブルであるが、アイテムごとに付されたIDを元にして、レア度、成長タイプ、最大攻撃力、最大防御力、最大レベル値、アイテムの属するグループに関する情報がまとめられており、加えてアイテム画像データを紐付けている。
ここで、レア度とは、アイテムに付される希少度をランク付けで表したものであり、「ノーマル」、「レア」、「Sレア」(Sはスーパーの意)、「SSレア」(SSは、スーパーを2回重ねた意)などの呼称によって区別されている。また、成長タイプとは、アイテムとなるカードを他のカードやアイテムと合成することによってレベルアップさせ、カードに備えられる攻撃力や防御力を増加させていくに当たって、レベルの低い段階において初期段階(例えば、最大レベル70の場合にレベル1〜30までの段階など)にレベルアップし易いか、初期段階から最大レベルに近づいた段階に至っても平均的なレベルアップをするか、最大レベルに近づいた後半にレベルアップし易くなるか、といった成長具合について示したものである。グループとは、アイテムであるカードについて、カードに記されるキャラクタのタイプ、例えばバトルゲームであれば軟体系や獣系、野球ゲームであれば投手や捕手、一塁手など、特定のパラメータによって分類わけした集団をいう。
(4−2)ゲームデータ処理部の構成
続いて、図5に基づいて、第1の実施形態に係るゲームデータ処理部100aの構成について説明する。ゲームデータ処理部100aは、操作検出部111と、処理パート判別部112と、合成パート処理部102と、ガチャパート処理部104とを備える。
(操作検出部111)
操作検出部111は、図1に示す端末3における実ユーザの操作データを、図4に示す操作データ受信部11aが受信すると、これを検出して他の手段に操作データの受信を入力する手段であり、これによりゲームデータ処理部100aの処理を開始することになる。
(処理パート判別部112)
処理パート判別部112は、操作検出部111が検出した操作データに基づいて、当該操作データが、図2または図4に示したいずれのパートにおける表示データの送信要求であるかを判別する手段であり、処理パート判別部112の判別に基づいて、後述する合成パート処理部102やガチャパート処理部104の処理が開始される。
(合成パート処理部102)
合成パート処理部102は、処理パート判別部112により、端末3からの操作データが合成パート22に関するものであると判別された場合に、この判別された結果の入力に基づいて処理を実行する手段である。合成パート処理部102は、具体的には、画像群読出部113aと、表示データ送信部113bと、滞在時間算出部113cと、操作用画像生成部113dとから構成される。
画像群読出部113aは、ゲームデータ記憶部200の合成データ記憶部210から保存された画像を読み出し、複数の画像が所定の順序に従って遷移するように形成された画像群、すなわち、この場合は、合成パート22における合成処理を実行するために所定の順序で遷移するように形成された合成用画像群を形成する手段である。
より具体的には、図6に示す画像300のうち、合成用ベース画像記憶部211から、メッセージ表示画像305、強化カード表示画像306及び素材カード表示画像310が読み出されて、合成用の画像300のベースとなる部分が形成される。また、合成用操作画像記憶部212から、合成操作用画像であるメニュー画像301〜304、操作ボタン画像307、全選択ボタン画像308及び選択ボタン画像309が読み出され、これらの画像が、合成用ベース画像記憶部211によって形成されたベース画像に合わせて形成される。
また、図7及び図8に示す画像のうち、合成用操作画像記憶部212から、「Push!」ボタン画像320と強化開始ボタン画像321と再合成ボタン画像322とが読み出される。また、その他の各画像すなわち、第1遷移画像311、第2遷移画像312、第3遷移画像313、第4遷移画像314、第5遷移画像315、及び、第6遷移画像316が合成用ベース画像記憶部211から読み出される。
これらの組合せにより、図6及び図7に示す各画像が合成用の画像を形成する合成用画像群として構成される。すなわち、画像群読出部113aは、画像300を基準として、第1遷移画像311、第2遷移画像312、第3遷移画像313、第4遷移画像314、第5遷移画像315、第6遷移画像316の順序で遷移するような合成用画像群を形成する。
表示データ送信部113bは、画像群読出部113aによってゲームデータ記憶部200から読み出され形成された合成用画像群を、当該画像の順序にしたがって遷移するように、図4に示す表示データ送信部11bを介して、端末3に送信する手段である。合成用画像群のうち、図6に示す画像300は、全選択ボタン画像308又はおまかせ選択ボタン画像309に対する実ユーザの選択操作により、後続画像の表示要求を示す操作データ(以下、表示要求データともいう。)がゲームサーバ1に送信される。この表示要求データをゲームサーバ1が受信することにより、後続画像である第1遷移画像311は、端末3に送信され表示される。
図7(A)に示す第1遷移画像311においても、強化開始ボタン画像321に対する実ユーザの選択操作により、表示要求データが端末3からゲームサーバ1に送信される。この表示要求データをゲームサーバ1が受信することにより、後続画像である図7(B)に示す第2遷移画像312は、端末3に送信されて表示される。
また、第2遷移画像312から第4遷移画像314までの遷移では、第2遷移画像312が端末3に表示されてから所定時間経過後、画面上に「Push!」ボタン画像320が付加された第3遷移画像313が端末3に送信されて表示される。これに対する実ユーザの選択操作により、表示要求データがゲームサーバ1に送信される。この表示要求データをゲームサーバ1が受信することにより、後続画像である第4遷移画像314は、端末3に送信され表示される。
第4遷移画像314から第6遷移画像316までの遷移においても、第4遷移画像314の表示から所定時間経過後、画面上に「Push!」ボタン画像320が付加された第5遷移画像315が端末3に表示される。これに対する実ユーザの選択操作により、表示要求データがゲームサーバ1に送信される。この表示要求データをゲームサーバ1が受信することにより、後続画像である第6遷移画像316は、端末3に送信されて表示される。
なお、第2遷移画像312及び第4遷移画像314においては、遷移時間である所定時間を経過する以前つまり、第3遷移画像313及び第5遷移画像315へ自動的に遷移する以前に、第2遷移画像312及び第4遷移画像314のいずれかの表示箇所が、実ユーザによりタップされると、端末3が表示要求データをゲームサーバ1に送信する。ゲームサーバ1は、表示要求データを受信すると、遷移時間の短縮処理つまり、所定時間の経過前に第3遷移画像313及び第5遷移画像315に遷移する処理を実行する。すなわち、ゲームサーバ1は、画面上に「Push!」ボタン画像320が付加された第3遷移画像313及び第5遷移画像315を端末3に送信する。端末3が第3遷移画像313及び第5遷移画像315を表示して、実ユーザのタップ操作により表示要求データがゲームサーバ1に送信されると、後続画像である第4遷移画像314及び第6遷移画像316は、ゲームサーバ1から端末3に送信され表示される。
滞在時間算出部113cは、合成用画像群の最初の画像、例えば画像300の表示データの送信後に、各画像間における操作検出部111における端末3からの操作データ、すなわち表示要求データの受信タイミングに基づいて、各画像の滞在時間を算出する手段である。
合成用画像群を構成する画像の中から実ユーザが注目する一つの画像を注目画像とすると、注目画像の滞在時間は、例えば、注目画像の表示画面がタップされたことを示す操作データの受信時刻から、注目画像より前に表示された画像の表示画面がタップされたことを示す操作データの受信時刻を差し引くことで算出される。具体的に、注目画像より前に表示された画像を第2遷移画像312とし、注目画像を第3遷移画像313とすると、滞在時間算出部113cは、第2遷移画像312の表示箇所がタップされたことを示す表示要求データを端末3から受信した時を基準として、第3遷移画像313の「Push!」ボタン画像320がタップされたことを示す表示要求データを端末3から受信するまでの操作時間間隔を、注目画像の滞在時間として算出する。このようにして算出された注目画像の滞在時間が、所定の閾値以下の場合には、実ユーザは急いでおり操作の短縮を望んでいると判断して、当該判断結果を操作用画像生成部113dへ入力する。
例えば、滞在時間算出部113cは、実ユーザが操作の短縮を望んでいると考えられる操作時間間隔を「5秒」以下とする条件を設定する。この条件下において、第2遷移画像312の表示箇所がタップされたことを示す表示要求データをゲームサーバ1が「x時y分10秒」に受信し、第3遷移画像313の「Push!」ボタン画像320がタップされたことを示す表示要求データをゲームサーバ1が「x時y分13秒」に受信した場合、滞在時間算出部113cは、受信時刻の差分である「3秒」を、第3遷移画像313の滞在時間として算出する。また、算出した第3遷移画像313の滞在時間である「3秒」が「5秒」以下なので、実ユーザは急いでおり操作の短縮を望んでいると判断して、当該判断結果を操作用画像生成部113dへ入力する。
操作用画像生成部113dは、滞在時間算出部113cによって算出された滞在時間に基づいて、合成用画像群のいずれかの画像とともに、他の画像群の画像表示を要求する操作用の画像を含む表示データを生成する手段である。
より具体的には、操作用画像生成部113dは、注目画像の滞在時間が所定の閾値以下の場合には、注目画像の後に続いて表示対象となる画像(以下、後続画像ともいう。)が、省略不能画像の最後の画像である第4遷移画像314、又は、第4遷移画像314の後に遷移する省略可能画像である第5遷移画像315、第6遷移画像316のいずれかであるか否かを判断する。例えば、当該後続画像が第4遷移画像314であると判断した場合、操作用画像生成部113dは、図8(A)に示すように、再合成ボタン画像322を含む第4遷移画像314の表示データを生成する。当該表示データが端末3に送信されると、再合成ボタン画像322のタップ操作に応じて他の合成用画像群の画像が端末3に表示され、第5遷移画像315及び第6遷移画像316が省略されることとなる。
また、操作用画像生成部113dは、後続画像が第2遷移画像312の場合、第2遷移画像312の後に省略不能画像が存在するため、第1遷移画像311の滞在時間が所定の閾値以下であっても第2遷移画像312に再合成ボタン画像322を含む表示データを生成しない。このため、第1遷移画像311の滞在時間が所定の閾値以下の場合、第2遷移画像312が省略され、表示データ送信部113bによって第3遷移画像313が端末3に送信される。
(ガチャパート処理部104)
ガチャパート処理部104は、処理パート判別部112により、端末3からの操作データがガチャパート24に関するものであると判別された場合に、この判別された結果の入力に基づいて処理を実行する手段である。ガチャパート処理部104は、具体的には、画像群読出部114aと、表示データ送信部114bと、滞在時間算出部114cと、操作用画像生成部114dとから構成される。
画像群読出部114aは、ゲームデータ記憶部200のガチャデータ記憶部220から保存された画像を読み出し、複数の画像が所定の順序に従って遷移するように形成された画像群、すなわち、この場合は、ガチャパート24におけるガチャ処理を実行するために所定の順序で遷移するように形成されたガチャ用画像群を形成する手段である。
より具体的には、図9に示す画像400のうち、ガチャ用ベース画像記憶部221から、ガチャ説明画像406と、アイテム封入袋画像407とが読み出されて、ガチャ用の画像400のベースとなる部分が形成される。また、ガチャ用操作画像記憶部222から、ガチャ操作用画像であるメニュー画像401〜404とガチャ実行ボタン画像405とが読み出され、これらの画像が、ガチャ用ベース画像記憶部221によって形成されたベース画像に合わせて形成される。
また、図10及び図11に示す画像のうち、ガチャ用操作画像記憶部222から、「Push!」ボタン画像420とガチャ開始ボタン画像421とガチャ継続ボタン画像422とが読み出される。また、その他の各画像すなわち、第1遷移画像411、第2遷移画像412、第3遷移画像413、第4遷移画像414、第5遷移画像415、及び、第6遷移画像416がガチャ用ベース画像記憶部221から読み出される。
これらの組合せにより、図9及び図10に示す各画像がガチャ用の画像を形成するガチャ用画像群として構成される。すなわち、画像群読出部114aは、画像400を基準として、第1遷移画像411、第2遷移画像412、第3遷移画像413、第4遷移画像414、第5遷移画像415、第6遷移画像416の順序で遷移するようなガチャ用画像群を形成する。
表示データ送信部114bは、画像群読出部114aによってゲームデータ記憶部200から読み出され形成されたガチャ用画像群を、当該画像の順序にしたがって遷移するように、図4に示す表示データ送信部11bを介して、端末3に送信する手段である。ガチャ用画像群のうち、図9に示す画像400は、ガチャ実行ボタン画像405に対する実ユーザの選択操作により、表示要求データがゲームサーバ1に送信される。この表示要求データをゲームサーバ1が受信することにより、後続画像である第1遷移画像411は、端末3に送信され表示される。
図10(A)に示す画像411においても、ガチャ開始ボタン画像421に対する実ユーザの選択操作により、表示要求データが端末3からゲームサーバ1に送信される。この表示要求データをゲームサーバ1が受信することにより、後続画像である図10(B)に示す第2遷移画像412は、端末3に送信され表示される。
また、第2遷移画像412から第4遷移画像414までの遷移では、第2遷移画像412が端末3に表示されてから所定時間経過後、画面上に「Push!」ボタン画像420が付加された第3遷移画像413が端末3に送信され表示される。これに対する実ユーザの選択操作により、表示要求データがゲームサーバ1に送信される。この表示要求データをゲームサーバ1が受信することにより、後続画像である第4遷移画像414は、端末3に送信され表示される。
第4遷移画像414から第6遷移画像416までの遷移においても、第4遷移画像414の表示から所定時間経過後、画面上に「Push!」ボタン画像420が付加された第5遷移画像415が端末3に表示される。これに対する実ユーザの選択操作により、表示要求データがゲームサーバ1に送信される。この表示要求データをゲームサーバ1が受信することにより、後続画像である第6遷移画像416は、端末3に送信されて表示される。
なお、第2遷移画像412及び第4遷移画像414においては、遷移時間である所定時間を経過する以前つまり、第3遷移画像413及び第5遷移画像415へ自動的に遷移する以前に、第2遷移画像412及び第4遷移画像414のいずれかの表示箇所が、実ユーザによりタップされると、端末3が表示要求データをゲームサーバ1に送信する。ゲームサーバ1は、表示要求データを受信すると、遷移時間の短縮処理つまり、所定時間の経過前に第3遷移画像413及び第5遷移画像415に遷移する処理を実行する。すなわち、ゲームサーバ1は、画面上に「Push!」ボタン画像420が付加された第3遷移画像413及び第5遷移画像415を端末3に送信する。端末3が第3遷移画像413及び第5遷移画像415を表示して実ユーザのタップ操作により表示要求データをゲームサーバ1に送信すると、後続画像である第4遷移画像414及び第6遷移画像416は、ゲームサーバ1から端末3に送信され表示される。
滞在時間算出部114cは、ガチャ画像群の最初の画像、例えば画像400の表示データの送信後に、各画像間における操作検出部111における端末3からの操作データ、すなわち表示要求データの受信タイミングに基づいて、各画像の滞在時間を算出する手段である。
ガチャ画像群を構成する画像の中から実ユーザが注目した一つの画像を注目画像とすると、注目画像の滞在時間は、例えば、注目画像の表示画面がタップされたことを示す操作データの受信時刻から、注目画像より前に表示された画像の表示画面がタップされたことを示す操作データの受信時刻を差し引くことで算出される。具体的に、注目画像より前に表示された画像を第2遷移画像412とし、注目画像を第3遷移画像413とすると、滞在時間算出部114cは、第2遷移画像412の表示箇所がタップされたことを示す表示要求を端末3から受信した時を基準として、第3遷移画像413の「Push!」ボタン画像420がタップされたことを示す表示要求データを端末3から受信するまでの操作データの操作時間間隔を、注目画像の滞在時間として算出する。このようにして算出された注目画像の滞在時間が、所定の閾値以下の場合には、実ユーザは急いでおり操作の短縮を望んでいると判断して、当該判断結果を操作用画像生成部114dへ入力する。
例えば、滞在時間算出部114cは、実ユーザが操作の短縮を望んでいると考えられる操作時間間隔を「5秒」以下とする条件を設定する。この条件下において、第2遷移画像412の表示箇所がタップされたことを示す表示要求データをゲームサーバ1が「x時y分10秒」に受信し、第3遷移画像413の「Push!」ボタン画像320がタップされたことを示す表示要求データをゲームサーバ1が「x時y分13秒」に受信した場合、滞在時間算出部114cは、受信時刻の差分である「3秒」を、第3遷移画像413の滞在時間として算出する。また、算出した第3遷移画像413の滞在時間である「3秒」が「5秒」以下なので、実ユーザは急いでおり操作の短縮を望んでいると判断して、当該判断結果を操作用画像生成部114dへ入力する。
操作用画像生成部114dは、滞在時間算出部114cによって算出された滞在時間に基づいて、ガチャ用画像群のいずれかの画像とともに、他の画像群の画像表示を要求する操作用の画像を含む表示データを生成する手段である。
より具体的には、操作用画像生成部114dは、注目画像の滞在時間が所定の閾値以下の場合には、注目画像の後に続いて表示対象となる後続画像が、省略不能画像の最後の画像である第4遷移画像414、又は、第4遷移画像414の後に遷移する省略可能な画像である第5遷移画像415、第6遷移画像416のいずれかであるか否かを判断する。例えば、当該後続画像が第4遷移画像414であると判断した場合、操作用画像生成部114dは、図11(A)に示すように、ガチャ継続ボタン画像422を含む第4遷移画像414の表示データを生成する。当該表示データが端末3に送信されると、ガチャ継続ボタン画像422のタップ操作に応じて他の合成用画像群の画像が端末3に表示され、第5遷移画像415及び第6遷移画像416が省略されることとなる。
また、操作用画像生成部114dは、後続画像が第2遷移画像412の場合、第2遷移画像412の後に省略不能画像が存在するため、第1遷移画像411の滞在時間が所定の閾値以下であっても第2遷移画像412にガチャ継続ボタン画像422を含む表示データを生成しない。このため、第1遷移画像411の滞在時間が所定の閾値以下の場合、第2遷移画像412が省略され、表示データ送信部114bによって第3遷移画像413が端末3に送信される。
(4−3)ゲームサーバの作用
以上の構成からなる第1の実施形態のゲームデータ処理部100aの作用について、図15に示すフローチャートを用いて具体的に説明する。
まず、図15に示す処理では、その前段として、操作データが操作データ受信部11aに受信したことを、操作検出部111が検出しているものとする。
ステップS1501において、処理パート判別部112は、操作検出部111が検出した操作データの対象パートが、合成パート22であるか否かを判別する。合成パート22であった場合(S1501:Yes)にはステップS1502に進み、合成パート22でなかった場合(S1501:No)にはステップS1503に進む。
ステップS1502において、合成パート処理部102は、図16に示すフローチャートに従って、合成用画像群の画像を遷移する処理を行い、その後図15に示す処理を終了する。
まず、合成パート処理部102は、表示データ送信部113bにより、合成用画像群のうち最初に表示する表示データ、すなわち図6の画像300を表示する表示データを端末3に送信する(ステップS1601)。
続いて、合成パート処理部102は、操作検出部111により、端末3から表示要求データを受信したか否かを判断し(ステップS1602)、当該表示要求データを受信しない場合(S1602:No)には当該ステップS1602を繰り返し、当該表示要求データを受信した場合(S1602:Yes)にはステップS1603に進む。
ステップS1603において、合成パート処理部102は、後続画像が第1遷移画像311であるか否かを判断し、後続画像が第1遷移画像311である場合(S1603:Yes)にはステップS1604に進み、後続画像が第1遷移画像311ではない場合、つまり、既に第1遷移画像311を送信している場合(S1603:No)にはステップS1605に進む。
ステップS1604において、合成パート処理部102は、第1遷移画像311を表示する表示データを端末3に送信してステップS1602に戻る。
ステップS1605において、合成パート処理部102は、後述する図17に示すフローチャートに従って、合成用画像群を構成する画像のうち滞在時間に応じて画像を省略し、省略した画像以外の画像を端末3に送信してステップS1606に進む。
ステップS1606において、合成パート処理部102は、ステップS1605により送信された表示データの画像が、合成用画像群の最後の画像、又は、所定の操作用画像が付加された画像であるか否かを判断する。具体的に、合成用画像群の最後の画像とは、第6遷移画像316である。また、所定の操作用画像とは、後述するステップS1704の処理によって第4遷移画像314、第5遷移画像315、又は、第6遷移画像316に付加される再合成ボタン画像322である。すなわち、合成パート処理部102は、送信された表示データの画像が、第6遷移画像316又は再合成ボタン画像322が付加された画像であるという条件を満たすか否かを判断し、当該条件を満たす場合(S1606:Yes)には図16に示す処理を終了し、当該条件を満たさない場合(S1606:No)にはステップS1602に戻る。
次に、ステップS1605に係る処理について、図17に示すフローチャートを参照して説明する。すなわち、合成パート処理部102は、滞在時間算出部113cにより、直前に受信した表示要求データの受信時刻と、その一つ前に受信した表示要求データの受信時刻との時刻差を、滞在時間として算出する(ステップS1701)。
続いて、合成パート102は、算出した滞在時間が所定の閾値以下であるか否かを判断し(ステップS1702)、当該滞在時間が所定の閾値以下である場合(S1702:Yes)にはステップS1703に進み、当該滞在時間が所定の閾値以下ではない場合(S1702:No)にはステップS1707に進む。
ステップS1703において、合成パート処理部102は、操作用画像生成部113dにより、後続画像が省略不能な最後の画像である第4遷移画像314又は省略可能な画像である第5遷移画像315、第6遷移画像316のいずれかであるか否かを判断する。具体的に、後続画像が、第4遷移画像314、第5遷移画像315、又は第6遷移画像316の場合(S1703:Yes)にはステップS1704に進み、その他の画像の場合(S1703:No)にはステップS1705に進む。
ステップS1704において、合成パート処理部102は、操作用画像生成部113dにより、後続画像に他の合成用画像群の表示要求するための操作用画像を含む表示データを生成する。例えば後続画像が第4遷移画像314の場合、図8(A)に示すような、第4遷移画像314に他の画像群の表示要求を行う再合成ボタン画像322を付加した表示データを生成し、ステップS1707に進む。
ステップS1705において、合成パート処理部102は、後続画像が省略可能画像であるか否かを判断し、例えば第2遷移画像312のような省略可能画像の場合(S1705:Yes)にはステップS1706に進み、例えば第3遷移画像313のような省略不能画像の場合(S1705:No)にはステップS1707に進む。
ステップS1706において、合成パート処理部102は、例えば第2遷移画像312のような省略可能画像の表示を省略するため、現在の後続画像の次に遷移する画像を後続画像に設定する。つまり、第2遷移画像312が後続画像の場合、第2遷移画像312に代えて第3遷移画像313を後続画像に設定してステップS1703に戻る。
ステップS1707において、合成パート処理部102は、表示データ送信部113bにより、後続画像の表示データを端末3に送信して、図17に示す処理を終了する。
上述したステップS1502の処理を行うことで、合成パート22の処理が行われることとなる。次に、ステップS1503以降の処理について説明する。
ステップS1503において、処理パート判別部112は、操作データの対象パートがガチャパート24であるか否かを判別し、ガチャパート24であった場合(S1503:Yes)にはステップS1504に進み、ガチャパート24でなかった場合(S1503:No)には本処理工程を終了し、合成パート22及びガチャパート24以外の他の処理が行われることとなる。
ステップS1504において、ガチャパート処理部104は、ステップS1502に対して処理の対象となる画像群を合成用画像群からガチャ用画像群に代えるとともに、再合成ボタン画像322をガチャ継続ボタン画像422に代えて、上述した図16及び図17に示した処理を行う。つまり、ガチャパート処理部104は、ガチャ用画像群の画像を遷移する処理を行い、その後図15に示す処理を終了する。
ゲームサーバ1は、以上のようなステップS1501〜S1504の処理を行うことによって、連続して表示される遷移画像の表示間隔において、ステップS1701によって算出された滞在時間に基づいて実ユーザが熟練者か否かを判断することができる。すなわち、ステップS1702において滞在時間が所定の閾値以下で短い場合には、実ユーザを、ゲームの操作に対する習熟度が高い熟練者であると判断する。ここで、操作に対する習熟度とは、所定の操作において実ユーザが習熟的な操作を行ったかによって判断することが可能な指標である。つまり、熟練者と比較して習熟度が相対的に低い初心者は、ひとつひとつの画像を視認し確認した上で操作を行うため、各画像の滞在時間が熟練者と比較して相対的に長くなる。一方で、熟練者は、例えば、合成やガチャの遷移画像など、毎度同様の画像遷移をたどり、作業的に操作を行うため、遷移画像の滞在時間が初心者と比較して相対的に短い。このような各画像の滞在時間を指標として、「ゲーム操作に対する習熟度」を判断する。
この判断に基づき、例えば、ガチャ画像群において、第3遷移画像413の滞在時間が短い場合には、第3遷移画像413の後に遷移する後続画像、すなわち第6遷移画像416のようなガチャにより取得したカードの解説画像を表示せずに、図11(A)に示すように開放された袋からカードを排出した第4遷移画像414に、他の画像群、例えば他のガチャ画像群の画像表示を要求する操作用のガチャ継続ボタン画像422を重ねた画像を生成する。そして、生成した画像を端末3に表示し、当該ガチャや合成などの画像表示の次回表示タイミングを早くすることで、例えば、初心者に対しては、第5遷移画像415及び第6遷移画像416のようなゲームの操作方法を理解する上で必要な画像を表示し、熟練者に対しては不要な画像を表示しないようにすることができる。つまり、初心者から熟練者に亘って実ユーザの習熟度に応じて、画面レイアウトに変化を持たせ、実ユーザに適したグラフィックユーザインタフェースを提示することができる。
また、例えば、合成画像群において、各画像の滞在時間が短い場合などには、合成後の強化されたカードの強化結果を示す第6遷移画像316を表示せずに、合成により合成対象カードのレベル等がアップしていく遷移を示す第4遷移画像314に、再合成ボタン画像322を重ねた画像を生成する。そして、生成した画像を端末3に表示し、当該合成やガチャなどの画像表示の次回表示タイミングを早くすることで、例えば、初心者に対しては、ゲームの操作方法を理解する上で必要な画像を表示し、熟練者に対しては不要な画像を表示しないようにすることができる。つまり、初心者から熟練者に亘って実ユーザの習熟度に適した画像表示を行うことが可能である。
特に、ゲームサーバ1は、連続して表示される遷移画像の表示間隔における滞在時間を利用するので、単なる操作データのログ解析から熟練者を判断して不要な画像表示を省略するのではなく、連続して表示される遷移画像の滞在時間から、他の画像群の画像表示を要求する操作用の画像を含めるか否かを判断するので、実ユーザのリアルタイムの操作状況、例えば、普段はゆっくり操作するが、今日は時間がないので、余計な表示は不要で次の操作を急ぎたい場合などに対応したリアルタイムの滞在時間に基づいて、次の操作画面の構成に反映させることができる。
さらに、ゲームサーバ1は、上述したステップS1703により、省略不能な画像の最後の画像である第4遷移画像314、414又は省略可能な画像である第5遷移画像315、415、第6遷移画像316、416のいずれかに、他の画像群の画像表示を要求する操作用の再合成ボタン画像322、ガチャ継続ボタン画像422を含む表示データを生成することで、ゲームパートの進行において実ユーザに対して表示しなくてはならない必須画像を省略しないようにすることができる。
このような必須画像の一例として、例えば合成対象カードのレベル等がアップしていく遷移を示す第4遷移画像314を、滞在時間が所定時間よりも短いという条件のみに基づいて一律に省略可能とすると、合成結果でどの程度レベルが上昇したかを端末3に通知できないため、たとえ熟練者であったとしても繰り返し合成するかどうか判断できないという問題が生じる。このような問題に対して、ゲームサーバ1は、仮想ユーザの操作に対する習熟度によらず、ゲームパートの進行上において表示しなくてはならない必須画像を省略不能にし、滞在時間に基づいて他の遷移画像を省略可能にすることで、ゲーム進行に影響を与えることなく実ユーザの習熟度に適した画像表示を行うことが可能となる。
(4−4)変形例
また、省略可能画像及び省略付加画像の設定は任意であってもよいが、特に、所定の順番まで遷移する遷移画像、例えば合成用画像群の場合には第1遷移画像311から第4遷移画像314までの画像が連続して省略不能画像に設定され、第4遷移画像314より後に遷移する第5遷移画像315及び第6遷移画像316が省略可能画像に設定されることが次の点から好ましい。すなわち、省略不能画像が連続した設定では、省略可能画像の後に省略不能画像へ遷移しないので、図17に示す処理を、図18に示す処理のような簡易な処理に代えて各画像を端末3に送信することができる。
すなわち、合成パート処理部102は、図17のステップS1701と同様して滞在時間を算出し(ステップS1801)、ステップS1702と同様にして、算出した滞在時間が所定の閾値以下であるか否かを判断し(ステップS1802)、当該滞在時間が所定の閾値以下である場合(S1802:Yes)にはステップS1803に進み、当該滞在時間が所定の閾値以下ではない場合(S1802:No)にはステップS1805に進む。ステップS1803において、合成パート処理部102は、操作用画像生成部113dにより、合成用画像群の後続画像が省略不能な最後の画像である第4遷移画像314又は省略可能な画像である第5遷移画像315、第6遷移画像316のいずれかであるか否かを判断する。具体的に、後続画像が、第4遷移画像314、第5遷移画像315、又は第6遷移画像316の場合(S1803:Yes)にはステップS1804に進み、その他の画像の場合(S1803:No)にはステップS1805に進む。ステップS1804において、合成パート処理部102は、ステップS1704と同様にして、操作用画像生成部113dにより表示データを生成する。ステップS1805において、合成パート処理部102は、表示データ送信部113bにより、後続画像の表示データを端末3に送信して、図18に示す処理を終了する。
また、ガチャパート処理部104についても、図17に示す処理を図18に示す処理に代えて、合成パート処理部102と同様の処理を行うことができる。
上記の図18に示す処理では、省略可能画像であれば、後続画像が省略不能画像に遷移するか否かを考慮する必要がないことを利用して、例えば図17に示す処理に比べてより簡易な処理により、滞在時間に基づいて画像群の画像表示を要求する操作用の画像を含めた表示データを端末3に送信することができる。つまり、省略可能画像の後続画像が省略不能画像に設定されているかどうかを判断しなくて良いという点で、より簡易な処理によって各画像を端末3に送信することができる。
また、所定の順番までの画像を、実ユーザの習熟度によらず必ず見せる省略不能画像に設定することで、どのゲームパートを進行しているのかを実ユーザに対して適切に理解させることができ、所定の順番より後の画像を、習熟度に応じて省略可能画像に設定することで、習熟度に応じた省略の管理が容易になるという利点がある。
(5)第2の実施形態
図19は、第2の実施形態に係るゲームデータ処理部100bの構成を示す図である。ゲームデータ処理部100bは、図5に示したゲームデータ処理部100aと同様に、操作検出部111と、処理パート判別部112と、合成パート処理部102と、ガチャパート処理部104とを備える。
また、ゲームデータ処理部100bは、図5に示したゲームデータ処理部100aに対して、合成パート処理部102と、ガチャパート処理部104との構成が一部異なる。すなわち、ゲームデータ処理部100bは、合成パート処理部102及びガチャパート処理部104が、それぞれ判断部113e及び判断部114eを更に備える。以下では、判断部113e及び判断部114eの構成及び機能に着目して、ゲームデータ処理部100bの説明をし、便宜上他の構成に関する説明を省略する。
(5−1)判断部
合成パート処理部102の判断部113eは、操作データを受信する時間帯が特定の時間帯であるか否かを判断する。そして、合成パート処理部102は、当該時間帯に限って、表示データ送信部113b及び操作用画像生成部113dが滞在時間に応じて省略可能画像を省略する処理を行う。
例えば、判断部113eは、操作データを受信した時間帯が平日の午前6時〜9時であるという条件を満たすか否かを判断する。そして、当該条件を満たす場合に限って、操作用画像生成部113dは、滞在時間に応じて他の合成用画像群の画像表示を要求する操作用の画像を含む表示データを生成する。また、当該条件を満たす場合に限って、表示データ送信部113bは、滞在時間に応じて省略可能画像を省略して後続の省略不能画像を端末3に送信する。
ガチャパート処理部104の判断部114eは、過去に受信した操作データから得られる情報が所定の条件を満たすか否かを判断する。ここで、操作データから得られる情報とは、例えばゲーム開始からの経験値によって上昇可能な仮想ユーザのレベル、仮想ユーザがゲーム上を行動することで獲得可能な各種ポイントのポイント所有数などである。そして、ガチャパート処理部104は、過去に受信した操作データから得られる情報が所定の条件を満たす場合に限って、操作用画像生成部114d及び表示データ送信部114bが滞在時間に応じて省略可能画像を省略する処理を行う。
例えば、判断部114eは、仮想ユーザのレベルが所定のレベル以上であるという条件を満たす場合に限って、実ユーザを熟練者であると判断する。そして、実ユーザを熟練者であると判断した場合に限って、操作用画像生成部114dは、滞在時間に応じて他の画像群の画像表示を要求する操作用の画像を含む表示データを生成する。また、実ユーザを熟練者であると判断した場合に限って、表示データ送信部114bは、滞在時間に応じて省略可能画像を省略して後続の省略不能画像を端末3に送信する。
一方、判断部114eは、仮想ユーザのレベルが所定のレベル以上であるという条件を満たさない場合には、各画像の滞在時間の長さによらず、実ユーザを熟練者ではないと判断する。そして、実ユーザを熟練者ではないと判断した場合には、操作用画像生成部114dは、各画像の滞在時間の長さによらず、他のガチャ用画像群の画像表示を要求する操作用の画像を含む表示データを生成しない。また、実ユーザを熟練者ではないと判断した場合には、表示データ送信部114bは、各画像の滞在時間の長さによらず、省略可能画像を省略せずに全ての画像を端末3に送信する。
また、判断部114eは、仮想ユーザが所有するガチャ用ポイントが所定のポイント以上の場合にはガチャを実行可能な状態と判断する。そして、ガチャを実行可能な状態と判断した場合に限って、操作用画像生成部114dは、滞在時間に応じて他のガチャ用画像群の画像表示を要求する操作用の画像を含む表示データを生成する。また、ガチャを実行可能な状態と判断した場合に限って、表示データ送信部114bは、滞在時間に応じて省略可能画像を省略して後続の省略不能画像を端末3に送信する。
一方、判断部114eは、ガチャ用ポイントが所定のポイント以上ではない場合にはガチャを実行不能な状態と判断する。そして、ガチャを実行不能な状態と判断した場合には、操作用画像生成部114dは、各画像の滞在時間の長さによらず、他のガチャ用画像群の画像表示を要求する操作用の画像を含む表示データを生成しない。また、ガチャを実行不能な状態と判断した場合には、表示データ送信部114bは、各画像の滞在時間の長さによらず、省略可能画像を省略せずに全ての画像を端末3に送信する。
(5−2)ゲームサーバの作用
次に、第2の実施形態に係るゲームデータ処理部100bの作用について、図20のフローチャートを用いて具体的に説明する。
ステップS2001において、処理パート判別部112は、操作検出部111が検出した操作データの対象パートが、合成パート22であるか否かを判別する。合成パート22であった場合(S2001:Yes)にはステップS2002に進み、合成パート22でなかった場合(S2001:No)にはステップS2005に進む。
ステップS2002において、判断部113eは、端末3から受信した操作データの操作時間帯が、特定の時間帯、例えば平日の午前6時〜9時であるか否かを判断する。操作時間帯が特定の時間帯である場合(S2002:Yes)にはステップS2003に進み、操作時刻が特定の時間帯ではない場合(S2002:No)にはステップS2004に進む。
ステップS2003において、合成パート処理部102では、上述した図15及び図16に示したステップS1502と同様の処理を実行して、図20に示す処理を終了する。つまり、合成パート処理部102では、合成用画像群を構成する画像のうち、滞在時間算出部113cが算出した滞在時間に応じて後続画像を省略し、省略した画像以外の画像を端末3に送信する処理を行う。
ステップS2004において、合成パート処理部102は、図21に示す処理を実行して、滞在時間によらず合成用画像群を構成する全ての画像を端末3に送信し、図20に示す処理を終了する。具体的に、合成パート処理部102は、表示データ送信部113bにより、合成用画像群のうち最初に表示する表示データ、すなわち図6の画像300を表示する表示データを端末3に送信する(ステップS2101)。続いて、合成パート処理部102は、操作検出部111により、端末3から表示要求データを受信したか否かを判断し(ステップS2102)、当該表示要求データを受信しない場合(S2102:No)には当該ステップS2102を繰り返し、当該表示要求データを受信した場合(S2102:Yes)にはステップS2103に進む。ステップS2103において、合成パート処理部102は、表示データ送信部113bにより、後続画像の表示データを端末3に送信してステップS2104に進む。ステップS2104において、合成パート処理部102は、後続画像が合成用画像群の最後の画像、すなわち第6遷移画像316であるか否かを判断し、後続画像が第6遷移画像316ではない場合(S2104:No)にはステップS2102に戻り、後続画像が第6遷移画像316である場合(S2104:Yes)には図21に示す処理を終了する。
ステップS2005において、処理パート判別部112は、操作データの対象パートがガチャパート24であるか否かを判別し、ガチャパート24であった場合(S2005:Yes)にはステップS2006に進み、ガチャパート24でなかった場合(S2005:No)には図20に示す処理を終了し、合成パート22及びガチャパート24以外の他の処理が行われることとなる。
ステップS2006において、判断部114eは、仮想ユーザデータ記憶部231から、端末3が操作する仮想ユーザのレベル情報及び当該仮想ユーザが所有するガチャ用ポイントを読み出し、読み出したレベルが所定のレベル以上である又はガチャ用ポイントが所定の値以上であるかのいずれかを満たすか否かを判断する。当該判断条件を満たす場合(S2006:Yes)にはステップS2007に進み、当該判断条件を満たさない場合(S2006:No)にはステップS2008に進む。
ステップS2007において、ガチャパート処理部104は、上述した図15及び図16に示したステップS1504と同様の処理を行う。つまり、ガチャパート処理部104では、滞在時間算出部114cが算出した滞在時間に応じて、操作用画像生成部114dが、第4遷移画像414と第5遷移画像415と第6遷移画像416とのうちのいずれかの画像とともにガチャ継続ボタン画像422を含む表示データを生成する。そして、ガチャパート処理部104では、生成した表示データを表示データ送信部114bが端末3に送信する。
ステップS2008において、ガチャパート処理部104は、ステップS2004に対して処理の対象となる画像群を合成用画像群からガチャ用画像群に代えて、上述した図21に示した処理を行う。つまり、ガチャパート処理部104は、滞在時間によらずガチャ用画像群を構成する全ての画像を端末3に送信し、図20に示す処理を終了する。
以上のような図20及び図21に示す処理を行うゲームデータ処理部100bは、ステップS2002の処理により、実ユーザのリアルタイムの操作状況に対応して、平日の朝など、余計な表示が不要で次の操作を急ぎたいと思うような特定の時間帯に限ってステップS2004に進んで、滞在時間に応じて省略可能画像を省略する処理を実行する。このようにして、ゲームデータ処理部100bは、例えば、特定の時間帯では余計な表示が不要で次の操作を急ぎたいが、当該特定の時間帯以外ではゲームをゆっくり楽しみながら操作したい、と思うような実ユーザの要求に適したグラフィックユーザインタフェースを提示することができる。
また、ゲームデータ処理部100bは、ステップS2006の処理により、仮想ユーザのレベルが所定のレベル以上である場合には実ユーザを熟練者であると判断してステップS2007に進み、滞在時間に基づき不要な画像を省略することができる。また、ゲームデータ処理部100bは、ステップS2006の処理により、仮想ユーザのレベルが所定のレベル以上であるという条件を満たさない場合にはステップS2008に進んで、各画像の滞在時間が短くても、実ユーザを初心者であると判断して、全ての画像を確実に視認させることができる。
すなわち、ステップS2006の処理により、過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、実ユーザの習熟度を精度良く判断することができ、個々の実ユーザに適したグラフィックユーザインタフェースを提示することができる。
また、ガチャ用ポイントの所有ポイントが少ない状態、つまりガチャを実行可能な回数などが制限された状態において、他の画像群の表示要求画像を含む表示データを送信することは、合成パート22の実行を不要に促すこととなり、ひいてはゲームのプレイに対する意欲を低下させてしまう虞がある。これに対して、ステップS2006の処理を行うことで、ガチャ用ポイントの所有ポイントが所定値以上であるという条件を満たす場合に限ってステップS2007に進んで、各画像の滞在時間に基づき不要な画像を省略することで、滞在時間が相対的に短くても仮想ユーザのレベルが所定値未満であれば習熟度が低い初心者であると判断し、ゲーム進行上において必要な画像の省略を防止できる。
(変形例)
なお、図20に示す処理では、ステップS2006の処理に代えて、操作時間が特定の時間帯であるか否かの判断を行い、特定の時間帯に限ってステップS2007に進んでガチャパート24の画像表示を省略可能とする処理を行うようにしてもよい。
また、図20に示す処理では、ステップS2002の処理に代えて、過去に受信した操作データから得られる情報が所定の条件を満たすか否かの判断処理を行い、当該所定の条件を満たす場合に限って、ステップS2003に進んで合成パート22の画像表示を省略可能とする処理を行うようにしてもよい。具体的には、仮想ユーザの所有するカードの数が過去に受信した操作データから得られる情報として用いることができる。すなわち、仮想ユーザの所有するカードの数が所定数以上の場合に限ってステップS2003に進んで合成パート22の画像表示を省略可能とするといった処理を行うことができる。
さらに、特定の時間帯に該当し、かつ、過去に受信した操作データから得られる情報が所定の条件を満たした場合に、ステップS2003及びステップS2007の処理にそれぞれ進んで、合成パート22及びガチャパート24の画像表示をそれぞれ省略可能としてもよい。
さらに、省略可能画像及び省略付加画像の設定は任意であってもよいが、第1の実施形態で述べたように、特に、所定の順番、例えば第4遷移画像まで遷移する遷移画像が連続して省略不能画像に設定され、第4遷移画像より後に遷移する遷移画像が省略可能画像に設定されるようにすることが好ましい。つまり、このような設定により、省略可能画像の後続画像が省略不能画像に設定されているかどうかを判断しなくて良いという点で、画像群を構成する画像を容易に管理することができる。
(6)第3の実施形態
図22は、第3の実施形態に係るゲームデータ処理部100cの構成を示す図である。ゲームデータ処理部100cは、図5に示したゲームデータ処理部100と同様に、操作検出部111と、処理パート判別部112と、合成パート処理部102と、ガチャパート処理部104とを備える。
また、ゲームデータ処理部100cは、図5に示したゲームデータ処理部100aに対して、合成パート処理部102と、ガチャパート処理部104との構成が一部異なる。また、第3の実施形態では、第2の実施形態と同様に、過去に受信した操作データから得られる情報を用いるが、画像遷移の処理を実行する前に、当該情報に基づいて省略不能画像及び省略可能画像を設定する点で、第2の実施形態と異なる。
すなわち、ゲームデータ処理部100cでは、合成パート処理部102及びガチャパート処理部104が、それぞれ操作用画像設定部113f、114fを更に備える。以下では、操作用画像設定部113f、114fの構成及び機能に着目して説明して、ゲームデータ処理部100cの説明をし、便宜上他の構成に関する説明を省略する。
(6−1)操作用画像設定部
操作用画像設定部113f、114fは、過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、画像群を構成する各画像を、省略可能画像又は省略不能画像に設定する。ここで、過去に受信した操作データから得られる情報とは、上述したように、例えば、ゲーム開始時から積み上げていったゲーム内での仮想ユーザの強さを定量的に表現したレベル、ゲーム内で使用可能な各種ポイントの所有数などである。
具体的に、操作用画像設定部113f、114fは、仮想ユーザのレベルが高くなるのに伴ってレベルや進行度を高めるのに必要な操作に対する習熟度が高くなったものと判断し、当該操作を行う際に遷移する画像群において省略可能な範囲を段階的に広げる。また、レベルの代わりに、操作用画像設定部113f、114fは、ポイントの所有数に基づいて、当該操作を行う際に遷移する画像群において省略可能な範囲を広げたり狭くしたりしてもよい。
(6−2)ゲームサーバの作用
以上の構成からなるゲームデータ処理部100cの作用について、図23に示すフローチャートを用いて具体的に説明する。
ステップS2301において、ゲームデータ処理部100cは、後述する図24に示す処理に従って、画像群を構成する各画像をそれぞれ省略可能画像又は省略不能画像に設定して、ステップS2302に進む。
ステップS2302において、処理パート判別部112は、操作検出部111が検出した操作データの対象パートが、合成パート22であるか否かを判別する。合成パート22であった場合(S2302:Yes)にはステップS2303に進み、合成パート22でなかった場合(S2302:No)にはステップS2304に進む。
ステップS2303において、合成パート処理部102は、上述した図15及び図16に示したステップS1502と同様の処理を実行して、図23に示す処理を終了する。つまり、合成パート処理部102では、合成用画像群を構成する画像のうち、滞在時間算出部113cが算出した滞在時間に応じて後続画像を省略し、省略した画像以外の画像を端末3に送信する処理を行う。
ステップS2304において、処理パート判別部112は、操作データの対象パートがガチャパート24であるか否かを判別し、ガチャパート24であった場合(S2304:Yes)にはステップS2305に進み、ガチャパート24でなかった場合(S2304:No)には本処理終了し、合成パート22及びガチャパート24以外の他の処理が行われることとなる。
ステップS2305において、ガチャパート処理部104は、上述した図15及び図16に示したステップS1504と同様の処理を行う。つまり、ガチャパート処理部104は、ガチャ用画像群の画像を遷移する処理を行い、その後図23に示す処理を終了する。
図24は、ステップS2301の処理について説明するための図である。すなわち、画像設定部113f、114fは、仮想ユーザのレベルが0〜30であるか否かを判断する(ステップS2401)。画像設定部113f、114fは、当該レベルが0〜30である場合(S2401:Yes)には省略可能画像の画像数を0に決定し(ステップS2402)、当該レベルが0〜30ではない場合(S2401:No)には当該レベルが31〜60であるか否かを判断する(ステップS2403)。画像設定部113f、114fは、当該レベルが31〜90である場合(S2403:Yes)には省略可能画像の画像数を1に決定し(ステップS2404)、当該レベルが31〜90ではない場合(S2403:No)には省略可能画像の画像数を2に決定する(ステップS2405)。
省略可能画像の画像数を決定すると(ステップS2402、S2404、S2405)、画像設定部113f、114fは、画像群の中から、当該決定した画像数の画像を省略可能画像に設定して(ステップS2406)、他の画像を省略不能画像に設定し(ステップS2407)、図24に示す処理を終了する。例えば省略可能画像の画像数を1に決定した場合、画像設定部113fは、図7(F)に示した第6遷移画像316を省略可能画像に設定し、画像設定部114Fは、図10(F)に示した第6遷移画像416を省略可能画像に設定する。
このようにして、操作用画像設定部113f、114fは、過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて省略可能画像を設定することで、仮想ユーザのレベルが高くなるのに伴ってレベルや進行度を高めるのに必要な操作に対する習熟度が高くなったものと判断し、当該操作を行う際に遷移する画像群において省略可能な範囲を段階的に広げることが可能となる。
なお、操作用画像設定部113f、114fは、それぞれ合成及びガチャを行うための所有ポイント数に応じて省略可能画像の画像数を決定してもよい。このようにして、操作用画像設定部113f、114fは、ゲーム内で消費可能なポイントの所有数に基づいて、当該操作を行う際に遷移する画像群において省略可能な範囲を広げたり狭くしたりすることで、ポイント所有数などのリアルタイムに変化するゲーム進行状況に応じて、当該操作を行う際に遷移する画像群において省略可能な範囲を変更することが可能となる。
(7)その他
以上、本実施形態に係るゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームシステムGについて述べたが、本発明は記述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の技術思想に基づいて各種の変形および変更が可能である。
たとえば、上述した第2の実施形態及び第3の実施形態を組み合わせてもよい。具体的には、図23に示すステップS2301のように省略可能画像又は省略不能画像に設定する処理を行った後に、図20に示す処理を実行することも可能である。
また、上述した実施形態では、合成パート22及びガチャパート24の画像表示を、滞在時間に基づいてそれぞれ省略可能としたが、これに限定されず、例えば他のゲームパートを進行する上で遷移する画像群に適用することも可能である。
また、本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちCPU又はMPUに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、CD−RW、DVD−ROM、DVD−RAM、DVD−RW、DVD+RWなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びROMを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するOS(operating system)等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたCPU等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。