CN101014394B - 游戏装置以及游戏装置的控制方法 - Google Patents

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Abstract

提供一种玩家不但能够指示游戏装置进行规定的游戏处理,同时还能够指示开始执行该规定游戏处理时的条件的游戏装置。在每隔规定时间进行游戏处理,更新游戏所涉及的1个或多个参数,并将该更新内容反映在游戏画面的游戏装置中,存储部(50)与表示用于执行规定游戏处理的操作内容的多个操作信息分别对应,对表示与参数相关的条件的参数条件进行存储。判断部(56)判断参数是否满足与表示玩家的操作内容的操作信息对应的参数条件。游戏处理执行部(58)根据判断部(56)的判断结果,开始上述规定游戏处理的执行。

Description

游戏装置以及游戏装置的控制方法
技术领域
本发明涉及游戏装置、游戏装置的控制方法以及信息存储介质。
背景技术
在一般的游戏装置中,如果玩家对控制器进行操作,则执行对应该操作的游戏处理。例如,如果玩家对控制器进行操作,则规定的游戏人物便进行与该操作对应的动作。
但是,在这样的游戏装置中,只不过是玩家能够指示游戏装置进行规定的游戏处理而已(例如让规定的游戏人物进行规定的动作)。
发明内容
本发明鉴于以上问题,其目的在于,提供一种玩家不但能够指示游戏装置进行规定的游戏处理,同时还能够指示开始执行该规定的游戏处理时的条件的游戏装置、游戏装置的控制方法以及信息存储介质。
为了解决上述问题,本发明的游戏装置,通过每隔规定时间进行游戏处理,来更新表示移动体的当前位置的参数和表示操作对象选手人物的当前位置的参数,并将该更新内容反映在游戏画面,提供采用所述移动体来进行的体育游戏,其特征在于,具有:存储机构,与多个操作内容分别对应,对表示与表示所述移动体的当前位置的参数或表示所述操作对象选手人物的当前位置的参数相关的条件的位置参数条件进行存储;取得玩家的操作内容的操作内容取得机构;判断机构,根据表示所述移动体的当前位置的参数或表示所述操作对象选手人物的当前位置的参数,判断是否满足与由上述操作内容取得机构取得的操作内容相对应地存储在上述存储机构中的位置参数条件;以及游戏处理执行机构,其当由上述判断机构判断为满足与由上述操作内容取得机构取得的操作内容对应地存储在上述存储机构中的上述位置参数条件时,开始执行使上述移动体朝向目标位置移动的处理,当由上述判断机构判断为不满足与由上述操作内容取得机构取得的操作内容对应地存储在上述存储机构中的上述位置参数条件时,不开始执行使上述移动体朝向上述目标位置移动的上述处理。
而且,本发明的游戏装置的控制方法,对游戏装置进行控制,所述游戏装置通过每隔规定时间进行游戏处理,来更新表示移动体的当前位置的参数和表示操作对象选手人物的当前位置的参数,并将该更新内容反映在游戏画面中,提供采用所述移动体来进行的体育游戏,其特征在于,具有:取得玩家的操作内容的操作内容取得步骤;判断步骤,根据表示所述移动体的当前位置的参数或表示所述操作对象选手人物的当前位置的参数,判断是否满足与所述操作内容取得步骤中取得的操作内容相对应地存储在存储机构中的位置参数条件,所述位置参数条件,与多个操作内容分别对应地存储在存储机构中,表示与表示所述移动体的当前位置的参数或表示所述操作对象选手人物的当前位置的参数相关的条件;以及游戏处理执行步骤,当上述判断步骤中判断为满足与上述操作内容取得步骤中取得的操作内容对应地存储在上述存储机构中的上述位置参数条件时,开始执行使上述移动体朝向目标位置移动的处理,当上述判断步骤中判断为不满足与上述操作内容取得步骤中取得的操作内容对应地存储在上述存储机构中的上述位置参数条件时,不开始执行使上述移动体朝向上述目标位置移动的上述处理。
并且,本发明的程序,用于使家用游戏机、便携式游戏机、商用游戏机、移动电话机、便携式信息终端(PDA)或个人计算机等的计算机,起到作为每隔规定时间进行游戏处理,更新游戏所涉及的1个或多个参数,并将该更新内容反映在游戏画面中的游戏装置的功能,其特征在于,使上述计算机发挥作为以下机构的功能:存储机构,与表示用于执行规定游戏处理的操作内容的多个操作信息分别相对应,对表示与上述1个或多个参数相关的条件的参数条件进行存储;取得玩家的操作内容的操作内容取得机构;判断机构,其判断上述1个或多个参数,是否满足与表示由上述操作内容取得机构取得的操作内容的操作信息相对应地存储在上述存储机构中的参数条件;以及游戏处理执行机构,根据上述判断机构的判断结果,开始上述规定游戏处理的执行。另外,本发明的信息存储介质,是记录了上述程序的信息存储介质。
另外,本发明的程序传输装置,是一种具有记录了上述程序的信息存储介质,从上述信息存储介质中读出上述程序并传输的程序传输装置。
此外,本发明的程序传输方法,是一种具有记录了上述程序的信息存储介质,从上述信息存储介质中读出上述程序并传输的程序传输方法。
本发明涉及一种每隔规定时间进行游戏处理,更新游戏所涉及的1个或多个参数,并将该更新内容反映在游戏画面中的游戏装置。在本发明中,与表示用于执行规定游戏处理的操作内容的多个操作信息分别对应,对表示与游戏所涉及的1个或多个参数相关的条件的参数条件进行存储。之后,判断游戏所涉及的1个或多个参数,是否满足与表示玩家的操作内容的操作信息相对应地存储的参数条件,然后,根据该判断结果,执行上述规定游戏处理。因此,根据本发明,通过玩家进行规定的操作,能够指示游戏装置进行规定的游戏处理,并且,还能够指示开始执行该规定的游戏处理时的条件。结果能够提高游戏的兴趣。
另外,本发明的一个方案的特征在于:上述操作信息是表示对规定操作部件的操作量的信息;上述操作内容取得机构取得对上述规定操作部件的操作量作为上述玩家的操作内容。这样一来,能够根据玩家对规定操作部件的操作量,指示开始执行规定的游戏处理时的条件。
在该方案中,上述操作信息可以是表示规定按钮的按下次数的信息;上述操作内容取得机构取得上述规定按钮的按下次数作为上述玩家的操作内容。这样一来,能够根据玩家对规定按钮的按下次数,指示开始执行规定的游戏处理时的条件。
而且,在该方案中,可以使上述操作信息是表示规定按钮的按下时间的信息;上述操作内容取得机构取得上述规定按钮的按下时间作为上述玩家的操作内容。这样一来,能够根据玩家对规定按钮的按下时间,指示开始执行规定的游戏处理时的条件。
并且,在该方案中,可以使上述操作信息是表示规定按钮的按压力的信息;上述操作内容取得机构取得对上述规定按钮的按压力作为上述玩家的操作内容。这样一来,能够根据玩家对规定按钮的按压力,指示开始执行规定的游戏处理时的条件。
此外,本发明的一个方案的特征在于:上述1个或多个参数是表示游戏的状况的参数;上述游戏画面是表示上述游戏状况的样子的画面。这样一来,玩家能够指示与游戏状况相关的条件,作为开始执行规定游戏处理时的条件。
在该方案中,可以使上述规定游戏处理是让操作对象进行规定的动作的处理;上述1个或多个参数含有表示上述操作对象的当前位置的参数。这样一来,玩家能够指示操作对象进行规定的动作,同时还能够指示与该操作对象的当前位置相关的条件,作为开始该规定动作时的条件。
而且,在该方案中,可以使上述规定游戏处理是让移动体向规定的目标位置移动的处理;上述1个或多个参数含有表示上述移动体的当前位置的参数;上述参数条件是与表示上述移动体的当前位置的参数和上述目标位置相关的条件。这样一来,玩家能够指示移动体向规定的目标位置移动,同时还能够指示与该移动体的当前位置和目标位置相关的条件,作为开始该移动时的条件。
并且,在该方案中,可以让上述游戏是在作为玩家操作对象的操作对象队与对方队伍之间所进行的、上述移动体属性是球的球类体育游戏;上述规定游戏处理,是属于上述操作对象队且保持上述球的选手人物,向属于上述操作对象队的特定选手人物进行上述球的传球的处理;上述1个或多个参数含有表示属于上述对方队伍的选手人物的当前位置的参数;上述规定目标位置是根据上述特定选手人物的当前位置而决定的位置。这样一来,在球类体育游戏中,玩家能够指示属于操作对象队并且保持球的选手人物,向特定选手人物进行传球,同时能够指示与球的当前位置、目标位置、以及对方队伍的选手人物的当前位置相关的条件,作为进行该传球时的条件。
附图说明
图1为表示本实施方式的相关游戏装置的构成的图。
图2为表示控制器的一例的图。
图3为表示本实施方式的相关游戏装置的功能模块的图。
图4为表示游戏装置中所存储的信息的内容的图。
图5为表示游戏装置所执行的处理的流程图。
图6为表示游戏装置所执行的处理的流程图。
图7为表示游戏装置所执行的处理的流程图。
图8为表示本发明的另一个实施方式的相关程序传输系统的全体构成的图。
具体实施方式
下面对照附图,对本发明的优选实施方式的一例进行说明。
图1为表示本发明的实施方式的相关游戏装置的构成的图。图中所示的游戏装置10,通过在家用游戏机11中装入作为信息存储介质的DVD-ROM25以及存储卡28,进而连接监控器18以及扬声器22而构成。例如,监控器18使用了家用录像接收机,扬声器22使用了内置的扬声器。
另外,这里为了将程序供给家用游戏机11而使用了DVD-ROM25,但也可以使用CD-ROM或ROM卡等其他任何信息存储介质。而且,还可以经由互联网等数据通信网,远程将程序供给家用游戏机11。
家用游戏机11,是含有微处理器14、图像处理部16、声音处理部20、主存储器26、DVD-ROM再生部24、输入输出处理部30以及控制器32而构成的公知计算机游戏系统。微处理器14、图像处理部16、主存储器26以及输入输出处理部30,通过总线12互相连接起来,能够进行数据通信。输入输出处理部30上连接有声音处理部20、DVD-ROM再生部24、存储卡28以及控制器32。控制器32以外的家用游戏机11的各个构成要素被收容在壳体内。
总线12用于在家用游戏机11的各部中交换地址及数据。微处理器14根据存储在未图示的ROM中的操作系统、从DVD-ROM25读出的程序、以及从存储卡28读出的数据,控制家用游戏机11的各部,给玩家提供游戏。图像处理部16含有VRAM而构成,接收从微处理器14输出的图像数据,并据此在VRAM上绘制游戏画面,并且将其内容转换成视频信号,在规定的时刻输出给监控器18。主存储器26例如含有RAM等而构成,根据需要被写入从DVD-ROM25读出的程序或从存储卡28读出的数据。主存储器26还在微处理器14的工作时使用。
输入输出处理部30,是微处理器14用来访问声音处理部20、DVD-ROM再生部24、存储卡28以及控制器32的接口。声音处理部20含有声音缓存器而构成,对从DVD-ROM 25读出并存储在该声音缓存器中的游戏音乐、游戏音效、消息等各种声音数据进行再生,然后从扬声器22输出。DVD-ROM再生部24根据来自微处理器14的指示,读取存储在DVD-ROM25中的程序。存储卡28具有非易失性存储器(例如EEPROM等),可相对家用游戏机11进行装卸。在存储卡28中存储有各种游戏的存盘数据等。控制器32是玩家用来进行各种游戏操作的输入的通用操作输入机构。输入输出处理部30按每一规定周期(例如1/60秒)对控制器32各部的状态进行扫描,并将表示该扫描结果的操作信号,经由总线12传送给微处理器14。微处理器14根据该操作信号判断玩家的游戏操作。
图2为表示控制器32的一例的图。图中所示的控制器32是通用游戏控制器。如图2(a)所示,在控制器32的表面具有方向按钮34、开始按钮36、以及按钮38X、38Y、38A、38B。另外,如图2(b)所示,在控制器32的背侧侧面,在表面侧左右分别设有按钮41L、41R,在里面侧左右分别设有39L、39R。方向按钮34具有十字形状,通常用来设定人物或光标的移动方向。开始按钮36是具有三角形状的小型按钮,通常用于游戏的开始或游戏的强制结束等。按钮38X、38Y、38A、38B、39L、39R、41L、41R,用于其他的游戏操作。
方向按钮34、以及按钮38X、38Y、38A、38B、39L、39R、41L、41R构成为感压按钮,具有压力传感器。并且,一旦玩家按下这些按钮,则对应于其按压力会将具有0~255的值的256级数字值输入给家用游戏机11。即,在家用游戏机11中,能够根据从控制器32输入的数字值进行判断,当该数字值为0的情况下判断该按钮没有被按下,在为255的情况下判断为以最大的压力按压了按钮等。
具有以上构成的游戏装置10,提供一种玩家对操作对象队的选手人物进行操作来进行游戏的足球游戏。该足球游戏具有通常游戏模式与单人游戏模式。通常游戏模式是指,一边在属于操作对象队的选手人物中切换操作对象,一边由玩家进行游戏。另一方面,单人游戏模式是指将预先决定的1个选手人物(特定选手人物)作为主操作对象,由玩家进行游戏。
在任一种游戏模式中,操作对象的选手人物都根据对控制器32的操作而进行动作。例如,根据对方向按钮34的操作,操作对象的选手人物在赛场中移动。而且,根据对按钮38A、38B、38X、38Y等的操作,操作对象的选手人物进行传球、射门或拦截等动作。并且,我方的选手人物(属于操作对象队但为操作对象的选手人物以外的选手人物)按照规定的算法进行动作。另外,属于对方队伍的选手人物,按照对战对方玩家的操作或规定的算法进行动作。
单人游戏模式中准备有传球请求功能。即,玩家能够在操作特定选手人物(主操作对象)的同时,指示保持球的我方选手人物(从属操作对象)向特定选手人物传球。
游戏装置10中,在如上所述的传球请求功能中,玩家不但能够指示我方的选手人物向特定选手人物传球,还能够指示开始该传球时的条件。
例如,能够指示仅仅在传球成功的可能性较高的情况下进行传球,或指示即使传球成功的可能性较低也进行传球。这样,在游戏装置10中能够实现游戏性较高的传球请求功能。
这里,对游戏装置10中所实现的功能模块进行说明。图3是表示将游戏装置10所实现的功能模块中与本发明相关联的作为中心的图。如图所示,游戏装置10包括:存储部50、控制部52以及显示部60。这些功能可以通过利用家用游戏机、商用游戏机、便携式游戏机、移动电话机、便携式信息终端、或个人计算机等的计算机执行程序(由DVD-ROM等计算机可读取的信息存储介质或通信网络提供给计算机)来实现。
显示部60主要由监控器18构成,对表示从所赋予的视点观察到的游戏画面例如游戏空间状况的画面进行显示。
控制部52主要由微处理器14与主存储器26构成。控制部52按每一规定时间进行各种游戏处理,更新游戏所涉及的1个或多个参数,并将该更新内容反映在游戏画面中。本实施方式中,表示球位置的参数、属于操作对象队或对方队伍的选手人物的位置、以及表示移动方向或姿势等游戏状况的参数(游戏状况参数),通过游戏处理来更新。而且,游戏画面根据游戏状况参数而生成,并将该游戏画面显示于显示部60。
存储部50由DVD-ROM25或硬盘存储装置等构成。存储部50将表示用于执行规定游戏处理(一个游戏处理)的操作内容的多个操作信息分别对应起来,对表示与游戏所涉及的1个或多个参数相关的条件的参数条件进行存储。
在本实施方式中,准备有多个用来指示保持球的我方选手人物,传球给特定选手人物的操作(换言之,用来让游戏装置10执行使保持球的我方选手人物向特定选手人物传球的处理的操作)。而且,该多个操作分别与用于开始执行该传球的条件相对应。
具体而言,例如存储部50中存储有图4所示的信息。在该实例中,将表示对按钮39R按下次数的范围的信息(操作信息),与表示关于传球难易度的条件(传球难易度条件)的信息对应起来。按钮39R的按下次数“1以上且小于5”(换言之,将按钮39R按下1次以上且小于5次的操作)对应传球难易度条件“1以下”。而且,按钮39R的按下次数“5以上且小于10”(换言之,将按钮39R按下5次以上且小于10次的操作)对应传球难易度条件“2以下”。另外,按钮39R的按下次数“10以上”(换言之,将按钮39R按下10次以上的操作)对应传球难易度条件“3以下”。
这里,传球难易度是指从我方保持球的选手人物向特定选手人物的传球,被对方队伍的选手人物或裁判所妨碍的可能性大小的数值信息。该数值越大,传球被对方队伍的选手人物所阻止的可能性就越高,即,该传球以失败告终的可能性就越大。
本实施方式中,传球难易度取“1”、“2”、“3”的数值。传球难易度“1”,表示传球路线(对特定选手人物传球的轨迹)上及其附近没有对方队伍的选手人物的状态。传球难易度“2”,表示对方队伍的选手人物只位于传球路线的附近而并不位于传球路线上的状态。另外,传球难易度“3”,表示对方队伍的选手人物位于传球路线上的状态。
传球难易度根据游戏状况数据来判断。例如,传球难易度根据表示球位置的参数、表示保持球的选手人物位置的参数、表示特定选手人物的位置的参数、以及表示对方队伍选手人物的位置的参数的全部或一部分来判断。如上所述,传球难易度条件成为与游戏状况参数相关的条件(参数条件)。
综上所述,在游戏装置10中,根据按钮39R的按下次数,变更保持球的选手人物进行传球的条件。例如,在按钮39R被按下了1次以上且小于5次的情况下,只要此时的传球难易度为“1以下”,便开始从我方保持球的选手人物向特定选手人物的传球。同样,在按钮39R被按下了5次以上且小于10次的情况下,只要此时的传球难易度为“2以下”,便开始向特定选手人物的传球。另外,在按钮39R被按下了10次以上的情况下,只要此时的传球难易度为“3以下”,便开始向特定选手人物的传球。即,在游戏装置10中,玩家通过按下按钮39R,能够指示保持球的我方选手人物进行向特定选手人物的传球,并且,能够通过其按下次数,来指示开始该传球执行时的条件。
另外,这里将按钮39R的按下次数与传球难易度条件对应起来,但也可以将规定操作部件的其他操作量与传球难易度条件对应起来。即,可以根据相对规定操作部件的其他操作量,变更保持球的我方选手人物进行传球的条件。
例如,可以将按钮39R的按下时间(该按下时间的范围)与传球难易度条件对应起来。即,可以根据按下按钮39R的时间长度,改变保持球的选手人物进行传球的条件。例如,可以将按钮39R的按下时间“T1以上不满T2”(将按钮39R按下T1以上不满T2的操作)与传球难易度条件“1以下”对应起来,将按钮39R的按下时间“T2以上不满T3”与传球难易度条件“2以下”对应起来,将按钮39R的按下时间“T3以上”与传球难易度条件“3以下”对应起来。这样,玩家通过按下按钮39R,能够指示保持球的我方选手人物进行向特定选手人物的传球,并且,能够通过其按下时间,来指示开始该传球执行时的条件。
另外,例如也可以将按钮39R的按压力(该按压力的范围)与传球难易度条件对应起来。即,可以根据按下按钮39R的力量强度,变更保持球的选手人物进行传球的条件。例如,可以将对按钮39R的按压力“F1以上不满F2”(将通过按压力F1以上不满F2按下按钮39R的操作)与传球难易度条件“1以下”对应起来,将对按钮39R的按压力“F2以上不满F3”与传球难易度条件“2以下”对应起来,将对按钮39R的按压力“F3以上”与传球难易度条件“3以下”对应起来。这样,玩家通过按下按钮39R,能够指示保持球的我方选手人物进行向特定选手人物的传球,并且,能够通过其按压力,来指示开始该传球执行时的条件。
同样,在控制器32具有输出与倾斜对应的数字值的操作部件(所谓的模拟棒)的情况下,可以将该操作部件的倾斜(该倾斜的范围)与传球难易度条件对应起来。
或者,也可以将操作部件的种类与传球难易度条件对应起来。即,可以对应于被操作的操作部件,变更保持球的选手人物进行传球的条件。例如,可以将按钮39R(按下按钮39R的操作)与传球难易度条件“1以下”对应起来,将按钮39L(按下按钮39L的操作)与传球难易度条件“2以下”对应起来,将按钮41R(按下按钮41R的操作)与传球难易度条件“3以下”对应起来。这样,玩家通过按下任一个按钮,能够指示保持球的我方选手人物进行向特定选手人物的传球,同时能够根据该按钮的种类,来指示开始该传球执行时的条件。
同样,可以将对操作部件的多个操作组合而成的操作列(命令)与传球难易度条件对应起来。
控制部52特别包括操作内容取得部54、判断部56、以及游戏处理执行部58。
操作内容取得部54取得玩家的操作内容。操作内容取得部54判断玩家是否对控制器32的规定操作部件进行了操作,或判断对该操作部件的操作量。操作内容取得部54每隔一定时间取得表示对控制器32的各个操作部件的操作状态的操作信号,根据该操作信号进行上述判断。
在本实施方式中,操作内容取得部54取得玩家按下按钮39R的次数作为玩家的操作内容,并将表示该次数的数值信息存储起来。另外,在图4所示的信息中,当将按钮39R的按下时间与传球难易度条件对应起来了时,操作内容取得部54可以取得玩家按下按钮39R的时间作为玩家的操作内容。另外,在图4所示的信息中,当将对按钮39R的按压力与传球难易度条件对应起来了时,操作内容取得部54可以取得玩家按下按钮39R时的按压力作为玩家的操作内容。
判断部56,对与表示操作内容取得部54所取得的操作内容的操作信息相对应地存储在存储部50中的参数条件,是否满足游戏所涉及的1个或多个参数进行判断。例如,在玩家实施了用来执行规定游戏处理的多个操作中的任意一个的情况下,判断对应该操作的参数条件是否满足游戏所涉及的1个或多个参数。
具体而言,判断部56根据表示球(或保持球的我方选手人物)的当前位置的参数、表示特定选手人物的当前位置的参数、以及表示对方队伍选手人物的当前位置的参数等,判断此时的传球难易度。然后,判断由操作内容取得部54所存储的与按下次数对应的传球难易度条件,是否满足此时的传球难易度。
游戏处理执行部58根据判断部56的判断结果,执行规定游戏处理。本实施方式所涉及的游戏处理执行部58,根据判断部56的判断结果,执行让保持球的选手人物开始向特定选手人物传球的处理,即开始球向传球目标位置的移动的处理(传球开始处理)。
具体而言,在判断传球难易度满足传球难易度条件的情况下,游戏处理执行部58执行传球开始处理。另一方面,在判断传球难易度不满足传球难易度条件的情况下,游戏处理执行部58不执行传球开始处理。
这里,对游戏装置10中所执行的处理进行说明。在游戏装置10中,每隔规定时间(例如1/30秒)执行游戏处理。例如,根据玩家的操作内容,执行使特定选手人物进行动作的处理。此外,还执行按照规定的算法对特定选手人物以外的选手人物的位置、姿势、移动方向进行更新的处理。图5以及图6是表示游戏装置10中每隔规定时间所执行的游戏处理中,与本发明相关的流程图。另外,以下所说明的处理,通过由游戏装置10执行程序来实现。
另外,下面举例说明在检测出对按钮39R的按下解除的时刻,判断为按钮39R进行了1次按下。关于这一点,也可以是在检测出对按钮39R按下的时刻,判断为按钮39R进行了1次按下。
在本处理中,首先,操作内容取得部54判断玩家是否按下了按钮39R(S101)。操作内容取得部54取得表示控制器32的各个操作部件的操作状态的操作信号,并根据该操作信号进行该判断。
在判断为按钮39R已被按下的情况下,操作内容取得部54将按下状态标识符更新为“1”(S110)。按下状态标识符是表示按钮39R是否处于被玩家按下了的状态的信息,被保持在主存储器26中。按下状态标识符取“0”或“1”的值。“0”表示按钮39R没有被玩家按下的状态。“1”表示按钮39R被玩家按下了的状态。如果按钮39R被玩家按下,则将按下状态标识符从“0”更新为“1”。并且,在该按下被解除之前,按下状态标识符保持为“1”。一旦将按钮39R的按下解除,则将按下状态标识符从“1”更新为“0”。
另一方面,在判断按钮39R没有被按下的情况下,操作内容取得部54判断按下状态标识符是否为“1”(S102)。在按下状态标识符为“1”的情况下,操作内容取得部54判断按钮39R的按下已被解除。在这种情况下,操作内容取得部54将按下状态标识符更新为“0”(S103)。
接下来,操作内容取得部54判断保持球的选手人物是否是我方的选手人物(S104)。该判断根据各种游戏状况参数(例如表示保持球的选手人物的参数等)而进行。
操作内容取得部54在判断保持球的选手人物是我方选手人物的情况下,将按下次数计数器的值加1(S105)。按下次数计数器是将初始值设为0的数值信息,表示玩家将按钮39R作为传球请求按钮而按下的次数。按下次数计数器的值被保持在主存储器26中。
另外,当在S102中判断按下状态标识符为“0”时,即使在执行过S110的情况下,操作内容取得部54也判断保持球的选手人物是否是我方的选手人物(S111)。该判断与S104的情况同样地进行。
在执行过S105的处理之后的情况下,或S111中判断保持球的选手人物是我方选手人物的情况下,判断部56执行传球难易度的判断处理(S106)。在该处理中,根据各种游戏状况参数判断此时的传球难易度。图7是表示关于传球难易度的判断处理的流程图。
另外,在以下所说明的传球难易度的判断处理中,以从保持球的选手人物向特定选手人物的传球是地面传球,即通过让球在距离地面规定高度(例如相当于选手人物的平均高度的高度)以内进行移动的传球为前提,进行传球难易度的判断。另外,以下举例说明根据对方队伍选手人物的当前位置进行传球难易度的判断,但也可以根据裁判的当前位置进行传球难易度的判断。
如图所示,在传球难易度的判断处理中,首先判断部56决定传球的目标位置(S201)。判断部56根据特定选手人物的当前位置决定传球的目标位置。判断部56例如也可以将特定选手人物的当前位置本身决定为传球的目标位置,还可以将根据特定选手人物的位置、移动方向、或姿势等而计算出的移动预测位置,决定为传球的目标位置。
接下来,判断部56判断此时的传球难易度是否为“3”(S202)。即,判断属于对方队伍的选手人物是否位于传球路线上。具体而言,对属于对方队伍的各个选手人物,判断传球路线是否包括在基于其当前位置的第1规定范围(第1传球阻止范围)中。
这里,传球路线根据球的当前位置与传球的目标位置而确定。在本实施方式中,将连接球的当前位置与传球的目标位置的直线作为传球路线,执行本处理。
第1传球阻止范围,例如是距离该选手人物的当前位置在第1规定距离以内的范围。第1传球阻止范围的大小可以根据该选手人物的参数决定。例如,根据选手人物的能力参数(例如防守能力参数等),以及表示此时的移动方向或移动速度的参数(移动方向参数),来决定该选手人物的第1传球阻止范围的大小。
在针对属于对方队伍的选手人物中的至少1个选手人物,判断传球路线包括在其第1阻止范围内的情况下,判断部56判断该至少1个选手人物位于传球路线上。然后,判断部56判断传球难易度为“3”。另一方面,在判断部56对属于对方队伍的选手人物中的每一个,均判断传球路线不包括在其第1阻止范围内的情况下,判断传球难易度不为“3”。
判断部56在判断传球难易度为“3”的情况下,将传球难易度标识符更新为“3”(S203)。传球难易度标识符是表示传球难易度的信息,被保持在主存储器26中。传球难易度标识符取“1”、“2”、“3”的值。“1”表示传球难易度为“1”。同样,“2”、“3”分别表示传球难易度为“2”、“3”。
另一方面,在判断传球难易度不为“3”的情况下,判断部56判断此时的传球难易度是否为“2”(S204)。即,判断属于对方队伍的选手人物是否位于传球路线附近。具体而言,判断部56针对属于对方队伍的各个选手人物,判断传球路线是否包括在基于其当前位置的第2规定范围(第2传球阻止范围)中。
这里,第2传球阻止范围是比第1传球阻止范围宽的范围。例如,在第1传球阻止范围是距离该选手人物的当前位置在第1规定距离以内的范围的情况下,第2传球阻止范围是距离该选手人物的当前位置在第2规定距离(大于第1规定距离的距离)以内的范围。另外,与第1传球阻止范围一样,第2传球阻止范围的大小也可以根据该选手人物的参数来决定。
在针对属于对方队伍的选手人物中的至少1个选手人物,判断传球路线包括在该第2阻止范围内的情况下,判断部56判断该至少1个选手人物位于传球路线附近。之后,判断部56判断传球难易度为“2”。另一方面,在判断部56对属于对方队伍的选手人物中的任意一个,均判断传球路线不包括在其第2阻止范围内的情况下,判断传球难易度不为“2”。
在判断传球难易度为“2”的情况下,判断部56将传球难易度标识符更新为“2”(S205)。另一方面,判断部56在判断传球难易度不为“2”的情况下,判断此时的传球难易度为“1”,将传球难易度标识符更新为“1”(S206)。通过以上的动作完成了传球难易度的判断处理。
另外,以上是在从保持球的选手人物向特定选手人物的传球通过地面传球来进行的前提下,进行传球难易度的判断。可是,在传球难易度的判断中,也可以考虑从保持球的选手人物向特定选手人物的传球是空中传球,即通过使球主要在距离地面规定的高度以上处进行移动的传球来进行。
例如,当从球的当前位置到传球目标位置的距离(传球距离)不满规定值时,在通过地面传球来进行从保持球的选手人物向特定选手人物的传球的前提下,进行传球难易度的判断,当传球距离为规定值以上时,在通过空中传球来进行从保持球的选手人物向特定选手人物的传球的前提下,进行传球难易度的判断。
在通过空中传球来进行从保持球的选手人物向特定选手人物的传球的前提下,传球难易度可以定义如下。即,传球难易度“1”表示对方队伍的选手人物不位于传球的目标位置及其附近的状态。另外,传球难易度“2”表示对方队伍的选手人物不位于传球的目标位置处而位于其附近的状态。此外,传球难易度“3”表示对方队伍的选手人物位于传球的目标位置处的状态。
这种情况下,在S202的处理中,只要在传球距离不满规定值的情况下,通过以上所说明的处理来进行传球难易度是否为“3”的判断即可。并且,在传球距离为规定值以上的情况下,对属于对方队伍的各个选手人物,判断传球的目标位置是否包括在距离其当前位置为第3规定范围(第3传球阻止范围)内,由此来判断传球难易度是否为“3”。
这里,第3传球阻止范围例如是距离该选手人物的当前位置在第3规定距离以内的范围。第3传球阻止范围的大小可以根据该选手人物的参数而决定。例如,根据选手人物的能力参数(例如防守能力参数等),以及此时的移动方向参数,来决定该选手人物的第3传球阻止范围的大小。进而,第3传球阻止范围的大小也可以根据传球距离的长度来决定。例如传球距离越长,各个选手人物的传球阻止范围越大。
此时,判断部56可以在对对方队伍的至少1个选手人物,判断传球的目标位置包括在其第3阻止范围内的情况下,判断传球难易度为“3”。另一方面,在判断部56对对方队伍的任意一个选手人物,均判断传球的目标位置不包括在其第3阻止范围内的情况下,判断传球难易度不为“3”。
同样,在S204的处理中,可以仅在传球距离不满规定值的情况下,通过以上所说明的处理来进行传球难易度是否为“2”的判断即可。并且,在传球距离为规定值以上的情况下,对属于对方队伍的各个选手人物,判断传球的目标位置是否包括于距离其当前位置在第4规定范围(第4传球阻止范围)内,由此来判断传球难易度是否为“2”。
这里,第4传球阻止范围是比第3传球阻止范围宽的范围。例如在第3传球阻止范围是距离该选手人物的当前位置在第3规定距离以内的范围的情况下,第4传球阻止范围是距离该选手人物的当前位置在第4规定距离(大于第3规定距离的范围)以内的范围。另外,与第3传球阻止范围一样,第4传球阻止范围的大小可以根据该选手人物的参数或传球距离的长度来决定。
此时,判断部56可以在对对方队伍的至少1个选手人物,判断传球的目标位置包括在其第4传球阻止范围内的情况下,判断传球难易度为“2”。另一方面,在判断部56针对属于对方队伍的选手人物中的任意一个选手人物,均判断传球的目标位置不包括在其第4传球阻止范围内的情况下,判断传球难易度为“1”。
判断部56在结束了以上所说明的传球难易度的判断处理的情况下(S106),判断与按下次数计数器的值对应的传球难易度条件,是否满足传球难易度标识符的值。
然后,在判断为满足传球难易度条件的情况下,游戏处理执行部58执行传球开始处理(S108)。传球开始处理是让保持球的我方选手人物对特定选手人物进行传球的处理(用来向传球的目标位置开始球的移动的处理)。
在传球开始处理中,首先决定传球的目标位置。传球的目标位置与S201的情况同样地决定。而且,在传球开始处理中决定球的初速度(速度与方向)。球的初速度根据传球的目标位置、传球距离、以及选手人物的能力参数(例如传球力量参数等)等决定。例如,可以按照在传球距离不满规定值的情况下为地面传球,在为规定值以上的情况下为空中传球的方式,决定球的初速度。如此决定的球的初速度,作为游戏状况参数的一部分被保持在主存储器26中。
另外,如果执行传球开始处理,开始了球的移动,则在下一次(规定时间后所进行的游戏处理)以后的游戏处理中,根据初速度对表示球的位置或移动速度的参数进行更新,并且,对传球是否被对方队伍的选手人物所拦截进行判断。
当在步骤S107中判断不满传球难易度条件时,游戏处理执行部58不执行传球开始处理,而执行S112至S114的处理。即,游戏处理执行部58判断按下次数计数器的值是否为0(S112)。然后,在按下次数计数器的值不为0的情况下,将经过时间计数器的值加1(S113)。经过时间计数器是初始值为0的数值信息,表示从按钮39R第一次被作为传球请求按钮而按下之后所经过的时间。经过时间计数器的值存储在主存储器26中。
接下来,游戏处理执行部58判断经过时间计数器的值是否为规定值以上(S114)。然后,在经过时间计数器的值为规定时间以上的情况下,游戏处理执行部58将按下时间计数器以及经过时间计数器的值更新为0(初始值)(S109)。这样,游戏装置10中,在从按钮39R第一次被作为传球请求按钮而按下之后经过了规定时间的情况下,按下次数计数器的值被复位。并且,此后在按钮39R被作为传球请求按钮而按下了的情况下,作为“最初的按下”(第一次的按下)进行处理。另外,经过时间计数器还可以将大于0的规定值作为初始值,在S113的步骤中将该值减1,在S114的步骤中判断该值是否为0。
按下次数计数器以及经过时间计数器,也可以在执行了传球开始处理之后被更新为0(S109)。
另外,当在S104与S111中,判断为保持球的选手人物不是我方的选手人物的情况下,即使在保持球的选手人物是对方队伍的选手人物时,也将按下次数计数器与经过时间计数器更新为0(S115与S109)。即,在对方队伍保持球的情况下,也将按下次数计数器更新为0。
另外,当在S104中,判断为保持球的选手人物不是我方的选手人物的情况下,在对方队伍保持球的状况(防守的状况)下,或特定选手人物保持球的状况下,执行用于使特定选手人物进行对应按钮39R的动作的处理,这里省略说明。
如上所述,在游戏装置10中,玩家通过按下按钮39R,能够指示保持球的我方选手人物进行向特定选手人物的传球,并且,还能够通过该按下次数,来指示开始该传球执行时的条件(与传球路线的周围状况相关的条件)。例如,在玩家希望以成功的可能性较高的状态进行传球的情况下,通过抑制按钮39R的按下次数,能够指示该意思。另外,在玩家强烈希望进行传球的情况下,通过增加按钮39R的按下次数,即使成功可能性较低也能够指示进行传球。
另外,本发明并不仅限于上述所说明的实施方式。
例如,可以是第1玩家操作属于操作对象队的一个选手人物,第2玩家操作另一选手人物这样的,多个玩家能够合作对操作对象队进行操作。
这种情况下,S101至S106的处理只要对多个玩家分别执行即可。而且,当在S107中只针对1个玩家满足传球难易度条件的情况下,可以执行对作为该一个玩家的操作对象的特定选手人物的传球开始处理。另外,在对两个以上玩家满足传球难易度条件的情况下,可以根据按下次数计数器的值、传球难易度标识符的值或二者的组合,选择成为传球对象的特定选手人物。例如,可以是按下次数计数器的值最大的玩家将设为操作对象的特定选手人物,选择为传球的对象。另外,例如还可以是传球难易度标识符的值最小的玩家将设为操作对象的特定选手人物选择为传球的对象。
而且,例如当在足球游戏中具有请求保持球的我方选手人物进行射门的功能的情况下,也可以将本发明适用于该射门请求功能。
并且,例如以上对在足球游戏中使用本发明的例子进行了说明,但本发明并不仅仅适用于足球游戏。本发明还能够适用于篮球或冰球等体育比赛,或体育比赛以外的其他种类的游戏。
而且,在以上的说明中,程序从作为信息存储介质的DVD-ROM25供给家用游戏机11,但也可以经由通信网将程序传送给家庭等。图8为表示使用了通信网络的程序传输系统的全体构成的图。根据该图对本发明的程序传输方法进行说明。如图所示,该程序传输系统100具有游戏数据库102、服务器104、通信网106、个人计算机106、家用游戏机110、以及PDA(便携式信息终端)112。其中,由游戏数据库102与服务器104构成了程序传输系统114。通信网络106含有例如互联网或有线电视网而构成。在该系统中,游戏数据库(信息存储介质)102中存储有与DVD-ROM25的存储内容一样的程序。而且,需要者使用个人计算机108、家用游戏机110或PDA112等,进行游戏传输请求,由此,将其经由通信网络106传达给服务器104。服务器104根据该游戏传输请求,从游戏数据库102读出程序,并将其发送给个人计算机108、家用游戏机110、PDA112等游戏传输发送目的地。这里虽然根据游戏传输请求来传输游戏,但也可以从服务器104单方发送。另外,不需要一次传送实现游戏所必需的所有程序(统一传送),可以根据游戏的局势传送必要部分(分割传送)。如果像这样经由通信网络106进行游戏传送,则需要者能够容易地获得程序。

Claims (8)

1.一种游戏装置,通过每隔规定时间进行游戏处理,来更新表示移动体的当前位置的参数和表示操作对象选手人物的当前位置的参数,并将该更新内容反映在游戏画面中,提供采用所述移动体来进行的体育游戏,该游戏装置包括:
存储机构,与多个操作内容分别对应,对表示与表示所述移动体的当前位置的参数或表示所述操作对象选手人物的当前位置的参数相关的条件的位置参数条件进行存储;
操作内容取得机构,取得玩家的操作内容;
判断机构,根据表示所述移动体的当前位置的参数或表示所述操作对象选手人物的当前位置的参数,判断是否满足与由所述操作内容取得机构取得的操作内容对应地存储在所述存储机构中的位置参数条件;以及
游戏处理执行机构,当由所述判断机构判断为满足与由所述操作内容取得机构取得的操作内容对应地存储在所述存储机构中的所述位置参数条件时,开始执行使所述移动体朝向目标位置移动的处理,当由所述判断机构判断为不满足与由所述操作内容取得机构取得的操作内容对应地存储在所述存储机构中的所述位置参数条件时,不开始执行使所述移动体朝向所述目标位置移动的所述处理。
2.如权利要求1所述的游戏装置,其特征在于:
所述存储机构,与对所述规定操作部件的操作量的多个范围分别对应地存储所述位置参数条件;
所述操作内容取得机构取得对所述规定操作部件的操作量作为所述玩家的操作内容;
所述判断机构,判断是否满足与由所述操作内容取得机构取得的操作量所属的范围对应地存储在所述存储机构中的位置参数条件。
3.如权利要求2所述的游戏装置,其特征在于:
对所述规定操作部件的操作量是规定按钮的按下次数。
4.如权利要求2所述的游戏装置,其特征在于:
对所述规定操作部件的操作量是规定按钮的按下时间。
5.如权利要求2所述的游戏装置,其特征在于:
对所述规定操作部件的操作量是规定按钮的按压力。
6.如权利要求1至5中任一项所述的游戏装置,其特征在于:
所述位置参数条件是与表示所述移动体的当前位置的参数或表示所述操作对象选手人物的当前位置的参数、和所述目标位置相关的条件。
7.如权利要求6所述的游戏装置,其特征在于:
该游戏装置,通过每隔规定时间进行游戏处理,来更新表示所述移动体的当前位置的参数、表示属于操作对象队的各选手人物的当前位置的参数和属于对方队伍的各选手人物的当前位置的参数,并将该更新内容反映在所述游戏画面中,提供在所述操作对象队与所述对方队伍之间采用所述移动体来进行的体育游戏;
所述操作对象选手人物是属于所述操作对象队的选手人物中的保持所述移动体的选手人物;
所述目标位置是根据除了属于所述操作对象队的选手人物中的所述操作对象选手人物以外的特定选手人物的当前位置而决定的位置;
所述位置参数条件是与表示所述移动体的当前位置的参数或表示所述操作对象选手人物的当前位置的参数、和所述目标位置和表示属于所述对方队伍的各选手人物的当前位置的参数相关的条件;
判断机构,根据表示所述移动体的当前位置的参数或表示所述操作对象选手人物的当前位置的参数、和表示所述特定选手人物的当前位置的参数和表示属于所述对方队伍的各选手人物的当前位置的参数,判断是否满足与由所述操作内容取得机构取得的操作内容对应地存储在所述存储机构中的位置参数条件。
8.一种游戏装置的控制方法,对游戏装置进行控制,所述游戏装置通过每隔规定时间进行游戏处理,来更新表示移动体的当前位置的参数和表示操作对象选手人物的当前位置的参数,并将该更新内容反映在游戏画面中,提供采用所述移动体来进行的体育游戏,所述控制方法具有:
取得玩家的操作内容的操作内容取得步骤;
判断步骤,根据表示所述移动体的当前位置的参数或表示所述操作对象选手人物的当前位置的参数,判断是否满足与所述操作内容取得步骤中取得的操作内容相对应地存储在存储机构中的位置参数条件,所述位置参数条件,与多个操作内容分别对应地存储在存储机构中,表示与表示所述移动体的当前位置的参数或表示所述操作对象选手人物的当前位置的参数相关的条件;以及
游戏处理执行步骤,当所述判断步骤中判断为满足与所述操作内容取得步骤中取得的操作内容对应地存储在所述存储机构中的所述位置参数条件时,开始执行使所述移动体朝向目标位置移动的处理,当所述判断步骤中判断为不满足与所述操作内容取得步骤中取得的操作内容对应地存储在所述存储机构中的所述位置参数条件时,不开始执行使所述移动体朝向所述目标位置移动的所述处理。
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