KR101004274B1 - 게임 시스템, 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체 - Google Patents

게임 시스템, 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체 Download PDF

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Abstract

제 1 게임 캐릭터의 시야에서 사라지는 동작을 제 2 게임 캐릭터가 실시한 경우에 제 1 게임 캐릭터가 제 2 게임 캐릭터가 사라지는 모습을 적절하게 연출할 수 있도록 되는 게임 시스템을 제공한다. 본 발명은 게임 장치 A (10a) 에 대응하는 제 1 게임 캐릭터와, 게임 장치 B (10b) 에 대응하는 제 2 게임 캐릭터가 배치된 공통 게임 공간 중의 표시 대상 영역의 모습을 표시부 (82a) 에 표시시키는 게임 시스템에 관한 것이다. 위치 조건 판정부 (78a) 는 표시 대상 영역 내에 포함되는 제 2 게임 캐릭터의 위치가 적어도 1 개의 제 1 게임 캐릭터의 위치 및 방향에 기초하는 위치 조건을 만족시키는지의 여부를 판정한다. 표시 제어부 (80a ; 표시 제한 수단) 는 그 판정 결과에 기초하여, 표시 대상 영역 내에 포함되는 제 2 게임 캐릭터의 표시부 (82a) 에 있어서의 표시 출력을 제한한다.
게임 캐릭터, 통신 인터페이스, 게임 시스템

Description

게임 시스템, 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체{GAME SYSTEM, GAME MACHINE, GAME MACHINE CONTROL METHOD, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM}
기술분야
본 발명은 게임 시스템, 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체에 관한 것이다.
배경기술
제 1 게임 장치 및 제 2 게임 장치를 포함하고, 예를 들어, 제 1 게임 장치에 관련된 사용자의 조작 대상 팀과, 제 2 게임 장치에 관련된 사용자의 조작 대상 팀 사이의 축구 게임을 실현하는 게임 시스템이 알려져 있다.
특허 문헌 1 : 일본 공개특허공보 2001-149658호
발명의 개시
발명이 해결하고자 하는 과제
실제의 축구 시합에서는, 예를 들어, 공격측 팀의 A 선수가 「풀어웨이」라고 불리는 동작 (행동) 을 실시하는 경우가 있다. 즉, A 선수가 그 A 선수를 마크하고 있는 수비측 팀의 B 선수의 시야에서 사라지는 동작을 실시하는 경우가 있다. 바꿔 말하면, A 선수와 볼을 B 선수가 동일한 시계에서 파악할 수 없는 위치로 이동하는 것을 A 선수가 행하는 경우가 있다. 이 경우, B 선수는 A 선수를 놓쳤기 때문에, 예를 들어 A 선수에게 패스가 실시되었을 때에는, A 선수에 대한 대응이 늦어진다. 그 결과, A 선수는 패스를 받은 후의 동작을 B 선수에 의한 방해를 받지 않고 실시할 수 있게 된다. 상기와 같은 동작을 A 선수가 실시한 결과로서 B 선수가 A 선수를 놓치는 모습을 상기 게임 시스템에서도 연출할 수 있게 되면, 사용자에게 새로운 재미를 줄 수 있게 된다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것으로서, 그 목적은 제 1 게임 캐릭터의 시야에서 사라지는 동작을 제 2 게임 캐릭터가 실시한 경우에 제 1 게임 캐릭터가 제 2 게임 캐릭터를 놓치는 모습을 적절하게 연출할 수 있는 게임 시스템, 게임 장치 제어 방법 및 정보 기억 매체를 제공하는 것에 있다.
과제를 해결하기 위한 수단
상기 과제를 해결하기 위해서, 본 발명에 관련된 게임 시스템은 제 1 조작 수단 및 제 2 조작 수단과, 상기 제 1 조작 수단에 대응하는 제 1 표시 수단과, 상기 제 2 조작 수단에 대응하는 제 2 표시 수단을 포함하고, 상기 제 1 조작 수단에 대응하는 1 또는 복수의 제 1 게임 캐릭터와, 상기 제 2 조작 수단에 대응하는 1 또는 복수의 제 2 게임 캐릭터가 배치된 공통 게임 공간 중의 표시 대상 영역의 모습을 상기 제 1 표시 수단에 표시시키는 게임 시스템으로서, 상기 1 또는 복수의 제 2 게임 캐릭터 중의 상기 표시 대상 영역 내에 포함되는 제 2 게임 캐릭터의 위치가 상기 1 또는 복수의 제 1 게임 캐릭터 중의 적어도 1 개의 위치 및 방향에 기초하는 위치 조건을 만족시키는지의 여부를 판정하는 위치 조건 판정 수단과, 상기 1 또는 복수의 제 2 게임 캐릭터 중의 상기 표시 대상 영역 내에 포함되는 제 2 게임 캐릭터의 상기 제 1 표시 수단에 있어서의 표시 출력을 상기 위치 조건 판정 수단에 의한 판정 결과에 기초하여 제한하는 표시 제한 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련된 게임 장치는 제 1 게임 장치 및 제 2 게임 장치를 포함하는 게임 시스템에 상기 제 1 게임 장치로서 포함되는 게임 장치로서, 상기 제 1 게임 장치에 대응하는 1 또는 복수의 제 1 게임 캐릭터와, 상기 제 2 게임 장치에 대응하는 1 또는 복수의 제 2 게임 캐릭터가 배치된 공통 게임 공간 중의 표시 대상 영역의 모습을 표시하는 표시 수단과, 상기 1 또는 복수의 제 2 게임 캐릭터 중의 상기 표시 대상 영역 내에 포함되는 제 2 게임 캐릭터의 위치가 상기 1 또는 복수의 제 1 게임 캐릭터 중의 적어도 1 개의 위치 및 방향에 기초하는 위치 조건을 만족시키는지의 여부에 대한 판정 결과에 기초하여, 상기 1 또는 복수의 제 2 게임 캐릭터 중의 상기 표시 대상 영역 내에 포함되는 제 2 게임 캐릭터의 상기 표시 수단에 있어서의 표시 출력을 제한하는 표시 제한 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련된 게임 장치의 제어 방법은 제 1 게임 장치 및 제 2 게임 장치를 포함하는 게임 시스템에 상기 제 1 게임 장치로서 포함되는 게임 장치의 제어 방법으로서, 상기 제 1 게임 장치에 대응하는 1 또는 복수의 제 1 게임 캐릭터와, 상기 제 2 게임 장치에 대응하는 1 또는 복수의 제 2 게임 캐릭터가 배치된 공통 게임 공간 중의 표시 대상 영역의 모습을 표시 수단에 표시시키기 위한 단계 와, 상기 1 또는 복수의 제 2 게임 캐릭터 중의 상기 표시 대상 영역 내에 포함되는 제 2 게임 캐릭터의 위치가 상기 1 또는 복수의 제 1 게임 캐릭터 중의 적어도 1 개의 위치 및 방향에 기초하는 위치 조건을 만족시키는지의 여부에 대한 판정 결과에 기초하여, 상기 1 또는 복수의 제 2 게임 캐릭터 중의 상기 표시 대상 영역 내에 포함되는 제 2 게임 캐릭터의 상기 표시 수단에 있어서의 표시 출력을 제한하기 위한 표시 제한 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련된 프로그램은 제 1 게임 장치 및 제 2 게임 장치를 포함하는 게임 시스템에 포함되는 상기 제 1 게임 장치로서, 예를 들어 퍼스널 컴퓨터, 가정용 게임기, 휴대용 게임기, 업무용 게임기, 휴대 전화기나 휴대 정보 단말 (PDA) 등의 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램으로서, 상기 제 1 게임 장치에 대응하는 1 또는 복수의 제 1 게임 캐릭터와, 상기 제 2 게임 장치에 대응하는 1 또는 복수의 제 2 게임 캐릭터가 배치된 공통 게임 공간 중의 표시 대상 영역의 모습을 표시하는 표시 수단, 및 상기 1 또는 복수의 제 2 게임 캐릭터 중의 상기 표시 대상 영역 내에 포함되는 제 2 게임 캐릭터의 위치가 상기 1 또는 복수의 제 1 게임 캐릭터 중의 적어도 1 개의 위치 및 방향에 기초하는 위치 조건을 만족시키는지의 여부에 대한 판정 결과에 기초하여, 상기 1 또는 복수의 제 2 게임 캐릭터 중의 상기 표시 대상 영역 내에 포함되는 제 2 게임 캐릭터의 상기 표시 수단에 있어서의 표시 출력을 제한하는 표시 제한 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.
또, 본 발명에 관련된 정보 기억 매체는 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터 판 독 가능한 정보 기억 매체이다. 또, 본 발명에 관련된 프로그램 배신 장치는 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체를 구비하고, 당해 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독, 배신하는 프로그램 배신 장치이다. 또, 본 발명에 관련된 프로그램 배신 방법은 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독, 배신하는 프로그램 배신 방법이다.
본 발명은 제 1 조작 수단 및 제 2 조작 수단과, 제 1 조작 수단에 대응하는 제 1 표시 수단과, 그 제 2 조작 수단에 대응하는 표시 수단으로서 제 1 표시 수단과는 상이한 제 2 표시 수단을 포함하고, 제 1 조작 수단에 대응하는 1 또는 복수의 제 1 게임 캐릭터와, 제 2 조작 수단에 대응하는 1 또는 복수의 제 2 게임 캐릭터가 배치된 공통 게임 공간 중의 표시 대상 영역의 모습을 제 1 표시 수단에 표시시키는 게임 시스템에 관한 것이다. 또한, 「공통 게임 공간」 에는, 3 개의 좌표 요소에 의해 구성되는 3 차원 게임 공간이나, 2 개의 좌표 요소에 의해 구성되는 2 차원 게임 공간이 포함된다. 본 발명에서는 1 또는 복수의 제 2 게임 캐릭터 중 표시 대상 영역 내에 포함되는 제 2 게임 캐릭터의 위치가 1 또는 복수의 제 1 게임 캐릭터 중의 적어도 1 개의 위치 및 방향에 기초하는 위치 조건을 만족시키는지의 여부가 판정된다. 그리고, 1 또는 복수의 제 2 게임 캐릭터 중 표시 대상 영역 내에 포함되는 제 2 게임 캐릭터의 제 1 표시 수단에 있어서의 표시 출력이 그 판정 결과에 기초하여 제한된다. 본 발명에 의하면, 제 1 게임 캐릭터의 시야에서 사라지는 동작을 제 2 게임 캐릭터가 실시한 경우에 제 1 게임 캐릭터가 제 2 게임 캐릭터를 놓치는 모습을 적절하게 연출할 수 있도록 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 표시 제한 수단은 상기 1 또는 복수의 제 2 게임 캐릭터 중의 상기 표시 대상 영역 내에 포함되는 제 2 게임 캐릭터의 반투명도를 상기 위치 조건 판정 수단에 의한 판정 결과에 기초하여 제어하도록 해도 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 표시 제한 수단은 상기 1 또는 복수의 제 2 게임 캐릭터 중의 상기 표시 대상 영역 내에 포함되는 제 2 게임 캐릭터의 상기 제 1 표시 수단에 있어서의 표시 사이즈를 상기 위치 조건 판정 수단에 의한 판정 결과에 기초하여 제어하도록 해도 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 위치 조건은 상기 제 1 게임 캐릭터의 기준 방향과, 상기 제 1 게임 캐릭터로부터 상기 제 2 게임 캐릭터로의 방향이 이루는 각도가 소정의 각도 범위에 포함되는지의 여부 조건을 포함하도록 해도 된다.
이 양태에서는, 상기 위치 조건 판정 수단은 상기 각도 범위를 상기 제 1 게임 캐릭터와 상기 제 2 게임 캐릭터 중 적어도 일방의 소정 파라미터의 값에 기초하여 제어하는 수단을 포함하도록 해도 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 제 2 표시 수단에는, 상기 표시 대상 영역 중 적어도 일부의 모습이 표시되고, 상기 표시 제한 수단은 상기 1 또는 복수의 제 2 게임 캐릭터 중의 상기 표시 대상 영역 내에 포함되는 제 2 게임 캐릭터의 위치가 상기 위치 조건을 만족시키는 경우, 그 제 2 게임 캐릭터의 상기 제 1 표시 수단에 있어서의 표시 출력을 제한하고, 그 게임 시스템은 상기 1 또는 복수의 제 2 게임 캐릭터 중의 상기 표시 대상 영역 내에 포함되는 제 2 게임 캐릭터의 위치 가 상기 위치 조건을 만족시키는 경우에 있어서, 그 제 2 게임 캐릭터가 상기 제 2 표시 수단에 표시될 때에는, 그 제 2 게임 캐릭터를 상기 제 2 표시 수단에 있어서 구별 표시시키는 구별 표시 수단을 포함하도록 해도 된다.
도면의 간단한 설명
도 1 은 본 발명의 실시형태에 관련된 네트워크 게임 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다.
도 2 는 게임 장치의 하드웨어 구성을 나타내는 도면이다.
도 3 은 게임 공간의 일례를 나타내는 도면이다.
도 4 는 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 5 는 골문 앞 영역에 대해 나타내는 도면이다.
도 6 은 사각 영역에 대해 나타내는 도면이다.
도 7 은 선수 오브젝트의 배치 상황의 일례를 나타내는 도면이다.
도 8 은 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 9 는 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 10 은 네트워크 게임 시스템의 기능 블록도이다.
도 11 은 선수 상태 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 12 는 표시 제한 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 13 은 게임 장치에서 실행되는 처리를 나타내는 플로우도이다.
도 14 는 게임 장치에서 실행되는 처리를 나타내는 플로우도이다.
도 15 는 게임 장치에서 실행되는 처리를 나타내는 플로우도이다.
발명을 실시하기 위한 최선의 형태
이하, 본 발명의 실시형태의 일례에 대해 도면에 기초하여 상세하게 설명한다. 또한, 여기서는, 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 시스템의 일 양태인 네트워크 게임 시스템에 본 발명을 적용한 경우의 예에 대해 설명한다.
도 1 은 본 발명의 실시형태에 관련된 네트워크 게임 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다. 도 1 에 나타내는 바와 같이, 네트워크 게임 시스템 (1) 은 복수의 게임 장치 (10) 를 포함하여 구성된다. 어떠한 게임 장치 (10) 도 인터넷 등의 통신 네트워크 (2) 에 접속되어 있어, 서로 데이터를 주고 받을 수 있다. 게임 장치 (10) 는 예를 들어 일반적인 가정용 게임기, 휴대용 게임기, 휴대 정보 단말, 휴대 전화기 또는 퍼스널 컴퓨터 등에 의해 구성된다. 여기서는 게임 장치 (10) 가 가정용 게임기에 의해 구성되는 것으로 하여 설명한다.
도 2 는 게임 장치 (10) 의 구성을 나타내는 도면이다. 게임 장치 (10) 는 가정용 게임기 (11), DVD-ROM (25), 메모리 카드 (28), 모니터 (18) 및 스피커 (22) 를 포함하여 구성된다. DVD-ROM (25) 및 메모리 카드 (28) 는 정보 기억 매체이다. DVD-ROM (25) 및 메모리 카드 (28) 는 가정용 게임기 (11) 에 장착된다. 모니터 (18) 및 스피커 (22) 는 가정용 게임기 (11) 에 접속된다. 예를 들어, 모니터 (18) 에는 가정용 TV 수상기가 사용되고, 스피커 (22) 에는 그 내장 스피커가 사용된다.
가정용 게임기 (11) 는 버스 (12), 마이크로 프로세서 (14), 화상 처리부 (16), 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24), 주기억 (26), 통신 인터페이스 (29), 입출력 처리부 (30) 및 컨트롤러 (32) 를 포함하여 구성되는 공지된 컴퓨터 게임 시스템이다. 컨트롤러 (32) 이외의 구성 요소는 케이싱 내에 수용된다.
버스 (12) 는 어드레스 및 데이터를 가정용 게임기 (11) 의 각 부에서 교환하기 위한 것이다. 마이크로 프로세서 (14), 화상 처리부 (16), 주기억 (26) 및 입출력 처리부 (30) 는, 버스 (12) 에 의해 상호 데이터 통신 가능하게 접속된다.
마이크로 프로세서 (14) 는 도시되지 않은 ROM 에 기록되는 오퍼레이팅 시스템, DVD-ROM (25) 으로부터 판독되는 프로그램이나, 메모리 카드 (28) 로부터 판독되는 데이터에 기초하여, 가정용 게임기 (11) 의 각 부를 제어한다. 주기억 (26) 은, 예를 들어 RAM 을 포함하여 구성된다. 주기억 (26) 에는, DVD-ROM (25) 으로부터 판독되는 프로그램이나 메모리 카드 (28) 로부터 판독되는 데이터가 필요에 따라 기입된다. 주기억 (26) 은 마이크로 프로세서 (14) 의 작업용으로도 사용된다.
화상 처리부 (16) 는 VRAM 을 포함하여 구성된다. 화상 처리부 (16) 는, 마이크로 프로세서 (14) 에서 보내지는 화상 데이터에 기초하여 VRAM 상에 게임 화면을 묘화 (描畵) 한다. 그리고, 화상 처리부 (16) 는, 그 게임 화면을 비디오 신호로 변환하여 소정의 타이밍으로 모니터 (18) 에 출력한다.
입출력 처리부 (30) 는, 마이크로 프로세서 (14) 가 음성 처리부 (20), DVD- ROM 재생부 (24), 메모리 카드 (28), 통신 인터페이스 (29) 및 컨트롤러 (32) 에 액세스하기 위한 인터페이스이다. 입출력 처리부 (30) 에는, 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24), 메모리 카드 (28), 통신 인터페이스 (29) 및 컨트롤러 (32) 가 접속된다.
음성 처리부 (20) 는 사운드 버퍼를 포함하여 구성된다. 사운드 버퍼에는, DVD-ROM (25) 으로부터 판독되는 게임 음악, 게임 효과음, 메세지 등의 각종 음성 데이터가 기억된다. 음성 처리부 (20) 는, 사운드 버퍼에 기억된 각종 음성 데이터를 재생하여 스피커 (22) 로부터 출력한다.
DVD-ROM 재생부 (24) 는 마이크로 프로세서 (14) 로부터의 지시에 따라 DVD-ROM (25) 에 기록된 프로그램을 판독한다. 또한, 여기서는 프로그램을 가정용 게임기 (11) 에 공급하기 위해서 DVD-ROM (25) 를 사용하는 것으로 하지만, CD-ROM 이나 ROM 카드 등, 다른 모든 정보 기억 매체를 사용하도록 해도 된다. 또, 통신 네트워크 (2) 를 통하여 원격지로부터 프로그램을 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 해도 된다.
메모리 카드 (28) 는, 불휘발성 메모리 (예를 들어 EEPROM 등) 를 포함하여 구성된다. 가정용 게임기 (11) 는, 메모리 카드 (28) 를 장착하기 위한 메모리 카드 슬롯을 구비하고 있다. 메모리 카드 (28) 는, 메모리 카드 슬롯에 대해 탈착 가능하게 구성된다. 메모리 카드 (28) 는, 예를 들어 세이브 데이터 등의 각종 게임 데이터를 기억시키기 위해 사용된다.
통신 인터페이스 (29) 는 게임 장치 (10) 가 통신 네트워크 (2) 를 통하여 다른 컴퓨터 (게임 장치 (10)) 와의 사이에서 서로 데이터를 주고 받기 위한 것이다. 통신 인터페이스 (29) 는 마이크로 프로세서 (14) 로부터의 지시에 따라 각종 데이터를 다른 컴퓨터에 송신한다. 또, 통신 인터페이스 (29) 는 다른 컴퓨터로부터 송신된 각종 데이터를 수신하여 마이크로 프로세서 (14) 에 공급한다.
컨트롤러 (32) 는, 사용자가 각종 게임 조작의 입력을 하기 위한 범용 조작 입력 수단이다. 입출력 처리부 (30) 는 일정 주기마다 (예를 들어 1/60 초마다) 컨트롤러 (32) 의 각 부 상태를 스캔하고, 그 스캔 결과를 나타내는 조작 신호를 버스 (12) 를 통하여 마이크로 프로세서 (14) 에 전달한다. 마이크로 프로세서 (14) 는, 그 조작 신호에 기초하여 사용자의 게임 조작을 판정한다.
상기 네트워크 게임 시스템 (1) 에서는, 각 게임 장치 (10) 에 관련된 사용자 사이에 행해지는 대전 축구 게임이 실현된다. 또한, 이하에서는, 네트워크 게임 시스템 (1) 에 2 개의 게임 장치 (10) (이하, 게임 장치 A 및 B 라고 기재한다.) 가 포함되는 것으로 하여 설명한다. 또, 네트워크 게임 시스템 (1) 에 있어서, 게임 장치 A 에 관련된 사용자 (이하, 사용자 A 라고 기재한다.) 와, 게임 장치 B 에 관련된 사용자 (이하, 사용자 B 라고 기재한다.) 사이에 행해지는 대전 축구 게임이 실현되는 것으로 하여 설명한다.
게임 장치 A 및 B 의 주기억 (26) 에는 공통의 게임 공간 (가상적인 3 차원 공간) 이 구축된다. 도 3 은 이 게임 공간의 일례를 나타내는 도면이다. 도 3 에 나타내는 바와 같이, 게임 공간 (50) 에는 축구 경기장을 나타내는 필드 오브젝트 (52) 와, 골을 나타내는 골 오브젝트 (54) 가 배치되고, 축구 시합의 무 대가 되는 필드가 형성된다. 필드 오브젝트 (52) 는 XZ 평면에 평행하게 배치된다. 필드 오브젝트 (52) 상에는, 축구 선수를 나타내는 선수 오브젝트 (56) 와 축구 볼을 나타내는 볼 오브젝트 (58) 가 배치된다. 도 3 에서는 1 체 (體) 의 선수 오브젝트 (56) 만이 나타나 있는데, 필드 오브젝트 (52) 상에는, 사용자 A 의 조작 대상 팀 (이하, A 팀이라고 기재한다.) 에 속하는 11 체의 선수 오브젝트 (56) 와 사용자 B 의 조작 대상팀 (이하, B 팀이라고 기재한다.) 에 속하는 11 체의 선수 오브젝트 (56) 가 배치된다.
A 팀에 속하는 선수 오브젝트 (56) 중 어느 하나가 사용자 A 의 조작 대상이 된다. 사용자 A 의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 는, 사용자 A 의 조작 내용 (게임 장치 A 의 컨트롤러 (32) 에 대한 조작 내용) 에 따라 각종 동작을 실시한다. 동일하게, B 팀에 속하는 선수 오브젝트 (56) 중 어느 하나가 사용자 B 의 조작 대상이 된다. 사용자 B 의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 는, 사용자 B 의 조작 내용 (게임 장치 B 의 컨트롤러 (32) 에 대한 조작 내용) 에 따라 각종 동작을 실시한다. 각 사용자의 조작 대상은 볼 오브젝트 (58) 의 이동이나 각 사용자의 전환 조작에 따라, 각 사용자의 조작 대상 팀에 속하는 선수 오브젝트 (56) 중에서 전환된다.
사용자 A 및 B 의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 이외의 선수 오브젝트 (56) 는 컴퓨터에 의한 조작에 따라 동작한다. 각 선수 오브젝트 (56) 에는 4개의 포지션 종류 「포워드 (FW)」, 「미드필더 (MF)」, 「디펜더 (DF)」, 「골키퍼 (GK)」 중 어느 하나가 대응되어 있다. 사용자 A 및 B 의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 이외의 각 선수 오브젝트 (56) 는, 그 선수 오브젝트 (56) 에 대응된 포지션 종류에 따라 동작하게 된다.
선수 오브젝트 (56) 와 볼 오브젝트 (58) 사이의 거리가 소정 기준 거리 (볼 유지 판정 기준 거리) 이내가 되면, 소정 조건 하에서, 선수 오브젝트 (56) 와 볼 오브젝트 (58) 가 관련지어진다. 이 상태에서는, 볼 오브젝트 (58) 가 선수 오브젝트 (56) 에 종동(從動) 한다. 이 모습은, 선수 오브젝트 (56) 의 드리블 동작으로서 나타난다. 조작 대상의 선수 오브젝트 (56) 와 볼 오브젝트 (58) 가 관련지어져 있는 상태에 있어서, 사용자는 조작 대상의 선수 오브젝트 (56) 에게 볼 오브젝트 (58) 를 차게 할 수 있다. 즉, 사용자는, 조작 대상의 선수 오브젝트 (56) 에 패스 동작이나 슛 동작 등을 실시하게 할 수 있다. 또한, 이하에서는, 선수 오브젝트 (56) 와 볼 오브젝트 (58) 가 관련된 상태를 「선수 오브젝트 (56) 가 볼 오브젝트 (58) 를 유지하고 있는 상태」 라고 기재한다.
2 개의 골 오브젝트 (54) 의 일방은 A 팀에 관련되고, 타방은 B 팀에 관련된다. 일방의 팀에 관련된 골 오브젝트 (54) 내에 볼 오브젝트 (58) 가 이동하면, 한편의 팀의 득점 이벤트가 발생한다.
게임 공간 (50) 에는 예를 들어 볼 오브젝트 (58) 에 종동하는 가상 카메라가 설정된다. 이 가상 카메라에 의해 보이는 게임 공간 (50) 의 모습을 나타내는 게임 화면이 게임 장치 A 및 B 의 모니터 (18) 에 표시된다. 또한, 여기서는, 게임 장치 A 및 B 에 대해 공통의 가상 카메라 (1 개의 가상 카메라) 가 설정되는 것으로 하여 설명하지만, 게임 장치 A 및 B 각각에 대해 개별 가상 카메라가 개별적으로 설정되도록 해도 된다.
도 4 는 게임 장치 A 나 B 의 모니터 (18) 에 표시되는 게임 화면의 일례를 나타내고 있다. 게임 화면에는, 가상 카메라의 위치 (시점 위치) 및 방향 (시선 방향) 에 기초하여 특정되는 게임 공간 (50) 내의 영역 (표시 대상 영역) 의 모습이 나타난다. 도 4 에 나타내는 게임 화면에는, A 팀의 선수 오브젝트 (56a-1, 56a-2) 와, B 팀의 선수 오브젝트 (56b-1, 56b-2) 와, 볼 오브젝트 (58) 가 표시되어 있다. 선수 오브젝트 (56a-1) 는 사용자 A 의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 이며, 선수 오브젝트 (56b-1) 는 사용자 B 의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 이다. 선수 오브젝트 (56a-1, 56b-1) 의 머리 위에는 각각 조작 대상 선수 안내 마크 (57a, 57b) 가 표시되어 있고, 각 사용자는 조작 대상의 선수 오브젝트 (56) 를 한눈에 봐서 파악할 수 있도록 되어 있다. 사용자 A 는 게임 장치 A 의 모니터 (18) 에 표시되는 게임 화면을 보면서 컨트롤러 (32) 를 조작하고, 선수 오브젝트 (56a-1) 에 대한 동작 지시 (예를 들어 이동 지시, 드리블 지시, 패스 지시나 슛 지시 등) 를 실시한다. 동일하게, 사용자 B 는 게임 장치 B 의 모니터 (18) 에 표시되는 게임 화면을 보면서 컨트롤러 (32) 를 조작하고, 선수 오브젝트 (56b-1) 에 대한 동작 지시를 실시한다.
이하, 상기 네트워크 게임 시스템 (1) 에 있어서, 일방의 팀의 포워드인 선수 오브젝트 (56) 가 타방의 팀의 디펜더인 선수 오브젝트 (56) 의 시야에서 사라지는 동작을 실시한 경우에, 그 디펜더인 선수 오브젝트 (56) 가 그 포워드인 선수 오브젝트 (56) 를 놓치는 모습을 적절하게 연출하기 위한 기술에 대해 설명한다.
게임 장치 A 의 모니터 (18) (게임 화면) 에서는, B 팀의 선수 오브젝트 (56) 중에, 하기 조건 1∼6 을 모두 만족시키는 선수 오브젝트 (56) 가 존재하는 경우, 그 선수 오브젝트 (56) 의 표시 출력이 제한된다. 또, 게임 장치 B 의 모니터 (18) (게임 화면) 에서는, A 팀의 선수 오브젝트 (56) 중에, 하기 조건 1∼6 을 모두 만족시키는 선수 오브젝트 (56) 가 존재하는 경우, 그 선수 오브젝트 (56) 의 표시 출력이 제한된다.
[조건 1]소속팀이 볼 오브젝트 (58) 를 유지하고 있다.
[조건 2]상대 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 포지션 종류가 디펜더이다.
[조건 3]포지션 종류가 포워드이다.
[조건 4]위치가 상대팀의 골 오브젝트 (54) 전의 소정 영역 (이하, 골문 앞 영역이라고 기재한다.) 내이다.
[조건 5]위치가 상대 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 사각 (死角) 영역 내이다.
[조건 6]제 1 능력 파라미터의 값이 상대 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 제 2 능력 파라미터의 값보다 크다.
여기서, 제 1 능력 파라미터는 다른 선수의 시야에서 사라지는 동작의 능숙함을 나타내는 파라미터이다. 제 2 능력 파라미터는 다른 선수에 의해 실시된 상기 동작을 찰지 (擦知) 하는 능력의 훌륭함을 나타내는 파라미터이다.
도 5 는 골문 앞 영역에 대해 설명하기 위한 도면이다. 도 5 에 나타내 는 바와 같이, 골문 앞 영역 (59) 은 코트 (55) 내의 영역으로서, 대전 상대팀의 골 오브젝트 (54) 측의 골 라인 (53) 으로부터 거리가 소정 거리 L 이내로 되는 영역이다. 또한, 코트 (55) 란 터치 라인 (51) 및 골 라인 (53) 에 둘러싸인 영역이다.
도 6 은 사각 영역에 대해 설명하기 위한 도면이다. 도 6 에 나타내는 바와 같이, 선수 오브젝트 (56) 의 사각 영역 (64) 은 그 선수 오브젝트 (56) 의 배면 방향 (62) (기준 방향 (60) 의 역방향) 과 그 선수 오브젝트 (56) 의 위치로부터의 방향 사이의 각도가 소정의 기준 각도 (θ) 이하가 되는 영역이고, 또한, 그 선수 오브젝트 (56) 로부터의 거리 (XZ 평면계에서의 거리) 가 소정의 기준 거리 (R) 이내가 되는 부채꼴 영역이다. 또한, 선수 오브젝트 (56) 의 기준 방향 (60) 은, 예를 들어 선수 오브젝트 (56) 의 동체부의 정면 방향으로 해도 되고, 선수 오브젝트 (56) 의 머리부의 정면 방향 (선수 오브젝트 (56) 의 시선 방향) 으로 해도 된다. 이상과 같이, 사각 영역 (64) 은 선수 오브젝트 (56) 의 위치에 기초하는 영역으로서, 선수 오브젝트 (56) 에 종동한다.
예를 들어 도 7 에 나타내는 바와 같은 위치 및 방향에서, 사용자 A 의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56a-1) 와, 사용자 B 의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56b-1) 와, B 팀의 선수 오브젝트 (56b-2) 가 게임 공간 (50) 에 배치되어 있는 경우를 상정한다. 이 경우, 상기 조건 1∼6 이 선수 오브젝트 (56b-2) 에 의해 만족되어 있을 때에는, 게임 장치 A 의 모니터 (18) 에 예를 들어 도 8 에 나타내는 바와 같은 게임 화면이 표시된다. 도 8 에 나타내는 바와 같이, 이 경우에 게임 장 치 A 에 표시되는 게임 화면에는 선수 오브젝트 (56b-2) 가 표시되지 않는다. 이 때문에, 사용자 A 는 선수 오브젝트 (56b-2) 의 존재를 파악할 수 없다. 따라서, 예를 들어 사용자 B 에 의해 패스 지시 조작됨에 따라, 선수 오브젝트 (56b-1) 로부터 선수 오브젝트 (56b-2) 에게 패스한 경우에는, 선수 오브젝트 (56b-2) 에 대한 대응 (수비) 이 늦어진다.
또한, 이 경우, 게임 장치 B 의 모니터 (18) 에는 예를 들어 도 9 에 나타내는 게임 화면이 표시된다. 도 9 에 나타내는 바와 같이, 게임 장치 B 의 게임 화면에는 선수 오브젝트 (56b-2) 도 표시된다. 이 때, 선수 오브젝트 (56b-2) 의 머리 위에는 표시 제한 선수 안내 마크 (66) 가 표시된다. 이 때문에, 사용자 B 는 게임 장치 A 의 게임 화면에는 선수 오브젝트 (56b-2) 가 표시되지 않고, 선수 오브젝트 (56b-2) 의 존재가 사용자 A 에 의해 파악되어 있지 않을 가능성이 높은 것을 한눈에 봐서 파악할 수 있다. 즉, 사용자 B 는 선수 오브젝트 (56b-2) 를 사용하면 자기에게 유리한 상황이 되는 것을 한눈에 봐서 파악할 수 있다. 또한, 선수 오브젝트 (56b-2) 자체의 표시 양태를 변화시킴으로써, 선수 오브젝트 (56b-2) 를 구별 표시하도록 해도 된다. 예를 들어, 선수 오브젝트 (56b-2) 를 점멸시키거나 소정 색으로 표시시키도록 해도 된다.
다음으로, 네트워크 게임 시스템 (1) 에서 실현되는 기능에 대해 설명한다. 또한, 네트워크 게임 시스템 (1) 에서는, 게임 장치 A 및 B 에서 실시된 조작 내용을 게임 장치 A 및 B 의 게임 화면에 반영시키기 위해서, 게임 장치 A 및 B 중 어느 하나가 서버 기능을 구비하도록 되어 있다. 여기서는, 게임 장치 A 가 서 버 기능을 구비하는 것으로 하여 설명한다.
도 10 은 네트워크 게임 시스템 (1) 에서 실현되는 기능 중에서, 본 발명에 관련되는 것을 주로 나타내는 기능 블록도이다. 도 10 에 나타내는 바와 같이, 네트워크 게임 시스템 (1) 은 조작 정보 취득부 (70a, 70b), 게임 상황 정보 갱신부 (72a), 기억부 (74a, 74b), 위치 조건 판정부 (78a, 78b), 표시 제어부 (80a, 80b), 표시부 (82a, 82b) 를 기능적으로 포함하고 있다. 이 중, 조작 정보 취득부 (70a), 게임 상황 정보 갱신부 (72a), 기억부 (74a), 위치 조건 판정부 (78a), 표시 제어부 (80a), 표시부 (82a) 는 게임 장치 A (10a) 에 포함된다. 이들의 기능은 DVD-ROM (25) 으로부터 판독되는 게임 프로그램이 게임 장치 A (10a) 에서 실행됨으로써 실현된다. 또, 조작 정보 취득부 (70b), 기억부 (74b), 위치 조건 판정부 (78b), 표시 제어부 (80b), 표시부 (82b) 는 게임 장치 B (10b) 에 포함된다. 이들의 기능은 DVD-ROM (25) 으로부터 판독되는 게임 프로그램이 게임 장치 B (10b) 에서 실행됨으로써 실현된다.
[1. 조작 정보 취득부]
조작 정보 취득부 (70a) 는 게임 장치 A (10a) 의 마이크로 프로세서 (14) 나 입출력 처리부 (30) 를 주로 하여 실현된다. 조작 정보 취득부 (70a) 는 사용자 A 의 조작 내용에 대응하는 조작 정보를 컨트롤러 (32) 로부터 입력되는 조작 신호에 기초하여 취득한다. 동일하게, 조작 정보 취득부 (70b) 는 게임 장치 B (10b) 의 마이크로 프로세서 (14) 나 입출력 처리부 (30) 를 주로 하여 실현된다. 조작 정보 취득부 (70b) 는 사용자 B 의 조작 내용에 대응하는 조작 정보를 컨 트롤러 (32) 로부터 입력되는 조작 신호에 기초하여 취득한다. 여기서, 조작 정보는, 예를 들어 컨트롤러 (32) 의 각 조작 부재에 대한 조작 내용을 나타내는 정보이다. 조작 정보 취득부 (70a, 70b) 에 의해 취득된 조작 정보는 게임 장치 A (10a) 의 게임 상황 정보 갱신부 (72a) 에 공급된다.
[2. 기억부]
기억부 (74a) 는 게임 장치 A (10a) 의 주기억 (26) 이나 DVD-ROM (25) 을 주로 하여 실현된다. 기억부 (74b) 는 게임 장치 B (10b) 의 주기억 (26) 이나 DVD-ROM (25) 을 주로 하여 실현된다. 기억부 (74a, 74b) 에는 예를 들어 선수 오브젝트 (56) 나 볼 오브젝트 (58) 등의 각종 오브젝트의 형상을 나타내는 데이터 (각종 오브젝트를 구성하는 폴리곤의 각 정점의 좌표를 나타내는 데이터) 가 기억된다. 또 예를 들어, 기억부 (74a, 74b) 에는 선수 오브젝트 (56) 의 각종 동작시의 자세 변화를 나타내는 모션 데이터가 기억된다. 또 예를 들어, 기억부 (74a, 74b) 에는 게임 공간 (50) 에 배치되는 각 선수 오브젝트 (56) 의 능력 파라미터 (패스 능력 파라미터, 제 1 능력 파라미터나 제 2 능력 파라미터 등) 가 기억된다. 각 능력 파라미터는 0 에서 100 까지의 사이의 수치에 의해 나타난다. 능력 파라미터의 수치가 높을수록, 그 능력이 높은 것을 나타낸다.
[3. 게임 상황 정보 기억부]
기억부 (74a, 74b) 는 각각 게임 상황 정보 기억부 (76a 또는 76b) 를 포함하고 있다. 게임 상황 정보 기억부 (76a, 76b) 는 게임의 상황을 나타내는 게임 상황 정보를 기억한다. 게임 상황 정보에는, 예를 들어 게임 공간 (50) 에 배치되는 각 선수 오브젝트 (56), 볼 오브젝트 (58) 나 가상 카메라 상태를 나타내는 정보가 포함된다. 여기서, 「선수 오브젝트 (56) 상태를 나타내는 정보」 에는 예를 들어 선수 오브젝트 (56) 의 게임 공간 (50) 에 있어서의 위치, 자세, 이동 방향, 이동 속도를 나타내는 정보, 선수 오브젝트 (56) 의 포지션 종류를 나타내는 정보, 선수 오브젝트 (56) 가 볼 오브젝트 (58) 를 유지하고 있는지의 여부를 나타내는 정보나, 선수 오브젝트 (56) 가 사용자의 조작 대상인지의 여부를 나타내는 정보가 포함된다. 「볼 오브젝트 (58) 상태를 나타내는 정보」 에는, 예를 들어 볼 오브젝트 (58) 의 게임 공간 (50) 에 있어서의 위치, 이동 방향 및 이동 속도를 나타내는 정보가 포함된다. 「가상 카메라 상태를 나타내는 정보」 에는, 예를 들어 가상 카메라의 게임 공간 (50) 에 있어서의 위치 (시점 위치), 자세 (시선 방향) 및 화각 (畵角) 등을 나타내는 정보가 포함된다. 또 예를 들어, 게임 상황 정보에는 양 팀의 득점이나 시합의 경과 시간 등의 시합의 상황을 나타내는 정보가 포함된다.
본 실시형태의 경우, 게임 상황 정보 기억부 (76a, 76b) 에는 각각, 양 팀의 각 선수 오브젝트 (56) 상태를 나타내는 선수 상태 테이블이 기억된다. 도 11 은 선수 상태 테이블의 일부를 나타내고 있다. 도 11 에 나타내는 바와 같이, 선수 상태 테이블에는 「선수 ID」, 「포지션 종류」, 「위치」, 「방향」, 「볼 유지 플래그」, 「조작 대상 플래그」 필드가 포함된다. 「선수 ID」 필드에는, 게임 공간 (50) 에 배치되는 각 선수 오브젝트 (56) 를 일목요연하게 식별하는 선수 ID 가 기록된다. 또한, 선수 ID 의 첫 문자가 「A」 인 선수 오브젝트 (56) 는 A 팀의 선수 오브젝트 (56) 이다. 선수 ID 의 첫 문자가 「B」 인 선수 오브젝트 (56) 는 B 팀에 속하는 선수 오브젝트 (56) 이다. 「포지션 종류」 필드에는, 선수 오브젝트 (56) 의 포지션 종류가 기록된다. 「위치」 필드에는, 선수 오브젝트 (56) 의 대표점 (예를 들어 중심점) 의 게임 공간 (50) 에 있어서의 위치 좌표가 기록된다. 「방향」 필드에는, 선수 오브젝트 (56) 의 기준 방향 (60) (예를 들어 정면 방향 또는 시선 방향) 을 나타내는 단위 벡터가 기록된다. 「볼 유지 플래그」 필드에는, 선수 오브젝트 (56) 가 볼 오브젝트 (58) 를 유지하고 있는지의 여부를 나타내는 정보가 기록된다. 선수 오브젝트 (56) 가 볼 오브젝트 (58) 를 유지하고 있지 않은 경우, 「볼 유지 플래그」 필드는 0 이 되고, 선수 오브젝트 (56) 가 볼 오브젝트 (58) 를 유지하고 있는 경우, 「볼 유지 플래그」 필드는 1 이 된다. 「조작 대상 플래그」 필드에는, 선수 오브젝트 (56) 가 사용자의 조작 대상이 되고 있는지의 여부를 나타내는 정보가 기록된다. 선수 오브젝트 (56) 가 사용자의 조작 대상이 되지 않은 경우, 「조작 대상 플래그」 필드에는 0 이 기록되고, 선수 오브젝트 (56) 가 사용자의 조작 대상이 되고 있는 경우, 「조작 대상 플래그」 필드에는 1 이 기록된다.
또, 게임 상황 정보 기억부 (76a, 76b) 에는, 양 팀의 각 선수 오브젝트 (56) 의 표시 제한 상태를 나타내는 표시 제한 테이블이 기억된다. 도 12 는 표시 제한 테이블의 일례를 나타내고 있다. 도 12 에 나타내는 바와 같이, 표시 제한 테이블에는 「선수 ID」 및 「표시 제한 플래그」 필드가 포함된다. 「표시 제한 플래그」 필드에는, 선수 오브젝트 (56) 의 게임 화면에 있어서의 표 시 출력이 제한되는지의 여부를 나타내는 정보가 기록된다. 게임 화면에 있어서의 표시 출력이 제한되지 않는 경우, 「표시 제한 플래그」 필드에는 0 이 기록되고, 게임 화면에 있어서의 표시 출력이 제한되는 경우, 「표시 제한 플래그」 필드에는 1 이 기록된다. 게임 상황 정보 기억부 (76a) 에 기억되는 표시 제한 테이블은 위치 조건 판정부 (78a) 에 의한 판정 결과에 기초하여 갱신된다. 게임 상황 정보 기억부 (76b) 에 기억되는 표시 제한 테이블은 위치 조건 판정부 (78b) 에 의한 판정 결과에 기초하여 갱신된다. 상세한 것은 후술한다.
[4. 게임 상황 정보 갱신부]
게임 상황 정보 갱신부 (72a) 는 게임 장치 A (10a) 의 마이크로 프로세서 (14) 를 주로 하여 실현된다. 게임 상황 정보 갱신부 (72a) 는 게임 상황 정보 기억부 (76a, 76b) 에 기억되는 게임 상황 정보를 갱신한다.
예를 들어, 게임 상황 정보 갱신부 (72a) 는 조작 정보 취득부 (70a) 로부터 공급되는 조작 정보에 기초하여, 사용자 A 의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 상태를 나타내는 정보를 갱신한다. 또 예를 들어, 사용자 A 의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 가 볼 오브젝트 (58) 를 유지하고 있는 상태에서 드리블 지시 조작, 패스 지시 조작이나 슛 지시 조작 등을 한 경우, 게임 상황 정보 갱신부 (72a) 는 조작 정보 취득부 (70a) 로부터 공급되는 조작 정보에 기초하여, 볼 오브젝트 (58) 상태를 나타내는 정보를 갱신한다.
또 예를 들어, 게임 상황 정보 갱신부 (72a) 는 조작 정보 취득부 (70b) 로부터 공급되는 조작 정보에 기초하여, 사용자 B 의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 상태를 나타내는 정보를 갱신한다. 또 예를 들어, 사용자 B 의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 가 볼 오브젝트 (58) 를 유지하고 있는 상태에서 드리블 지시 조작, 패스 지시 조작이나 슛 지시 조작 등을 한 경우, 게임 상황 정보 갱신부 (72a) 는 조작 정보 취득부 (70b) 로부터 공급되는 조작 정보에 기초하여, 볼 오브젝트 (58) 상태를 나타내는 정보를 갱신한다.
또 예를 들어, 게임 상황 정보 갱신부 (72a) 는 사용자 A 및 B 의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 이외의 선수 오브젝트 (56) 상태를 나타내는 정보를 소정의 알고리즘에 따라 갱신한다.
게임 상황 정보 갱신부 (72a) 는 게임 상황 정보 기억부 (76a) 에 기억되는 게임 상황 정보를 갱신한 경우, 갱신 후의 게임 상황 정보를 판독, 그 게임 상황 정보를 게임 상황 갱신 정보로서 게임 장치 B (10b) 에 송신한다. 또한, 전회의 게임 상황 갱신 정보의 송신 후에 행해진 갱신 내용을 나타내는 정보가 게임 상황 갱신 정보로서 송신되도록 해도 된다.
[5. 위치 조건 판정부]
위치 조건 판정부 (78a) 는 게임 장치 A (10a) 의 마이크로 프로세서 (14) 를 주로 하여 실현된다. 위치 조건 판정부 (78a) 는 B 팀에 속하는 선수 오브젝트 (56) 중에, 표시 대상 영역 내에 포함되는 선수 오브젝트 (56) (제 2 게임 캐릭터) 의 위치가 A 팀에 속하는 선수 오브젝트 (56) (제 1 게임 캐릭터) 의 위치 및 방향에 기초하는 위치 조건을 만족시키는지의 여부를 판정한다. 동일하게, 위치 조건 판정부 (78b) 는 게임 장치 B (10b) 의 마이크로 프로세서 (14) 를 주로 하여 실현된다. 위치 조건 판정부 (78b) 는 A 팀에 속하는 선수 오브젝트 (56) 중에, 표시 대상 영역 내에 포함되는 선수 오브젝트 (56) (제 2 게임 캐릭터) 의 위치가 B 팀에 속하는 선수 오브젝트 (56) (제 1 게임 캐릭터) 의 위치 및 방향에 기초하는 위치 조건을 만족시키는지의 여부를 판정한다.
본 실시형태의 경우, 위치 조건 판정부 (78a, 78b) 는 A 및 B 팀에 속하는 각 선수 오브젝트 (56) 가 상기 조건 1∼6 을 만족시키는지의 여부를 판정한다. 이 판정은 게임 상황 정보 기억부 (76a, 76b) 에 기억되는 게임 상황 정보 (선수 상태 테이블 (도 11 등) 이나, 기억부 (74a, 74b) 에 기억되는 각 선수 오브젝트 (56) 의 능력 파라미터에 기초하여 행해진다. 위치 조건 판정부 (78a, 78b) 는 그 판정 결과에 기초하여 표시 제한 테이블 (도 12) 을 갱신한다. 보다 구체적으로는, 선수 오브젝트 (56) 가 상기 조건 1∼6 의 어느 하나를 만족하지 않는 경우에는, 그 선수 오브젝트 (56) 의 표시 제한 플래그 (도 12) 가 0 으로 갱신되고, 선수 오브젝트 (56) 가 상기 조건 1∼6 을 만족시키는 경우에는, 그 선수 오브젝트 (56) 의 표시 제한 플래그 (도 12) 가 1 로 갱신된다.
[6. 표시 제어부 및 표시부]
표시 제어부 (80a) 는 게임 장치 A (10a) 의 마이크로 프로세서 (14) 및 화상 처리부 (16) 를 주로 하여 실현된다. 표시부 (82a) 는 게임 장치 A (10a) 의 모니터 (18) 를 주로 하여 실현된다. 표시 제어부 (80a) 는 「게임 상황 정보 기억부 (76a) 에 기억되는 게임 상황 정보에 기초하여 각 선수 오브젝트 (56) 나 볼 오브젝트 (58) 가 배치된 게임 공간 (50)」 을 가상 카메라로 본 모습을 나 타내는 게임 화면을 생성하고, 그 게임 화면을 표시부 (82a) 에 표시시킨다.
이 때, 표시 제어부 (80a) (표시 제한 수단) 는 게임 상황 정보 기억부 (76a) 에 기억되는 표시 제한 테이블 (도 12) 에 기초하여, 표시부 (82a) 에 표시되는 게임 화면에 있어서의 B 팀의 선수 오브젝트 (56) 의 표시 출력을 제한한다. 보다 구체적으로는, B 팀의 선수 오브젝트 (56) 의 표시 제한 플래그가 1 인 경우, 그 선수 오브젝트 (56) 가 게임 공간 (50) 의 표시 대상 영역 내에 포함되어 있어도, 표시 제어부 (80a) 는 그 선수 오브젝트 (56) 를 게임 화면에 표시시키지 않는다. 또한, 이 때, 그 선수 오브젝트 (56) 의 그림자만은 표시하도록 해도 된다.
또, 표시 제어부 (80a) (구별 표시 수단) 는 A 팀의 선수 오브젝트 (56) 의 표시 제한 플래그가 1 인 경우, 그 선수 오브젝트 (56) 를 구별 표시시킨다. 예를 들어, 표시 제어부 (80a) 는 그 선수 오브젝트 (56) 의 표시 양태를 다른 선수 오브젝트 (56) 와 상이하게 한다. 보다 구체적으로는, 표시 제어부 (80a) 는, 그 선수 오브젝트 (56) 를 점멸시키거나 소정 색으로 표시시키거나 한다. 또 예를 들어, 표시 제어부 (80a) 는 그 선수 오브젝트 (56) 의 게임 화면에 있어서의 표시 위치에 기초하는 위치에 소정 화상을 표시한다. 본 실시형태의 경우, 표시 제어부 (80a) 는 A 팀의 선수 오브젝트 (56) 의 표시 제한 플래그가 1 인 경우, 그 선수 오브젝트 (56) 의 머리 위의 소정 위치에 표시 제한 선수 안내 마크 (66) 를 표시시킨다.
표시 제어부 (80b) 는 게임 장치 B (10b) 의 마이크로 프로세서 (14) 및 화 상 처리부 (16) 를 주로 하여 실현된다. 표시부 (82b) 는 게임 장치 B (10b) 의 모니터 (18) 를 주로 하여 실현된다. 표시 제어부 (80b) 는 「게임 상황 정보 기억부 (76b) 에 기억되는 게임 상황 정보에 기초하여 각 선수 오브젝트 (56) 나 볼 오브젝트 (58) 가 배치된 게임 공간 (50)」 을 가상 카메라로 본 모습을 나타내는 게임 화면을 생성하고, 그 게임 화면을 표시부 (82b) 에 표시시킨다.
이 때, 표시 제어부 (80a) 와 동일하게, 표시 제어부 (80b) (표시 제한 수단) 는 게임 상황 정보 기억부 (76b) 에 기억되는 표시 제한 테이블 (도 12) 에 기초하여, 표시부 (82b) 에 표시되는 게임 화면에 있어서의 A 팀의 선수 오브젝트 (56) 의 표시 출력을 제한한다. 보다 구체적으로는, A 팀의 선수 오브젝트 (56) 의 표시 제한 플래그가 1 인 경우, 그 선수 오브젝트 (56) 가 게임 공간 (50) 의 표시 대상 영역 내에 포함되어 있어도, 표시 제어부 (80b) 는 그 선수 오브젝트 (56) 를 게임 화면에 표시시키지 않는다.
또, 표시 제어부 (80a) 와 동일하게, 표시 제어부 (80b) (구별 표시 수단) 는, B 팀의 선수 오브젝트 (56) 의 표시 제한 플래그가 1 인 경우, 그 선수 오브젝트 (56) 를 구별 표시시킨다. 본 실시형태의 경우, 표시 제어부 (80b) 는 B 팀의 선수 오브젝트 (56) 의 표시 제한 플래그가 1 인 경우에는, 그 선수 오브젝트 (56) 의 머리 위의 소정 위치에 표시 제한 선수 안내 마크 (66) 를 표시시킨다.
또한, 표시 제어부 (80a, 80b) 는 선수 오브젝트 (56) 의 투과도 (반투명도)를 제어함으로써, 게임 화면에 있어서의 선수 오브젝트 (56) 의 표시 출력을 제한하도록 해도 된다. 보다 구체적으로는, 표시 제어부 (80a, 80b) 는 선수 오브 젝트 (56) 를 구성하는 폴리곤의 각 정점의 알파값을 제어함으로써, 게임 화면에 있어서의 선수 오브젝트 (56) 의 표시 출력을 제한하도록 해도 된다. 예를 들어, 알파값으로서 0 이상이고 255 이하의 정수값이 설정 가능하다. 알파값이 커짐에 따라 투과도가 감소하는 경우에는, 표시 제한 플래그가 0 인 선수 오브젝트 (56) 의 각 정점의 알파값을 255 로 설정하고, 표시 제한 플래그가 1 인 선수 오브젝트 (56) 의 각 정점의 알파값을 예를 들어 32 등으로 설정하도록 해도 된다. 또한, 알파값이 커짐에 따라 투과도가 감소하는 경우란, 알파값이 0 인 경우에는 「선수 오브젝트 (56) 가 완전하게 투명하게 되는 상태」가 되고, 알파값이 255 인 경우에는 「선수 오브젝트 (56) 가 완전하게 불투명해지는 상태」 가 되는 경우이다.
또, 표시 제어부 (80a, 80b) 는 선수 오브젝트 (56) 의 표시 사이즈를 제어함으로써, 게임 화면에 대한 선수 오브젝트 (56) 의 표시 출력을 제한하도록 해도 된다. 보다 구체적으로는, 선수 오브젝트 (56) 의 표시 제한 플래그가 1 인 경우에는, 그 선수 오브젝트 (56) 의 표시 사이즈가 통상보다 작게 하도록 해도 된다.
다음으로, 게임 장치 A (10a) 및 게임 장치 B (10b) 로 실행되는 처리에 대해 설명한다. 도 13 은 게임 장치 A (10a) 및 게임 장치 B (10b) 의 각각에서 소정 시간 (예를 들어 1/60 초) 마다 실행되는 처리 중, 본 발명에 관련된 것에 대해 나타내는 플로우도이다. 이 처리를 마이크로 프로세서 (14) 에 실행시키기 위한 게임 프로그램이 게임 장치 A (10a) 및 게임 장치 B (10b) 의 각각에 있어서 DVD-ROM (25) 으로부터 판독되고, 마이크로 프로세서 (14) 에 의해 실행됨으로써, 상기 각 기능 블록 (도 10) 이 실현된다.
도 13 에 나타내는 바와 같이, 게임 장치 A (10a) 에서는 (S101:예), S102 내지 S105 의 처리가 먼저 실행된다. 게임 장치 B (10b) 에서는 (S101 : 아니오), S106 내지 S109 의 처리가 먼저 실행된다.
게임 장치 A (10a) 에서는, 컨트롤러 (32) 로부터 입력되는 조작 신호에 기초하여, 사용자 A 에 의해 실시된 조작 내용을 나타내는 조작 정보가 취득된다 (S102). 또, 게임 장치 B (10b) 로부터 송신된 조작 정보가 취득된다 (S103). 이 조작 정보는, 게임 장치 B (10b) 에 있어서 사용자 B 에 의해 실시된 조작 내용을 나타내는 정보이다 (S106 및 S107 참조). 그리고, 게임 상황 정보 기억부 (76a) 에 기억되는 게임 상황 정보가 S102 및 S103 으로 취득된 조작 정보에 기초하여 갱신된다 (S104). 그 후, S104 의 처리에 의한 갱신을 한 후의 게임 상황 정보가 게임 상황 정보 기억부 (76a) 로부터 판독되고, 게임 상황 갱신 정보로서 게임 장치 B (10b) 에 송신된다 (S105).
한편, 게임 장치 B (10b) 에서는, 컨트롤러 (32) 로부터 입력되는 조작 신호에 기초하여, 사용자 B 에 의해 실시된 조작 내용을 나타내는 조작 정보가 취득된다 (S106). 그리고, 그 조작 정보가 게임 장치 A (10a) 에 송신된다 (S107). 또, 게임 장치 B (10b) 에서는, 게임 장치 A (10a) 로부터 송신된 게임 상황 갱신 정보가 수신되었는지의 여부가 판정된다 (S108). 게임 장치 A (10a) 로부터 송신된 게임 상황 갱신 정보가 수신되어 있는 경우에는 (S108 : 예), 게임 상황 정보 기억부 (76a) 에 기억되는 게임 상황 정보가 그 게임 상황 갱신 정보에 기초하여 갱신된다 (S109).
S102 내지 S105 의 처리 또는 S106 내지 S109 의 처리가 실행된 후, 표시 제한 플래그 설정 처리가 실행된다 (S110).
도 14 및 도 15 는 표시 제한 플래그 설정 처리를 나타내는 플로우도이다. 표시 제한 플래그 설정 처리에서는, 먼저, A 및 B 팀의 각 선수 오브젝트 (56) 의 표시 제한 플래그 (도 12) 가 0 으로 초기화된다 (S201). 그리고, A 팀이 볼 오브젝트 (58) 를 유지하고 있는지의 여부가 판정된다 (S202). 이 판정은 게임 상황 정보에 기초하여 실행된다.
A 팀이 볼 오브젝트 (58) 를 유지하고 있는 경우 (S202 : 예), A 팀의 선수 오브젝트 (56) 의 표시 제한 플래그를 갱신하기 위한 처리 (S203 내지 S211) 가 실행된다. 즉, 선수 상태 테이블 (도 11) 이 참조되고, 사용자 B 의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 포지션 종류가 디펜더인지의 여부가 판정된다 (S203).
사용자 B 의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 포지션 종류가 디펜더가 아닌 경우 (S203 : 아니오), 본 처리는 종료된다. 한편, 사용자 B 의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 포지션 종류가 디펜더인 경우 (S203 : 예), A 팀의 선수 오브젝트 (56) 가 선수 ID 의 오름차순으로 소트되고, 최초의 선수 오브젝트 (56) 가 주목 선수 오브젝트로 설정된다 (S204).
주목 선수 오브젝트가 설정되면, 선수 상태 테이블 (도 11) 이 참조되고, 주목 선수 오브젝트의 포지션 종류가 포워드인지의 여부가 판정된다 (S205).
주목 선수 오브젝트의 포지션 종류가 포워드가 아닌 경우 (S205 : 아니오), 주목 선수 오브젝트의 표시 제한 플래그 (도 12) 가 1 로 갱신되지 않고, S210 의 처리가 실행된다. 한편, 주목 선수 오브젝트의 포지션 종류가 포워드인 경우 (S205 : 예), 선수 상태 테이블 (도 11) 이 참조되어 주목 선수 오브젝트의 위치가 B 팀의 골문 앞 영역 (59) 내인지의 여부가 판정된다 (S206).
주목 선수 오브젝트의 위치가 B 팀의 골문 앞 영역 (59) 내가 아닌 경우 (S206 : 아니오), 주목 선수 오브젝트의 표시 제한 플래그 (도 12) 가 1 로 갱신되지 않고, S210 의 처리가 실행된다. 한편, 주목 선수 오브젝트의 위치가 B 팀의 골문 앞 영역 (59) 내인 경우 (S206 : 예), 선수 상태 테이블 (도 11) 이 참조되고, 주목 선수 오브젝트의 위치가 사용자 B 의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 사각 영역 (64) 내인지의 여부가 판정된다 (S207).
보다 구체적으로는, 사용자 B 의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 배면 방향 (62) 과, 사용자 B 의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 로부터 주목 선수 오브젝트로의 방향 사이의 각도가 소정의 기준 각도 (θ) 이하인지의 여부가 판정된다. 또, 사용자 B 의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 와, 주목 선수 오브젝트 사이의 거리가 소정의 기준 거리 (R) 이하인지의 여부가 판정된다. 그리고, 상기 각도가 기준 각도 (θ) 이하이며, 또한, 상기 거리가 기준 거리 (R) 이하인 경우에는, 주목 선수 오브젝트의 위치가 사용자 B 의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 사각 영역 (64) 내로 판정된다.
주목 선수 오브젝트의 위치가 사용자 B 의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 사각 영역 (64) 내가 아닌 경우 (S207 : 아니오), 주목 선수 오브젝트의 표시 제한 플래그 (도 12) 가 1 로 갱신되지 않고, S210 의 처리가 실행된다. 한편, 주목 선수 오브젝트의 위치가 사용자 B 의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 사각 영역 (64) 내인 경우 (S207 : 예), 주목 선수 오브젝트의 제 1 능력 파라미터의 값이 사용자 B 의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 제 2 능력 파라미터의 값보다 큰지의 여부가 판정된다 (S208).
주목 선수 오브젝트의 제 1 능력 파라미터의 값이 사용자 B 의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 제 2 능력 파라미터의 값 이하인 경우 (S208 : 아니오), 주목 선수 오브젝트의 표시 제한 플래그 (도 12) 가 1 로 갱신되지 않고, S210 의 처리가 실행된다. 한편, 주목 선수 오브젝트의 제 1 능력 파라미터의 값이 사용자 B 의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 제 2 능력 파라미터의 값보다 큰 경우 (S208 : 예), 주목 선수 오브젝트의 표시 제한 플래그 (도 12) 가 1 로 갱신된다 (S209).
S205 내지 S209 의 처리가 실행된 후, 주목 선수 오브젝트의 다음 선수 오브젝트 (56) 가 존재하는지의 여부가 판정된다 (S210). 주목 선수 오브젝트의 다음 선수 오브젝트 (56) 가 존재하지 않는 경우에는 (S210 : 아니오), 본 처리는 종료된다. 한편, 주목 선수 오브젝트의 다음 선수 오브젝트 (56) 가 존재하는 경우에는 (S210 : 예), 그 선수 오브젝트 (56) 가 주목 선수 오브젝트로 설정되고 (S211), S205 내지 S209 의 처리가 실행된다. 이와 같이, A 팀의 선수 오브젝트 (56) 의 표시 제한 플래그를 갱신하기 위한 처리에서는, A 팀의 선수 오브젝트 (56) 가 선수 ID 의 오름차순으로 순차적으로 주목 선수 오브젝트로 설정되고, S205 내지 S209 의 처리가 실행된다.
S202 에 있어서, A 팀이 볼 오브젝트 (58) 를 유지하고 있지 않다고 판정된 경우 (S202 : 아니오), B 팀이 볼 오브젝트 (58) 를 유지하고 있는지의 여부가 판정된다 (S212). 이 판정은 게임 상황 정보에 기초하여 실행된다.
B 팀이 볼 오브젝트 (58) 를 유지하고 있지 않은 경우 (S212 : 아니오), 본 처리는 종료된다. 한편, B 팀이 볼 오브젝트 (58) 를 유지하고 있는 경우 (S212 : 예), B 팀의 선수 오브젝트 (56) 의 표시 제한 플래그를 갱신하기 위한 처리 (S213 내지 S221) 가 실행된다. 즉, 선수 상태 테이블 (도 11) 이 참조되고, 사용자 A 의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 포지션 종류가 디펜더인지의 여부가 판정된다 (S213).
사용자 A 의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 포지션 종류가 디펜더가 아닌 경우 (S213 : 아니오), 본 처리는 종료된다. 한편, 사용자 A 의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 포지션 종류가 디펜더인 경우 (S213 : 예), B 팀의 선수 오브젝트 (56) 가 선수 ID 의 오름차순으로 소트되고, 최초의 선수 오브젝트 (56) 가 주목 선수 오브젝트로 설정된다 (S214).
주목 선수 오브젝트가 설정되면, 선수 상태 테이블 (도 11) 이 참조되고, 주목 선수 오브젝트의 포지션 종류가 포워드인지의 여부가 판정된다 (S215).
주목 선수 오브젝트의 포지션 종류가 포워드가 아닌 경우 (S215 : 아니오), 주목 선수 오브젝트의 표시 제한 플래그 (도 12) 가 1 로 갱신되지 않고, S220 의 처리가 실행된다. 한편, 주목 선수 오브젝트의 포지션 종류가 포워드인 경우 (S215 : 예), 선수 상태 테이블 (도 11) 이 참조되고, 주목 선수 오브젝트의 위치가 A 팀의 골문 앞 영역 (59) 내인지의 여부가 판정된다 (S216).
주목 선수 오브젝트의 위치가 A 팀의 골문 앞 영역 (59) 내가 아닌 경우 (S216 : 아니오), 주목 선수 오브젝트의 표시 제한 플래그 (도 12) 가 1 로 갱신되지 않고, S220 의 처리가 실행된다. 한편, 주목 선수 오브젝트의 위치가 A 팀의 골문 앞 영역 (59) 내인 경우 (S216 : 예), 선수 상태 테이블 (도 11) 이 참조되고, 주목 선수 오브젝트의 위치가 사용자 A 의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 사각 영역 (64) 내인지의 여부가 판정된다 (S217).
보다 구체적으로는, 사용자 A 의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 배면 방향 (62) 과, 사용자 A 의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 로부터 주목 선수 오브젝트로의 방향 사이의 각도가 소정의 기준 각도 (θ) 이하인지의 여부가 판정된다. 또, 사용자 A 의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 와, 주목 선수 오브젝트 사이의 거리가 소정의 기준 거리 (R) 이하인지의 여부가 판정된다. 그리고, 상기 각도가 기준 각도 (θ) 이하이고, 또한, 상기 거리가 기준 거리 (R) 이하인 경우에는, 주목 선수 오브젝트의 위치가 사용자 A 의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 사각 영역 (64) 내로 판정된다.
주목 선수 오브젝트의 위치가 사용자 A 의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 사각 영역 (64) 내가 아닌 경우 (S217 : 아니오), 주목 선수 오브젝트의 표시 제한 플래그 (도 12) 가 1 로 갱신되지 않고, S220 의 처리가 실행된다. 한편, 주목 선수 오브젝트의 위치가 사용자 A 의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 사각 영역 (64) 내인 경우 (S217 : 예), 주목 선수 오브젝트의 제 1 능력 파라미터의 값이 사용자 A 의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 제 2 능력 파라미터의 값보다 큰지의 여부가 판정된다 (S218).
주목 선수 오브젝트의 제 1 능력 파라미터의 값이 사용자 A 의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 제 2 능력 파라미터의 값 이하인 경우 (S218 : 아니오), 주목 선수 오브젝트의 표시 제한 플래그 (도 12) 가 1 로 갱신되지 않고, S220 의 처리가 실행된다. 한편, 주목 선수 오브젝트의 제 1 능력 파라미터의 값이 사용자 A 의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 제 2 능력 파라미터의 값보다 큰 경우 (S218 : 예), 주목 선수 오브젝트의 표시 제한 플래그 (도 12) 가 1 로 갱신된다 (S219).
S215 내지 S219 의 처리가 실행된 후, 주목 선수 오브젝트의 다음 선수 오브젝트 (56) 가 존재하는지의 여부가 판정된다 (S220). 주목 선수 오브젝트의 다음 선수 오브젝트 (56) 가 존재하지 않는 경우에는 (S220 : 아니오), 본 처리는 종료된다. 한편, 주목 선수 오브젝트의 다음 선수 오브젝트 (56) 가 존재하는 경우에는 (S220 : 예), 그 선수 오브젝트 (56) 가 주목 선수 오브젝트로 설정되고 (S221), S215 내지 S220 의 처리가 실행된다. 이와 같이, B 팀의 선수 오브젝트 (56) 의 표시 제한 플래그를 갱신하기 위한 처리에서는, B 팀의 선수 오브젝트 (56) 가 선수 ID 의 오름차순으로 순차적으로 주목 선수 오브젝트로 설정되고, S215 내지 S220 의 처리가 실행된다.
또한, S207 및 S217의 처리에 있어서, 기준 각도 (θ) 나 기준 거리 (R) 의 값은 주목 선수 오브젝트의 제 1 능력 파라미터의 값, 및 사용자 A 또는 B 의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 제 2 능력 파라미터의 값 중 적어도 일방에 기초하여 변화시키도록 해도 된다. 예를 들어, 주목 선수 오브젝트의 제 1 능력 파라미터의 값이 커짐에 따라, 기준 각도 (θ) 의 값이 커지도록 해도 된다. 또 예를 들어, 사용자 A 또는 B 의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 제 2 능력 파라미터의 값이 커짐에 따라, 기준 각도 (θ) 의 값이 작아지도록 해도 된다. 또 예를 들어, 주목 선수 오브젝트의 제 1 능력 파라미터의 값으로부터, 사용자 A 또는 B 의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 제 2 능력 파라미터의 값을 공제한 값이 커짐에 따라, 기준 각도 (θ) 의 값이 커지도록 해도 된다.
S110 의 처리 (S201 내지 S221 의 처리) 가 실행되면, 게임 화면이 생성된다 (S111).
예를 들어, 게임 장치 A (10a) 에서는, 「게임 상황 정보 기억부 (76a) 에 기억되는 게임 상황 정보에 기초하여 각 선수 오브젝트 (56) 나 볼 오브젝트 (58) 가 배치된 게임 공간 (50)」 을 가상 카메라로 본 모습을 나타내는 화상이 VRAM 상에 묘화된다. 이 때, 게임 상황 정보 기억부 (76a) 에 기억되는 표시 제한 테이블 (도 12) 이 참조된다. 그리고, B 팀의 선수 오브젝트 (56) 중에, 표시 제한 플래그가 1 인 선수 오브젝트 (56) 가 존재하는 경우에는, 그 선수 오브젝트 (56) 의 묘화가 억제된다. 그 후, 게임 상황 정보 기억부 (76a) 에 기억되는 선수 상태 테이블 (도 11) 이 참조된다. 그리고, VRAM 상에 묘화된 화상에 대 해, 사용자 A 및 B 의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 각각의 머리 위의 소정 위치에 조작 대상 선수 안내 마크 (57a 또는 57b) 가 겹쳐쓰기 묘화된다. 또, 게임 상황 정보 기억부 (76a) 에 기억되는 표시 제한 테이블 (도 12) 이 참조된다. 그리고, A 팀의 선수 오브젝트 (56) 중에, 표시 제한 플래그가 1 인 선수 오브젝트 (56) 가 존재하는 경우에는, VRAM 상에 묘화된 화상에 대해, 그 선수 오브젝트 (56) 의 머리 위의 소정 위치에 표시 제한 선수 안내 마크 (66) 가 겹쳐쓰기 묘화된다. 또한 VRAM 상에 묘화된 화상 상에 득점 화상이나 시간 경과 화상이 겹쳐쓰기 묘화된다. 이렇게 하여, VRAM 상에 게임 화면 (도 8) 이 형성된다. VRAM 상에 형성된 게임 화면은 소정의 타이밍으로 표시부 (82a) 에 표시 출력된다.
또 예를 들어, 게임 장치 B (10b) 에서는, 「게임 상황 정보 기억부 (76b) 에 기억되는 게임 상황 정보에 기초하여 각 선수 오브젝트 (56) 나 볼 오브젝트 (58) 가 배치된 게임 공간 (50)」 을 가상 카메라로 본 모습을 나타내는 화상이 VRAM 상에 묘화된다. 이 때, 게임 상황 정보 기억부 (76b) 에 기억되는 표시 제한 테이블 (도 12) 이 참조된다. 그리고, A 팀의 선수 오브젝트 (56) 중에, 표시 제한 플래그가 1 인 선수 오브젝트 (56) 가 존재하는 경우에는, 그 선수 오브젝트 (56) 의 묘화가 억제된다. 그 후, 게임 상황 정보 기억부 (76b) 에 기억되는 선수 상태 테이블 (도 11) 이 참조된다. 그리고, VRAM 상에 묘화된 화상 에 대해, 사용자 A 및 B 의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 각각의 머리 위의 소정 위치에 조작 대상 선수 안내 마크 (57a 또는 57b) 가 겹쳐쓰기 묘화된다. 또, 게임 상황 정보 기억부 (76b) 에 기억되는 표시 제한 테이블 (도 12) 이 참조 된다. 그리고, B 팀의 선수 오브젝트 (56) 중에, 표시 제한 플래그가 1 인 선수 오브젝트 (56) 가 존재하는 경우에는, VRAM 상에 묘화된 화상에 대해, 그 선수 오브젝트 (56) 의 머리 위의 소정 위치에 표시 제한 선수 안내 마크 (66) 가 겹쳐쓰기 묘화된다. 또한 그 후, VRAM 상에 묘화된 화상 상에 득점 화상이나 시간 경과 화상이 겹쳐쓰기 묘화된다. 이렇게 하여 VRAM 상에 게임 화면 (도 9) 이 형성된다. VRAM 상에 형성된 게임 화면은 소정의 타이밍으로 표시부 (82b) 에 표시 출력된다.
이상 설명한 네트워크 게임 시스템 (1) 에 의하면, 일방의 팀의 포워드인 선수 오브젝트 (56) 가 타방의 팀의 디펜더인 선수 오브젝트 (56) 의 시야에서 사라지는 동작을 실시한 경우, 그 디펜더인 선수 오브젝트 (56) 가 그 포워드인 선수 오브젝트 (56) 를 놓치는 모습을 적절하게 연출하는 것이 가능해진다. 예를 들어 도 7 에 나타내는 바와 같이, 사용자 A 의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56a-1) 와, 사용자 B 의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56b-1) 와, B 팀의 선수 오브젝트 (56b-2) 가 게임 공간 (50) 에 배치되어 있는 경우를 상정한다. 이 경우, 상기 조건 1∼6 이 선수 오브젝트 (56b-2) 에 의해 만족되고 있을 때, 예를 들어 도 8 에 나타내는 바와 같이, 게임 장치 A (10a) 의 게임 화면에는 선수 오브젝트 (56b-2) 가 표시되지 않게 된다. 이 경우, 사용자 A 는 선수 오브젝트 (56b-2) 의 존재를 파악할 수 없게 된다. 이 때문에, 예를 들어 사용자 B 에 의해 패스 지시 조작됨으로써, 선수 오브젝트 (56b-1) 로부터 선수 오브젝트 (56b-2) 로의 패스를 한 경우에는, 선수 오브젝트 (56b-2) 에 대한 대응 (수비) 이 늦어진다. 즉, 사용자 A 의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56a-1) 가 선수 오브젝트 (56b-2) 를 놓치는 모습이 적절하게 연출된다.
또, 네트워크 게임 시스템 (1) 에서는, 사용자는 자신의 팀의 포워드인 선수 오브젝트 (56) 가 상대의 팀의 디펜더인 선수 오브젝트 (56) 의 시야에서 사라지는 동작을 실시한 것을 한눈에 봐서 파악할 수 있게 된다. 예를 들어 도 7 에 나타내는 바와 같이, 사용자 A 의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56a-1) 와, 사용자 B 의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56b-1) 와, B 팀의 선수 오브젝트 (56b-2) 가 게임 공간 (50) 에 배치되어 있는 경우를 상정한다. 이 경우, 상기 조건 1∼6 이 선수 오브젝트 (56b-2) 에 의해 만족되고 있을 때, 예를 들어 도 9 에 나타내는 바와 같이, 게임 장치 B (10b) 의 게임 화면에서는 선수 오브젝트 (56b-2) 의 머리 위에 표시 제한 선수 안내 마크 (66) 가 표시되고, 선수 오브젝트 (56b-2) 가 구별 표시된다. 이 때문에, 사용자 B 는 게임 장치 A (10a) 의 게임 화면에 선수 오브젝트 (56b-2) 가 표시되지 않고, 선수 오브젝트 (56b-2) 의 존재가 사용자 A 에 의해 파악되어 있지 않을 가능성이 높은 것을 한눈에 봐서 파악할 수 있게 된다. 즉, 사용자 B 는 선수 오브젝트 (56b-2) 를 사용하면 자기에게 유리한 상황이 되는 것을 한눈에 봐서 파악할 수 있게 된다.
또한, 본 발명은 이상으로 설명한 실시형태에 한정되는 것은 아니다.
예를 들어, 네트워크 게임 시스템 (1) 에는 게임 장치 A (10a) 및 게임 장치 B (10b) 외에 게임 서버가 포함되도록 해도 된다. 이 경우, 사용자 A 및 B 의 조작 내용이 게임 서버를 통하여 게임 장치 A (10a) 및 게임 장치 B (10b) 의 게임 화면에 반영되도록 하면 된다.
또 예를 들어, 네트워크 게임 시스템 (1) 에는 3 개 이상의 게임 장치 (10) 가 포함되도록 해도 된다. 또 예를 들어, 1 개의 팀이 복수의 사용자에 의해 조작되도록 해도 된다.
또 예를 들어, 상기 조건 1∼6 에 추가로, 「상대 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 사각 영역 (64) 내에서의 이동 속도가 소정 속도 이상이다」 라는 조건이 추가되도록 해도 된다. 또 예를 들어, 선수 오브젝트 (56) 의 사각 영역 (64) 은 「그 선수 오브젝트 (56) 로부터 볼 오브젝트 (58) 로의 방향의 역방향」 과, 그 선수 오브젝트 (56) 의 위치로부터의 방향이 이루는 각이 소정의 기준 각도 (θ) 이하가 되는 영역으로서, 또한, 그 선수 오브젝트 (56) 로부터의 거리 (XZ 평면계에서의 거리) 가 소정의 기준 거리 (R) 이내로 되는 부채꼴 영역으로 해도 된다.
또 예를 들어, 상기 조건 1∼6 에 추가로, 「선수 오브젝트 (56) 상태가 볼 오브젝트 (58) 를 유지하지 않는 상태로부터 볼 오브젝트 (58) 를 유지하는 상태로 변화했다」 는 조건이 추가되도록 해도 된다. 바꿔 말하면, 「선수 오브젝트 (56) 가 아군 선수 오브젝트 (56) 로부터의 패스를 받았다」 라는 조건이 추가되도록 해도 된다. 예를 들어 도 7 에 나타내는 상태이면, 선수 오브젝트 (56b-2) 가 예를 들어 선수 오브젝트 (56b-1) 로부터의 패스를 받아, 볼 오브젝트 (58) 를 유지하는 상태가 되면, 선수 오브젝트 (56b-2) 의 표시 제한이 게임 장치 A (10a) 의 게임 화면에 있어서 개시되도록 해도 된다.
또 예를 들어, 도 14 및 도 15 에 나타낸 표시 제한 플래그 설정 처리에서는, 상기 조건 1∼6 을 일단 만족한 선수 오브젝트 (56) 의 표시 제한 플래그는 그 선수 오브젝트 (56) 에 의해 상기 조건 1∼6 이 만족되지 않게 되는 타이밍으로 1 에서 0 으로 되돌아 오고, 그 선수 오브젝트 (56) 의 표시 제한이 해제되는 것으로 하였다. 그러나, 상기 조건 1∼6 을 일단 만족한 선수 오브젝트 (56) 의 표시 제한 플래그는, 상기 조건 1∼6 을 만족하고 나서(표시 제한이 개시되고 나서) 소정 시간이 경과한 타이밍으로 1 에서 0 에 되돌려져 그 선수 오브젝트 (56) 의 표시 제한이 해제되도록 해도 된다.
또 예를 들어, 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은 축구 게임에 한정되지 않는다. 예를 들어, 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은 축구 게임 이외의 스포츠 게임 (볼이나 팩 등의 이동체를 사용하여 행해지는 농구나 아이스 하키 등의 게임) 이어도 된다. 또, 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은 스포츠 게임 이외의 게임 (액션 게임 등) 이어도 된다. 또 예를 들어, 이른바 네트워크 게임 시스템 이외의 게임 시스템에도 본 발명을 적용하는 것이 가능하다. 예를 들어, 사용자 A 에 대응하는 컨트롤러 (32) 및 모니터 (18) 와, 사용자 B 에 대응하는 컨트롤러 (32) 및 모니터 (18) 를 구비하는 게임 장치 등에도 본 발명을 적용하는 것이 가능하다. 본 발명은 제 1 게임 캐릭터의 시야에서 사라지는 동작을 제 2 게임 캐릭터가 실시한 경우에 제 1 게임 캐릭터가 제 2 게임 캐릭터가 사라지는 모습을 적절하게 연출할 필요가 있는 게임을 제공하는 게임 시스템에 적용하는 것이 가능하다.

Claims (9)

  1. 제 1 조작 수단 및 제 2 조작 수단과, 상기 제 1 조작 수단에 대응하는 제 1 표시 수단과, 상기 제 2 조작 수단에 대응하는 제 2 표시 수단을 포함하고, 상기 제 1 조작 수단에 대응하는 1 또는 복수의 제 1 게임 캐릭터와, 상기 제 2 조작 수단에 대응하는 1 또는 복수의 제 2 게임 캐릭터가 배치된 공통 게임 공간 중의 표시 대상 영역의 모습을 상기 제 1 표시 수단에 표시시키는 게임 시스템으로서,
    상기 1 또는 복수의 제 2 게임 캐릭터 중의 상기 표시 대상 영역 내에 포함되는 제 2 게임 캐릭터의 위치가 상기 1 또는 복수의 제 1 게임 캐릭터 중의 적어도 1 개의 위치 및 방향에 기초하는 위치 조건을 만족시키는지의 여부를 판정하는 위치 조건 판정 수단과,
    상기 1 또는 복수의 제 2 게임 캐릭터 중의 상기 표시 대상 영역 내에 포함되는 제 2 게임 캐릭터의 상기 제 1 표시 수단에 있어서의 표시 출력을 상기 위치 조건 판정 수단에 의한 판정 결과에 기초하여 제한하는 표시 제한 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 표시 제한 수단은 상기 1 또는 복수의 제 2 게임 캐릭터 중의 상기 표시 대상 영역 내에 포함되는 제 2 게임 캐릭터의 반투명도를 상기 위치 조건 판정 수단에 의한 판정 결과에 기초하여 제어하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 표시 제한 수단은 상기 1 또는 복수의 제 2 게임 캐릭터 중의 상기 표시 대상 영역 내에 포함되는 제 2 게임 캐릭터의 상기 제 1 표시 수단에 있어서의 표시 사이즈를 상기 위치 조건 판정 수단에 의한 판정 결과에 기초하여 제어하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 위치 조건은 상기 제 1 게임 캐릭터의 기준 방향과, 상기 제 1 게임 캐릭터로부터 상기 제 2 게임 캐릭터로의 방향이 이루는 각도가 소정의 각도 범위에 포함되는지 아닌지의 조건을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 위치 조건 판정 수단은 상기 각도 범위를 상기 제 1 게임 캐릭터와 상기 제 2 게임 캐릭터 중 적어도 일방의 소정 파라미터의 값에 기초하여 제어하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  6. 제 1 항 내지 제 5 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제 2 표시 수단에는 상기 표시 대상 영역 중 적어도 일부의 모습이 표시되고,
    상기 표시 제한 수단은 상기 1 또는 복수의 제 2 게임 캐릭터 중의 상기 표시 대상 영역 내에 포함되는 제 2 게임 캐릭터의 위치가 상기 위치 조건을 만족시키는 경우, 상기 제 2 게임 캐릭터의 상기 제 1 표시 수단에 있어서의 표시 출력을 제한하고,
    상기 1 또는 복수의 제 2 게임 캐릭터 중의 상기 표시 대상 영역 내에 포함되는 제 2 게임 캐릭터의 위치가 상기 위치 조건을 만족시키는 경우에 있어서, 상기 제 2 게임 캐릭터가 상기 제 2 표시 수단에 표시될 때에는, 상기 제 2 게임 캐릭터를 상기 제 2 표시 수단에 있어서 구별 표시시키는 구별 표시 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  7. 제 1 게임 장치 및 제 2 게임 장치를 포함하는 게임 시스템에 상기 제 1 게임 장치로서 포함되는 게임 장치로서,
    상기 제 1 게임 장치에 대응하는 1 또는 복수의 제 1 게임 캐릭터와, 상기 제 2 게임 장치에 대응하는 1 또는 복수의 제 2 게임 캐릭터가 배치된 공통 게임 공간 중의 표시 대상 영역의 모습을 표시하는 표시 수단과,
    상기 1 또는 복수의 제 2 게임 캐릭터 중의 상기 표시 대상 영역 내에 포함되는 제 2 게임 캐릭터의 위치가 상기 1 또는 복수의 제 1 게임 캐릭터 중의 적어도 1 개의 위치 및 방향에 기초하는 위치 조건을 만족시키는지의 여부에 대한 판정 결과에 기초하여, 상기 1 또는 복수의 제 2 게임 캐릭터 중의 상기 표시 대상 영역 내에 포함되는 제 2 게임 캐릭터의 상기 표시 수단에 있어서의 표시 출력을 제한하 는 표시 제한 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  8. 제 1 게임 장치 및 제 2 게임 장치를 포함하는 게임 시스템에 상기 제 1 게임 장치로서 포함되는 게임 장치의 제어 방법으로서,
    상기 제 1 게임 장치에 대응하는 1 또는 복수의 제 1 게임 캐릭터와, 상기 제 2 게임 장치에 대응하는 1 또는 복수의 제 2 게임 캐릭터가 배치된 공통 게임 공간 중의 표시 대상 영역의 모습을 표시 수단에 표시시키기 위한 단계와,
    상기 1 또는 복수의 제 2 게임 캐릭터 중의 상기 표시 대상 영역 내에 포함되는 제 2 게임 캐릭터의 위치가 상기 1 또는 복수의 제 1 게임 캐릭터 중의 적어도 1 개의 위치 및 방향에 기초하는 위치 조건을 만족시키는지의 여부에 대한 판정 결과에 기초하여, 상기 1 또는 복수의 제 2 게임 캐릭터 중의 상기 표시 대상 영역 내에 포함되는 제 2 게임 캐릭터의 상기 표시 수단에 있어서의 표시 출력을 제한하기 위한 표시 제한 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치의 제어 방법.
  9. 제 1 게임 장치 및 제 2 게임 장치를 포함하는 게임 시스템에 포함되는 상기 제 1 게임 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체로서,
    상기 제 1 게임 장치에 대응하는 1 또는 복수의 제 1 게임 캐릭터와, 상기 제 2 게임 장치에 대응하는 1 또는 복수의 제 2 게임 캐릭터가 배치된 공통 게임 공간 중의 표시 대상 영역의 모습을 표시하는 표시 수단, 및
    상기 1 또는 복수의 제 2 게임 캐릭터 중의 상기 표시 대상 영역 내에 포함되는 제 2 게임 캐릭터의 위치가, 상기 1 또는 복수의 제 1 게임 캐릭터 중의 적어도 1 개의 위치 및 방향에 기초하는 위치 조건을 만족시키는지의 여부에 대한 판정 결과에 기초하여, 상기 1 또는 복수의 제 2 게임 캐릭터 중의 상기 표시 대상 영역 내에 포함되는 제 2 게임 캐릭터의 상기 표시 수단에 있어서의 표시 출력을 제한하는 표시 제한 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체.
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