JP2007252583A - ゲームシステム及びゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤーがプレイするゲームを操作受付部で選択するときの、ゲーム選択操作までに要する時間を短縮する。
【解決手段】プレイヤー特定情報(ID)に対応付けて各プレイヤーのプレイ履歴を識別情報記憶部64に記憶しておき、操作受付部41がゲーム選択操作を受け付ける前に入力受付部71がIDの入力を受け付けたとき、受け付けたIDに対応するプレイ履歴に基づいたアシスト表示画像を操作受付部がゲーム選択操作を受け付ける前に表示する。これにより、プレイヤーは自分のプレイ履歴を確認することができ、プレイヤーがゲーム選択に迷う時間を短縮することができる。
【選択図】図1

Description

本発明は、カジノ等のゲーム施設に設置されるゲームシステム及びゲーム装置に関するものである。
この種のゲームシステムとしては、例えば特許文献1に記載されたシステムが知られている。このシステムは、複数のゲームプログラムを記憶するサーバとゲーミング端末としての複数のクライアントとから構成され、サーバでは複数のゲームプログラムを実行可能である。サーバで実行される複数のゲームプログラムに対しては各クライアントからアクセスすることができ、アクセスしたゲームプログラムのゲーム画面は当該クライアントの表示部に表示される。
プレイヤーはクライアントであるゲーミング端末の操作受付部でのゲーム選択操作により、サーバが記憶する複数のゲームプログラムの中からプレイするゲームプログラム選択することができる。そして、プレイヤーは、クライアントに対してゲーム操作を行うことにより、サーバで実行されている当該ゲームプログラムのゲームをプレイすることができる。
米国特許第6409602号明細書
このようなゲームシステムでは、ゲーミング端末の操作受付部を操作するプレイヤーが、プレイするゲームの選択を迷ったり、選択するまでの操作に手間取ったりすることによりゲーム選択操作を行うまでに時間がかかるという問題が生じる。
また、このような問題は、サーバと複数のクライアントとから成るゲームシステムに限るものではなく、複数のゲームプログラムを記憶し、プレイヤーがプレイするゲームを選択可能なものであれば独立したゲーム装置であっても生じる問題である。
本発明は、以上の問題に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤーがプレイするゲームを操作受付部で選択するときの、ゲーム選択操作までに要する時間を短縮することができるゲームシステム又はゲーム装置を提供することである。
上記目的を達成するために、請求項1の発明は、複数種類のゲームプログラムを記憶するプログラム記憶部とプレイヤー特定情報を記憶するプレイヤー情報記憶部とを備えるサーバ装置と、前記プレイヤー情報記憶部への記録、又は記録済みの前記プレイヤー特定情報との対照のため、前記プレイヤー特定情報の入力をゲーム開始に先立ち受け付ける入力受付部、前記ゲームプログラムの実行により進行されるゲームの進行状況に応じたゲーム画像を表示する表示部、並びに、前記ゲームの進行状況を変化させるためのゲーム操作及び実行させるゲームプログラムを選択するためのゲーム選択操作を受け付ける操作受付部を備える複数のゲーミング端末とを有し、前記サーバ装置と前記複数のゲーミング端末とが双方向通信可能に接続されたゲームシステムであって、各ゲーミング端末は、前記操作受付部が前記ゲーム選択操作を受け付けたときに該ゲーム選択操作に対応するゲームプログラムの利用要求を前記サーバ装置へ送信する送信処理を行う端末通信処理部を有し、前記サーバ装置は、各ゲーミング端末から送信される前記利用要求を受信する受信処理を行うサーバ通信処理部を有し、前記各ゲーミング端末及び前記サーバ装置のいずれかに、前記利用要求に対応するゲームプログラムを実行する制御部を備え、更に、前記プレイヤー特定情報の入力を受け付けたゲーミング端末と前記サーバ装置とが互いに協働して、前記制御部が実行したゲームプログラムの実行に関する特定の動作履歴を受け付けたプレイヤー特定情報に対応付けて前記プレイヤー情報記憶部に記憶するための動作履歴処理部と、前記受け付けたプレイヤー特定情報に対応する前記特定の動作履歴に基づいたアシスト表示画像を、前記操作受付部が前記ゲーム選択操作を受け付ける前に、前記ゲーミング端末の前記表示部又は該表示部とは別の表示部に表示させるための表示処理部と、を前記サーバ装置と前記複数のゲーミング端末との少なくとも一方に有することを特徴とするものである。
このゲームシステムでは、プレイヤー特定情報に対応付けて各プレイヤーの特定の動作履歴(プレイ履歴)を記憶しておき、操作受付部がゲーム選択操作を受け付ける前に入力受付部がプレイヤー特定情報の入力を受け付けたとき、受け付けたプレイヤー特定情報に対応する特定のプレイ履歴に基づいたアシスト表示画像を操作受付部がゲーム選択操作を受け付ける前に表示する。プレイヤーは過去にプレイしたゲームの種類、種類ごとのプレイ回数やプレイ成績など、自分のプレイ履歴を参考にしてプレイするゲームを選択することが多い。本ゲームシステムのように、プレイヤーごとのプレイ履歴を記憶し、プレイヤーがゲーム選択を行うときに、自分のプレイ履歴に基づいたアシスト表示画像を表示することにより、プレイヤーは自分のプレイ履歴を確認することができ、プレイヤーがゲーム選択に迷う時間を短縮することができる。
また、請求項2の発明は、請求項1のゲームシステムにおいて、前記特定の動作履歴は、各ゲームプログラムの実行回数を含むことを特徴とするものである。
このゲームシステムでは、プレイヤーはゲームを選択する際に各ゲームのプレイ回数に基づいたアシスト表示画像を確認することできる。
また、請求項3の発明は、請求項1又は2のゲームシステムにおいて、前記特定の動作履歴は、各ゲームプログラムの遊技結果を含むことを特徴とするものである。
このゲームシステムでは、遊技結果を含む動作履歴を記憶し、その遊技結果を使って生成したアシスト情報に基づくアシスト表示画像をプレイヤーが見ることにより、プレイヤーは各ゲームごとの自分の過去のプレイ成績を確認することができる。
また、請求項4の発明は、請求項1、2又は3のゲームシステムにおいて、前記表示処理部は、前記アシスト表示画像に代えて又はこれとともに、前記入力受付部が入力を受け付けたプレイヤー特定情報以外のプレイヤー特定情報に対応する動作履歴に基づいたアシスト表示画像を、前記操作受付部が前記ゲーム選択操作を受け付ける前に、前記ゲーミング端末の前記表示部又は該表示部とは別の表示部に表示させるための表示処理を行うことを特徴とするものである。
このゲームシステムでは、各プレイヤーのプレイ履歴だけでなく、他のプレイヤーのプレイ履歴にも基づいたアシスト表示画像を表示することができるので、ゲームについての人気ランキングやプレイ成績が好調なランキングなど、プレイヤーは他のプレイヤーのプレイ履歴を含んだ情報に基づいたアシスト表示画像を確認することができる。
また、請求項5の発明は、複数種類のゲームプログラムを記憶するプログラム記憶部とプレイヤー特定情報を記憶するプレイヤー情報記憶部とを備えるサーバ装置と、前記プレイヤー情報記憶部への記録、又は記録済みのプレイヤー特定情報との対照のため、前記プレイヤー特定情報の入力をゲーム開始に先立ち受け付ける入力受付部、前記ゲームプログラムの実行により進行されるゲームの進行状況に応じたゲーム画像を表示する表示部、並びに、前記ゲームの進行状況を変化させるためのゲーム操作及び実行させるゲームプログラムを選択するためのゲーム選択操作を受け付ける操作受付部を備える複数のゲーミング端末とを有し、前記サーバ装置と前記複数のゲーミング端末とが双方向通信可能に接続されたゲームシステムであって、各ゲーミング端末は、前記操作受付部が前記ゲーム選択操作を受け付けたときに該ゲーム選択操作に対応するゲームプログラムの利用要求を前記サーバ装置へ送信する送信処理を行う端末通信処理部を有し、前記サーバ装置は、各ゲーミング端末から送信される前記利用要求を受信する受信処理を行うサーバ通信処理部を有し、前記各ゲーミング端末及び前記サーバ装置のいずれかに、前記利用要求に対応するゲームプログラムを実行する制御部を備え、更に、前記プレイヤー特定情報の入力を受け付けたゲーミング端末と前記サーバ装置とが互いに協働することにより、前記入力受付部によるプレイヤー特定情報の入力受け付けから前記操作受付部による前記ゲーム選択操作の受け付けまでに前記操作受付部が受け付けた特定の操作履歴を前記入力受付部が受け付けたプレイヤー特定情報に対応付けて、前記プレイヤー情報記憶部に記憶するための操作履歴処理部と、前記プレイヤー情報記憶部に記憶された前記特定の操作履歴に基づき、前記操作受付部による前記ゲーム選択操作の受け付けまでに前記操作受付部が受け付けた過去の操作のうち前記操作受付部が繰り返し受け付けた操作の少なくとも一部を省略するための操作省略処理部とを、前記サーバ装置と前記複数のゲーミング端末との少なくとも一方に有することを特徴とするものである。
このゲームシステムでは、プレイヤー特定情報に対応付けて各プレイヤーがプレイするゲームを決定するゲーム選択操作を操作受付部が受け付けるまでに、操作受付部が受け付けた過去の操作(ゲーム選択前操作)の操作履歴を記憶しておき、操作受付部がゲーム選択操作を受け付ける前に、入力受付部がプレイヤー特定情報の入力を受け付けたときに、受け付けたプレイヤー特定情報に対応する操作履歴に基づいて、ゲーム選択前操作で繰り返し行われている操作を省略するようにする。プレイヤーは、ゲームの選択の作業を繰り返すうちに、プレイするゲームを決定するゲーム選択操作を行うまでの操作がある程度特定のパターンになってくる場合がある。そのパターンが決まっているプレイヤーは毎回毎回そのパターンに沿った同じ操作を繰り返すことになり、それは、プレイヤーにとっては面倒な操作となってしまう。
本ゲームシステムでは、各プレイヤーのゲーム選択前操作の操作履歴からプレイヤーごとのゲーム選択操作を行うまでのパターンを把握することができる。そして、操作履歴に基づいて繰り返しの操作の少なくとも一部を省略することで、プレイヤーは繰り返しの操作を強いられることなく、繰り返し操作と同じことができる。これにより、プレイヤーがゲーム選択操作を行うまでの操作を簡略化することができる。
また、請求項6の発明は、複数種類のゲームプログラムを記憶するプログラム記憶部と、プレイヤー特定情報を記憶するプレイヤー情報記憶部と、前記プレイヤー情報記憶部への記録、又は記録済みのプレイヤー特定情報との対照のため、前記プレイヤー特定情報の入力をゲーム開始に先立ち受け付ける入力受付部と、前記ゲームプログラムの実行により進行されるゲームの進行状況に応じたゲーム画像を表示する表示部と、前記ゲームの進行状況を変化させるためのゲーム操作及び実行させるゲームプログラムを選択するためのゲーム選択操作を受け付ける操作受付部とを有するゲーム装置であって、前記操作受付部が前記ゲーム選択操作を受け付けたときに該ゲーム選択操作に対応するゲームプログラムを実行する制御部と、前記制御部が実行したゲームプログラムの実行に関する特定の動作履歴を受け付けたプレイヤー特定情報に対応付けて前記プレイヤー情報記憶部に記憶するための動作履歴処理部と、前記受け付けたプレイヤー特定情報に対応する前記特定の動作履歴に基づいたアシスト表示画像を、前記操作受付部が前記ゲーム選択操作を受け付ける前に、前記表示部又は該表示部とは別の表示部に表示させるための表示処理部と、を有することを特徴とするものである。
このゲーム装置では、プレイヤー特定情報に対応付けて各プレイヤーの特定の動作履歴(プレイ履歴)を記憶しておき、操作受付部がゲーム選択操作を受け付ける前に入力受付部がプレイヤー特定情報の入力を受け付けたとき、受け付けたプレイヤー特定情報に対応する特定のプレイ履歴に基づいたアシスト表示画像を操作受付部がゲーム選択操作を受け付ける前に表示する。プレイヤーは過去にプレイしたゲームの種類、種類ごとのプレイ回数やプレイ成績など、自分のプレイ履歴を参考にしてプレイするゲームを選択することが多い。本ゲーム装置のように、プレイヤーごとのプレイ履歴を記憶し、プレイヤーがゲーム選択を行うときに、自分のプレイ履歴に基づいたアシスト表示画像を表示することにより、プレイヤーは自分のプレイ履歴を確認することができ、プレイヤーがゲーム選択に迷う時間を短縮することができる。
また、請求項7の発明は、複数種類のゲームプログラムを記憶するプログラム記憶部と、プレイヤー特定情報を記憶するプレイヤー情報記憶部と、前記プレイヤー情報記憶部への記録、又は記録済みのプレイヤー特定情報との対照のため、前記プレイヤー特定情報の入力をゲーム開始に先立ち受け付ける入力受付部と、前記ゲームプログラムの実行により進行されるゲームの進行状況に応じたゲーム画像を表示する表示部と、前記ゲームの進行状況を変化させるためのゲーム操作及び実行させるゲームプログラムを選択するためのゲーム選択操作を受け付ける操作受付部とを有するゲーム装置であって、前記操作受付部が前記ゲーム選択操作を受け付けたときに該ゲーム選択操作に対応するゲームプログラムを実行する制御部と、前記入力受付部によるプレイヤー特定情報の入力受け付けから前記操作受付部による前記ゲーム選択操作の受け付けまでに前記操作受付部が受け付けた特定の操作履歴を、前記入力受付部が受け付けたプレイヤー特定情報に対応付けて前記プレイヤー情報記憶部に記憶するための操作履歴処理部と、前記プレイヤー情報記憶部に記憶された前記特定の操作履歴に基づき、前記操作受付部による前記ゲーム選択操作の受け付けまでに前記操作受付部が受け付けた過去の操作のうち前記操作受付部が繰り返し受け付けた操作の少なくとも一部を省略するための操作省略処理部とを有することを特徴とするものである。
このゲーム装置では、プレイヤー特定情報に対応付けて各プレイヤーがプレイするゲームを決定するゲーム選択操作を操作受付部が受け付けるまでに、操作受付部が受け付けた過去の操作(ゲーム選択前操作)の操作履歴を記憶しておき、操作受付部がゲーム選択操作を受け付ける前に入力受付部がプレイヤー特定情報の入力を受け付けたときに、受け付けたプレイヤー特定情報に対応する操作履歴に基づいて、ゲーム選択前操作で繰り返し行われている操作を省略するようにする。プレイヤーは、同じゲームシステムにおいて、プレイするゲームの選択を繰り返して行くうちにプレイするゲームを決定するゲーム選択操作を行うまでの操作がある程度特定のパターンになってくる場合がある。そのパターンが決まっているプレイヤーは毎回毎回そのパターンに沿った同じ操作を繰り返すことになり、それは、プレイヤーにとっては面倒な操作となってしまう。
一方、本ゲーム装置では、各プレイヤーのゲーム選択前操作の操作履歴からプレイヤーごとのゲーム選択操作を行うまでのパターンを把握することができる。そして、操作履歴に基づいて繰り返しの操作の少なくとも一部を省略することで、プレイヤーは繰り返しの操作を強いられることなく、繰り返し操作と同じことができる。これにより、プレイヤーがゲーム選択操作を行うまでの操作を簡略化することができる。
請求項1乃至7の発明によれば、プレイヤーがゲーム選択に迷う時間を短縮することができるので、ゲーム選択操作の時間を短縮することができるという優れた効果が奏される。
また、請求項2の発明によれば、プレイヤーは各ゲームプログラムのプレイ回数に基づいたアシスト表示画像を参考にしてゲーム選択を行うことができるという優れた効果が奏される。
また、請求項3の発明によれば、プレイヤーは各ゲームでのプレイヤーは自分の過去のプレイ成績を参考にしてゲーム選択を行うことができるという優れた効果が奏される。
また、請求項4の発明によれば、プレイヤーは他のプレイヤーのプレイ履歴を含んで情報に基づいたアシスト表示画像を参考にしてゲーム選択を行うことができるという優れた効果が奏される。
また、請求項5の発明によれば、プレイヤーのゲーム選択操作を行うまでの操作を簡略化させることができるので、ゲーム選択操作までのプレイヤーの手間を軽減することができ、ゲーム選択操作の時間を短縮することができるという優れた効果が奏される。
また、請求項6の発明によれば、プレイヤーがゲーム選択に迷う時間を短縮することができるので、ゲーム選択操作の時間を短縮することができるという優れた効果が奏される。
また、請求項7の発明によれば、プレイヤーのゲーム選択操作を行うまでの操作を簡略化させることができるので、ゲーム選択操作までのプレイヤーの手間を軽減することができ、ゲーム選択操作の時間を短縮することができるという優れた効果が奏される。
〔実施形態1〕
以下、本発明を、カジノ施設である公認カジノのカジノゲームシステムに適用した一実施形態(以下、本実施形態を「実施形態1」という。)について説明する。
図1は、本実施形態1に係るカジノゲームシステムの主要構成を示す機能ブロック図である。
本カジノゲームシステムは、ゲーム基板を持たない複数のゲーミング端末1と、複数種類のゲームプログラムを記憶するサーバ装置50とから構成され、サーバ装置50で実行されたゲームプログラムに基づくゲームを各ゲーミング端末1でプレイすることができるシンクライアント型のゲームシステムである。ゲーミング端末1は、ゲームを行う際にプレイヤーとのインターフェースとなるもので、プレイヤーが居るカジノフロアーに設置される。一方、サーバ装置50は、例えばプレイヤーが入るのを禁止されたセキュリティルームに設置される。このセキュリティルームは、カジノ運営者によって厳重に管理されている。
各ゲーミング端末1とサーバ装置50とは、通信ネットワークを介して双方向通信可能に接続されている。なお、サーバ装置50が担う一部又は全部の機能部分をカジノから離れた場所に設置する場合には、公衆電話回線、専用電話回線、ケーブルテレビ回線、無線通信回線等により実現される通信ネットワークを介して接続するようにしてもよい。
[サーバ装置50の構成]
まず、本カジノゲームシステムを構成するサーバ装置50について説明する。
図2は、本実施形態1におけるサーバ装置50のハードウェア構成を示すブロック図である。
サーバ装置50は、CPU51、RAM52、ROM53、システムバス54、情報記憶装置55、入力装置56、出力装置57、サーバ通信装置58等を備えている。CPU51やRAM52等の構成要素は、システムバス54を介して、互いにデータやプログラムの命令等のやり取りを行う。このサーバ装置50を所定の手順に従って動作させるためのプログラムは、ROM53や情報記憶装置55に記憶されており、必要に応じてCPU51やRAM52上の作業エリアに呼び出されて実行される。情報記憶装置55には、ゲーミング端末1で選択的にプレイ可能な複数種類のゲームプログラムA,B,C・・・が記憶されている。カジノ運営者のオペレータが入力装置56を操作することで、情報記憶装置55に新しいゲームプログラムを追加したり、すでに記憶されているゲームプログラムを削除したりすることができる。なお、これらのゲームプログラムとしては、例えば、スロットマシン用のゲームプログラム、ブラックジャックやポーカ等のテーブルゲーム用のゲームプログラムなどが挙げられるが、これらのゲームに限られない。
本サーバ装置50は、後述するように、ゲーミング端末1からのゲーム選択操作情報を受信すると、CPU51が当該ゲーム選択操作情報により特定される種類のゲームプログラムを実行する。実行したゲームプログラムに基づくゲームの進行状況に応じた画像情報や音情報は、当該ゲーム選択操作情報の送信元であるゲーミング端末1に向けてサーバ通信装置58から送信される。そして、ゲーミング端末1は、これらの画像情報や音情報を受信すると、その画像情報に基づくゲーム画面やその音情報に基づく演出音などが出力される。また、プレイヤーがゲーミング端末に対してゲーム操作を行うと、そのゲーム操作情報がサーバ装置50へ送信される。このゲーム操作情報を受信したサーバ装置50のCPU51は、そのゲーム操作情報に基づいてゲームの進行状況を変更する制御を行う。これにより、プレイヤーは、サーバ装置50で実行されるゲームプログラムに従って進行するゲームをゲーミング端末1でプレイすることができる。
なお、前記サーバ装置50は、専用の制御装置として構成してもいいし、汎用のコンピュータシステムを用いて構成してもよい。また、1台のコンピュータで構成してもいいし、複数の機能をそれぞれ受け持つ複数台のコンピュータをネットワークで結んで構成してもよい。
[ゲーミング端末1の構成]
次に、前記カジノゲームシステムを構成するゲーミング端末1について説明する。
図3は、本実施形態1に係るゲーミング端末の外観斜視図である。
ゲーミング端末1は、箱型の筺体2、この筺体2の前面側に開閉自在に取り付けられた前面パネル3などを有する。前面パネル3には、モニター11を外部から視認するための表示窓4、コイン投入口5a及び紙幣投入口5b、スピンボタン6a、クレジット精算ボタン6b、プレイヤーがゲームのためにゲーミング端末にコインを支払うための各種BETボタン7a,7b、ゲーム選択ボタン8、コイン払出ロ9aを有するコイン受皿9、各種ランプ類10a,10bなどが設けられている。スピンボタン6a、クレジット精算ボタン6b、各種BETボタン7a,7b、ゲーム選択ボタン8は、それぞれ発光部を具備したランプボタンである。
ゲーミング端末1の内部には、モニター11が設けられている。このモニター11は、サーバ装置50から送信されてくるゲーム画面の画像情報に基づいてゲーム画面を表示する。例えばスロットゲームの場合、所定順序で配列する同一または異なる複数の図柄を、5つの図柄表示域11aそれぞれに表示する。モニター11は、CRTディスプレイで構成されているが、プラズマディスプレイや液晶ディスプレイなどで構成してもよい。また、モニター11には、プレイヤーがコイン投入口5a又は紙幣投入口5bから投入した金銭の額(入金額)に相当するクレジット額を表示するクレジット表示部11b、各種BETボタン7a,7bを操作してプレイヤーがBETとしたBET額を表示するBET表示部11c、ゲームの結果によりプレイヤーが獲得する獲得額を表示する獲得額表示部11dが、前記5つの図柄表示域11aの上部に表示される。また、ゲーミング端末1の内部には、受け付けたコインや紙幣が偽物でないかを確認する検査装置、コインを多数枚収容可能なホッパを持つ図示しないコイン払戻装置や、音出力部としてのスピーカーなども組み込まれている。ただし、本実施形態1において、ゲームプログラムを実行してゲームを進行する制御部は、本ゲーミング端末1には設けられておらず、上述したようにサーバ装置50に設けられている。
また、ゲーミング端末1の上部には、カジノで利用する可搬型記録媒体としてのハウスカードを挿入するカード挿入口13及び表示装置14が設けられている。ハウスカードは、プレイヤーがカジノの受付等で登録した個人情報を管理するためのものであり、このハウスカードには、プレイヤーごとに個別のプレイヤー識別情報であるIDが記録されている。このハウスカードは、例えば、プレイヤーがゲームのために費やした額等に応じたポイントをサーバ装置50等で管理するために利用される。これにより、そのポイントに応じて、プレイヤーに無料宿泊券等のサービスを提供する等の特典を付与することができる。また、表示装置14には、プレイヤーがもつポイント等が表示される。
図4は、ゲーミング端末1を構成するメイン制御基板20のハードウェア構成を示すブロック図である。
図5は、ゲーミング端末1を構成するサブ制御基板30のハードウェア構成を示すブロック図である。
メイン制御基板20の入出力ポート21aは、サブ制御基板30との間で通信を行うために利用される。また、メイン制御基板20の入出力ポート21bは、モニター11、各種ランプ10a,10b、スピーカー15、各種ボタン6a,6b,7a,7b,8、コイン払戻装置16との間で通信を行うために利用される。また、メイン制御基板20の外部入出力ポート21cは、通信ネットワークを介してサーバ装置50との間で通信を行うために利用される。ROM22には、CPU21が実行する通信プログラム等の各種プログラム等が格納されており、これらをCPU21に出力する。ただし、このROM22にはゲームプログラムは格納されていない。RAM23は、CPU21の演算処理結果等を一時的に格納する。ビデオドライバ25は、CPU21の制御の下、モニター11の表示制御を行う。照明制御部26は、CPU21の制御の下、各種ランプ10a,10bの点灯制御を行う。音響制御部27は、CPU21の制御の下、スピーカー15から出力する音声によるアナウンスや演出音等を制御する。払戻制御部28は、CPU21の制御の下、コイン払出ロ9aからコイン受皿9にコインを払い戻すために、コイン払戻装置16を制御する。
また、メイン制御基板20のCPU21は、ゲーミング端末1に設けられたスピンボタン6a、クレジット精算ボタン6b、各種BETボタン7a,7b、ゲーム選択ボタン8などにも接続されており、これらの操作信号は入出力ポート21bから入力される。また、CPU21は、コイン投入口5a及び紙幣投入口5bに投入された金額をカウントする図示しない投入金額カウント装置などにも同様に接続されている。
サブ制御基板30は、CPU31、ROM32、RAM33、カードリーダ34、表示ドライバ35、入出力ポート36a,36bなどから構成されている。ROM32は、CPU31が利用する各種プログラムや各種データベース等のデータを格納しており、これらをCPU31に出力する。RAM33は、CPU31の演算処理結果等を一時的に格納する。カードリーダ34は、カード挿入口13から挿入されたハウスカードに記録されているIDを読み取り、そのIDをCPU31に出力する。表示ドライバ35は、CPU31の制御の下、表示装置14の表示制御を行う。入出力ポート36aは、メイン制御基板20との間でデータ通信を行うために利用される。入出力ポート36bは、表示装置14との間で通信を行うために利用される。
図1に示した機能ブロック図に示すように、本実施形態1におけるゲーミング端末1は、主に、操作受付部41、端末通信処理部42、表示部43及び入力受付部71から構成される。
前記操作受付部41は、スピンボタン6a、クレジット精算ボタン6b、各種BETボタン7a,7b、ゲーム選択ボタン8等により構成され、プレイヤーによりボタン操作がなされると、その操作信号が入出力ポート21bからメイン制御基板20のCPU21に送られる。この操作の中には、サーバ装置50に実行させるゲームプログラムの種類を選択するゲーム選択操作も含まれる。
前記端末通信処理部42は、サーバ装置50との間で双方向通信を行うためのもので、主にメイン制御基板20のCPU21、ROM22、RAM23、外部入出力ポート21c等により構成されている。この端末通信処理部42は、操作受付部41が後述するゲーム選択操作を受け付けたときには、サーバ装置50に実行させるゲームプログラムの種類を特定するためのゲーム選択操作情報(利用要求)をサーバ装置へ送信する送信処理を行う。また、操作受付部41が各種ゲーム操作を受け付けたときには、サーバ装置50で実行されているゲームプログラムに基づくゲームの進行状況を変化させるためのゲーム操作情報をサーバ装置へ送信する送信処理を行う。更に、端末通信処理部42は、サーバ装置が実行しているゲームプログラムに基づくゲームの進行状況に応じた画像情報や音情報を受信する受信処理も行う。
前記表示部43は、表示処理部としてのCPU21,31、ROM22,32、RAM23,33、ビデオドライバ25、表示ドライバ35等を備え、モニター11、表示装置14等により構成されている。表示部43は、端末通信処理部42が受信した画像情報に基づくゲーム画像をモニター11や表示装置14に表示する。また、表示部は、後述するゲーム選択用画面をモニター11に表示する。
前記入力受付部71は、カード挿入口13、カードリーダ34等から構成され、ハウスカードに記憶されているプレイヤー識別情報であるIDを受け付けるものである。具体的には、カード挿入口13に挿入されたハウスカードに記憶されているIDをカードリーダ34で読み取り、そのIDを端末通信処理部42へ送信する。端末通信処理部42は、入力受付部71から受信したIDをサーバ装置50へ出力する。
一方、サーバ装置50は、主に、記憶部61、制御部62、サーバ通信処理部63、識別情報記憶部64、識別情報選択部65、及び動作履歴処理部72から構成される。
前記記憶部61は、RAM52、ROM53、情報記憶装置55等により構成され、複数種類のゲームプログラムA,B,C・・・を記憶している。
前記制御部62は、CPU51、ROM52、RAM53、システムバス54等により構成されており、少なくとも2以上のゲームプログラムを同時実行可能な構成となっている。この制御部62は、後述の識別情報選択部65から実行命令を受けたら、その実行命令に係る種類のゲームプログラムを記憶部61から読み出して実行する。このとき、一のゲーミング端末1に対するゲームプログラムの実行中に、他の実行命令を受けたときも、前者のゲームプログラムの実行を継続したまま、後者のゲームプログラムも並行して実行する。また、制御部62は、ゲームプログラムに基づくゲームの進行状況に応じた画像情報や音情報を、そのゲームプログラムについてのゲーム選択操作情報を送信したゲーミング端末1に向けてサーバ通信処理部63に送信させる制御を行う。また、サーバ通信処理部63がゲーム操作情報を受信したときには、そのゲーム操作情報に基づいてゲームの進行状況を変更する制御を行う。
前記サーバ通信処理部63は、各ゲーミング端末1との間で双方向通信を行うためのもので、主にCPU51、ROM52、RAM53、システムバス54、サーバ通信装置58等により構成されている。このサーバ通信処理部63は、各ゲーミング端末1から送信されるゲーム選択操作情報やゲーム操作情報を受信する受信処理を行う。また、制御部62が実行しているゲームプログラムに基づくゲームの進行状況に応じた画像情報や音情報をゲーミング端末へ送信する送信処理を行う。
前記識別情報記憶部64は、RAM52,ROM53、情報記憶装置55等により構成され、同一種類のゲームプログラムについての互いに異なる複数の識別情報を記憶している。すなわち、ゲームプログラムAについての識別情報が2以上あり、ゲームプログラムBについての識別情報も2以上あり、ゲームプログラムCについての識別情報も2以上ある。ただし、対応する識別情報が1つしかないゲームプログラムや、対応する識別情報がないゲームプログラムが含まれていてもよい。
前記識別情報選択部65は、CPU51、ROM52、RAM53、システムバス54等により構成されており、サーバ通信処理部63が受信したゲーム選択操作情報(利用要求)に対応する種類のゲームプログラムに係る複数の識別情報の中に未選択の識別情報が存在するとき、所定の選択条件に従って未選択の識別情報の中から一の識別情報を選択する処理を行う。本実施形態1における選択条件は、後述するように、各ゲーミング端末1からゲーム選択操作情報とともに送られてくる報知画像選択情報により特定される報知画像に対応した識別情報が未選択の識別情報であればその識別情報を選択するという条件である。なお、前記所定の選択条件は、これに限られることはなく、例えば、未選択の識別情報の中から抽選により選択するという条件であってもよいし、複数の識別情報について予め決められた優先順位に従って順次選択していくという条件であってもよい。
また、前記識別情報選択部65は、識別情報を選択した場合、識別情報記憶部64に記憶されている当該識別情報に対して既選択フラグを立てる。前記識別情報選択部65は、既選択フラグを立っているか否かで、各識別情報が既選択の識別情報か未選択の識別情報かを判別する。
また、前記識別情報選択部65は、識別情報を選択した場合、制御部62に対して当該識別情報に対応した種類のゲームプログラムを実行させる実行命令を出力する。
動作履歴処理部72は、CPU51、ROM52、RAM53、システムバス54等により構成されており、制御部62が実行したゲームプログラムに対応する識別情報と、サーバ通信処理部63が各ゲーミング端末から受信したIDとに対応付けた状態で、そのゲームプログラムの実行中における特定の動作履歴情報(プレイ履歴情報)を、識別情報記憶部64に記憶する処理を行う。すなわち、各プレイヤーのプレイ履歴を識別情報記憶部64に記憶する処理を行う。
次に、ゲーミング端末1でプレイヤーがゲームをプレイするときの処理の流れについて説明する。
図6は、ゲーミング端末1でプレイヤーがゲームをプレイするときの処理の流れを示すシーケンスフロー図である。
あるゲーミング端末1でプレイヤーがゲームプレイを開始しようとするとき、そのゲーミング端末1のモニター11には、通常、そのゲーミング端末1で直前にプレイされていたゲームのゲーム画面が表示された状態となっている。プレイヤーは、このゲームをそのままプレイすることもできるが、サーバ装置50の記憶部61に記憶されている他の種類のゲームをプレイすることもできる。他の種類のゲームをプレイしようとする場合、まず、プレイヤーは、操作受付部41に対してゲーム選択画面を呼び出すための操作を行う。これにより、ゲーミング端末1のCPU21は、ゲーム選択用プログラムを実行し、まず、ROM22やRAM23に記憶されているゲーム選択画面情報を読み出してモニター11にゲーム選択画面を表示させる。なお、本実施形態1では、ゲーム選択画面情報が各ゲーミング端末1に記憶されている場合について説明するが、サーバ装置50に記憶しておいてもよい。サーバ装置50に記憶しておけば、ゲーム選択画面情報を一元管理できるので、新しいゲームプログラムの追加や既存のゲームプログラムの削除に伴ってゲーム選択画面情報を変更する必要がある場合にその変更が容易となるという利点がある。
前記ゲーム選択画面には、そのゲーミング端末1でプレイヤーがプレイ可能なゲームのリストが表示されている。プレイヤーは、そのゲーム選択画面を見て、ゲーム選択ボタン8を操作し、操作受付部41に対して自分がプレイしたいゲームを選択するゲーム選択操作を行うと、その操作に対応するゲーム選択操作情報が端末通信処理部42からサーバ装置50へ送信される。なお、ここでは、プレイヤーがスロットゲームを選択したものとする。このゲーム選択操作情報がサーバ装置50のサーバ通信処理部63で受信されると、サーバ装置50のCPU51は、所定の報知処理用プログラムを実行し、識別情報記憶部64を参照して、当該ゲーム選択操作情報により特定される種類のゲームプログラムに対応する各識別情報について既選択フラグが立っているか否かを調査する。その後、CPU51は、その調査結果を示す既選択フラグ情報を、サーバ通信処理部63から当該ゲーム選択操作情報の送信元のゲーミング端末1へ送信させる制御を行う。そして、既選択フラグ情報を端末通信処理部42で受信したゲーミング端末1では、所定の報知処理用プログラムを実行するCPU21が、その既選択フラグ情報に基づく仮想台選択画面を表示部43に表示させる。この仮想台選択画面は、プレイヤーがゲーム選択操作により選択したゲームについての各識別情報にそれぞれ対応した複数の仮想台画像(報知画像)を互いに識別可能な状態で表示したものである。
なお、本実施形態1において、ゲーミング端末1及びサーバ装置50が互いに協働することにより各仮想台画像(報知画像)を当該ゲーミング端末1の表示部43に表示させるための報知処理を行う報知処理部は、サーバ装置50の識別情報記憶部64を構成するRAM52等、CPU51及びサーバ通信処理部63を構成するサーバ通信装置58と、ゲーミング端末1の端末通信処理部42を構成する外部入出力ポート21c、CPU21とから構成される。
本実施形態1において、仮想台選択画面上の各仮想台画像は、仮想台選択画面上の互いに異なる位置に表示されている。各仮想台画像には、例えば、スロットマシンの絵柄からなる画像などを用いたり、スロットマシンの絵柄にそれぞれ互いに異なる仮想台番号を付した画像を用いたりする。本実施形態では、スロットマシンの絵柄にそれぞれ互いに異なる仮想台番号を付した画像を、各仮想台画像として用いることとする。各仮想台画像は、同一絵柄で構成されたものでも、互いに異なる絵柄で構成されたものでもよい。ただし、本実施形態1では、少なくとも、識別情報選択部65によりすでに選択されている識別情報(既選択の識別情報)に対応した仮想台画像と、識別情報選択部65により未だ選択されていない識別情報(未選択の識別情報)に対応した仮想台画像とは、互いに異なる画像とする。具体的には、未選択の識別情報に対応した仮想台画像はカラー表示とし、既選択の識別情報に対応した仮想台画像はグレー表示とする。
具体的な制御について説明すると、所定の報知処理用プログラムを実行するゲーミング端末1のCPU21は、端末通信処理部42が受信した既選択フラグ情報に基づき、当該ゲームプログラムに対応している各識別情報について既選択なのか未選択なのかを判断する。そして、既選択であると判断した識別情報に対応する仮想台画像をグレー表示とし、未選択であると判断した識別情報に対応する仮想台画像をカラー表示とした仮想台選択画面を、表示部43に表示させる。そして、プレイヤーは、その仮想台選択画面を見ながら、操作受付部41に対して自分が希望する仮想台番号の仮想台画像を選択する仮想台選択操作(報知画像選択操作)を行う。このとき、操作受付部41は、未選択の識別情報に対応する仮想台画像(カラー表示の仮想台画像)を選択する仮想台選択操作は受け付けるが、既選択の識別情報に対応する仮想台画像(グレー表示の仮想台画像)を選択する仮想台選択操作は受け付けない。なお、最初からグレー表示の仮想台画像は選択できないようにしてもよい。仮想台選択操作が操作受付部41に受け付けられると、その操作に対応する仮想台選択操作情報が端末通信処理部42からサーバ装置50へ送信される。
仮想台選択操作情報がサーバ装置50のサーバ通信処理部63で受信されると、サーバ装置50の識別情報選択部65は、識別情報記憶部64を参照して、既選択フラグに基づき、受信した仮想台選択操作情報が未選択の識別情報であるか否かを判別する。そして、未選択の識別情報であると判別したら、その識別情報に対して既選択フラグを立てるとともに、制御部62に対して当該識別情報に対応した種類のゲームプログラム、すなわち、サーバ通信処理部63が先に受信したゲーム選択操作情報により特定される種類のゲームプログラム、を実行させる実行命令を出力する。
サーバ装置50の制御部62は、識別情報選択部65から実行命令を受けたら、その実行命令に係る種類のゲームプログラムを記憶部61から読み出し、これを実行する。これにより、当該仮想台選択操作情報の送信元のゲーミング端末1に対してスロットゲームが進行される。サーバ装置50の制御部62は、実行したゲームプログラムに基づくスロットゲームの進行状況に応じた画像情報を、当該仮想台選択操作情報の送信元であるゲーミング端末1に向けてサーバ通信処理部63に送信させる制御を行う。この画像情報を端末通信処理部42で受信したゲーミング端末1は、その画像情報に基づくゲーム画面を表示部43に表示する。これにより、プレイヤーは自分が選択したスロットゲームをプレイすることが可能になる。
本実施形態1において、サーバ装置50の制御部51が実行するゲームプログラムは、プレイヤーが上述した仮想台選択画面でどの仮想台画像を選択しても同じものである。しかし、本スロットゲームのプレイ開始前に仮想台選択画面で仮想台画像を選択する操作を行うことや、他人に既に選択されている仮想台画像は選択できないことから、プレイヤーから見れば、各仮想台画像を選択する作業があたかも現実のゲーム台を選択するかのような感覚を持つことになる。その結果、サーバ装置50で実行されるゲームプログラムに基づくスロットゲームをプレイするプレイヤーに対し、自分が選択した仮想的なゲーム台(仮想台)で当該スロットゲームをプレイしているという感覚を与えることができる。
図7は、サーバ装置50で実行されるゲームプログラムに基づくスロットゲームの流れを示すフローチャートである。
まず、プレイヤーによって図示しないコインがゲーミング端末1のコイン投入口5aに投入されたり紙幣が紙幣投入口5bに投入されたりすると、その投入金額が図示しない投入金額カウント装置によりカウントされる。そして、ゲーミング端末1のメイン制御基板20のCPU21は、投入金額カウント装置によりカウントされた投入金額に相当する量分のクレジットをRAM23のクレジットデータに加算するクレジット加算処理を行う。
プレイヤーは、希望するBET額を決めたら、ゲーミング端末1のBETボタン7a,7bを操作する(S1)。このベット操作(ゲーム操作)が操作受付部41に受け付けられると、そのベット操作情報(ゲーム操作情報)が端末通信処理部42からサーバ装置50へ送信される。このベット操作情報がサーバ装置50のサーバ通信処理部63に受信されると、サーバ装置50の制御部62は、そのベット操作情報に応じ、スピンボタン6aに対するスピン操作(ゲーム操作)を受け付けることが可能な状態となるように、スロットゲームの進行状況を変更する。具体的には、表示部43のモニター11に表示されているゲーム画面のBET表示部11cに表示されるBET額を当該ベット操作情報に係るBET額とする画像情報を、サーバ通信処理部63から当該ゲーミング端末1へ送信する。この画像情報を端末通信処理部42で受信したゲーミング端末1では、受信した画像情報に応じ、表示部43のモニター11に表示されているゲーム画面のBET表示部11cに当該ベット操作情報に係るBET額が表示される。また、ベット操作が操作受付部41に受け付けられると、当該ゲーミング端末1のメイン制御基板20のCPU21は、RAM23のクレジットデータから、そのベット操作に応じたクレジット分を減額する処理を行う(S2)。
その後、プレイヤーがゲーミング端末1のスピンボタン6aを操作すると(S3)、そのスピン操作(ゲーム操作)が操作受付部41に受け付けられる。これにより、そのスピン操作情報(ゲーム操作情報)が端末通信処理部42からサーバ装置50へ送信される。このスピン操作情報がサーバ装置50のサーバ通信処理部63に受信されると、サーバ装置50の制御部62は、そのスピン操作情報に応じ、表示部43における5つの図柄表示域11aに表示される図柄を順次切り換える変動表示がなされるように、スロットゲームの進行状況を変更する。具体的には、表示部43のモニター11における5つの図柄表示域11aに表示される図柄を順次切り換える変動表示の画像情報を、サーバ通信処理部63から当該ゲーミング端末1へ送信する。この画像情報を端末通信処理部42で受信したゲーミング端末1では、受信した画像情報に応じ、表示部43のモニター11における5つの図柄表示域11aに表示される図柄が順次切り換わる変動表示がなされる(S4)。
また、スピン操作情報をサーバ通信処理部63で受信したサーバ装置50の制御部62は、5つの乱数を生成し(S5)、各図柄表示域11aに停止表示させる図柄を決定する処理を行う。具体的には、制御部62は、生成した5つの乱数を、それぞれ、所定の停止位置テーブルに照らし合わせる。この停止位置テーブルは、各図柄表示域11aに対して個々に用意されている。そして、制御部62は、各乱数と各停止位置テーブルとにより、各図柄表示域11aにおける変動表示の停止位置を決める。
更に、スピン操作情報をサーバ通信処理部63で受信したサーバ装置50の制御部62は、前記5つの乱数からなる組合せを、所定の当選決定テーブルに照らし合わせて、既定の賞に当選したか否かを決定する抽選処理を行う(S6)。本実施形態1において、賞は、大別すると、プレイヤーに対して所定額のクレジットを払い出す賞、特別ゲーム状態であるイベント又はボーナスゲームやフィーチャーゲームに移行する賞などがある。そして、サーバ装置50の制御部62は、乱数の組合せと当選決定テーブルとにより、今回のスロットゲームで入賞する賞を決定し、又は何の賞にも入賞しなかった場合のハズレを決定する。以下の説明では、前者の賞に限定して説明する。
本実施形態1において、各当選決定テーブルは、前記停止位置テーブルとの関係で、任意の一の図柄表示域とこれに隣接する他の図柄表示域とに同一の賞に対応する図柄が停止表示されれば入賞となるように、作成されている。すなわち、生成した5つの乱数と前記停止位置テーブルとによって決まる全図柄表示域11aに停止表示される停止図柄パターンが、全図柄表示域11aのうちの任意の一の図柄表示域とこれに隣接する他の図柄表示域とに停止表示される図柄の中に同一の賞に対応する図柄を含むものである場合、その5つの乱数からなる組合せに対しては当該同一の賞への当選が対応付けられている。
図8は、当選を決定するときの停止図柄パターンの一例を示す説明図である。この例では、5つの賞が入賞している。なお、以下、説明のため、5つの図柄表示域11aを、図中左から順に、第1図柄表示域、第2図柄表示域、第3図柄表示域、第4図柄表示域、第5図柄表示域とする。
上述したように、本実施形態1では、任意の一の図柄表示域とこれに隣接する他の図柄表示域とに同一の賞に対応する図柄が停止表示されれば、入賞となる。図8を見ると、図柄表示域の全てに「1st図柄」が停止表示している。したがって、5個の「1st図柄」に対応するファースト賞が入賞している。また、第2図柄表示域には、「W図柄」が停止表示しているので、この「W図柄」は「1st図柄」として取り扱うことができ、前記と同様に、5個の「1st図柄」に対応するファースト賞が更に入賞している。また、図柄表示域の全てに「K図柄」が停止表示している。したがって、5個の「K図柄」に対応するキング賞が入賞している。また、第2図柄表示域には、「W図柄」が停止表示しているので、この「W図柄」は「K図柄」としても取り扱うことができ、前記と同様に、5個の「K図柄」に対応するキング賞が更に入賞している。更に、第3図柄表示域と第4図柄表示域には「2nd図柄」がそれぞれ停止表示しており、第2図柄表示域には「W図柄」が停止表示している。この「W図柄」は「2nd図柄」としても取り扱うことができるので、3個の「2nd図柄」に対応するセカンド賞が入賞している。
なお、本実施形態1では、同一の賞に対応する図柄を含む図柄表示域の隣接数が3以上である場合に限定して入賞としている。したがって、図8を見ると、第1図柄表示域と第2図柄表示域には「A図柄」がそれぞれ停止表示しているが、第2図柄表示域には「A図柄」も「W図柄」もないので、エース賞の入賞とはならない。もちろん、当該隣接数を3以上とせずに、2以上あるいは4以上等としてもよい。
また、本実施形態1では、同種の図柄に対応する賞であっても、その図柄数によって互いに異なる賞として取り扱う。すなわち、例えば同じ「1st図柄」に対応する賞であっても、3個の「1st図柄」に対応するファースト賞と、4個の「1st図柄」に対応するファースト賞と、5個の「1st図柄」に対応するファースト賞とでは、異なる賞となる。したがって、入賞したときの配当額も異なり、図柄の個数が多いほど配当額が高い。
本実施形態1では、任意の一の図柄表示域とこれに隣接する他の図柄表示域とに同一の賞に対応する図柄が停止表示されれば入賞となるという特殊なスロットゲームについて例示したが、これに限られない。全図柄表示域にまたがるように設定された入賞ライン上に同一図柄が停止表示したら入賞になるという一般的なスロットゲームの他、あらゆるスロットゲームを採用することができる。
このようにして抽選処理が終わったら、サーバ装置50の制御部62は、前記スピン操作情報を受信してから所定時間が経過した後に、前記5つの乱数と各停止位置テーブルとによって決まる停止位置で、各図柄表示域11aの変動表示を停止させるように、スロットゲームの進行状況を変更する。具体的には、表示部43のモニター11における5つの図柄表示域11aの変動表示が停止する画像情報を、サーバ通信処理部63から当該ゲーミング端末1へ送信する。この画像情報を端末通信処理部42で受信したゲーミング端末1では、受信した画像情報に応じ、表示部43のモニター11における5つの図柄表示域11aの変動表示が停止するような表示がなされる(S7)。
一方、前記抽選処理において、プレイヤーに対して所定額のクレジットを払い出す賞の当選が決定している場合(S8)、サーバ装置50の制御部62は、その旨を示す当選情報をサーバ通信処理部63から当該ゲーミング端末へ送信する。この当選情報を端末通信処理部42で受信したゲーミング端末では、メイン制御基板20のCPU21が、配当の払い出し処理を行う(S9)。具体的には、メイン制御基板20のCPU21が、RAM23に記録されているクレジットデータに、入賞した賞に応じたクレジット分を加算する払出処理を行う。また、本実施形態1では、この当選情報には、ランプ制御命令や演出用の効果音の情報などが含まれている。よって、このような当選情報を端末通信処理部42で受信したゲーミング端末では、メイン制御基板20のCPU21が、当該ランプ制御命令に従った制御命令を、照明制御部26及び音響制御部27に対して出力する。これにより、照明制御部26は、点灯状態になっている各種ランプ10a,10b及びスピンボタン6a、クレジット精算ボタン6b、BETボタン7a,7b、ゲーム選択ボタン8などの、発光部を具備したランプボタンを、その制御命令に応じた点滅パターンで点滅するように点灯制御を行う。また、メイン制御基板20のCPU21は、当該効果音の情報を音響制御部27に送る。これにより、音響制御部27は、演出音としてスピーカー15から出力していた音楽を一旦停止し、当該効果音の情報に応じた効果音をスピーカー15から出力させる制御を行う。これにより、ゲーミング端末1の各種ランプボタンが点灯制御され、またスピーカー15から効果音が出力される。
以上のようなスロットゲームをゲーミング端末1でプレイしているプレイヤーが、別のゲームをプレイしたいと思った場合には、操作受付部41に対してゲーム選択画面を呼び出すための操作を行う。これにより、上述したようにモニター11にゲーム選択画面を表示され、ゲーム選択ボタン8を操作することにより他のゲームを選択し、更に仮想台選択画面が表示されているときに仮想台選択操作を行うことにより自分がプレイを希望する仮想台番号の仮想台画像を選択すると、選択した当該他のゲームをプレイすることができる。
このように、複数のゲームプログラムの中から実行するゲームプログラムをプレイヤーが任意に選択することができるゲームシステムでは、プレイできるゲームの選択肢が余りにも多すぎる場合、何らかのサポートが必要である。何のサポートもなしに、多くの選択肢からプレイするゲームを選ぶ場合、プレイヤーがプレイするゲームの選択を迷ったり、選択するまでの操作に手間取ったりすることによりゲーム選択操作に時間がかかるという問題が生じる。ゲーム選択操作に時間がかかるとプレイヤーの時間が無駄になる。また、ゲーム施設としては、ゲーム端末1にはプレイヤーがいるにもかかわらず、ゲームが進行しないことにより、実質的な稼働率の低下に繋がる。
〔実施例1〕
次に、本実施形態1のゲームシステムでプレイヤーのゲーム選択操作をサポートする一つ目の実施例について説明する。
実施例1では、プレイヤーが入力受付部71にIDを入力すると、制御部62は当該プレイヤーの特定の動作履歴(プレイ履歴)情報を読み出し、このプレイ履歴に基づく選択補助用のアシスト情報を生成する。そして、当該IDを受け付けたゲーミング端末1にこのアシスト情報を送信し、アシスト情報を受信したゲーミング端末1はこのアシスト情報に基づいたアシスト画像を表示部43に表示する。
プレイ履歴情報としては、過去の所定期間内にゲームプログラムに基づくゲームが特定の進行状況になった回数及びその特定の進行状況の種類などのプレイ履歴をプレイ前に入力されたIDに対応付けて識別情報記憶部64に記憶する。具体的には、サーバ装置50の制御部62で実行されるゲームプログラムに基づくゲームにおいて、例えば大量のクレジットが払い出された回数や特定のイベントが発生した回数及びその種類である。上述したスロットゲームを例に挙げると、例えばイベント又はボーナスゲームやフィーチャーゲームに移行する賞に入賞したときの回数やその賞の種類などをプレイ履歴情報として記憶する。
そして、サーバ装置50がIDの入力をゲーミング端末1から受信したときに、そのIDに対応付けて記憶されたプレイ履歴情報に基づいてアシスト情報を制御部62が生成し、このアシスト情報を当該ゲーミング端末1へ送信する。アシスト情報を受信したゲーミング端末は、操作受付部41がゲーム選択操作を受け付ける前に当該アシスト情報の表示画像(以下、アシスト画像という。)を表示部43に表示する。これにより、プレイヤーはアシスト画像を参考にしてゲームの選択を行うことができるため、プレイヤーのゲーム選択を促すことができる。
識別情報記憶部64に記憶するプレイ履歴情報としては、ゲームの種類ごと、または仮想台ごとにいままでの(例えば、一ヶ月以内の)プレイ回数、勝敗、スロットマシンであればボーナスゲーム獲得回数、最大払出額等が挙げられる。また、ジャックポットなど、プレイするゲーム進行とは直接的な関係はない入賞があるリンクシステムを備えたゲームシステムであれば、ジャックポットなどの入賞を獲得していたゲームまたは仮想台をその回数とともに識別情報記憶部64に記憶する。
なお、このようにゲームの進行状況がゲームプログラムに基づく特定の進行状況になったときのプレイ履歴をとる場合について例示したが、プレイ履歴をとることが有意義な動作であれば、上記のものに限られない。
表示部43に表示するアシスト画像の一例として、前記プレイ履歴情報を数値化し、表示するものがある。具体的には、選択画面に遊技可能なゲーム(又は仮想台)ごとに認識可能なアイコンを表示する場合、各アイコンに対応付けた位置に前記プレイ履歴情報の数値を表示する。ここで表示する数値は、識別情報記憶部64に記憶する特定のプレイ履歴情報のすべてであっても一部であっても良い。
また、表示部43に表示するアシスト画像として、前記プレイ履歴情報を数値化したものを表示するだけではなく、前記プレイ履歴情報に基づいて加工された画像であってもよい。
例えば、IDの入力を受けると、過去の当該ID入力後に実行されたゲームプログラムごとの実行回数に基づいて、実行回数が多い順にゲームの種類(または仮想台)を認識できるように、ランキング表のようなアシスト画像を表示部43に表示する。また、ランキング表に限らず、選択画面に遊技可能なゲーム(又は仮想台)ごとに認識可能なアイコンを表示する場合、プレイ頻度が高いゲームを選択しやすくするアシスト画像として実行回数が多いゲームプログラムを実行するアイコンのみを表示部43に表示しても良い。
また、ゲームごとの過去のプレイ回数から、プレイヤーのゲーム選択の傾向(好み)を推測し、プレイヤーのゲーム選択の傾向に適合するゲームを選択しやすいように表示しても良い。ここで、プレイヤーのゲーム選択の傾向を推測する要素として、ポーカ、スロットなどのゲームカテゴリー、メーカー、シリーズ作品などがある。
そして、プレイヤーの好みのゲームを選択しやすいアシスト画像として、ゲームカテゴリー、メーカー、またはシリーズ等がプレイ回数の多いゲームと共通するゲームに絞った状態の選択画面を表示部43に表示する。
シリーズ作品の場合、当該プレイヤーのプレイ頻度が高いゲームの続編となる新ゲームのゲームプログラムがサーバ装置50に追加された場合、当該新ゲームの入荷を告知するアシスト画像を表示部43に表示しても良い。さらに、告知に限らず表示部43の画像上のボタンを選択することにより、容易に当該新ゲームに係るゲームプログラムを実行するようにしても良い。
また、サーバ装置50に多種のゲームプログラムが記憶されている場合、プレイヤーはプレイするゲームの選択に時間がかかる可能性が高まる。そこで、上述のように、プレイヤーの好みと推測されるゲームに絞った状態で選択画面を表示部43に表示することにより、プレイヤーのゲームの選択を促進し、ゲーム選択にかかる時間を短縮することが可能となる。
プレイ頻度が高いゲームを選択しやすくするものに限らず、逆にプレイ頻度が低いゲームや、プレイ頻度が低いゲームカテゴリー、メーカーなどのゲームを選択しやすくしたアシスト画像を表示するようにしても良い。
また、ゲーム種類又は仮想台ごとの勝敗のデータ、具体的には投入額と獲得額とを比較したデータに基づいて、プレイヤーとの相性が良いゲームの種類又は仮想台を算出し、プレイヤーが自分と相性が良いゲームの種類又は仮想台を認識できるアシスト画像を表示部43に表示してもよい。なお、ここでの、勝敗のデータとしては、トータルの勝ち負けに限らず、スロットゲームであればボーナスゲームを引いた回数、一度に払い出された最高額などでもよく、これらのデータを基に相性が良いゲームの種類又は仮想台を算出する。なお、相性が良いゲームの種類又は仮想台を算出しなくとも、獲得額と投入額との差、ボーナスゲーム獲得回数、及び一度に払い出された最高額などが、所定の値以上となるゲームを認識させるアイコンのみを表示部43に表示するようにしても良い。これにより、プレイヤーは自分にとって相性のいいゲーム、悪いゲームというのを、判断できる。
過去の当該ID入力後に実行された実行回数としては、各ゲームプログラムの実行回数に限らず、ゲームシステム全体のゲームプログラムを実行した回数に基づいてアシスト情報を生成しても良い。具体的には、ゲームシステム全体のゲームプログラムを実行した回数、すなわちプレイヤーがゲームシステムでプレイした合計回数に基づいてアシスト情報を生成する。この合計回数が所定回数以上となったプレイヤーをVIPプレイヤーとして、VIPプレイヤーとは異なるアシスト画像を表示部43に表示する。例えば、VIP専用ゲームを選択可能とするゲーム選択画面や特典映像などを表示部43に表示する。
また、VIPプレイヤーに対しては、そのプレイ履歴に基づいて顧客担当者が当該プレイヤーの傾向を丹念に分析し、専用のアシスト情報を作成して、当該VIPプレイヤーのID情報と対応付けて識別情報記憶部64に記憶してもよい。この場合、専用のアシスト情報が識別情報記憶部64に記憶された後に、当該VIPプレイヤーのID情報が入力受付部に入力された際に、専用のアシスト情報に基づいたアシスト画像を表示部43に表示する。
なお、VIPプレイヤーの判断基準としては、プレイした合計回数に限らず、ゲーム施設への来店合計日数、プレイした合計時間、合計投入額などであっても良い。
また、本ゲームシステムでは、プレイヤーの要求によるコンテンツ検索や、履歴データ検索を行う検索機能を搭載している。
コンテンツ検索は、プレイヤーのIDを受け付けると、通常の選択画面又はアシスト画像が表示されるが、それをみて、表示される情報以外の情報をプレイヤーが要望する場合、種々の切り口で情報がリスト化され、そこからプレイするゲームを選べるようになっている。情報の切り口としては、ゲームカテゴリー、メーカー、製造年、レート等が挙げられる。このコンテンツ検索によるゲームの選択としては、例えば、ゲームの種類からスロットマシンを選び、低目のレートか、高目のレートかという選択で低めのレートを選ぶことで、選択した条件に該当するゲームに関する情報のみが表示部43に表示される。このように条件を絞り込んでいくことにより、多種類の中からプレイするゲームを選択するときに、所望のゲームを選択しやすく、プレイヤーのゲームの選択を促進し、ゲーム選択にかかる時間を短縮することが可能となる。なお、絞り込みに用いる条件としては、「過去1週間にプレイしたゲーム」等、プレイヤーのプレイ履歴に基づいた絞込みを行う条件を備えていても良い。
履歴データ検索は、プレイヤーのプレイ履歴に基づいて、過去にプレイしたゲームのリストを確認できる。これにより、プレイヤーが過去にプレイしたゲームを再度プレイしたいときに、そのゲームの名称が不明であっても前記リストから検索することが可能となる。
上述した識別情報記憶部64には、IDが登録されたすべてのプレイヤーのプレイ履歴が記録されている。よって、制御部62がアシスト情報を生成する場合、入力受付部71が受け付けたIDに対応するプレイ履歴に限らず他のIDに対応するプレイ履歴を含めた情報に基づいてアシスト情報を生成しても良い。例えば、ゲーム施設での流行のゲームや、ゲームの稼働率TOP10ランキングなど、現在の人気機種を分かりやすく表示したアシスト画像を表示部43に表示し、プレイヤーに人気のゲームの選択を促してもよい。
また、本実施形態1のようにゲームの種類だけでなく仮想台として識別可能な場合、各仮想台に対応付けてすべてのプレイヤーのプレイ履歴を記憶してもよい。そして、各仮想台画像に対応づけた状態でそれぞれの仮想台画像に係る識別情報に対応したプレイ履歴情報を仮想台選択画面上に表示する場合、そのプレイ履歴情報には自分だけでなく他人のプレイによるものも含まれている。この場合、プレイヤーは、自分だけでなく他のプレイヤーを含め、各仮想台で所定期間内に行われたゲームでどの賞が何回入賞したかを把握することができる。
また、識別情報記憶部64に記憶されたプレイ履歴に基づいたアシスト情報に限らず、ゲーム施設側が設定したお勧め情報などをアシスト画像として表示し、お勧めのゲームは他のゲームよりも選択しやすい状態で表示部43に表示し、プレイヤーにお勧めのゲームの選択を促してもよい。
また、各プレイヤーのIDに対応付けて、コンシェルジュキャラクターを記憶させても良い。このコンシェルジュキャラクターは、プレイヤーが選択して登録する。そして、プレイヤーのIDを入力受付部71が受け付けたときに、ゲームの選択の画像とともに当該IDに対応付けて記憶するコンシェルジェキャラクターを表示部43に表示し、コンシェルジェキャラクターがゲーム選択の操作をアシストするような演出を行うようにする。
〔実施例2〕
次に、本実施形態1のゲームシステムでプレイヤーのゲーム選択操作をサポートする一つ目の実施例について説明する。
実施例2の動作履歴処理部72は、サーバ通信処理部63が実行するゲームプログラムを決定するゲーム選択操作情報を各ゲームング端末1から受信する前に制御部62が操作受付部41から受信した特定の操作履歴情報(ゲーム選択前操作履歴情報)を、各ゲーミング端末1から受信したIDとに対応付けた状態で、識別情報記憶部64に記憶する処理を行う。すなわち、各プレイヤーのゲーム選択前操作履歴情報を識別情報記憶部64に記憶する処理を行う。
そしてプレイヤーが入力受付部71にIDを入力すると、制御部62は当該プレイヤーのゲーム選択前操作履歴情報を読み出し、このゲーム選択前操作履歴情報に操作受付部41が繰り返し受け付けた操作(パターン操作)があるか否かを判別する。ゲーム選択前操作履歴情報にパターン操作があれば、制御部62は操作省略処理部として、パターン操作の少なくとも一部を省略するパターン省略信号を生成し、当該IDを受け付けたゲーミング端末1にこのパターン省略信号を送信する。パターン省略信号を受信したゲーミング端末1では、パターン省略信号に基づいてパターン省略操作画像を表示部43に表示する。
実施例2のゲームシステムでは、各プレイヤーのゲーム選択前操作の操作履歴からプレイヤーごとのゲーム選択操作を行うまでのパターン操作を把握することができる。そして、操作履歴に基づいて繰り返しの操作の一部を省略することができるパターン省略画像を用いてプレイヤーがゲーム選択前操作を行うことで、プレイヤーは繰り返しの操作を強いられることなく、繰り返し操作と同じことができる。これにより、ゲーム選択操作を行うまでの操作を簡略化させることができ、プレイヤーのゲーム選択を促すことができる。
パターン操作としては、例えば、毎回特定ゲームを選択するプレイヤーであれば、特定のゲームのゲーム選択操作までに行われるゲーム選択前操作がある。
一つの画面では選択可能なゲームの全てを表示することが困難なほど多種類のゲームを選択できる場合、ゲームカテゴリー、メーカーなどの分類で、階層的に選択肢を絞っていき、最終的にプレイしたいゲームを選択する。パターン操作を省略することができない場合、プレイヤーはいつもと同じ特定ゲームをプレイしたい場合でも、他のプレイヤーと同じ選択画面にしたがって、毎回、略パターン化された同じ操作を繰り返すことになり、プレイヤーにとって面倒な操作を強いることになる。
一方、実施例2のゲームシステムでは、毎回特定のゲームを選択するプレイヤーのIDを入力受付部71が受け付けた場合、制御部62に当該IDに対応付けて記憶されたゲーム選択前操作履歴情報からパターン操作があることを判別する。そして、このパターン操作を省略するためのパターン省略信号を生成し、当該IDを受け付けたゲーミング端末にパターン省略信号を送信し、ゲーミング端末1では、受信したパターン省略信号に基づいてパターン省略操作画像を表示部43に表示する。プレイヤーは入力受付部71にIDを入力すると、表示部43でパターン省略画像を確認することができるようになる。このパターン省略画像としては、プレイヤーが入力受付部71にIDを入力すると、前記特定のゲームをプレイするか否かを問うメッセージ(例えば、YES/NOのボタン表示)を表示するものがある。そして、プレイヤーが特定のゲームを選択する操作を行う(例えば、YESのボタンを選択する)と、制御部62がゲーム選択操作情報を受付け、当該特定のゲームに対応するゲームプログラムを実行する。これにより、プレイヤーは他のプレイヤーと同じ選択画面に従ってパターン化された操作を繰り返すことなく、いつもプレイする特定のゲームをプレイすることができる。
また、パターン操作としては、例えば、ゲーム選択操作の前に毎回特定の情報を表示部43に表示する操作を行うプレイヤーであれば、特定の情報を表示するまでに行われるゲーム選択前操作がある。
本実施形態1のゲームシステムのように、プレイヤー複数のゲームプログラムを選択してプレイすることができるものであって、ゲーム選択の際にゲーム選択に有用な情報を確認できるものであれば、プレイヤーごとに確認する頻度が高い情報が異なる。具体的には、自分の過去のプレイ履歴から確認するプレイヤーもいれば、最近の人気が高いゲームのランキングから確認するプレイヤーもいることが考えられる。さらに、どの情報を確認することなくプレイするゲームを選択するプレイヤーも考えられる。そして、ゲーム選択に有用な情報の全てを一つの画面では表示できないほどプレイヤーが確認できる情報が多い場合は、例えば、通常の選択画面から情報を確認する画面を表示する操作を行い、そこから情報の種類に応じて階層的に選択肢を絞っていき、最終的に確認したい情報を選択する。パターン操作を省略することができない場合、プレイヤーはいつもと同じ特定の情報を確認したい場合でも、他のプレイヤーと同じ選択画面にしたがって、毎回、略パターン化された同じ操作を繰り返すことになり、プレイヤーにとって面倒な操作を強いることになる。
一方、実施例2のゲームシステムでは、毎回特定の情報を確認するプレイヤーのIDを入力受付部71が受け付けた場合、制御部62に当該IDに対応付けて記憶されたゲーム選択前操作履歴情報からパターン操作があることを判別する。そして、このパターン操作を省略するためのパターン省略信号を生成し、当該IDを受け付けたゲーミング端末にパターン省略信号を送信し、ゲーミング端末1では、受信したパターン省略信号に基づいてパターン省略操作画像を表示部43に表示する。プレイヤーは入力受付部71にIDを入力すると、表示部43でパターン省略画像を確認することができるようになる。このパターン省略画像としては、プレイヤーが入力受付部71にIDを入力すると、前記特定の情報が表示部43に表示される。また、特定の情報が一つでなく、複数の情報を毎回確認する場合は、それぞれの情報をすぐに確認できる、ショートカットのようなアイコンを表示部43に表示するようにしても良い。これにより、プレイヤーは他のプレイヤーと同じ選択画面に従ってパターン化された操作を繰り返すことなく、いつも確認する特定の情報を確認することができる。
以上、本実施形態1の一つ目の実施例によれば、制御部62が実行したゲームプログラムの実行に関する特定の動作履歴(プレイ履歴)を、動作履歴処理部72によって入力受付部71で受け付けたプレイヤー特定情報であるIDに対応付けてプレイヤー情報記憶部であるに識別情報記憶部に記憶する。そして、入力受付部71がIDの入力を受け付けた際に受け付けたIDに対応するプレイ履歴を呼び出し、このプレイ履歴に基づいたアシスト表示画像を、操作受付部41がゲーム選択操作を受け付ける前に表示部43に表示する。すなわち、プレイヤーごとのプレイ履歴を記憶し、プレイヤーがゲーム選択を行うときに、自分のプレイ履歴に基づいたアシスト表示画像を表示することができるので、プレイヤーのゲーム選択を促すことができる。
また、本実施形態1の二つ目の実施例によれば、サーバ通信処理部63がゲーム選択操作情報を受信する前に、制御部62が操作受付部41から受信した特定の操作履歴(ゲーム選択前操作履歴)を、動作履歴処理部72が入力受付部71で受け付けたプレイヤー特定情報であるIDに対応付けてプレイヤー情報記憶部であるに識別情報記憶部に記憶する。そして、制御部62は入力受付部71がIDの入力を受け付けた際に受け付けたIDに対応するゲーム選択前操作履歴を呼び出し、このゲーム選択前操作履歴に操作受付部41が繰り返し受け付けた操作(パターン操作)があれば、そのパターン操作の少なくとも一部を省略する処理を行う。すなわち、プレイヤーごとのゲーム選択前操作履歴を記憶し、プレイヤーがゲーム選択前操作を行うときに、自分のパターン操作を省略することができるので、プレイヤーがゲーム選択操作を行うまでの操作を簡略化させることができ、プレイヤーのゲーム選択を促すことができる。
〔実施形態2〕
次に、本発明を、前記実施形態1の場合と同様のカジノゲームシステムに適用した一実施形態(以下、本実施形態を「実施形態2」という。)について説明する。
図9は、本実施形態2に係るカジノゲームシステムの主要構成を示す機能ブロック図である。
本カジノゲームシステムは、複数種類のゲームプログラムをサーバ装置50に記憶しておき、各ゲーミング端末1でプレイヤーが選択したゲームプログラムをサーバ装置50からダウンロードし、そのゲームプログラムをゲーミング端末で実行するダウンロード型のゲームシステムである。各ゲーミング端末1は、サーバ装置50からダウンロードしたゲームプログラムを実行してゲームを進行するものであり、プレイヤーが居るカジノフロアーに設置される。サーバ装置50は、前記実施形態1の場合と同様にセキュリティルームに設置される。各ゲーミング端末1とサーバ装置50とは、通信ネットワークを介して双方向通信可能に接続されている。なお、サーバ装置50が担う一部又は全部の機能部分をカジノから離れた場所に設置する場合には、公衆電話回線、専用電話回線、ケーブルテレビ回線、無線通信回線等により実現される通信ネットワークを介して接続するようにしてもよい。
なお、ゲーミング端末1及びサーバ装置50のハードウェア構成は、前記実施形態1の場合とほぼ同様であるので説明を省略する。
本実施形態2におけるゲーミング端末1は、前記実施形態1でも備えていた、操作受付部41、端末通信処理部42、表示部43に加え、制御部70を備えている。
本実施形態2における端末通信処理部42は、操作受付部41がゲーム選択操作を受け付けたときには、サーバ装置50からダウンロードするゲームプログラムの種類を特定するためのゲーム選択操作情報をサーバ装置へ送信する送信処理を行う。また、そのゲーム選択操作情報に対応するゲームプログラムを受信する受信処理も行う。
制御部70は、端末通信処理部42が受信したゲームプログラムを実行し、操作受付部41がゲーム操作を受け付けることで生成されるゲーム操作情報に応じ、実行中のゲームプログラムに基づくゲームの進行状況を変更する制御を行う。また、制御部70は、そのゲームの進行状況に応じたゲーム画像をモニター11や表示装置14に表示させたり、演出音などの音をスピーカー15から出力させたりする制御も行う。すなわち、本実施形態2の制御部70は、前記実施形態1のサーバ装置に設けられていた制御部62と同様にゲームを進行する制御を行う。
なお、本実施形態2において、各ゲーミング端末1に設けられる制御部70は、単一のゲームプログラムを実行できればよく、前記実施形態1のサーバ装置に設けられた制御部62のように複数のゲームプログラムを並列に実行できる必要はない。したがって、本実施形態2における制御部70に求められる処理能力は、前記実施形態1の制御部62に求められる処理能力に比べて格段に低い。よって、本実施形態2における制御部70は前記実施形態1の制御部62よりもはるかに安価に構成することが可能である。上述した実施形態1のカジノゲームシステムは、それぞれ固有のゲームプログラムを実行する独立した複数のゲーム台(実在するゲーム装置)で構成された従来の一般的なゲームシステムに比べて、各ゲーム台が備えていた機能の多くを個々のゲーミング端末1から省き、サーバ装置50に集中させているため、個々のゲーミング端末1の大幅な低コスト化が可能となる結果、システム全体の低コスト化を実現できる。本実施形態2におけるカジノシステムでも、本実施形態1のカジノゲームシステムに近い低コスト化を図ることが可能である。
一方、本実施形態2におけるサーバ装置50は、前記実施形態1では備えていた制御部62を備えていない。すなわち、本実施形態2のサーバ装置50は、ゲームプログラムを実行してゲームを進行する機能を備えていない。なお、その他の機能は、前記実施形態1のサーバ装置50がもつ機能とほぼ同様である。
次に、ゲーミング端末1でプレイヤーがゲームをプレイするときの処理の流れについて説明する。
図10は、ゲーミング端末1でプレイヤーがゲームをプレイするときの処理の流れを示すシーケンスフロー図である。
あるゲーミング端末1でプレイヤーがゲームプレイを開始しようとするとき、そのゲーミング端末1のモニター11には、通常、そのゲーミング端末1で直前にプレイされていたゲームのゲーム画面が表示された状態となっている。プレイヤーは、このゲームをそのままプレイすることもできるが、サーバ装置50の記憶部61に記憶されている他の種類のゲームをプレイすることもできる。他の種類のゲームをプレイしようとする場合、前記実施形態1の場合と同様に、プレイヤーは、操作受付部41に対してゲーム選択画面を呼び出すための操作を行う。これにより、モニター11にゲーム選択画面が表示される。なお、本実施形態2でもゲーム選択画面情報が各ゲーミング端末1に記憶されている場合について説明するが、サーバ装置50に記憶しておいてもよい点は前記実施形態1の場合と同様である。
プレイヤーは、モニター11に表示されたゲーム選択画面を見て、ゲーム選択ボタン8を操作し、操作受付部41に対して自分がプレイしたいゲームを選択するゲーム選択操作を行う。すると、その操作に対応するゲーム選択操作情報が端末通信処理部42からサーバ装置50へ送信される。なお、ここでも、前記実施形態1の場合と同様に、プレイヤーがスロットゲームを選択したものとする。このゲーム選択操作情報がサーバ装置50のサーバ通信処理部63で受信されると、サーバ装置50のCPU51は、所定の報知処理用プログラムを実行し、上述した実施形態1の場合と同様に、当該ゲーム選択操作情報により特定される種類のゲームプログラムに対応する各識別情報について既選択フラグが立っているか否かを調査し、その調査結果を示す既選択フラグ情報を、サーバ通信処理部63から当該ゲーム選択操作情報の送信元のゲーミング端末1へ送信させる制御を行う。そして、既選択フラグ情報を端末通信処理部42で受信したゲーミング端末1でも、上述した実施形態1の場合と同様に、所定の報知処理用プログラムを実行するCPU21が、その既選択フラグ情報に基づく仮想台選択画面を表示部43に表示させる。
仮想台選択画面を見ながら、プレイヤーが操作受付部41に対して自分の希望する仮想台番号の仮想台画像を選択する仮想台選択操作(報知画像選択操作)を行うと、その操作に対応する仮想台選択操作情報が端末通信処理部42からサーバ装置50へ送信される。この仮想台選択操作情報がサーバ装置50のサーバ通信処理部63で受信されると、サーバ装置50の識別情報選択部65は、上述した実施形態1の場合と同様に、受信した仮想台選択操作情報が未選択の識別情報であると判別したら、その識別情報に対して既選択フラグを立てるとともに、制御部62に対して当該識別情報に対応した種類のゲームプログラムを実行させる実行命令を出力する。
サーバ装置50の制御部62は、識別情報選択部65から実行命令を受けたら、その実行命令に係る種類のゲームプログラムを記憶部61から読み出し、これを、当該仮想台選択操作情報の送信元のゲーミング端末1へ送信する。ゲームプログラムを端末通信処理部42で受信したゲーミング端末1は、そのゲームプログラムを、RAM23のゲームプログラム記憶領域に一時的に記憶する。その後、ゲーミング端末1の制御部70は、RAM23に記憶したゲームプログラムを実行し、スロットゲームを進行する。具体的には、制御部70は、実行したゲームプログラムに基づくスロットゲームの進行状況に応じたゲーム画面を表示部43に表示させる処理を行う。これにより、プレイヤーは自分が選択したスロットゲームをプレイすることが可能になる。そして、プレイヤーが操作受付部41に対して上述したベット操作やスピン操作などのゲーム操作を行うことによりゲーム進行状況が変更されながら、スロットゲームが進行する。
なお、スロットゲームの制御については、ゲーミング端末1に設けられた制御部70がゲームプログラムを実行してゲーム進行する点を除いて、前記実施形態1の場合と同様であるので、説明を省略する。
RAM23のゲームプログラム記憶領域に一時的に記憶されたゲームプログラムは、プレイヤーが次にプレイするゲームとして別のゲームを選択したときに削除するようにしてもよい。この場合、RAM23のゲームプログラム記憶領域の容量は、ゲームプログラム一個分の容量で済むので、低コスト化を図ることができる。また、RAM23のゲームプログラム記憶領域の残容量がダウンロードしたゲームプログラムのデータ量よりも少なくなったときに、そのゲームプログラム記憶領域に記憶されているゲームプログラムのうち一部(例えば最初にダウンロードしたゲームプログラム)又は全部を削除するようにしてもよい。この場合、プレイヤーが選択したゲームのゲームプログラムがRAM23に残っているときには、サーバ装置50へゲーム選択操作情報を送信することなく、そのゲームプログラムを実行すればよい。これによれば、各ゲーミング端末1とサーバ装置50との間の情報通信量を少なくでき、本カジノゲームシステム全体のパフォーマンスの低下を抑制するのに効果的である。
〔変形例〕
次に、上述した実施形態1及び2の一変形例について説明する。
上述した各実施形態においては、本発明をサーバ装置50とゲーミング端末1とから構成されるゲームシステムに適用した場合について説明したが、ゲーム装置単体で記憶部に記憶された複数種類のゲームプログラムの中から本ゲーム装置でプレイするプレイヤーが行ったゲーム選択操作に係るゲームプログラムを選択して実行するというスタンドアローン型のゲーム装置に適用することも同様に可能である。
図11は、本変形例のスタンドアローン型のゲーム装置100の主要構成を示す機能ブロック図である。
実施形態1のゲームシステムでは、サーバ装置50とゲーミング端末1とを別体であるため、サーバ通信処理部63と端末通信処理部42とを設け、互いに情報を送受信する構成となっている。一方、本変形例ゲーム装置100では、実施形態1におけるサーバ装置50及びゲーミング端末1が備えていた機能を単体で実現する構成となっている。
なお、上述した各実施形態(上述した変形例を含む。以下同じ。)においては、操作受付部41がボタンで構成されている場合について説明したが、モニター11上に設けるタッチパネルであってもよい。
また、上述した各実施形態では、プレイヤーがゲーム選択画面の表示時にゲーム選択操作を行ったら、そのゲーム選択操作に係るゲームに対応した複数の仮想台画像を表示した仮想台選択画面に表示を切り換え、プレイヤーに仮想台選択操作を行わせてゲームを開始する場合について説明したが、これに限られるものではない。例えば、2以上のゲームに対応する仮想台画像を表示したゲーム選択画面を最初から表示し、そのゲーム選択画面上の仮想台画像を選択する操作を行ったら、その仮想台画像を選択した旨の仮想台選択操作情報とともに、その仮想台画像に対応するゲームを選択した旨のゲーム選択操作情報をサーバ装置50へ送信するようにしてもよい。この場合、プレイヤーは、一度の操作でゲームの選択と仮想台画像の選択を済ませることができ、操作を簡素化することができる。
また、上述した各実施形態及び変形例では、表示部43を構成するモニター11に各仮想台画像を互いに識別可能な状態で表示させる場合について例示したが、表示装置14に表示するようにしてもよい。この場合、表示装置14に表示された各仮想台画像のうち、どの仮想台画像を選択するかを決めるための仮想台選択操作を操作受付部41に対して行う。
さらに、上述した各実施形態及び変形例では、各仮想台を互いに識別可能な状態で処理する構成について説明したが、仮想台ごとに識別するものに限らず、ゲームの種類ごとに識別するものであっても良い。この場合、プレイヤーは仮想台ごとに選択を行うのではなく、ゲームプログラムの種類ごとにプレイするゲームを選択を行うことになる。そして、一つの種類のゲームを同時にプレイできる人数が限られているときには、既選択フラグ情報は仮想台ごとではなく、ゲームの種類ごとに立てられる。また、一つの種類のゲームを同時にプレイできる人数が限られていないときには、既選択フラグ情報を立てる処理が不要となる。
実施形態1に係るカジノゲームシステムの主要構成を示す機能ブロック図。 同カジノゲームシステムを構成するサーバ装置のハードウェア構成を示すブロック図。 同カジノゲームシステムを構成するゲーミング端末の外観図。 同ゲーミング端末を構成するメイン制御基板のハードウェア構成を示すブロック図。 同ゲーミング端末を構成するサブ制御基板のハードウェア構成を示すブロック図。 同ゲーミング端末でプレイヤーがゲームをプレイするときの処理の流れを示すシーケンスフロー図。 同サーバ装置で実行されるゲームプログラムに基づくスロットゲームの流れを示すフローチャート。 同スロットゲームで当選を決定するときの停止図柄パターンの一例を示す説明図。 実施形態2に係るカジノゲームシステムの主要構成を示す機能ブロック図。 同カジノゲームシステムを構成するゲーミング端末でプレイヤーがゲームをプレイするときの処理の流れを示すシーケンスフロー図。 変形例におけるゲーム装置の主要構成を示す機能ブロック図。
符号の説明
1 ゲーミング端末
8 ゲーム選択ボタン
11 モニター
13 カード挿入口
14 表示装置
20 メイン制御基板
30 サブ制御基板
34 カードリーダ
41 操作受付部
42 端末通信処理部
43 表示部
50 サーバ装置
61 記憶部
62 制御部
63 サーバ通信処理部
70 制御部
71 入力受付部
72 動作履歴処理部

Claims (7)

  1. 複数種類のゲームプログラムを記憶するプログラム記憶部とプレイヤー特定情報を記憶するプレイヤー情報記憶部とを備えるサーバ装置と、
    前記プレイヤー情報記憶部への記録、又は記録済みの前記プレイヤー特定情報との対照のため、前記プレイヤー特定情報の入力をゲーム開始に先立ち受け付ける入力受付部、前記ゲームプログラムの実行により進行されるゲームの進行状況に応じたゲーム画像を表示する表示部、並びに、前記ゲームの進行状況を変化させるためのゲーム操作及び実行させるゲームプログラムを選択するためのゲーム選択操作を受け付ける操作受付部を備える複数のゲーミング端末とを有し、
    前記サーバ装置と前記複数のゲーミング端末とが双方向通信可能に接続されたゲームシステムであって、
    各ゲーミング端末は、前記操作受付部が前記ゲーム選択操作を受け付けたときに該ゲーム選択操作に対応するゲームプログラムの利用要求を前記サーバ装置へ送信する送信処理を行う端末通信処理部を有し、
    前記サーバ装置は、各ゲーミング端末から送信される前記利用要求を受信する受信処理を行うサーバ通信処理部を有し、
    前記各ゲーミング端末及び前記サーバ装置のいずれかに、前記利用要求に対応するゲームプログラムを実行する制御部を備え、
    更に、前記プレイヤー特定情報の入力を受け付けたゲーミング端末と前記サーバ装置とが互いに協働して、前記制御部が実行したゲームプログラムの実行に関する特定の動作履歴を受け付けたプレイヤー特定情報に対応付けて前記プレイヤー情報記憶部に記憶するための動作履歴処理部と、前記受け付けたプレイヤー特定情報に対応する前記特定の動作履歴に基づいたアシスト表示画像を、前記操作受付部が前記ゲーム選択操作を受け付ける前に、前記ゲーミング端末の前記表示部又は該表示部とは別の表示部に表示させるための表示処理部と、を前記サーバ装置と前記複数のゲーミング端末との少なくとも一方に有することを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1のゲームシステムにおいて、
    前記特定の動作履歴は、各ゲームプログラムの実行回数を含むことを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項1又は2のゲームシステムにおいて、
    前記特定の動作履歴は、各ゲームプログラムの遊技結果を含むことを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項1、2又は3のゲームシステムにおいて、
    前記表示処理部は、前記アシスト表示画像に代えて又はこれとともに、前記入力受付部が入力を受け付けたプレイヤー特定情報以外のプレイヤー特定情報に対応する動作履歴に基づいたアシスト表示画像を、前記操作受付部が前記ゲーム選択操作を受け付ける前に、前記ゲーミング端末の前記表示部又は該表示部とは別の表示部に表示させるための表示処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  5. 複数種類のゲームプログラムを記憶するプログラム記憶部とプレイヤー特定情報を記憶するプレイヤー情報記憶部とを備えるサーバ装置と、
    前記プレイヤー情報記憶部への記録、又は記録済みのプレイヤー特定情報との対照のため、前記プレイヤー特定情報の入力をゲーム開始に先立ち受け付ける入力受付部、前記ゲームプログラムの実行により進行されるゲームの進行状況に応じたゲーム画像を表示する表示部、並びに、前記ゲームの進行状況を変化させるためのゲーム操作及び実行させるゲームプログラムを選択するためのゲーム選択操作を受け付ける操作受付部を備える複数のゲーミング端末とを有し、
    前記サーバ装置と前記複数のゲーミング端末とが双方向通信可能に接続されたゲームシステムであって、
    各ゲーミング端末は、前記操作受付部が前記ゲーム選択操作を受け付けたときに該ゲーム選択操作に対応するゲームプログラムの利用要求を前記サーバ装置へ送信する送信処理を行う端末通信処理部を有し、
    前記サーバ装置は、各ゲーミング端末から送信される前記利用要求を受信する受信処理を行うサーバ通信処理部を有し、
    前記各ゲーミング端末及び前記サーバ装置のいずれかに、前記利用要求に対応するゲームプログラムを実行する制御部を備え、
    更に、前記プレイヤー特定情報の入力を受け付けたゲーミング端末と前記サーバ装置とが互いに協働することにより、前記入力受付部によるプレイヤー特定情報の入力受け付けから前記操作受付部による前記ゲーム選択操作の受け付けまでに前記操作受付部が受け付けた特定の操作履歴を前記入力受付部が受け付けたプレイヤー特定情報に対応付けて、前記プレイヤー情報記憶部に記憶するための操作履歴処理部と、
    前記プレイヤー情報記憶部に記憶された前記特定の操作履歴に基づき、前記操作受付部による前記ゲーム選択操作の受け付けまでに前記操作受付部が受け付けた過去の操作のうち前記操作受付部が繰り返し受け付けた操作の少なくとも一部を省略するための操作省略処理部とを、前記サーバ装置と前記複数のゲーミング端末との少なくとも一方に有することを特徴とするゲームシステム。
  6. 複数種類のゲームプログラムを記憶するプログラム記憶部と、
    プレイヤー特定情報を記憶するプレイヤー情報記憶部と、
    前記プレイヤー情報記憶部への記録、又は記録済みのプレイヤー特定情報との対照のため、前記プレイヤー特定情報の入力をゲーム開始に先立ち受け付ける入力受付部と、
    前記ゲームプログラムの実行により進行されるゲームの進行状況に応じたゲーム画像を表示する表示部と、
    前記ゲームの進行状況を変化させるためのゲーム操作及び実行させるゲームプログラムを選択するためのゲーム選択操作を受け付ける操作受付部とを有するゲーム装置であって、
    前記操作受付部が前記ゲーム選択操作を受け付けたときに該ゲーム選択操作に対応するゲームプログラムを実行する制御部と、
    前記制御部が実行したゲームプログラムの実行に関する特定の動作履歴を受け付けたプレイヤー特定情報に対応付けて前記プレイヤー情報記憶部に記憶するための動作履歴処理部と、
    前記受け付けたプレイヤー特定情報に対応する前記特定の動作履歴に基づいたアシスト表示画像を、前記操作受付部が前記ゲーム選択操作を受け付ける前に、前記表示部又は該表示部とは別の表示部に表示させるための表示処理部と、
    を有することを特徴とするゲーム装置。
  7. 複数種類のゲームプログラムを記憶するプログラム記憶部と、
    プレイヤー特定情報を記憶するプレイヤー情報記憶部と、
    前記プレイヤー情報記憶部への記録、又は記録済みのプレイヤー特定情報との対照のため、前記プレイヤー特定情報の入力をゲーム開始に先立ち受け付ける入力受付部と、
    前記ゲームプログラムの実行により進行されるゲームの進行状況に応じたゲーム画像を表示する表示部と、
    前記ゲームの進行状況を変化させるためのゲーム操作及び実行させるゲームプログラムを選択するためのゲーム選択操作を受け付ける操作受付部とを有するゲーム装置であって、
    前記操作受付部が前記ゲーム選択操作を受け付けたときに該ゲーム選択操作に対応するゲームプログラムを実行する制御部と、
    前記入力受付部によるプレイヤー特定情報の入力受け付けから前記操作受付部による前記ゲーム選択操作の受け付けまでに前記操作受付部が受け付けた特定の操作履歴を、前記入力受付部が受け付けたプレイヤー特定情報に対応付けて前記プレイヤー情報記憶部に記憶するための操作履歴処理部と、
    前記プレイヤー情報記憶部に記憶された前記特定の操作履歴に基づき、前記操作受付部による前記ゲーム選択操作の受け付けまでに前記操作受付部が受け付けた過去の操作のうち前記操作受付部が繰り返し受け付けた操作の少なくとも一部を省略するための操作省略処理部とを有することを特徴とするゲーム装置。
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