CN101405060A - 游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质 - Google Patents
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Abstract
发明提供一种游戏装置,是可适当地演出:当第2游戏角色进行从第1游戏角色的视野中消失的动作时,第1游戏角色看丢第2游戏角色且相对于第2游戏角色的反应延迟的情况。操作对象选择部(72)从多个第1游戏角色中选择操作对象角色。操作对象控制部(74a)使由操作对象选择部(72)所选择的第1游戏角色在游戏空间的状态按照从操作机构所输入的操作信号而变化。选择限制部(72b)是在当由判定部(72a)判定为第2游戏角色的位置包含于根据第1游戏角色的位置及方向而定的游戏空间的判定对象区域内时,限制由操作对象选择部(72)进行的该第1游戏角色的选择。
Description
技术领域
本发明涉及游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质。
背景技术
已知有一种将配置有多个第1游戏角色、第2游戏角色的游戏空间的情况予以显示的游戏装置。例如,已知有一种游戏装置,是藉由将配置有属于使用者操作对象队伍的11个选手角色和属于对战对手队伍的11个选手角色的游戏空间的情况予以显示的方式,来提供操作对象队伍与对战对手队伍之间的足球游戏。
(专利文献1)日本特开2003-210848号公报
在实际的足球比赛中,例如会有攻击侧的队伍的A选手进行通称为「摆脱(pull away)」的动作(行动)的情形。亦即,会有A选手进行从盯守(mark)前述A选手的守备侧队伍的B选手的视野中消失的动作的情形。更换句话说,会有A选手朝向使B选手无法将A选手和球同时放进视野中的位置移动的情形。在此情形中,因B选手看丢了A选手,故在例如对于A选手进行传球时,B选手相对于A选手的反应(守备)会变得延迟。结果,A选手在接到传球后的动作即可在不受B选手妨碍的情形下进行。而若可在前述游戏装置中适当地演出:A选手进行如上所述的动作,结果B选手看丢A选手而相对于A选手的反应(守备)延迟的情况,则可以给玩家带来新的乐趣。
发明内容
本发明是鉴于上述课题而研发,其目的为提供一种游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质,该游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质是可适当地演出:当第2游戏角色进行从第1游戏角色的视野中消失的动作时,第1游戏角色看丢第2游戏角色且相对于第2游戏角色的反应延迟的情况。
为了解决前述课题,本发明所涉及的游戏装置是一种将表示配置有多个第1游戏角色和第2游戏角色的游戏空间的情况的游戏画面予以显示的游戏装置,其包含有:操作对象选择机构,从前述多个第1游戏角色中选择操作对象角色;以及操作对象控制机构,使由前述操作对象选择机构选择为前述操作对象角色的第1游戏角色在前述游戏空间的状态依据从操作机构所输入的操作信号而变化;而前述操作对象选择机构含有:判定机构,对于前述多个第1游戏角色中的至少一个,判定前述第2游戏角色的位置是否包含于根据该第1游戏角色的位置及方向而定的前述游戏空间的判定对象区域内;以及选择限制机构,是当判定为前述第2游戏角色的位置是包含于根据前述第1游戏角色的位置及方向而定的前述游戏空间的判定对象区域内时,限制由前述操作对象选择机构进行的该第1游戏角色的选择。
此外,本发明的游戏装置的控制方法,是一种将表示配置有多个第1游戏角色和第2游戏角色的游戏空间的情况的游戏画面予以显示的游戏装置的控制方法,其包含:操作对象选择步骤,从前述多个第1游戏角色中选择操作对象角色;操作对象控制步骤,使由前述操作对象选择步骤选择为前述操作对象角色的第1游戏角色在前述游戏空间的状态依据从操作机构所输入的操作信号而变化,而前述操作对象选择步骤是包含:判定步骤,对于前述多个第1游戏角色中的至少一个,判定前述第2游戏角色的位置是否包含于根据该第1游戏角色的位置及方向而定的前述游戏空间的判定对象区域内;以及选择限制步骤,用以在判定为前述第2游戏角色的位置是包含于根据前述第1游戏角色的位置及方向而定的前述游戏空间的判定对象区域内时,限制由前述操作对象选择步骤进行的该第1游戏角色的选择。
此外,本发明的可供计算机读取的信息存储介质,是使例如个人计算机、家用游戏机、便携式游戏机、业务用游戏机、便携式电话机或行动信息终端(PDA,Personal Digital Assistant)等计算机发挥作为将表示配置有多个第1游戏角色和第2游戏角色的游戏空间的情况的游戏画面予以显示的游戏装置的功能的程序,该程序使前述计算机发挥以下机构的功能:操作对象选择机构,从前述多个第1游戏角色中选择操作对象角色;以及操作对象控制机构,使由前述操作对象选择机构选择为前述操作对象角色的第1游戏角色在前述游戏空间的状态依据从操作机构所输入的操作信号而变化,而前述操作对象选择机构含有:判定机构,对于前述多个第1游戏角色中的至少一个,判定前述第2游戏角色的位置是否包含于根据该第1游戏角色的位置及方向而定的前述游戏空间的判定对象区域内;以及选择限制机构,是当判定为前述第2游戏角色的位置包含于根据前述第1游戏角色的位置及方向而定的前述游戏空间的判定对象区域内时,限制由前述操作对象选择机构进行的该第1游戏角色的选择。
此外,本发明的信息存储介质是记录有前述程序的计算机可读取的信息存储介质。此外,本发明的程序配送装置是一种具有记录了前述程序的信息存储介质,且从该信息存储介质读出前述程序而进行配送的程序配送装置。此外,本发明的程序配送方法是从记录有前述程序的信息存储介质中读出前述程序而进行配送的程序配送方法。
本发明是一种关于将表示配置有多个第1游戏角色和第2游戏角色的游戏空间的情况的游戏画面予以显示的游戏装置。又,“游戏空间”是包含由3个坐标要素而构成的三维元游戏空间和由2个坐标要件而构成的二维元游戏空间。在本发明中,从多个第1游戏角色中选择操作对象角色。此外,被选为操作对象角色的第1游戏角色在游戏空间中的状态依据从操作输入机构输入的操作信号而变化。尤其本发明中,是对于多个第1游戏角色中的至少一个,判定第2游戏角色的位置是否包含于根据该第1游戏角色的位置及方向而定的游戏空间的判定对象区域内。此外,当判定为第2游戏角色的位置包含于根据第1游戏角色的位置及方向而定的判定对象区域内时,则限制将该第1游戏角色选择为操作对象角色。根据本发明,可适当地演出:当第2游戏角色进行从第1游戏角色的视野消失的动作时,第1游戏角色看丢第2角色,且相对于第2游戏角色的反应延迟的情况。
此外,于本发明的一个形式中,前述选择限制机构亦可在判定为前述第2游戏角色的位置包含于根据前述第1游戏角色的位置及方向而定的前述判定对象区域内时,在所给定的限制时间内限制由前述操作对象选择机构进行的该第1游戏角色的选择。
此外,于本发明的一个形式中,前述操作对象选择机构亦可依据对前述各个第1游戏角色设定的选择顺序而从前述多个第1游戏角色中选择前述操作对象角色。前述限制选择机构亦可在判定为前述第2游戏角色的位置包含于根据前述第1游戏角色的位置及方向而定的前述判定对象区域内时,将设定于该第1游戏角色的选择顺序降低。
此外,于本发明的一个形式中,前述操作对象选择机构亦可包含:在当判定为前述第2游戏角色的位置包含于根据被选择为前述操作对象的前述第1游戏角色的位置及方向而定的前述判定对象区域内时,从前述多个第1游戏角色中选择其它的第1游戏角色作为前述操作对象角色的机构。
此外,于本发明的一个形式中,亦可包含:用以在判定为前述第2游戏角色的位置包含于根据前述第1游戏角色的位置及方向而定的前述判定对象区域内时,在前述游戏画面中区别显示该第1游戏角色的区别显示机构。
附图说明
第1图是表示本发明的实施方式所涉及的游戏装置的整体构成图。
第2图(a)至(c)是表示控制器的一例的图。
第3图是表示游戏空间的一例的图。
第4图是表示游戏画面的一例的图。
第5图是表示游戏画面的一例的图。
第6图是表示关于球门前区域的图。
第7图是表示关于死角区域的图。
第8图(a)及(b)是表示关于选手对象配置状态的一例的图。
第9图是表示游戏画面的一例的图。
第10图是游戏装置的功能框图。
第11图是表示选手状态表的一例的图。
第12图是表示操作对象特定数据的一例的图。
第13图是表示在游戏装置所执行的处理的流程图。
第14图是表示切换顺序表的一例的图。
第15图是表示于游戏装置所执行的处理的流程图。
第16图是表示于游戏装置所执行的处理的流程图。
第17图是表示切换顺序表的一例的图。
第18图是表示本发明另一实施方式的程序配送系统的整体构成的图。
具体实施方式
以下,根据附图对本发明实施方式的一例进行详细说明。本发明实施方式的游戏装置例如可藉由家用游戏机、便携式游戏机、便携式电话机、便携式信息终端或个人计算机等而实现。在此是针对藉由家用游戏机实现本发明实施方式的游戏装置的情形进行说明。
第1图是表示本发明实施方式的游戏装置的整体构成的图。于第1图所示的游戏装置10构成为含有家用游戏机11、DVD-ROM 25、存储卡28、监视器(monitor)18以及扬声器(speaker)22。DVD-ROM 25及存储卡28是信息存储介质。DVD-ROM 25及存储卡28安装于家用游戏机11中。监视器18及扬声器22连接至家用游戏机11中。举例而言,监视器18使用家用电视接收机,扬声器22则使用其内置扬声器。
家用游戏机11构成为包含总线(bus)12、微处理器14、图像处理部16、声音处理部20、DVD-ROM再生部24、主存储器26、输入输出处理部30以及控制器32的公知的计算机游戏系统。控制器32以外的构成要素被收容于框体内。
总线12用以在家用游戏机11的各部间将地址(address)及数据(data)进行收发。微处理器14、图像处理部16、主存储器26以及输入输出处理部30是藉由总线12以能够相互相数据通信的方式连接。
微处理器14是根据储存于未图标的ROM的操作系统(operatingsystem)、从DVD-ROM25所读出的程序、及从存储卡28所读出的数据,对家用游戏机11的各部进行控制。主存储器26例如是构成为包含RAM(Random Access Memory)。主存储器26可根据需要而写入从DVD-ROM25所读出的程序或从存储卡28所读出的数据。主存储器26也可被使用为微处理器14的作业用。
图像处理部16是构成为包含VRAM。图像处理部16是根据从微处理器14所送来的画像数据而在VRAM上描绘游戏画面。然后,图像处理部16是将该游戏画面变换为视频(video)信号而以预定的定时(timing)输出至监视器18。
输入输出处理部30是用以供微处理器14对声音处理部20、DVD-ROM再生部24、存储卡28以及控制器32进行存取用的接口(interface)。在输入输出处理部30,连接有声音处理部20、DVD-ROM再生部24、存储卡28以及控制器32。
声音处理部20构成为包含声音缓冲器(sound buffer)。声音缓冲器存储有从DVD-ROM25读出的游戏音乐、游戏音效、消息等各种声音数据。声音处理部20是将存储于声音缓冲器的各种声音数据再生并从扬声器22输出。
DVD-ROM再生部24是按照来自微处理器14的指示而读取记录于DVD-ROM25的程序。又,在此虽为了将程序供给至家用游戏机11而使用DVD-ROM25,但也可使用CD-ROM或ROM卡等其它种种信息存储介质。此外,亦可经由例如因特网等通信网络从远程将程序供给至家用游戏机11。
存储卡28是构成为含有非易失性内存(例如EEPROM(ElectricallyErasable Programmable Read Only Memory,电子可抹除可程序化只读存储器)等)。家用游戏机11具备用以安装存储卡28的多个存储卡插槽。因此家用游戏机11可以同时安装多个存储卡28。存储卡28构成为可随意拔插于存储卡插槽。存储卡28是用于存储例如储存数据(save data)等的各种游戏数据。
控制器32是用以供使用者输入各种游戏操作的泛用操作输入机构。输入输出处理部30每隔一定周期(例如每1/60秒)即扫描控制器32的各部的状态,并将表示其扫描结果的操作信号,通过总线12传送至微处理器14。微处理器14根据该操作信号判定使用者的游戏操作。家用游戏机11构成为可连接多个控制器32。微处理器14根据从各控制器32所输入的操作信号而进行游戏控制。
第2图为显示控制器32的一例的图。第2图(a)为控制器32的立体图。第2图(b)为控制器32的平面图。第2图(c)为控制器32的背面图。控制器32是藉由控制器缆线43而连接至家用游戏机11。在控制器32的表面32a的左侧是设有上方向按钮34U、下方向按钮34D、左方向按钮34L、右方向按钮34R以及左操作杆36。在控制器32的表面32a的右侧,是设有按钮38X、38Y、38A、38B以及右操作杆37。此外,在控制器32的背面侧的侧面中,在表面32a侧左右分别设有按钮40L、40R,在底面侧左右则分别设有按钮42L、42R。
上方向按钮34U、下方向按钮34D、左方向按钮34L以及右方向按钮34R通常是用于指示游戏角色的移动方向。按钮38X、38Y、38A、38B、40L、40R、42L、42R用于进行各种游戏操作。左操作杆36以及右操作杆37是直立于控制器32的框体表面的杆状操作构件。左操作杆36以及右操作杆37是形成为可从直立状态朝全方位自由倾倒到预定角度。左操作杆36以及右操作杆37也可用于例如指示游戏角色的移动方向。
前述游戏装置10中,可藉由执行从例如DVD-ROM 25所读出的游戏程序,而实现在使用者的操作对象队伍与对战对手队伍之间进行的对战足球游戏。
在游戏装置10的主存储器26构筑有游戏空间(虚拟的三维空间)。第3图是表示该游戏空间的一例的图。如第3图所示,在游戏空间50配置有表示足球场的场地(field)对象52及表示球门的球门对象54,而形成作为足球比赛的舞台的场地。场地对象52平行于XZ平面而配置。在场地对象52上配置有表示足球选手的选手对象56及表示足球的球对象58。在第3图中虽仅显示有1个选手对象56,但在场地对象52上是配置有属于使用者的操作对象队伍的11个选手对象56及属于对战对手队伍的11个选手对象56。
2个球门对象54的其中一方与操作对象队伍相关联,而另外一方则与对战对手队伍相关联。若球对象58移动至与其中一方相关联的球门对象54内,则会发生另一方队伍的得分事件(event)。
属于操作对象队伍的选手对象56中的任一者会成为使用者的操作对象。使用者的操作对象的选手对象56根据使用者的操作内容(对于控制器32的操作内容)而进行各种动作。使用者的操作对象根据球对象58的移动和使用者的切换操作而在属于使用者操作对象队伍的选手对象56之中进行切换。
除了使用者的操作对象的选手对象56以外的选手对象56是按照计算机的操作而动作。使用者操作对象的选手对象56以外的选手对象56是指:属于操作对象队伍的选手对象56之中除了使用者操作对象选手对象56以外的选手对象56;以及属于对战对手队伍的选手对象56。各选手对象56对应于4种位置种类“前锋(FW,ForWard)”、“中场(MF,MidFielder)”、“后卫(DF,DeFender)”、“守门员(GK,GoalKeeper)”中的任一种。除了使用者操作对象的选手对象56以外的选手对象56是按照对应于该选手对象56的位置种类而进行动作。
若选手对象56与球对象58之间的距离成为预定距离(持球判定基准距离)以内,则在预定条件下,选手对象56与球对象58间会被附加关联性。在此状态下,球对象58将随着选手对象56而动作。该情况将会被表示为选手对象56的盘球(dribble)动作。在操作对象选手对象56与球对象58相关联的状态下,使用者可藉由操作控制器32而令操作对象选手对象56将球对象58踢出。亦即,使用者可令操作对象选手对象56进行传球(pass)动作或射门(shoot)动作等。此外,在操作对象选手对象56与球对象58并未被附加有相关联性的状态下,使用者可藉由操作控制器32而令操作对象选手对象56进行肩撞(shoulder tackle)动作或滑铲(sliding tackle)动作等。又,以下将选手对象56与球对象58附加有关联性的状态记载为「选手对象56保持有球对象58的状态」。
在游戏空间50设定有例如随着球对象58而动作的虚拟摄影机。用以将表示从该虚拟摄影机所能看到的游戏空间50的情况的游戏画面显示于监视器18。
第4图是表示显示于监视器18的游戏画面的一例。在游戏画面中是表示有根据虚拟摄影机的位置(视点位置)及方向(视线方向)所特定的游戏空间50内的区域的情况。在第4图所示的游戏画面中,显示有使用者操作对象队伍的选手对象56a-1、56a-2、56a-3及对战对手队伍的选手对象56b-1、56b-2。此外,在该游戏画面中,选手对象56a-1的头上显示有操作对象选手指引记号57。操作对象选手指引记号57用以区别显示使用者的操作对象的选手对象56。藉由该操作对象选手指引记号57,使用者可以一眼即掌握哪一个选手对象56为操作对象。此外,游戏画面也显示有两队伍的得分状况和比赛的经过时间。又,在第4图所示的游戏画面中,将使用者操作对象队伍设为「A队」,将对战对手队伍设为「B队」。使用者是一边观看显示于监视器18的游戏画面一边操作控制器32而进行对于操作对象选手对象56的动作指示(例如移动指示、盘球指示、传球指示或射门指示等)。
若使用者进行操作对象切换操作(本实施方式中为按下按钮40L),则原则上会按照所赋予的切换顺序将使用者的操作对象切换至其它选手对象56。在本实施方式的情形中,操作对象的切换顺序是根据球对象58与操作对象队伍的各选手对象56间的各距离而决定。更具体而言,是以离球物件58的距离越小的选手对象56越优先的方式来决定切换顺序。例如在如第4图所示的场面中,若球对象58与选手对象56a-1、56a-2、56a-3之间的各距离L1、L2、L3的关系为L1<L2<L3,则根据操作对象切换操作,使用者的操作对象会切换至操作对象队伍的选手对象56之中离球对象58的距离继选手对象56a-1之后次小的选手对象56a-2。而若再进行操作对象切换操作,则会切换至操作对象队伍的选手对象56之中离球对象58的距离继选手对象56a-2之后次小的选手对象56a-3。
此外,若因球对象58的移动等而使球对象58与操作对象队伍的各选手对象56间的距离变化,则再重新决定切换顺序。此时,原则上,使用者的操作对象会切换至操作对象队伍的选手对象56之中离球对象58的距离最小的选手对象56。例如,在如第4图所示的场面中,当进行了从选手对象56b-1朝选手对象56b-2的传球时,若进行传球后的球对象58与选手对象56a-1、56a-2、56a-3之间的各距离L1、L2、L3的关系为L3<L2<L1,则使用者的操作对象会切换至选手对象56a-3(参照第5图)。
以下,说明在前述足球游戏中,用以适当地演出:当对战对手队伍的前锋的选手对象56进行了从操作对象队伍的后卫的选手对象56的视野中消失的动作时,该后卫的选手对象56看丢该前锋之选手对象56,结果相对于该前锋的选手对象56的反应(守备等)延迟的情况的技术。
在游戏装置10中,当在操作对象队伍为守备侧的状态下,且操作对象队伍的选手对象56(第1游戏角色)中存在有满足全部的下述条件1至3的选手对象56时,对该选手对象56进行的操作对象切换将受到限制。又,所谓操作对象队伍为守备侧的状态,是指对战对手队伍保持有球对象58的状态。
[条件1]位置种类为后卫。
[条件2]位于操作对象队伍的球门前区域内。
[条件3]对战对手队伍的前锋的选手对象56(第2游戏角色)位于死角区域内。
第6图为用以说明球门前区域的图。如第6图所示,操作对象队伍的球门前区域59是球场55内的区域,且为从操作对象队伍的球门对象54侧的球门线(goal line)起距离为规定距离L以内的区域。又,球场55是指由边线(touch line)51及球门线53所围绕的区域。
第7图是用以针对死角区域(判定对象区域)进行说明的图。如第7图所示,选手对象56的死角区域64是该选手对象56的背面方向62(基准方向60的相反方向)与从该选手对象56的位置起的方向间的角度为预定基准角度(θ)以下的区域,且为距该选手对象56的距离(XZ平面系统上的距离)为规定基准距离(R)以内的扇形区域。又,选手对象56的基准方向60是可为例如选手对象56的身体部的正面方向,亦可为选手对象56的头部的正面方向(选手对象56的视线方向)。如以上所述,死角区域64是基于选手对象56的位置的区域,随着选手对象56而变动。
在此,使用第8图及第9图针对操作对象的切换限制更详细地进行说明。第8图(a)及(b)是表示选手对象56及球对象58的配置状态(位置及基准方向60)的一例。第9图是例示显示于监视器18的游戏画面的一例。
在第8图(a)所示的状态中,球对象58被选手对象56b-1所保持。在此,选手对象56a-1、56a-2、56a-3、56a-4为属于操作对象队伍的选手对象56,选手对象56b-1、56b-2为属于对战对手队伍的选手对象56。此外,选手对象56a-2是位于操作对象队伍的球门前区域59内,且选手对象56a-2的位置种类为后卫。而且,选手对象56b-2的位置种类是前锋,选手对象56b-2位于选手对象56a-2的死角区域64内。亦即,选手对象56a-2是满足前述条件1至3。
第8图(b)是表示在第8图(a)所示的状态中从选手对象56b-1往选手对象56b-2进行传球后的状态。此时,球对象58与选手对象56a-1、56a-2、56a-3、56a-4之间的各距离L1、L2、L3、L4的关系变为L2<L3<L1<L4。此时,使用者的操作对象一般会切换至选手对象56a-2。然而,因为选手对象56a-2满足全部的前述条件1至3,故对选手对象56a-2的操作对象的切换会被限制。亦即,限制使用者藉由操作选手对象56a-2而进行相对于对战对手队伍的选手对象56b-2的反应(守备)。此时,使用者的操作对象会切换至选手对象56a-3。选手对象56a-3是操作对象队伍的选手对象56之中,离球对象58的距离继选手对象56a-2次小的选手对象56,且为未满足前述条件1至3之至少1个条件的选手对象56。此时,使用者必须操作其它的选手对象56(例如选手对象56a-3)而进行相对于对战对手队伍的选手对象56b-2的反应(守备)。
第9图是表示在第8图(b)所示的状态下显示于监视器18的游戏画面的一例。如第9图所示,此时的游戏画面中除了在操作对象的选手对象56a-3的头上表示有操作对象选手指引记号57,并同时在选手对象56a-2的头上表示有切换限制选手指引记号66。藉由该切换限制选手指引记号66,使用者可一眼即掌握朝选手对象56a-2的操作对象切换被限制。亦即,使用者可一眼即掌握其无法操作选手对象56a-2进行对于相对战对手队伍的选手对象56b-2的反应(守备)。
如此,例如在第8图(a)及(b)所示的场面中,亦即在选手对象56b-2进行了从选手对象56a-2的视野中消失的动作时,能适当地演出选手对象56a-2看丢选手对象56b-2且相对于选手对象56b-2的反应(守备)延迟的情况。
其次,针对以游戏装置10所实现的功能进行说明。第10图是以藉由游戏装置10所实现的功能中与本发明相关连者为主所示的功能框图。如第10图所示,游戏装置10是功能性地含有存储部70、操作对象选择部72、游戏状况信息更新部74、显示控制部76、显示部78。这些功能是藉由在游戏装置10执行从DVD-ROM 25所读出的游戏程序而实现。
[1.存储部]
存储部70以主存储器26和DVD-ROM 25为主所实现。存储部70存储有表示例如选手对象56和球对象58等的各种对象的形状的数据(表示构成各种对象的多边形的各顶点坐标的数据)。此外,例如存储部70存储有表示选手对象56的各种动作时的姿势变化的运动数据(motion data)。此外例如在存储部70存储有配置在游戏空间50的各选手对象56的能力参数(传球能力参数等)。各能力参数是由0至100之间的数值所表示。能力参数的数值越高则表示该能力越高。
在存储部70含有游戏状况信息存储部70a。游戏状况信息存储部70a将表示游戏状况的游戏状况信息予以存储。游戏状况信息是包含例如表示配置于游戏空间50的各选手对象56、球对象58和虚拟摄影机的状态的信息。在此,“表示选手对象56的状态的信息”中包含有:例如表示选手对象56在游戏空间50的位置、姿势、移动方向以及移动速度的信息;表示选手对象56的位置种类的信息;及表示选手对象56是否保持有球对象58的信息。“表示球对象58的状态的信息”中包含有:例如表示球对象58在游戏空间50的位置、移动方向以及移动速度的信息。“表示虚拟摄影机的状态的信息”中包含有:例如表示虚拟摄影机在游戏空间50的位置(视点位置)、姿势(视线方向)及视角等的信息。此外,例如游戏状况信息包含有表示使用者现在的操作对象选手对象56的信息。此外,例如游戏状况信息包含有表示两队伍的得分和比赛的经过时间等比赛状况的信息。
在本实施方式的情形中,游戏状况信息存储部70a存储有表示两队伍的各选手对象56的状态的选手状态表。第11图显示了选手状态表的一部分。在第11图所示的选手状态表中含有“选手ID”、“位置种类”、“位置”、“方向”以及“持球标记”字段。在“选手ID”字段容纳有专门识别被配置于游戏空间50的各选手对象56的选手ID。又,选手ID的第1字为「A」的选手对象56为操作对象队伍(A队伍)的选手对象56,选手ID的第1字为「B」的选手对象56为属于对战对手队伍(B队伍)的选手对象56。在“位置种类”字段容纳有选手对象56的位置种类。在“位置”字段储存有选手对象56的代表点(例如中心点)在游戏空间50中的位置坐标。在“方向”字段中储存有表示选手对象56的基准方向60(例如正面方向或视线方向)的单位向量。“持球标记”字段储存有表示选手对象56是否保持有球对象58的信息。当选手对象56未持有球对象58时,“持球旗标”字段为0;当选手对象56持有球对象58时,“持球旗标”字段为1。
此外,在游戏状况信息存储部70a存储有用以特定使用者的现在的操作对象选手对象56的操作对象特定数据。第12图是显示操作对象特定数据的一例。在第12图所示的操作对象特定数据是显示使用者的现在的操作对象的选手对象56的选手ID(操作对象选手ID)的数据。该操作对象特定数据是由操作对象选择部72予以更新。
[2.操作对象选择部]
操作对象选择部72是以微处理器14及主存储器26为主而实现。操作对象选择部72是在每次所赋予的操作对象选择定时到来时,从操作对象队伍的选手对象56(多个第1游戏角色)中选择使用者的操作对象。所谓操作对象选择定时,例如为由使用者进行了操作对象切换操作的定时,或因球对象58的移动(例如传球)等而使操作对象的切换顺序变化的定时等。
操作对象选择部72是在从操作对象队伍的选手对象56中选择了使用者的操作对象时,将被保持于操作对象特定数据中的操作对象选手ID更新为该所选择的选手对象56的选手ID。
操作对象选择部72含有判定部72a。判定部72a是对操作对象队伍的各选手对象56判定该选手对象56是否满足全部的前述条件1至3。
此外,操作对象选择部72是含有选择限制部72b。选择限制部72b是根据由判定部72a所进行的判定结果,将由操作对象选择部72所进行的操作对象的选择予以限制。在本实施方式的情形中,选择限制部72b在当操作对象队伍的选手对象56之中存在有满足全部的前述条件1至3的选手对象56时,限制由操作对象选择部72所进行的该选手对象56的选择。
[3.游戏状况信息更新部]
游戏状况信息更新部74藉由微处理器14为主而实现。游戏状况信息更新部74将被存储于游戏状况信息存储部70a的游戏状况信息予以更新。
游戏状况信息更新部74包含操作对象控制部74a。操作对象控制部74a将表示使用者的操作对象选手对象56(由操作对象选择部72选择为操作对象的选手对象56)的状态的信息,根据从控制器32所输入的操作信号而更新。
此外例如游戏状况信息更新部74在当使用者的操作对象选手对象56在持有球对象58的状态下进行盘球指示操作、传球指示操作或射门指示操作等时,根据从控制器32所输入的操作信号,将表示球对象58的状态的信息予以更新。此外例如游戏状况信息更新部74依据规定的算法来更新表示除了使用者的操作对象选手对象56以外的选手对象56的状态的信息。此外例如游戏状况信息更新部74也在当由除了使用者的操作对象选手对象56以外的选手对象56进行盘球动作、传球动作或射门动作等时,将表示球对象58的状态的信息予以更新。
[4.显示控制部及显示部]
显示控制部76以微处理器14及图像处理部16为主而实现,显示部78以监视器18为主而实现。显示控制部76产生表示从虚拟摄影机观看“根据存储于游戏状况信息存储部70a的游戏状况信息而配置各选手对象56和球对象58的游戏空间50”的情况的游戏画面,且将该游戏画面显示于显示部78。
此外,显示控制部76(区别显示机构)在当操作对象队伍为守备侧时(亦即对战对手队伍持有球对象58时),将操作对象队伍的选手对象56之中满足全部的上述条件1至3的选手对象56在游戏画面中予以区别显示。例如,显示控制部76是藉由在根据选手对象56在游戏画面上的显示位置而定的位置显示预定画像,而将该选手对象56予以区别显示。或者,显示控制部76藉由使选手对象56的显示状态与其它的选手对象56不同,而将该选手对象56予以区别显示。更具体而言,显示控制部76是藉由使选手对象56闪烁或者以预定颜色予以显示,而将该选手对象56予以区别显示。在本实施方式的情形中,显示控制部76是在当操作对象队伍为守备侧时(亦即对战对手队伍持有球对象58时),使操作对象队伍的选手对象56之中满足全部的上述条件1至3的选手对象56的头上显示切换限制选手指引记号66(第9图)。
接着,针对在游戏装置10所执行的处理进行说明。
第13图是当操作对象队伍为守备侧时(对战对手队伍的任一选手对象56持有球对象58时),游戏装置10每隔规定时间(例如1/60秒)所执行的处理中,以与本发明相关联者为主所示的流程图。藉由从游戏装置10的DVD-ROM 25读出,用以使微处理器14执行该处理的游戏程序且由微处理器14予以执行,可实现前述各功能模块(第10图)。
如第13图所示,首先,将存储于游戏状况信息存储部70a的游戏状况信息予以更新(S101)。例如,使用者的操作对象的选手对象56的位置和方向(第11图)是根据从控制器32所输出的操作信号而更新。又,使用者操作对象选手对象56是藉由参照操作对象特定数据(第12图)而被特定。此外例如除了操作对象选手对象56以外的各选手对象56的位置和方向(第11图),是基于该选手对象56的位置种类而依据规定的算法而更新。此外,例如当由对战对手队伍的选手对象56进行了盘球动作、传球动作或射门动作等时,球对象58的位置等则会被更新。此外例如当保持球对象58的选手对象56变更时,持球标记(第11图)会被更新。
接着,判定切换顺序更新定时是否已到来(S102),所谓切换顺序更新定时,是指例如因在对战对手队伍的选手56之间进行传球,而使球对象58与操作对象队伍的各选手对象56间的各距离变化,而必须将操作对象队伍的各选手对象56的切换顺序予以变更的定时。
当判定为切换顺序更新定时已到来时,则将切换顺序表予以更新(S103)。切换顺序表是指表示操作对象队伍的各选手对象56的切换顺序的表。第14图是表示切换顺序表的一例。此步骤中,算出操作对象队伍的各个选手对象56与球对象58之间的各距离。然后,以离球对象58的距离越小的选手对象56其切换顺序越高的方式,决定操作对象队伍的各选手对象56的切换顺序。亦即,将离球对象58的距离最小的选手对象56的切换顺序决定为1,将离球对象58的距离最大的选手对象56的切换顺序决定为11。
执行S103的处理后,变量i会被初期化为1(S104)。然后,判定切换顺序为第i个的选手对象56的位置种类是否为后卫(S105)。亦即,判定切换顺序为第i个的选手对象56是否满足前述条件1。该判定是根据选手状态表(第11图)而进行。
在切换顺序为第i个的选手对象56的位置种类并非后卫时,该选手对象56被决定为操作对象,该选手对象56的选手ID登录作为操作对象选手ID(第12图)(S111)。另一方面,当切换顺序为第i个的选手对象56的位置种类为后卫时,则判定该选手对象56的位置是否位于操作对象队伍的球门前区域59内(S106)。亦即,判定切换顺序为第i个的选手对象56是否满足前述条件2。该判定也是根据选手状态表(第11图)而进行。
在切换顺序为第i个的选手对象56的位置并非位于操作对象队伍的球门前区域59内时,该选手对象56被决定为操作对象,该选手对象56的选手ID登录作为操作对象选手ID(第12图)(S111)。另一方面,当切换顺序为第i个的选手对象56的位置位于操作对象队伍的球门前区域59内时,则判定是否有“属于对战对手队伍且其位置种类为前锋的选手对象56”位于该选手对象56的死角区域64内(S107)。亦即,判定切换顺序为第i个的选手对象56是否满足前述条件3。
更具体而言,针对对战对手队伍选手对象56中的位置为前锋的各选手对象56执行如下所述的处理。亦即判定“切换顺序为第i个的选手对象56的背面方向62”与“从切换顺序为第i个的选手对象56朝对战对手队伍的前锋的选手对象56的方向”之间的角度是否为规定的基准角度(θ)以下。该判定根据选手状态表(第11图)而进行。此外,判定切换顺序为第i个的选手对象56与对战对手队伍的前锋的选手对象56之间的距离是否为规定的基准距离(R)以下。该判定也是根据选手状态表(第11图)而进行。并且,当前述角度为基准角度(θ)以下且前述距离为基准距离(R)以下时,则判定为有“属于对战对手队伍且其位置种类为前锋的选手对象56”位于切换顺序是第i个的选手对象56的死角区域64内。
当在切换顺序为第i个的选手对象56的死角区域64内并未具有“属于对战对手队伍且其位置种类为前锋的选手对象56”时,则切换顺序为第i个的选手对象56被决定为操作对象,该选手对象56的选手ID会被登录(S111)为操作对象选手ID(第12图)。另一方面,当在切换顺序为第i个的选手对象56的死角区域64内具有“属于对战对手队伍且其位置种类为前锋的选手对象56”时,则切换顺序为第i个的选手对象56不会被选为操作对象,变量i的值会增量(S108)。此时,若变量i的值比11大则会被更新为1(S109及S110)。并且,再度执行S105的处理。亦即,判定下一个切换顺序的选手对象56是否满足上述条件1至3。
在S102中,当判定为切换顺序更新定时尚未到来时(S102:N),则判定是否进行操作对象切换操作(S113)。在本实施方式的情形中,根据从控制器32所输入的操作信号来判定按钮40L是否有被按下。当判定为进行了操作对象切换操作时,取得现在的操作对象的选手对象56的切换顺序n(S114)。该切换顺序n根据操作对象特定数据(第12图)以及切换顺序表(第14图)而取得。然后,变量i则被更新为n+1(S115),且执行S105至S112的处理。
在执行了S111的处理后,或者在S113中判定为未进行操作对象切换操作时(S113:N),则产生游戏画面(S112)。例如,在VRAM上描绘表示从虚拟摄影机观看“根据存储于游戏状况信息存储部70a的游戏状况信息而配置各选手对象56和球对象58的游戏空间50”的情况的图像。之后,参照操作对象特定数据(第12图),在被描绘于VRAM中的图像的使用者的操作对象的选手对象56的头上的规定位置,书写描绘操作对象选手指引记号57。此外,在被描绘在VRAM上的画像的操作对象队伍的选手对象56中满足前述条件1至3的选手对象56的头上的规定位置,书写描绘切换限制选手指引记号66。接着,在被描绘在VRAM上的图像上书写描绘得分画像和时间经过画像。如此,即在VRAM上形成了游戏画面(第4、5、9图等)。将形成于VRAM上的游戏画面在预定的定时显示输出至显示部78。
藉由第13图所示的处理,可抑制操作对象被切换为操作对象队伍的选手对象56之中满足前述条件1至3的选手对象56(参照S105至107)。
此外,根据第13图所示的处理,当使用者的操作对象的选手对象56满足了前述条件1至3时,使用者的操作对象会被切换至其它的选手对象56(未满足前述条件1至3的选手对象56)。例如,假设在使用者的操作对象为选手对象56a-2的状态下,因选手对象56b-2移动至选手对象56a-2的死角区域64,而成为如第8图(a)所示的状态的情形。此时,若切换顺序更新定时到来(例如若从选手对象56b-1对选手对象56b-2进行传球),则使用者的操作对象会从选手对象56a-2被切换至选手对象56a-3。
又,当操作对象队伍为守备侧时(当对战对手队伍的任一选手对象56保持有球对象58的状态时),亦可在游戏装置10每隔预定时间(例如1/60秒)执行例如第15图及第16图所示的处理。亦可藉由从游戏装置10的DVD-ROM 25读出用以使微处理器14执行该处理的游戏程序且由微处理器14予以执行,而实现前述各功能模块(第10图)。
如第15图所示,首先,将存储于游戏状况信息存储部70a的游戏状况信息予以更新(S201)。该处理是与S101的处理同样地执行。并且,判定切换顺序更新定时是否到来(S202)。该处理是与S102的处理同样地执行。当被判定为切换顺序更新定时已到来时,则执行切换顺序表的初期化处理(S203至S211)。
第17图是表示对应于本处理的切换顺序表的一例。如第17图所示,该切换顺序表为表示有操作对象队伍的各选手对象56的切换顺序和限制剩余时间计数器的表。又,限制剩余时间计数器为表示禁止将选手对象56选为操作对象的情形的剩余时间的信息。本实施方式中是成为将该剩余时间以1/60秒为单位来表示的信息。
在切换顺序表的初期化处理中,首先将变量i初期化为1(S203)。接着,在操作对象队伍的选手对象56中,取得离球对象58的距离为第i小的选手对象56的选手ID(S204)。该处理根据选手状态表(第11图)来执行。接着,判定该选手对象56(在操作对象队伍的选手对象56中,离球对象58的距离为第i小的选手对象56)的位置种类是否为后卫(S205)。该处理是与S105的处理同样地执行。
当选手对象56的位置种类并非后卫时,在切换顺序表(第17图)中,与在S204所取得的选手ID相对应的切换顺序会被更新为变量i的值,与在S204所取得的选手ID相对应的限制剩余时间计数器会被更新为0(S209)。另一方面,当该选手对象56的位置种类为后卫时,则判定该选手对象56的位置是否位在操作对象队伍的球门前区域59内(S206)。该处理是与S106的处理同样地执行。
当选手对象56的位置并非位于操作对象队伍的球门前区域59内时,则在切换顺序表(第17图)中,与在S204所取得的选手ID相对应的切换顺序会被更新为变量i的值,与在S204所取得的选手ID相对应的限制剩余时间计数器会被更新为0(S209)。另一方面,当该选手对象56的位置位于操作对象队伍的球门前区域59内时,则判定该选手对象56的死角区域64内是否具有“属于对战对手队伍且其位置种类为前锋的选手对象56”(S207)。该处理是与S107的处理同样地实行。
当选手对象56的死角区域64内并未具有“属于对战对手队伍且其位置种类为前锋的选手对象56”时,则在切换顺序表(第17图)中,与在S204所取得的选手ID相对应的切换顺序会被更新为变量i的值,与在S204所取得的选手ID相对应的限制剩余时间计数器会被更新为0(S209)。另一方面,当选手对象56的死角区域64内具有“属于对战对手队伍且其位置种类为前锋的选手对象56”时,则在切换顺序表(第17图)中,与在S204所取得的选手ID相对应的切换顺序会被更新为变量i的值,与在S204所取得的选手ID相对应的限制剩余时间计数器会被更新为90(S208)。
在执行S208或S209的处理时,判定变量i的值是否为11(S210)。然后,当变量i的值并非11时,将变数i的值增量(S211),且再度执行S204至S210的处理。另一方面,当变量i的值为11时,则是决定操作对象队伍的各选手对象56的切换顺序及限制剩余时间计数器的情形。此时,切换顺序表的初期化处理结束。
切换顺序表的初期化处理结束后,则接着会将变量j的值初期化为1(S212)。然后,判定切换顺序为第j个的选手对象56的限制剩余时间计数器(第17图)是否为0以下(S213)。
当判定切换顺序为第j个的选手对象56的限制剩余时间计数器为0以下时,则该选手对象56(切换顺序为第j个的选手对象56)被决定为操作对象,且该选手对象56的选手ID被登录为操作对象选手ID(第12图)(S217)。另一方面,当判定切换顺序为第j个的选手对象56的限制剩余时间计数器并非0以下时,则该选手对象56(切换顺序为第j个的选手对象56)不会被选为操作对象,变量j的值会增量(S214)。此时,若变量j的值比11更大则会被更新为1(S215及S216)。并且,再度执行S213的处理。
在S202中,当判定为切换顺序更新定时尚未到来时(S202:N),则操作对象队伍的各选手对象56的限制剩余时间计数器(第17图)将会减量(S219)。又,对于限制剩余时间计数器已经成为0的选手对象56,限制剩余时间计数器的减量会被抑制。
之后,判定是否进行了操作对象切换操作(S220)。该处理与S113的处理同样地执行。当判定为进行了操作对象切换操作时,取得使用者的现在的操作对象的选手对象56的切换顺序n(S221)。该切换顺序n根据操作对象特定数据(第12图)以及切换顺序表(第17图)而取得。并且,变量j则被更新为n+1(S222),且执行S213至S218的处理。
在执行了S217的处理后,或者在S220中判定为未进行操作对象切换操作时(S220:N),则产生游戏画面(S218)。该处理是与S112同样地执行。
根据第15图及第16图所示的处理,可抑制限制剩余时间计数器(第17图)并非0以下的选手对象56被选择为操作对象(参照S213)。此外,针对操作对象队伍的选手对象56之中满足前述条件1至3的选手对象56,则设定其限制剩余时间计数器的初期值为90(参照S205至S208)。因限制剩余时间计数器是每1/60秒会被减量(参照S219),故针对操作对象队伍的选手对象56之中满足前述条件1至3的选手对象56,可抑制在切换顺序更新定时到来后(切换顺序表被初期化后)经过规定的限制时间(本实施方式中为1.5秒(=90/60))为止的期间被选择为操作对象。
根据以上所说明的游戏装置10,能适当地演出:当对战对手队伍的前锋的选手对象56进行了从操作对象队伍的后卫的选手对象56的视野中消失的动作时,该后卫的选手对象56看丢该前锋的选手对象56,结果前述后卫的选手对象56相对于前述前锋的选手对象56的反应(守备等)延迟的情况。例如,假设在第8图(a)所示的状态下从选手对象56b-1对选手对象56b-2进行传球的情形(参照第8图(b))。此时,当选手对象56a-2满足上述条件1至3时,则对选手对象56a-2的操作对象切换会受到限制。此时,限制使用者藉由操作选手对象56a-2而进行相对于选手对象56b-2的反应(守备)。
又,本发明并非被以上所说明的实施方式所限定。
例如,对于操作对象队伍的选手对象56之中满足前述条件1至3的选手对象56,亦可藉由使其切换顺序降为比原本的切换顺序低的方式,来决定各选手对象56的切换顺序。例如,假设球对象58与选手ID「A03」、「A04」、「A05」、「A06」的选手对象56之间的各距离L3、L4、L5、L6的关系为L3<L4<L5<L6的情形。此时,当选手ID「A03」的选手对象56满足前述条件1至3时,亦可使选手ID「A03」的选手对象56的切换顺序降低规定阶段(例如2阶段)。亦即,当选手ID「A03」、「A04」、「A05」、「A06」的各选手对象56的原本的切换顺序分别为1、2、3、4时,亦可使选手ID「A03」、「A04」、「A05」、「A06」的各选手对象56的切换顺序分别成为3、1、2、4。之后,当进行了操作对象切换操作时,即依照该切换顺序进行操作对象的切换即可。此时,使用者为了将选手ID「A03」的选手对象56设为操作对象,必须进行比平常更多次的操作对象切换操作。因此,如此可适当地演出:当对战对手队伍的前锋的选手对象56进行了从操作对象队伍的后卫的选手对象的视野中消失的动作时,该后卫的选手对象56看丢该前锋的选手对象56,结果使相对于该前锋的选手对象56的反应(守备)延迟的情况。
此外,例如对于操作对象队伍的选手对象56之中满足前述条件1至3的选手对象56的操作对象切换限制,亦可仅在进行了对位于该选手对象56(满足前述条件1至3的选手对象56)的位于死角区域64内的“对战对手队伍的前锋的选手对象56”的传球时才进行。
换句话说,在对战对手队伍的前锋的选手对象56的任一者从未持有球对象58的状态变化为持有球对象58的状态的定时(例如,对战对手队伍的前锋的选手对象56的任一者接到了从其它选手对象56而来的传球的定时),若操作对象队伍的选手对象56之中存在有满足下述条件1、2及3a的选手对象56,则亦可开始对于该选手对象56的操作对象切换限制。
[条件1]守备位置种类为后卫。
[条件2]位置为操作对象队伍的球门前区域59内。
[条件3a]在死角区域64内具有对战对手队伍的前锋的选手对象56,且该前锋的选手对象56持有球对象58。
在此,对战对手队伍的前锋的选手对象56的任一者是否已从未持有球对象58的状态变化为持有球对象58的状态的判定,是例如藉由对于对战对手队伍的前锋的选手对象56的任一者,判定(监视)该选手对象56与球对象58之间的距离是否已从比持球判定基准距离大的状态变化为该距离为持球判定基准距离以下的状态而进行。换句话说,是藉由判定(监视)球对象58是否移动至对战对手队伍的前锋的选手对象56的任一者的持球判定基准区域内而进行。又,持球判定基准区域是指距选手对象56的位置,在持球判定基准距离以下的区域。
如上所述,亦可在例如第8图(a)所示的场面中不限制对选手对象56a-2的操作对象切换,而在成为如第8图(b)所示的场面的阶段才限制对选手对象56a-2的操作对象切换。
此外,例如亦可针对各选手对象56设定表示其对于从其它选手的视野中消失的动作能力的参数(以下记载为第1能力参数),以及表示其对于察觉其它选手所进行的前述动作的能力高低的参数(以下记载为第2能力参数)。
此时,除了前述条件1至3之外,亦可追加“第2能力参数的值比位于死角区域64内的对战对手队伍的前锋的选手对象56的第1能力参数的值更小”的条件4。
此外,亦可使选手对象56的死角区域64的大小根据该选手对象56的第2能力参数与对战对手队伍的前锋的选手对象56的第1能力参数之中至少一方而变化。例如,亦可使基准角度(θ)或/及基准距离(R)的值根据选手对象56的第2能力参数值而变化。更具体而言,亦可设为选手对象56的第2能力参数值越大则基准角度(θ)或/及基准距离(R)的值越小。此外例如,亦可使基准角度(θ)或/及基准距离(R)的值根据该选手对象56的第2能力参数值与对战对手队伍的前锋的选手对象56的第1能力参数值之间的差而变化。更具体而言,亦可设为从该选手对象56的第2能力参数值减去对战对手队伍的前锋的选手对象56的第1能力参数值后所得的值越大则基准角度(θ)或/及基准距离(R)的值越小。
此外同样地,亦可使选手对象56的限制剩余时间计数器(第17图)的初期值(本实施方式中为90)根据该选手对象56的第2能力参数与对战对手队伍的前锋的选手对象56的第1能力参数之中至少一方而变化。
此外,选手对象56的第2能力参数值亦可根据在距该选手对象56的位置规定距离内的范围是否具有我方的选手对象56而被修正。此时,是否满足前述条件4的判定、死角区域64的大小的决定和限制剩余时间计数器的初期值的决定亦可根据修正后的第2能力参数值而进行。
此外,例如亦可将前述条件3设为“于死角区域64内具有对战对手队伍的前锋的选手对象56,且该前锋的选手对象56的移动速度为规定速度以上”作为条件3b。此外,例如选手对象56的死角区域64亦可为:“从该选手对象56朝向球对象58的方向的相反方向”与从该选手对象56的位置的方向所成的角为规定的基准角度(θ)以下的区域,且距该选手对象56的距离(XZ平面系统上的距离)作为规定的基准距离(R)以内的扇形区域。
例如,亦可使对战对手队伍由其它使用者进行操作。此外,例如亦可使操作对象队伍和对战对手队伍由多个使用者进行操作。
此外,例如在游戏装置10所执行的游戏并不限为足球游戏。例如,于游戏装置10所执行的游戏亦可为足球游戏以外的运动游戏(使用球或圆盘等移动体所进行的篮球或曲棍球等游戏)。此外,于在游戏装置10所执行的游戏亦可为运动游戏以外的游戏(动作游戏等)。本发明是可适用于提供必须适当地演出当第2游戏角色进行从第1游戏角色的视野中消失的动作时,第1游戏角色看丢第2游戏角色且相对于第2游戏角色的反应延迟的情况的游戏的游戏装置。
此外,例如在以上的说明中虽从作为信息存储介质的DVD-ROM25将程序供给至家用游戏机11,但亦可通过通信网路将程序配送至家庭等。第18图是显示使用通信网路的程序配送系统的整体构成图。根据第18图说明本发明的程序配送方法。如第18图所示,此程序配送系统100包含游戏数据库102、服务器104、通信网路106、个人计算机108、家用游戏机110、PDA(便携式信息终端)112。其中,藉由游戏数据库102和服务器104而构成程序配送装置114。通信网路106例如构成为包含有因特网和有线电视网络。在该系统中,在游戏数据库(信息存储介质)102存储有与DVD-ROM 25的存储内容相同的程序。接着,藉由需要者使用个人计算机108、家用游戏机110或PDA 112等进行游戏配送请求,该请求通过通信网路106而传达至服务器104。接着,服务器104是根据游戏配送请求而从游戏数据库102读出程序,且将该程序发送至个人计算机108、家用游戏机110、PDA 112等游戏配送请求源。在此虽根据游戏配送要求而配送游戏,但亦可由服务器104单方面的进行发送。此外,并不一定需要在一次配送中将实现游戏所需要的全部程序予以配送(总括配送),亦可因应游戏的局面而配送(分割配送)所需要的部分。如此通过通信网路106而进行游戏配送,则需要者即可轻易地获得程序。
Claims (7)
1.一种游戏装置,将表示配置有多个第1游戏角色和第2游戏角色的游戏空间的情况的游戏画面予以显示,该游戏装置包括:
操作对象选择机构,其从前述多个第1游戏角色中选择操作对象角色;以及
操作对象控制机构,其使由前述操作对象选择机构选择为前述操作对象角色的第1游戏角色的在前述游戏空间的状态按照从操作机构输入的操作信号而变化;
前述操作对象选择机构含有:
判定机构,其对于前述多个第1游戏角色的至少一个,判定前述第2游戏角色的位置是否包含于根据该第1游戏角色的位置及朝向而定的前述游戏空间的判定对象区域内;以及
选择限制机构,其当判定为前述第2游戏角色的位置包含于根据前述第1游戏角色的位置及朝向而定的前述判定对象区域内时,限制由前述操作对象选择机构进行的该第1游戏角色的选择。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
前述选择限制机构在当判定为前述第2游戏角色的位置包含于根据前述第1游戏角色的位置及方向而定的前述判定对象区域内时,在所给定的限制时间内限制由前述操作对象选择机构所进行的该第1游戏角色的选择。
3.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
前述操作对象选择机构按照对前述各个第1游戏角色设定的选择顺序,从前述多个第1游戏角色中选择前述操作对象角色;
前述选择限制机构在判定为前述第2游戏角色的位置包含于根据前述第1游戏角色的位置及方向而定的前述判定对象区域内时,将对该第1游戏角色设定的选择顺序降低。
4.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
前述操作对象选择机构包括:在判定为前述第2游戏角色的位置包含于根据被选择为前述操作对象的前述第1游戏角色的位置及方向而定的前述判定对象区域内时,从前述多个第1游戏角色中选择其它的第1游戏角色作为前述操作对象角色的机构。
5.根据权利要求1~4中任意一项所述的游戏装置,其特征在于,
包括:区别显示机构,用以在判定为前述第2游戏角色的位置包含于根据前述第1游戏角色的位置及方向而定的前述判定对象区域内时,在前述游戏画面中区别显示该第1游戏角色。
6.一种游戏装置的控制方法,是将表示配置有多个第1游戏角色和第2游戏角色的游戏空间的情况的游戏画面予以显示的游戏装置的控制方法,包括:
操作对象选择步骤,从前述多个第1游戏角色中选择操作对象角色;
操作对象控制步骤,使由前述操作对象选择步骤选择为前述操作对象角色的第1游戏角色的在前述游戏空间的状态按照从操作机构输入的操作信号而变化;
前述操作对象选择步骤是包括:
判定步骤,对于前述多个第1游戏角色中的至少一个,判定前述第2游戏角色的位置是否包含于根据该第1游戏角色的位置及方向而定的前述游戏空间的判定对象区域内;以及
选择限制步骤,在判定为前述第2游戏角色的位置包含于根据前述第1游戏角色的位置及方向而定的前述判定对象区域内时,限制在前述操作对象选择步骤进行的该第1游戏角色的选择。
7.一种计算机可读取的信息存储介质,记录有用以使计算机发挥作为将表示配置有多个第1游戏角色和第2游戏角色的游戏空间的情况的游戏画面予以显示的游戏装置的功能的程序,该程序是使前述计算机发挥以下机构的功能:
操作对象选择机构,其从前述多个第1游戏角色中选择操作对象角色;以及
操作对象控制机构,其使由前述操作对象选择机构选择为前述操作对象角色的第1游戏角色的在前述游戏空间的状态按照从操作机构输入的操作信号变化;且
前述操作对象选择机构包括:
判定机构,其对于前述多个第1游戏角色的至少一个,判定前述第2游戏角色的位置是否包含于根据该第1游戏角色的位置及方向而定的前述游戏空间的判定对象区域内;以及
选择限制机构,当判定为前述第2游戏角色的位置包含于根据前述第1游戏角色的位置及方向而定的前述判定对象区域内时,限制由前述操作对象选择机构进行的该第1游戏角色的选择。
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