KR20090057311A - 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체 - Google Patents

게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체 Download PDF

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아키요시 조소가베
다카요시 후카노
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

사용자가 게임 공간 내의 게임 화면에 표시되지 않는 영역 내의 위치도 게임 캐릭터의 동작 목표 위치로서 지시할 수 있도록 도모하는 것이 가능해지는 게임 장치를 제공한다.
제 2 동작 목표 위치 취득부 (86) 는, 스크린 좌표값 취득부 (80) 에 의해 취득되는 사용자의 조작에 따른 스크린 좌표값이 게임 화면 외의 스크린 좌표값이라고 판정된 경우, 게임 공간의 게임 화면에 대한 표시 대상 영역 외의 위치를 게임 캐릭터의 동작 목표 위치로서 취득한다. 제 2 동작 목표 위치 취득부 (86) 는, 게임 공간의 표시 대상 영역 외에 설정되는 복수의 동작 목표 위치 후보의 각각에 대응시켜, 스크린 좌표값에 관한 조건을 기억한다. 제 2 동작 목표 위치 취득부 (86) 는, 스크린 좌표값 취득부 (80) 가 취득한 스크린 좌표값이 만족하는 조건에 대응된 동작 목표 위치 후보를 게임 캐릭터의 동작 목표 위치로서 취득한다.
게임 캐릭터, 게임 공간, 표시 대상 영역, 좌표 취득 수단, 스크린 좌표값

Description

게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체{GAME DEVICE, METHOD OF CONTROLLING GAME DEVICE, AND INFORMATION RECORDING MEDIUM}
기술분야
본 발명은 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체에 관한 것이다.
배경기술
사용자의 조작에 따른 스크린 좌표값 (스크린 좌표계에 있어서의 좌표값) 을 취득하고, 그 스크린 좌표값에 기초하여 게임을 실행하는 게임 장치가 제안되어 있다. 예를 들어, 특허 문헌 1 에 기재되는 바와 같은 포인팅 디바이스를 이용하여 입력되는 스크린 좌표값에 기초하여 게임을 실행하는 게임 장치가 제안되어 있다.
[특허 문헌 1] 일본 특허 제3262677호 공보
발명의 개시
발명이 해결하고자 하는 과제
상기와 같은 게임 장치에서는, 예를 들어, 사용자가 게임 공간의 일부 영역의 모습을 나타내는 게임 화면 내의 위치를 상기 포인팅 디바이스를 이용하여 가리킴으로써, 게임 캐릭터의 동작 목표 위치를 지시하는 게임을 실현하는 것을 생각할 수 있다. 보다 구체적으로는, 예를 들어 사용자가 게임 화면 내의 위치를 상기 포인팅 디바이스를 이용하여 가리킴으로써, 선수 캐릭터의 이동 목표 위치나 패스 목표 위치를 지시하는 축구 게임을 실현하는 것을 생각할 수 있다. 이와 같은 게임을 실현하는 데 있어서는, 사용자가 게임 공간 내의 게임 화면에 표시되지 않는 영역 내의 위치도 게임 캐릭터의 동작 목표 위치로서 지시할 수 있도록 도모할 필요가 있다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것으로서, 그 목적은 사용자가 게임 공간 내의 게임 화면에 표시되지 않는 영역 내의 위치도 게임 캐릭터의 동작 목표 위치로서 지시할 수 있도록 도모하는 것이 가능해지는 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체를 제공하는 것에 있다.
과제를 해결하기 위한 수단
상기 과제를 해결하기 위하여, 본 발명에 관련된 게임 장치는, 게임 캐릭터가 배치된 게임 공간 내의 표시 대상 영역의 모습을 게임 화면에 표시하는 게임 장치에 있어서, 사용자의 조작에 따른 스크린 좌표값을 취득하는 스크린 좌표값 취득 수단과, 상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값이 상기 게임 화면 내의 스크린 좌표값인지 여부를 판정하는 판정 수단과, 상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값이 상기 게임 화면 내의 스크린 좌표값이라고 판정되는 경우, 상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값에 대응하는 상기 표시 대상 영역 내의 위치를 상기 게임 캐릭터의 소정 동작의 동작 목표 위치로서 취득하는 제 1 동작 목표 위치 취득 수단과, 상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값이 상기 게임 화면 내의 스크린 좌표값이 아 니라고 판정되는 경우, 상기 게임 캐릭터의 상기 소정 동작의 동작 목표 위치로서, 상기 표시 대상 영역 외의 위치를 상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값에 기초하여 취득하는 제 2 동작 목표 위치 취득 수단과, 상기 제 1 동작 목표 위치 취득 수단 또는 제 2 동작 목표 위치 취득 수단에 의해 취득된 동작 목표 위치에 기초하여, 상기 게임 캐릭터의 동작 제어를 실시하는 게임 캐릭터 동작 제어 수단을 포함하고, 상기 제 2 동작 목표 위치 취득 수단은, 상기 표시 대상 영역 외에 설정되는 복수의 동작 목표 위치 후보의 각각에 대응시켜 상기 스크린 좌표값에 관한 스크린 좌표값 조건을 기억하는 수단과, 상기 복수의 동작 목표 위치 후보의 각각에 대응된 상기 스크린 좌표값 조건을 상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값이 만족하는지 여부를 판정하는 수단과, 상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값이 만족하는 상기 스크린 좌표값 조건에 대응된 동작 목표 위치 후보를 상기 게임 캐릭터의 상기 소정 동작의 동작 목표 위치로서 취득하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 관련된 게임 장치의 제어 방법은, 게임 캐릭터가 배치된 게임 공간 내의 표시 대상 영역의 모습을 게임 화면에 표시하는 게임 장치의 제어 방법에 있어서, 사용자의 조작에 따른 스크린 좌표값을 취득하는 스크린 좌표값 취득 단계와, 상기 스크린 좌표값 취득 단계에 의해 취득된 스크린 좌표값이 상기 게임 화면 내의 스크린 좌표값인지 여부를 판정하는 판정 단계와, 상기 스크린 좌표값 취득 단계에 의해 취득된 스크린 좌표값이 상기 게임 화면 내의 스크린 좌표값이라고 판정되는 경우, 상기 스크린 좌표값 취득 단계에 의해 취득된 스크린 좌표값에 대응하는 상기 표시 대상 영역 내의 위치를 상기 게임 캐릭터의 소정 동작의 동작 목표 위치로서 취득하는 제 1 동작 목표 위치 취득 단계와, 상기 스크린 좌표값 취득 단계에 의해 취득된 스크린 좌표값이 상기 게임 화면 내의 스크린 좌표값이 아니라고 판정되는 경우, 상기 게임 캐릭터의 상기 소정 동작의 동작 목표 위치로서, 상기 표시 대상 영역 외의 위치를 상기 스크린 좌표값 취득 단계에 의해 취득된 스크린 좌표값에 기초하여 취득하는 제 2 동작 목표 위치 취득 단계와, 상기 제 1 동작 목표 위치 취득 단계 또는 제 2 동작 목표 위치 취득 단계에 의해 취득된 동작 목표 위치에 기초하여, 상기 게임 캐릭터의 동작 제어를 실시하는 게임 캐릭터 동작 제어 단계를 포함하고, 상기 제 2 동작 목표 위치 취득 단계는, 상기 표시 대상 영역 외에 설정되는 복수의 동작 목표 위치 후보의 각각에 대응시켜 상기 스크린 좌표값에 관한 스크린 좌표값 조건을 기억하여 이루어지는 수단에, 상기 복수의 동작 목표 위치 후보의 각각에 대응시켜 기억되는 상기 스크린 좌표값 조건을 상기 스크린 좌표값 취득 단계에 의해 취득된 스크린 좌표값이 만족하는지 여부를 판정하는 단계와, 상기 스크린 좌표값 취득 단계에 의해 취득된 스크린 좌표값이 만족하는 상기 스크린 좌표값 조건에 대응된 동작 목표 위치 후보를 상기 게임 캐릭터의 상기 소정 동작의 동작 목표 위치로서 취득하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 관련된 프로그램은, 게임 캐릭터가 배치된 게임 공간 내의 표시 대상 영역의 모습을 게임 화면에 표시하는 게임 장치로서, 가정용 게임기, 휴대용 게임기, 업무용 게임기, 휴대 전화기, 휴대 정보 단말 (PDA) 이나 퍼스널 컴 퓨터 등의 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램으로서, 사용자의 조작에 따른 스크린 좌표값을 취득하는 스크린 좌표값 취득 수단, 상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값이 상기 게임 화면 내의 스크린 좌표값인지 여부를 판정하는 판정 수단, 상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값이 상기 게임 화면 내의 스크린 좌표값이라고 판정되는 경우, 상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값에 대응하는 상기 표시 대상 영역 내의 위치를 상기 게임 캐릭터의 소정 동작의 동작 목표 위치로서 취득하는 제 1 동작 목표 위치 취득 수단, 상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값이 상기 게임 화면 내의 스크린 좌표값이 아니라고 판정되는 경우, 상기 게임 캐릭터의 상기 소정 동작의 동작 목표 위치로서, 상기 표시 대상 영역 외의 위치를 상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값에 기초하여 취득하는 제 2 동작 목표 위치 취득 수단, 및 상기 제 1 동작 목표 위치 취득 수단 또는 제 2 동작 목표 위치 취득 수단에 의해 취득된 동작 목표 위치에 기초하여, 상기 게임 캐릭터의 동작 제어를 실시하는 게임 캐릭터 동작 제어 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키고, 상기 제 2 동작 목표 위치 취득 수단은, 상기 표시 대상 영역 외에 설정되는 복수의 동작 목표 위치 후보의 각각에 대응시켜 상기 스크린 좌표값에 관한 스크린 좌표값 조건을 기억하는 수단과, 상기 복수의 동작 목표 위치 후보의 각각에 대응된 상기 스크린 좌표값 조건을 상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값이 만족하는지 여부를 판정하는 수단과, 상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값이 만족하는 상기 스크린 좌표값 조건에 대응된 동작 목 표 위치 후보를 상기 게임 캐릭터의 상기 소정 동작의 동작 목표 위치로서 취득하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 프로그램이다.
또한, 본 발명에 관련된 정보 기억 매체는 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체이다. 또한, 본 발명에 관련된 프로그램 배신 (配信) 장치는, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체를 구비하고, 당해 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독하여, 배신하는 프로그램 배신 장치이다. 또한, 본 발명에 관련된 프로그램 배신 방법은, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독하여, 배신하는 프로그램 배신 방법이다.
본 발명은, 게임 캐릭터가 배치된 게임 공간 내의 표시 대상 영역의 모습을 게임 화면에 표시하는 게임 장치에 관한 것이다. 본 발명에서는, 사용자의 조작에 따른 스크린 좌표값이 취득된다. 그리고, 취득된 스크린 좌표값이 게임 화면 내의 스크린 좌표값인지 여부가 판정된다. 취득된 스크린 좌표값이 게임 화면 내의 스크린 좌표값이라고 판정되는 경우, 그 취득된 스크린 좌표값에 대응하는 표시 대상 영역 내의 위치가 게임 캐릭터의 소정 동작의 동작 목표 위치로서 취득된다. 한편, 취득된 스크린 좌표값이 게임 화면 내의 스크린 좌표값이 아니라고 판정되는 경우, 게임 캐릭터의 소정 동작의 동작 목표 위치로서, 게임 공간의 표시 대상 영역 외의 위치가 그 취득된 스크린 좌표값에 기초하여 취득된다. 특히 본 발명에서는, 게임 공간의 표시 대상 영역 외에 설정되는 복수의 동작 목표 위치 후보의 각각에 대응시켜 스크린 좌표값에 관한 스크린 좌표값 조건이 기억된다. 또한, 복수의 동작 목표 위치 후보의 각각에 대응된 스크린 좌표값 조건을 상기의 취득된 스크린 좌표값이 만족하는지 여부가 판정된다. 그리고, 상기의 취득된 스크린 좌표값이 만족하는 스크린 좌표값 조건에 대응된 동작 목표 위치 후보가 게임 캐릭터의 소정 동작의 동작 목표 위치로서 취득된다. 그리고 본 발명에서는, 이상과 같이 하여 취득되는 동작 목표 위치에 기초하여 게임 캐릭터의 동작 제어가 행해진다. 본 발명에 의하면, 사용자가 게임 공간 내의 게임 화면에 표시되지 않는 영역 내의 위치도 게임 캐릭터의 동작 목표 위치로서 지시할 수 있도록 도모하는 것이 가능해진다.
또한, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 스크린 좌표값 조건은, 상기 게임 캐릭터의 상기 게임 공간에 있어서의 위치로부터, 상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값에 대응하는 상기 게임 공간 내의 위치로의 방향에 관한 조건이어도 된다.
또한, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 제 2 동작 목표 위치 취득 수단은, 상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값이 상기 게임 화면 내의 스크린 좌표값이 아니라고 판정된 경우, 소정 아이콘 화상을 상기 게임 화면에 표시시키는 수단과, 상기 소정 아이콘 화상이 상기 게임 화면에 표시된 상태에 있어서, 상기 사용자에 의해 소정 조작이 행해졌는지 여부를 판정하는 수단을 포함하고, 상기 소정 아이콘 화상이 상기 게임 화면에 표시된 상태에 있어서, 상기 사용자에 의해 상기 소정 조작이 행해졌다고 판정된 경우에, 상기 게임 캐릭터의 상기 소정 동작의 동작 목표 위치의 취득을 실행하도록 해도 된다.
또한, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 게임 캐릭터의 상기 소정 동작의 동작 목표 위치는 상기 게임 캐릭터의 이동 목표 위치이어도 된다. 그리고, 상기 게임 캐릭터 동작 제어 수단은, 상기 제 2 동작 목표 위치 취득 수단에 의해 취득된 이동 목표 위치까지 상기 게임 캐릭터를 이동시키는 수단과, 상기 제 2 동작 목표 위치 취득 수단에 의해 취득된 이동 목표 위치에 상기 게임 캐릭터가 도달했는지 여부를 감시하는 수단과, 상기 게임 공간 내의 위치에 관한 위치 조건에 대응시켜, 상기 제 2 동작 목표 위치 취득 수단에 의해 취득된 이동 목표 위치에 상기 게임 캐릭터가 도달한 후의 동작에 관한 도달 후 동작 정보를 기억하는 도달 후 동작 정보 기억 수단과, 상기 제 2 동작 목표 위치 취득 수단에 의해 상기 동작 목표 위치가 취득되었을 때의 상기 게임 캐릭터의 상기 게임 공간에 있어서의 위치를 취득하고, 그 위치가 만족하는 상기 위치 조건에 대응된 상기 도달 후 동작 정보를 취득하는 도달 후 동작 정보 취득 수단과, 상기 제 2 동작 목표 위치 취득 수단에 의해 취득된 이동 목표 위치에 상기 게임 캐릭터가 도달한 후, 상기 도달 후 동작 정보 취득 수단에 의해 취득된 도달 후 동작 정보에 기초하여, 상기 게임 캐릭터의 동작 제어를 실시하는 수단을 포함하도록 해도 된다.
도면의 간단한 설명
도 1 은, 본 실시형태에 관련된 게임 장치의 하드웨어 구성을 나타내는 도면이다.
도 2 는, 조작 입력부의 일례를 나타내는 도면이다.
도 3 은, 컨트롤러의 일례를 나타내는 도면이다.
도 4 는, 스크린 좌표계에 대하여 나타내는 도면이다.
도 5 는, 가상 3 차원 공간의 일례를 나타내는 도면이다.
도 6 은, 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 7 은, 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 8 은, 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 9 는, 이동 목표 위치 후보에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
도 10 은, 이동 개시 위치와 도달 후 동작의 관계에 대하여 나타내는 도면이다.
도 11 은, 본 실시형태에 관련된 게임 장치의 기능 블록도이다.
도 12 는, 선수 오브젝트 정보 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 13 은, 게임 장치에서 실행되는 처리를 나타내는 플로우도이다.
도 14 는, 게임 장치에서 실행되는 처리를 나타내는 플로우도이다.
도 15 는, 게임 장치에서 실행되는 처리를 나타내는 플로우도이다.
도 16 은, 게임 장치에서 실행되는 처리를 나타내는 플로우도이다.
도 17 은, 게임 장치에서 실행되는 처리를 나타내는 플로우도이다.
도 18 은, 게임 장치에서 실행되는 처리를 나타내는 플로우도이다.
도 19 는, 기준점의 초기 설정에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
도 20 은, 기준점 설정 대상 영역에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
도 21 은, 기준점의 재설정에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
도 22 는, 게임 장치에서 실행되는 처리를 나타내는 플로우도이다.
도 23 은, 본 발명의 다른 실시형태에 관련된 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다.
발명을 실시하기 위한 최선의 형태
이하, 본 발명의 실시형태의 일례에 대하여 도면에 기초하여 상세하게 설명한다.
도 1 은, 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치의 구성을 나타내는 도면이다. 도 1 에 나타내는 게임 장치 (10) 는, 가정용 게임기 (11) 에 정보 기억 매체인 광디스크 (25) 및 메모리 카드 (28) 가 장착되고, 추가로 모니터 (18) 및 스피커 (22) 가 접속됨으로써 구성된다. 예를 들어, 모니터 (18) 에는 가정용 TV 수상기가 이용되고, 스피커 (22) 에는 그 내장 스피커가 이용된다.
가정용 게임기 (11) 는, 버스 (12), 마이크로 프로세서 (14), 화상 처리부 (16), 음성 처리부 (20), 광디스크 드라이브 (24), 메모리 카드 슬롯 (27), 통신 인터페이스 (I/F) (29), 컨트롤러 인터페이스 (I/F) (30) 및 조작 입력부 (31) 를 포함하여 구성되는 공지된 컴퓨터 게임 시스템이다. 조작 입력부 (31) 이외의 구성 요소는 케이스 내에 수용된다.
버스 (12) 는 어드레스 및 데이터를 가정용 게임기 (11) 의 각 부에서 주고 받기 위한 것이다. 마이크로 프로세서 (14), 화상 처리부 (16), 음성 처리부 (20), 광디스크 드라이브 (24), 주기억 (26), 메모리 카드 슬롯 (27), 통신 인터페이스 (29) 및 컨트롤러 인터페이스 (30) 는 버스 (12) 에 의해 상호 데이터 통신 가능하게 접속된다.
마이크로 프로세서 (14) 는, 도시되지 않은 ROM 에 저장되는 오퍼레이팅 시 스템이나, 광디스크 (25) 또는 메모리 카드 (28) 로부터 판독되는 프로그램 및 데이터에 기초하여, 가정용 게임기 (11) 의 각 부를 제어한다. 주기억 (26) 은, 예를 들어 RAM 을 포함하여 구성되는 것으로서, 광디스크 (25) 또는 메모리 카드 (28) 로부터 판독된 프로그램 및 데이터가 필요에 따라 기입된다. 주기억 (26) 은 마이크로 프로세서 (14) 의 작업용으로서도 이용된다.
화상 처리부 (16) 는 VRAM 을 포함하여 구성되어 있고, 마이크로 프로세서 (14) 로부터 이송되는 화상 데이터에 기초하여 VRAM 상에 게임 화면을 묘화한다. 그리고, 화상 처리부 (16) 는 그 내용을 비디오 신호로 변환하여 소정의 타이밍으로 모니터 (18) 에 출력한다. 음성 처리부 (20) 는 사운드 버퍼를 포함하여 구성되어 있고, 광디스크 (25) 로부터 판독되고, 그 사운드 버퍼에 기억된 게임 음악, 게임 효과음, 메세지 등의 각종 음성 데이터를 재생하여 스피커 (22) 로부터 출력한다.
광디스크 드라이브 (24) 는, 마이크로 프로세서 (14) 로부터의 지시에 따라, 예를 들어 CD-ROM 이나 DVD-ROM 등의 광디스크 (25) 에 기록된 프로그램이나 데이터를 판독한다. 여기서는 프로그램이나 데이터를 가정용 게임기 (11) 에 공급하기 위하여 광디스크 (25) 를 사용하는 것으로 하지만, 예를 들어 ROM 카드 등의 다른 모든 정보 기억 매체를 사용하도록 해도 된다. 또한, 인터넷 등의 데이터 통신망을 통하여 원격지로부터 프로그램이나 데이터를 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 해도 된다.
메모리 카드 슬롯 (27) 은 메모리 카드 (28) 를 장착하기 위한 인터페이스이 다. 메모리 카드 (28) 는 비휘발성 메모리 (예를 들어 EEPROM 등) 를 포함하여 구성된다. 메모리 카드 (28) 는, 예를 들어 세이브 데이터 등의 각종 게임 데이터를 기억하기 위하여 이용된다. 통신 인터페이스 (29) 는 인터넷 등의 데이터 통신망에 통신 접속하기 위한 인터페이스이다.
컨트롤러 인터페이스 (30) 는 컨트롤러 (32) 를 무선 접속하기 위한 인터페이스이다. 컨트롤러 인터페이스 (30) 는 복수의 컨트롤러 (32) 를 무선 접속 가능하게 구성된다. 컨트롤러 인터페이스 (30) 로서는, 예를 들어 Bluetooth 인터페이스 규격에 준거한 인터페이스를 이용할 수 있다. 또한, 컨트롤러 인터페이스 (30) 는 컨트롤러 (32) 를 유선 접속하기 위한 인터페이스로 해도 된다.
조작 입력부 (31) 는 사용자가 조작 입력을 행하기 위한 것이다. 조작 입력부 (31) 는, 예를 들어 모니터 (18) 에 표시되는 게임 화면 상의 위치를 사용자가 지시하기 위한 포인팅 디바이스로서의 기능을 구비한다. 조작 입력부 (31) 로서는, 예를 들어 일본 특허 제3262677호 공보에 개시되는 기술을 이용할 수 있다. 조작 입력부 (31) 는 1 또는 복수의 컨트롤러 (32) 와 하나의 발광부 (38) 를 포함하여 구성된다. 각 컨트롤러 (32) 는 촬상부 (34) 와 촬영 화상 해석부 (36) 를 포함하여 구성된다. 도 2 는 조작 입력부 (31) 의 일례를 나타내는 도면이다. 도 3 은 컨트롤러 (32) 의 일례를 나타내는 도면이다.
도 2 에 나타내는 바와 같이, 발광부 (38) 는 모니터 (18) 의 상부에 배치된다. 발광부 (38) 에는 복수의 광원이 형성된다. 도 2 에 나타내는 예에서는, 발광부 (38) 의 양 단부에 광원 (40a, 40b) 이 구비되어 있다. 도 3 에 나 타내는 바와 같이, 컨트롤러 (32) 의 표면에는 방향 버튼 (44), 버튼 (46a, 46b, 46c) 이 구비된다. 방향 버튼 (44) 은 십자 형상을 갖고 있으며, 일반적으로 캐릭터나 커서의 이동 방향을 지시하는 데 이용된다. 버튼 (46a, 46b, 46c) 은 각종 게임 조작에 이용된다. 컨트롤러 (32) 의 한 측면에는, 예를 들어 CCD 등의 촬상 소자인 촬상부 (34) 가 구비된다. 또한, 컨트롤러 (32) 에는, 예를 들어 마이크로 프로세서 등인 촬영 화상 해석부 (36) 가 내장된다. 또한, 촬상부 (34) 가 구비된 측면부를 「컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a)」라고 기재한다.
사용자가 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 를 모니터 (18) 쪽으로 향하게 하면, 촬상부 (34) 의 촬영 화상에는 광원 (40a, 40b) 이 비추어진다. 촬영 화상 해석부 (36) 는 촬상부 (34) 의 촬영 화상에 비추어진 광원 (40a, 40b) 의 위치를 해석한다. 촬영 화상 해석부 (36) 는 그 해석 결과에 기초하여 컨트롤러 (32) 의 위치 및 기울기를 취득한다. 보다 구체적으로는, 촬영 화상 해석부 (36) 는, 소정의 기준 위치 (42) 에 대한 컨트롤러 (32) 의 상대 위치와, 광원 (40a) 및 광원 (40b) 을 연결하는 직선에 대한 컨트롤러 (32) 의 기울기 각도를 산출한다. 게임 장치 (10) 에는, 기준 위치 (42) 와 모니터 (18) 에 표시되는 게임 화면 (18a) 의 위치 관계에 관한 정보가 기억되어 있고, 이 정보와, 촬영 화상 해석부 (36) 에 의해 취득되는 컨트롤러 (32) 의 위치 및 기울기에 기초하여, 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 가 지시하는 위치의 스크린 좌표값이 취득된다.
여기서, 스크린 좌표값이란 스크린 좌표계에 있어서의 좌표값이다. 스크린 좌표계란, 도 4 에 나타내는 바와 같이, 게임 화면 (18a) 의 좌상 코너를 원점 으로 하여, 게임 화면 (18a) 의 우방향을 X 축 정(正)방향으로 하고, 게임 화면 (18a) 의 하방향을 Y 축 정방향으로 하는 좌표계이다. 도 4 에 나타내는 바와 같이, 스크린 좌표계의 일정 영역, 즉 「0
Figure 112009022381672-PCT00001
X
Figure 112009022381672-PCT00002
W, 또한 0
Figure 112009022381672-PCT00003
Y
Figure 112009022381672-PCT00004
H」라는 조건을 만족하는 영역 (사선으로 나타내는 영역) 이 모니터 (18) 에 표시되는 영역이다. 또한, W 는 게임 화면 (18a) 의 폭을 나타내고, H 는 게임 화면 (18a) 의 높이를 나타낸다.
또한, 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 가 지시하는 위치를 「컨트롤러 (32) 의 지시 위치」라고 부른다. 또한, 촬영 화상 해석부 (36) 에 의해 취득되는 컨트롤러 (32) 의 위치 및 기울기를 나타내는 정보, 즉 컨트롤러 (32) 의 지시 위치에 대응하는 스크린 좌표값을 특정하기 위한 정보를 「포인팅 정보」라고 부른다.
컨트롤러 (32) 의 지시 위치의 스크린 좌표값은 앞서 설명한 바와 같이 하여 취득되기 때문에, 촬상부 (34) 의 촬영 화상에 광원 (40a, 40b) 이 비추어져 있으면, 컨트롤러 (32) 의 지시 위치의 스크린 좌표값이 취득된다. 예를 들어, 도 2 나 도 4 에 나타내는 게임 화면 (18a) 내의 점 P1 에 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 가 향하고 있는 경우에는, 점 P1 의 스크린 좌표값이 취득된다. 또한 예를 들어, 도 2 나 도 4 에 나타내는 게임 화면 (18a) 외의 점 P2 에 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 가 향하고 있는 경우에도, 촬상부 (34) 의 촬영 화상에 광원 (40a, 40b) 이 비추어지는 것이면, 점 P2 의 스크린 좌표값이 취득된다.
컨트롤러 (32) 로부터 컨트롤러 인터페이스 (30) 에 대해서는, 일정 주기마 다 (예를 들어 1/60 초마다) 컨트롤러 (32) 의 조작 상태를 나타내는 조작 신호가 송신된다. 이 조작 신호에는, 예를 들어 컨트롤러 (32) 를 식별하는 식별 정보와, 상기의 포인팅 정보와, 각 버튼의 압하(押下) 상태를 나타내는 정보가 포함된다. 컨트롤러 인터페이스 (30) 는 컨트롤러 (32) 로부터 수신한 조작 신호를 버스 (12) 를 통하여 마이크로 프로세서 (14) 에 전달한다. 마이크로 프로세서 (14) 는 조작 신호에 기초하여 각 컨트롤러 (32) 에 있어서의 게임 조작을 판정한다. 예를 들어, 마이크로 프로세서 (14) 는 이 조작 신호 (포인팅 정보) 에 기초하여 컨트롤러 (32) 의 지시 위치를 특정한다. 또한 예를 들어, 마이크로 프로세서 (14) 는 이 조작 신호에 기초하여, 방향 버튼 (44), 버튼 (46a, 46b, 46c) 의 압하 조작이 행해졌는지 여부를 판정한다.
상기 구성을 구비하는 게임 장치 (10) 에서는 광디스크 (25) 로부터 판독된 축구 게임용의 프로그램이 실행됨으로써 축구 게임이 제공된다.
도 5 는, 주기억 (26) 에 구축되는 가상 3 차원 공간 (게임 공간) 의 일례를 나타내고 있다. 도 5 에 나타내는 바와 같이, 가상 3 차원 공간 (50) 에는, 축구의 필드를 나타내는 필드 오브젝트 (52) 와 골을 나타내는 골 오브젝트 (53) 가 배치됨으로써, 축구의 시합 회장이 형성된다. 필드 오브젝트 (52) 는 Xw Zw 평면에 평행하게 배치된다. 필드 오브젝트 (52) 상에는, 예를 들어 센터 라인 (54), 골 라인 (55), 터치 라인 (56) 이나 코너 에리어 (57) 등이 표시된다. 또한, 골 라인 (55) 및 터치 라인 (56) 에 둘러싸인 영역 내의, 센터 라인 (54) 에서 일방의 골 라인 (55) 까지의 영역과, 센터 라인 (54) 에서 타방의 골 라인 (55) 까지의 영역의 2 개의 영역 중, 사용자의 조작 대상팀의 골 오브젝트 (53) 가 배치된 측의 영역을 「자기 진영」이라고 부르고, 대전 상대팀의 골 오브젝트 (53) 가 배치된 측의 영역을 「상대 진영」이라고 부른다. 여기서, 조작 대상팀의 골 오브젝트 (53) 란, 조작 대상팀이 지켜야 할 골 오브젝트 (53) 이며, 대전 상대팀의 골 오브젝트 (53) 란, 대전 상대팀이 지켜야 할 골 오브젝트 (53) 이다.
필드 오브젝트 (52) 상에는, 축구 선수를 나타내는 선수 오브젝트 (58) 와 축구 볼을 나타내는 볼 오브젝트 (60) 가 배치된다. 도 5 에서는 생략되어 있지만, 필드 오브젝트 (52) 상에는, 조작 대상팀에 속하는 11 명의 선수 오브젝트 (58) 와, 대전 상대팀에 속하는 11 명의 선수 오브젝트 (58) 가 배치된다.
가상 3 차원 공간 (50) 에는 가상 카메라 (62) (시점 (64) 및 시선 방향 (66)) 가 설정된다. 가상 카메라 (62) 는 볼 오브젝트 (60) 의 이동에 따라 이동한다. 이 가상 카메라 (62) 로부터 가상 3 차원 공간 (50) 을 본 모습이 모니터 (18) 에 표시된다. 즉, 시점 (64) 및 시선 방향 (66) 에 기초하여 특정되는 가상 3 차원 공간 (50) 내의 일부 영역 (표시 대상 영역) 의 모습이 모니터 (18) 에 표시된다.
도 6 은 게임 화면 (18a) 의 일례를 나타내고 있다. 도 6 에 나타내는 바와 같이, 게임 화면 (18a) 에는 가상 카메라 (62) 로부터 가상 3 차원 공간 (50) 을 본 모습을 나타내는 화상 (시야 화상) 이 표시된다. 또한 게임 화면 (18a) 에는, 원 형상의 커서 (70) 와, 경과 시간을 나타내는 경과 시간 화상 (72) 과, 양 팀의 득점 상황을 나타내는 득점 상황 화상 (74) 이 표시된다. 컨트롤러 (32) 의 지시 위치가 게임 화면 (18a) 내인 경우, 커서 (70) 는 컨트롤러 (32) 의 지시 위치에 표시된다. 또한 게임 화면 (18a) 에서는, 컨트롤러 (32) 의 조작 상태에 따라 동작하는 선수 오브젝트 (58) (조작 대상인 선수 오브젝트 (58)) 의 머리 위에 조작 대상 안내 화상 (75) 이 표시된다. 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 이외의 조작 대상 오브젝트 (58) 는 컴퓨터에 의해 조작된다.
이 축구 게임에서는, 사용자는 조작 대상팀에 속하는 선수 오브젝트 (58) 중에서 조작 대상을 선택한다. 사용자는, 조작 대상으로 하고자 하는 선수 오브젝트 (58) 에 커서 (70) 를 맞추고, 조작 대상 설정 버튼 (예를 들어 버튼 (46c)) 을 누른다. 이 때, 커서 (70) 가 맞춰진 선수 오브젝트 (58) 가 조작 대상으로서 설정된다.
또한, 사용자는 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 이동 방향을 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 로 가리킴으로써 지시한다. 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 는, 커서 (70) 의 표시 위치에 대응하는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치를 향하여 이동한다.
또한, 사용자가 이동 목표 위치 설정 버튼 (예를 들어 버튼 (46b)) 을 누르면, 그 시점의 커서 (70) 의 표시 위치에 대응하는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치가 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 이동 목표 위치로서 설정된다. 이동 목표 위치가 설정되면, 그 선수 오브젝트 (58) 는 커서 (70) 의 표시 위치에 관계없이 그 이동 목표 위치를 향하여 이동한다. 이 때, 선수 오브젝트 (58) 는, 사용자가 조작 대상을 그 선수 오브젝트 (58) 로부터 다른 선수 오브젝트 (58) 로 전 환한 후에도 이동 목표 위치를 향하여 계속 이동한다.
또한, 사용자는 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 킥 방향을 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 로 가리킴으로써 지시한다. 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 가 볼 오브젝트 (60) 를 유지하고 있는 상태에서, 사용자가 킥 지시 버튼 (예를 들어 버튼 (46a)) 을 누르면, 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 는, 커서 (70) 의 표시 위치에 대응하는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치를 향하여 볼 오브젝트 (60) 를 차기 시작한다. 예를 들어, 커서 (70) 가 다른 선수 오브젝트 (58) 의 위치로 이동한 상태에서, 사용자가 킥 지시 버튼을 누르면, 그 선수 오브젝트 (58) 를 향한 패스가 행해진다.
이 축구 게임에서는 상기와 같은 조작계를 채용하기 때문에, 사용자는 예를 들어 하기와 같은 일련의 게임 플레이 (A) ∼ (E) 를 실시하는 것이 가능하다.
(A) 볼 오브젝트 (58) 를 킵핑하고 있는 선수 오브젝트 (58) (여기서는, 「제 1 선수 오브젝트」라고 부른다) 에 대하여, 상대 진영 내의 코너 에리어 (57) 부근의 위치를 이동 목표 위치로서 설정함으로써, 상대 진영 내의 코너 에리어 (57) 부근을 향한 드리블을 제 1 선수 오브젝트에 개시시킨다.
(B) 다음으로, 조작 대상을 제 1 선수 오브젝트로부터 다른 선수 오브젝트 (58) (여기서는, 「제 2 선수 오브젝트」라고 부른다) 로 전환한다.
(C) 다음으로, 제 2 선수 오브젝트에 대하여, 상대 진영 내의 골 오브젝트 (53) 앞의 위치를 이동 목표 위치로서 설정함으로써, 상대 진영 내의 골 오브젝트 (53) 앞을 향한 이동을 제 2 선수 오브젝트에 개시시킨다.
(D) 다음으로, 조작 대상을 제 1 선수 오브젝트로 다시 전환한다.
(E) 그리고, 제 1 선수 오브젝트가 이동 목표 위치까지 도달하면, 제 2 선수 오브젝트를 향한 센터링을 제 1 선수 오브젝트에 실시하게 한다.
또한, 이 축구 게임에서는, 상대 진영 내의 코너 에리어 (57) 또는 골 오브젝트 (53) 부근이 게임 화면 (18a) 에 표시되어 있지 않은 경우에도, 사용자가 그들의 위치를 선수 오브젝트 (58) 의 이동 목표 위치로서 설정할 수 있도록 하기 위한 기능이 구비되어 있다. 이하, 이 화면 외 이동 목표 위치 설정 기능에 대하여 설명한다. 또한, 이하에서는, 도 6 에 나타내는 게임 화면 (18a) 이 표시되는 상태에서, 사용자가 상대 진영 내의 코너 에리어 (57) 또는 골 오브젝트 (53) 부근을 이동 목표 위치로서 설정하는 경우를 예로 설명한다. 또한, 도 6 에 나타내는 게임 화면 (18a) 이 표시되는 상태에서, 사용자의 조작 대상팀은 게임 화면 (18a) 의 좌방향 (도 5 에 나타내는 Xw 축 부(負)방향) 을 향하여 공격하고 있는 것으로 한다.
사용자는, 상대 진영 내의 코너 에리어 (57) 또는 골 오브젝트 (53) 부근을 이동 목표 위치로서 설정하고자 하는 경우, 게임 화면 (18a) 외의, 상대 진영 내의 코너 에리어 (57) 또는 골 오브젝트 (53) 가 있는 쪽으로 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 를 향하게 한다. 도 7 은, 그 경우의 게임 화면 (18a) 의 일례를 나타내고 있다. 도 7 에 나타내는 바와 같이, 그 경우의 게임 화면 (18a) 에는 화면 외 이동 목표 위치 설정 아이콘 (76) 이 표시된다. 화면 외 이동 목표 위치 설정 아이콘 (76) 은 컨트롤러 (32) 의 지시 위치와, 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 게임 화면 (18a) 에 있어서의 표시 위치를 연결하는 직선 상의 위치이며, 또한 게임 화면 (18a) 의 단 부근의 위치에 표시된다.
화면 외 이동 목표 위치 설정 아이콘 (76) 은 사용자가 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 를 게임 화면 (18a) 내를 다시 향하게 한 후에도 일정 기간 (본 실시형태의 경우에는 3 초간) 에 걸쳐서 계속 표시된다. 이 사이에, 사용자는 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 를 화면 외 이동 목표 위치 설정 아이콘 (76) 을 향하게 함으로써, 게임 화면 (18a) 에 다시 표시된 커서 (70) 를 화면 외 이동 목표 위치 설정 아이콘 (76) 까지 이동시킨다. 도 8 은, 그 경우의 게임 화면 (18a) 의 일례를 나타내고 있다. 이 상태에서 사용자는 이동 목표 위치 설정 버튼 (예를 들어 버튼 (46b)) 을 누른다.
게임 장치 (10) 에서는, 이동 목표 위치가 될 수 있는 이동 목표 위치 후보가 미리 설정되어 있다. 도 9 는, Xw 축 부방향을 향하여 조작 대상팀이 공격하는 경우에 설정되는 이동 목표 위치 후보에 대하여 나타내고 있다. 또한, 도 9 에 있어서 사선으로 나타내는 영역 (52a) 은 필드 오브젝트 (52) 상의 게임 화면 (18a) (도 6 ∼ 도 8) 에 표시되어 있는 영역 (표시 대상 영역) 을 나타내고 있다. 도 9 에 나타내는 바와 같이, 이동 목표 위치 후보 (Ma, Mb, Mc) 는 상대 진영 내의 골 오브젝트 (53) 앞 또는 코너 에리어 (57) 부근에 설정된다. 이동 목표 위치 후보 (Ma ∼ Mc) 의 각각은 상대 진영 내의 골 라인 (55) 의 일부 범위 (Ra, Rb, Rc) 의 어느 것에 대응된다. 이동 목표 위치 후보 (Ma) 는 범위 (Ra) 에 대응된다. 또한, 이동 목표 위치 후보 (Mb, Mc) 는 범위 (Rb, Rc) 에 각각 대 응된다.
컨트롤러 (32) 가 화면 외 이동 목표 위치 설정 아이콘 (76) 을 지시한 상태에서 이동 목표 위치 설정 버튼이 눌러졌을 경우, 다음과 같이 하여 이동 목표 위치 후보 (Ma, Mb, Mc) 중 어느 것이 이동 목표 위치로서 결정된다. 즉, 먼저 컨트롤러 (32) 의 지시 위치에 대응하는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치 P 가 취득된다. 다음으로, 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 위치 U 로부터 위치 (P) 로 연장된 직선 또는 그 연장선과 상대 진영 내의 골 라인 (55) 의 교점 I 가 취득된다. 다음으로, 교점 I 가 골 라인 (55) 의 각 범위 (Ra ∼ Rc) 중 어느 것에 속하는지가 판정된다. 그리고, 교점 I 가 속하는 범위에 대응된 이동 목표 위치 후보가 이동 목표 위치로서 결정된다. 예를 들어, 교점 I 가 범위 (Ra) 에 속하는 경우에는, 이동 목표 위치 후보 (Ma) 가 이동 목표 위치로서 결정된다.
임의의 이동 목표 위치 후보가 이동 목표 위치로서 결정되면, 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 는 그 이동 목표 위치를 향한 이동을 개시한다. 예를 들어, 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 가 볼 오브젝트 (60) 를 유지하고 있는 경우에는, 그 선수 오브젝트 (58) 는 이동 목표 위치를 향한 드리블을 개시한다. 이 경우, 선수 오브젝트 (58) 는 드리블로 이동 목표 위치까지 도달하면 소정의 동작 (이하, 「도달 후 동작」이라고 부른다) 을 실시한다. 이 도달 후 동작은, 이동 목표 위치 설정 버튼이 눌러진 시점에서의 선수 오브젝트 (58) 의 위치 (이하, 「이동 개시 위치」라고 부른다) 가 자기 진영 내였는지 여부에 의해 변화한다. 도 10 은, 이 경우의 이동 개시 위치와 도달 후 동작의 관계를 나타내는 도면이다. 도 10 에 나타내는 바와 같이, 이동 개시 위치가 자기 진영 내인 경우, 도달 후 동작은 볼 킵 동작이 된다. 이 때, 선수 오브젝트 (58) 는 그 선수 오브젝트 (58) 에 대한 별도의 동작 지시 조작 (예를 들어 킥 지시 조작) 이 행해지지 않는 한, 이동 목표 위치 부근에서 볼 오브젝트 (60) 를 계속 유지한다. 한편, 이동 개시 위치가 상대 진영 내였을 경우, 도달 후 동작은 이동 목표 위치에 의해 변화한다. 예를 들어, 이동 목표 위치가 이동 목표 위치 후보 Ma 또는 Mc 인 경우의 도달 후 동작은 센터링 동작이 된다. 또한 예를 들어, 이동 목표 위치가 이동 목표 위치 후보 (Mb) 인 경우의 도달 후 동작은 볼 킵 동작이 된다.
상기의 화면 외 이동 목표 위치 설정 기능에 의하면, 상대 진영 내의 코너 에리어 (57) 또는 골 오브젝트 (53) 부근이 게임 화면 (18a) 에 표시되어 있지 않은 경우에도, 사용자는 그들의 위치를 선수 오브젝트 (58) 의 이동 목표 위치로서 설정할 수 있게 된다. 또한, 사용자는 상대 진영 내의 코너 에리어 (57) 또는 골 오브젝트 (53) 부근에 설정된 복수의 이동 목표 위치 후보 중에서 이동 목표 위치를, 컨트롤러 (32) 의 지시 위치를 조정함으로써 선택할 수 있게 된다.
또한, 화면 외 이동 목표 위치 설정 기능에서는, 사용자가 컨트롤러 (32) 로 게임 화면 (18a) 외를 지시한 것 만으로는 이동 목표 위치 후보 중 어느 것이 이동 목표 위치로서 설정되지 않는다. 컨트롤러 (32) 가 게임 화면 (18a) 외를 지시한 경우에 표시되는 화면 외 이동 목표 위치 설정 아이콘 (76) 을 컨트롤러 (32) 로 지시한 상태에서, 사용자가 이동 목표 위치 설정 버튼을 눌러야 비로소 이동 목표 위치 후보 중 어느 것이 이동 목표 위치로서 설정된다. 이 때문에, 사용자 가 잘못하여 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 를 게임 화면 (18a) 외를 향하게 한 경우에도 이동 목표 위치 후보 중 어느 것이 이동 목표 위치로서 설정되어 버리는 일이 없도록 도모되어 있다.
그런데, 사용자가 상기 서술한 일련의 게임 플레이 (A) ∼ (E) 를 실시하는 경우, 제 1 선수 오브젝트의 이동 개시 위치가 상대 진영 내였을 때에는, 제 1 선수 오브젝트가 이동 목표 위치에 도달할 때까지의 시간이 짧아지기 때문에, 사용자는 제 2 선수 오브젝트로의 조작 대상 전환 조작 (B), 제 2 선수 오브젝트에 대한 이동 지시 조작 (C), 제 1 선수 오브젝트로의 조작 대상 전환 조작 (D) 이나, 제 1 선수 오브젝트에 대한 센터링 지시 조작 (E) 을 재빨리 실시하지 않으면 안되어, 조작 미스를 일으키기 쉽다. 이 점, 상기의 화면 외 이동 목표 위치 설정 기능에서는, 이동 목표 위치 후보 Ma 또는 Mc 가 이동 목표 위치로서 설정되어 있는 경우에 있어서, 이동 개시 위치가 상대 진영 내였을 때에는, 선수 오브젝트 (58) 는 드리블로 이동 목표 위치에 도달하면, 골 오브젝트 (53) 앞을 향한 센터링을 자동적으로 실시한다. 이 때문에, 사용자는 제 1 선수 오브젝트로의 조작 대상 전환 조작 (D) 이나, 제 1 선수 오브젝트에 대한 센터링 지시 조작 (E) 을 실시할 필요가 없게 되고, 제 2 선수 오브젝트에 대한 조작에 집중할 수 있어, 조작 미스를 방지할 수 있다.
이하, 상기의 화면 외 이동 목표 위치 설정 기능을 실현하기 위한 구성에 대하여 설명한다.
먼저, 게임 장치 (10) 에서 실현되는 기능에 대하여 설명한다. 도 11 은, 게임 장치 (10) 에서 실현되는 기능 중, 본 발명에 관련된 것을 주로 하여 나타내는 기능 블록도이다. 도 11 에 나타내는 바와 같이, 게임 장치 (10) 는, 스크린 좌표값 취득부 (80) 와, 판정부 (82) 와, 제 1 동작 목표 위치 취득부 (84) 와, 제 2 동작 목표 위치 취득부 (86) 와, 선수 오브젝트 동작 제어부 (88) (게임 캐릭터 동작 제어 수단) 를 기능적으로 포함하고 있다. 이들 기능 블록은, 광디스크 (25) 로부터 프로그램이 판독되고, 그 프로그램이 마이크로 프로세서 (14) 에 의해 실행됨으로써 실현된다.
스크린 좌표값 취득부 (80) 는 마이크로 프로세서 (14) 를 주로 하여 실현된다. 스크린 좌표값 취득부 (80) 는 사용자의 조작에 따른 스크린 좌표값을 취득한다. 본 실시형태의 경우, 스크린 좌표값 취득부 (80) 는 컨트롤러 (32) 의 자세에 따른 스크린 좌표값을 취득한다.
판정부 (82) 는 마이크로 프로세서 (14) 를 주로 하여 실현된다. 판정부 (82) 는 컨트롤러 (32) 의 지시 위치가 게임 화면 (18a) 내인지 여부를 판정한다. 본 실시형태의 경우, 판정부 (82) 는 스크린 좌표값 취득부 (80) 에 의해 취득된 스크린 좌표값이 게임 화면 (18a) 내의 스크린 좌표값인지 여부를 판정한다.
제 1 동작 목표 위치 취득부 (84) 는 마이크로 프로세서 (14) 를 주로 하여 실현된다. 제 1 동작 목표 위치 취득부 (84) 는 컨트롤러 (32) 의 지시 위치가 게임 화면 (18a) 내라고 판정된 경우, 컨트롤러 (32) 의 지시 위치에 대응하는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치를 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 이동 목표 위치로서 취득한다.
제 2 동작 목표 위치 취득부 (86) 는 마이크로 프로세서 (14) 나 광디스크 (25) 를 주로 하여 실현된다. 제 2 동작 목표 위치 취득부 (86) 는 컨트롤러 (32) 의 지시 위치가 게임 화면 (18a) 외라고 판정된 경우, 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 이동 목표 위치로서, 필드 오브젝트 (52) 상의 표시 대상 영역 외의 위치를 컨트롤러 (32) 의 지시 위치에 기초하여 취득한다.
본 실시형태의 경우, 제 2 동작 목표 위치 취득부 (86) 는, 상대 진영측의 골 라인 (55) 의 복수의 범위 (Ra ∼ Rc:도 9 참조) 의 각각에 대응시켜, 상대 진영 내에 설정되는 이동 목표 위치 후보 (Ma ∼ Mc:도 9 참조) 를 기억한다.
또한 제 2 동작 목표 위치 취득부 (86) 는, 컨트롤러 (32) 의 지시 위치가 게임 화면 (18a) 외라고 판정된 경우, 화면 외 이동 목표 위치 설정 아이콘 (76) 을 게임 화면 (18a) 에 표시시킨다. 그리고 제 2 동작 목표 위치 취득부 (86) 는, 컨트롤러 (32) 가 화면 외 이동 목표 위치 설정 아이콘 (76) 을 지시하고 있는지 여부와, 이동 목표 위치 설정 버튼이 눌러졌는지 여부를 감시한다.
컨트롤러 (32) 가 화면 외 이동 목표 위치 설정 아이콘 (76) 을 지시하고 있고, 또한 이동 목표 위치 설정 버튼이 눌러졌을 경우, 먼저 제 2 동작 목표 위치 취득부 (86) 는, 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 필드 오브젝트 (52) 상에 있어서의 위치 (점 U:도 9 참조) 로부터, 스크린 좌표값 취득부 (80) 에 의해 취득된 스크린 좌표값에 대응하는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치 (점 P:도 9 참조) 로의 방향을 취득한다. 그리고 제 2 동작 목표 위치 취득부 (86) 는, 그 취득한 방향에 기초하여, 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 이동 목표 위치의 결정을 실 시한다. 즉 제 2 동작 목표 위치 취득부 (86) 는, 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 위치로부터, 그 취득한 방향으로 연장시킨 직선 (직선 L:도 9 참조) 과 상대 진영측의 골 라인 (55) 의 교점 (점 I:도 9 참조) 을 취득한다. 그리고 제 2 동작 목표 위치 취득부 (86) 는, 상대 진영측의 골 라인 (55) 의 복수의 범위 (Ra ∼ Rc) 중, 그 취득한 교점이 속하는 범위에 대응된 이동 목표 위치 후보를 이동 목표 위치로서 결정한다.
또한, 각 이동 목표 위치 후보 (Ma ∼ Mc) 에 대응되는 골 라인 (55) 의 범위 (Ra ∼ Rc) 는, 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 필드 오브젝트 (52) 상에 있어서의 위치 (점 U) 로부터, 스크린 좌표값 취득부 (80) 에 의해 취득된 스크린 좌표값에 대응하는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치 (점 P) 로의 방향에 대한 조건이라고 할 수 있다. 또한, 이 방향은 스크린 좌표값 취득부 (80) 에 의해 취득된 스크린 좌표값에 기초하여 취득되는 것이기 때문에, 각 이동 목표 위치 후보 (Ma ∼ Mc) 에 대응되는 골 라인 (55) 의 범위 (Ra ∼ Rc) 는 스크린 좌표값 취득부 (80) 에 의해 취득된 스크린 좌표값에 대한 조건 (스크린 좌표값 조건) 이라고도 할 수 있다.
선수 오브젝트 동작 제어부 (88) 는 마이크로 프로세서 (14) 를 주로 하여 실현된다. 선수 오브젝트 동작 제어부 (88) 는 제 1 동작 목표 위치 취득부 (84) 또는 제 2 동작 목표 위치 취득부 (86) 에 의해 취득된 이동 목표 위치에 기초하여, 선수 오브젝트 (58) 의 이동 제어를 실시한다.
본 실시형태의 경우, 선수 오브젝트 동작 제어부 (88) 는 제 1 동작 목표 위 치 취득부 (84) 또는 제 2 동작 목표 위치 취득부 (86) 에 의해 선수 오브젝트 (58) 의 이동 목표 위치가 취득된 경우, 그 선수 오브젝트 (58) 를 이동 목표 위치를 향하여 이동시킨다. 선수 오브젝트 (58) 가 이동 목표 위치로의 이동을 개시한 후, 선수 오브젝트 동작 제어부 (88) 는 그 선수 오브젝트 (58) 가 이동 목표 위치에 도달했는지 여부를 감시한다.
제 1 동작 목표 위치 취득부 (84) 에 의해 취득된 이동 목표 위치에 선수 오브젝트 (58) 가 도달한 경우에 있어서, 그 선수 오브젝트 (58) 가 조작 대상인 경우, 선수 오브젝트 동작 제어부 (88) 는 그 시점의 컨트롤러 (32) 의 조작 상태에 따른 동작을 그 선수 오브젝트 (58) 에 실시하게 한다. 한편, 그 선수 오브젝트 (58) 가 조작 대상이 아닌 경우, 선수 오브젝트 동작 제어부 (88) 는 소정의 알고리즘에 따라 그 선수 오브젝트 (58) 를 동작시킨다.
또한, 제 2 동작 목표 위치 취득부 (86) 에 의해 취득된 이동 목표 위치에 선수 오브젝트 (58) 가 도달한 경우에 있어서, 그 선수 오브젝트 (58) 가 볼 오브젝트 (60) 를 유지하고 있지 않을 때, 선수 오브젝트 동작 제어부 (88) 는 제 1 동작 목표 위치 취득부 (84) 에 의해 취득된 이동 목표 위치에 선수 오브젝트 (58) 가 도달한 경우와 동일한 동작 제어를 실행한다. 한편, 그 선수 오브젝트 (58) 가 볼 오브젝트 (60) 를 유지하고 있을 때, 선수 오브젝트 동작 제어부 (88) 는 그 선수 오브젝트 (58) 에 대한 동작 제어를 다음과 같이 하여 실행한다. 즉, 선수 오브젝트 동작 제어부 (88) (도달 후 동작 정보 기억 수단) 는 가상 3 차원 공간 (50) (필드 오브젝트 (52)) 에 있어서의 위치에 관한 위치 조건과, 도달 후 동 작에 관한 정보 (도달 후 동작 정보) 를 대응시켜 기억한다 (도 10 참조). 또한 선수 오브젝트 동작 제어부 (88) (도달 후 동작 정보 취득 수단) 는 선수 오브젝트 (58) 의 이동 개시 위치가 만족하는 위치 조건에 대응된 도달 후 동작 정보를 취득한다. 그리고 선수 오브젝트 동작 제어부 (88) 는 취득한 도달 후 동작 정보에 기초하여, 그 선수 오브젝트 (58) 에 대한 동작 제어를 실시한다.
다음으로, 상기의 기능 블록을 실현하기 위하여 게임 장치 (10) 에서 실행되는 처리에 대하여 설명한다. 먼저, 본 처리의 기초가 되는 데이터에 대하여 설명한다.
광디스크 (25) 에는 각 오브젝트의 형상을 나타내는 모델 데이터가 기억된다. 또한, 광디스크 (25) 에는 선수 오브젝트 (58) 의 모션 데이터가 기억된다. 모션 데이터는, 선수 오브젝트 (58) 가 각종 동작 (예를 들어 주행 동작, 드리블 동작이나 킥 동작 등) 을 실시하는 경우의 소정 시간 (본 실시형태에서는 1/60 초) 마다의 자세 변화를 나타내는 데이터이다. 또한, 모션 데이터에 따라 선수 오브젝트 (58) 를 동작시키는 것을 「모션 데이터를 재생한다」라고 기재한다. 또한, 광디스크 (25) 에는 선수 오브젝트 (58) 의 각종 능력의 높이를 파라미터나 포지션 등이 기억된다.
주기억 (26) 에는 게임의 현재 상황을 나타내는 게임 상황 정보가 기억된다. 예를 들어, 게임 상황 정보에는 커서 (70) 의 표시 위치 정보가 포함된다. 커서 (70) 의 표시 위치 정보는 커서 (70) 의 게임 화면 (18a) 내에 있어서의 표시 위치를 스크린 좌표값에 의해 나타내는 정보이다.
또한 예를 들어, 게임 상황 정보에는 각 선수 오브젝트 (58) 의 상태를 나타내는 정보가 포함된다. 주기억 (26) 에는, 조작 대상팀에 속하는 선수 오브젝트 (58) 에 관하여, 예를 들어 도 12 에 나타내는 바와 같은 선수 오브젝트 정보 테이블이 기억된다. 선수 오브젝트 정보 테이블에는, 「선수 오브젝트 ID」, 「위치」, 「재생 중 모션 데이터」, 「모션 데이터 재생 위치」, 「이동 방향」, 「이동 속도」, 「볼 유지 플래그」, 「조작 대상 플래그」, 「이동 목표 위치」, 「도달 후 동작」 필드가 포함된다. 「선수 오브젝트 ID」 필드에는 선수 오브젝트 (58) 의 식별 정보 (ID) 가 저장된다. 「위치」, 「이동 방향」 및 「이동 속도」 필드에는, 선수 오브젝트 (58) 의 가상 3 차원 공간 (50) 에 있어서의 현재 위치, 이동 방향 및 이동 속도를 월드 좌표계 (도 5 에 나타내는 Xw Yw Zw 좌표계) 로 나타내는 정보가 저장된다. 「재생 중 모션 데이터」 필드에는 선수 오브젝트 (58) 에 관하여 현재 재생 중인 모션 데이터의 식별 정보 (ID) 가 저장된다. 「모션 데이터 재생 위치」 필드에는 모션 데이터의 현재의 재생 위치를 나타내는 정보가 저장된다. 「재생 중 모션 데이터」 및 「모션 데이터 재생 위치」 필드에 의해 선수 오브젝트 (58) 의 자세가 특정된다. 「볼 유지 플래그」 필드에는 선수 오브젝트 (58) 가 볼 오브젝트 (60) 를 유지하고 있는지 여부를 나타내는 정보가 저장된다. 「조작 대상 플래그」 필드에는 선수 오브젝트 (58) 가 조작 대상인지 여부를 나타내는 정보가 저장된다. 「이동 목표 위치」 필드에는 선수 오브젝트 (58) 에 대하여 설정된 이동 목표 위치를 월드 좌표계로 나타내는 정보가 저장된다. 「도달 후 동작」 필드에는 선수 오브젝트 (58) 에 대하여 설정된 도달 후 동작을 나타내는 정보가 저장된다. 또한, 동일한 선수 오브젝트 정보 테이블이 대전 상대팀에 관해서도 기억된다. 대전 상대팀에 관한 선수 오브젝트 정보 테이블에서는 「조작 대상 플래그」, 「이동 목표 위치」, 「도달 후 동작」 필드가 생략된다.
또한 예를 들어, 게임 상황 정보에는 볼 오브젝트 (60) 나 가상 카메라 (62) 의 상태를 나타내는 정보도 포함된다. 볼 오브젝트 (60) 의 상태를 나타내는 정보에는, 예를 들어 볼 오브젝트 (60) 의 가상 3 차원 공간 (50) 에 있어서의 위치, 이동 방향 및 이동 속도를 나타내는 정보가 포함된다. 가상 카메라 (62) 의 상태를 나타내는 정보에는, 예를 들어 가상 카메라 (62) 의 가상 3 차원 공간 (50) 에 있어서의 위치 (시점 (64)), 자세 (시선 방향 (66)) 및 화각(畵角) 등을 나타내는 정보가 포함된다. 또한 예를 들어, 게임 상황 정보에는 경과 시간이나 양 팀의 득점 상황을 나타내는 정보가 포함된다.
도 13 ∼ 도 16 은, 게임 장치 (10) 에서 소정 시간 (본 실시형태에서는 1/60 초) 마다 실행되는 처리 중, 화면 외 이동 목표 위치 설정 기능에 관련하는 것을 주로 하여 나타내는 플로우도이다. 이 처리는, 광디스크 (25) 로부터 판독된 프로그램을 게임 장치 (10) (마이크로 프로세서 (14)) 가 실행함으로써 실현된다.
도 13 에 나타내는 바와 같이, 먼저 게임 장치 (10) 는 컨트롤러 (32) 로부터 공급되는 조작 신호에 기초하여, 컨트롤러 (32) 의 조작 상태를 취득한다 (S101). 예를 들어, 게임 장치 (10) 는 컨트롤러 (32) 의 지시 위치의 스크린 좌표값이나 각 버튼의 압하 상태를 판단한다. 그 후, 게임 장치 (10) 는 이동 목표 위치 설정 버튼이 눌러졌는지 여부를 판정한다 (S102).
이동 목표 위치 설정 버튼이 눌러지지 않은 경우, 게임 장치 (10) 는 게임 상황 정보를 갱신한다 (S107). 예를 들어, 커서 (70) 의 표시 위치 정보가 S101 에서 취득한 스크린 좌표값에 기초하여 갱신된다. 또한 예를 들어, 선수 오브젝트 (58) 의 상태를 나타내는 정보가 S101 에서 취득한 컨트롤러 (32) 의 지시 위치나 각 버튼의 압하 상태에 기초하여 갱신된다. 그 외, 볼 오브젝트 (60) 의 상태를 나타내는 정보, 가상 카메라 (62) 의 상태를 나타내는 정보나, 경과 시간이나 양 팀의 득점 상황을 나타내는 정보가 갱신된다. 상세한 것에 대해서는 후술한다 (도 22 참조).
게임 상황 정보의 갱신이 완료되면, 게임 장치 (10) 는 게임 화면 (18a) 을 VRAM 상에 생성한다. 도 14 에 나타내는 바와 같이, 먼저 게임 장치 (10) 는 가상 3 차원 공간 (50) 에 배치된 각 오브젝트의 정점 좌표를 소정의 좌표 변환 연산을 이용하여 월드 좌표계로부터 스크린 좌표계로 좌표 변환함으로써, 가상 3 차원 공간 (50) 을 가상 카메라 (62) 로부터 본 모습을 나타내는 시야 화상을 VRAM 상에 묘화한다 (S110). 보다 구체적으로는, 게임 장치 (10) 는 지오메트리 처리를 실행하여, 월드 좌표계로부터 시점 좌표계로의 좌표 변환을 실시한다. 시점 좌표계는 시점 (64) 을 원점으로 하고, 시선 방향 (66) 을 Zw 축 방향으로 하는 좌표계이다. 또한, 게임 장치 (10) 는 클립핑 처리도 실시한다. 또한, 게임 장치 (10) 는 시야 범위 내의 각 오브젝트를 시점 좌표계로부터 스크린 좌표계 로 좌표 변환한다. 이렇게 하여, 게임 장치 (10) 는 시야 화상을 VRAM 상에 묘화한다.
다음으로 게임 장치 (10) 는, VRAM 상에 묘화된 시야 화상에 대하여, 경과 시간 화상 (72) 이나 득점 상황 화상 (74) 을 덧쓰기 묘화한다 (S111).
다음으로 게임 장치 (10) 는, 컨트롤러 (32) 의 지시 위치가 게임 화면 (18a) 내인지 여부를 판정한다 (S112). 즉, 게임 장치 (10) 는 S101 에서 취득한 스크린 좌표값이 도 4 에 나타내는 사선 영역 내에 포함되는지 여부를 판정한다.
컨트롤러 (32) 의 지시 위치가 게임 화면 (18a) 내가 아닌 경우, 게임 장치 (10) 는 컨트롤러 (32) 의 지시 위치에 대응하는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치 (점 P:도 9 참조) 를 취득한다 (S113). 도 17 및 도 18 은, 컨트롤러 (32) 의 지시 위치에 대응하는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치를 취득하기 위한 처리 (대응 위치 취득 처리) 를 나타내는 플로우도이다.
도 17 에 나타내는 바와 같이, 먼저 게임 장치 (10) 는 변수 n 의 값을 0 으로 초기화한다 (S201). 또한 게임 장치 (10) 는 필드 오브젝트 (52) 상에 복수의 기준점을 초기 설정한다 (S202). 도 19 는 기준점의 초기 설정에 대하여 설명하기 위한 도면이다. 도 19 에 나타내는 바와 같이, 게임 장치 (10) 는 필드 오브젝트 (52) 를 장변 방향 및 단변 방향으로 각각 4 분할함으로써 얻어지는 블록의 각 정점을 기준점 Qij (i, j 는 1 ∼ 5 의 정수) 로서 취득한다. 여기서, 기 준점 Q11 이란 좌상(左上)의 기준점을 가리키며, 기준점 Q15 란 우상(右上)의 기준점을 가리킨다. 또한, 기준점 Q51 이란 좌하(左下)의 기준점을 가리키며, 기준점 Q55 란 우하(右下)의 기준점을 가리킨다.
또한, 게임 장치 (10) 는 변수 la 를 La/4 로 초기화하고, 변수 lb 를 Lb/4 로 초기화한다 (S203). 여기서, 도 19 에 나타내는 바와 같이, La 는 필드 오브젝트 (52) 의 장변의 길이이며, Lb 는 필드 오브젝트 (52) 의 단변의 길이이다.
그 후, 게임 장치 (10) 는 각 기준점 Qij 의 위치 좌표를 월드 좌표계로부터 스크린 좌표계로 변환함으로써, 각 기준점 Qij 에 대응하는 스크린 좌표값을 취득한다 (S204). 여기서는, S110 에 있어서 각 오브젝트의 정점 좌표를 월드 좌표계로부터 스크린 좌표계로 변환하기 위하여 이용된 좌표 변환 연산과 동일한 좌표 변환 연산이 이용된다.
그 후, 게임 장치 (10) 는, 각 기준점 Qij 에 대하여 그 기준점 Qij 에 대응하는 스크린 좌표값과, S101 에서 취득한 스크린 좌표값 사이의 거리를 산출한다 (S205). 그리고, 게임 장치 (10) 는, 복수의 기준점 Qij 중에서, S205 에서 산출된 거리가 가장 작은 기준점 Qij 를 선택한다 (S206). 또한, 게임 장치 (10) 는 변수 n 의 값에 1 을 가산한다 (S207). 그리고, 게임 장치 (10) 는 변수 n 의 값이 N 미만인지 여부를 판정한다 (S208).
변수 n 의 값이 N 미만인 경우, 게임 장치 (10) 는 S206 에 있어서 선택된 기준점 Qij 에 기초하여, 필드 오브젝트 (52) 상의 기준점 설정 대상 영역을 결정한다 (S209). 도 20 은 기준점 설정 대상 영역에 대하여 설명하기 위한 도면이다. 여기서 도 20 은, 도 19 에 나타내는 바와 같이 기준점 Qij 가 설정된 상태에서, S206 에 있어서 기준점 Q33 이 선택된 경우의 기준점 설정 대상 영역을 나타내고 있다. 도 20 에 나타내는 바와 같이, 게임 장치 (10) 는 필드 오브젝트 (52) 상의 하기의 조건 (1) 및 (2) 를 만족하는 Xw 축 좌표 및 Zw 축 좌표 (xw, zw) 가 포함되는 영역을 기준점 설정 대상 영역 (90) 으로 설정한다. 또한, 하기의 조건 (1) 및 (2) 에 있어서, (xw0, zw0) 는 S206 에서 선택된 기준점 Qij 의 Xw 축 좌표 및 Zw 축 좌표를 나타낸다.
xw0-(la/2)
Figure 112009022381672-PCT00005
xw
Figure 112009022381672-PCT00006
xw0+(la/2) --- (1)
zw0-(lb/2)
Figure 112009022381672-PCT00007
zw
Figure 112009022381672-PCT00008
zw0+(lb/2) --- (2)
그리고, 게임 장치 (10) 는 S209 에서 결정한 기준점 설정 대상 영역 (90) 에 복수의 기준점을 재설정한다 (S210). 도 21 은 기준점의 재설정에 대하여 설명하기 위한 도면이다. 여기서 도 21 은, 도 20 에 나타내는 바와 같이 기준점 설정 대상 영역 (90) 이 결정된 경우에 대하여 나타내고 있다. 도 21 에 나타내는 바와 같이, 게임 장치 (10) 는 기준점 설정 대상 영역 (90) 을 장변 방향 및 단변 방향으로 각각 8 분할함으로써 얻어지는 각 블록의 각 정점을 새로운 기준점 Qij (i, j 는 1 ∼ 9 의 정수) 로서 설정한다. 여기서, 기준점 Q11 이란 좌상 의 기준점을 가리키며, 기준점 Q19 란 우상의 기준점을 가리킨다. 또한, 기준점 Q91 이란 좌하의 기준점을 가리키며, 기준점 Q99 란 우하의 기준점을 가리킨다.
게임 장치 (10) 는 기준점 Qij 를 재설정하면, 변수 la 를 la/8 로 갱신하고, 변수 lb 를 lb/8 로 갱신한다 (S211). 그 후, 게임 장치 (10) 는 S204 의 처리부터 재실행한다.
한편, S208 에 있어서 변수 n 의 값이 N 미만이 아니라고 판정된 경우, 게임 장치 (10) 는 S206 에서 선택된 기준점 Qij 가 컨트롤러 (32) 의 지시 위치에 대응하는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치라고 판단한다 (S212).
컨트롤러 (32) 의 지시 위치에 대응하는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치가 취득되면, 게임 장치 (10) 는 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 위치 (점 U:도 9 참조) 로부터, S113 에서 취득한 위치 (점 P:도 9 참조) 로 연장시킨 직선 또는 그 연장선과 상대 진영측의 골 라인 (55) 이 교차하는지 여부를 판정한다 (S114). 상기 직선 및 그 연장선과 상대 진영측의 골 라인 (55) 이 교차하지 않는 경우, 이후의 처리는 실행되지 않고, 그 시점에서 VRAM 상에 묘화되어 있는 화상이 게임 화면 (18a) 으로서 모니터 (18) 에 출력된다. 이 때문에, 게임 장치 (10) 에서는, 컨트롤러 (32) 가 게임 화면 (18a) 외를 지시하고 있어도, 상대 진영측의 코너 에리어 (57) 나 골 오브젝트 (53) 가 있는 쪽이 지시되어 있지 않은 경우에는, 화면 외 이동 목표 위치 설정 아이콘 (76) 이 표시되지 않는다.
한편, 상기 직선 또는 그 연장선과 상대 진영측의 골 라인 (55) 이 교차하는 경우, 게임 장치 (10) 는 그 교점을 취득한다 (S115). 그리고, 게임 장치 (10) 는 골 라인 (55) 의 범위 (Ra ∼ Rc) 중의, S115 에서 취득한 교점이 속하는 범위에 대응된 이동 목표 위치 후보를 취득한다 (S116).
그 후, 게임 장치 (10) 는 S116 에서 취득한 이동 목표 위치 후보가 게임 화면 (18a) 에 표시되는지 여부를 판정한다 (S117). 바꿔 말하면, 게임 장치 (10) 는, S116 에서 취득한 이동 목표 위치 후보가 필드 오브젝트 (52) 상의 표시 대상 영역 (도 9 에 있어서 사선으로 나타내는 영역 (52a)) 내에 포함되는지 여부를 판정한다. 이 단계에서는, 게임 장치 (10) 는 S116 에서 취득한 이동 목표 위치 후보를 월드 좌표계로부터 스크린 좌표계로 변환함으로써, 이동 목표 위치 후보에 대응하는 스크린 좌표값을 취득한다. 이 때, S110 에 있어서 각 오브젝트의 정점 좌표를 월드 좌표계로부터 스크린 좌표계로 변환하기 위하여 이용된 좌표 변환 연산과 동일한 좌표 변환 연산이 이용된다. 그리고, 게임 장치 (10) 는 그 스크린 좌표값이 도 4 에 나타내는 사선 영역 내에 포함되는지 여부를 판정한다.
S116 에서 취득한 이동 목표 위치 후보가 게임 화면 (18a) 에 표시되는 경우, 이후의 처리는 실행되지 않고, 그 시점에서 VRAM 상에 묘화되어 있는 화상이 게임 화면 (18a) 으로서 모니터 (18) 에 출력된다. 이 때문에, 게임 장치 (10) 에서는, S116 에서 취득한 이동 목표 위치 후보가 게임 화면 (18a) 에 표시되어 있는 경우에는, 화면 외 이동 목표 위치 설정 아이콘 (76) 이 표시되지 않는다.
한편, S116 에서 취득한 이동 목표 위치 후보가 게임 화면 (18a) 에 표시되 지 않는 경우, 게임 장치 (10) 는 S116 에서 취득한 이동 목표 위치 후보를 가(假)이동 목표 위치로서 주기억 (26) 에 기억시킨다 (S118).
그 후, 게임 장치 (10) 는 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 현재 위치가 상대 진영 내인지 여부를 판정한다 (S119). 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 현재 위치가 상대 진영 내가 아닌 경우, 즉 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 현재 위치가 자기 진영 내인 경우, 게임 장치 (10) 는 볼 킵 동작을 가도달 후 동작으로서 주기억 (26) 에 기억시킨다 (S123). 한편, 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 현재 위치가 상대 진영 내인 경우, 게임 장치 (10) 는 가이동 목표 위치가 코너 에리어 (57) 부근인지 여부를 판정한다 (S120). 즉, 게임 장치 (10) 는 가이동 목표 위치가 이동 목표 위치 후보 Ma 또는 Mc 인지 여부를 판정한다. 가이동 목표 위치가 이동 목표 위치 후보 Ma 또는 Mc 인 경우, 게임 장치 (10) 는 센터링 동작을 가도달 후 동작으로서 주기억 (26) 에 기억시킨다 (S121). 한편, 가이동 목표 위치가 코너 에리어 (57) 부근이 아닌 경우, 즉 가이동 목표 위치가 이동 목표 위치 후보 (Mb) 인 경우, 게임 장치 (10) 는 볼 킵 동작을 가도달 후 동작으로서 주기억 (26) 에 기억시킨다 (S122).
그 후, 게임 장치 (10) 는, VRAM 상에 묘화된 화상에 대하여, 화면 외 이동 목표 위치 설정 아이콘 (76) 을 덧쓰기 묘화한다 (S124). 이 때, 게임 장치 (10) 는, S101 에서 취득된 스크린 좌표값과 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 게임 화면 (18a) 에 있어서의 표시 위치의 스크린 좌표값을 연결하는 직선과, 도 4 에 나타내는 사선 영역의 경계선의 교점을 산출한다. 그리고, 게임 장치 (10) 는 그 교점에 기초하여, 화면 외 이동 목표 위치 설정 아이콘 (76) 의 묘화 위치를 결정한다. 또한, 게임 장치 (10) 는 변수 t 의 값을 180 으로 갱신한다 (S125). 변수 t 는 화면 외 이동 목표 위치 설정 아이콘 (76) 이 게임 화면 (18a) 으로부터 사라질 때까지의 남은 시간을 1/60 초 단위로 나타낸다. 이 때, 예를 들어 도 7 에 나타내는 바와 같은 게임 화면 (18a) 이 VRAM 상에 묘화되어 있고, 그 게임 화면 (18a) 이 주어진 타이밍으로 모니터 (18) 에 표시 출력된다.
S112 에 있어서, 컨트롤러 (32) 의 지시 위치가 게임 화면 (18a) 내라고 판정된 경우, 게임 장치 (10) 는 변수 t 의 값으로부터 1 을 감산한다 (S126). 또한, 변수 t 의 값이 0 인 경우, 게임 장치 (10) 는 변수 t 의 값을 감산하지 않는다. 그리고, 게임 장치 (10) 는 변수 t 의 값이 0 보다 큰지 여부를 판정한다 (S127). 변수 t 의 값이 0 보다 큰 경우, 게임 장치 (10) 는 VRAM 상에 묘화된 화상에 대하여 화면 외 이동 목표 위치 설정 아이콘 (76) 을 덧쓰기 묘화한다 (S128). 이 단계의 처리는 S124 와 동일하게 실행된다. 한편, 변수 t 의 값이 0 보다 크지 않은 경우, 화면 외 이동 목표 위치 설정 아이콘 (76) 의 표시 기간이 경과한 것이 되어, 화면 외 이동 목표 위치 설정 아이콘 (76) 은 묘화되지 않는다.
S127 및 S128 의 처리가 완료되면, 게임 장치 (10) 는 VRAM 상에 묘화된 화상에 대하여 커서 (70) 를 덧쓰기 묘화한다 (S129). 이 때, 커서 (70) 의 묘화 위치는 커서 (70) 의 표시 위치 정보에 기초하여 특정된다. 이 경우, 예를 들 어 도 6 또는 도 8 에 나타내는 바와 같은 게임 화면 (18a) 이 VRAM 상에 묘화되어 있고, 그 게임 화면 (18a) 이 주어진 타이밍으로 모니터 (18) 에 표시 출력된다.
S102 에 있어서, 이동 목표 위치 설정 버튼이 눌러졌다고 판정된 경우, 게임 장치 (10) 는 화면 외 이동 목표 위치 설정 아이콘 (76) 이 표시 중인지 여부를 판정한다 (S103). 즉, 게임 장치 (10) 는 변수 t 의 값이 0 보다 큰지 여부를 판정한다. 화면 외 이동 목표 위치 설정 아이콘 (76) 이 표시 중인 경우, 게임 장치 (10) 는 컨트롤러 (32) 가 화면 외 이동 목표 위치 설정 아이콘 (76) 을 지시하고 있는지 여부를 판정한다 (S104). 즉, 게임 장치 (10) 는, 컨트롤러 (32) 의 지시 위치가 게임 화면 (18a) 내의, 화면 외 이동 목표 위치 설정 아이콘 (76) 이 표시된 영역 내인지 여부를 판정한다.
화면 외 이동 목표 위치 설정 아이콘 (76) 이 표시 중이 아닌 경우, 또는 컨트롤러 (32) 가 화면 외 이동 목표 위치 설정 아이콘 (76) 을 지시하고 있지 않은 경우, 게임 장치 (10) 는 컨트롤러 (32) 의 지시 위치에 대응하는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치를 취득한다 (S108). 이 단계의 처리는 S113 과 동일하게 실행된다. 그리고 게임 장치 (10) 는 S108 에서 취득한 위치를 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 이동 목표 위치로서 선수 오브젝트 정보 테이블에 기억시킨다 (S109). 이 때, 게임 장치 (10) 는, 선수 오브젝트 정보 테이블의, 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 에 대응하는 「이동 방향」 필드에, 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 현재 위치로부터 S108 에서 취득한 위치로의 방향을 나타내는 정보를 세팅한다. 또한, 게임 장치 (10) 는, 선수 오브젝트 정보 테이블의, 조작 대상 인 선수 오브젝트 (58) 에 대응하는 「재생 중 모션 데이터」 필드에 주행 동작 모션 데이터 또는 드리블 동작 모션 데이터의 ID 를 세팅함과 함께, 「모션 데이터 재생 위치」 필드에 초기 위치를 나타내는 값을 세팅한다. 이 결과, 이 선수 오브젝트 (58) 는 이동 목표 위치를 향하여 주행 또는 드리블을 개시한다.
한편, 화면 외 이동 목표 위치 설정 아이콘 (76) 이 표시 중이고, 또한 컨트롤러 (32) 가 화면 외 이동 목표 위치 설정 아이콘 (76) 을 지시하고 있는 경우, 게임 장치 (10) 는 주기억 (26) 에 기억된 가이동 목표 위치 및 가도달 후 동작을 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 이동 목표 위치 및 도달 후 동작으로서 선수 오브젝트 정보 테이블에 기억시킨다 (S105). 이 때, 게임 장치 (10) 는 선수 오브젝트 정보 테이블의, 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 에 대응하는 「이동 방향」 필드에 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 현재 위치로부터 가이동 목표 위치로의 방향을 나타내는 정보를 세팅한다. 또한, 게임 장치 (10) 는 선수 오브젝트 정보 테이블의, 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 에 대응하는 「재생 중 모션 데이터」 필드에 주행 동작 모션 데이터 또는 드리블 동작 모션 데이터의 ID 를 세팅함과 함께, 「모션 데이터 재생 위치」 필드에 초기 위치를 나타내는 값을 세팅한다. 이 결과, 이 선수 오브젝트 (58) 는 이동 목표 위치를 향하여 주행 또는 드리블을 개시한다. 또한, 게임 장치 (10) 는 변수 t 의 값을 0 으로 갱신한다 (S106).
여기서, S107 의 처리 (게임 상황 정보의 갱신 처리) 에 대하여 더욱 상세하게 설명한다. 여기서는, 특히 이동 목표 위치가 설정되어 있는 선수 오브젝트 (58) 의 상태를 나타내는 정보의 갱신에 대하여 설명한다. 도 22 는, 이동 목표 위치가 설정되어 있는 선수 오브젝트 (58) 의 상태를 나타내는 정보를 갱신하는 처리 (이동 목표 위치 설정시 상태 갱신 처리) 를 나타내는 플로우도이다.
도 22 에 나타내는 바와 같이, 게임 장치 (10) 는 선수 오브젝트 (58) 의 상태 (위치 및 자세 등) 를 갱신한다 (S301). 예를 들어, 게임 장치 (10) 는 선수 오브젝트 정보 테이블의, 그 선수 오브젝트 (58) 에 대응하는 「위치」 필드가 나타내는 위치를, 현재 위치로부터 이동 방향 (현재 위치로부터 이동 목표 위치로의 방향) 으로 이동 속도에 따른 거리 (1/60 초의 사이에 이동 가능한 거리) 만큼 이동한 위치로 갱신한다. 또한 예를 들어, 게임 장치 (10) 는 선수 오브젝트 정보 테이블의 그 선수 오브젝트 (58) 에 대응하는 「모션 데이터 재생 위치」 필드를 갱신한다.
다음으로 게임 장치 (10) 는 그 선수 오브젝트 (58) 가 이동 목표 위치에 도달했는지 여부를 판정한다 (S302). 선수 오브젝트 (58) 가 이동 목표 위치에 도달한 경우, 게임 장치 (10) 는 그 선수 오브젝트 (58) 가 볼 오브젝트 (60) 를 유지하고 있는지 여부를 판정한다 (S303). 선수 오브젝트 (58) 가 볼 오브젝트 (60) 를 유지하고 있는 경우, 게임 장치 (10) 는 그 선수 오브젝트 (58) 에 대하여 도달 후 동작이 설정되어 있는지 여부를 판정한다 (S304). 선수 오브젝트 (58) 에 대하여 도달 후 동작이 설정되어 있는 경우, 게임 장치 (10) 는 그 선수 오브젝트 (58) 에 도달 후 동작을 개시시킨다 (S305). 즉, 게임 장치 (10) 는 선수 오브젝트 정보 테이블의, 그 선수 오브젝트 (58) 에 대응하는 「재생 중 모션 데이 터」 필드에 그 선수 오브젝트 (58) 에 대하여 설정된 도달 후 동작의 모션 데이터의 ID 를 세팅함과 함께 「모션 데이터 재생 위치」 필드에 초기 위치를 나타내는 값을 세팅한다. 또한 게임 장치 (10) 는, 선수 오브젝트 (58) 에 도달 후 동작을 개시시킨 후, 선수 오브젝트 정보 테이블의, 그 선수 오브젝트 (58) 에 대응하는 「이동 목표 위치」 및 「도달 후 동작」 필드를 클리어한다 (S306). 이 경우, 그 선수 오브젝트 (58) 는 이동 목표 위치 및 도달 후 동작이 설정되어 있지 않은 상태가 된다.
이상 설명한 게임 장치 (10) 에 의하면, 상기의 화면 외 이동 목표 위치 설정 기능을 구비함으로써, 상대 진영 내의 코너 에리어 (57) 또는 골 오브젝트 (53) 부근이 게임 화면 (18a) 에 표시되어 있지 않은 경우에도, 사용자는 그들의 위치를 선수 오브젝트 (58) 의 이동 목표 위치로서 설정할 수 있게 된다.
그런데, 상대 진영 내의 코너 에리어 (57) 또는 골 오브젝트 (53) 부근이 게임 화면 (18a) 에 표시되어 있지 않은 경우에도, 사용자가 그들의 위치를 선수 오브젝트 (58) 의 이동 목표 위치로서 설정할 수 있도록 하기 위해서는, 예를 들어 컨트롤러 (32) 가 게임 화면 (18a) 외를 지시하는 경우에, 가상 카메라 (62) 를 컨트롤러 (32) 의 지시 위치에 따라 이동시켜 버리는 방법도 생각할 수 있다. 이렇게 하면, 사용자는 상대 진영 내의 코너 에리어 (57) 또는 골 오브젝트 (53) 부근을 게임 화면 (18a) 에 표시시키는 것이 가능해지기 때문에, 사용자는 그들의 위치를 선수 오브젝트 (58) 의 이동 목표 위치로서 설정할 수 있게 된다. 그러나, 예를 들어 복수의 사용자가 하나의 모니터 (18) (게임 화면 (18a)) 를 보면서 게임을 플레이하는 경우에는, 한 명의 사용자의 편의상 가상 카메라 (62) 를 이동시켜 버리는 것은 적절하지 않아, 상기의 수법을 적용할 수 없다. 이 점, 본 실시형태에 관련된 수법은 한 명의 사용자의 편의상 가상 카메라 (62) 가 움직이는 일이 없기 때문에, 복수의 사용자가 하나의 모니터 (18) (게임 화면 (18a)) 를 보면서 게임을 플레이하는 경우에도 적용하는 것이 가능하다.
또한, 본 발명은 이상에서 설명한 실시형태에 한정되는 것은 아니다.
예를 들어, 본 발명은 선수 오브젝트 (58) 의 이동 목표 위치 이외의 동작 목표 위치를 지정하는 경우에도 적용할 수 있다. 예를 들어, 선수 오브젝트 (58) 의 킥 목표 위치로서 필드 오브젝트 (52) 상의 표시 대상 영역 외의 위치를 지정할 수 있도록 하는 경우에도 적용할 수 있다.
또한 예를 들어, 본 발명은 축구 게임 이외의 게임을 실행하는 게임 장치 (10) 에도 적용할 수 있다.
또한 예를 들어, 이상의 설명에서는, 프로그램을 정보 기억 매체인 광디스크 (25) 로부터 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 했지만, 통신 네트워크를 통하여 프로그램을 가정 등에 배신하도록 해도 된다. 도 23 은, 통신 네트워크를 사용한 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다. 도 23 에 기초하여 본 발명에 관련된 프로그램 배신 방법을 설명한다. 도 23 에 나타내는 바와 같이, 이 프로그램 배신 시스템 (100) 은, 게임 데이터베이스 (102), 서버 (104), 통신 네트워크 (106), PC (108), 가정용 게임기 (110), PDA (휴대 정보 단말) (112) 를 포함하고 있다. 이 중, 게임 데이터베이스 (102) 와 서버 (104) 에 의해 프로그램 배신 장치 (114) 가 구성된다. 통신 네트워크 (106) 는, 예를 들어 인터넷이나 케이블 TV 네트워크를 포함하여 구성되어 있다. 이 시스템에서는, 게임 데이터베이스 (정보 기억 매체) (102) 에 광디스크 (25) 의 기억 내용과 동일한 프로그램이 기억되어 있다. 그리고, PC (108), 가정용 게임기 (110) 또는 PDA (112) 등을 이용하여 수요자가 게임 배신 요구를 함으로써, 그것이 통신 네트워크 (106) 를 통하여 서버 (104) 에 전달된다. 그리고, 서버 (104) 는 게임 배신 요구에 따라 게임 데이터베이스 (102) 로부터 프로그램을 판독하고, 그것을 PC (108), 가정용 게임기 (110), PDA (112) 등, 게임 배신 요구처에 송신한다. 여기서는 게임 배신 요구에 따라 게임 배신하도록 했지만, 서버 (104) 로부터 일방적으로 송신하도록 해도 된다. 또한, 반드시 한번에 게임의 실현에 필요한 모든 프로그램을 배신 (일괄 배신) 할 필요는 없고, 게임의 국면에 따라 필요한 부분을 배신 (분할 배신) 하도록 해도 된다. 이와 같이 통신 네트워크 (106) 를 통하여 게임 배신하도록 하면, 프로그램을 수요자는 용이하게 입수할 수 있게 된다.

Claims (6)

  1. 게임 캐릭터가 배치된 게임 공간 내의 표시 대상 영역의 모습을 게임 화면에 표시하는 게임 장치로서,
    사용자의 조작에 따른 스크린 좌표값을 취득하는 스크린 좌표값 취득 수단과,
    상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값이 상기 게임 화면 내의 스크린 좌표값인지 여부를 판정하는 판정 수단과,
    상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값이 상기 게임 화면 내의 스크린 좌표값이라고 판정되는 경우, 상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값에 대응하는 상기 표시 대상 영역 내의 위치를 상기 게임 캐릭터의 소정 동작의 동작 목표 위치로서 취득하는 제 1 동작 목표 위치 취득 수단과,
    상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값이 상기 게임 화면 내의 스크린 좌표값이 아니라고 판정되는 경우, 상기 게임 캐릭터의 상기 소정 동작의 동작 목표 위치로서, 상기 표시 대상 영역 외의 위치를 상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값에 기초하여 취득하는 제 2 동작 목표 위치 취득 수단과,
    상기 제 1 동작 목표 위치 취득 수단 또는 제 2 동작 목표 위치 취득 수단에 의해 취득된 동작 목표 위치에 기초하여, 상기 게임 캐릭터의 동작 제어를 실시하 는 게임 캐릭터 동작 제어 수단을 포함하고,
    상기 제 2 동작 목표 위치 취득 수단은,
    상기 표시 대상 영역 외에 설정되는 복수의 동작 목표 위치 후보의 각각에 대응시켜, 상기 스크린 좌표값에 관한 스크린 좌표값 조건을 기억하는 수단과,
    상기 복수의 동작 목표 위치 후보의 각각에 대응된 상기 스크린 좌표값 조건을 상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값이 만족하는지 여부를 판정하는 수단과,
    상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값이 만족하는 상기 스크린 좌표값 조건에 대응된 동작 목표 위치 후보를 상기 게임 캐릭터의 상기 소정 동작의 동작 목표 위치로서 취득하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 스크린 좌표값 조건은, 상기 게임 캐릭터의 상기 게임 공간에 있어서의 위치로부터, 상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값에 대응하는 상기 게임 공간 내의 위치로의 방향에 관한 조건인 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  3. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 제 2 동작 목표 위치 취득 수단은,
    상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값이 상기 게임 화면 내의 스크린 좌표값이 아니라고 판정된 경우, 소정 아이콘 화상을 상기 게임 화면에 표시시키는 수단과,
    상기 소정 아이콘 화상이 상기 게임 화면에 표시된 상태에 있어서, 소정 조작이 상기 사용자에 의해 행해졌는지 여부를 판정하는 수단을 포함하고,
    상기 소정 아이콘 화상이 상기 게임 화면에 표시된 상태에 있어서, 상기 소정 조작이 상기 사용자에 의해 행해졌다고 판정된 경우에, 상기 게임 캐릭터의 상기 소정 동작의 동작 목표 위치의 취득을 실행하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  4. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 게임 캐릭터의 상기 소정 동작의 동작 목표 위치는 상기 게임 캐릭터의 이동 목표 위치이고,
    상기 게임 캐릭터 동작 제어 수단은,
    상기 제 2 동작 목표 위치 취득 수단에 의해 취득된 이동 목표 위치까지 상기 게임 캐릭터를 이동시키는 수단과,
    상기 제 2 동작 목표 위치 취득 수단에 의해 취득된 이동 목표 위치에 상기 게임 캐릭터가 도달했는지 여부를 감시하는 수단과,
    상기 게임 공간 내의 위치에 관한 위치 조건에 대응시켜, 상기 제 2 동작 목표 위치 취득 수단에 의해 취득된 이동 목표 위치에 상기 게임 캐릭터가 도달한 후의 동작에 관한 도달 후 동작 정보를 기억하는 도달 후 동작 정보 기억 수단과,
    상기 제 2 동작 목표 위치 취득 수단에 의해 상기 동작 목표 위치가 취득되었을 때의 상기 게임 캐릭터의 상기 게임 공간에 있어서의 위치를 취득하고, 그 위치가 만족하는 상기 위치 조건에 대응된 상기 도달 후 동작 정보를 취득하는 도달 후 동작 정보 취득 수단과,
    상기 제 2 동작 목표 위치 취득 수단에 의해 취득된 이동 목표 위치에 상기 게임 캐릭터가 도달한 후, 상기 도달 후 동작 정보 취득 수단에 의해 취득된 도달 후 동작 정보에 기초하여, 상기 게임 캐릭터의 동작 제어를 실시하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  5. 게임 캐릭터가 배치된 게임 공간 내의 표시 대상 영역의 모습을 게임 화면에 표시하는 게임 장치의 제어 방법으로서,
    사용자의 조작에 따른 스크린 좌표값을 취득하는 스크린 좌표값 취득 단계와,
    상기 스크린 좌표값 취득 단계에 의해 취득된 스크린 좌표값이 상기 게임 화면 내의 스크린 좌표값인지 여부를 판정하는 판정 단계와,
    상기 스크린 좌표값 취득 단계에 의해 취득된 스크린 좌표값이 상기 게임 화면 내의 스크린 좌표값이라고 판정되는 경우, 상기 스크린 좌표값 취득 단계에 의해 취득된 스크린 좌표값에 대응하는 상기 표시 대상 영역 내의 위치를 상기 게임 캐릭터의 소정 동작의 동작 목표 위치로서 취득하는 제 1 동작 목표 위치 취득 단계와,
    상기 스크린 좌표값 취득 단계에 의해 취득된 스크린 좌표값이 상기 게임 화면 내의 스크린 좌표값이 아니라고 판정되는 경우, 상기 게임 캐릭터의 상기 소정 동작의 동작 목표 위치로서, 상기 표시 대상 영역 외의 위치를 상기 스크린 좌표값 취득 단계에 의해 취득된 스크린 좌표값에 기초하여 취득하는 제 2 동작 목표 위치 취득 단계와,
    상기 제 1 동작 목표 위치 취득 단계 또는 제 2 동작 목표 위치 취득 단계에 의해 취득된 동작 목표 위치에 기초하여, 상기 게임 캐릭터의 동작 제어를 실시하는 게임 캐릭터 동작 제어 단계를 포함하고,
    상기 제 2 동작 목표 위치 취득 단계는,
    상기 표시 대상 영역 외에 설정되는 복수의 동작 목표 위치 후보의 각각에 대응시켜, 상기 스크린 좌표값에 관한 스크린 좌표값 조건을 기억하여 이루어지는 수단에, 상기 복수의 동작 목표 위치 후보의 각각에 대응시켜 기억되는 상기 스크린 좌표값 조건을 상기 스크린 좌표값 취득 단계에 의해 취득된 스크린 좌표값이 만족하는지 여부를 판정하는 단계와,
    상기 스크린 좌표값 취득 단계에 의해 취득된 스크린 좌표값이 만족하는 상기 스크린 좌표값 조건에 대응된 동작 목표 위치 후보를 상기 게임 캐릭터의 상기 소정 동작의 동작 목표 위치로서 취득하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치의 제어 방법.
  6. 게임 캐릭터가 배치된 게임 공간 내의 표시 대상 영역의 모습을 게임 화면에 표시하는 게임 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체로서,
    사용자의 조작에 따른 스크린 좌표값을 취득하는 스크린 좌표값 취득 수단,
    상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값이 상기 게임 화면 내의 스크린 좌표값인지 여부를 판정하는 판정 수단,
    상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값이 상기 게임 화면 내의 스크린 좌표값이라고 판정되는 경우, 상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값에 대응하는 상기 표시 대상 영역 내의 위치를 상기 게임 캐릭터의 소정 동작의 동작 목표 위치로서 취득하는 제 1 동작 목표 위치 취득 수단,
    상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값이 상기 게임 화면 내의 스크린 좌표값이 아니라고 판정되는 경우, 상기 게임 캐릭터의 상기 소정 동작의 동작 목표 위치로서, 상기 표시 대상 영역 외의 위치를 상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값에 기초하여 취득하는 제 2 동작 목표 위치 취득 수단, 및
    상기 제 1 동작 목표 위치 취득 수단 또는 제 2 동작 목표 위치 취득 수단에 의해 취득된 동작 목표 위치에 기초하여, 상기 게임 캐릭터의 동작 제어를 실시하는 게임 캐릭터 동작 제어 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키고,
    상기 제 2 동작 목표 위치 취득 수단은,
    상기 표시 대상 영역 외에 설정되는 복수의 동작 목표 위치 후보의 각각에 대응시켜, 상기 스크린 좌표값에 관한 스크린 좌표값 조건을 기억하는 수단과,
    상기 복수의 동작 목표 위치 후보의 각각에 대응된 상기 스크린 좌표값 조건을 상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값이 만족하는지 여부를 판정하는 수단과,
    상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값이 만족하는 상기 스크린 좌표값 조건에 대응된 동작 목표 위치 후보를 상기 게임 캐릭터의 상기 소정 동작의 동작 목표 위치로서 취득하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체.
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