CN101534913B - 游戏装置、游戏装置的控制方法 - Google Patents

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Abstract

本发明的目的在于提供一种可谋求使用者能指示未显示于游戏空间内的游戏画面的区域内的位置作为游戏角色的动作目标位置的游戏装置。第2动作目标位置取得部(86),在判定藉由屏幕坐标值取得部(80)所取得的对应于使用者操作的屏幕坐标值为游戏画面外的屏幕坐标值的情形中,取得朝向游戏空间的游戏画面的显示对象区域外的位置作为游戏角色的动作目标位置。第2动作目标位置取得部(86),与在被设定在游戏空间的显示对象区域外的多个动作目标位置候补的每一个关联对应,存储与屏幕坐标值相关的条件。第2动作目标位置取得部(86),取得与屏幕坐标值取得部(80)所取得的屏幕坐标值所满足的条件关联对应的动作目标位置候补,作为游戏角色的动作目标位置。

Description

游戏装置、游戏装置的控制方法
技术领域
本发明涉及在游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质。 
背景技术
已提出有一种游戏装置,取得对应于使用者的操作的屏幕坐标值(屏幕坐标系的屏幕坐标值),并根据该屏幕坐标值来执行游戏。例如已提出有一种使用如专利文献1所记载的指向装置(pointing device),并根据该指向装置所输入的屏幕坐标值来执行游戏。 
[专利文献1]日本专利第3262677号公报 
在上述的游戏装置中,例如可构想出实现使用者使用上述指向装置来指示出表现游戏空间部分区域的模样的游戏画面内的位置,藉此指示游戏角色的动作目标位置的游戏。更具体而言,例如可构想出实现使用者使用上述指向装置来指示游戏画面内的位置,藉此指示选手角色的移动目标位置或传球目标位置的足球游戏。为了实现这种游戏,有必要谋求使用者可指示未显示在游戏空间内的游戏画面的区域内的位置作为游戏角色的动作目标位置。 
发明内容
本发明是有鉴在上述课题而研创者,其目的在于提供一种能够谋求使用者可指示未表示于游戏空间内的游戏画面的区域内的位置作为游戏角色的动作目标位置的游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质。 
(解决课题的部件) 
为了解决上述课题,本发明的游戏装置是一种将配置有游戏角色的游戏空间内的显示对象区域的模样显示在游戏画面的游戏装置,包含:屏幕坐标值取得部件,取得与使用者的操作对应的屏幕坐标值;判定部件,判定藉由上述屏幕坐标值取得部件所取得的屏幕坐标值是否为上述游戏画面内的屏幕坐标值;第1动作目标位置取得部件,当判定藉由上述屏幕坐标值取得部件所取得的屏幕坐标值为上述游戏画面内的屏幕坐标值时,取得对应藉由上述屏幕坐标值取得部件所取得的屏幕坐标值的上述显示对象区域内的位置,作为上述游戏角色的规定动作的动作目标位置;第2动作目标位置取得部件,当判定藉由上述屏幕坐标值取得部件所取得的屏幕坐标值并非为上述游戏画面内的屏幕坐标值时,根据藉由上述屏幕坐标值取得部件所取得的屏幕坐标值来取得上述显示对象区域外的位置,以作为上述游戏角色的上述规定动作的动作目标位置;以及游戏角色动作控制部件,根据藉由上述第1或第2动作目标位置取得部件所取得的动作目标位置,来进行上述游戏角色的动作控制;其中,上述第2动作目标位置取得部件是包含:与被设定在上述显示对象区域外的多个动作目标位置候补的每一个关联对应,来存储有关上述屏幕坐标值的屏幕坐标值条件的部件;判定藉由上述屏幕坐标值取得部件所取得的屏幕坐标值是否满足分别在上述多个动作目标位置候补关联对应的上述屏幕坐标值条件的部件;以及取得与藉由上述屏幕坐标值取得部件所取得的屏幕坐标值所满足的上述屏幕坐标值条件对应的动作目标位置候补,作为上述游戏角色的上述规定动作的动作目标位置的部件。 
此外,本发明的游戏装置的控制方法,是一种将配置有游戏角色的游戏空间内的显示对象区域的模样显示在游戏画面的游戏装置的控制方法,是包含:屏幕坐标值取得步骤,取得与使用者的操作对应的屏幕坐标值;判定步骤,判定藉由上述屏幕坐标值取得步骤所取得的屏幕坐标值是否为上述游戏画面内的屏幕坐标值;第1动作目标位置取得步骤,当判定藉由上述屏幕坐标值取得步骤所取得的屏幕坐标值为上述游戏画面内的屏幕坐标值时,取得对应藉由上述屏幕坐标值取得步骤所取得的屏幕坐标值的上述显示对象区域内的位置,作为上述游戏角色的规定动作的动作目标位置;第2动作目标位置取得步骤,当判定藉在上述屏幕坐标值取得步骤所取得的屏幕坐标值并非为上述游戏画面内的屏幕坐标值时,根据藉由上述屏幕坐标值取得步骤所取得的屏幕坐标值来取得上述显示对象区域外的位置,以作为上述游戏角色的上述规定动作的动作目标位置;以及游戏角色动作控制步骤,根据藉在上述第1或第2动作目标位置取得步骤所取得 的动作目标位置,来进行上述游戏角色的动作控制;其中,上述第2动作目标位置取得步骤是包含:与在被设定在上述显示对象区域外的多个动作目标位置候补关联对应,来存储有关上述屏幕坐标值的屏幕坐标值条件的部件中,判定藉由上述屏幕坐标值取得步骤所取得的屏幕坐标值是否满足分别在上述多个动作目标位置候补所对应而存储的上述屏幕坐标值条件的步骤;以及取得与藉由上述屏幕坐标值取得步骤所取得的屏幕坐标值所满足的上述屏幕坐标值条件对应的动作目标位置候补,作为上述游戏角色的上述规定动作的动作目标位置的步骤。 
此外,本发明的程序,为用以令家庭用游戏机、携带用游戏机、业务用游戏机、行动电话、携带式信息终端机(PDA)、或个人计算机等计算机发挥功能作为将配置有游戏角色的游戏空间内的显示对象区域的模样显示在游戏画面的游戏装置,且该程序是使上述计算机作为下述部件来发挥功能:屏幕坐标值取得部件,取得与使用者的操作对应的屏幕坐标值;判定部件,判定藉由上述屏幕坐标值取得部件所取得的屏幕坐标值是否为上述游戏画面内的屏幕坐标值;第1动作目标位置取得部件,当判定藉由上述屏幕坐标值取得部件所取得的屏幕坐标值为上述游戏画面内的屏幕坐标值时,取得对应藉由上述屏幕坐标值取得部件所取得的屏幕坐标值的上述显示对象区域内的位置,作为上述游戏角色的规定动作的动作目标位置;第2动作目标位置取得部件,当判定藉由上述屏幕坐标值取得部件所取得的屏幕坐标值并非为上述游戏画面内的屏幕坐标值时,根据藉由上述屏幕坐标值取得部件所取得的屏幕坐标值来取得上述显示对象区域外的位置,以作为上述游戏角色的上述规定动作的动作目标位置;以及游戏角色动作控制部件,根据藉由上述第1或第2动作目标位置取得部件所取得的动作目标位置,来进行上述游戏角色的动作控制;其中,上述第2动作目标位置取得部件是包含:与被设定在上述显示对象区域外的多个动作目标位置候补关联对应,来存储有关上述屏幕坐标值的屏幕坐标值条件的部件;判定藉由上述屏幕坐标值取得部件所取得的屏幕坐标值是否满足分别在上述多个动作目标位置候补所对应的上述屏幕坐标值条件的部件;以及取得与藉由上述屏幕坐标值取得部件所取得的屏幕坐标值所满足的上述屏幕坐标值条件对应的动作目标位置候补,以作为上述游戏角色的上述规 定动作的动作目标位置的部件。 
此外,本发明的信息存储介质,是记录有上述程序的计算机可读取的信息存储介质。此外,本发明的程序配送装置,是具备记录有上述程序的信息存储介质,并从该信息存储介质读出上述程序进行配送的程序配送装置。此外,本发明的程序配送方法,是从记录有上述程序的信息存储介质读出上述程序,并进行配送的程序配送方法。 
本发明是有关于将配置有游戏角色的游戏空间内的显示对象区域的模样显示在游戏画面的游戏装置。在本发明中,取得与使用者操作对应的屏幕坐标值。然后,判定所取得的屏幕坐标值是否为游戏画面内的屏幕坐标值。当判定所取得的屏幕坐标值为游戏画面内的屏幕坐标值时,取得与所取得的屏幕坐标值对应的显示对象区域内的位置,作为游戏角色的规定动作的动作目标位置。另一方面,当判定所取得的屏幕坐标值并非为游戏画面内的屏幕坐标值时,根据所取得的屏幕坐标值,来取得游戏空间的显示对象区域外的位置,以作为游戏角色的规定动作的动作目标位置。尤其在本发明中,与被设定在游戏空间的显示对象区域外的多个动作目标位置候补的每一个关联对应,来存储关于屏幕坐标值的屏幕坐标值条件。此外,判定上述所取得的屏幕坐标值是否满足与多个动作目标位置候补的每一个关联对应的屏幕坐标值条件。接着,取得与上述所取得的屏幕坐标值所满足的屏幕坐标值条件关联对应的动作目标位置候补,作为游戏角色的规定动作的动作目标位置。并且在本发明中,根据如以上方式所取得的动作目标位置来进行游戏角色的动作控制。根据本发明,能够谋求使用者可指示未表示于游戏空间内的游戏画面的区域内的位置作为游戏角色的动作目标位置。 
此外,在本发明的一个形式中,上述屏幕坐标值的条件,是可为关于从上述游戏角色在上述游戏空间的位置,朝向与藉由上述屏幕坐标值取得部件所取得的屏幕坐标值对应的游戏空间内位置的方向的条件。 
此外,在本发明的一个形式中,上述第2动作目标位置取得部件是包含:当判定藉由上述屏幕坐标值取得部件所取得的屏幕坐标值并非为上述游戏画面内的屏幕坐标值时,将规定图符(icon)图像显示在上述游戏画面的部件;以及判定在上述规定图符图像显示在上述游戏画面的状态下,规 定操作是否藉由上述使用者所进行的部件;并且,当判定在上述规定的图符图像显示在上述游戏画面的状态下,规定操作是藉由上述使用者所进行的情况下,执行上述游戏角色的上述规定动作的动作目标位置的取得。 
此外,在本发明的一个形式中,上述游戏角色的上述规定动作的动作目标位置,可以为上述游戏角色的移动目标位置。然后,上述游戏角色动作控制部件亦可包含:令上述游戏角色移动至藉由上述第2动作目标位置取得部件所取得的移动目标位置的部件;监视上述游戏角色是否到达藉由上述第2动作目标位置取得部件所取得的移动目标位置的部件;与有关上述游戏空间内的位置的位置条件关联对应,来存储与上述游戏角色到达藉由上述第2动作目标位置取得部件所取得的移动目标位置后的动作相关的到达后动作信息的到达后动作信息存储部件;取得在藉由上述第2动作目标位置取得部件取得上述移动目标位置时的上述游戏角色在上述游戏空间中的位置,并取得满足该位置的在上述位置条件关联对应的上述到达后动作信息的到达后动作信息取得部件;以及在上述游戏角色到达藉由上述第2动作目标位置取得部件所取得的移动目标位置后,根据藉由上述到达后动作信息取得部件所取得的到达后动作信息,进行上述游戏角色的动作控制的部件。 
附图说明
图1是表示本实施方式的游戏装置的硬件构成的图。 
图2是表示操作输入部的例子的图。 
图3是表示控制器的例子的图。 
图4是表示有关屏幕坐标系的图。 
图5是表示虚拟三维空间的例子的图。 
图6是表示游戏画面的例子的图。 
图7是表示游戏画面的例子的图。 
图8是表示游戏画面的例子的图。 
图9是用以说明有关移动目标位置候补的图。 
图10是表示有关移动开始位置与到达后动作的关系的图。 
图11是本实施方式的游戏装置的功能方块图。 
图12是表示选手对象信息表的例子的图。 
图13是表示以游戏装置执行的处理的流程图。 
图14是表示以游戏装置执行的处理的流程图。 
图15是表示以游戏装置执行的处理的流程图。 
图16是表示以游戏装置执行的处理的流程图。 
图17是表示以游戏装置执行的处理的流程图。 
图18是表示以游戏装置执行的处理的流程图。 
图19是用以说明有关基准点的初始设定的图。 
图20是用以说明有关基准点设定对象区域的图。 
图21是用以说明有关基准点的再设定的图。 
图22是表示以游戏装置执行的处理的流程图。 
图23是表示本发明其它实施方式的程序配送系统的整体构成的图。 
具体实施方式
以下,根据附图详细说明有关本发明的实施方式的例子。 
图1是表示本发明的实施方式的游戏装置的构成的图。图1所示的游戏装置10藉由在家庭用游戏机11装设的作为信息存储介质的光盘25以及存储卡28,再连接监视器18以及扬声器22所构成。例如,监视器18可使用家庭用电视接收机,扬声器22可使用其内藏扬声器。 
家庭用游戏机11包含总线12、微处理器14、图像处理部16、声音处理部20、光驱24、存储卡插槽27、通信接口(I/F)29、控制器接口(I/F)30、以及操作输入部31所构成的公知的计算机游戏系统。操作输入部31以外的构成要素是收容在家庭用游戏机11的壳体内。 
总线12用以使地址及数据在家庭用游戏机11各部分进行沟通。微处理器14、图像处理部16、声音处理部20、光驱24、主存储器26、存储卡插槽27、通信接口29、以及控制器接口30是由总线12连接为可相互进行数据通信。 
微处理器14是根据存储在未图示的ROM(只读存储器)的操作系统(operating system)、与从光盘25或从存储卡28读取出的程序以及数据,来控制家庭用游戏机11的各部分。主存储器26包含例如RAM(随机存取 内存)而构成,并按照需要写入从光盘25或从存储卡28读取出的程序以及数据。主存储器26亦用以作为微处理器14的作业用途。 
图像处理部16包含VRAM所构成,根据从微处理器14送来的图像数据而在VRAM上描绘成游戏画面。然后,图像处理部16将其游戏画面转换为视频信号并在规定的定时输出至监视器18。声音处理部20是包含声音缓冲区而构成,播放从光盘25读出,且存储在该声音缓冲区的游戏音乐、游戏效果音、消息等各种声音数据并从扬声器22输出。 
光驱24遵循来自微处理器14的指示,读出例如记录在CD-ROM或DVD-ROM等光盘25的程序或数据。在此虽为了将程序或数据供应至家庭用游戏机11而使用光盘25,但亦可使用ROM卡等其它各种信息存储介质。此外,亦可经由例如因特网等数据通信网从远程将程序或数据供应至家庭用游戏机11。 
存储卡插槽27是用以安装存储卡28的接口。存储卡28包含非易失性内存(例如EEPROM等)而构成。存储卡28例如用以存储例如游戏存盘(save data)等各种游戏数据。通信接口29用以通信连接因特网等数据通信网的接口。 
控制器接口30是用以无线连接控制器32的接口。控制器接口30构成为可无线连接多个控制器32。以控制器接口30而言,可利用例如以蓝牙(Blue tooth)接口规格为基准的接口。另外,控制器接口30亦可为用在有线连接控制器32的接口。 
操作输入部31用以使使用者进行操作输入。操作输入部31例如具备用以使使用者指示显示在监视器18的游戏画面上的位置的指向装置的功能。以操作输入部31而言,可利用例如日本专利第3262677号公报所揭示的技术。操作输入部31包含1个或多个控制器32以及1个发光部38而构成。各控制器32包含摄像部34与摄影图像解析部36所构成。图2是表示操作输入部31的例子的图。图3是表示控制器32的例子的图。 
如图2所示,发光部38配置在监视器18的上部。在发光部38设置有多个光源。图2所示的例中,发光部38的两端部具备光源40a、40b。如图3所示,在控制器32的表面具备方向钮44与按钮46a、46b、46c。方向钮44是具有十字形状,一般用在指示角色或光标的移动方向。按钮 46a、46b、46c使用在各种游戏操作。在控制器32的一边的侧面,具备例如CCD等摄像元件即摄像部34。此外,在控制器32内藏例如微处理器等即摄影图像解析部36。另外,将具备摄像部34的侧面部记载为「控制器32的前端部32a」。 
当使用者将控制器32的前端部32a朝向监视器18的方向时,在摄像部34的摄影图像映出光源40a、40b。摄影图像解析部36解析在摄像部34的摄影图像上映出的光源40a、40b的位置。摄影图像解析部36根据其解析结果而取得控制器32的位置与倾斜度。更具体而言,摄影图像解析部36算出控制器32相对于规定的基准位置42的相对位置,与控制器32相对于连结光源40a及光源40b的直线的倾斜角度。在游戏装置10存储有关于基准位置42与显示在监视器18的游戏画面18a的位置关系的信息,根据此信息与藉由摄影图像解析部36所取得的控制器32的位置及倾斜度,来取得控制器32的前端部32a指示的位置的屏幕坐标值。 
在此,屏幕坐标值是指在屏幕坐标系中的坐标值。如图4所示,所谓屏幕坐标系为以游戏画面18a的左上角为原点、游戏画面18a的右方向为X轴正方向、游戏画面18a的下方向为Y轴的正方向的坐标系。如图4所示,屏幕坐标系的一定的区域,亦即满足「0≤X≤W,且0≤Y≤H」的条件的区域(以斜线表示的区域)是显示在监视器18的区域。另外,W表示游戏画面18a的宽度,H表示游戏画面18a的高度。 
另外,将控制器32的前端部32a指示的位置称为「控制器32的指示位置」。此外,藉由摄影图像解析部36所取得的表示控制器32的位置与倾斜度的消息,亦即用以特定对应于与控制器32的指示位置对应的屏幕坐标值的信息,称为「指向信息」。 
由于控制器32的指示位置的屏幕坐标值是如先前说明的方式取得,故只要在摄像部34的摄影图像有映出光源40a、40b,便取得控制器32的指示位置的屏幕坐标值。例如,在控制器32的前端部32a朝向图2或图4所示的游戏画面18a内的点P1的情形,取得点P1的屏幕坐标值。又例如,即使在控制器32的前端部32a朝向图2或图4所示的游戏画面18a外的点P2的情形,只要在摄像部34的摄影图像有映出光源40a、40b,便取得点P2的屏幕坐标值。 
从控制器32每隔固定周期(例如每1/60秒)对控制器接口30发送表示控制器32的操作状态的操作信号。此操作信号,例如包含识别控制器32的识别信息、上述指向信息、以及表示各按钮的按下状态的信息。控制器接口30经由总线12将从控制器32接收到的操作信号移交给微处理器14。微处理器14根据操作信号判定各控制器32的游戏操作。例如,微处理器14根据此操作信号(指向信息)来特定各控制器32的指示位置。又例如微处理器14根据此操作信号,判定是否进行了各控制器32的方向钮44、按钮46a、46b、46c的按下操作。 
在具备上述构成的游戏装置10中,以藉由执行从光盘25读出的足球游戏用的程序的方式提供足球游戏。 
图5是表示构筑在主存储器26的虚拟三维空间(游戏空间)的一例。如图5所示,在虚拟三维空间50,藉由配置代表足球场的场地对象52与代表球门的球门对象53,而形成足球的比赛会场。场地对象52平行地配置在XwZw平面。在场地对象52上,表现有例如中线54、球门线55、边线56、以及角球区57。另外,在被球门线55以及边线56包围的区域内,且从中线54到一方的球门线55为止的区域、以及从中线54到另一方的球门线55为止的区域这2个区域中,将配置有使用者的操作对象队伍的球门对象53侧的区域称为「我方场地」,将配置有对战对手队伍的球门对象53侧的区域称为「对手场地」。在此,操作对象队伍的球门对象53为操作对象队伍应守卫的球门对象53,对战对手队伍的球门对象53为对战对手队伍应守卫的球门对象53。 
在场地对象52上配置有表示足球选手的选手对象58与表示足球的球对象60。虽然在图5省略,但在场地对象52上配置有属于操作对象队伍的11个选手对象58,与属于对战对手队伍的11个选手对象58。 
在虚拟三维空间50设定有虚拟摄影机62(视点64及视线方向66)。虚拟摄影机62对应于球对象60的移动而移动。从此虚拟摄影机62看见的虚拟三维空间50的模样被显示在监视器18。亦即,根据视点64及视线方向66而特定的虚拟三维空间50内的部分区域(显示对象区域)的模样被显示在监视器18。 
图6表示游戏画面18a的例。如图6所示,在游戏画面18a显示有表 现从该虚拟摄影机62看见的虚拟三维空间50的模样的图像(视野图像)。此外,在游戏画面18a显示有圆形的光标70、表示经过时间的经过时间图像72、以及表示两队得分状况的得分状况图像74。当控制器32的指示位置位于游戏画面18a内时,光标70表示控制器32的指示位置。此外,在游戏画面18a中,在对应于控制器32的操作状态而动作的选手对象58(操作对象的选手对象58)的头上显示有操作对象导引图像75。操作对象的选手对象58以外的选手对象58由计算机操作。 
在此足球游戏中,使用者从属于操作对象队伍的选手对象58中选择操作对象。使用者将光标70对准想设为操作对象的选手对象58,并按下操作对象设定按钮(例如按钮46c)。此时,被光标70对准的选手对象58被设定为操作对象。 
此外,使用者藉由以控制器32的前端部32a指示的方式,来指示操作对象的选手对象58的移动方向。操作对象的选手对象58朝向与光标70的显示位置对应的场地对象52上的位置移动。 
另外,当使用者按下移动目标位置设定按钮(例如按钮46b)时,与其时间点的光标70的显示位置对应的场地对象52上的位置,会被设定为操作对象的选手对象58的移动目标位置。当移动目标位置被设定时,其选手对象58无关于光标70的显示位置而朝向该移动目标位置移动。此时,选手对象58在使用者将操作对象从该选手对象58切换为其它选手对象58后,仍继续朝向移动目标位置移动。 
此外,使用者藉由以控制器32的前端部32a指示的方式,来指示操作对象的选手对象58的踢球方向。在操作对象的选手对象58保持有球对象60的状态下,当使用者按下踢球指示按钮(例如按钮46a)时,操作对象的选手对象58朝向与光标70的显示位置对应的场地对象52上的位置将球对象60踢出。例如,在光标70移动到其它选手对象58的位置的状态下,当使用者按下踢球指示按钮时,便进行朝向该其选手对象58的传球。 
由于在此足球游戏中采用上述的操作系统,故使用者能够进行如下述的连续的游戏动作(A)至(E)。 
(A)对持有球对象58的选手对象58(在此称为「第1选手对象」),设定对手场地内的角球区57附近的位置为移动目标位置,藉此令第1选手 对象开始朝向对手场地内的角球区57附近的盘球。 
(B)接着,将操作对象从第1选手对象切换为其它选手对象58(在此称为「第2选手对象」)。 
(C)接着,对第2选手对象,设定对手场地内的球门对象53前的位置为移动目标位置,藉此令第2选手对象开始朝向对手场地内的球门对象53前的移动。 
(D)接着,再度将操作对象切换为第1选手对象。 
(E)然后,当第1选手对象到达移动目标位置后,使第1选手对象进行朝向第2选手对象的传中(centering)动作。 
此外,在此足球游戏中,即使在对手场地的角球区57或球门对象53附近未显示在游戏画面18a的情形中,亦具备用以令使用者可设定这些位置为选手对象58的移动目标位置的功能。以下,说明有关此画面外移动目标位置设定功能。另外,在以下说明中,在显示图6所示的游戏画面18a的状态下,以使用者将对手场地的角球区57或球门对象53附近设定为移动目标位置为例进行说明。此外,在显示图6所示的游戏画面18a的状态下,设定使用者的操作对象队伍是朝向面对游戏画面18a的左方(图5所示的Xw轴负方向)进攻。 
在使用者欲设定对手场地内的角球区57或球门对象53附近为移动目标位置的情形中,将控制器32的前端部32a朝向游戏画面18a外、且为对手场地内的角球区57或球门对象53的所在方向。图7是表示其情形的游戏画面18a的例子。如图7所示,在该情形的游戏画面18a显示有画面外移动目标位置设定图符76。画面外移动目标位置设定图符76是连结控制器32的指示位置和操作对象的选手对象58在游戏画面18a的显示位置的直线上的位置,并且被显示在游戏画面18a的边缘附近的位置上。 
画面外移动目标位置设定图符76是在使用者将控制器32的前端部32a再度朝向游戏画面18a内后仍继续显示一定期间(在本实施方式的情形为3秒)。在这段时间,使用者通过将控制器32的前端部32a朝向画面外移动目标位置设定图符76,使再度显示在游戏画面18a的光标70移动至画面外移动目标位置设定图符76。图8是表示其情形的游戏画面18a的一例。使用者在此状态下按下移动目标位置设定按钮(例如为按钮46b)。 
在游戏装置10中,预先设定能够成为移动目标位置的移动目标位置候补。图9是表示有关于操作对象队伍朝向Xw轴负方向进攻的情形时所设定的移动目标位置候补。另外,图9以斜线表示的区域52a,是表示场地对象52上,且为表示于游戏画面18a(图6至图8)的区域(显示对象区域)。如图9所示,移动目标位置候补Ma、Mb、Mc设定在对手场地内的球门对象53前或角球区57附近。移动目标位置候补Ma至Mc的每一个,分别对应于对手场地内的球门线55的部分范围Ra、Rb、Rc的任一者。移动目标位置候补Ma对应于范围Ra。此外,移动目标位置候补Mb、Mc分别对应于范围Rb、Rc。 
在以控制器32指示画面外移动目标位置设定图符76的状态按下移动目标位置设定按钮的情形中,如以下方式,决定移动目标位置候补Ma、Mb、Mc中的任一者为移动目标位置。亦即,首先,取得与控制器32的指示位置对应的场地对象52上的位置P。接着,取得从操作对象的选手对象58的位置U延伸至位置P的直线或其延长线与对手场地内的球门线55的交点I。接着,判定交点I属于球门线55的各范围Ra至Rc的何者。然后,将与交点I所属范围对应的移动目标位置候补决定为移动目标位置。例如,在交点I属于范围Ra的情形中,移动目标位置候补Ma被决定为移动目标位置。 
当任一者的移动目标位置候补被决定为移动目标位置时,操作对象的选手对象58开始朝向该移动目标位置的移动。例如,在操作对象的选手对象58保持有球对象60的情形中,其选手对象58开始朝向其移动目标位置的盘球。在其情形下,当选手对象58盘球到达至移动目标位置时,会进行规定的动作(以下称为「到达后动作」)。此到达后动作因在按下移动目标位置设定按钮的时间点的选手对象58的位置(以下称为「移动开始位置」)是否在我方场地内而变化。图10是表示此情形的移动开始位置与到达后动作的关系的图。如图10所示,在移动开始位置位于我方场地内的情形中,到达后动作变为持球动作。此时,只要不对其选手对象58进行其它的动作指示操作(例如踢球指示操作),选手对象58会在移动目标位置附近继续保持球对象60。另一方面,在移动开始位置位于对手场地内的情形中,到达后动作依循移动目标位置而变化。例如,在移动目标位置为 移动目标位置候补Ma或Mc的情形中,到达后动作是为传中动作。又例如,在移动目标位置为移动目标位置候补Mb的情形中,到达后动作是为持球动作。 
依据上述的画面外移动目标位置设定功能,即使在对手场地内的角球区57或球门对象53附近未显示在游戏画面18a的情形中,使用者亦可设定这些位置为选手对象58的移动目标位置。此外,使用者亦可调整控制器32的指示位置,藉此从被设定在对手场地内的角球区57或球门对象53附近的多个移动目标位置候补中选择移动目标位置。 
此外,在画面外移动目标位置设定功能中,使用者仅以控制器32指示游戏画面18a外并不会设定移动目标位置候补的任一者为移动目标位置。在以控制器32指示在控制器32指示游戏画面18a外的情形时被显示的画面外移动目标位置设定图符76的状态下,当使用者按下移动目标位置设定按钮时,移动目标位置候补的任一者才开始被设定为移动目标位置。因此,可谋求即使在使用者误将控制器32的前端部32a朝向游戏画面18a外的情形中,移动目标位置候补的任一者亦不会被设定为移动目标位置。 
在使用者进行上述的连续的游戏动作(A)至(E)的情形中,当第1选手对象的移动开始位置在对手场地内时,由于第1选手对象到达移动目标位置为止的时间变短,使用者必须迅速地进行向第2选手对象的操作对象切换操作(B)、对第2选手对象的移动指示操作(C)、向第1选手对象的操作对象切换操作(D)、以及对第1选手对象的传中指示操作(E),而变得容易引起操作失误。在这点上,在上述的画面外移动目标位置设定功能中,在移动目标位置候补Ma或Mc被设定为移动目标位置的情形中,在移动开始位置位于对手场地内时,当选手对象58盘球到达移动目标位置时,会自动地进行朝向球门对象53前的传中。因此,使用者变得不必进行向第1选手对象的操作对象切换操作(D)、以及对第1选手对象的传中指示操作(E),可集中在对第2选手对象的操作,而可防止操作失误。 
以下,说明有关用以实现上述画面外移动目标位置设定功能的构成。 
首先,说明有关于在游戏装置10中被实现的功能。图11是在游戏装置10被实现的功能中,以相关于本发明者为主所显示的功能方块图。如 图11所示,游戏装置10功能性地包含:屏幕坐标值取得部80、判定部82、第1动作目标位置取得部84、第2动作目标位置取得部86、以及选手对象动作控制部88(游戏角色动作控制部件)。这些功能方块,以从光盘25读出程序,并令该程序由微处理器14执行的方式而藉此被实现。 
屏幕坐标值取得部80以微处理器14为主而被实现。屏幕坐标值取得部80取得对应于使用者的操作的屏幕坐标值。在本实施方式的情形中,屏幕坐标值取得部80取得对应于控制器32的姿势的屏幕坐标值。 
判定部82以微处理器14为主而被实现。判定部82判定控制器32的指示位置是否在游戏画面18a内。在本实施方式的情形中,判定部82判定由屏幕坐标值取得部80取得的屏幕坐标值是否为游戏画面18a内的屏幕坐标值。 
第1动作目标位置取得部84以微处理器14为主而被实现。在判定控制器32的指示位置位于游戏画面18a内的情形中,第1动作目标位置取得部84取得与控制器32的指示位置对应的场地对象52上的位置作为操作对象的选手对象58的移动目标位置。 
第2动作目标位置取得部86以微处理器14或光盘25为主而被实现。在判定控制器32的指示位置位于游戏画面18a外的情形中,第2动作目标位置取得部86根据控制器32的指示位置来取得场地对象52上的显示对象区域外的位置作为操作对象的选手对象58的移动目标位置。 
在本实施方式的情形中,第2动作目标位置取得部86分别与对手场地侧的球门线55的多个范围(Ra至Rc:参照图9)关联对应,并存储被设定在对手场地内的移动目标位置候补(Ma至Mc:参照图9)。 
此外,在判定控制器32的指示位置位于游戏画面18a外的情形中,第2动作目标位置取得部86使画面外移动目标位置设定图符76显示在游戏画面18a。然后,第2动作目标位置取得部86监视控制器32是否指示画面外移动目标位置设定图符76以及移动目标位置设定按钮是否被按下。 
在控制器32指示画面外移动目标位置设定图符76,且移动目标位置设定按钮被按下的情形中,首先,第2动作目标位置取得部86从操作对象的选手对象58在场地对象52上的位置(点U:参照图9),取得朝向与由屏幕坐标值取得部80所取得的屏幕坐标值对应的场地对象52上的位置(点P:参照图9)的方向。然后,第2动作目标位置取得部86根据该取得 的方向,进行操作对象的选手对象58的移动目标位置的决定。亦即,第2动作目标位置取得部86从操作对象的选手对象58的位置,取得在该取得的方向延伸的直线(直线L:参照图9)与对手场地侧的球门线55的交点(点I:参照图9)。然后,第2动作目标位置取得部86在对手场地侧的球门线55的多个范围(Ra至Rc)中,决定在该取得的交点所属的范围所关联对应的移动目标位置候补以作为移动目标位置。 
另外,各移动目标位置候补(Ma至Mc)所关联对应的球门线55的范围(Ra至Rc),可以说是针对从操作对象的选手对象58在场地对象52上的位置(点U),朝向与由屏幕坐标值取得部80所取得的屏幕坐标值对应的场地对象52上的位置(点P)的方向的条件。此外,由于此方向是根据由屏幕坐标值取得部80所取得的屏幕坐标值而取得的方向,故在各移动目标位置候补(Ma至Mc)所关联对应的球门线55的范围(Ra至Rc),可以说是针对由屏幕坐标值取得部80所取得的屏幕坐标值的条件(屏幕坐标值条件)。 
选手对象动作控制部88以微处理器14为主而实现。选手对象动作控制部88根据由第1动作目标位置取得部84或第2动作目标位置取得部86所取得的移动目标位置,来进行选手对象58的移动控制。 
在本实施方式的情形中,在藉由第1动作目标位置取得部84或第2动作目标位置取得部86取得选手对象58的移动目标位置的情形中,选手对象动作控制部88使该选手对象58朝向移动目标位置移动。当选手对象58开始朝向移动目标位置移动后,选手对象动作控制部88监视该选手对象58是否到达移动目标位置。 
在选手对象58到达由第1动作目标位置取得部84所取得的移动目标位置的情形中,当该选手对象58为操作对象时,选手对象动作控制部88令该选手对象58进行对应于其时点的控制器32的操作状态的动作。另一方面,当选手对象58并非为操作对象时,选手对象动作控制部8是依循规定的算法(algorithm)使选手对象58进行动作。 
此外,在选手对象58到达由第2动作目标位置取得部86所取得的移动目标位置的情形中,在该选手对象58未保持有球对象60时,选手对象动作控制部88执行与在选手对象58到达第1动作目标位置取得部84所取得的移动目标位置时相同的动作控制。另一方面,在选手对象58保持 有球对象60时,选手对象动作控制部88如以下方式执行对于其选手对象58的动作控制。亦即,选手对象动作控制部88(到达后动作信息存储部件)对与虚拟三维空间50(场地对象52)的位置相关的位置条件,以及与到达后动作相关的信息(到达后动作信息)赋予对应而存储(参照图10)。此外,选手对象动作控制部88(到达后动作信息取得部件)取得选手对象58的移动开始位置所满足的位置条件关联对应的到达后动作信息。然后,选手对象动作控制部88根据取得的到达后动作信息,进行对于该选手对象58的动作控制。 
接着,说明有关用以实现上述功能方块而在游戏装置10被执行的处理。首先,说明有关成为本处理的基础的数据。 
在光盘25存储有表现各对象形状的模型数据。此外,在光盘25存储有选手对象58的动态数据(motion data)。动态数据是表示选手对象58进行各种动作(例如跑步动作、盘球动作、或踢球动作等)时每规定时间(在本实施方式为1/60秒)的姿势变化的数据。另外,将依循动态数据使选手对象58动作记载为「重现动态数据」。再者,在光盘25存储有选手对象58各种能力的强度的参数或场上位置等。 
主存储器26存储有表示游戏现在状况的游戏状况信息。例如,在游戏状况信息包含有光标70的显示位置信息。光标70的显示位置信息是藉由屏幕坐标值来表示光标70在游戏画面18a内的显示位置的信息。 
又例如,在游戏状况信息包含表示各选手对象58的状态的信息。关于属于操作对象队伍的选手对象58,在主存储器26中存储有例如如图12所示的选手对象信息表。在选手对象信息表包含有以下字段:「选手对象ID」、「位置」、「重现中动态数据」、「动态数据重现位置」、「移动方向」、「移动速度」、「球保持标记」、「操作对象标记」、「移动目标位置」、以及「到达后动作」。在「选手对象ID」字段储存有选手对象58的识别信息(ID)。在「位置」、「移动方向」、以及「移动速度」字段储存有以世界坐标系(图5所示的XwYwZw坐标系)表示的选手对象58在虚拟三维空间50中的现在位置、移动方向、以及移动速度的信息。在「重现中动态数据」字段储存有关于选手对象58的现在重现中的动态数据的识别信息(ID)。在「动态数据重现位置」字段储存有表示动态数据的现在 重现位置的信息。藉由「重现中动态数据」以及「动态数据重现位置」字段,来特定选手对象58的姿势。在「球保持标记」字段储存有表示选手对象58是否保持有球对象60的信息。在「操作对象标记」字段储存有选手对象58是否为操作对象的信息。在「移动目标位置」字段储存有以世界坐标系表示对选手对象58设定的移动目标位置的信息。在「到达后动作」字段储存有表示对选手对象58设定的到达后动作的信息。另外,关于对战对手队伍亦存储有同样的选手对象信息表。在与对战对手队伍相关的选手对象信息表中,省略「操作对象标记」、「移动目标位置」、以及「到达后动作」字段。 
又例如,游戏状况信息亦包含表示球对象60与虚拟摄影机62的状态的信息。在表示球对象60的状态的信息包含例如表示球对象60在虚拟三维空间50的位置、移动方向、以及移动速度的信息。表示虚拟摄影机62的状态的信息包含例如表示虚拟摄影机62在虚拟三维空间50的位置(视点64)、姿势(视线方向66)、以及视角等信息。又例如,游戏状况信息包含表示经过时间与两队得分状况的信息。 
图13至图16是表示在游戏装置10中在每个规定时间(在本实施方式为1/60秒)所执行的处理中,以与画面外移动目标位置设定功能相关为主的流程图。此处理是藉由以游戏装置10(微处理器14)执行从光盘25读出的程序的方式而被实现。 
如图13所示,首先,游戏装置10根据从控制器32所供给的操作信号来取得控制器32的操作状态(S101)。例如,游戏装置10判断控制器32的指示位置的屏幕坐标值与各按钮的按下状态。之后,游戏装置10判定移动目标位置设定按钮是否被按下(S102)。 
在移动目标位置设定按钮未被按下的情形中,游戏装置10更新游戏状况信息(S107)。例如,光标70的显示位置信息是根据在S101所取得的屏幕坐标值而被更新。又例如,表示选手对象58的状态的信息是根据在S101所取得的控制器32的指示位置与各按钮的按下状态而被更新。其它,表示球对象60的状态的信息、表示虚拟摄影机62的状态的信息、以及表示经过时间与两队得分状况的信息是被更新。详细内容将在后述(参照图22)。 
游戏状况信息的更新结束之后,游戏装置10在VRAM上产生游戏画面18a。如图14所示,首先,游戏装置10使用规定的坐标变换计算将配置在虚拟三维空间50的各对象的顶点坐标从世界坐标系坐标变换为屏幕坐标系,藉此在VRAM上描绘表现从虚拟摄影机62观看的虚拟三维空间50的模样的视野图像(S110)。更具体而言,游戏装置10执行几何处理,进行从世界坐标系至视点坐标系的坐标变换。视点坐标系是将视点64作为原点,且将视线方向66作为Zw轴方向的坐标系。此外,游戏装置10亦进行截割(clipping)处理。并且,游戏装置10将视野范围内的各对象从视点坐标系予以坐标变换为屏幕坐标系。如此,游戏装置10在VRAM上描绘视野图像。 
接着,游戏装置10对于在VRAM上被描绘的视野图像,覆写描绘经过时间图像72与得分状况图像74(S111)。 
接着,游戏装置10判定控制器32的指示位置是否在游戏画面18a内(S112)。亦即,游戏装置10判定在S101取得的屏幕坐标值是否包含在图4所示的斜线区域内。 
在控制器32的指示位置不在游戏画面18a内的情形中,游戏装置10取得与控制器32的指示位置对应的场地对象52上的位置(点P:参照图9)(S113)。图17及图18是显示用以取得与控制器32的指示位置对应的场地对象52上的位置的处理(对应位置取得处理)的流程图。 
如图17所示,首先,游戏装置10将变量n的值初始化为0(S201)。此外,游戏装置10在场地对象52上初始设定多个基准点(S202)。图19是用以说明有关基准点的初始设定的图。如图19所示,游戏装置10取得藉由将场地对象52在长边方向以及短边方向分别予以4分割所得的区块的各顶点作为基准点Qij(i、j是1至5的整数)。在此,基准点Q11是指左上的基准点,基准点Q15是指右上的基准点,基准点Q51是指左下的基准点,基准点Q55是指右下的基准点。 
此外,游戏装置10将变量1a初始化为La/4,将变数1b初始化为Lb/4(S203)。在此,如图19所示,La是场地对象52的长边的长度,Lb是场地对象52的短边的长度。 
之后,游戏装置10将各基准点Qij的位置坐标从世界坐标系变换为屏 幕坐标系,藉此取得对应各基准点Qij的屏幕坐标值(S204)。在此,使用与在S110中为了将各对象的顶点坐标从世界坐标系变换为屏幕坐标系所使用的坐标变换计算相同的坐标变换计算。 
之后,有关各基准点Qij,游戏装置10算出对应该基准点Qij的屏幕坐标值、和在S101所取得的屏幕坐标值间的距离(S205)。然后,游戏装置10从多个基准点Qij中,选择在S205算出的距离为最小的基准点Qij(S206)。此外,游戏装置10在变量n的值上加1(S207)。然后,游戏装置10判断变量n的值是否为未满N(S208)。 
在变量n的值未满N的情形中,游戏装置10根据在S206所选择的基准点Qij,来决定场地对象52上的基准点设定对象区域(S209)。图20是用以说明有关基准点设定对象区域的图。在此,图20是如图19所示在设有基准点Qij的状态下,表示在S206中选择基准点Q33的情形下的基准点设定对象区域。如图20所示,游戏装置10将在场地对象52上、且为满足下述条件(1)及(2)的包含Xw轴坐标及Zw轴坐标(xw,zw)的区域设定为基准点设定对象区域90。另外,在下述的条件(1)及(2)中,(xw0,zw0)是表示在S206所选择的基准点Qij的Xw轴坐标及Zw轴坐标。 
xw0-(1a/2)≤xw≤xw0+(1a/2)(1) 
zw0-(1b/2)≤zw≤zw0+(1b/2)(2) 
接着,游戏装置10在S209所决定的基准点设定对象区域90再设定多个基准点(S210)。图21是用以说明有关基准点的再设定的图。在此,图21是表示如图20所示有关决定基准点设定对象区域90的情形。如图21所示,游戏装置10设定藉由将基准点设定对象区域90在长边方向及短边方向个别予以8分割所得的各区块的各顶点作为新的基准点Qij(i、j为1至9的整数)。在此,基准点Q11是指左上的基准点,基准点Q19是指右上的基准点。此外,基准点Q91是指左下的基准点,基准点Q99是指右下的基准点。 
游戏装置10将基准点Qij再设定后,将变量1a更新为1a/8,将变数1b更新为1b/8(S211)。之后,游戏装置10再执行从S204起的处理。 
另一方面,当判断S208的变量n的值并非为未满N时,游戏装置10判断在S206所选择的基准点Qij为与控制器32的指示位置对应的场地对 象52上的位置(S212)。 
取得与控制器32的指示位置对应的场地对象52上的位置后,游戏装置10判定从操作对象的选手对象58的位置(点U:参照图9)延伸至在S113所取得的位置(点P:参照图9)的直线或其延长线,与对手场地侧的球门线55是否相交(S114)。当上述直线及其延长线与对手场地侧的球门线55没有相交时,不执行以后的处理,在该时间点在VRAM上被描绘的图像是作为游戏画面18a而输出至监视器18。因此,在游戏装置10中,即使控制器32指示游戏画面18a外,在没有指示具有对手场地侧的角球区57或球门对象53的一方时,不显示画面外移动目标位置设定图符76。 
另一方面,当上述直线或其延长线与对手场地侧的球门线55相交时,游戏装置10取得其交点(S115)。然后,游戏装置10取得球门线55的范围Ra至Rc中,在S115所取得的交点所属范围关联对应的移动目标位置候补(S116)。 
之后,游戏装置10判定在S116所取得的移动目标位置候补是否显示于游戏画面18a(S117)。换句话说,游戏装置10判定在S116所取得的移动目标位置候补是否被包含在场地对象52上的显示对象区域内(图9中以斜线所示的区域52a)。在此步骤中,游戏装置10将在S116所取得的移动目标位置候补从世界坐标系变换为屏幕坐标系,藉此取得对应于移动目标位置候补的屏幕坐标值。此时,使用与在S110用以将各对象的顶点坐标从世界坐标系变换为屏幕坐标系所使用的坐标变换计算相同的坐标变换计算。然后,游戏装置10判定该屏幕坐标值是否包含在图4所示的斜线区域内。 
在S116取得的移动目标位置候补显示于游戏画面18a的情形中,不执行以后的处理,在该时间点在VRAM上被描绘的图像是作为游戏画面18a输出至监视器18。因此,在游戏装置10中,在游戏画面18a显示有在S116所取得的移动目标位置候补时,不显示画面外移动目标位置设定图符76。 
另一方面,在S116所取得的移动目标位置候补未显示于游戏画面18a的情形中,游戏装置10使在S116所取得的移动目标位置候补作为暂定移动目标位置而存储在主存储器26中(S118)。 
之后,游戏装置10判定操作对象的选手对象58的现在位置是否在对手场地内(S119)。当操作对象的选手对象58的现在位置不在对手场地内时,亦即当操作对象的选手对象58的现在位置在我方场地内时,游戏装置10将持球动作作为暂定到达后动作而存储在主存储器26中(S123)。另一方面,当操作对象的选手对象58的现在位置在对手场地内时,游戏装置10判定暂定移动目标位置是否在角球区57附近(S120)。亦即,游戏装置10判定暂定移动目标位置是否为移动目标位置候补Ma或Mc。当暂定移动目标位置为移动目标位置候补Ma或Mc时,游戏装置10将传中动作作为暂定到达后动作而存储在主存储器26中(S121)。另一方面,当暂定移动目标位置不在角球区57附近时,亦即暂定移动目标位置为移动目标位置候补Mb时,游戏装置10将持球动作作为暂定到达后动作而存储在主存储器26中(S122)。 
之后,游戏装置10对于在VRAM上被描绘的图像,覆写描绘画面外移动目标位置设定图符76(S124)。此时,游戏装置10算出连结在S101所取得的屏幕坐标值和操作对象的选手对象58在游戏画面18a的显示位置的屏幕坐标值的直线与图4所示的斜线区域的边界线的交点。并且,游戏装置10根据其交点来决定画面外移动目标位置设定图符76的描绘位置。此外,游戏装置10将变量t的值更新为180(S125)。变量t是以1/60秒的单位来表示到画面外移动目标位置设定图符76从游戏画面18a消失为止的剩余时间。此时,在VRAM上描绘有例如如图7所示的游戏画面18a,其游戏画面18a在所给予的定时显示输出在监视器18。 
在S112中,当判定控制器32的指示位置在游戏画面18a内时,游戏装置10从变量t的值减去1(S126)。另外,当变量t的值为0时,游戏装置10不减算变量t的值。然后,游戏装置10判定变量t的值是否比0大(S127)。当变量t的值比0大时,游戏装置10对于在VRAM上被描绘的图像,覆写描绘画面外移动目标位置设定图符76(S128)。此步骤的处理与S124同样地被执行。另一方面,当变量t的值不比0大时,画面外移动目标位置设定图符76的显示期间变为已经过,而不描绘画面外移动目标位置设定图符76。 
在S127及S128的处理结束后,游戏装置10对于在VRAM上描绘的 图像,覆写描绘光标70(S129)。此时,光标70的描绘位置根据光标70的显示位置信息而被特定。此情形下,在VRAM上描绘有例如如图6或图8所示的游戏画面18a,其游戏画面18a在所给予的定时显示输出在监视器18。 
在S102中,当判定移动目标位置设定按钮被按下时,游戏装置10判定画面外移动目标位置设定图符76是否为正在显示(S103)。亦即,游戏装置10判定变量t的值是否比0大。当画面外移动目标位置设定图符76为正在显示时,游戏装置10判定控制器32是否指示画面外移动目标位置设定图符76(S104)。亦即,游戏装置10判定控制器32的指示位置是否在游戏画面18a内的画面外移动目标位置设定图符76被显示的区域内。 
当画面外移动目标位置设定图符76部分非为正在显示时,或控制器32没有指示画面外移动目标位置设定图符76时,游戏装置10取得与控制器32的指示位置对应的场地对象52上的位置(S108)。此步骤的处理与S113同样地被执行。然后,游戏装置10将在S108所取得的位置作为操作对象的选手对象58的移动目标位置而存储在选手对象信息表(S109)。此时,游戏装置10在选手对象信息表的与操作对象的选手对象58对应的「移动方向」字段,设置表示从操作对象的选手对象58的现在位置朝向在S108所取得的位置的方向的信息。此外,游戏装置10在选手对象信息表的与操作对象的选手对象58对应的「重现中动态数据」字段设置跑步动作动态数据或盘球动作动态数据的ID,并在「动态数据重现位置」字段设置表示初始位置的值。结果,此选手对象58开始朝向移动目标位置跑步或盘球。 
另一方面,当画面外移动目标位置设定图符76为正在显示,且控制器32指示画面外移动目标位置设定图符76时,游戏装置10将存储在主存储器26的暂定移动目标位置及暂定到达后动作作为操作对象的选手对象58的移动目标位置及到达后动作而存储在选手对象信息表(S105)。此时,游戏装置10在选手对象信息表的与操作对象的选手对象58对应的「移动方向」字段,设置表示从操作对象的选手对象58的现在位置朝向暂定移动目标位置的方向的信息。此外,游戏装置10在选手对象信息表的与操作对象的选手对象58对应的「重现中动态数据」字段设置跑步动作动 态数据或盘球动作动态数据的ID,并在「动态数据重现位置」字段设置表示初始位置的值。结果,此选手对象58开始朝向移动目标位置跑步或盘球(S105)。此外,游戏装置10将变量t的值更新为0(S106)。 
在此,进一步地详细说明有关S107的处理(游戏状况信息的更新处理)。在此,特别说明有关表示被设定移动目标位置的选手对象58的状态的信息的更新。图22是更新表示被设定移动目标位置的选手对象58的状态的信息的处理(移动目标位置设定时状态更新处理)的流程图。 
如图22所示,游戏装置10更新选手对象58的状态(位置以及姿势等)(S301)。例如,游戏装置10将选手对象信息表与该选手对象58对应的「位置」字段所示的位置,从现在位置在移动方向上(从现在位置朝向移动目标位置的方向),更新为移动了对应于移动速度的距离(在1/60秒间可移动的距离)后的位置。又例如,游戏装置10更新选手对象信息表的与该选手对象58对应的「动态数据重现位置」字段。 
接着,游戏装置10判定其选手对象58是否到达移动目标位置(S302)。当选手对象58到达移动目标位置时,游戏装置10判定其选手对象58是否保持有球对象60(S303)。当选手对象58保持有球对象60时,游戏装置10对该判定选手对象58是否设定有到达后动作(S304)。当对于选手对象58设定有到达后动作时,游戏装置10使选手对象58开始进行到达后动作(S305)。亦即,游戏装置10在选手对象信息表的与该选手对象58对应的「重现中动态数据」字段,设置对于其选手对象58设定的到达后动作的动态数据的ID,并在「动态数据重现位置」字段设置表示初始位置的值。此外,游戏装置10在选手对象58开始进行到达后动作后,清零选手对象信息表的与该选手对象58对应的「移动目标位置」以及「到达后动作」字段(S306)。此情形下,该选手对象58成为未设定移动目标位置及到达后动作的状态。 
根据以上说明的游戏装置10,藉由具备上述的画面外移动目标位置设定功能,即使在对手场地内的角球区57或球门对象53附近未显示于游戏画面18a的情形中,使用者亦可设定该等位置作为选手对象58的移动目标位置。 
即使在对手场地内的角球区57或球门对象53附近未显示于游戏画面 18a的情形中,为了令使用者可设定这些位置作为选手对象58的移动目标位置,亦可构想例如在控制器32指示游戏画面18a外的情形,使虚拟摄影机62对应于控制器32的指示位置而移动的方法。如此一来,由于使用者可使对手场地内的角球区57或球门对象53附近显示于游戏画面18a,故使用者可设定这些位置作为选手对象58的移动目标位置。然而,例如在多个使用者看着一个监视器18(游戏画面18a)进行游戏的情形中,配合一个使用者来移动虚拟摄影机62的方法并不适当,而无法适用在上述的手法。就该点而言,由于本实施方式的手法不会配合一使用者来移动虚拟摄影机62,而可适用在多个使用者看着一个监视器18(游戏画面18a)进行游戏的情形。 
另外,本发明未限定在以上说明的实施方式。 
例如,本发明是亦可适用在指定选手对象58的移动目标位置以外的动作目标位置的情形。例如,亦可适用在可指定场地对象52上的显示对象区域外的位置作为选手对象58的踢球目标位置的情形。 
又例如,本发明亦可适用在执行足球游戏以外的游戏的游戏装置10。 
又例如,在以上的说明中,虽然从相当于信息存储介质的光盘25供给程序至家庭用游戏机11,但亦可经由通信网路将程序配送至家庭等。图23是表示使用通信网路的程序配送系统的整体构成的图。根据图23说明本发明的程序配送方法。如图23所示,该程序配送系统100包含游戏数据库102、服务器104、通信网路106、个人计算机108、家庭用游戏机110、以及携带式信息终端机(PDA)112。其中,藉由游戏数据库102和服务器104来构成程序配送装置114。通信网路106例如包含因特网或有线电视网络而构成。在该系统中,在游戏数据库(信息存储介质)102存储有与光盘25的存储内容相同的程序。然后,需要者藉由使用个人计算机108、家庭用游戏机110、或携带式信息终端机112等来进行游戏配送请求,而将该请求经由通信网路106传达至服务器104。接着,服务器104对应于游戏配送请求而从游戏数据库102读出程序,并将该程序发送至个人计算机108、家庭用游戏机110、以及携带式信息终端机112等的游戏配送请求源。在此虽为对应于游戏配送请求而进行游戏配送,但亦可从服务器104单方面地进行送讯。此外,没有必要一定要一次将实现游戏所必要的所有程序 进行配送(整体配送),可对应于游戏情势而将必要部分进行配送(分割配送)。只要透过通信网路106进行游戏配送,需要者可以容易取得程序。 

Claims (5)

1.一种游戏装置,将配置有游戏角色的游戏空间内的显示对象区域的模样显示在游戏画面中,该游戏装置包含有:
屏幕坐标值取得部件,取得与使用者的操作对应的屏幕坐标值;
判定部件,判定由前述屏幕坐标值取得部件所取得的屏幕坐标值是否为前述游戏画面内的屏幕坐标值;
第1动作目标位置取得部件,当判定由前述屏幕坐标值取得部件所取得的屏幕坐标值为前述游戏画面内的屏幕坐标值的情况下,取得与由前述屏幕坐标值取得部件所取得的屏幕坐标值对应的前述显示对象区域内的位置,作为前述游戏角色的规定动作的动作目标位置;
第2动作目标位置取得部件,当判定由前述屏幕坐标值取得部件所取得的屏幕坐标值并非为前述游戏画面内的屏幕坐标值的情况下,根据由前述屏幕坐标值取得部件所取得的屏幕坐标值,取得前述显示对象区域外的位置,作为前述游戏角色的前述规定动作的动作目标位置;以及
游戏角色动作控制部件,根据由前述第1或第2动作目标位置取得部件所取得的动作目标位置来进行前述游戏角色的动作控制;
其中,前述第2动作目标位置取得部件包含:
与被设定在前述显示对象区域外的多个动作目标位置候补的每一个关联对应,来存储与前述屏幕坐标值相关的屏幕坐标值条件的部件;
判定由前述屏幕坐标值取得部件所取得的屏幕坐标值是否满足与前述多个动作目标位置候补的每一个关联对应的前述屏幕坐标值条件的部件;以及
取得与由前述屏幕坐标值取得部件所取得的屏幕坐标值所满足的前述屏幕坐标值条件关联对应的动作目标位置候补,以作为前述游戏角色的前述规定动作的动作目标位置的部件。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
前述屏幕坐标值条件,是有关从前述游戏角色在前述游戏空间的位置朝向与由前述屏幕坐标值取得部件所取得的屏幕坐标值对应的前述游戏空间内的位置的方向的条件。
3.根据权利要求1或2所述的游戏装置,其特征在于,
前述第2动作目标位置取得部件包含:
当判定由前述屏幕坐标值取得部件所取得的屏幕坐标值并非为前述游戏画面内的屏幕坐标值时,将规定图符图像显示在前述游戏画面中的部件;以及
判定在前述规定图符图像显示在前述游戏画面中的状态下,是否由前述使用者进行了规定操作的部件;
并且,当判定在前述规定图符图像显示在前述游戏画面中的状态下,由前述使用者进行了前述规定操作时,执行前述游戏角色的前述规定动作的动作目标位置的取得。
4.根据权利要求1或2所述的游戏装置,其特征在于,
前述游戏角色的前述规定动作的动作目标位置,是前述游戏角色的移动目标位置;
前述游戏角色动作控制部件包含:
使前述游戏角色移动至由前述第2动作目标位置取得部件所取得的移动目标位置的部件;
监视前述游戏角色是否到达了由前述第2动作目标位置取得部件所取得的移动目标位置的部件;
与和在前述游戏空间内的位置相关的位置条件关联对应,来存储与前述游戏角色到达由前述第2动作目标位置取得部件所取得的移动目标位置后的动作相关的到达后动作信息的到达后动作信息存储部件;
取得在由前述第2动作目标位置取得部件取得前述移动目标位置时前述游戏角色在前述游戏空间中的位置,并取得与该位置所满足的前述位置条件关联对应的前述到达后动作信息的到达后动作信息取得部件;以及
在前述游戏角色到达由前述第2动作目标位置取得部件所取得的移动目标位置后,根据由前述到达后动作信息取得部件所取得的到达后动作信息来进行前述游戏角色的动作控制的部件。
5.一种游戏装置的控制方法,将配置有游戏角色的游戏空间内的显示对象区域的模样显示在游戏画面中,该控制方法包含有:
屏幕坐标值取得步骤,取得与使用者的操作对应的屏幕坐标值;
判定步骤,判定由前述屏幕坐标值取得步骤所取得的屏幕坐标值是否为前述游戏画面内的屏幕坐标值;
第1动作目标位置取得步骤,当判定在前述屏幕坐标值取得步骤所取得的屏幕坐标值为前述游戏画面内的屏幕坐标值的情况下,取得与在前述屏幕坐标值取得步骤所取得的屏幕坐标值对应的前述显示对象区域内的位置,作为前述游戏角色的规定动作的动作目标位置;
第2动作目标位置取得步骤,当判定在前述屏幕坐标值取得步骤所取得的屏幕坐标值并非为前述游戏画面内的屏幕坐标值时,根据在前述屏幕坐标值取得步骤所取得的屏幕坐标值,取得前述显示对象区域外的位置以作为前述游戏角色的前述规定动作的动作目标位置;以及
游戏角色动作控制步骤,根据在前述第1或第2动作目标位置取得步骤所取得的动作目标位置,来进行前述游戏角色的动作控制;
其中,前述第2动作目标位置取得步骤包含:
在与被设定在前述显示对象区域外的多个动作目标位置候补的每一个关联对应,来存储与前述屏幕坐标值相关的屏幕坐标值条件的部件中,判定在前述屏幕坐标值取得步骤所取得的屏幕坐标值是否满足与前述多个动作目标位置候补的每一个关联对应而存储的前述屏幕坐标值条件的步骤;以及
取得与在前述屏幕坐标值取得步骤所取得的屏幕坐标值所满足的前述屏幕坐标值条件关联对应的动作目标位置候补,以作为前述游戏角色的前述规定动作的动作目标位置的步骤。
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