本発明を実施するための形態(以下、本実施形態という。)について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムGは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ1と、ゲームサーバ1と通信ネットワークであるインターネット2を介して接続された端末3a、3b、3c、・・・、3n(以下、総称して端末3ともいう。)と、を備える。
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムGの構成及び処理内容について具体的に説明する。
(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末3のディスプレイ(表示部)に表示される「仮想空間」は2次元であるが、他の端末3との繋がりも加わって形成される観念的空間は、2次元空間に限られない。
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として仮想空間内で操作される駒や牌も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、SNSにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
「ポイント」とは、仮想空間内において仮想ユーザに付与される点数であって、この点数を仮想ユーザが仮想空間内で消費することによって対象となるゲームパートを進捗させることができるものである。
「仮想アイテム」とは、仮想空間内において仮想ユーザに付与されるアイテムであって、アイテムを付与された仮想空間でのみ使用可能である。例えば、仮想空間でバトルを行うときの武器や道具等が挙げられる。このアイテムを仮想ユーザが仮想空間内で利用することによって、ゲームを進行させることができる。
「登録」とは、実ユーザが新たにゲームを開始する際に行う手続きである。実ユーザがゲームの「登録」を完了することにより、当該ゲームに仮想ユーザが登録され、実ユーザは当該ゲームをプレイすることができるようになる。
「新たなゲーム」とは、実ユーザが登録を行っていないゲーム、すなわち、仮想ユーザがまだ登録されていないゲームを意味する。ゲーム自体が新しい、又は販売開始してからあまり時間が経過していない、という意味に限られるものではない。
(2)ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図2を参照して説明する。
ソーシャルゲームは、複数のゲームパート(以下、単に「パート」ともいう)が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム20は、図2に示すように、クエストパート21と、バトルパート22と、ガチャパート23と、強化パート24と、を備える。
クエストパート21は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、仮想アイテム等を獲得するパートである。クエストパート21では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、仮想アイテムの獲得等は、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。
バトルパート22は、仮想ユーザが、他の仮想ユーザ又はゲーム内キャラクタを敵として対戦するパートであり、仮想ユーザの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
ガチャパート23は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」(登録商標)に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、ガチャ用ポイントを消費することにより、仮想アイテムをランダムに取得するパートである。
強化パート24は、仮想ユーザが所有している仮想アイテムを強化して、仮想アイテムに表示される強さを表すレベルを上げることで、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム20は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム20では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
図1に示すように、端末3は、例えば、無線通信部31と、表示部32と、操作部33と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部31は、携帯電話回線や無線LAN回線を用いてインターネット2に接続され、ウェブブラウザ上でゲームサーバ1とデータ通信を行う。表示部32は、ゲームサーバ1から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部33は、例えば、表示部32の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部31によりゲームサーバ1に送信される。
このようなハードウェア構成を有する端末3では、例えば、予め登録したユーザIDと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末3は、ゲームサーバ1との間での認証が完了すると、ゲームサーバ1からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部33における操作データをゲームサーバ1に送信する。
なお、端末3は、通信ネットワークであるインターネット2を介してゲームサーバ1と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、PDA、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部33の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
(3−2)ゲームサーバの構成
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
ゲームサーバ1は、このようなソーシャルゲーム20をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールすることで、図4に示すような機能ブロックが実現される。
すなわち、ゲームサーバ1では、例えば図4に示すような、操作データ受信部11aと、ゲームデータ処理部100と、ゲーム共通管理部110と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200とからなる機能が実現される。
操作データ受信部11aは、通信ネットワーク2を通じて、端末3から送られてくる操作データを受信する手段である。
ゲームデータ処理部100は、ゲームA〜Nごとにゲームデータ処理部100a〜nを有する。図5に示すように、ゲームAデータ処理部100aは、クエストパート処理部101aとバトルパート処理部102aとガチャパート処理部103aと強化パート処理部104aとを有する。クエストパート処理部101aは、クエストパート21のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部102aは、バトルパート22のデータ処理を行う。ガチャパート処理部103aは、ガチャパート23のデータ処理を行う。強化パート処理部104aは、強化パート24のデータ処理を行う。
一方、ゲーム共通管理部110は、趣向判別処理部111と、適合処理部112と、乗換提案処理部113と、を有する。なお、これらの構成については、後に図6を参照して詳しく説明する。
(3−3)ゲームサーバの具体的構成
以下では、ゲーム共通管理部110について説明する前に、ゲーム共通管理部110で用いるデータを記憶したゲームデータ記憶部200の構成について、図6を参照して説明する。
(3−3−1)ゲームデータ記憶部の構成
まず、ゲーム共通管理部110で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部200は、図6に示すように、ゲーム属性データテーブル211と、アイテムデータテーブル212と、加算倍率データテーブル213、仮想ユーザデータ記憶部210と、を有する。
ゲーム属性データテーブル211は、図7に示すように、ゲーム毎に、ゲームパートの標準操作率、プレイ要素について一覧で管理したものである。
標準操作率とは、全てのゲームパートのうちそれぞれのゲームパートをどれくらいの割合で操作すると効率よくゲームを進行できるかを理論的に算出したものであり、操作回数の比率として「%」で表される。各ゲームの標準操作率を参照することにより、各ゲームにおけるゲームパートごとの比重が分かり、どのゲームパートをメインとしたゲームであるかがわかる。例えば、図7のゲーム属性データテーブル211より、ゲームA、ゲームB、ゲームE、ゲームF及びゲームHでは、バトルパートの標準操作率が最も高いことから、バトルパートの比重が高く、バトルメインのゲームであることが分かる。
プレイ要素とは、実ユーザにゲームを楽しませるために導入されている要素であって、各ゲームに設定されている。例えば、図7に示すように「時間帯限定プレイ」、「協力プレイ」がある。図7では、時間帯限定プレイのプレイ要素を備える場合、所定の時間帯が表示されており、協力プレイのプレイ要素を備える場合には、「○」が表示されている。
時間帯限定プレイのプレイ要素を備えるゲームは、具体的には、特定のゲームパートにおいて毎日所定の時間帯にイベントが開催されるゲームである。所定の時間帯は、ゲームにあらかじめ設定されているものであり、1日のうち1つの期間でもよく、複数の期間でもよい。例えば、ガチャパートの時間帯限定プレイであれば、「朝ガチャ」と称して、7:00〜9:00にのみガチャを行うことができるという態様を採用することができ、バトルパートの時間帯限定プレイであれば、21:00〜22:00にのみ出現する敵と戦うことできるという態様を採用することができる。1つのゲームが、複数のゲームパートに時間帯限定プレイのプレイ要素を備えていてもよい。
協力プレイのプレイ要素を備えるゲームは、言い換えれば、複数の仮想ユーザが1つの目的を達成するために協力してプレイする形式を有するゲームである。複数の仮想ユーザは、ゲーム内で特定のチームを形成しているか否かに関係なく、仮想ユーザ同士が協力関係を築いているか否かで当該ゲームに該当するか否かが決まるものとする。1つのゲームが、複数のゲームパートに協力プレイのプレイ要素を備えていてもよい。
アイテムデータテーブル212は、図8に示すように、ゲーム毎に、ゲーム内で使用可能な仮想アイテムについて一覧で管理したものである。
図8に示すように、各仮想アイテムには、「アイテムID」として識別可能な固有の数字、例えば、10001、10002、・・・・が付されている。
また、「アイテムの種類」は、各仮想アイテムの使用可能ゲームパート等を示すものである。例えば、図8に示すように、仮想アイテムには、クエスト用、バトル用、ガチャ用、強化用があり、それぞれクエストパート21、バトルパート22、ガチャパート23、強化パート24で使用可能である。
また、「アイテムの機能」は、各仮想アイテムの有する機能を示すものである。1つのゲームパートで使用できる仮想アイテムは、1種類でもよく、多種類でもよい。以下、図8を参照して、1つのゲームパートで使用できる仮想アイテムが多種類存在する場合について説明する。
図8に示すように、アイテムID10001、10002は、クエストパート21で使用可能なクエスト用アイテムである。また、アイテムID10003、10004は、バトルパート22で使用可能なバトル用アイテムである。これらのクエスト用アイテム、バトル用アイテムはそれぞれ、仮想ユーザがクエストパート21において消費したクエスト用ポイント、バトルパート22において消費したバトル用ポイントを回復させる機能を有している。クエスト用アイテム、バトル用アイテムには、各ポイントの回復率が異なるような複数の態様を採用してもよく、例えば、アイテムID10001、10003のように、ポイントを全部回復させる機能を有するもの、アイテムID10002、10004のように、ポイントを一部回復させる機能を有するものが挙げられる。このように、ポイントの回復機能を有する仮想アイテムに回復率を設定することで、回復率の高いものが仮想ユーザに付与されたときに、この仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、達成感や満足感を与えている。
図8に示すように、アイテムID10005〜10007は、ガチャパート23で使用可能なガチャ用アイテムである。これらのガチャ用アイテムは、当該仮想ユーザにゲーム内で使用可能なカードを付与する機能を有する。ガチャ用アイテムには、レア度が付された仮想カードの出現率が異なるような複数の態様を採用してもよく、例えば、アイテムID10005のように、SRカードの出現率が高いもの、アイテムID10006のように、Rカードの出現率が高いもの、アイテムID10007のように、Nカードの出現率が高いものが挙げられる。このように、レア度が付された仮想カードを付与する機能を有する仮想アイテムに当該仮想カードの出現率を設定することで、レア度の高い仮想カードを獲得できる可能性の高いものが仮想ユーザに付与されたときに、この仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、達成感や満足感を与えている。なお、ガチャ用アイテムを使用することにより仮想ユーザが獲得することができる「仮想カード」の態様は、特にカードに限定することなく、ゲーム内で使用可能なものであれば他の態様でもよい。
図8に示すように、アイテムID1008〜10010は、強化パート24で使用可能な強化用アイテムである。これらの強化用アイテムは、仮想カードに表示される攻撃力や防御力等の能力値を高める機能を有している。強化用アイテムには、仮想カードに表示される能力値を高める度合いを示す強化率が異なるような複数の態様を採用してもよく、例えば、アイテムID10008のように、強化率が高いもの、アイテムID10009のように、強化率が中程度のもの、アイテムID10010のように、強化率が低いものが挙げられる。このように、仮想カードの能力値を高める機能を有する仮想アイテムに強化率を設定することで、強化率の高いものが仮想ユーザに付与されたときに、この仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、達成感や満足感を与えている。
また、「アイテム記号」は、各アイテムの種類と機能を表したものである。「アイテム記号」を参照することにより、異なるゲーム同士でも、同等の機能を有する仮想アイテムを判別することができる。
「アイテム画像」、「ゲーム表示画像」とは、仮想アイテム又はゲームを表した画像データであり、このような画像データが組み込まれた表示処理データが、ゲームサーバ1から端末3に送信される。
加算倍率データテーブル213は、図9に示すように、ゲーム毎に、属性値と加算倍率との関係を一覧で管理したものである。
ゲーム間でアイテム交換をする際の交換レートは、後述のとおり、最低倍率に加算倍率を加えることにより算出される。加算倍率は、各ゲームにおける各仮想ユーザの属性値に応じて変動し、それに伴い、交換レートも変動する。属性値には、例えば、レベル、仲間数、バトル成績(詳細は後述)があり、これらの値が高いほど、加算倍率は高くなる。
図6に戻って、仮想ユーザデータ記憶部210は、操作履歴データテーブル221と、属性データテーブル222と、所有アイテムデータテーブル223と、を有する。
操作履歴データテーブル221は、仮想ユーザごとに、操作履歴情報を記憶している。例えば、図10に示すように、操作履歴データテーブル221は、仮想ユーザが登録されているゲーム別に、ゲームパートごとの操作回数を比率で表した操作率を記憶している。また、操作履歴データテーブル221は、ゲーム全体の操作回数を時間帯ごとに比率で表した操作率を記憶している。なお、操作回数は、例えば、ページビュー数(実ユーザがゲーム内で閲覧した回数)で表してもよく、操作率は、ページビュー数の割合で表してもよい。
属性データテーブル222は、各仮想ユーザの属性情報を、各仮想ユーザが登録されているゲームごとに記憶している。例えば、図11に示すように、属性データテーブル222は、属性情報として、レベル、働きかけ指数、協力プレイ指数、仲間数、バトル成績を記憶している。
レベルは、ゲーム内での仮想ユーザの進捗度を表す数値である。仮想ユーザがゲーム内で定められた任務を達成することにより増加するパラメータとして「経験値」があり、この「経験値」が特定の値に達すると仮想ユーザの「レベル」が上昇する。経験値とレベルは、一定の比例関係であってもよく、レベルが高くなるにつれて、レベルを1段階上昇させるのに必要な経験値が増加するように設定することもできる。例えば、経験値が100に達すると、レベルが1から2に上昇し、さらに経験値が120増加すると、レベルが2から3に上昇する。
働きかけ指数は、仮想ユーザがゲーム内で他の仮想ユーザへ働きかけた回数の度合いを表す指数である。具体的に、特定の仮想ユーザの働きかけ指数は、同じゲームにおける同じレベルの全仮想ユーザを母集団として、働きかけ回数の偏差値として表される。「働きかけ」とは、一の実ユーザが他の実ユーザへデータを送信する行為をいう。例えば、一の実ユーザが他の実ユーザへ、挨拶やコメント等の文字データを送信する行為や、一の仮想ユーザが所有している仮想アイテムを他の仮想ユーザへプレゼントする旨のデータを送信する行為が挙げられる。働きかけ回数は、これらのデータを送信した回数である。
協力プレイ指数は、協力プレイの要素を備えるゲーム内で、仮想ユーザが他の仮想ユーザと協力して一つの目的を達成するプレイを行った回数の度合いを表す指数である。具体的に、特定の仮想ユーザの協力プレイ指数は、同じゲームにおける同じレベルの全仮想ユーザを母集団として、協力プレイ回数の偏差値として表される。協力プレイとしては、例えば、クエストパートにおいて、他の仮想ユーザと協力して任務を達成するプレイや、バトルパートにおいて、他の仮想ユーザと協力してゲーム内に出現する敵と戦うプレイが挙げられる。
仲間数は、仮想ユーザが、ゲーム内で「仲間」として登録している他の仮想ユーザの数である。「仲間」は、ゲームによっては、「フレンド」、「友達」、「○○友」等と表現されることもある。
バトル成績は、バトルパート22において、仮想ユーザが他の仮想ユーザと戦った際の勝率を示すものである。
所有アイテムデータテーブル223は、各仮想ユーザが、ゲーム毎に取得したアイテムの識別情報を記憶している。例えば、図12に示すように、所有アイテムデータテーブル223には、アイテムIDごとに、クエスト用アイテム、バトル用アイテム、ガチャ用アイテム、強化用アイテムが記憶されている。すなわち、所有アイテムデータテーブル223を参照することで、各仮想ユーザが各ゲーム内で取得したアイテムの取得状況を認識することができる。
(3−3−2)ゲーム共通管理部の構成
次に、ゲーム共通管理部110の具体的構成について説明する。図6に示すように、ゲーム共通管理部110は、趣向判別処理部111と、適合処理部112と、乗換提案処理部113と、を備える。
趣向判別処理部111は、実ユーザのゲームにおける趣向を判別する手段である。具体的に、趣向判別処理部111は、図10の操作履歴データテーブル221を参照して、ゲームパートに関する趣向を判別する。例えば、趣向判別処理部111は、複数のゲームパートのうち、実ユーザの趣向性の高いゲームパートは、ゲーム内で敵と戦うようなバトルパートであるのか、ゲームのストーリーに沿って冒険したり探索するクエストパートであるのかを判別する。また、趣向判別処理部111は、図10の操作履歴データテーブル221を参照して、ゲームをプレイする時間帯に関する趣向を判別することができる。例えば、趣向判別処理部111は、1日を複数の時間帯に区分けした場合に、実ユーザが、12時〜13時や20〜21時のような所定の時間帯におけるプレイへの趣向性が高いか否かを判別する。また、趣向判別処理部111は、図11のユーザ属性データテーブル222を参照して、協力プレイに関する趣向を判別することができる。例えば、趣向判別処理部111は、実ユーザが、協力プレイへの趣向性が高いか否か、すなわち、実ユーザの操作する仮想ユーザが、ゲーム内で他の仮想ユーザと協力して敵を倒したりするような協力関係を形成することへの趣向性が高いか否かを判別する。
適合処理部112は、実ユーザの趣向に適合したゲームを抽出する手段である。適合処理部112は、まず、端末へ提供可能な複数のゲームのうち仮想ユーザがまだ登録されていないゲームを抽出し、さらに、趣向判別処理部111が判別した趣向に基づいて、趣向に適合したゲームを抽出する。例えば、趣向判別処理部111が、ゲームパートに関する趣向を判別する処理を行った場合には、適合処理部112は、複数のゲームパートのうち、実ユーザの趣向性の高いゲームパートの比重が他のゲームパートに比較して高いゲームを抽出する。また、例えば、趣向判別処理部111が、ゲームのプレイ時間帯に関する趣向を判別する処理を行った場合には、適合処理部112は、所定の時間帯におけるプレイへの趣向性が高い実ユーザに対し、当該所定の時間帯に限定してプレイするプレイ要素を備えるゲームを抽出する。また、例えば、趣向判別処理部111が、協力プレイに関する趣向を判別する処理を行った場合には、適合処理部112は、協力プレイへの趣向性が高い実ユーザに対し、協力プレイのプレイ要素を備えるゲームを抽出する。
乗換提案処理部113は、適合処理部112が抽出したゲームへの乗り換えを実ユーザに提案するために、乗換提案画像データを生成し、生成したデータを、インターネット2を介して接続された各端末3に送信する手段である。なお、ゲーム共通管理部110の各構成要素の具体的な処理については、以下のゲームサーバにおける処理にて説明する。
(4)ゲームサーバにおける処理
(4−1)処理の手順
まず、図14を用いて処理の概略を説明する。図14に示すように、趣向判別処理部、適合処理部、及び乗換提案処理部では、まず識別番号IDで識別される仮想ユーザごとに、当該仮想ユーザを操作する実ユーザの趣向を判別する処理を行い(ステップS1401)、続いて、当該実ユーザの趣向に適合した新たなゲームを抽出する処理を行い(ステップS1402)、続いて、当該実ユーザの趣向に適合したゲームへの乗り換えを提案する乗換提案画像を生成し、生成したデータを出力する処理を行う(ステップS1403)。
そこで、以下では、趣向判別処理部111、適合処理部112、乗換提案処理部113によって実行される処理の具体的な内容について、図15〜図23を参照して説明する。
(4−2)趣向判別処理(S1401)
図14のステップS1401の趣向判別処理の詳細について、図15〜17を参照して説明する。趣向判別処理の具体例を、第1、第2、第3の趣向判別処理とする。趣向判別処理部111は、これらの趣向判別処理のうちいずれか1つの処理を行ってもよく、全ての処理を行ってもよい。
[第1の趣向判別処理]
図15に示すように、ステップS1501において、趣向判別処理部111は、図10の操作履歴データテーブル221に記憶されているデータを参照して、特定の仮想ユーザ(例えば、図10におけるユーザID30001の仮想ユーザ。以下同じ)が登録されているゲームの各ゲームパートの操作率を読み出し、ステップ1502に進む。
ステップS1502において、趣向判別処理部111は、図7のゲーム属性データテーブル211に記憶されているデータを参照して、特定の仮想ユーザが登録されている全てのゲームにおいて、当該仮想ユーザを操作する実ユーザの操作率が標準操作率より高いパートを抽出する。
ステップS1503において、趣向判別処理部111は、ユーザID30001の仮想ユーザが登録されている各ゲームにおいて、当該仮想ユーザを操作する実ユーザの操作率が標準操作率より高いゲームパートとして抽出された数の最も多いゲームパートを、当該実ユーザの趣向性の高いゲームパートと判別する。なお、抽出された数の最も多いゲームパートが複数ある場合には、複数の中から任意に選択すればよい。
例えば、図10の操作履歴データテーブル221より、ユーザID30001の仮想ユーザは、ゲームA、B及びCに登録されている。ゲームAにおけるクエストパートの操作率は32.7%、バトルパートの操作率が42.1%、ガチャパートの操作率が10.1%、強化パートの操作率が15.1%である(ステップS1501)。また、図7のゲーム属性データテーブル211より、ゲームAでは、クエストパートの標準操作率が34%、バトルパートの標準操作率が39%、ガチャパートの標準操作率が11%、強化パートの標準操作率が16%と設定されている。よって、趣向判別処理部111は、ゲームAについては、バトルパートの操作率が標準操作率よりも高いと判断し、バトルパートを抽出する。同様の処理により、趣向判別処理部111は、ゲームBについては、バトルパートの操作率が標準操作率よりも高いから、バトルパートを抽出し、ゲームCについては、バトルパートと強化パートの操作率が標準操作率より高いから、この2つのゲームパートを抽出する(ステップS1502)。よって、バトルパートの抽出数が最も多いため、趣向性の高いゲームパートはバトルパートであると判別する(ステップS1503)。
この趣向判別処理は、実ユーザの操作率と標準操作率の比較に基づいて、実ユーザのゲームパートに関する趣向を判別するものである。すなわち、ゲームを機能別に複数のゲームパートに分類した場合に、どのゲームパートへの操作頻度が高いかを判別するものである。ゲームごとに設定された標準操作率は、各ゲームを効率よく進行させるのに最適な操作率であり、早いレベルアップをめざす場合に操作すべき理論上の比率である。しかし、多くの実ユーザは、効率よくゲームを進行させるために操作を行っているつもりであっても、標準操作率とは比率がずれていることが多い。これは、実ユーザの趣味・好みしだいで、特定のゲームパートの操作回数が増加したり、特定のゲームパートの操作回数が減少することによる。特に、ゲームの経験が少ない初級者ユーザは、戦略を立てて、レベルアップに向けて最適な操作を行うことが難しく、趣味・好みが操作の選択に現れやすい。したがって、実ユーザの操作率と標準操作率を比較することにより、実ユーザのゲームパートに関する趣向を判別することができる。
[第2の趣向判別処理]
図16に示すように、ステップS1601において、趣向判別処理部111は、図7のゲーム属性データテーブル211及び図10の操作履歴データテーブル221を参照して、特定の仮想ユーザが登録されている全てのゲームにおいて、時間帯限定プレイの要素を備えるゲームがあるか否かを判断する。時間帯限定プレイのプレイ要素を備えるゲームがある(ステップS1601:YES)場合には、ステップS1602に進み、時間帯限定プレイのプレイ要素を備えるゲームがない(ステップS1601:NO)場合には、ステップS1603に進む。
ステップS1602において、趣向判別処理部111は、特定の仮想ユーザが登録されている全てのゲームのうち、時間帯限定プレイのプレイ要素を備えるゲームを抽出して、ステップS1604に進む。一方、ステップS1603において、趣向判別処理部111は、特定の仮想ユーザが登録されている全てのゲームを抽出して、ステップS1605に進む。
ステップS1604において、趣向判別処理部111は、図10の操作履歴データテーブル221を参照し、ステップS1602で抽出したゲームでプレイ時間が限定されている時間帯において、特定の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作率が所定の閾値以上であるか否かを判断する。操作率が所定の閾値以上である(ステップS1604:YES)場合には、ステップS1606に進む。そして、ステップS1606において、ステップS1602で抽出したゲームでプレイ時間が限定されている時間帯を、趣向性の高いプレイ時間帯であると判別して、本処理を終了する(END)。一方、操作率が所定の閾値未満である(ステップS1604:NO)場合には、ステップS1605に進む。
ステップS1605において、趣向判別処理部111は、図10の操作履歴データテーブル221を参照して、特定の時間帯(例えば、21:00〜22:00)における操作率が所定の閾値以上であるか否かを判断する。操作率が所定の閾値以上である(ステップS1605:YES)場合には、ステップS1607に進む。そして、ステップS1607において、当該特定の時間帯を、趣向性の高いプレイ時間帯であると判別して、本処理を終了する(END)。一方、操作率が所定の閾値未満である(ステップS1605:NO)場合には、趣向性の高いプレイ時間帯がないと判別し、本処理を終了する(END)。
例えば、図10の操作履歴データテーブル221より、ユーザID30001の仮想ユーザは、ゲームA、B及びCに登録されている。図7のゲーム属性データテーブル211より、ゲームBは、時間帯限定プレイのプレイ要素を備える。限定された時間帯は12:00〜13:00である。そこで、趣向判別処理部111は、ゲームBを抽出する(ステップS1601、1602)。図10の操作履歴データテーブル221より、ユーザID30001の仮想ユーザは、12:00〜13:00の操作率が15.3%である。所定の閾値が20%であるとすると、12:00〜13:00の操作率は所定の閾値未満である(ステップS1604)。一方、図10の操作履歴データテーブル221より、ユーザID30001の仮想ユーザは、21:00〜22:00の操作率が53.1%であって、所定の閾値以上である(ステップS1605)。よって、趣向判別処理部111は、21:00〜22:00の時間帯を趣向性の高いプレイ時間帯と判別する(ステップS1607)。
この趣向判別処理は、仮想ユーザを操作する実ユーザごとに、時間帯限定プレイのプレイ要素を備えるゲームが適合しているか否かを判別し、さらに、適合する時間帯を判別する処理である。ゲームによっては、時間帯限定プレイのプレイ要素を備えており、実ユーザはこのような時間帯限定プレイに参加することができれば、よりゲームを楽しむことができる。逆に、時間帯限定プレイに参加することができないと、実ユーザが操作する仮想ユーザは、当該時間帯に獲得可能な仮想アイテムを獲得できないといったデメリットがある。そこで、実ユーザのゲーム時間サイクルに適合した、時間帯限定プレイの要素を備えるゲームを抽出することにより、当該ゲームへ乗り換えた実ユーザを満足させることができる。
[第3の趣向判別処理]
図17に示すように、ステップS1701において、趣向判別処理部111は、図7のゲーム属性データテーブル211及び図10の操作履歴データテーブル221を参照して、特定の仮想ユーザが登録されている全てのゲームにおいて、協力プレイの要素を備えるゲームがあるか否かを判断する。協力プレイのプレイ要素を備えるゲームがある(ステップS1701:YES)場合には、ステップS1702に進み、協力プレイを備えるゲームがない(ステップS1701:NO)場合には、ステップS1703に進む。
ステップS1702において、趣向判別処理部111は、図11のユーザ属性データテーブル222を参照して、特定の仮想ユーザが登録されている全てのゲームのうち、協力プレイのプレイ要素を備えるゲームを抽出して、ステップS1704に進む。一方、ステップS1703において、趣向判別処理部111は、特定の仮想ユーザが登録されている全てのゲームを抽出して、ステップS1705に進む。
ステップS1704において、趣向判別処理部111は、図11のユーザ属性データテーブル222を参照して、ステップS1702で抽出したゲームにおける特定の仮想ユーザの協力プレイ指数が所定の閾値以上であるか否かを判断する。協力プレイ指数が所定の閾値以上である場合(ステップS1704:YES)には、ステップS1706に進む。協力プレイ指数が所定の閾値未満である場合(ステップS1704:NO)には、協力プレイへの趣向が高いと判別せず、本処理を終了する(END)。
ステップS1705において、趣向判別処理部111は、図11のユーザ属性データテーブル222を参照して、ステップS1703で抽出したゲームにおける特定の仮想ユーザの働きかけ指数が所定の閾値以上であるか否かを判断する。働きかけ指数が所定の閾値以上である場合(ステップS1705:YES)には、ステップS1706に進む。一方、働きかけ指数が所定の閾値未満である場合(ステップS1705:NO)には、協力プレイへの趣向が高いと判別せず、本処理を終了する(END)。
ステップS1706において、趣向判別処理部111は、特定の仮想ユーザについて協力プレイへの趣向が高いと判別して、本処理を終了する(END)。
例えば、図10の操作履歴データテーブル221より、ユーザID30001の仮想ユーザは、ゲームA、B及びCに登録されている。図7のゲーム属性データテーブル211より、ゲームAは、協力プレイのプレイ要素を備える。したがって、趣向判別処理部111は、ゲームAを抽出する(ステップS1701、1702)。図11のユーザ属性データテーブル222より、ユーザID30001の仮想ユーザは、ゲームAにおいて協力プレイ指数が67である。所定の閾値が60であるとすると、協力プレイ指数は所定の閾値以上である(ステップS1704)。よって、趣向判別処理部111は、ユーザID30001の仮想ユーザについて協力プレイへの趣向性が高いと判別する(ステップS1706)。
この趣向判別処理は、協力プレイ指数又は働きかけ指数を参照して、仮想ユーザを操作する実ユーザごとに、協力プレイへの趣向性が高いか否かの判別を行う処理である。実ユーザには、自己の操作する仮想ユーザが他の仮想ユーザと協力して1つの目標を達成することにゲームのおもしろみを感じる者もいれば、単独でゲームを進行させることが好きな者もいる。そこで、上記処理は、実ユーザがすでにプレイしているゲームにおける操作履歴に基づいて、協力プレイを好むか否かを判別するというものである。
(4−3)適合処理(S1402)
図14のステップS1402の適合処理について、図18〜20を参照して第1〜7の態様を説明する。第1の態様では、図18(A)に示すように、ステップS1801において、適合処理部112は、図10の操作履歴データテーブル221を参照して、特定の仮想ユーザがまだ登録されていないゲームを抽出する。すなわち、端末に提供可能な複数のゲームのうち、特定の仮想ユーザが登録されているゲーム以外のゲームを抽出する。例えば、ユーザID30001の仮想ユーザはゲームA〜Cに登録されているため、適合処理部112はゲームD〜Hを抽出する。さらに、ステップS1802において、趣向判別処理部111が判別した趣向に基づいて、実ユーザの趣向に適合したゲームを抽出する処理(第1の適合ゲーム抽出処理)を実行する。適合ゲーム抽出処理の具体例を、第1、第2、第3の適合ゲーム抽出処理とし、第2、3の態様は、図18(B)、(C)に示すように、第1の態様と適合ゲーム抽出処理の具体的な処理が異なる。また、第4〜7の態様では、図19(A)〜(D)に示すように、第1、第2、第3の適合ゲーム抽出処理のうちいずれかの処理を続けて実行する。以下、第1〜第7の態様の詳細について説明する。なお、ステップS1811、1821、1831、1901、1911、1921、1931の処理は、ステップS1801の処理と同様であるため、説明を省略する。
[第1の態様]
第1の態様では、図18(A)に示すように、ステップS1802において、第1の趣向判別処理により得られたデータに基づいて第1の適合ゲーム抽出処理を実行する。第1の適合ゲーム抽出処理の詳細について、図20(A)に示す。同図に示すように、ステップS2001において、適合処理部112は、趣向処理部111が判別した特定の仮想ユーザを操作する実ユーザの趣向性の高いゲームパートを読み出す。
ステップS2002において、適合処理部112は図7のゲーム属性データテーブル211を参照して、複数のゲームパートのうち、特定の仮想ユーザを操作する実ユーザの趣向性の高いゲームパートの比重が、他のゲームパートと比較して高いゲームを、当該実ユーザの趣向に適合する新たなゲームとして抽出して、本処理を終了する(END)。具体的には、実ユーザの趣向性の高いゲームパートの標準操作率が他のゲームパートの標準操作率と比較して高いゲームを抽出する。対象となるゲームが複数ある場合には、任意に選択すればよい。
例えば、第1の趣向判別処理において、趣向判別処理部111は、ユーザID30001の仮想ユーザの趣向性の高いゲームパートはバトルパートであると判別したものとする。図7のゲーム属性データテーブル211より、ゲームD〜Hのうち、バトルパートの標準操作率が他のゲームパートの標準操作率と比較して高いゲームはゲームE、F、Hである。よって、適合処理部112は、ゲームE、F、Hのいずれかのゲームを実ユーザの趣向に適合する新たなゲームとして抽出する。
[第2の態様]
第2の態様では、図18(B)に示すように、ステップS1812において、第2の趣向判別処理により得られたデータに基づいて第2の適合ゲーム抽出処理を実行する。第2の適合ゲーム抽出処理の詳細について、図20(B)に示す。同図に示すように、ステップS2011において、適合処理部112は、趣向判別処理部111が特定の仮想ユーザについて趣向性の高いプレイ時間帯があると判別したか否かを判断する。趣向性の高いプレイ時間帯があると判別した(ステップS2011:YES)場合には、ステップS2012に進む。一方、趣向性の高いプレイ時間帯があると判別していない(ステップS2011:NO)場合には、ステップS2013に進む。
ステップS2012において、適合処理部112は図7のゲーム属性データテーブル211を参照して、ゲームパートに設けられた時間帯限定プレイの時間帯が特定の実ユーザの趣向性の高いプレイ時間帯であるゲームを抽出する。対象となるゲームが複数ある場合には、任意に選択すればよい。
ステップS2013において、適合処理部112は図7のゲーム属性データテーブル211を参照して、時間帯限定プレイのプレイ要素を備えないゲームを抽出する。対象となるゲームが複数ある場合には、任意に選択すればよい。
例えば、第2の趣向判別処理において、趣向判別処理部111は、ユーザID30001の仮想ユーザについて21:00〜22:00の時間帯を趣向性の高いプレイ時間帯と判別したものとする。図7のゲーム属性データテーブル211より、ゲームD〜Hのうち、21:00〜22:00の時間帯について時間帯限定プレイのプレイ要素を備えるゲームはゲームE〜Gである。よって、適合処理部112は、ゲームE〜Gのいずれかのゲームを実ユーザの趣向に適合する新たなゲームとして抽出する。
[第3の態様]
第3の態様では、図18(C)に示すように、ステップS1822において、第3の趣向判別処理により得られたデータに基づいて第3の適合ゲーム抽出処理を実行する。第3の適合ゲーム抽出処理の詳細について、図20(C)に示す。同図に示すように、ステップS2021において、適合処理部112は、趣向判別処理部111が特定の仮想ユーザについて協力プレイへの趣向性が高いと判別したか否かを判断する。協力プレイへの趣向性が高いと判別した(ステップS2021:YES)場合には、ステップS2022に進む。一方、協力プレイへの趣向性が高いと判別していない(ステップS2021:NO)場合には、ステップS2023に進む。
ステップS2022において、適合処理部112は図7のゲーム属性データテーブル211を参照して、協力プレイのプレイ要素を備えるゲームを抽出する。対象となるゲームが複数ある場合には、任意に選択すればよい。
ステップS2023において、適合処理部112は図7のゲーム属性データテーブル211を参照して、協力プレイのプレイ要素を備えないゲームを抽出する。対象となるゲームが複数ある場合には、任意に選択すればよい。
例えば、第3の趣向判別処理において、趣向判別処理部111は、ユーザID30001の仮想ユーザについて協力プレイへの趣向性が高いと判別したものとする。図7のゲーム属性データテーブル211より、ゲームD〜Hのうち、協力プレイのプレイ要素を備えるゲームはゲームE〜Hである。よって、適合処理部112は、ゲームE〜Hのいずれかのゲームを実ユーザの趣向に適合する新たなゲームとして抽出する。
[第4の態様]
第4の態様では、図19(A)に示すように、ステップS1902において、第1の趣向判別処理及び第2の趣向判別処理により得られたデータに基づいて、第1の適合ゲーム抽出処理を実行した後、第2の適合ゲーム抽出処理を実行する。具体的に、第1の適合ゲーム抽出処理におけるステップS2002の処理を実行した後、第2の適合ゲーム抽出処理におけるステップS2011へ進む。ステップS2001、2002、2011、2013の処理は、第1、第2の態様に示す処理と同様である。
ステップS2012において、適合処理部112は、特定の仮想ユーザの趣向性の高いゲームパートにおける時間帯限定プレイのプレイ要素を備えるゲームを抽出する。時間帯限定プレイの時間帯は、実ユーザの趣向性の高いプレイ時間帯である。
例えば、第1の趣向判別処理において、趣向判別処理部111は、ユーザID30001の仮想ユーザの趣向性の高いゲームパートはバトルパートであると判別したものとする。また、第2の趣向判別処理において、趣向判別処理部111は、ユーザID30001の仮想ユーザについて21:00〜22:00の時間帯を趣向性の高いプレイ時間帯と判別したものとする。図7のゲーム属性データテーブル211より、ゲームD〜Hのうち、バトルパートの標準操作率が他のゲームパートの標準操作率と比較して高いゲームはゲームE、F、Hである。そして、ゲームE、F、Hのうち、バトルパートに時間帯限定プレイのプレイ要素を備え、限定された時間帯が21:00〜22:00の時間帯であるゲームはゲームE、Fである。よって、適合処理部112は、ゲームE又はゲームFを実ユーザの趣向に適合する新たなゲームとして抽出する。
[第5の態様]
第5の態様では、図19(B)に示すように、ステップS1912において、第1の趣向判別処理及び第3の趣向判別処理により得られたデータに基づいて、第1の適合ゲーム抽出処理を実行した後、第3の適合ゲーム抽出処理を実行する。具体的に、第1の適合ゲーム抽出処理におけるステップS2002の処理を実行した後、第3の適合ゲーム抽出処理におけるステップS2021へ進む。ステップS2001、2002、2021、2023の処理は、第1、第3の態様に示す処理と同様である。
ステップS2022において、適合処理部112は、特定の仮想ユーザの趣向性の高いゲームパートにおける協力プレイのプレイ要素を備えるゲームを抽出する。
例えば、第1の趣向判別処理において、趣向判別処理部111は、ユーザID30001の仮想ユーザの趣向性の高いゲームパートはバトルパートであると判別したものとする。また、第3の趣向判別処理において、趣向判別処理部111は、ユーザID30001の仮想ユーザについて協力プレイへの趣向性が高いと判別したものとする。図7のゲーム属性データテーブル211より、ゲームD〜Hのうち、バトルパートの標準操作率が他のゲームパートの標準操作率と比較して高いゲームはゲームE、F、Hである。そして、ゲームE、F、Hのうち、バトルパートに協力プレイのプレイ要素を備えるゲームはゲームE、Hである。よって、適合処理部112は、ゲームE又はゲームHを実ユーザの趣向に適合する新たなゲームとして抽出する。
[第6の態様]
第6の態様では、図19(C)に示すように、ステップS1922において、第2の趣向判別処理及び第3の趣向判別処理により得られたデータに基づいて、第2の適合ゲーム抽出処理を実行した後、第3の適合ゲーム抽出処理を実行する。具体的に、第2の適合ゲーム抽出処理におけるステップS2012又はステップS2013の処理を実行した後、第3の適合ゲーム抽出処理におけるステップS2021へ進む。ステップS2011、2012、2021、2023の処理は、第2、第3の態様に示す処理と同様である。
ステップS2012で特定のゲームを抽出した場合には、ステップS2022において、適合処理部112は、図7のゲーム属性データテーブル211を参照して、ステップS2012で抽出したゲームにおいて時間帯限定プレイのプレイ要素が備えられたゲームパートを読み出す。そして、適合処理部112は、当該ゲームパートにおける協力プレイのプレイ要素を備えるゲームを抽出する。
例えば、第2の趣向判別処理において、趣向判別処理部111は、ユーザID30001の仮想ユーザについて21:00〜22:00の時間帯を趣向性の高いプレイ時間帯と判別したものとする。また、第3の趣向判別処理において、趣向判別処理部111は、ユーザID30001の仮想ユーザについて協力プレイへの趣向性が高いと判別したものとする。図7のゲーム属性データテーブル211より、ゲームD〜Hのうち、時間帯限定プレイのプレイ要素を備え、限定された時間帯が21:00〜22:00の時間帯であるゲームはゲームE〜Gである。バトルパートに時間帯限定プレイのプレイ要素を備えるゲームEは、バトルパートに協力プレイのプレイ要素を備える。また、クエストパートに時間帯限定プレイのプレイ要素を備えるゲームGは、クエストパートに協力プレイのプレイ要素を備える。よって、適合処理部112は、ゲームE又はゲームGを実ユーザの趣向に適合する新たなゲームとして抽出する。
[第7の態様]
第7の態様では、図19(D)に示すように、ステップS1932において、第1の趣向判別処理、第2の趣向判別処理及び第3の趣向判別処理により得られたデータに基づいて、第1の適合ゲーム抽出処理を実行した後、第2の適合ゲーム抽出処理を実行し、さらに第3の適合ゲーム抽出処理を実行する。具体的に、第1の適合ゲーム抽出処理におけるステップS2002の処理を実行した後、第2の適合ゲーム抽出処理におけるステップS2012又はステップS2013の処理を実行し、第3の適合ゲーム抽出処理におけるステップS2021へ進む。
例えば、第1の趣向判別処理において、趣向判別処理部111は、ユーザID30001の仮想ユーザの趣向性の高いゲームパートはバトルパートであると判別したものとする。第2の趣向判別処理において、趣向判別処理部111は、ユーザID30001の仮想ユーザについて21:00〜22:00の時間帯を趣向性の高いプレイ時間帯と判別したものとする。また、第3の趣向判別処理において、趣向判別処理部111は、ユーザID30001の仮想ユーザについて協力プレイへの趣向性が高いと判別したものとする。図7のゲーム属性データテーブル211より、ゲームD〜Hのうち、バトルパートの標準操作率が他のゲームパートの標準操作率と比較して高いゲームはゲームE、F、Hである。そして、ゲームE、F、Hのうち、バトルパートに時間帯限定プレイ及び協力プレイのプレイ要素を備え、限定された時間帯が21:00〜22:00の時間帯であるゲームは、ゲームEのみである。よって、適合処理部112は、ゲームEを実ユーザの趣向に適合する新たなゲームとして抽出する。
なお、第4〜第7の態様において、第1の適合ゲーム抽出処理、第2の適合ゲーム抽出処理、第3のゲーム抽出処理の順序は、上記の順序に限られない。
(4−4)乗換提案処理(S1403)
図14のステップS1403の乗換提案処理の具体的な処理について、図21に示す。乗換提案処理部113は、適合処理部112が抽出したゲーム(以下、乗換提案先ゲーム)への乗り換えを提案するため、当該ゲームへの乗換提案画像を生成し、生成した画像データを端末に送信する。これにより、例えば、ゲームA内のサイトには、ゲームAから乗換提案先ゲームへの乗り換えを提案する乗換提案画像が表示される。なお、特定の仮想ユーザが登録されている全てのゲーム内に、乗換提案先ゲームへの乗り換えを提案する乗換提案画像が表示される。
図21に示すように、ステップS2101において、乗換提案処理部113は、交換対象として表示する仮想アイテムを決定する処理(交換対象アイテム決定処理)を実行する。具体的に、乗換提案処理部113は、仮想ユーザがすでに所有している仮想アイテム(以下、第1の仮想アイテム)と、乗換提案先ゲームで使用可能な仮想アイテム(以下、第2の仮想アイテム)の抽出を行う。交換対象アイテム決定処理の詳細は、後述する。
ステップS2102において、乗換提案処理部113は、ステップS2101で決定した第1の仮想アイテムと第2の仮想アイテムの交換レートを決定する処理(交換レート決定処理)を実行する。交換レート決定処理の詳細は、後述する。
ステップS2103において、乗換提案処理部113は、乗換提案画像を生成して、生成した画像データを端末3に送信して、本処理を終了する。
ここで、乗換提案画像の例を、図13(A)に示す。画面の上部には、ゲーム間での乗り換えについてキャンペーンが行われていることを提示するための表示部301が設けられ、その下方には、キャンペーンの内容を具体的に表示する乗換提案内容表示部302が設けられ、さらにその下方には、乗換提案先ゲームを登録する指示を受け付けるためのゲーム登録ボタン303が設けられている。
乗換提案内容表示部302a、302b、302cは、乗換提案内容表示部302の一例である。図13(B)に示すように、乗換提案内容表示部302aには、実ユーザが乗換提案先ゲームを登録すると、第1の仮想アイテムを、第2の仮想アイテムと高い交換レートで交換可能であるという内容を表示する。
また、乗換提案内容表示部302bは、乗換提案内容表示部302aをより具体化した例であって、乗換提案内容表示部302bには、第1の仮想アイテムと、第2の仮想アイテムとを具体的に特定した内容を表示する。
また、乗換提案内容表示部302cは、乗換提案内容表示部302bをより具体化した例であって、乗換提案内容表示部302cには、第1の仮想アイテムと第2の仮想アイテムとの交換レートを具体的に特定した内容を表示する。
(4−4−1)交換対象アイテムの決定処理(S2101)
図18のステップS2101の交換対象アイテムを決定する具体的な処理について、図22に示す。
図22に示すように、ステップS2201において、乗換提案処理部113は、図7のゲーム属性データテーブル211を参照して、乗換提案先ゲームにおいて、標準操作率が最も高いゲームパートを抽出する。例えば、乗換提案先ゲームが、ゲームEであれば、図7のゲーム属性データテーブル211より、バトルパートを抽出する。
ステップS2202において、乗換提案処理部113は、図8のアイテムデータテーブル212を参照して、ステップS2201で抽出したゲームパートで使用可能な仮想アイテムを、第2の仮想アイテムとして抽出する。例えば、乗換提案先ゲームにおける標準操作率の最も高いゲームパートがバトルパートであったとき、乗換提案処理部113は、図8のアイテムデータテーブル212を参照して、バトル用アイテムを選択する。バトル用アイテムが複数あるときは、複数のバトル用アイテムの中で、機能が最も良い仮想アイテムを選択すればよい。例えば、バトル用アイテムがバトルポイントを回復させる機能を有する仮想アイテムであれば、回復率の最も高いものを選択する。
ステップS2203において、乗換提案処理部113は、図8のアイテムデータテーブル212と図12の所有アイテムデータテーブル223を参照して、仮想ユーザがすでに所有している仮想アイテム群のうち、仮想ユーザが登録されているゲームごとに、第2の仮想アイテムと同じ用途及び機能を有する仮想アイテムを、第1の仮想アイテムとして抽出する。例えば、ユーザID30001の仮想ユーザの場合、第2の仮想アイテムの用途及び機能を表したアイテム記号が「B1」であれば、ゲームA、B及びCそれぞれで所有している仮想アイテムより、アイテム記号が「B1」である仮想アイテムを抽出する。すなわち、ゲームAで所有するアイテムID10003、ゲームBで所有するアイテムID20002、ゲームCで所有するアイテムID30001を抽出する。なお、仮想ユーザが登録されているゲームに、第2の仮想アイテムと同じ用途及び機能を有する仮想アイテムが存在しないか、仮想ユーザが第2の仮想アイテムと同じ用途及び機能を有する仮想アイテムを所有していない場合には、仮想ユーザが所有している仮想アイテム群から任意に選択する。
(4−4−2)交換レートの決定処理(S2102)
図21のステップS2102の交換レートを決定する具体的な処理について、図23に示す。
図23に示すように、ステップS2301において、乗換提案処理部113は、交換レートの最低倍率を1.0倍と決定する。
ステップS2302において、乗換提案処理部113は、図11のユーザ属性データテーブル222を参照して、特定の仮想ユーザが登録されているゲーム群のうち、一のゲームを選択して、ステップS2303に進む。例えば、ユーザID30001の仮想ユーザの場合、乗換提案処理部113は、ゲームA、B及びCからなるゲーム群より、ゲームAを選択する。
ステップS2303において、乗換提案処理部113は、図11のユーザ属性データテーブル222を参照して、ステップS2302で選択した一のゲームにおける仮想ユーザの各属性値、例えば、レベル、仲間数、バトルにおける勝率を読み出す。例えば、ユーザID30001の仮想ユーザの場合、図11のユーザ属性データテーブル222より、ゲームAのレベルは85、仲間数は80人、バトルにおける勝率は0.87である。
ステップS2304において、乗換提案処理部113は、図9の加算倍率データテーブル213を参照して、特定の仮想ユーザについて、ステップS2302で選択した一のゲームに属性値に基づく加算倍率の合計値を算出する。例えば、ユーザID30001の仮想ユーザの場合、ゲームAのレベルに基づく加算倍率は0.6倍であり、仲間数に基づく加算倍率は0.4倍であり、バトルにおける勝率に基づく加算倍率は0.5倍である。すなわち、ユーザID30001の仮想ユーザの場合、ゲームAに基づく加算倍率は1.5倍となる。
ステップS2305において、乗換提案処理部113は、ステップS2301で決定した最低倍率に対してステップS2304で算出した加算倍率を加算した倍率を、交換レートと決定する。最低倍率は1.0倍である。ユーザID30001の仮想ユーザの場合、ゲームAに基づく加算倍率は1.5倍である。したがって、乗換提案処理部113は、ゲームAで所有している仮想アイテムと乗換提案先ゲームで使用可能な仮想アイテムとの交換レートを2.5倍と決定する。ユーザID30001の仮想ユーザがゲームAで所有するバトル用アイテム2個が、乗換提案先ゲームで使用可能な仮想アイテム5個に交換できる。
ステップS2306において、乗換提案処理部113は、特定の仮想ユーザが登録されているゲームが他に存在するか否かを判定する。特定の仮想ユーザが登録されているゲームが他に存在する場合(S2306:YES)には、ステップS2307に進み、ステップS2302で選択した一のゲームを除外した後、ステップS2302以下の処理を繰り返す。一方、特定の仮想ユーザが登録されているゲームが他に存在しない場合(S2306:NO)には、本処理を終了する。
(5)効果
以上のような本実施形態のゲームサーバによれば、実ユーザの趣向に適合したゲームを抽出して、当該ゲームへの乗り換えを提案する。実ユーザに対して、提案したゲームに興味を抱かせ、当該ゲームへの乗り換えを企図するきっかけを与えることができる。また、実ユーザが、前記ゲームへ乗り換えた場合には、ユーザの趣向に適合しているため、ゲームへ高い満足度を示し継続的にプレイすることが期待できる。
本実施形態において第1の趣向判別処理は、実ユーザの操作率と標準操作率の比較に基づいて、実ユーザのゲームパートに関する趣向を判別する処理である。多くのユーザは、効率よくゲームを進行させるために操作を行っているつもりであっても、実ユーザの操作率は標準操作率と比率がずれていることが多い。これは、ユーザの趣味・好みしだいで、特定のゲームパートの操作回数が増加したり、特定のゲームパートの操作回数が減少することによる。したがって、ユーザの操作率と標準操作率を比較することにより、ユーザの趣向性の高いゲームパートを的確に判別することができる。
本実施形態の適合処理において第1の態様では、適合処理部は、第1の趣向判別処理より得られたデータに基づいて、実ユーザの趣向性の高いゲームパートの標準操作率が他のゲームパートの標準操作率と比較して高いゲームを抽出する。趣向判別処理部が、趣向性の高いゲームパートをバトルパートであると判別した場合に、適合処理部は、バトルをメインにしたバトル系のゲームへの乗り換えを提案する。実ユーザがバトル系のゲームへ乗り換えた場合、バトルに関する操作を多く行うことができるため、乗換提案先ゲームで継続的にプレイすることが期待できる。
本実施形態において第2の趣向判別処理は、実ユーザの1日の各時間帯における操作率に基づいて、実ユーザのプレイ時間帯に関する趣向を判別する処理である。実ユーザによっては、1日の生活サイクルがほぼ決まっており、それに伴いゲームをプレイする時間帯も決まっている。1日を所定の時間帯ごとに区切り、実ユーザがどの時間帯にプレイしていることが多いのかを分析することにより、実ユーザの趣向性の高いプレイ時間帯を的確に判別することができる。
本実施形態の適合処理において第2の態様では、適合処理部は、第2の趣向判別処理より得られたデータに基づいて、ゲームパートに設けられた時間帯限定プレイの時間帯が実ユーザの趣向性の高いプレイ時間帯であるゲームを抽出する。これにより、実ユーザはゲームパートに設けられた時間帯限定プレイに参加しやすく、実ユーザに対して時間帯限定プレイへの参加を誘導することができる。実ユーザが現在プレイしているゲームが時間帯限定プレイのプレイ要素を備えるゲームであるにもかかわらず、時間帯限定プレイの時間帯が実ユーザの趣向性の高いプレイ時間帯でなかった場合には、ゲームの乗換により、時間帯限定プレイへ参加できる機会が増える。また、実ユーザが現在プレイしているゲームにおける時間帯プレイの時間帯が実ユーザの趣向性の高いプレイ時間帯であった場合には、ゲームを乗り換えた後も引き続き同じ時間帯に時間帯限定プレイへ参加させることができる。また、実ユーザが現在プレイしているゲームが時間帯プレイのプレイ要素を備えていない場合には、ゲームの乗換により、新たなプレイ要素を提供することができる。いずれにしても、新たなゲームでプレイする実ユーザのモチベーションを高め、継続的にプレイすることができる。
本実施形態において第3の趣向判別処理は、仮想ユーザの協力プレイ指数又は働きかけ指数を参照して、実ユーザのプレイ形式に関する趣向を判別する処理である。実ユーザが現在プレイしているゲームにおいて、他の仮想ユーザと交流度合いを分析することにより、実ユーザが協力プレイへの趣向性が高いか否かを的確に判別することができる。
本実施形態の適合処理において第3の態様では、適合処理部は、第3の趣向判別処理より得られたデータに基づいて、協力プレイへの趣向性が高い場合には協力プレイのプレイ要素を備えるゲームを抽出する。よって、実ユーザが現在プレイしているゲームが協力プレイのプレイ要素を備えるゲームである場合には、ゲームを乗り換えた後も引き続き協力プレイを楽しませることができる。また、実ユーザが現在プレイしているゲームのいずれも協力プレイのプレイ要素を備えていない場合には、ゲームの乗換により、新たなプレイ要素を提供することができる。いずれにしても、新たなゲームでプレイする実ユーザのモチベーションを高め、継続的にプレイすることができる。
本実施形態の適合処理において第4の態様では、適合処理部は、第1の趣向判別処理及び第2の趣向判別処理より得られたデータに基づいて、実ユーザの趣向性の高いゲームパートにおける時間帯限定プレイのプレイ要素を備えるゲームを抽出する。時間帯限定プレイの時間帯は、実ユーザの趣向性の高いプレイ時間帯である。趣向性の高いゲームパートがバトルパートであれば、ゲームの乗換によりバトルをメインとしたバトル系ゲームでプレイすることができるだけでなく、時間帯限定で開催されるバトルイベントにも参加することができる。これにより、新たなゲームでプレイするユーザのモチベーションをより高めることができる。
本実施形態の適合処理において第5の態様では、適合処理部は、第1の趣向判別処理及び第3の趣向判別処理より得られたデータに基づいて、実ユーザの趣向性の高いゲームパートにおける協力プレイのプレイ要素を備えるゲームを抽出する。趣向性の高いゲームパートが同じである実ユーザを同じゲームへ誘導することによって、ゲーム内におけるユーザ同士の交流活動をより活発化させることができる。
本実施形態の適合処理において第6の態様では、適合処理部は、第2の趣向判別処理及び第3の趣向判別処理より得られたデータに基づいて、時間帯限定プレイ及び協力プレイのプレイ要素を備えたゲームを抽出する。このとき、時間帯限定プレイと協力プレイは同じゲームパートにおけるプレイ要素である。協力プレイへの趣向性が高い実ユーザを時間帯限定プレイへ参加するよう誘導することによって、ゲーム内におけるユーザ同士の交流活動をより活発化させることができる。
本実施形態の適合処理において第7の態様では、適合処理部は、第1の趣向判別処理、第2の趣向判別処理及び第3の趣向判別処理より得られたデータに基づいて、実ユーザの趣向性の高いゲームパートにおける時間帯限定プレイ及び協力プレイのプレイ要素を備えたゲームを抽出する。時間帯限定プレイの時間帯は、実ユーザの趣向性の高いプレイ時間帯である。ゲーム内におけるユーザ同士の交流活動をより一層活発化させ、新たなゲームでプレイするユーザのモチベーションをより一層高めることができる。
本実施形態では、ゲームを乗り換えた場合には、ゲーム間でのアイテム交換により、乗換提案先のゲームで使用可能な仮想アイテムを獲得することが可能であることを表示する表示データを端末に送信する。これにより、ゲームを乗り換えた場合に、ゲーム間でのアイテム交換を行えば、乗換提案先のゲームで使用可能な仮想アイテムを獲得することが可能であることを実ユーザに認識させることができる。ゲーム内で使用可能な仮想アイテムは、通常、ゲームの進行中に取得するか、購入することにより取得できるものであって、取得には時間又はお金がかかるものと実ユーザに認識されている。したがって、仮想アイテムが、ゲーム間のアイテム交換により獲得できることを表示することにより、実ユーザの興味を大きく引くことができる。
また、本実施形態において、乗換提案内容表示部302aには、実ユーザが乗換提案先ゲームを登録すると、第1の仮想アイテムを、第2の仮想アイテムと高い交換レートで交換可能であるという内容を表示する。実ユーザに、新たなゲームを登録し、ゲーム間でのアイテム交換を行えば、多くの仮想アイテムが獲得できることを認識させることにより、ゲームの乗り換えを促すことができる。
また、本実施形態において、乗換提案処理部は、乗換提案先ゲームにおける標準操作率が最も高いゲームパートを抽出し、当該ゲームパートで使用可能な仮想アイテムを、第2の仮想アイテムとして抽出する。そして、乗換提案内容表示部302bには、ゲーム間でのアイテム交換において、第2の仮想アイテムを具体的に特定した内容を表示する。すなわち、乗換提案先ゲームがバトルメインのゲームであれば、仮想ユーザは、ゲーム間のアイテム交換により、バトル用アイテムを獲得することができる。実ユーザがバトル系のゲームへ乗り換えた場合、バトル用アイテムを使用してゲームを有利に進行させることができ、乗換提案先ゲームで継続的にプレイすることが期待できる。
また、本実施形態において、乗換提案処理部は、加算倍率をユーザの属性値に基づいて決定し、最低倍率に対して加算倍率を加算した倍率を交換レートとする。属性値の高いユーザは、現在プレイしているゲームへ満足感や優越感を得ているため、新たなゲームへの乗換に対する意欲が低いが、有利な交換レートで乗換提案先の仮想アイテムが獲得可能であることを認識させることにより、乗り換えを促すことができる。
また、本実施形態において、乗換提案内容表示部302cには、第1の仮想アイテムと第2の仮想アイテムとの交換レートを具体的に特定した内容を表示する。どのような仮想アイテムをどのくらい獲得できるかを明確にすることにより、ゲーム間でのアイテム交換に対する実ユーザの興味を引き、ゲームの乗り換えを促すことができる。