CN101835514A - 游戏装置、游戏装置的控制方法、程序以及信息存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明提供一种游戏装置,在按照使用者的规定操作而使操作对象角色打击移动体的运动游戏中,例如,可让使用者实际感受到因在和移动体之间的距离比较远的状态下使操作对象选手角色打击移动体而导致操作对象选手角色失去平衡。判定单元(92a),在进行了规定操作时,判定移动体是否位于基于操作对象角色的位置而设定的判定区域内。操作对象角色控制单元(92b),当判定为移动体位于判定区域内时,使操作对象角色打击移动体。判定区域控制单元(92c),依据以进行了规定操作的时间点、或操作对象角色打击所述移动体的时间点中的至少一方为根据的基准时间点的移动体的位置,控制移动体被打击后的判定区域的大小。
Description
技术领域
本发明涉及游戏装置、游戏装置的控制方法、程序以及信息存储介质。
背景技术
已知有按照使用者的规定操作而使操作对象角色重复打击回移动体的运动游戏。例如,广为所知的网球游戏和乒乓球游戏等。在如上所述的运动游戏中,当使用者进行规定操作时,例如是依据操作对象角色的位置而判定在所特定的判定区域内是否含有移动体。之后,当移动体被包含于判定区域内时,在游戏画面显示操作对象角色打击移动体的样子;当移动体未被包含于判定区域内时,在游戏画面显示操作对象角色挥空的样子。
(专利文献1)日本特开2003-205171号公报
(发明所欲解决的课题)
例如,在实际的网球比赛中,当对战对手以好的球路将球回击时,会出现选手无法充分接近球而必须在与球之间的距离较远的状态下将球回击的情形。在这样的情形中,有选手失去平衡,而无法在下次打击对战对手所回击的球前站稳脚步,而必须以不自然的姿势将球回击的情形。在以往的网球游戏中,在让使用者感受因在离球之间的距离较远的状态下打击球而导致选手失去平衡一事上,仍有无法亲身体会之感。此点在乒乓球游戏等亦同。
发明内容
本发明是有鉴于上述课题而研发,其目的为提供一种游戏装置、游戏装置的控制方法、程序及信息存储介质,在按照使用者的规定操作而使操作对象角色打击移动体的运动游戏中,例如,可让使用者感受到因和移动体之间的距离比较远的状态下使操作对象选手角色打击移动体而导致操作对象选手角色失去平衡。
(解决课题的单元)
为了解决上述课题,本发明的游戏装置是在执行依据使用者的规定操作而使操作对象角色打击移动体的运动游戏的游戏装置中,包含有:判定单元,在进行了所述规定操作时,判定所述移动体是否位于依据所述操作对象角色的位置而设定的判定区域内;操作对象角色控制单元,当判定为所述移动体位于所述判定区域内时,使所述操作对象角色打击所述移动体;以及判定区域控制单元,依据以进行了所述规定操作的时间点、或所述操作对象角色打击所述移动体的时间点中的至少一方为根据的基准时间点的所述移动体的位置,控制所述操作对象角色打击所述移动体后的所述判定区域的大小。
另外,本发明的游戏装置的控制方法,是执行依据使用者的规定操作而使操作对象角色打击移动体的运动游戏的游戏装置的控制方法,其含有:判定步骤,在进行了所述规定操作时,判定所述移动体是否位于依据所述操作对象角色的位置而设定的判定区域内;操作对象角色控制步骤,当判定为所述移动体是位于所述判定区域内时,使所述操作对象角色打击所述移动体,当判定为所述移动体未位于所述判定区域内时,使所述操作对象角色挥空;以及判定区域控制步骤,依据以进行了所述规定操作的时间点、或所述操作对象角色打击所述移动体的时间点中的至少一方为根据的基准时间点的所述移动体的位置,控制所述操作对象角色打击所述移动体后的所述判定区域的大小。
本发明的程序是用以使例如:放置型游戏机(家用游戏机)、便携式游戏机、业务用游戏机、行动电话机、行动信息终端(PDA)或个人计算机等计算机作为执行依据使用者的规定操作而使操作对象角色打击移动体的运动游戏的游戏装置而发挥功能的程序,该程序是使所述计算机作为下述者发挥功能:判定单元,在进行了所述规定操作时,判定所述移动体是否位于依据所述操作对象角色的位置而设定的判定区域内;操作对象角色控制单元,当判定为所述移动体位于所述判定区域内时,使所述操作对象角色打击所述移动体,当判定为所述移动体未位于所述判定区域内时,使所述操作对象角色挥空;以及判定区域控制单元,依据以进行了所述规定操作的时间点、或所述操作对象角色打击所述移动体的时间点中的至少一方为根据的基准时间点的所述移动体的位置,控制所述操作对象角色打击所述移动体后的所述判定区域的大小。
此外,本发明的信息存储介质是记录有所述程序的可供计算机读取的信息存储介质。此外,本发明的程序配送装置是一种具有记录了所述程序的信息存储介质且从该信息存储介质读取所述程序而进行配送的程序配送装置。此外,本发明的程序配送方法是从记录有所述程序的信息存储介质中读取所述程序而进行配送的程序配送方法。
本发明涉及执行依据使用者的规定操作而使操作对象角色打击移动体的运动游戏的游戏装置。于本发明中,在进行了所述规定操作时,判定所述移动体是否位于依据操作对象角色的位置而设定的判定区域内。当判定为移动体位于判定区域内时,则以使所述操作对象角色打击移动体的方式进行控制。另外,依据以「进行了所述规定操作的时间点」、或「操作对象角色打击移动体的时间点」中的至少一方为根据的基准时间点的移动体的位置,控制操作对象角色打击移动体后的判定区域的大小。依据本发明,可使使用者感受到例如当选手因于离球的距离较远的状态下击球而导致失去平衡,结果,在按照使用者的规定操作而使操作对象角色打击移动体的运动游戏中,可使使用者感受到例如当操作对象选手角色因离移动体的距离较远的状态下击移动体而导致操作对象选手角色失去平衡。
另外,在本发明的一个形式中,所述判定区域控制单元亦可依据在所述基准时间点的所述操作对象角色的位置和所述移动体的位置间的距离,而控制所述操作对象角色打击所述移动体后的所述判定区域的大小。
在此形式中,所述判定区域设定单元亦可为包含:判定在所述基准时间点的所述操作对象角色的位置和所述移动体的位置间的距离是否比第1基准距离大的单元;当在所述基准时间点的所述操作对象角色的位置和所述移动体的位置间的距离比所述第1基准距离为大时,使所述操作对象角色打击所述移动体后的所述判定区域的大小比当前的大小更小的单元;判定所述基准时间点的所述操作对象角色位置与所述移动体位置间的距离是否比第2基准距离为小的单元;以及当在所述基准时间点的所述操作对象角色的位置和所述移动体的位置间的距离比所述第2基准距离为更时,使所述操作对象角色打击所述移动体后的所述判定区域的大小比当前的大小更大的单元。
另外,在本发明的一个形式中,所述判定区域控制单元亦可含有判定在所述基准时间点的所述移动体的位置是否被包含于所述判定区域内的部分区域内的单元,且依据其判定结果而控制所述操作对象角色打击所述移动体后的所述判定区域的大小。
在此形式中,所述判定区域亦可包含:以包含所述操作对象角色的位置的方式所设定的第1区域;以及为第1区域外的区域的第2区域;所述判定区域控制单元包含:判定在所述基准时间点的所述移动体的位置是否被包含于所述第1区域或所述第2区域的单元;当在所述基准时间点的所述移动体的位置被包含于所述第2区域时,使所述操作对象角色打击所述移动体后的所述判定区域的大小比当前的大小为小的单元;以及当在所述基准时间点的所述移动体的位置被包含于所述第1区域时,使所述操作对象角色打击所述移动体后的所述判定区域的大小比当前的大小更大的单元。
附图说明
图1是表示本实施方式的游戏装置的外观的立体图。
图2是表示本实施方式的游戏装置的外观的图。
图3是表示本实施方式的游戏装置的硬件构成的图。
图4是表示游戏画面的一例的图。
图5是表示可击球区域的一例的图。
图6是用以说明将球打回的方向的指示的图。
图7是用以说明将球打回的方向的指示的图。
图8是本实施方式的游戏装置的功能方块图。
图9是表示游戏装置所执行的处理的流程图。
图10是表示可击球区域的另一例的图。
图11是表示本实施方式的程序配送系统的整体构成的图。
具体实施方式
以下,对于本发明的实施方式的一例依据附图进行详细说明。在此针对藉由便携式游戏机实现本发明的实施方式的游戏装置的情形进行说明。本发明的实施方式的游戏装置例如可藉由放置型游戏机(家用游戏机)、业务用游戏机、行动电话机、行动信息终端(PDA)或个人计算机等而实现。
图1及图2是表示本实施方式的游戏装置10的外观。图3是表示本实施方式的游戏装置10的硬件构成。
图1为从正面前方观看游戏装置10的样子的立体图。如图1所示,游戏装置10包含第1壳体20和第2壳体30。第1壳体20和第2壳体30透过铰链(hinge)部14而结合。在第1壳体20的表面20a设有触碰式屏幕(touch screen)22,十字键24c,按键24a、24b、24x、24y。触碰式屏幕22包含第1液晶显示部22a与触摸屏22b(参照图3)。触摸屏22b重叠于第1液晶显示部22a上。十字键24c包含上指示部24cu、下指示部24cb、左指示部24cl、右指示部24cr,例如用于方向指示操作。按键24a、24b、24x、24y用于各种操作。在第2壳体30的表面30a设有第2液晶显示部32。另外,在第2壳体30内置有扬声器34。
图2为折迭状态(将第1壳体20的表面20a与第2壳体30的表面30a迭合的状态)的游戏装置10的背面图。如图2所示,在第1壳体20的背面侧侧面的左右分别设置按键24l、24r。另外,在第1壳体20的背面侧侧面的中央设有能够安装作为信息存储介质的游戏存储卡40(参照图3)的存储卡槽26。又,于游戏装置10还安装有电源开关等未图示的其它构件。
如图3所示,游戏装置10包含:触碰式屏幕22(第1液晶显示部22a及触摸屏22b)、操作键部24、存储卡槽26、第2液晶显示部32、扬声器34、总线42、微处理器44、主存储器46、图像处理部48、输入输出处理部50、声音处理部52、通信接口54。这些与电池(未图示)一起被收容于壳体内,且藉由该电池而被驱动。
微处理器44根据储存于未图标的ROM的操作系统、储存于游戏存储卡40的程序及数据而对游戏装置10的各部进行控制。主存储器46例如构成为包含RAM。从游戏存储卡40所读出的程序视需要写入主存储器46。主存储器46也可被使用为微处理器44的作业用内存。总线42用以在游戏装置10的各部间将地址及数据进行收发。微处理器44、主存储器46、图像处理部48、以及输入输出处理部50藉由总线42而连接为能够互相数据通信。
第1液晶显示部22a及第2液晶显示部32为周知的液晶显示面板。图像处理部48包含VRAM。图像处理部48依据来自微处理器44的指示而于VRAM上描绘图像。且将描绘于VRAM上的图像以规定时序(timing)显示于第1液晶显示部22a或第2液晶显示部32。
输入输出处理部50为微处理器44与触摸屏22b、操作键部24、存储卡插槽26、声音处理部52、通信接口54收发数据用的接口。在输入输出处理部50连接有触摸屏22b、操作键部24、存储卡槽26、声音处理部52、通信接口54。
操作键部24为使用者进行操作输入用的输入单元。操作键部24包含:十字键24c;按键24a、24b、24x、24y、24l、24r。输入输出处理部50以每一定周期(例如每1/60秒)扫描操作键部24的各部状态,且将表示其扫描结果的操作信号经由总线42供给至微处理器44。微处理器44依据该操作信号而判断使用者的操作内容。触摸屏22b亦为供使用者进行操作输入用的输入单元。触摸屏22b将基于由使用者所按下的位置的按压位置信息经由输入输出处理部50而供给至微处理器44。微处理器44依据该按压位置信息而判断使用者所按压的触摸屏22b上的位置。
存储卡插槽26依据来自微处理器44的指示读取存储于游戏存储卡40的游戏程序和游戏数据。游戏存储卡40包含存储有游戏程序和游戏数据的ROM;和例如存储有游戏进度数据(save data)等游戏数据的EEPROM(。又,于此虽使用游戏存储卡40将游戏程序和游戏数据供给至游戏装置10,但亦可使用光盘等其它信息存储介质。或者,经由因特网等通信网络而从远程将游戏程序和游戏数据供给至游戏装置10亦可。或者,利用红外线通信等各种数据通信而将游戏程序和游戏数据供给至游戏装置10亦可。
声音处理部52构成为包含声音缓冲器(sound buffer)。声音处理部52将从游戏存储卡40读取至声音缓冲器的各种声音数据从扬声器34输出。通信接口54为将游戏装置10连接于通信网络用的接口。
具有上述构成的游戏装置10执行网球游戏。网球游戏可藉由执行存储于游戏存储卡40的程序而实现。
图4示有网球游戏的游戏画面的一例。如图4所示,在游戏画面60显示网球场,并且显示有操作对象角色62、对战对手角色64、及球66(移动体)。操作对象角色62为由使用者所操作的游戏角色。操作对象角色62依据使用者的方向指示操作而移动,依据使用者的击球(shot)指示动作而挥拍。另一方面,对战对手角色64为由微处理器44或对战对手使用者所操作的游戏角色。使用者操作操作对象角色62,使得操作对象角色62将对战对手角色64朝向己方球场68a内打来的球66打回对战对手球场68b内。
尤其在本实施方式中,显示有可击球区域引导图像70。可击球区域引导图像70为引导操作对象角色62的可击球区域用的图像。所谓可击球区域为操作对象角色62可进行击球的球66的位置范围。如后所述,可击球区域是依据操作对象角色62的位置而设定。因此,可击球区域引导图像70的显示位置是依据操作对象角色62的位置而决定。另外,可击球区域引导图像70包含引导可击球区域中的第1区域的第1区域部分72、和引导可击球区域中的第2区域的第2区域部分74。
在此,针对可击球区域进行详细说明。图5表示可击球区域的一例。在图5中,F方向是表示操作对象角色62的前方方向(正面方向)。又,在此,以操作对象角色62、对战对手角色64、及球66配置于二维游戏空间的情形为例进行说明。亦即,以操作对象角色62、对战对手角色64、以及球66的位置等由屏幕坐标系统(2个坐标要素)管理的情形为例进行说明。
如图5所示,可击球区域80是横宽的椭圆右侧的长半径(以下记载为「第1长半径」)86a的长度为Ra,左侧的长半径(以下记载为「第2长半径」)86b的长度为Rb,且将短半径88的长度设定为Rc而变形所得的形状的区域。换句话说,可击球区域80为长半径的长度为Ra且短半径的长度为Rc的横宽的椭圆的右半部分;和长半径长度为Rb且短半径长度为Rc的横宽的椭圆的左半部分结合而得的区域。
可击球区域80包含第1区域82和第2区域84。第1区域82是半径为规定长(Rd)的圆形区域,第2区域84为从可击球区域80去除第1区域82之后的区域。第1区域82的中心点83设定为操作对象角色62的位置(脚下位置)。另外,可击球区域80将可击球区域80的基准点81a设定为朝前方(F方向)离第1区域82的中心点83达所给定的距离(L)的位置。可击球区域80的基准点81a与第1区域82的中心点83间的距离L被调整为可使可击球区域80与第1区域82在可击球区域80的短轴与可击球区域80的边界线81b的交点81c(操作对象角色62的后方侧交点)相接。可击球区域80的基准点81a相当于变形前的椭圆中心点。又,也可以是可击球区域80不与第1区域82在交点81c不相接。亦即,在第1区域82的后方存在第2区域84亦可。例如,亦可使可击球区域80的基准点81a与第1区域82的中心点83一致。
如上所述,可击球区域80是以第1区域82的中心点83与操作对象角色62的位置(脚下位置)一致的方式进行设定。因此,可击球区域80从动于操作对象角色62。另外,第1区域82可以是离操作对象角色62的位置的距离为规定距离(Rd)以内的区域。另外,第2区域84可以是可击球区域80内的区域,且为离操作对象角色62的位置的距离比规定距离(Rd)更大的区域。
可击球区域80的第1长半径86a、第2长半径86b、短半径88的长度(Ra、Rb、Rc)依据操作对象角色62的能力参数的值而决定。在此,假定操作对象角色62的惯用手为右手的情形。此时,操作对象角色62的右手臂侧的第1长半径86a的长度(Ra)依据操作对象角色62的正手击球(forehand)参数的值而决定。所谓正手击球参数是指表示正手击球能力(将球66以正手击球击回的能力)的高低的参数。操作对象角色62的正手击球能力越高则第1长半径86a的长度(Ra)会设定为越长。另外,操作对象角色62的左手臂侧的第2长半径86b的长度(Rb)依据操作对象角色62的反手击球(backhand)参数的值而决定。所谓反手击球参数是指表示反手击球能力(将球66以反手击球击回的能力)的高低的参数。操作对象角色62的反手击球能力越高则第2长半径86b的长度(Rb)会设定为越长。再者,短半径88的长度(Rc)例如依据第1长半径86a、第2长半径86b的长度(Ra、Rb)来决定。例如,短半径88的长度(Rc)设定为藉由对第1长半径86a与第2长半径86b的任一者中较短方的长度乘上规定比例(例如80%)而得的长度。又,短半径88的长度(Rc)依据操作对象角色62的正手击球参数及反手击球参数以外的能力参数的值而决定亦可。
为了使操作对象角色62打击球66,使用者必须算好球66被包含于可击球区域80内的时间点而按下击球指示键(例如按键24a)。若使用者在球66未包含于可击球区域80内的时间点按下击球指示键62,则操作对象角色66会挥空。另一方面,使用者在球66包含于可击球区域80内的时间点按下击球指示键的情况下,则操作对象角色62会进行击球动作而以球拍将球66打回。
使用者可使用十字键24c指示将球66打回的区域。图6及图7是用以说明将球66打回的区域的指示的图。图6为表示设定于对战对手球场68b内的多个目标区域A至I的图。另外,图7为表示目标区域A至I和为了指示该目标区域使用者应进行的十字键24c的操作内容建立对应关系而成的数据的一例的图。例如,当对操作对象角色62指示将球66打回目标区域A内时,使用者是一边按下十字键24c的上指示部24cu及左指示部24cl一边按下击球指示键。此外,例如对于操作对象角色62指示将球66打回目标区域E内时,使用者是在未按下十字键24c的状态下按下击球指示键。
球66是否朝由使用者所指示的目标区域内移动是依据在使用者按下击球指示键的时间点,球66是否被包含于第1区域82或第2区域84的任一者而决定。当使用者在球66位于第1区域82内的时间点按下击球指示键时,球66会被确实地打回使用者所指定的目标区域内。另一方面,当使用者在球66位于第2区域84内的时间点按下击球指示键时,击球的精度会降低,有时会产生球66未被打回使用者所指定的目标区域内的情形。又,当使用者在球66位于可击球区域80的边界线81b上的时间点按下击球指示键时,操作对象角色62会一边扑向球66的方向一边将球66打回。此时,操作对象角色62会在一定期间无法行动。
如以上所述,为了让操作对象角色62将球66打回,使用者必须要在球66被包含于可击球区域80内的时间点按下击球指示键。另外,为了使操作对象角色62确实地将球66打回使用者所指示的目标区域内,使用者必须在球66被包含于第1区域82内的时间点按下击球指示键。在本实施方式中,使用者能够依靠可击球区域引导图像70(第1区域部分72及第2区域部分74)来掌握是否是球66位于可击球区域80(第1区域82及第2区域84)内的时间点。又,如本实施方式所述,当操作对象角色62和球66的位置等是由屏幕坐标系统(2个坐标要素)进行管理时,可击球区域80是与可击球区域引导图像70的显示区域一致。另外,第1区域82与可击球区域引导图像70的第1区域部分72的显示区域一致,第2区域84与可击球区域引导图像70的第2区域部分74的显示区域一致。
在本实施方式中,尤其可击球区域80(第2区域84)的大小是会变化的。亦即,每当使用者在球66被包含于第2区域84内的时间点按下击球指示键,可击球区域80(第2区域84)的大小便会缩小。更具体而言,每当使用者在球66被包含于第2区域84内的时间点按下击球指示键,可击球区域80的第1长半径86a、第2长半径86b、短半径88的长度(Ra、Rb、Rc)即会变短。另外,在可击球区域80(第2区域84)的大小变得比初始状态还小的状态中,若使用者在球66被包含于第2区域84内的时间点按下击球指示键,则可击球区域80的第1长半径86a、第2长半径86b、短半径88的长度(Ra、Rb、Rc)回到初始值。又,第1区域82的半径长度(Rd)不变化。
在实际网球比赛中,当对战对手以较好的球路将球打来时,选手有时会出现无法充分接近球,而必须在离球的距离较远的状态下将球打回的情形。在如上所述的情形中,选手会失去平衡,而无法在接着的将由对战对手打回的球回击前站稳,而必须以不自然的姿势将球回击。若欲以不自然的姿势将球打回,通常,可将球打回的区域(球拍可达的区域)会变窄。关于该点,在游戏装置10中,当使用者在球66位于第2区域84内的时间点按下击球指示键时,(亦即,当操作对象角色62在球66位于第2区域84内的状态下将球66击回时),操作对象角色62的可击球区域80(第2区域84)会变窄。结果即可让使用者实际感受到操作对象角色62失去平衡。
另外,在实际网球比赛中,当选手失去平衡时,由于选手必须以不自然的姿势将被对战对手回击的球打回,故也有导致更加失去平衡的情形。关于此点,在游戏装置10中,每当使用者在球66被包含于第2区域84内的时间点按下击球指示键(亦即,操作对象角色62在球66位于第2区域84内的状态下将球66回击),操作对象角色62的可击球区域80(第2区域84)便会逐渐缩小。结果即可让使用者实际感受到操作对象选手角色62的平衡逐渐变差。
另外,在实际网球比赛中,即使选手失去平衡,仍有选手站稳而进行良好击球的情形。关于此点,在游戏装置10中,在操作对象角色62的可击球区域80(第2区域84)变得比初始状态为小的状态中,若使用者在球66位于第1区域82内的时间点按下击球指示键(亦即,操作对象角色62在球66位于第1区域82内的状态下将球66回击),则操作对象角色62的可击球区域80(第2区域84)回到初始状态。结果即可让使用者实际感受失去平衡的操作对象角色62站稳。
图8为以游戏装置10实现的功能中,表示与本发明相关的功能的功能方块图。如图8所示,游戏装置10功能性的包含:游戏数据存储部90、游戏状况数据更新部92、及显示控制部94。这些功能方块可藉由游戏装置10执行程序而实现。
游戏数据存储部90例如藉由游戏存储卡40和主存储器46而实现。游戏数据存储部90存储有关于网球游戏的各种数据。例如,游戏数据存储部90存储有表示操作对象角色62和对战对手角色64的各种能力高低的能力参数。例如,存储有正手击球参数和反手击球参数。
游戏状况数据存储部90包含游戏状况数据存储部90a。游戏状况数据存储部90a存储有表示网球游戏的当前状况的游戏状况数据。例如,游戏状况数据包含表示当前的得分情况的数据。另外,游戏状况数据包含表示操作对象角色62及对战对手角色64的当前的状态(位置、姿势、动作内容等)的数据。另外,游戏状况数据包含表示球66的当前的状态(位置、移动速度/方向等)的数据。
另外,游戏状况数据包含表示可击球区域80的当前的状态的数据。例如,游戏状况数据存储部90存储有可击球区域80的基准点81a的位置;第1长半径86a的长度(Ra)的初始值(网球游戏开始时的值);第2长半径86b的长度(Rb)的初始值;短半径88的长度(Rc)的初始值;第1区域82的中心点83的位置等,且存储有可击球区域80的当前的缩小系数(k)。缩小系数(k)是表示第1长半径86a的长度(Ra)、第2长半径86b的长度(Rb)、短半径88的长度(Rc)比起初始值缩小多少的数值。缩小系数(k)为0至1的值。
第1长半径86a的长度(Ra)的初始值如下所述地决定。例如,在游戏数据存储部90(游戏存储卡40)存储有将正向击球参数或反向击球参数的值、和第1长半径86a的长度(Ra)的初始值建立对应关系而成的数据。该数据以若正向击球参数或反向击球参数的值越高(操作对象角色62的正向击球能力或反向击球能力越高),则第1长半径86a的长度(Ra)的初始值变得越大的方式进行设定。另外,该数据可为表达式形式的数据,亦可为表形式的数据。例如,当操作对象角色62的惯用手为右手时,基于该数据与操作对象角色62的正向击球参数的值而算出第1长半径86a的长度(Ra)的初始值。另外,例如当操作对象角色62的惯用手为左手时,基于该数据与操作对象角色62的反手击球参数的值,算出第1长半径86a的长度(Ra)的初始值。第2长半径86b的长度(Rb)的初始值以与第1长半径86a同样的方式决定。另外,短半径88的长度(Rc)的初始值是如下所述地决定。例如,短半径88的长度(Rc)的初始值以将第1长半径86a的长度(Ra)及第2长半径86b的长度(Rb)的中较短者乘上规定系数(例如0.8)而算出。又,第1区域82的半径的长度(Rd)为固定值,存储于游戏数据存储部90(游戏存储卡40)。另外,缩小系数(k)的初始值为1。
游戏状况数据更新部92以微处理器44为主而实现。游戏状况数据更新部92更新游戏状况数据。游戏状况数据更新部92基于使用者的操作内容而更新操作对象角色62的状态数据。例如,基于使用者的方向指示操作内容而更新操作对象角色62的位置数据。另外,游戏状况数据更新部92依据规定的算法而更新对战对手角色64的状态数据。另外,游戏状况数据更新部92更新球66的状态数据。另外,游戏状况数据更新部92更新得分状况数据。
游戏状况数据更新部92包含判定部92a、操作对象角色控制部92b、可击球区域控制部92c(判定区域控制单元)。
判定部92a当使用者进行击球指示操作(按下击球指示键)时,判定球66是否位于基于操作对象角色62的位置而设定的可击球区域80(判定区域)内。
操作对象角色控制部92b当使用者进行击球指示操作(按下击球指示键)时,使操作对象角色62基于判定部92a的判定结果而动作。当判定为球66位于可击球区域80内时,操作对象角色控制部92b使操作对象角色62将球66打回。另一方面,当判定为球66不位于可击球区域80内时,操作对象角色控制部92b使操作对象角色62挥空。
可击球区域控制部92c依据以进行击球指示操作的时间点、或操作对象角色62打击球66的时间点的至少一方为根据的基准时间点的球66的位置,控制操作对象角色62打击球66后的操作对象角色62的可击球区域80的大小。
在此,基准时间点例如为进行击球指示操作的时间点本身。或者,基准时间点亦可为例如即将进行击球指示操作的前的时间点。或者,基准时间点亦可为例如操作对象选手角色62打击球66的时间点本身。或者,基准时间点亦可为例如自进行击球指示操作起至操作对象选手角色62打击球66为止之间的时间点。
例如,可击球区域控制部92c基于在基准时间点的操作对象角色62的位置和球66位置之间的距离,而控制操作对象角色62打击球66之后的可击球区域80的大小。
更具体而言,可击球区域控制部92c判定在基准时间点的操作对象角色62的位置与球66的位置间的距离是否比第1基准距离大。之后,在基准时间点的操作对象角色62的位置与球66的位置间的距离被判定为比第1基准距离为大时,可击球区域控制部92c使操作对象角色62打击球66之后的可击球区域80的大小变成比现在的大小要小。另外,可击球区域控制部92c判定在基准时间点的操作对象角色62的位置与球66的位置间的距离是否为第2基准距离以下。在可击球区域80的大小为比原来的大小更小的状态下,当判定在基准时间点的操作对象角色62的位置与球66的位置间的距离为第2基准距离以下时,可击球区域控制部92c使操作对象角色62打击球66后的可击球区域80的大小增大至原来的大小。在本实施方式中,第1基准距离与第2基准距离是相同距离(Rd)。亦即,当基准时间点的操作对象角色62的位置与球66的位置间的距离比Rd大时,操作对象角色62打击球66后的可击球区域80的大小会变得比现在的大小要小。另外,在可击球区域80的大小变得比原来的大小要小的状态中,当基准时间点的操作对象角色62的位置与球66的位置间的距离成为Rd以下时,操作对象角色62打击球66后的可击球区域80的大小增大为原来的大小。又,使第1基准距离与第2基准距离为不同距离亦可。其中,第1基准距离是设定为比第2基准距离更大的距离。
此外例如,可击球区域控制部92c判定基准时间点的球66的位置是否被包含于可击球区域80内的部分区域内。且,可击球区域控制部92c基于其判定结果,而控制操作对象角色62打击球66后的可击球区域80的大小。
本实施方式中的可击球区域控制部92c,判定于基准时间点的球66的位置是否被包含于第1区域82(第1部分区域)或第2区域84(第2部分区域)。当判定基准时间点的球66的位置被包含于第2区域84时,使操作对象角色62打击球66后的可击球区域80的大小比当前的大小缩小。另外,在可击球区域80的大小变得比原来的大小更小的状态下,当判定于基准时间点的球66的位置被包含于第1区域82时,可击球区域控制部92c使操作对象角色62打击球66后的可击球区域80的大小增大至原来的大小。
显示控制部94以微处理器44及图像处理部48为主而实现。显示控制部94基于游戏数据存储部90的存储内容,而于第1液晶显示部22a或第2液晶显示部32显示游戏画面60。
其次,对于以游戏装置10所执行的处理进行说明。图9是表示进行击球指示操作时游戏装置10所执行的处理的流程图。微处理器44依据存储于游戏存储卡40的程序而执行于图9所示的处理。
如图9所示,首先微处理器44(判定部92a)判定球66的位置是否位于操作对象角色62的可击球区域80内(S101)。此时,可击球区域80基于操作对象角色62的当前位置而特定。另外,依据第1长半径86a的长度的初始值(ROa)与缩小系数(k)的当前值,将第1长半径86a的长度(Ra)设定为ROa*k。又,「*」为乘法运算符。同样地,依据第2长半径86b的长度的初始值(ROb)与缩小系数(k)的当前值,将第2长半径86b的长度(Ra)设定为ROb*k。另外,基于短半径88的长度(Rc)的初始值(ROc)与缩小系数(k)的当前值,设定短半径88的长度(Rc)为ROc*k。另外,设定可击球区域80的基准点81a与第1区域82的中心点83间的距离(L)为Rc-Rd。又,当ROa*k的值比第1区域82的半径长度(Rd)要小时,将第1长半径86a的长度(Ra)设定为与第1区域82的半径相同的长度(Rd)。对于第2长半径86b的长度(Rb)和短半径88的长度(Rc)也同样设定。这是为了不使可击球区域80的大小比第1区域82的大小更小。
在该步骤(S101)中,在球66的代表点(例如中心点)被包含于可击球区域内时,判定为球66的位置位于可击球区域80内。再者,在球66的至少一部分包含于可击球区域80内时,亦可判定为球66的位置位于可击球区域80内。或者,亦可为仅当球66全体皆位于可击球区域80内时,才判定为球66的位置位于可击球区域80内。
当球66的位置不位于操作对象角色62的可击球区域80内时,微处理器44(操作对象角色控制部92b)以使操作对象角色62挥空的方式,更新操作对象角色62和球66的状态数据(S113)。
另一方面,当球66的位置位于操作对象角色62的可击球区域80内时,微处理器44在由使用者所指示的目标区域内决定球66的移动目标位置(S102)。在该步骤中,首先判断十字键24c的操作状态。之后,依据十字键24c的操作状态和在图7所示的数据,判断由使用者所指示的目标区域。例如,在十字键24c上按下上指示部24cu及右指示部24cr时,即判断为由使用者指示了目标区域C。之后,在由使用者所指示的目标区域内决定球66的移动目标位置。
之后,微处理器44判定球66的位置是否位于第1区域82内(S103)。当球66的位置位于第1区域82内时,微处理器44(操作对象角色控制部92b)以操作对象角色62进行通常击球动作的方式,更新操作对象角色62的状态数据(S104)。所谓「通常击球动作」,是指在操作对象角色62站立的状态下将球66打回的动作。另外,微处理器44(游戏状况数据更新部92)以使球66开始朝移动目标位置的移动的方式更新球66的状态数据(S105)。另外,微处理器44(可击球区域控制部92c)将操作对象角色62的可击球区域80的缩小系数(k)恢复为初始值(1)(S106)。藉由执行该步骤的处理,而可将操作对象角色62的可击球区域80的大小恢复至初始状态。
另一方面,当球66的位置并不在第1区域82内时(亦即,当球66的位置位于第2区域84内时),微处理器44(可击球区域控制部92c)使操作对象角色62的可击球区域80的缩小系数(k)的值减少0.1(S107)。藉由执行该步骤的处理,即可使操作对象角色62的可击球区域80的大小变得比当前的大小更小。又,当缩小系数(k)的当前值为0.1时则不执行此步骤的处理。这是为了不使缩小系数(k)的值为0。另外,在该步骤中,亦可使缩小系数(k)的值更新为相对于当前值乘上规定系数(比0大比1小的规定值:例如0.9)所得的值。
之后,微处理器44判定球66的位置是否位于操作对象角色62的可击球区域80的边界线81b上(S108)。在该步骤中,当球66的至少一部分位于可击球区域80的边界线81b上时,则判定球66的位置位于可击球区域80的边界线81b上。又,当球66的代表点(例如中心点)位于可击球区域80的边界线81b上时,亦可将球66的位置判定为位于可击球区域80的边界线81b上。又,边界线81b亦可为具有规定宽度的区域。
当球66的位置并不在可击球区域80的边界线81b上时,微处理器44(操作对象角色控制部92b)以使操作对象角色62进行通常击球动作的方式更新操作对象角色62的状态数据(S109)。与S104的步骤相同,所谓「通常击球动作」,是指操作对象角色62在站立的状态下将球66打回的动作。另一方面,当球66的位置位于可击球区域80的边界线81b上时,微处理器44(操作对象角色控制部92b)以使操作对象角色62进行特殊击球动作的方式更新操作对象角色62的状态数据(S110)。在此,所谓「特殊击球动作」,是指操作对象角色62一边扑向球66一边将球66打回的动作。
当执行了S109或S110的处理后,微处理器44变更球66的移动目标位置(S111)。例如,球66的移动目标位置被变更为从在步骤S102所决定的位置、在依据随机数所决定的方向上移动了依据随机数所决定的距离后的位置。此时,球66的移动目标位置有成为由使用者所指示的目标区域外的情形,亦有成为对战对手球场68b外的情形。在球66的移动目标位置变更后,微处理器44(游戏状况数据更新部92)以使球66朝向变更后的移动目标位置开始移动的方式更新球66的状态数据(S112)。
又,微处理器44及图像处理部48(显示控制部94)依每规定时间(例如1/60秒)更新游戏画面60。显示于游戏画面60的操作对象角色62、对战对手角色64和球66的状态是依据操作对象角色62、对战对手角色64和球66的状态数据而更新。另外,显示于游戏画面60的可击球区域引导图像70是依据可击球区域80的状态数据而更新。
依据以上所说明的游戏装置10,可让使用者实际感受操作对象角色62失去平衡。另外,可让使用者实际感受操作对象角色62的平衡逐渐变差。可让使用者实际感受失去平衡的操作对象角色62重新站稳。
又,本发明并非被以上所说明的实施方式限定。
例如,亦可为了显示游戏画面60而将虚拟三维空间构筑于主存储器46。在虚拟三维空间配置有表示网球场的对象,且配置有与操作对象角色62、对战对手角色64、球66对应的对象。另外,对应于可击球区域引导图像70的对象也被配置于虚拟三维空间。且,在游戏画面60显示有从虚拟摄影机观看该虚拟三维空间所见的样子。此时,操作对象角色62、对战对手角色64、球66的位置等是由3个坐标要素管理。图10为对于此时的可击球区域的一例进行说明用的图。在图10所示的例中,可击球区域80a为筒状区域。可击球区域80a的底面是与图5所示的可击球区域80为同样形状。另外,可击球区域80a的高度(H)例如是依据操作对象角色62的身长而被决定。另外,第1区域82a亦为筒状区域。第1区域82a的底面为与图5所示的第1区域82相同的形状。另外,可击球区域80a内的第1区域82a以外的区域为第2区域84a。可击球区域80a以可使第1区域82a的底面的中心点83a成为操作对象角色62的脚下位置62a的方式设定。另外,此时,例如配置表示可击球区域80a的底面区域的对象作为对应可击球区域引导图像70的对象。另外,亦配置表示第1区域82a的底面区域的对象。结果而言,在该游戏画面60显示有表示可击球区域80a的底面区域的可击球区域引导图像70。此时,可击球区域引导图像70的第1区域部分72表示第1区域82a的底面区域。
此外,例如亦可使系数(k)不是表示可击球区域80比原来的大小更小的程度的系数(缩小系数),而是表示可击球区域80比原来大小更大的程度的系数(扩大系数)。此时,系数k为1以上的值。且,亦可于图9的S 106中使k的值例如加上0.1。另外,亦可使图9的S107中的系数k的值回到初始值(1)。
这样,可击球区域控制部92c亦可当判定在基准时间点的操作对象角色62的位置与球66的位置间的距离为第2基准距离以下时,使操作对象角色62打击球66之后的可击球区域80的大小比当前的大小更大。另外,亦可在当可击球区域80的大小比原来的大小更大的状态下,当判定于基准时间点的操作对象角色62的位置与球66的位置间的距离比第1基准距离更大时,可击球区域控制部92c使操作对象角色62打击球66后的可击球区域80的大小缩小至原来大小。又,本形式中第1基准距离与第2基准距离虽为相同距离(Rd),但亦可使第1基准距离与第2基准距离为不同距离。其中,第1基准距离为设定比第2基准距离更大的距离。
换句话说,可击球区域控制部92c亦可当判定在基准时间点的球66的位置被包含于第1区域82时,使操作对象角色62打击球66后的可击球区域80的大小比当前的大小更大。另外,亦可在可击球区域80的大小比原来的大小更大的状态下,当判定为在基准时间点的球66的位置被包含于第2区域84时,可击球区域控制部92c使操作对象角色62打击球66后的可击球区域80的大小缩小为原本的大小。
如上所述,亦可当使用者在球66位于第1区域82内的时间点按下击球指示键时,视为操作对象角色62以充分的态势打击球66,而使操作对象角色62的可击球区域80(第2区域84)变得比初始状态更大。另外,亦可当使用者在球66位于第2区域84内的时间点按下击球指示键时,视为操作对象角色62失去平衡,而使操作对象角色62的可击球区域80(第2区域84)恢复为初始状态。如此方式,可让使用者实际感受到操作对象角色62失去平衡。另外,也可让使用者实际感受到失去平衡的操作对象角色重新站稳。
此外,例如可击球区域控制部92c亦可预先存储大小和形状不同的多个可击球区域80的数据。且,亦可可击球区域控制部92c依据上述的数据而使可击球区域的大小和形状变化。例如,当使可击球区域80的大小以10阶段进行变化时,亦可使可击球区域控制部92c预先存储有用以特定与各阶段对应的可击球区域80的数据,且依据该数据而使可击球区域80的大小变化。
此外,例如亦可使可击球区域80包含3个以上的区域。例如,可击球区域80亦可包含第1区域82、第2区域84、第3区域。例如,第3区域为离第1区域82的中心点距离比Rd大且为Re(Re>Rd)以下的区域。此时,在第1区域82与第2区域84之间设有第3区域。又,亦可当在基准时间点的球66的位置被包含于第3区域时,使可击球区域80的大小比当前的大小更大。此时,可击球区域80的大小的变化的程度是比当于基准时间点的球66的位置被包含于第1区域82时更小较为适当。亦即,当在基准时间点的球66的位置被包含于第3区域时,使可击球区域80的大小仅增大些许,而不会恢复至原本的大小较为适当。另外,当在基准时间点的球66的位置被包含于第3区域时,亦可使可击球区域80的大小变得比当前大小更小。此时,可击球区域80的大小的变化的程度比当在基准时间点的球66的位置被包含于第2区域84时更小较为适当。
另外,例如操作对象角色62亦可不是依据使用者的方向指示操作而进行移动,而是依据微处理器44的操作而自动地进行移动。此时,使用者仅进行击球指示操作。
此外,例如也可将本发明应用于网球游戏以外的运动游戏。本发明可应用于例如乒乓球游戏、排球游戏、以及棒球游戏等。又,本发明例如可应用于模仿网球、乒乓球、排球、以及棒球等实际运动的虚构的运动的游戏中。
此外,输入在以上的说明中从作为信息存储介质的游戏存储卡40将程序供给至游戏装置10,但亦可经由通信网络将程序配送至游戏装置10。图11是示有使用了通信网络的程序配送系统的整体构成的图。根据图11说明与本发明有关的程序配送方法。如图11所示,此程序配送系统100包含了程序配送装置108、通信网络106、以及游戏装置10。程序配送装置108含有数据库102、服务器104。通信网络106例如构成为包含有因特网或有线电视网络。在该系统中,在数据库(信息存储介质)102存储有与存储于存储卡40的存储内容同样的程序。而且,藉由需要者使用游戏装置110进行程序配送要求,该要求经由通信网络106而传达至服务器104。之后,服务器104按照程序配送要求而从数据库102将程序读取,且将其发送至游戏装置10。在此虽按照程序配送要求而发送程序,但亦可由服务器104单方面的进行发送。若如上所述的经由通信网络106而进行程序配送,则需要者即可经易的获得程序。
Claims (8)
1.一种游戏装置,其执行依据使用者的规定操作而使操作对象角色打击移动体的运动游戏,其特征在于,
所述游戏装置包括:
判定单元,在进行了所述规定操作时,判定所述移动体是否位于基于所述操作对象角色的位置而设定的判定区域内;
操作对象角色控制单元,当判定为所述移动体位于所述判定区域内时,使所述操作对象角色打击所述移动体;以及
判定区域控制单元,基于以进行了所述规定操作的时间点、或所述操作对象角色打击所述移动体的时间点中的至少一方为根据的基准时间点的所述移动体的位置,对所述操作对象角色打击所述移动体后的所述判定区域的大小进行控制。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
所述判定区域控制单元基于在所述基准时间点的所述操作对象角色的位置与所述移动体的位置间的距离,对所述操作对象角色打击所述移动体后的所述判定区域的大小进行控制。
3.根据权利要求2所述的游戏装置,其特征在于,
所述判定区域设定单元包括:
判定在所述基准时间点的所述操作对象角色的位置与所述移动体的位置间的距离是否比第1基准距离大的单元;
当在所述基准时间点的所述操作对象角色的位置与所述移动体的位置间的距离比所述第1基准距离大时,使所述操作对象角色打击所述移动体后的所述判定区域的大小比当前的大小更小的单元;
判定在所述基准时间点的所述操作对象角色的位置与所述移动体的位置间的距离是否比第2基准距离小的单元;以及
当在所述基准时间点的所述操作对象角色的位置与所述移动体的位置间的距离比所述第2基准距离小时,使所述操作对象角色打击所述移动体后的所述判定区域的大小比当前的大小更大的单元。
4.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
所述判定区域控制单元包括判定在所述基准时间点的所述移动体的位置是否被包含于所述判定区域内的部分区域内的单元,且依据其判定结果对所述操作对象角色打击所述移动体后的所述判定区域的大小进行控制。
5.根据权利要求4所述的游戏装置,其特征在于,
所述判定区域包括:以包含所述操作对象角色的位置的方式而设定的第1区域;以及为第1区域外的区域的第2区域;
所述判定区域控制单元包括:
判定在所述基准时间点的所述移动体的位置是否被包含于所述第1区域或所述第2区域的单元;
当在所述基准时间点的所述移动体的位置被包含于所述第2区域时,使所述操作对象角色打击所述移动体后的所述判定区域的大小比当前的大小更小的单元;以及
当在所述基准时间点的所述移动体的位置被包含于所述第1区域时,使所述操作对象角色打击所述移动体后的所述判定区域的大小比当前的大小更大的单元。
6.一种游戏装置的控制方法,是执行依据使用者的规定操作而使操作对象角色打击移动体的运动游戏的游戏装置的控制方法,其特征在于,
该游戏装置的控制方法包含如下的步骤:
判定步骤,在进行了所述规定操作时,判定所述移动体是否位于基于所述操作对象角色的位置而设定的判定区域内;
操作对象角色控制步骤,当判定为所述移动体位于所述判定区域内时,使所述操作对象角色打击所述移动体,当判定为所述移动体未位于所述判定区域内时,使所述操作对象角色挥空;以及
判定区域控制步骤,基于以进行了所述规定操作的时间点、或所述操作对象角色打击所述移动体的时间点中的至少一方为根据的基准时间点的所述移动体的位置,对所述操作对象角色打击所述移动体后的所述判定区域的大小进行控制。
7.一种程序,使计算机作为执行依据使用者的规定操作而使操作对象角色打击移动体的运动游戏的游戏装置而发挥功能,
该程序使所述计算机作为如下的单元发挥功能:
判定单元,在进行了所述规定操作时,判定所述移动体是否位于基于所述操作对象角色的位置而设定的判定区域内;
操作对象角色控制单元,当判定为所述移动体位于所述判定区域内时,使所述操作对象角色打击所述移动体,当判定为所述移动体未位于所述判定区域内时,使所述操作对象角色挥空;以及
判定区域控制单元,基于以进行了所述规定操作的时间点、或所述操作对象角色打击所述移动体的时间点中的至少一方为根据的基准时间点的所述移动体的位置,对所述操作对象角色打击所述移动体后的所述判定区域的大小进行控制。
8.一种计算机能够读取的信息存储介质,记录有用以使计算机作为执行依据使用者的规定操作而使操作对象角色打击移动体的运动游戏的游戏装置而发挥功能的程序,该程序使所述计算机作为如下单元发挥功能:
判定单元,在进行了所述规定操作时,判定所述移动体是否位于依据所述操作对象角色的位置而设定的判定区域内;
操作对象角色控制单元,当判定为所述移动体是位于所述判定区域内时,使所述操作对象角色打击所述移动体,当判定为所述移动体未位于所述判定区域内时,使所述操作对象角色打空;以及
判定区域控制单元,基于以进行了所述规定操作的时间点、或所述操作对象角色打击所述移动体的时间点中的至少一方为根据的基准时间点的所述移动体的位置,对所述操作对象角色打击所述移动体后的所述判定区域的大小进行控制。
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