KR101127774B1 - 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체 - Google Patents

게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체 Download PDF

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Abstract

제 1 게임 캐릭터의 시야에서 사라지는 동작을 제 2 게임 캐릭터가 실시한 경우에, 제 1 게임 캐릭터가 제 2 게임 캐릭터를 놓쳐, 제 2 게임 캐릭터에 대한 대응이 늦어지는 모습을 적절하게 연출할 수 있게 되는 게임 장치를 제공한다. 조작 대상 선택부 (72) 는 복수의 제 1 게임 캐릭터 중에서 조작 대상 캐릭터를 선택한다. 조작 대상 제어부 (74a) 는, 조작 대상 선택부 (72) 에 의해 선택된 제 1 게임 캐릭터의 게임 공간에 있어서의 상태를 조작 수단으로부터 입력되는 조작 신호에 따라 변화시킨다. 선택 제한부 (72b) 는, 제 1 게임 캐릭터의 위치 및 방향에 기초하는 게임 공간의 판정 대상 영역 내에 제 2 게임 캐릭터의 위치가 포함되는 것으로 판정부 (72a) 에 의해 판정되었을 경우, 조작 대상 선택부 (72) 에 의한 그 제 1 게임 캐릭터의 선택을 제한한다.
게임 공간, 사각 영역, 축구, 마이크로프로세서

Description

게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체{GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM}
기술분야
본 발명은 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체에 관한 것이다.
배경기술
복수의 제 1 게임 캐릭터와 제 2 게임 캐릭터가 배치된 게임 공간의 모습을 표시하는 게임 장치가 알려져 있다. 예를 들어, 사용자의 조작 대상 팀에 속하는 11 체 (體) 의 선수 캐릭터와 대전 상대 팀에 속하는 11 체의 선수 캐릭터가 배치된 게임 공간의 모습을 표시함으로써, 조작 대상 팀과 대전 상대 팀 사이의 축구 게임을 제공하는 게임 장치가 알려져 있다.
[특허 문헌 1] 일본 공개특허공보 2003-210848호
발명의 개시
발명이 해결하고자 하는 과제
실제의 축구 시합에서는, 예를 들어, 공격측 팀의 A 선수가 「풀어웨이」라고 불리는 동작 (행동) 을 실시하는 경우가 있다. 즉 A 선수가 그 A 선수를 마크하고 있는 수비측 팀의 B 선수의 시야에서 사라지는 동작을 실시하는 경우가 있 다. 다시 바꿔 말하면, A 선수와 볼을 B 선수가 동일한 시계에서 파악할 수 없는 위치로 이동하는 것을 A 선수가 행하는 경우가 있다. 이 경우에 B 선수는 A 선수를 놓쳤기 때문에, 예를 들어 A 선수에게 패스가 실시되었을 때에는, A 선수에 대한 대응 (수비) 이 늦어진다. 그 결과, A 선수는 패스를 받은 후의 동작을 B 선수에 의한 방해를 받지 않고 실시할 수 있게 된다. 상기와 같은 동작을 A 선수가 실시한 결과로서 B 선수가 A 선수를 놓쳐, A 선수에 대한 대응 (수비) 이 늦어지는 모습을 상기 게임 장치에서도 바람직하게 연출할 수 있게 되면, 사용자에게 새로운 재미를 줄 수 있게 된다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것으로서, 그 목적은, 제 1 게임 캐릭터의 시야에서 사라지는 동작을 제 2 게임 캐릭터가 실시한 경우에, 제 1 게임 캐릭터가 제 2 게임 캐릭터를 놓쳐, 제 2 게임 캐릭터에 대한 대응이 늦어지는 모습을 적절하게 연출할 수 있게 되는 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체를 제공하는 것에 있다.
과제를 해결하기 위한 수단
상기 과제를 해결하기 위해, 본 발명에 관련된 게임 장치는, 복수의 제 1 게임 캐릭터와 제 2 게임 캐릭터가 배치된 게임 공간의 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하는 게임 장치에 있어서, 상기 복수의 제 1 게임 캐릭터 중에서 조작 대상 캐릭터를 선택하는 조작 대상 선택 수단과, 상기 조작 대상 선택 수단에 의해 상기 조작 대상 캐릭터로서 선택된 제 1 게임 캐릭터의 상기 게임 공간에 있어서의 상태를 조작 수단으로부터 입력되는 조작 신호에 따라 변화시키는 조작 대상 제어 수단 을 포함하고, 상기 조작 대상 선택 수단은, 상기 복수의 제 1 게임 캐릭터 중 적어도 1 개에 대해, 그 제 1 게임 캐릭터의 위치 및 방향에 기초하는 상기 게임 공간의 판정 대상 영역 내에 상기 제 2 게임 캐릭터의 위치가 포함되는지의 여부를 판정하는 판정 수단과, 상기 제 1 게임 캐릭터의 위치 및 방향에 기초하는 상기 판정 대상 영역 내에 상기 제 2 게임 캐릭터의 위치가 포함되는 것으로 판정되었을 경우, 상기 조작 대상 선택 수단에 의한 그 제 1 게임 캐릭터의 선택을 제한하는 선택 제한 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련된 게임 장치의 제어 방법은, 복수의 제 1 게임 캐릭터와 제 2 게임 캐릭터가 배치된 게임 공간의 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하는 게임 장치의 제어 방법에 있어서, 상기 복수의 제 1 게임 캐릭터 중에서 조작 대상 캐릭터를 선택하기 위한 조작 대상 선택 단계와, 상기 조작 대상 선택 단계에 따라서 상기 조작 대상 캐릭터로서 선택된 제 1 게임 캐릭터의 상기 게임 공간에 있어서의 상태를 조작 수단으로부터 입력되는 조작 신호에 따라 변화시키기 위한 조작 대상 제어 단계를 포함하고, 상기 조작 대상 선택 단계는, 상기 복수의 제 1 게임 캐릭터 중 적어도 1 개에 대해, 그 제 1 게임 캐릭터의 위치 및 방향에 기초하는 상기 게임 공간의 판정 대상 영역 내에 상기 제 2 게임 캐릭터의 위치가 포함되는지의 여부를 판정하기 위한 판정 단계와, 상기 제 1 게임 캐릭터의 위치 및 방향에 기초하는 상기 판정 대상 영역 내에 상기 제 2 게임 캐릭터의 위치가 포함되는 것으로 판정되었을 경우, 상기 조작 대상 선택 단계에 의한 그 제 1 게임 캐릭터의 선택을 제한하기 위한 선택 제한 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련된 프로그램은, 복수의 제 1 게임 캐릭터와 제 2 게임 캐릭터가 배치된 게임 공간의 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하는 게임 장치로서 예를 들어 퍼스널 컴퓨터, 가정용 게임기, 휴대용 게임기, 업무용 게임기, 휴대전화기나 휴대 정보 단말 (PDA) 등의 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램으로서, 상기 복수의 제 1 게임 캐릭터 중에서 조작 대상 캐릭터를 선택하는 조작 대상 선택 수단, 및 상기 조작 대상 선택 수단에 의해 상기 조작 대상 캐릭터로서 선택된 제 1 게임 캐릭터의 상기 게임 공간에 있어서의 상태를 조작 수단으로부터 입력되는 조작 신호에 따라 변화시키는 조작 대상 제어 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키고, 상기 조작 대상 선택 수단은, 상기 복수의 제 1 게임 캐릭터 중 적어도 1 개에 대해, 그 제 1 게임 캐릭터의 위치 및 방향에 기초하는 상기 게임 공간의 판정 대상 영역 내에 상기 제 2 게임 캐릭터의 위치가 포함되는지의 여부를 판정하는 판정 수단과, 상기 제 1 게임 캐릭터의 위치 및 방향에 기초하는 상기 판정 대상 영역 내에 상기 제 2 게임 캐릭터의 위치가 포함되는 것으로 판정되었을 경우, 상기 조작 대상 선택 수단에 의한 그 제 1 게임 캐릭터의 선택을 제한하는 선택 제한 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 프로그램이다.
또, 본 발명에 관련된 정보 기억 매체는, 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체이다. 또, 본 발명에 관련된 프로그램 배신(配信) 장치는, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체를 구비하고, 당해 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독하고, 배신하는 프로그램 배신 장치이다. 또, 본 발명에 관련된 프로그램 배신 방법은, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독하고, 배신하는 프로그램 배신 방법이다.
본 발명은, 복수의 제 1 게임 캐릭터와 제 2 게임 캐릭터가 배치된 게임 공간의 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하는 게임 장치에 관한 것이다. 또한, 「게임 공간」에는, 3 개의 좌표 요소에 의해 구성되는 3 차원 게임 공간이나, 2 개의 좌표 요소에 의해 구성되는 2 차원 게임 공간이 포함된다. 본 발명에서는, 복수의 제 1 게임 캐릭터 중에서 조작 대상 캐릭터가 선택된다. 또, 조작 대상 캐릭터로서 선택된 제 1 게임 캐릭터의 게임 공간에 있어서의 상태가 조작 수단으로부터 입력되는 조작 신호에 따라 변화된다. 특히 본 발명에서는, 복수의 제 1 게임 캐릭터 중 적어도 1 개에 대해, 그 제 1 게임 캐릭터의 위치 및 방향에 기초하는 게임 공간의 판정 대상 영역 내에 제 2 게임 캐릭터의 위치가 포함되는지의 여부가 판정된다. 또, 제 1 게임 캐릭터의 위치 및 방향에 기초하는 판정 대상 영역 내에 제 2 게임 캐릭터의 위치가 포함되는 것으로 판정되었을 경우, 그 제 1 게임 캐릭터의 조작 대상 캐릭터로서의 선택이 제한된다. 본 발명에 의하면, 제 1 게임 캐릭터의 시야에서 사라지는 동작을 제 2 게임 캐릭터가 실시한 경우에, 제 1 게임 캐릭터가 제 2 게임 캐릭터를 놓쳐, 제 2 게임 캐릭터에 대한 대응이 늦어지는 모습을 적절하게 연출할 수 있게 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 선택 제한 수단은, 상기 제 1 게임 캐릭터의 위치 및 방향에 기초하는 상기 판정 대상 영역 내에 상기 제 2 게임 캐릭터의 위치가 포함되는 것으로 판정되었을 경우, 상기 조작 대상 선택 수단에 의한 그 제 1 게임 캐릭터의 선택을 주어진 제한 시간에 걸쳐서 제한하도록 해도 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는 상기 조작 대상 선택 수단은, 상기 복수의 제 1 게임 캐릭터의 각각에 설정되는 선택 순서에 따라, 상기 복수의 제 1 게임 캐릭터 중에서 상기 조작 대상 캐릭터를 선택하도록 해도 된다. 상기 선택 제한 수단은, 상기 제 1 게임 캐릭터의 위치 및 방향에 기초하는 상기 판정 대상 영역 내에 상기 제 2 게임 캐릭터의 위치가 포함되는 것으로 판정되었을 경우, 그 제 1 게임 캐릭터에 설정되는 선택 순서를 내리도록 해도 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 조작 대상 선택 수단은, 상기 조작 대상 캐릭터로서 선택된 상기 제 1 게임 캐릭터의 위치 및 방향에 기초하는 상기 판정 대상 영역 내에 상기 제 2 게임 캐릭터의 위치가 포함되는 것으로 판정되었을 경우, 상기 복수의 제 1 게임 캐릭터 중 다른 제 1 게임 캐릭터를 상기 조작 대상 캐릭터로서 선택하는 수단을 포함하도록 해도 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 제 1 게임 캐릭터의 위치 및 방향에 기초하는 상기 판정 대상 영역 내에 상기 제 2 게임 캐릭터의 위치가 포함되는 것으로 판정되었을 경우, 그 제 1 게임 캐릭터를 상기 게임 화면에 있어서 구별 표시시키는 구별 표시 수단을 포함하도록 해도 된다.
도면의 간단한 설명
도 1 은 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치의 전체 구성을 나타내는 도면이다.
도 2 는 컨트롤러의 일례를 나타내는 도면이다.
도 3 은 게임 공간의 일례를 나타내는 도면이다.
도 4 는 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 5 는 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 6 은 골문 앞 영역에 대해 나타내는 도면이다.
도 7 은 사각 영역에 대해 나타내는 도면이다.
도 8 은 선수 오브젝트의 배치 상태의 일례를 나타내는 도면이다.
도 9 는 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 10 은 게임 장치의 기능 블록도이다.
도 11 은 선수 상태 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 12 는 조작 대상 특정 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
도 13 은 게임 장치에서 실행되는 처리를 나타내는 플로우도이다.
도 14 는 전환 순서 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 15 는 게임 장치에서 실행되는 처리를 나타내는 플로우도이다.
도 16 은 게임 장치에서 실행되는 처리를 나타내는 플로우도이다.
도 17 은 전환 순서 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 18 은 본 발명의 다른 실시형태에 관련된 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다.
발명을 실시하기 위한 최선의 형태
이하, 본 발명의 실시형태의 일례에 대해 도면에 기초하여 상세하게 설명한 다. 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치는, 예를 들어 가정용 게임기, 휴대용 게임기, 휴대 전화기, 휴대 정보 단말 (PDA) 또는 퍼스널 컴퓨터 등에 의해 실현된다. 여기서는, 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치를 가정용 게임기에 의해 실현하는 경우에 대해 설명한다.
도 1 은, 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치의 전체 구성을 나타내는 도면이다. 도 1 에 나타내는 게임 장치 (10) 는, 가정용 게임기 (11), DVD-ROM (25), 메모리 카드 (28), 모니터 (18) 및 스피커 (22) 를 포함하여 구성된다. DVD-ROM (25) 및 메모리 카드 (28) 는 정보 기억 매체이다. DVD-ROM (25) 및 메모리 카드 (28) 는 가정용 게임기 (11) 에 장착된다. 모니터 (18) 및 스피커 (22) 는 가정용 게임기 (11) 에 접속된다. 예를 들어, 모니터 (18) 에는 가정용 TV 수상기가 사용되고, 스피커 (22) 에는 그 내장 스피커가 사용된다.
가정용 게임기 (11) 는, 버스 (12), 마이크로 프로세서 (14), 화상 처리부 (16), 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24), 주기억 (26), 입출력 처리부 (30) 및 컨트롤러 (32) 를 포함하여 구성되는 공지된 컴퓨터 게임 시스템이다. 컨트롤러 (32) 이외의 구성 요소는 케이싱 내에 수용된다.
버스 (12) 는 어드레스 및 데이터를 가정용 게임기 (11) 의 각 부에서 교환하기 위한 것이다. 마이크로 프로세서 (14), 화상 처리부 (16), 주기억 (26) 및 입출력 처리부 (30) 는, 버스 (12) 에 의해 상호 데이터 통신 가능하게 접속된다.
마이크로 프로세서 (14) 는, 도시되지 않은 ROM 에 저장되는 오퍼레이팅 시 스템, DVD-ROM (25) 으로부터 판독되는 프로그램이나, 메모리 카드 (28) 로부터 판독되는 데이터에 기초하여, 가정용 게임기 (11) 의 각 부를 제어한다. 주기억 (26) 은, 예를 들어 RAM 을 포함하여 구성된다. 주기억 (26) 에는, DVD-ROM (25) 으로부터 판독되는 프로그램이나 메모리 카드 (28) 로부터 판독되는 데이터가 필요에 따라 기입된다. 주기억 (26) 은 마이크로 프로세서 (14) 의 작업용으로도 사용된다.
화상 처리부 (16) 는 VRAM 을 포함하여 구성된다. 화상 처리부 (16) 는, 마이크로 프로세서 (14) 로부터 보내지는 화상 데이터에 기초하여 VRAM 상에 게임 화면을 묘화 (描畵) 한다. 그리고, 화상 처리부 (16) 는, 그 게임 화면을 비디오 신호로 변환하여 소정의 타이밍으로 모니터 (18) 에 출력한다.
입출력 처리부 (30) 는, 마이크로 프로세서 (14) 가 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24), 메모리 카드 (28) 및 컨트롤러 (32) 에 액세스하기 위한 인터페이스이다. 입출력 처리부 (30) 에는, 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24), 메모리 카드 (28) 및 컨트롤러 (32) 가 접속된다.
음성 처리부 (20) 는 사운드 버퍼를 포함하여 구성된다. 사운드 버퍼에는, DVD-ROM (25) 으로부터 판독되는 게임 음악, 게임 효과음, 메세지 등의 각종 음성 데이터가 기억된다. 음성 처리부 (20) 는, 사운드 버퍼에 기억된 각종 음성 데이터를 재생하여 스피커 (22) 로부터 출력한다.
DVD-ROM 재생부 (24) 는 마이크로 프로세서 (14) 로부터의 지시에 따라 DVD-ROM (25) 에 기록된 프로그램을 판독한다. 또한, 여기서는 프로그램을 가정용 게임기 (11) 에 공급하기 위해서 DVD-ROM (25) 을 사용하는 것으로 하지만, CD-ROM 이나 ROM 카드 등, 다른 모든 정보 기억 매체를 사용하도록 해도 된다. 또, 예를 들어 인터넷 등의 통신 네트워크를 통하여 원격지로부터 프로그램을 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 해도 된다.
메모리 카드 (28) 는, 불휘발성 메모리 (예를 들어 EEPROM 등) 를 포함하여 구성된다. 가정용 게임기 (11) 는, 메모리 카드 (28) 를 장착하기 위한 복수의 메모리 카드 슬롯을 구비하고 있다. 이 때문에, 가정용 게임기 (11) 에는, 복수의 메모리 카드 (28) 를 동시에 장착하는 것이 가능하다. 메모리 카드 (28) 는, 이 메모리 카드 슬롯에 대해 탈착 가능하게 구성된다. 메모리 카드 (28) 는, 예를 들어 세이브 데이터 등의 각종 게임 데이터를 기억시키기 위해 사용된다.
컨트롤러 (32) 는, 사용자가 각종 게임 조작의 입력을 하기 위한 범용 조작 입력 수단이다. 입출력 처리부 (30) 는 일정 주기마다 (예를 들어 1/60 초마다) 컨트롤러 (32) 의 각 부 상태를 스캔하고, 그 스캔 결과를 나타내는 조작 신호를 버스 (12) 를 통하여 마이크로 프로세서 (14) 에 전달한다. 마이크로 프로세서 (14) 는, 그 조작 신호에 기초하여 사용자의 게임 조작을 판정한다. 가정용 게임기 (11) 에는, 복수의 컨트롤러 (32) 를 접속하는 것이 가능하다. 각 컨트롤러 (32) 로부터 입력되는 조작 신호에 기초하여, 마이크로 프로세서 (14) 가 게임 제어를 실시하도록 되어 있다.
도 2 는, 컨트롤러 (32) 의 일례를 나타내는 도면이다. 도 2 의 (a) 는 컨트롤러 (32) 의 사시도이다. 도 2 의 (b) 는 컨트롤러 (32) 의 평면도이다. 도 2 의 (c) 는 컨트롤러 (32) 의 배면도이다. 컨트롤러 (32) 는, 컨트롤러 케이블 (43) 에 의해 가정용 게임기 (11) 에 접속된다. 컨트롤러 (32) 의 표면 (32a) 의 좌측에는, 상방향 버튼 (34U), 하방향 버튼 (34D), 좌방향 버튼 (34L), 우방향 버튼 (34R) 및 좌측 조작 스틱 (36) 이 형성되어 있다. 컨트롤러 (32) 의 표면 (32a) 의 우측에는, 버튼 (38X, 38Y, 38A, 38B) 및 우측 조작 스틱 (37) 이 형성되어 있다. 또, 컨트롤러 (32) 의 배면측 측면에는, 표면 (32a) 측 좌우에 버튼 (40L, 40R) 이 각각 형성되어 있고, 저면측 좌우에 버튼 (42L, 42R) 이 각각 형성되어 있다.
상방향 버튼 (34U), 하방향 버튼 (34D), 좌방향 버튼 (34L) 및 우방향 버튼 (34R) 은 일반적으로 게임 캐릭터의 이동 방향을 지시하는 데 사용된다. 버튼 (38X, 38Y, 38A, 38B, 40L, 40R, 42L, 42R) 은 각종 게임 조작에 사용된다. 좌측 조작 스틱 (36) 및 우측 조작 스틱 (37) 은 컨트롤러 (32) 의 케이싱 표면에 직립된 스틱 형상의 조작 부재이다. 좌측 조작 스틱 (36) 및 우측 조작 스틱 (37) 은, 직립 상태로부터 전방위로 소정 각도만큼 자유롭게 경도될 수 있도록 되어 있다. 좌측 조작 스틱 (36) 및 우측 조작 스틱 (37) 도 예를 들어 게임 캐릭터의 이동 방향을 지시하는 데 사용된다.
상기 게임 장치 (10) 에서는, 예를 들어 DVD-ROM (25) 으로부터 판독되는 게임 프로그램이 실행됨으로써, 사용자의 조작 대상 팀과 대전 상대 팀 사이에 행해지는 대전 축구 게임이 실현된다.
게임 장치 (10) 의 주기억 (26) 에는 게임 공간 (가상적인 3 차원 공간) 이 구축된다. 도 3 은 이 게임 공간의 일례를 나타내는 도면이다. 도 3 에 나타내는 바와 같이, 게임 공간 (50) 에는 축구 경기장을 나타내는 필드 오브젝트 (52) 와, 골을 나타내는 골 오브젝트 (54) 가 배치되고, 축구 시합의 무대가 되는 필드가 형성된다. 필드 오브젝트 (52) 는 XZ 평면에 평행하게 배치된다. 필드 오브젝트 (52) 상에는, 축구 선수를 나타내는 선수 오브젝트 (56) 와 축구 볼을 나타내는 볼 오브젝트 (58) 가 배치된다. 도 3 에서는 1 체의 선수 오브젝트 (56) 만이 나타나 있는데, 필드 오브젝트 (52) 상에는, 사용자의 조작 대상 팀에 속하는 11 체의 선수 오브젝트 (56) 와 대전 상대 팀에 속하는 11 체의 선수 오브젝트 (56) 가 배치된다.
2 개의 골 오브젝트 (54) 의 일방은 조작 대상 팀에 관련되고, 타방은 대전 상대 팀에 관련되어 있다. 일방의 팀에 관련된 골 오브젝트 (54) 내에 볼 오브젝트 (58) 가 이동하면, 타방 팀의 득점 이벤트가 발생한다.
조작 대상 팀에 속하는 선수 오브젝트 (56) 중 어느 하나가 사용자의 조작 대상이 된다. 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 는, 사용자의 조작 내용 (컨트롤러 (32) 에 대한 조작 내용) 에 따라 각종 동작을 실시한다. 사용자의 조작 대상은 볼 오브젝트 (58) 의 이동이나 사용자의 전환 조작에 따라, 사용자의 조작 대상 팀에 속하는 선수 오브젝트 (56) 중에서 전환된다.
사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 이외의 선수 오브젝트 (56) 는 컴퓨터에 의한 조작에 따라 동작한다. 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 이외의 선수 오브젝트 (56) 는, 조작 대상 팀에 속하는 선수 오브젝트 (56) 중 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 이외의 선수 오브젝트 (56) 나, 대전 상대 팀에 속하는 선수 오브젝트 (56) 이다. 각 선수 오브젝트 (56) 에는 4 개의 포지션 종류 「포워드 (FW)」, 「미드필더 (MF)」, 「디펜더 (DF)」, 「골키퍼 (GK)」중 어느 하나가 대응되어 있다. 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 이외의 선수 오브젝트 (56) 는, 그 선수 오브젝트 (56) 에 대응된 포지션 종류에 따라 동작하게 된다.
선수 오브젝트 (56) 와 볼 오브젝트 (58) 사이의 거리가 소정 거리 (볼 유지 판정 기준 거리) 이내가 되면, 소정 조건 하에서, 선수 오브젝트 (56) 와 볼 오브젝트 (58) 가 관련지어진다. 이 상태에서는, 볼 오브젝트 (58) 가 선수 오브젝트 (56) 에 종동(從動) 된다. 이 모습은, 선수 오브젝트 (56) 의 드리블 동작으로서 나타난다. 조작 대상의 선수 오브젝트 (56) 와 볼 오브젝트 (58) 가 관련지어져 있는 상태에 있어서, 사용자는 컨트롤러 (32) 를 조작함으로써, 조작 대상의 선수 오브젝트 (56) 에게 볼 오브젝트 (58) 를 차게 할 수 있다. 즉, 사용자는, 조작 대상의 선수 오브젝트 (56) 에 패스 동작이나 슛 동작 등을 실시하게 할 수 있다. 또, 조작 대상의 선수 오브젝트 (56) 와 볼 오브젝트 (58) 가 관련되어 있지 않은 상태에 있어서, 사용자는 컨트롤러 (32) 를 조작함으로써, 조작 대상의 선수 오브젝트 (56) 에 숄더 태클 동작이나 슬라이딩 태클 동작 등을 실시하게 할 수 있다. 또한 이하에서는, 선수 오브젝트 (56) 와 볼 오브젝트 (58) 가 관련된 상태를 「선수 오브젝트 (56) 가 볼 오브젝트 (58) 를 유지하고 있는 상태」와 같이 기재한다.
게임 공간 (50) 에는 예를 들어 볼 오브젝트 (58) 에 종동하는 가상 카메라가 설정된다. 이 가상 카메라에 의해 보이는 게임 공간 (50) 의 모습을 나타내는 게임 화면이 모니터 (18) 에 표시된다.
도 4 는 모니터 (18) 에 표시되는 게임 화면의 일례를 나타내고 있다. 게임 화면에는, 가상 카메라의 위치 (시점 위치) 및 방향 (시선 방향) 에 기초하여 특정되는 게임 공간 (50) 내의 영역 모습이 나타난다. 도 4 에 나타내는 게임 화면에는, 사용자의 조작 대상 팀의 선수 오브젝트 (56a-1, 56a-2, 56a-3) 와 대전 상대 팀의 선수 오브젝트 (56b-1, 56b-2) 가 표시되어 있다. 또, 이 게임 화면에서는 선수 오브젝트 (56a-1) 의 머리 위에 조작 대상 선수 안내 마크 (57) 가 표시되어 있다. 조작 대상 선수 안내 마크 (57) 는, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 를 구별 표시하기 위한 것이다. 이 조작 대상 선수 안내 마크 (57) 에 의해, 어느 선수 오브젝트 (56) 가 조작 대상인지를 사용자는 한 눈에 봐서 파악할 수 있다. 또, 게임 화면에는 양 팀의 득점 상황이나, 시합의 경과 시간도 표시된다. 또한, 도 4 에 나타내는 게임 화면에서는, 사용자의 조작 대상 팀을 「A 팀」으로 하고, 대전 상대 팀을 「B 팀」으로 하고 있다. 사용자는 모니터 (18) 에 표시되는 게임 화면을 보면서 컨트롤러 (32) 를 조작하고, 조작 대상의 선수 오브젝트 (56) 에 대한 동작 지시 (예를 들어 이동 지시, 드리블 지시, 패스 지시나 슛 지시 등) 를 실시한다.
사용자가 조작 대상 전환 조작 (본 실시형태에서는 버튼 (40L) 의 누름) 을 실시하면, 원칙적으로 주어진 전환 순서에 따라, 사용자의 조작 대상이 다른 선수 오브젝트 (56) 로 전환된다. 본 실시형태의 경우, 조작 대상의 전환 순서는, 볼 오브젝트 (58) 와 조작 대상 팀의 각 선수 오브젝트 (56) 사이의 각 거리에 기초하여 결정된다. 보다 구체적으로는, 볼 오브젝트 (58) 로부터의 거리가 가까운 선수 오브젝트 (56) 일수록 우선되게 하여 전환 순서가 결정된다. 예를 들어 도 4 에 나타내는 장면에 있어서, 볼 오브젝트 (58) 와 선수 오브젝트 (56a-1, 56a-2, 56a-3) 사이의 각 거리 (L1, L2, L3) 의 관계가 L1 < L2 < L3 인 것으로 하면, 조작 대상 전환 조작에 따라, 사용자의 조작 대상이 조작 대상 팀의 선수 오브젝트 (56) 중, 볼 오브젝트 (58) 로부터의 거리가 선수 오브젝트 (56a-1) 다음으로 가까운 선수 오브젝트 (56a-2) 로 전환된다. 추가로, 조작 대상 전환 조작을 하면, 조작 대상 팀의 선수 오브젝트 (56) 중, 볼 오브젝트 (58) 로부터의 거리가 선수 오브젝트 (56a-2) 다음으로 가까운 선수 오브젝트 (56a-3) 로 전환된다.
또, 볼 오브젝트 (58) 의 이동 등에 의해, 볼 오브젝트 (58) 와 조작 대상 팀의 각 선수 오브젝트 (56) 사이의 거리가 변화되면 전환 순서가 재결정된다. 이 경우에 원칙적으로 사용자의 조작 대상이 조작 대상 팀의 선수 오브젝트 (56) 중, 볼 오브젝트 (58) 로부터의 거리가 가장 가까운 선수 오브젝트 (56) 로 전환된다. 예를 들어, 도 4 에 나타내는 장면에 있어서 선수 오브젝트 (56b-1) 로부터 선수 오브젝트 (56b-2) 에게 패스했을 경우, 패스를 한 후의 볼 오브젝트 (58) 와 선수 오브젝트 (56a-1, 56a-2, 56a-3) 사이의 각 거리 (L1, L2, L3) 의 관계가 L3 < L2 < L1 인 것으로 하면, 사용자의 조작 대상이 선수 오브젝트 (56a-3) 로 전환된다 (도 5 참조).
이하, 상기 축구 게임에 있어서, 대전 상대 팀의 포워드인 선수 오브젝트 (56) 가 조작 대상 팀의 디펜더인 선수 오브젝트 (56) 의 시야에서 사라지는 동작을 실시한 경우에, 그 디펜더인 선수 오브젝트 (56) 가 그 포워드의 선수 오브젝트 (56) 를 놓쳐, 그 결과로서, 그 포워드의 선수 오브젝트 (56) 에 대한 대응 (수비 등) 이 늦어지는 모습을 적절하게 연출하기 위한 기술에 대해 설명한다.
게임 장치 (10) 에서는, 조작 대상 팀이 수비측인 상태에 있어서, 조작 대상 팀의 선수 오브젝트 (56)(제 1 게임 캐릭터) 중에, 하기 조건 1~3 을 모두 만족하는 선수 오브젝트 (56) 가 존재하는 경우, 그 선수 오브젝트 (56) 에 대한 조작 대상의 전환이 제한된다. 또한, 조작 대상 팀이 수비측인 상태란, 대전 상대 팀이 볼 오브젝트 (58) 가 유지되어 있는 상태이다.
[조건 1]포지션 종류가 디펜더이다.
[조건 2]위치가 조작 대상 팀의 골문 앞 영역 내이다.
[조건 3]사각 (死角) 영역 내에 대전 상대 팀의 포워드인 선수 오브젝트 (56)(제 2 게임 캐릭터) 가 위치하고 있다.
도 6 은 골문 앞 영역에 대해 설명하기 위한 도면이다. 도 6 에 나타내는 바와 같이, 조작 대상 팀의 골문 앞 영역 (59) 은 코트 (55) 내의 영역으로서, 조작 대상 팀의 골 오브젝트 (54) 측의 골라인 (53) 으로부터 거리가 소정 거리 L 이내로 되는 영역이다. 또한, 코트 (55) 란 터치 라인 (51) 및 골라인 (53) 에 둘러싸인 영역이다.
도 7 은 사각 영역 (판정 대상 영역) 에 대해 설명하기 위한 도면이다. 도 7 에 나타내는 바와 같이, 선수 오브젝트 (56) 의 사각 영역 (64) 은, 그 선수 오브젝트 (56) 의 배면 방향 (62)(기준 방향 (60) 의 역방향) 과 그 선수 오브젝트 (56) 의 위치로부터의 방향 사이의 각도가 소정의 기준 각도 (θ) 이하가 되는 영역이고, 또한, 그 선수 오브젝트 (56) 로부터의 거리 (XZ 평면계에서의 거리) 가 소정 기준 거리 (R) 이내로 되는 부채꼴 영역이다. 또한, 선수 오브젝트 (56) 의 기준 방향 (60) 은, 예를 들어 선수 오브젝트 (56) 의 동체부의 정면 방향으로 해도 되고, 선수 오브젝트 (56) 의 머리부의 정면 방향 (선수 오브젝트 (56) 의 시선 방향) 으로 해도 된다. 이상과 같이, 사각 영역 (64) 은 선수 오브젝트 (56) 의 위치에 기초하는 영역으로서, 선수 오브젝트 (56) 에 종동한다.
여기서, 도 8 및 도 9 를 사용하여 조작 대상의 전환 제한에 대해 더욱 상세하게 설명한다. 도 8 의 (a) 및 (b) 는 선수 오브젝트 (56) 및 볼 오브젝트 (58) 의 배치 상태 (위치 및 기준 방향 (60)) 의 일례를 나타내고 있다. 도 9 는 모니터 (18) 에 표시되는 게임 화면의 일례를 나타내고 있다.
도 8 의 (a) 에 나타내는 상태에서는, 선수 오브젝트 (56b-1) 에 의해 볼 오브젝트 (58) 가 유지되어 있다. 여기서, 선수 오브젝트 56a-1, 56a-2, 56a-3, 56a-4 는 조작 대상 팀에 속하는 선수 오브젝트 (56) 이며, 선수 오브젝트 56b-1, 56b-2 는 대전 상대 팀에 속하는 선수 오브젝트 (56) 이다. 또, 선수 오브젝트 (56a-2) 는 조작 대상 팀의 골문 앞 영역 (59) 내에 위치하고 있고, 선수 오브젝트 (56a-2) 의 포지션 종류는 디펜더이다. 또, 선수 오브젝트 (56b-2) 의 포지션 종류는 포워드로서, 선수 오브젝트 (56b-2) 는 선수 오브젝트 (56a-2) 의 사각 영 역 (64) 내에 위치하고 있다. 즉, 선수 오브젝트 (56a-2) 는 상기 조건 1~3 을 만족하고 있다.
도 8 의 (b) 는 도 8 의 (a) 에 나타내는 상태에 있어서 선수 오브젝트 (56b-1) 로부터 선수 오브젝트 (56b-2) 에게 패스한 후의 상태를 나타내고 있다. 이 경우에 볼 오브젝트 (58) 와 선수 오브젝트 (56a-1, 56a-2, 56a-3, 56a-4) 사이의 각 거리 (L1, L2, L3, L4) 의 관계가 L2 < L3 < L1 < L4 가 된다. 이 경우에 통상적으로는, 사용자의 조작 대상이 선수 오브젝트 (56a-2) 로 전환된다. 그러나, 선수 오브젝트 (56a-2) 는 상기 조건 1~3 을 모두 만족하기 때문에, 선수 오브젝트 (56a-2) 로의 조작 대상의 전환이 제한된다. 즉, 사용자는 대전 상대 팀의 선수 오브젝트 (56b-2) 에 대한 대응 (수비) 을 선수 오브젝트 (56a-2) 를 조작하여 실시하는 것이 제한된다. 이 경우에 선수 오브젝트 (56a-3) 에 사용자의 조작 대상이 전환된다. 선수 오브젝트 (56a-3) 는, 조작 대상 팀의 선수 오브젝트 (56) 중에서, 볼 오브젝트 (58) 로부터의 거리가 선수 오브젝트 (56a-2) 다음으로 가까운 선수 오브젝트 (56) 이며, 또한, 상기 조건 1~3 의 적어도 1 개를 만족하지 않는 선수 오브젝트 (56) 이기 때문이다. 이 경우에 사용자는 대전 상대 팀의 선수 오브젝트 (56b-2) 에 대한 대응 (수비) 을 다른 선수 오브젝트 (56)(예를 들어 선수 오브젝트 (56a-3)) 를 조작하여 실시해야만 된다.
도 9 는 도 8 의 (b) 에 나타내는 상태에 있어서 모니터 (18) 에 표시되는 게임 화면의 일례를 나타내고 있다. 도 9 에 나타내는 바와 같이, 이 경우의 게임 화면에서는 조작 대상의 선수 오브젝트 (56a-3) 의 머리 위에 조작 대상 선수 안내 마크 (57) 가 표시됨과 함께, 선수 오브젝트 (56a-2) 의 머리 위에 전환 제한 선수 안내 마크 (66) 가 표시된다. 이 전환 제한 선수 안내 마크 (66) 에 의해, 사용자는 선수 오브젝트 (56a-2) 로의 조작 대상의 전환이 제한되어 있는 것을 한 눈에 봐서 파악할 수 있게 된다. 즉, 사용자는 대전 상대 팀의 선수 오브젝트 (56b-2) 에 대한 대응 (수비) 을 선수 오브젝트 (56a-2) 를 조작하여 실시하지 못하는 것을 한 눈에 봐서 파악할 수 있게 된다.
이상과 같이 하여, 예를 들어 도 8 의 (a) 및 (b) 에 나타내는 장면에 있어서, 즉 선수 오브젝트 (56b-2) 가 선수 오브젝트 (56a-2) 의 시야에서 사라지는 동작을 실시한 경우에 있어서, 선수 오브젝트 (56a-2) 가 선수 오브젝트 (56b-2) 를 놓쳐, 선수 오브젝트 (56b-2) 에 대한 대응 (수비) 이 늦어지는 모습이 바람직하게 연출된다.
다음으로, 게임 장치 (10) 에서 실현되는 기능에 대해 설명한다. 도 10 은 게임 장치 (10) 에서 실현되는 기능 중, 본 발명에 관련된 것을 주로 나타내는 기능 블록도이다. 도 10 에 나타내는 바와 같이, 게임 장치 (10) 는, 기억부 (70), 조작 대상 선택부 (72), 게임 상황 정보 갱신부 (74), 표시 제어부 (76), 표시부 (78) 를 기능적으로 포함하고 있다. 이들 기능은, DVD-ROM (25) 으로부터 판독되는 게임 프로그램이 게임 장치 (10) 에서 실행됨으로써 실현된다.
[1. 기억부]
기억부 (70) 는 주기억 (26) 이나 DVD-ROM (25) 을 주로 하여 실현된다. 기억부 (70) 에는 예를 들어 선수 오브젝트 (56) 나 볼 오브젝트 (58) 등의 각종 오브젝트의 형상을 나타내는 데이터 (각종 오브젝트를 구성하는 폴리곤의 각 정점의 좌표를 나타내는 데이터) 가 기억된다. 또 예를 들어, 기억부 (70) 에는, 선수 오브젝트 (56) 의 각종 동작시의 자세 변화를 나타내는 모션 데이터가 기억된다. 또 예를 들어, 기억부 (70) 에는 게임 공간 (50) 에 배치되는 각 선수 오브젝트 (56) 의 능력 파라미터 (패스 능력 파라미터 등) 가 기억된다. 각 능력 파라미터는 0 에서 100 까지 사이의 수치에 의해 나타난다. 능력 파라미터의 수치가 높을수록, 그 능력이 높은 것을 나타낸다.
기억부 (70) 에는 게임 상황 정보 기억부 (70a) 가 포함된다. 게임 상황 정보 기억부 (70a) 는 게임의 상황을 나타내는 게임 상황 정보를 기억한다. 게임 상황 정보에는, 예를 들어 게임 공간 (50) 에 배치되는 각 선수 오브젝트 (56), 볼 오브젝트 (58) 나 가상 카메라 상태를 나타내는 정보가 포함된다. 여기서, 「선수 오브젝트 (56) 상태를 나타내는 정보」에는, 예를 들어 선수 오브젝트 (56) 의 게임 공간 (50) 에 있어서의 위치, 자세, 이동 방향, 이동 속도를 나타내는 정보, 선수 오브젝트 (56) 의 포지션 종류를 나타내는 정보나, 선수 오브젝트 (56) 가 볼 오브젝트 (58) 를 유지하고 있는지의 여부를 나타내는 정보가 포함된다. 「볼 오브젝트 (58) 상태를 나타내는 정보」에는, 예를 들어 볼 오브젝트 (58) 의 게임 공간 (50) 에 있어서의 위치, 이동 방향 및 이동 속도를 나타내는 정보가 포함된다. 「가상 카메라 상태를 나타내는 정보」에는, 예를 들어 가상 카메라의 게임 공간 (50) 에 있어서의 위치 (시점 위치), 자세 (시선 방향) 및 화각(畵角) 등을 나타내는 정보가 포함된다. 또 예를 들어, 게임 상황 정보에는 사용자의 현재의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 를 나타내는 정보가 포함된다. 또 예를 들어, 게임 상황 정보에는 양 팀의 득점이나 시합의 경과 시간에 대한 시합의 상황을 나타내는 정보가 포함된다.
본 실시형태의 경우, 게임 상황 정보 기억부 (70a) 에는, 양 팀의 각 선수 오브젝트 (56) 상태를 나타내는 선수 상태 테이블이 기억된다. 도 11 은 선수 상태 테이블의 일부를 나타내고 있다. 도 11 에 나타내는 선수 상태 테이블에는, 「선수 ID」, 「포지션 종류」, 「위치」, 「방향」, 「볼 유지 플래그」필드가 포함되어 있다. 「선수 ID」필드에는, 게임 공간 (50) 에 배치되는 각 선수 오브젝트 (56) 를 일목요연하게 식별하는 선수 ID 가 기록된다. 또한, 선수 ID 의 첫 문자가 「A」인 선수 오브젝트 (56) 는 조작 대상 팀 (A 팀) 의 선수 오브젝트 (56) 이며, 선수 ID 의 첫 문자가 「B」인 선수 오브젝트 (56) 는 대전 상대 팀 (B 팀) 에 속하는 선수 오브젝트 (56) 이다. 「포지션 종류」필드에는, 선수 오브젝트 (56) 의 포지션 종류가 저장된다. 「위치」필드에는, 선수 오브젝트 (56) 의 대표점 (예를 들어 중심점) 의 게임 공간 (50) 에 있어서의 위치 좌표가 기록된다. 「방향」필드에는, 선수 오브젝트 (56) 의 기준 방향 (60)(예를 들어 정면 방향 또는 시선 방향) 을 나타내는 단위 벡터가 기록된다. 「볼 유지 플래그」필드에는, 선수 오브젝트 (56) 가 볼 오브젝트 (58) 를 유지하고 있는지의 여부를 나타내는 정보가 기록된다. 선수 오브젝트 (56) 가 볼 오브젝트 (58) 를 유지하고 있지 않은 경우, 「볼 유지 플래그」필드는 0 이 되고, 선수 오브젝트 (56) 가 볼 오브젝트 (58) 를 유지하고 있는 경우, 「볼 유지 플래그」필드는 1 이 된다.
또 게임 상황 정보 기억부 (70a) 에는, 사용자의 현재의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 를 특정하기 위한 조작 대상 특정 데이터가 기억된다. 도 12 는 조작 대상 특정 데이터의 일례를 나타내고 있다. 도 12 에 나타내는 조작 대상 특정 데이터는, 사용자의 현재의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 선수 ID (조작 대상 선수 ID) 를 나타내는 데이터로 되어 있다. 이 조작 대상 특정 데이터는 조작 대상 선택부 (72) 에 의해 갱신된다.
[2. 조작 대상 선택부]
조작 대상 선택부 (72) 는 마이크로 프로세서 (14) 및 주기억 (26) 을 주로 하여 실현된다. 조작 대상 선택부 (72) 는 주어진 조작 대상 선택 타이밍이 도래할 때마다, 조작 대상 팀의 선수 오브젝트 (56)(복수의 제 1 게임 캐릭터) 중에서, 사용자의 조작 대상을 선택한다. 조작 대상 선택 타이밍이란, 예를 들어, 사용자에 의해 조작 대상 전환 조작을 한 타이밍이나, 볼 오브젝트 (58) 의 이동 (예를 들어 패스) 등에 의해, 조작 대상의 전환 순서가 변화된 타이밍 등이다.
조작 대상 선택부 (72) 는, 조작 대상 팀의 선수 오브젝트 (56) 중에서 사용자의 조작 대상을 선택했을 경우, 조작 대상 특정 데이터에 유지되는 조작 대상 선수 ID 를 그 선택한 선수 오브젝트 (56) 의 선수 ID 로 갱신한다.
조작 대상 선택부 (72) 에는 판정부 (72a) 가 포함된다. 판정부 (72a) 는, 조작 대상 팀의 각 선수 오브젝트 (56) 에 대해, 그 선수 오브젝트 (56) 가 상기 조건 1~3 을 모두 만족하는지의 여부를 판정한다.
또 조작 대상 선택부 (72) 에는 선택 제한부 (72b) 가 포함된다. 선택 제한부 (72b) 는, 판정부 (72a) 에 의한 판정 결과에 따라, 조작 대상 선택부 (72) 에 의한 조작 대상의 선택을 제한한다. 본 실시형태의 경우, 선택 제한부 (72b) 는, 조작 대상 팀의 선수 오브젝트 (56) 중에, 상기 조건 1~3 을 모두 만족하는 선수 캐릭터 (56) 가 존재하는 경우, 조작 대상 선택부 (72) 에 의한 그 선수 오브젝트 (56) 의 선택을 제한한다.
[3. 게임 상황 정보 갱신부]
게임 상황 정보 갱신부 (74) 는 마이크로 프로세서 (14) 를 주로 하여 실현된다. 게임 상황 정보 갱신부 (74) 는 게임 상황 정보 기억부 (70a) 에 기억되는 게임 상황 정보를 갱신한다.
게임 상황 정보 갱신부 (74) 에는 조작 대상 제어부 (74a) 가 포함된다. 조작 대상 제어부 (74a) 는, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56)(조작 대상 선택부 (72) 에 의해 조작 대상으로서 선택된 선수 오브젝트 (56)) 상태를 나타내는 정보를, 컨트롤러 (32) 로부터 입력되는 조작 신호에 기초하여 갱신한다.
또 예를 들어, 게임 상황 정보 갱신부 (74) 는, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 가 볼 오브젝트 (58) 를 유지하고 있는 상태에서 드리블 지시 조작, 패스 지시 조작이나 슛 지시 조작 등을 실시했을 경우, 컨트롤러 (32) 로부터 입력되는 조작 신호에 기초하여, 볼 오브젝트 (58) 상태를 나타내는 정보를 갱신한다. 또 예를 들어, 게임 상황 정보 갱신부 (74) 는, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 이외의 선수 오브젝트 (56) 상태를 나타내는 정보를 소정의 알고리즘 에 따라 갱신한다. 또 예를 들어, 게임 상황 정보 갱신부 (74) 는, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 이외의 선수 오브젝트 (56) 에 의해 드리블 동작, 패스 동작이나 슛 동작 등을 실시했을 경우에도, 볼 오브젝트 (58) 상태를 나타내는 정보를 갱신한다.
[4. 표시 제어부 및 표시부]
표시 제어부 (76) 는 마이크로 프로세서 (14) 및 화상 처리부 (16) 를 주로 하여 실현되고, 표시부 (78) 는 모니터 (18) 를 주로 하여 실현된다. 표시 제어부 (76) 는, 「게임 상황 정보 기억부 (70a) 에 기억되는 게임 상황 정보에 기초하여 각 선수 오브젝트 (56) 나 볼 오브젝트 (58) 가 배치된 게임 공간 (50)」을 가상 카메라로부터 본 모습을 나타내는 게임 화면을 생성하고, 그 게임 화면을 표시부 (78) 에 표시시킨다.
또, 표시 제어부 (76)(구별 표시 수단) 는, 조작 대상 팀이 수비측인 경우(즉, 대전 상대 팀이 볼 오브젝트 (58) 를 유지하고 있는 경우) 에 있어서, 조작 대상 팀의 선수 오브젝트 (56) 중 상기 조건 1~3 을 모두 만족하는 선수 오브젝트 (56) 를 게임 화면에 있어서 구별 표시시킨다. 예를 들어, 표시 제어부 (76) 는, 선수 오브젝트 (56) 의 게임 화면 상의 표시 위치에 기초하는 위치에 소정 화상을 표시시킴으로써, 그 선수 오브젝트 (56) 를 구별 표시시킨다. 혹은, 표시 제어부 (76) 는 선수 오브젝트 (56) 의 표시 양태를 다른 선수 오브젝트 (56) 와 상이하게 함으로써, 그 선수 오브젝트 (56) 를 구별 표시시킨다. 보다 구체적으로는, 표시 제어부 (76) 는, 선수 오브젝트 (56) 를 점멸시키거나 소정 색으로 표시시킴으로써, 그 선수 오브젝트 (56) 를 구별 표시시킨다. 본 실시형태의 경우, 표시 제어부 (76) 는 조작 대상 팀이 수비측인 경우 (즉, 대전 상대 팀이 볼 오브젝트 (58) 를 유지하고 있는 경우) 에 있어서, 조작 대상 팀의 선수 오브젝트 (56) 중 상기 조건 1~3 을 모두 만족하는 선수 오브젝트 (56) 의 머리 위에 전환 제한 선수 안내 마크 (66) 를 표시시킨다 (도 9).
다음으로, 게임 장치 (10) 에서 실행되는 처리에 대해 설명한다.
도 13 은, 조작 대상 팀이 수비측인 경우 (대전 상대 팀의 선수 오브젝트 (56) 중 어느 하나가 볼 오브젝트 (56) 를 유지하고 있는 경우) 에 게임 장치 (10) 로 소정 시간 (예를 들어 1/60 초) 마다 실행되는 처리 중, 본 발명에 관련된 것을 주로 나타내는 플로우도이다. 이 처리를 마이크로 프로세서 (14) 에 실행시키기 위한 게임 프로그램이 게임 장치 (10) 에 있어서 DVD-ROM (25) 으로부터 판독되고, 마이크로 프로세서 (14) 에 의해 실행됨으로써, 상기 각 기능 블록 (도 10) 이 실현된다.
도 13 에 나타내는 바와 같이, 먼저, 게임 상황 정보 기억부 (70a) 에 기억되는 게임 상황 정보가 갱신된다 (S101). 예를 들어, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 위치나 방향 (도 11) 이 컨트롤러 (32) 로부터 입력되는 조작 신호에 기초하여 갱신된다. 또한, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 는, 조작 대상 특정 데이터 (도 12) 가 참조됨으로써 특정된다. 또 예를 들어, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 이외의 각 선수 오브젝트 (56) 의 위치나 방향 (도 11) 이, 그 선수 오브젝트 (56) 의 포지션 종류에 기초하여 소정의 알 고리즘에 따라 갱신된다. 또 예를 들어, 대전 상대 팀의 선수 오브젝트 (56) 에 의해 드리블 동작, 패스 동작이나 슛 동작 등을 실시한 경우에는 볼 오브젝트 (58) 의 위치 등이 갱신된다. 또 예를 들어, 볼 오브젝트 (58) 를 유지하는 선수 오브젝트 (56) 가 바뀐 경우에는 볼 유지 플래그 (도 11) 가 갱신된다.
다음으로, 전환 순서 갱신 타이밍이 도래되었는지의 여부가 판정된다 (S102). 전환 순서 갱신 타이밍이란, 예를 들어 대전 상대 팀의 선수 오브젝트 (56) 간에 패스가 이루어짐으로써, 볼 오브젝트 (58) 와 조작 대상 팀의 각 선수 오브젝트 (56) 사이의 각 거리가 변화되고, 조작 대상 팀의 각 선수 오브젝트 (56) 의 전환 순서를 변경할 필요가 생긴 타이밍이다.
전환 순서 갱신 타이밍이 도래된 것으로 판정된 경우에는 전환 순서 테이블이 갱신된다 (S103). 전환 순서 테이블이란 조작 대상 팀의 각 선수 오브젝트 (56) 의 전환 순서를 나타내는 테이블이다. 도 14 는 전환 순서 테이블의 일례를 나타내고 있다. 이 단계에서는, 조작 대상 팀의 각 선수 오브젝트 (56) 와 볼 오브젝트 (58) 사이의 각 거리가 산출된다. 그리고, 볼 오브젝트 (58) 로부터의 거리가 가까운 선수 오브젝트 (56) 일수록 전환 순서가 상승하도록 하여 조작 대상 팀의 각 선수 오브젝트 (56) 의 전환 순서가 결정된다. 즉, 볼 오브젝트 (58) 로부터의 거리가 가장 가까운 선수 오브젝트 (56) 의 전환 순서는 1 로 결정되고, 볼 오브젝트 (58) 로부터의 거리가 가장 먼 선수 오브젝트 (56) 의 전환 순서는 11 로 결정된다.
S103 의 처리가 실행되면, 변수 i 가 1 로 초기화된다 (S104). 그리고, 전환 순서가 i 번째인 선수 오브젝트 (56) 의 포지션 종류가 디펜더인지의 여부가 판정된다 (S105). 즉, 전환 순서가 i 번째인 선수 오브젝트 (56) 가 상기 조건 1 을 만족하는지의 여부가 판정된다. 이 판정은 선수 상태 테이블 (도 11) 에 기초하여 행해진다.
전환 순서가 i 번째인 선수 오브젝트 (56) 의 포지션 종류가 디펜더가 아닌 경우 그 선수 오브젝트 (56) 가 조작 대상으로서 결정되고, 그 선수 오브젝트 (56) 의 선수 ID 가 조작 대상 선수 ID (도 12) 로서 등록된다 (S111). 한편, 전환 순서가 i 번째인 선수 오브젝트 (56) 의 포지션 종류가 디펜더인 경우, 그 선수 오브젝트 (56) 의 위치가 조작 대상 팀의 골문 앞 영역 (59) 내인지의 여부가 판정된다 (S106). 즉, 전환 순서가 i 번째인 선수 오브젝트 (56) 가 상기 조건 2 를 만족하는지의 여부가 판정된다. 이 판정도 선수 상태 테이블 (도 11) 에 기초하여 행해진다.
전환 순서가 i 번째인 선수 오브젝트 (56) 의 위치가 조작 대상 팀의 골문 앞 영역 (59) 내가 아닌 경우, 그 선수 오브젝트 (56) 가 조작 대상으로서 결정되고, 그 선수 오브젝트 (56) 의 선수 ID 가 조작 대상 선수 ID (도 12) 로서 등록된다 (S111). 한편, 전환 순서가 i 번째인 선수 오브젝트 (56) 의 위치가 조작 대상 팀의 골문 앞 영역 (59) 내인 경우, 그 선수 오브젝트 (56) 의 사각 영역 (64) 내에, 「대전 상대 팀의 선수 오브젝트 (56) 로서, 포지션 종류가 포워드인 선수 오브젝트 (56)」가 위치하고 있는지의 여부가 판정된다 (S107). 즉, 전환 순서가 i 번째인 선수 오브젝트 (56) 가 상기 조건 3 을 만족하는지의 여부가 판정 된다.
보다 구체적으로는, 대전 상대 팀의 선수 오브젝트 (56) 중 포지션 종류가 포워드인 각 선수 오브젝트 (56) 에 대해, 다음과 같은 처리가 실행된다. 즉, 「전환 순서가 i 번째인 선수 오브젝트 (56) 의 배면 방향 (62)」과, 「전환 순서가 i 번째인 선수 오브젝트 (56) 로부터 대전 상대 팀의 포워드인 선수 오브젝트 (56) 로의 방향」 사이의 각도가 소정의 기준 각도 (θ) 이하인지의 여부가 판정된다. 이 판정은 선수 상태 테이블 (도 11) 에 기초하여 실시된다. 또, 전환 순서가 i 번째인 선수 오브젝트 (56) 와, 대전 상대 팀의 포워드인 선수 오브젝트 (56) 사이의 거리가 소정의 기준 거리 (R) 이하인지의 여부가 판정된다. 이 판정도 선수 상태 테이블 (도 11) 에 기초하여 행해진다. 그리고, 상기 각도가 기준 각도 (θ) 이하이며, 또한, 상기 거리가 기준 거리 (R) 이하인 경우에는, 전환 순서가 i 번째인 선수 오브젝트 (56) 의 사각 영역 (64) 내에, 「대전 상대 팀의 선수 오브젝트 (56) 로서, 포지션 종류가 포워드인 선수 오브젝트 (56)」가 위치하고 있는 것으로 판정된다.
전환 순서가 i 번째인 선수 오브젝트 (56) 의 사각 영역 (64) 내에, 「대전 상대 팀의 선수 오브젝트 (56) 로서, 포지션 종류가 포워드인 선수 오브젝트 (56)」가 위치하고 있지 않은 경우, 전환 순서가 i 번째인 선수 오브젝트 (56) 가 조작 대상으로서 결정되고, 그 선수 오브젝트 (56) 의 선수 ID 가 조작 대상 선수 ID (도 12) 로서 등록된다 (S111). 한편, 전환 순서가 i 번째인 선수 오브젝트 (56) 의 사각 영역 (64) 내에, 「대전 상대 팀의 선수 오브젝트 (56) 로서, 포지션 종류가 포워드인 선수 오브젝트 (56)」가 위치하고 있는 경우, 전환 순서가 i 번째인 선수 오브젝트 (56) 는 조작 대상으로서 선택되지 않고, 변수 i 의 값이 인크리먼트된다 (S108). 이 때, 변수 i 의 값이 11 보다 큰 경우에는 1 로 갱신된다 (S109 및 S110). 그리고, S105 의 처리가 다시 실행된다. 즉, 다음의 전환 순서의 선수 오브젝트 (56) 가 상기 조건 1~3 을 만족하는지의 여부가 판정된다.
S102 에 있어서, 전환 순서 갱신 타이밍이 도래하지 않은 것으로 판정된 경우에는 (S102 : 아니오), 조작 대상 전환 조작을 실시했는지의 여부가 판정된다 (S113). 본 실시형태의 경우에는, 컨트롤러 (32) 로부터 입력되는 조작 신호에 기초하여, 버튼 (40L) 이 압하되었는지의 여부가 판정된다. 조작 대상 전환 조작이 실시된 것으로 판정되었을 경우, 현재의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 전환 순서 n 이 취득된다 (S114). 이 전환 순서 n 은, 조작 대상 특정 데이터 (도 12) 및 전환 순서 테이블 (도 14) 에 기초하여 취득된다. 그리고, 변수 i 가 n+1 로 갱신되고 (S115), S105 내지 S112 의 처리가 실행된다.
S111 의 처리가 실행된 후, 또는, S113 에 있어서, 조작 대상 전환 조작이 실시되지 않은 것으로 판정되었을 경우 (S113 : 아니오), 게임 화면이 생성된다 (S112). 예를 들어, 「게임 상황 정보 기억부 (70a) 에 기억되는 게임 상황 정보에 기초하여 각 선수 오브젝트 (56) 나 볼 오브젝트 (58) 가 배치된 게임 공간 (50)」 을 가상 카메라로부터 본 모습을 나타내는 화상이 VRAM 상에 묘화된다. 그 후, 조작 대상 특정 데이터 (도 12) 가 참조되고, VRAM 상에 묘화된 화상의, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 머리 위의 소정 위치에 조작 대상 선수 안내 마크 (57) 가 겹쳐쓰기 묘화된다. 또, VRAM 상에 묘화된 화상의, 조작 대상 팀의 선수 오브젝트 (56) 중 상기 조건 1~3 을 만족하는 선수 오브젝트 (56) 의 머리 위의 소정 위치에 전환 제한 선수 안내 마크 (66) 가 겹쳐쓰기 묘화된다. 또한, VRAM 상에 묘화된 화상 상에 득점 화상이나 시간 경과 화상이 겹쳐쓰기 묘화된다. 이렇게 하여, VRAM 상에 게임 화면 (도 4, 5, 9 등) 이 형성된다. VRAM 상에 형성된 게임 화면은 소정의 타이밍으로 표시부 (78) 에 표시 출력된다.
도 13 에 나타내는 처리에 의하면, 조작 대상 팀의 선수 오브젝트 (56) 중 상기 조건 1~3 을 만족하는 선수 오브젝트 (56) 에 조작 대상이 전환되는 것이 억지된다 (S105 내지 S107 참조).
또, 도 13 에 나타내는 처리에 의하면, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 가 상기 조건 1~3 을 만족하게 되었을 경우, 사용자의 조작 대상이 다른 선수 오브젝트 (56)(상기 조건 1~3 을 만족하지 않은 선수 오브젝트 (56)) 로 전환할 수 있다. 예를 들어, 사용자의 조작 대상이 선수 오브젝트 (56a-2) 인 상태에 있어서, 선수 오브젝트 (56b-2) 가 선수 오브젝트 (56a-2) 의 사각 영역 (64) 으로 이동함으로써, 도 8 의 (a) 에 나타내는 상태가 되었을 경우를 상정한다. 이 경우, 전환 순서 갱신 타이밍이 도래되면 (예를 들어 선수 오브젝트 (56b-1) 로부터 선수 오브젝트 (56b-2) 로 패스를 하면), 사용자의 조작 대상이 선수 오브젝트 (56a-2) 로부터 선수 오브젝트 (56a-3) 로 전환된다.
또한, 조작 대상 팀이 수비측인 경우 (대전 상대 팀의 선수 오브젝트 (56) 중 어느 하나가 볼 오브젝트 (58) 를 유지하고 있는 경우) 에는, 예를 들어 도 15및 도 16 에 나타내는 처리가 게임 장치 (10) 에서 소정 시간 (예를 들어 1/60 초) 마다 실행되도록 해도 된다. 이 처리를 마이크로 프로세서 (14) 에 실행시키기 위한 게임 프로그램이, 게임 장치 (10) 에 있어서 DVD-ROM (25) 으로부터 판독되고, 마이크로 프로세서 (14) 에 의해 실행됨으로써, 상기 각 기능 블록 (도 10) 이 실현되도록 해도 된다.
도 15 에 나타내는 바와 같이, 먼저, 게임 상황 정보 기억부 (70a) 에 기억되는 게임 상황 정보가 갱신된다 (S201). 이 처리는 S101 의 처리와 동일하게 실행된다. 그리고, 전환 순서 갱신 타이밍이 도래되었는지의 여부가 판정된다 (S202). 이 처리는 S102 의 처리와 동일하게 실행된다. 전환 순서 갱신 타이밍이 도래한 것으로 판정된 경우에는, 전환 순서 테이블의 초기화 처리 (S203 내지 S211) 가 실행된다.
도 17 은 본 처리에 대응하는 전환 순서 테이블의 일례를 나타내고 있다. 도 17 에 나타내는 바와 같이, 이 전환 순서 테이블은, 조작 대상 팀의 각 선수 오브젝트 (56) 의 전환 순서와 제한 잔여 시간 카운터를 나타내는 테이블이다. 또한, 제한 잔여 시간 카운터는, 선수 오브젝트 (56) 가 조작 대상으로서 선택되는 것이 제한되는 남은 시간을 나타내는 정보이다. 본 실시형태에서는 그 남은 시간을 1/60 초 단위로 나타내는 정보가 된다.
전환 순서 테이블의 초기화 처리에서는, 먼저 변수 i 가 1 로 초기화된다 (S203). 다음으로, 조작 대상 팀의 선수 오브젝트 (56) 중에서, 볼 오브젝트 (58) 로부터의 거리가 i 번째로 가까운 선수 오브젝트 (56) 의 선수 ID 가 취득된다 (S204). 이 처리는 선수 상태 테이블 (도 11) 에 기초하여 실행된다. 그리고, 그 선수 오브젝트 (56)(조작 대상 팀의 선수 오브젝트 (56) 중에서, 볼 오브젝트 (58) 로부터의 거리가 i 번째로 가까운 선수 오브젝트 (56)) 의 포지션 종류가 디펜더인지의 여부가 판정된다 (S205). 이 처리는 S105 의 처리와 동일하게 실행된다.
선수 오브젝트 (56) 의 포지션 종류가 디펜더가 아닌 경우, 전환 순서 테이블 (도 17) 에 있어서, S204 에서 취득된 선수 ID 에 대응하는 전환 순서가 변수 i 의 값으로 갱신되고, S204 에서 취득된 선수 ID 에 대응하는 제한 잔여 시간 카운터가 0 으로 갱신된다 (S209). 한편, 선수 오브젝트 (56) 의 포지션 종류가 디펜더인 경우, 그 선수 오브젝트 (56) 의 위치가 조작 대상 팀의 골문 앞 영역 (59) 내인지의 여부가 판정된다 (S206). 이 처리는 S106 의 처리와 동일하게 실행된다.
선수 오브젝트 (56) 의 위치가 조작 대상 팀의 골문 앞 영역 (59) 내가 아닌 경우, 전환 순서 테이블 (도 17) 에 있어서, S204 에서 취득된 선수 ID 에 대응하는 전환 순서가 변수 i 의 값으로 갱신되고, S204 에서 취득된 선수 ID 에 대응하는 제한 잔여 시간 카운터가 0 으로 갱신된다 (S209). 한편, 선수 오브젝트 (56) 의 위치가 조작 대상 팀의 골문 앞 영역 (59) 내인 경우, 그 선수 오브젝트 (56) 의 사각 영역 (64) 내에, 「대전 상대 팀의 선수 오브젝트 (56) 로서, 포지션 종류가 포워드인 선수 오브젝트 (56)」가 위치하고 있는지의 여부가 판정된다 (S207). 이 처리는 S107 의 처리와 동일하게 실행된다.
선수 오브젝트 (56) 의 사각 영역 (64) 내에, 「대전 상대 팀의 선수 오브젝트 (56) 로서, 포지션 종류가 포워드인 선수 오브젝트 (56)」가 위치하고 있지 않은 경우, 전환 순서 테이블 (도 17) 에 있어서, S204 에서 취득된 선수 ID 에 대응하는 전환 순서가 변수 i 의 값으로 갱신되고, S204 에서 취득된 선수 ID 에 대응하는 제한 잔여 시간 카운터가 0 으로 갱신된다 (S209). 한편, 선수 오브젝트 (56) 의 사각 영역 (64) 내에, 「대전 상대 팀의 선수 오브젝트 (56) 로서, 포지션 종류가 포워드인 선수 오브젝트 (56)」가 위치하고 있는 경우, 전환 순서 테이블 (도 17) 에 있어서, S204 에서 취득된 선수 ID 에 대응하는 전환 순서가 변수 i 의 값으로 갱신되고, S204 에서 취득된 선수 ID 에 대응하는 제한 잔여 시간 카운터가 90 으로 갱신된다 (S208).
S208 또는 S209 의 처리가 실행되었을 경우, 변수 i 의 값이 11 인지의 여부가 판정된다 (S210). 그리고, 변수 i 의 값이 11 이 아닌 경우에는 변수 i 의 값이 인크리먼트되고 (S211), S204 내지 S210 의 처리가 재실행된다. 한편, 변수 i 의 값이 11 인 경우에는, 조작 대상 팀의 각 선수 오브젝트 (56) 의 전환 순서 및 제한 잔여 시간 카운터가 결정되었을 경우이다. 이 경우, 전환 순서 테이블의 초기화 처리는 종료한다.
전환 순서 테이블의 초기화 처리가 종료되면, 다음으로, 변수 j 의 값이 1 로 초기화된다 (S212). 그리고, 전환 순서가 j 번째인 선수 오브젝트 (56) 의 제한 잔여 시간 카운터 (도 17) 가 0 이하인지의 여부가 판정된다 (S213).
전환 순서가 j 번째인 선수 오브젝트 (56) 의 제한 잔여 시간 카운터가 0 이하인 경우, 그 선수 오브젝트 (56)(전환 순서가 j 번째인 선수 오브젝트 (56)) 가 조작 대상으로서 결정되고, 그 선수 오브젝트 (56) 의 선수 ID 가 조작 대상 선수 ID (도 12) 로서 등록된다 (S217). 한편, 전환 순서가 j 번째인 선수 오브젝트 (56) 의 제한 잔여 시간 카운터가 0 이하가 아닌 경우, 그 선수 오브젝트 (56) 는 조작 대상으로서 선택되지 않고, 변수 j 의 값이 인크리먼트된다 (S214). 이 때, 변수 j 의 값이 11 보다 큰 경우에는 1 로 갱신된다 (S215 및 S216). 그리고, S213 의 처리가 다시 실행된다.
S202 에 있어서 전환 순서 갱신 타이밍이 도래하지 않은 것으로 판정되었을 경우 (S202:아니오), 조작 대상 팀의 각 선수 오브젝트 (56) 의 제한 잔여 시간 카운터 (도 17) 가 감소된다 (S219). 또한, 이미 제한 잔여 시간 카운터가 0 으로 되어 있는 선수 오브젝트 (56) 에 대해서는 제한 잔여 시간 카운터의 감소가 억지된다.
그 후, 조작 대상 전환 조작을 실시했는지의 여부가 판정된다 (S220). 이 처리는 S113 의 처리와 동일하게 실행된다. 조작 대상 전환 조작을 한 것으로 판정되었을 경우, 사용자의 현재의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 전환 순서 n 이 취득된다 (S221). 이 전환 순서 n 은, 조작 대상 특정 데이터 (도 12) 및 전환 순서 테이블 (도 17) 에 기초하여 취득된다. 그리고, 변수 j 가 n+1 로 갱신되고 (S222), S213 내지 S218 의 처리가 실행된다.
S217 의 처리가 실행된 후, 또는, S220 에 있어서, 조작 대상 전환 조작을 하지 않은 것으로 판정되었을 경우 (S220:아니오), 게임 화면이 생성된다 (S218). 이 처리는 S112 와 동일하게 실행된다.
도 15 및 도 16 에 나타내는 처리에 의하면, 제한 잔여 시간 카운터 (도 17) 가 0 이하가 아닌 선수 오브젝트 (56) 에 대해서는 조작 대상으로 한 선택이 억지된다 (S213 참조). 또, 조작 대상 팀의 선수 오브젝트 (56) 중 상기 조건 1~3 을 만족하는 선수 오브젝트 (56) 에 대해서는, 제한 잔여 시간 카운터의 초기값으로서 90 이 설정된다 (S205 내지 S208 참조). 제한 잔여 시간 카운터는 1/60 초마다 감소되기 때문에 (S219 참조), 조작 대상 팀의 선수 오브젝트 (56) 중 상기 조건 1~3 을 만족하는 선수 오브젝트 (56) 에 대해서는, 전환 순서 갱신 타이밍이 도래된 후 (전환 순서 테이블이 초기화된 후), 소정의 제한 시간 (본 실시형태에서는 1.5초 (= 90/60 초)) 가 경과될 때까지, 조작 대상으로서 선택되는 것이 억지된다.
이상 설명한 게임 장치 (10) 에 의하면, 대전 상대 팀의 포워드인 선수 오브젝트 (56) 가 조작 대상 팀의 디펜더인 선수 오브젝트 (56) 의 시야에서 사라지는 동작을 실시한 경우에, 그 디펜더인 선수 오브젝트 (56) 가 그 포워드의 선수 오브젝트 (56) 를 놓쳐, 그 결과로서, 그 포워드의 선수 오브젝트 (56) 에 대한 대응 (수비) 이 늦어지는 모습이 바람직하게 연출된다. 예를 들어 도 8 의 (a) 에 나타내는 상태에 있어서 선수 오브젝트 (56b-1) 로부터 선수 오브젝트 (56b-2) 로 패스를 했을 경우를 상정한다 (도 8 의 (b) 참조). 이 경우, 선수 오브젝트 (56a-2) 가 상기 조건 1~3 을 만족할 때에는, 선수 오브젝트 (56a-2) 로의 조작 대상의 전환이 제한된다. 이 경우, 사용자는 선수 오브젝트 (56b-2) 에 대한 대응 (수비) 을 선수 오브젝트 (56a-2) 를 조작함으로써 실시하는 것이 제한된다.
또한, 본 발명은 이상으로 설명한 실시형태에 한정되는 것은 아니다.
예를 들어, 조작 대상 팀의 선수 오브젝트 (56) 중 상기 조건 1~3 을 만족하는 선수 오브젝트 (56) 에 대해서는, 원래의 전환 순서보다 전환 순서를 내리도록 하여, 각 선수 오브젝트 (56) 의 전환 순서를 결정하도록 해도 된다. 예를 들어, 볼 오브젝트 (58) 와, 선수 ID 「A03」, 「A04」, 「A05」, 「A06」의 선수 오브젝트 (56) 사이의 각 거리 (L3, L4, L5, L6) 의 관계가 L3 < L4 < L5 < L6 인 경우를 상정한다. 이 경우, 선수 ID 「A03」의 선수 오브젝트 (56) 가 상기 조건 1~3 을 만족할 때에는, 선수 ID 「A03」의 선수 오브젝트 (56) 의 전환 순서가 소정 단계 (예를 들어 2 단계) 로 내려가도록 해도 된다. 즉, 선수 ID 「A03」, 「A04」, 「A05」, 「A06」의 각 선수 오브젝트 (56) 의 원래의 전환 순서가 각각 1, 2, 3, 4 인 경우에는, 선수 ID 「A03」, 「A04」, 「A05」, 「A06」의 각 선수 오브젝트 (56) 의 전환 순서가 각각 3, 1, 2, 4 가 되도록 해도 된다. 그리고, 조작 대상 전환 조작을 한 경우에는, 이 전환 순서에 따라 조작 대상의 전환을 하도록 하면 된다. 이 경우, 사용자는, 선수 ID 「A03」의 선수 오브젝트 (56) 를 조작 대상으로 하기 위해 통상보다 많은 조작 대상 전환 조작을 실시해야만 되게 된다. 이 때문에, 이렇게 해도, 대전 상대 팀의 포워드인 선수 오브젝트 (56) 가 조작 대상 팀의 디펜더인 선수 오브젝트 (56) 의 시야에서 사라지는 동작을 실시한 경우에, 그 디펜더인 선수 오브젝트 (56) 가 그 포워드인 선수 오브젝 트 (56) 를 놓쳐, 그 결과로서, 그 포워드의 선수 오브젝트 (56) 에 대한 대응 (수비) 이 늦어지는 모습을 적절하게 연출하는 것이 가능하다.
또, 예를 들어, 조작 대상 팀의 선수 오브젝트 (56) 중 상기 조건 1~3 을 만족하는 선수 오브젝트 (56) 에 대한 조작 대상 전환 제한은, 그 선수 오브젝트 (56)(상기 조건 1~3 을 만족하는 선수 오브젝트 (56)) 의 사각 영역 (64) 내에 위치하는 「대전 상대 팀의 포워드인 선수 오브젝트 (56)」에게 패스된 경우에만 행해지도록 해도 된다.
바꿔 말하면, 대전 상대 팀의 포워드인 선수 오브젝트 (56) 중 어느 하나가, 볼 오브젝트 (58) 를 유지하지 않은 상태로부터, 볼 오브젝트 (58) 를 유지하는 상태로 변화된 타이밍 (예를 들어, 대전 상대 팀의 포워드인 선수 오브젝트 (56) 중 어느 하나가 다른 선수 오브젝트 (56) 로부터 패스 받은 타이밍) 에 있어서, 조작 대상 팀의 선수 오브젝트 (56) 중에 하기 조건 1, 2 및 3a 를 만족하는 선수 오브젝트 (56) 가 존재하는 경우에, 그 선수 오브젝트 (56) 에 대한 조작 대상의 전환 제한이 개시되도록 해도 된다.
[조건 1]포지션 종류가 디펜더이다.
[조건 2]위치가 조작 대상 팀의 골문 앞 영역 (59) 내이다.
[조건 3a]사각 영역 (64) 내에, 대전 상대 팀의 포워드인 선수 오브젝트 (56) 가 위치하고 있고, 또한, 그 포워드의 선수 오브젝트 (56) 가 볼 오브젝트 (58) 를 유지하고 있다.
여기서, 대전 상대 팀의 포워드인 선수 오브젝트 (56) 중 어느 하나가, 볼 오브젝트 (58) 를 유지하지 않은 상태로부터, 볼 오브젝트 (58) 를 유지하는 상태로 변화했는지의 여부의 판정은, 예를 들어, 대전 상대 팀의 포워드인 선수 오브젝트 (56) 의 어느 하나에 대해, 그 선수 오브젝트 (56) 와 볼 오브젝트 (58) 사이의 거리가 볼 유지 판정 기준 거리보다 먼 상태로부터, 그 거리가 볼 유지 판정 기준 거리 이하 상태로 변화했는지의 여부를 판정 (감시) 함으로써 행해진다. 바꿔 말하면, 대전 상대 팀의 포워드인 선수 오브젝트 (56) 의 어느 하나의 볼 유지 판정 기준 영역 내에 볼 오브젝트 (58) 가 이동했는의 여부를 판정 (감시) 함으로써 행해진다. 또한, 볼 유지 판정 기준 영역은, 선수 오브젝트 (56) 의 위치로부터 볼 유지 판정 기준 거리 이하의 영역이다.
이와 같이 하여, 예를 들어 도 8 의 (a) 에 나타내는 장면에서는, 선수 오브젝트 (56a-2) 로의 조작 대상의 전환이 제한되지 않고, 도 8 의 (b) 에 나타내는 장면이 된 단계에서, 선수 오브젝트 (56a-2) 로의 조작 대상의 전환이 제한되도록 해도 된다.
또 예를 들어, 각 선수 오브젝트 (56) 에 대해, 다른 선수의 시야에서 사라지는 동작의 능숙함을 나타내는 파라미터 (이하, 제 1 능력 파라미터라고 기재한다) 와, 다른 선수에 의한 상기 동작을 찰지(察知)하는 능력의 높이를 나타내는 파라미터 (이하, 제 2 능력 파라미터라고 기재한다) 를 설정하도록 해도 된다.
이 경우, 상기 조건 1~3 에 추가로, 「제 2 능력 파라미터의 값이 사각 영역 (64) 내에 위치하고 있는 대전 상대 팀의 포워드인 선수 오브젝트 (56) 의 제 1 능력 파라미터의 값보다 작다」라는 조건 4 가 추가되도록 해도 된다.
또, 선수 오브젝트 (56) 의 사각 영역 (64) 의 크기가, 그 선수 오브젝트 (56) 의 제 2 능력 파라미터와, 대전 상대 팀의 포워드인 선수 오브젝트 (56) 의 제 1 능력 파라미터의 적어도 일방에 기초하여 변화하도록 해도 된다. 예를 들어, 기준 각도 (θ) 또는/및 기준 거리 (R) 의 값이 선수 오브젝트 (56) 의 제 2 능력 파라미터의 값에 기초하여 변화하도록 해도 된다. 보다 구체적으로는, 선수 오브젝트 (56) 의 제 2 능력 파라미터의 값이 커짐에 따라서 기준 각도 (θ) 또는/및 기준 거리 (R) 의 값이 작아지도록 해도 된다. 또 예를 들어, 기준 각도 (θ) 또는/및 기준 거리 (R) 의 값이 그 선수 오브젝트 (56) 의 제 2 능력 파라미터의 값과 대전 상대 팀의 포워드인 선수 오브젝트 (56) 의 제 1 능력 파라미터의 값의 차이에 기초하여 변화하도록 해도 된다. 보다 구체적으로는, 선수 오브젝트 (56) 의 제 2 능력 파라미터의 값으로부터, 대전 상대 팀의 포워드인 선수 오브젝트 (56) 의 제 1 능력 파라미터의 값을 빼어 이루어지는 값이 커짐에 따라서 기준 각도 (θ) 또는/및 기준 거리 (R) 의 값이 작아지도록 해도 된다.
또 동일하게 하여, 선수 오브젝트 (56) 의 제한 잔여 시간 카운터 (도 17) 의 초기값 (본 실시형태에서는 90) 이, 그 선수 오브젝트 (56) 의 제 2 능력 파라미터와, 대전 상대 팀의 포워드인 선수 오브젝트 (56) 의 제 1 능력 파라미터의 적어도 일방에 기초하여 변화하도록 해도 된다.
또, 선수 오브젝트 (56) 의 제 2 능력 파라미터의 값은, 그 선수 오브젝트 (56) 의 위치로부터 소정 거리 내의 범위에 아군 선수 오브젝트 (56) 가 위치하고 있는지의 여부에 기초하여 보정되도록 해도 된다. 이 경우, 상기 조건 4 가 만 족되는지의 여부 판정, 사각 영역 (64) 의 크기의 결정이나 제한 잔여 시간 카운터의 초기값의 결정은, 보정 후의 제 2 능력 파라미터의 값에 기초하여 행해지도록 해도 된다.
또 예를 들어, 상기 조건 3 을, 「사각 영역 (64) 내에 대전 상대 팀의 포워드인 선수 오브젝트 (56) 가 위치하고 있고, 또한, 그 포워드의 선수 오브젝트 (56) 의 이동 속도가 소정 속도 이상이다」라는 조건 3b 로 해도 된다. 또 예를 들어, 선수 오브젝트 (56) 의 사각 영역 (64) 은, 「그 선수 오브젝트 (56) 로부터 볼 오브젝트 (58) 에 대한 방향의 역방향」과, 그 선수 오브젝트 (56) 의 위치로부터의 방향이 이루는 각이 소정의 기준 각도 (θ) 이하가 되는 영역으로서, 또한, 그 선수 오브젝트 (56) 로부터의 거리 (XZ 평면계에서의 거리) 가 소정의 기준 거리 (R) 이내로 되는 부채꼴 영역으로 해도 된다.
예를 들어, 대전 상대팀은 다른 사용자에 의해 조작되도록 해도 된다. 또 예를 들어, 조작 대상 팀이나 대전 상대 팀은 복수의 사용자에 의해 조작되도록 해도 된다.
또 예를 들어, 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은 축구 게임에 한정되지 않는다. 예를 들어, 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은, 축구 게임 이외의 스포츠 게임 (볼이나 팩 등의 이동체를 사용하여 행해지는 농구나 아이스하키 등의 게임) 이어도 된다. 또, 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은 스포츠 게임 이외의 게임 (액션 게임 등) 이어도 된다. 본 발명은, 제 1 게임 캐릭터의 시야에서 사라지는 동작을 제 2 게임 캐릭터가 실시한 경우에, 제 1 게임 캐릭터가 제 2 게임 캐릭터를 놓쳐, 제 2 게임 캐릭터에 대한 대응 (수비 등) 이 늦어지는 모습을 적절하게 연출할 필요가 있는 게임을 제공하는 게임 장치에 적용하는 것이 가능하다.
또 예를 들어, 이상의 설명에서는 프로그램을 정보 기억 매체인 DVD-ROM (25) 으로부터 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 했으나, 통신 네트워크를 통하여 프로그램을 가정 등에 배신하도록 해도 된다. 도 18 은, 통신 네트워크를 사용한 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다. 도 18 에 기초하여 본 발명에 관련된 프로그램 배신 방법을 설명한다. 도 18 에 나타내는 바와 같이, 이 프로그램 배신 시스템 (100) 은, 게임 데이터베이스 (102), 서버 (104), 통신 네트워크 (106), PC (108), 가정용 게임기 (110), PDA (휴대 정보 단말)(112) 를 포함하고 있다. 이 중, 게임 데이터베이스 (102) 와 서버 (104) 에 의해 프로그램 배신 장치 (114) 가 구성된다. 통신 네트워크 (106) 는, 예를 들어 인터넷이나 케이블 TV 네트워크를 포함하여 구성되어 있다. 이 시스템에서는, 게임 데이터베이스 (정보 기억 매체)(102) 에, DVD-ROM (25) 의 기억 내용과 동일한 프로그램이 기억되어 있다. 그리고, PC (108), 가정용 게임기 (110) 또는 PDA (112) 등을 사용하여 수요자가 게임 배신 요구를 함으로써, 그것이 통신 네트워크 (106) 를 통하여 서버 (104) 에 전달된다. 그리고, 서버 (104) 는 게임 배신 요구에 부응하여 게임 데이터베이스 (102) 로부터 프로그램을 판독하고, 그것을 PC (108), 가정용 게임기 (110), PDA (112) 등, 게임 배신 요구 기초로 송신한다. 여기서는 게임 배신 요구에 부응하여 게임을 배신하도록 했으나, 서버 (104) 로부 터 일방적으로 송신하도록 해도 된다. 또, 반드시 한번에 게임의 실현에 필요한 모든 프로그램을 배신 (일괄 배신) 할 필요는 없고, 게임의 국면에 따라 필요한 부분을 배신 (분할 배신) 하도록 해도 된다. 이와 같이 통신 네트워크 (106) 를 통하여 게임 배신하도록 하면, 프로그램을 수요자는 용이하게 입수할 수 있게 된다.

Claims (9)

  1. 복수의 제 1 게임 캐릭터와 제 2 게임 캐릭터가 배치된 게임 공간의 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하는 게임 장치로서,
    상기 복수의 제 1 게임 캐릭터 중에서 조작 대상 캐릭터를 선택하는 조작 대상 선택 수단과,
    상기 조작 대상 선택 수단에 의해 상기 조작 대상 캐릭터로서 선택된 제 1 게임 캐릭터의 상기 게임 공간에 있어서의 위치 또는 방향을 조작 수단으로부터 입력되는 조작 신호에 따라 갱신하는 조작 대상 제어 수단을 포함하고,
    상기 조작 대상 선택 수단은,
    상기 복수의 제 1 게임 캐릭터 중 적어도 1 개에 대해, 그 제 1 게임 캐릭터의 위치 및 방향에 기초하는 상기 게임 공간의 판정 대상 영역 내에 상기 제 2 게임 캐릭터의 위치가 포함되는지의 여부를 판정하는 판정 수단과,
    상기 제 1 게임 캐릭터의 위치 및 방향에 기초하는 상기 판정 대상 영역 내에 상기 제 2 게임 캐릭터의 위치가 포함되는 것으로 판정되었을 경우, 상기 조작 대상 선택 수단에 의해 상기 제 1 게임 캐릭터가 상기 조작 대상 캐릭터로서 선택되지 않도록 하는 선택 제한 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 선택 제한 수단은, 상기 제 1 게임 캐릭터의 위치 및 방향에 기초하는 상기 판정 대상 영역 내에 상기 제 2 게임 캐릭터의 위치가 포함되는 것으로 판정되었을 경우, 주어진 제한 시간에 걸쳐서, 상기 조작 대상 선택 수단에 의해 상기 제 1 게임 캐릭터가 상기 조작 대상 캐릭터로서 선택되지 않도록 하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  3. 복수의 제 1 게임 캐릭터와 제 2 게임 캐릭터가 배치된 게임 공간의 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하는 게임 장치로서,
    상기 복수의 제 1 게임 캐릭터의 각각에 설정되는 선택 순서에 따라, 상기 복수의 제 1 게임 캐릭터 중에서 상기 조작 대상 캐릭터를 선택하는 조작 대상 선택 수단과,
    상기 조작 대상 선택 수단에 의해 상기 조작 대상 캐릭터로서 선택된 제 1 게임 캐릭터의 상기 게임 공간에 있어서의 위치 또는 방향을 조작 수단으로부터 입력되는 조작 신호에 따라 갱신하는 조작 대상 제어 수단을 포함하고,
    상기 조작 대상 선택 수단은,
    상기 복수의 제 1 게임 캐릭터 중 적어도 1 개에 대해, 그 제 1 게임 캐릭터의 위치 및 방향에 기초하는 상기 게임 공간의 판정 대상 영역 내에 상기 제 2 게임 캐릭터의 위치가 포함되는지의 여부를 판정하는 판정 수단과,
    상기 제 1 게임 캐릭터의 위치 및 방향에 기초하는 상기 판정 대상 영역 내에 상기 제 2 게임 캐릭터의 위치가 포함되는 것으로 판정되었을 경우, 상기 제 1 게임 캐릭터에 설정되는 선택 순서를 내리는 선택 제한 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 조작 대상 선택 수단은, 상기 조작 대상 캐릭터로서 선택된 상기 제 1 게임 캐릭터의 위치 및 방향에 기초하는 상기 판정 대상 영역 내에 상기 제 2 게임 캐릭터의 위치가 포함되는 것으로 판정되었을 경우, 상기 복수의 제 1 게임 캐릭터 중 다른 제 1 게임 캐릭터를 상기 조작 대상 캐릭터로서 선택하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  5. 제 1 항 내지 제 4 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제 1 게임 캐릭터의 위치 및 방향에 기초하는 상기 판정 대상 영역 내에 상기 제 2 게임 캐릭터의 위치가 포함되는 것으로 판정되었을 경우, 상기 제 1 게임 캐릭터를 상기 게임 화면에 있어서 구별 표시시키는 구별 표시 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  6. 복수의 제 1 게임 캐릭터와 제 2 게임 캐릭터가 배치된 게임 공간의 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하는 게임 장치의 제어 방법으로서,
    상기 복수의 제 1 게임 캐릭터 중에서 조작 대상 캐릭터를 선택하기 위한 조작 대상 선택 단계와,
    상기 조작 대상 선택 단계에 따라서 상기 조작 대상 캐릭터로서 선택된 제 1 게임 캐릭터의 상기 게임 공간에 있어서의 위치 또는 방향을 조작 수단으로부터 입력되는 조작 신호에 따라 갱신하기 위한 조작 대상 제어 단계를 포함하고,
    상기 조작 대상 선택 단계는,
    상기 복수의 제 1 게임 캐릭터 중 적어도 1 개에 대해, 그 제 1 게임 캐릭터의 위치 및 방향에 기초하는 상기 게임 공간의 판정 대상 영역 내에 상기 제 2 게임 캐릭터의 위치가 포함되는지의 여부를 판정하기 위한 판정 단계와,
    상기 제 1 게임 캐릭터의 위치 및 방향에 기초하는 상기 판정 대상 영역 내에 상기 제 2 게임 캐릭터의 위치가 포함되는 것으로 판정되었을 경우, 상기 조작 대상 선택 단계에 의하여 상기 제 1 게임 캐릭터가 상기 조작 대상 캐릭터로서 선택되지 않도록 하기 위한 선택 제한 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치의 제어 방법.
  7. 복수의 제 1 게임 캐릭터와 제 2 게임 캐릭터가 배치된 게임 공간의 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하는 게임 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체로서,
    상기 복수의 제 1 게임 캐릭터 중에서 조작 대상 캐릭터를 선택하는 조작 대상 선택 수단, 및
    상기 조작 대상 선택 수단에 의해 상기 조작 대상 캐릭터로서 선택된 제 1 게임 캐릭터의 상기 게임 공간에 있어서의 위치 또는 방향을 조작 수단으로부터 입력되는 조작 신호에 따라 갱신하는 조작 대상 제어 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키고,
    상기 조작 대상 선택 수단은,
    상기 복수의 제 1 게임 캐릭터 중 적어도 1 개에 대해, 그 제 1 게임 캐릭터의 위치 및 방향에 기초하는 상기 게임 공간의 판정 대상 영역 내에 상기 제 2 게임 캐릭터의 위치가 포함되는지의 여부를 판정하는 판정 수단과,
    상기 제 1 게임 캐릭터의 위치 및 방향에 기초하는 상기 판정 대상 영역 내에 상기 제 2 게임 캐릭터의 위치가 포함되는 것으로 판정되었을 경우, 상기 조작 대상 선택 수단에 의해 상기 제 1 게임 캐릭터가 상기 조작 대상 캐릭터로서 선택되지 않도록 하는 선택 제한 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체.
  8. 복수의 제 1 게임 캐릭터와 제 2 게임 캐릭터가 배치된 게임 공간의 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하는 게임 장치의 제어 방법에 있어서,
    상기 복수의 제 1 게임 캐릭터의 각각에 설정되는 선택 순서에 따라, 상기 복수의 제 1 게임 캐릭터 중에서 상기 조작 대상 캐릭터를 선택하기 위한 조작 대상 선택 단계와,
    상기 조작 대상 선택 단계에 의해 상기 조작 대상 캐릭터로서 선택된 제 1 게임 캐릭터의 상기 게임 공간에 있어서의 위치 또는 방향을 조작 수단으로부터 입력되는 조작 신호에 따라 갱신하기 위한 조작 대상 제어 단계를 포함하고,
    상기 조작 대상 선택 단계는,
    상기 복수의 제 1 게임 캐릭터 중 적어도 1 개에 대해, 그 제 1 게임 캐릭터의 위치 및 방향에 기초하는 상기 게임 공간의 판정 대상 영역 내에 상기 제 2 게임 캐릭터의 위치가 포함되는지의 여부를 판정하기 위한 판정 단계와,
    상기 제 1 게임 캐릭터의 위치 및 방향에 기초하는 상기 판정 대상 영역 내에 상기 제 2 게임 캐릭터의 위치가 포함되는 것으로 판정되었을 경우, 상기 제 1 게임 캐릭터에 설정되는 선택 순서를 내리기 위한 선택 제한 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치의 제어 방법.
  9. 복수의 제 1 게임 캐릭터와 제 2 게임 캐릭터가 배치된 게임 공간의 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하는 게임 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체로서,
    상기 복수의 제 1 게임 캐릭터의 각각에 설정되는 선택 순서에 따라, 상기 복수의 제 1 게임 캐릭터 중에서 상기 조작 대상 캐릭터를 선택하는 조작 대상 선택 수단, 및
    상기 조작 대상 선택 수단에 의해 상기 조작 대상 캐릭터로서 선택된 제 1 게임 캐릭터의 상기 게임 공간에 있어서의 위치 또는 방향을 조작 수단으로부터 입력되는 조작 신호에 따라 갱신하는 조작 대상 제어 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키고,
    상기 조작 대상 선택 수단은,
    상기 복수의 제 1 게임 캐릭터 중 적어도 1 개에 대해, 그 제 1 게임 캐릭터의 위치 및 방향에 기초하는 상기 게임 공간의 판정 대상 영역 내에 상기 제 2 게임 캐릭터의 위치가 포함되는지의 여부를 판정하는 판정 수단과,
    상기 제 1 게임 캐릭터의 위치 및 방향에 기초하는 상기 판정 대상 영역 내에 상기 제 2 게임 캐릭터의 위치가 포함되는 것으로 판정되었을 경우, 상기 제 1 게임 캐릭터에 설정되는 선택 순서를 내리는 선택 제한 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체.
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