CN101405061A - 游戏系统、游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质 - Google Patents

游戏系统、游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明是提供一种当第2游戏角色进行从第1游戏角色的视野消失的动作时,可适当演出第1游戏角色看丢第2游戏角色的情况的游戏系统。本发明涉及一种将在配置有对应游戏装置A(10a)的第1游戏角色、与对应游戏装置B(10b)的第2游戏角色的共同游戏空间中的显示对象区域的情况显示于显示部(82a)的游戏系统。位置条件判定部(78a)判定显示对象区域内所包含的第2游戏角色的位置是否满足基于至少1个第1游戏角色的位置及方向的位置条件。显示限制部(80a,显示限制机构)根据该判定结果,限制显示对象区域内所包含的第2游戏角色在显示部(82a)中的显示输出。

Description

游戏系统、游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质
技术领域
本发明涉及游戏系统、游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质。
背景技术
已知一种游戏系统,其包含第1游戏装置及第2游戏装置,且实现例如第1游戏装置的使用者的操作对象队伍、与第2游戏装置的使用者的操作对象队伍之间的足球游戏。
(专利文献1)日本特开2001-149658号公报
在实际的足球比赛中,有时例如进攻队的A选手会进行被称为「摆脱(pull away)」的动作(行动)。亦即,有时A选手会进行从盯住该A选手的防守队的B选手的视野消失的动作。换言之,有时A选手会移动至如B选手不能将A选手与足球紧捕捉在同一视野的位置。此时,由于B选手会看丢A选手,因此例如对A选手传球时,会有延迟对A选手进行应对(防守)的情形。结果,A选手可在不会受到B选手阻挠的情形下进行接到传球后的动作。当A选手进行如上所述的动作的结果,使B选手看丢A选手的情况亦可在上述游戏系统演出时,可对使用者带来新颖的趣味性。
发明内容
本发明鉴于上述课题而研创,其目的在在提供一种当第2游戏角色进行从第1游戏角色的视野消失的动作时,可适当演出第1游戏角色看丢第2游戏角色的情况的游戏系统、游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质。
为了解决上述课题,本发明的游戏系统是包含:第1操作机构及第2操作机构;对应前述第1操作机构的第1显示机构;及对应前述第2操作机构的第2显示机构,使在配置有对应前述第1操作机构的1个或多个第1游戏角色、与对应前述第2操作机构的1个或多个第2游戏角色的共同游戏空间中的显示对象区域的情况显示于前述第1显示机构的游戏系统,包含:位置条件判定机构,判定前述1个或多个第2游戏角色中的被包含于前述显示对象区域内的第2游戏角色的位置是否满足根据前述1个或多个第1游戏角色中的至少1个的位置及方向的位置条件;以及显示限制机构,根据前述位置条件判定机构的判定结果,来限制前述1个或多个第2游戏角色中的被包含于前述显示对象区域内的第2游戏角色在前述第1显示机构中的显示输出。
此外,本发明所涉及的游戏装置是在包含第1游戏装置及第2游戏装置的游戏系统中作为前述第1游戏装置而被包含的游戏装置,包含:显示机构,将在配置有对应前述第1游戏装置的1个或多个第1游戏角色、与对应前述第2游戏装置的1个或多个第2游戏角色的共同游戏空间中的显示对象区域的情况予以显示;以及显示限制机构,根据前述1个或多个第2游戏角色中的被包含于前述显示对象区域内的第2游戏角色的位置是否满足基于前述1个或多个第1游戏角色中的至少1个的位置及方向的位置条件的判定结果,来限制前述1个或多个第2游戏角色中的被包含于前述显示对象区域内的第2游戏角色前述显示机构中的显示输出。
此外,本发明所涉及的游戏装置的控制方法,是在包含第1游戏装置及第2游戏装置的游戏系统中作为前述第1游戏装置而被包含的游戏装置的控制方法,包含:用以将在配置有对应前述第1游戏装置的1个或多个第1游戏角色、与对应前述第2游戏装置的1个或多个第2游戏角色的共同游戏空间中的显示对象区域的情况显示于显示机构的步骤;以及根据前述1个或多个第2游戏角色中的被包含于前述显示对象区域内的第2游戏角色的位置是否满足基于前述1个或多个第1游戏角色中的至少1个的位置及方向的位置条件的判定结果,来限制前述1个或多个第2游戏角色中的被包含于前述显示对象区域内的第2游戏角色在前述显示机构中的显示输出的显示限制步骤。
此外,本发明所涉及的程序用以使例如个人计算机、家庭用游戏机、携带用游戏机、营业用游戏机、便携式电话机或便携信息终端机(PDA)等计算机在包含第1游戏装置及第2游戏装置的游戏系统中作为前述第1游戏装置被包含而发挥功能的程序,前述计算机发挥以下机构的功能:显示机构,将在配置有对应前述第1游戏装置的1个或多个第1游戏角色、与对应前述第2游戏装置的1个或多个第2游戏角色的共同游戏空间中的显示对象区域的情况予以显示;以及显示限制机构,根据前述1个或多个第2游戏角色中的被包含于前述显示对象区域内的第2游戏角色的位置是否满足根据前述1个或多个第1游戏角色中的至少1个的位置及方向的位置条件的判定结果,来限制前述1个或多个第2游戏角色中的被包含于前述显示对象区域内的第2游戏角色在前述显示机构中的显示输出。
此外,本发明的信息存储介质记录有上述程序的计算机可读取的信息存储介质。此外,本发明的程序配送装置具备记录有上述程序的信息存储介质,从该信息存储介质读出上述程序且进行配送的程序配送装置。此外,本发明所涉及的程序配送方法是从记录有上述程序的信息存储介质读出上述程序且进行配送的程序配送方法。
本发明涉及一种游戏系统,是包含:第1操作机构及第2操作机构;对应第1操作机构的第1显示机构;及作为对应该第2操作机构的显示机构且与第1显示机构不同的第2显示机构,使在配置有对应第1操作机构的1个或多个第1游戏角色、与对应第2操作机构的1个或多个第2游戏角色的共同游戏空间中的显示对象区域的情况显示于第1显示机构。其中,在“共同游戏空间”包含由3个坐标要素所构成的三维游戏空间、或由2个坐标要素所构成的二维游戏空间。在本发明中,判定1个或多个第2游戏角色中的被包含于显示对象区域内的第2游戏角色的位置是否满足基于1个或多个第1游戏角色中的至少1个的位置及方向的位置条件。然后,根据该判定结果,来限制1个或多个第2游戏角色中的被包含于显示对象区域内的第2游戏角色在第1显示机构中的显示输出。根据本发明,当第2游戏角色进行从第1游戏角色的视野消失的动作时,可适当演出第1游戏角色看丢第2游戏角色的情况。
此外,在本发明的一形式中,前述显示限制机构亦可根据前述位置条件判定机构的判定结果,来控制前述1个或多个第2游戏角色中的被包含于前述显示对象区域内的第2游戏角色的半透明度。
此外,在本发明的一形式中,前述显示限制机构亦可根据前述位置条件判定机构的判定结果,来控制前述1个或多个第2游戏角色中的被包含于前述显示对象区域内的第2游戏角色在前述第1显示机构的显示尺寸。
此外,在本发明的一形式中,前述位置条件亦可包含前述第1游戏角色的基准方向、与从前述第1游戏角色朝向前述第2游戏角色的方向所成角度是否包含在规定的角度范围的条件。
在该形式中,前述位置条件判定机构亦可包含根据前述第1游戏角色与前述第2游戏角色的至少一方的规定参数的值,来控制前述角度范围的机构。
此外,在本发明的一形式中,亦可在前述第2显示机构显示前述显示对象区域的至少一部分的情况,且前述显示限制机构在前述1个或多个第2游戏角色中的被包含于前述显示对象区域内的第2游戏角色的位置满足前述位置条件时,限制该第2游戏角色在前述第1显示机构的显示输出,且该游戏系统包含区别显示机构,是在前述1个或多个第2游戏角色中的被包含于前述显示对象区域内的第2游戏角色的位置满足前述位置条件的情形下,在该第2游戏角色显示于前述第2显示机构时,在前述第2显示机构中进行该第2游戏角色的区别显示。
附图说明
第1图是显示本发明实施方式的网络游戏系统的整体构成示意图。
第2图是显示游戏装置的硬件构成示意图。
第3图是显示游戏空间的一例的图。
第4图是显示游戏画面的一例的图。
第5图是显示关于球门前区域的示意图。
第6图是显示关于死角区域的示意图。
第7图是显示选手对象的配置状况的一例的图。
第8图是显示游戏画面的一例的图。
第9图是显示游戏画面的一例的图。
第10图是网络游戏系统的功能模块图。
第11图是显示选手状态表的一例的图。
第12图是显示显示限制表的一例的图。
第13图是显示以游戏装置所执行的处理的流程图。
第14图是显示以游戏装置所执行的处理的流程图。
第15图是显示以游戏装置所执行的处理的流程图。
具体实施方式
以下根据图式详加说明本发明实施方式的一例。其中,在此对将本发明应用在本发明实施方式的游戏系统之一形式的网络游戏系统时的例子加以说明。
第1图是显示本发明实施方式的网络游戏系统的整体构成示意图。如第1图所示,网络游戏系统1包含多个游戏装置10而构成。任何游戏装置10均连接于因特网等通信网络2,且可相互授受数据。游戏装置10是由例如一般的家庭用游戏机、携带用游戏机、便携信息终端机、便携式电话或个人计算机等所构成。在此是就作为由家庭用游戏机构成游戏装置10的情形来加以说明。
第2图是显示游戏装置10的构成的图。游戏装置10包含家庭用游戏机11、DVD-ROM25、存储卡28、监视器18及扬声器22而构成。DVD-ROM25及存储卡28是信息存储介质。DVD-ROM25及存储卡28装设在家庭用游戏机11。监视器18及扬声器22连接于家庭用游戏机11。例如,监视器18使用家庭用电视接收机,扬声器22则使用其内置扬声器。
家庭用游戏机11包含总线12、微处理器14、图像处理部16、声音处理部20、DVD-ROM再生部24、主存储器26、通信接口29、输入输出处理部30及控制器32所构成的公知的计算机游戏系统。控制器32以外的构成要素收纳于框体内。
总线12在家庭用游戏机11的各部交换地址及数据。微处理器14、图像处理部16、主存储器26及输入输出处理部30以可藉由总线12相互进行数据通信的方式相连接。
微处理器14根据储放于未图示的ROM(Read Only Memory,只读存储器)的操作系统(operating system)、从DVD-ROM25读出的程序、或从存储卡28读出的数据,来控制家庭用游戏机11的各部。主存储器26包含例如RAM(Random Access Memory,随机存取内存)而构成。在主存储器26视需要而写入从DVD-ROM25读出的程序或从存储卡28读出的数据。主存储器26亦可作为微处理器14的作业用来使用。
图像处理部16包含视频随机存取内存(Video Random AccessMemory,VRAM)所构成。图像处理部16根据从微处理器14送来的影像数据,将游戏画面描绘在VRAM上。并且,图像处理部16将该游戏画面转换成视频信号(video signal)以规定的定时输出至监视器18。
输入输出处理部30供微处理器14在声音处理部20、DVD-ROM再生部24、存储卡28、通信接口29及控制器32进行存取用的接口。在输入输出处理部30连接有声音处理部20、DVD-ROM再生部24、存储卡28、通信接口29及控制器32。
声音处理部20包含声音缓冲器(sound buffer)而构成。在声音缓冲器储存有:从DVD-ROM25读出的游戏音乐、游戏音效、消息等各种声音数据。声音处理部20将储存在声音缓冲器的各种声音数据予以再生且从扬声器22予以输出。
DVD-ROM再生部24按照来自微处理器14的指示,读取记录在DVD-ROM25的程序。其中,虽然在此,为了将程序供给至家庭用游戏机11,而使用DVD-ROM25,但亦可使用CD-ROM或ROM卡等其它所有信息存储介质。此外,亦可通过通信网络2将程序从远程供给至家庭用游戏机11。
存储卡28包含非易失性内存(例如EEPROM,电子抹除式只读存储器)而构成。家庭游戏机11是备用以装设存储卡28的存储卡插槽。存储卡插槽28以可相对于存储卡插槽装卸的方式构成。存储卡28用于存储例如储存数据等各种游戏数据。
通信接口29供游戏装置10通过通信网络2在其与其它计算机(游戏装置10)之间相互进行数据授受。通信接口29按照来自微处理器14的指示,将各种数据发送至其它计算机。此外,通信接口29接收由其它计算机发送而来的各种数据,供给至微处理器14。
控制器32用于供使用者进行各种游戏操作的输入的泛用操作输入机构。输入输出处理部30每隔一定周期(例如每1/60秒)即扫描控制器32的各部的状态,将表示其扫描结果的操作信号通过总线12交给微处理器14。微处理器14是根据该操作信号来判定使用者的游戏操作。
在上述网络游戏系统1中,实现一种在各游戏装置10的使用者之间所进行的比赛足球游戏。另外,以下对将网络游戏系统1中包含2个游戏装置10(以下记载为游戏装置A及B)的情形加以说明。此外,说明在网络游戏系统1中,在游戏装置A的使用者(以下记载为使用者A)、与游戏装置B的使用者(以下记载为使用者B)之间所进行的比赛足球游戏。
在游戏装置A及B的主存储器26建构共同的游戏空间(虚拟的三维空间)。第3图是显示该游戏空间的一例的图。如第3图所示,在游戏空间50配置有表示足球比赛场地的球场对象52、及表示球门的球门对象54,而形成作为足球比赛舞台的球场。球场对象52平行地配置于XZ平面。在球场对象52上配置有表示足球选手的选手对象56、及表示足球球体的球对象58。虽然在第3图中是仅显示1个选手对象56,但在球场对象52上配置有:属于使用者A的操作对象队伍(以下记载为A队)的11个选手对象56、及属于使用者B的操作对象队伍(以下记载为B队)的11个选手对象56。
属于A队的选手对象56中的任一个成为使用者A的操作对象。使用者A的操作对象的选手对象56按照使用者A的操作内容(对于游戏装置A的控制器32的操作内容)来进行各种动作。同样地,属于B队的选手对象56中的任一个是成为使用者B的操作对象。使用者B的操作对象的选手对象56按照使用者B的操作内容(对于游戏装置B的控制器32的操作内容)来进行各种动作。各使用者的操作对象按照球对象58的移动或各使用者的切换操作,在属于各使用者的操作对象队伍的选手对象56中进行切换。
使用者A及B的操作对象的选手对象56以外的选手对象56按照计算机的操作来进行动作。对于各选手对象56对应有4个位置种类“前锋(FW)”、“中场(MF)”、“后卫(DF)”、“守门员(GK)”的任一者。使用者A及B的操作对象的选手对象56以外的各选手对象56按照与该选手对象56相对应的位置种类来进行动作。
当选手对象56与球对象58之间的距离在规定的基准距离(球保持判定基准距离)以内时,在规定条件下,使选手对象56与球对象58相关联。在该状态下,球对象58随着选手对象56而动作。该情况显示为选手对象56的带球动作。在操作对象的选手对象56与球对象58相关联的状态中,使用者可使操作对象的选手对象56将球对象58踢出。亦即,使用者可使操作对象的选手对象56进行传球动作或射门动作等。以下将选手对象56与球对象58相关联的状态记载为“选手对象56保持球对象58的状态”。
2个球门对象54的一方与A队相关联,另一方与B队相关联。当球对象58移动至与一方队伍相关联的球门对象54内时,即产生另一方队伍的得分事件(event)。
在游戏空间50设定有例如随着球对象58而动作的虚拟摄影机。将表示从该虚拟摄影机看到的游戏空间50的情况的游戏画面显示于游戏装置A及B的监视器18。在此是就对于游戏装置A及B设定共同的虚拟摄影机(一个虚拟摄影机)而加以说明,但亦可分别对于游戏装置A及B个别地设定个别的虚拟摄影机。
第4图是显示在游戏装置A或B的监视器18所显示的游戏画面的一例。在游戏画面显示根据虚拟摄影机的位置(视点位置)及方向(视线方向)所特定的游戏空间50内的区域(显示对象区域)的情况。在第4图所示的游戏画面,显示有A队的选手对象56a-1、56a-2、B队的选手对象56b-1、56b-2、及球对象58。选手对象56a-1是使用者A的操作对象的选手对象56,选手对象56b-1是使用者B的操作对象的选手对象56。在选手对象56a-1、56b-1的头上分别显示操作对象选手导引标记57a、57b,而使各使用者一看即可掌握住操作对象的选手对象56。使用者A一面观看游戏装置A的监视器18所显示的游戏画面,一面操作控制器32,而对选手对象56a-1进行动作指示(例如移动指示、带球指示、传球指示或射门指示等)。同样地,使用者B一面观看游戏装置B的监视器18所显示的游戏画面,一面操作控制器32,而对选手对象56b-1进行动作指示。
以下说明在上述网络游戏系统1中,当一方队伍的前锋的选手对象56进行从另一方队伍的后卫选手对象56的视野消失的动作时,适当演出该后卫的选手对象56看丢该前锋的选手对象56的情况的技术。
在游戏装置A的监视器18(游戏画面)中,当在B队的选手对象56中存在满足所有下列条件1至6的选手对象56时,即限制该选手对象56的显示输出。此外,在游戏装置B的监视器18(游戏画面)中,当在A队的选手对象56中存在满足所有下列条件1至6的选手对象56时,即限制该选手对象56的显示输出。
[条件1]所属队伍保持有球对象58。
[条件2]对方使用者的操作对象的选手对象56的位置种类为后卫。
[条件3]位置种类为前锋。
[条件4]位置在对方队伍的球门对象54前的规定区域(以下记载为球门前区域)。
[条件5]位置在对方使用者的操作对象的选手对象56的死角区域内。
[条件6]第1能力参数的值大于对方使用者的操作对象的选手对象56的第2能力参数的值。
在此,第1能力参数是表示从其它选手的视野消失的动作技巧的参数。第2能力参数是表示察觉其它选手所进行的上述动作的能力高低的参数。
第5图是用以说明关于球门前区域的示意图。如第5图所示,球门前区域59是球场55内的区域,且为与比赛对方队伍的球门对象54侧的球门线(goal line)的距离在规定距离L以内的区域。其中,所谓球场55是指边线(touch line)51及球门线53所包围的区域。
第6图是用以说明关于死角区域的示意图。如第6图所示,选手对象56的死角区域64是使该选手对象56的背面方向62(基准方向60的相反方向)、与来自该选手对象56的位置的方向之间的角度为规定的基准角度(θ)以下的区域,而且,距该选手对象56的距离(在XZ平面系的距离)为规定的基准距离(R)以内的扇形区域。其中,选手对象56的基准方向60可为例如选手对象56的身体部的正面方向,亦可为选手对象56的头部的正面方向(选手对象56的视线方向)。如以上所述,死角区域64是根据选手对象56根据位置的区域,随着选手对象56而从动。
假设以例如第7图所示的位置及方向,将使用者A的操作对象的选手对象56a-1、使用者B的操作对象的选手对象56b-1、B队的选手对象56b-2配置在游戏空间50。此时,当由选手对象56b-2满足上述条件1至6时,在游戏装置A的监视器18显示例如第8图所示的游戏画面。如第8图所示,此时,在以游戏装置A所显示的游戏画面中并未显示选手对象56b-2。因此,使用者A并无法掌握住选手对象56b-2的存在。因此,例如由使用者B进行传球指示操作,以进行由选手对象56b-1传球至选手对象56b-2时,会延迟对于选手对象56b-2进行的应对(防守)。
另外,此时,在游戏装置B的监视器18显示例如第9图所示的游戏画面。如第9图所示,在游戏装置B的游戏画面显示有选手对象56b-2。此时,在选手对象56b-2的头上显示有显示限制选手导引标记66。因此,使用者B可一看即掌握住下述的情形:在游戏装置A的游戏画面并未显示选手对象56b-2、而使用者A未掌握住选手对象56b-2的存在的可能性高。亦即,使用者B可一看即掌握住若使用选手对象56b-2则会形成对自己有利的状况。其中,亦可藉由改变选手对象56b-2本身的显示形式,来区别显示选手对象56b-2。例如,可使选手对象56b-2忽亮忽灭,或以规定颜色显示。
接着说明以网络游戏系统1所实现的功能。其中,在网络游戏系统1中,使游戏装置A及B的任一者具备服务器功能,以使游戏装置A及B所进行的操作内容反映在游戏装置A及B的游戏画面。在此是说明游戏装置A具备服务器功能的情形。
第10图是以显示在网络游戏系统1所实现的功能中与本发明相关者的功能为主的功能模块图。如第10图所示,网络游戏系统1是在功能上包含:操作信息取得部70a、70b;游戏状况信息更新部72a;存储部74a、74b;位置条件判定部78a、78b;显示控制部80a、80b;及显示部82a、82b。其中,操作信息取得部70a、游戏状况信息更新部72a、存储部74a、位置条件判定部78a、显示控制部80a及显示部82a包含在游戏装置A10a。这些功能是藉由以游戏装置A10a执行从DVD-ROM25所读出的游戏程序而实现。此外,操作信息取得部70b、存储部74b、位置条件判定部78b、显示控制部80b及显示部82b包含在游戏装置B10b。这些功能是藉由以游戏装置B10b执行从DVD-ROM25所读出的游戏程序而实现。
[1.操作信息取得部]
操作信息取得部70a以游戏装置A10a的微处理器14与输入输出处理部30为主而予以实现。操作信息取得部70a根据从控制器32所输入的操作信号来取得与使用者A的操作内容相对应的操作信息。同样地,操作信息取得部70b以游戏装置B10b的微处理器14与输入输出处理部30为主而予以实现。操作信息取得部70b根据由控制器32所输入的操作信号来取得与使用者B的操作内容相对应的操作信息。在此,操作信息是表示对于例如控制器32的各操作构件进行操作的操作内容的信息。由操作信息取得部70a、70b所取得的操作信息供给至游戏装置A10a的游戏状况信息更新部72a。
[2.存储部]
存储部74a以游戏装置A10a的主存储器26与DVD-ROM25为主而予以实现。存储部74b以游戏装置B10b的主存储器26与DVD-ROM25为主而予以实现。在存储部74a、74b储存有表示例如选手对象56或球对象58等各种对象的形状的数据(表示构成各种对象的多边形(Polygon)的各顶点坐标的数据)。此外,例如,在存储部74a、74b储存有表示选手对象56的各种动作时的姿势变化的动作数据(motion data)。此外,例如在存储部74a、74b储存有在游戏空间50所配置的各选手对象56的能力参数(传球能力参数、第1能力参数或第2能力参数等)。各能力参数是以0至100之间的数值表示。能力参数的数值愈高,表示其能力愈高。
[3.游戏状况信息存储部]
存储部74a、74b分别包含游戏状况信息存储部76a或76b。游戏状况信息存储部76a、76b用以储存表示游戏的状况的游戏状况信息。在游戏状况信息包含表示例如在游戏空间50所配置的各选手对象56、球对象58或虚拟摄影机的状态的信息。在此,在“表示选手对象56的状态的信息”中包含例如表示选手对象56在游戏空间50中的位置、姿势、移动方向、移动速度的信息;表示选手对象56的位置种类的信息;表示选手对象56是否保持球对象58的信息;或选手对象56是否为使用者的操作对象的信息。在“表示球对象58的状态的信息”中包含例如表示球对象58在游戏空间50中的位置、移动方向及移动速度的信息。在“表示虚拟摄影机的状态的信息”中包含例如虚拟摄影机在游戏空间50中的位置(视点位置)、姿势(视线方向)及视角等的信息。此外,例如,在游戏状况信息中包含表示两队伍的得分或比赛经过时间等比赛状况的信息。
本实施方式中,在游戏状况信息存储部76a、76b分别储存有表示两队伍的各选手对象56的状态的选手状态表。第11图显示选手状态表的一部分。如第11图所示,在选手状态表是包含:“选手ID”、“位置种类”、“位置”、“方向”、“球保持标记”、“操作对象标记”字段。在“选手ID”字段储存专门识别配置在游戏空间50的各选手对象56的选手ID。其中,选手ID的第1个字为“A”的选手对象56是A队伍的选手对象56。选手ID的第1个字为“B”的选手对象56是属于B队伍的选手对象56。在“位置种类”字段储存选手对象56的位置种类。在“位置”字段储存选手对象56的代表点(例如中心点)在游戏空间50中的位置坐标。在“方向”字段储存表示选手对象56的基准方向60(例如正面方向或视线方向)的单位向量。在“球保持标记”字段储存表示选手对象56是否保持球对象58的信息。当选手对象56未保持有球对象58时,“球保持标记”字段为0;当选手对象56保持有球对象58时,则“球保持标记”字段为1。在“操作对象标记”字段储存选手对象56是否成为使用者的操作对象的信息。当选手对象56未成为使用者的操作对象时,在“操作对象标记”字段储存0;当选手对象56成为使用者的操作对象时,则“操作对象标记”字段储存1。
此外,在游戏状况信息存储部76a、76b储存有表示两队伍的各选手对象56的显示限制状态的显示限制表。第12图是表示显示限制表的一例。如第12图所示,在显示限制表包含“选手ID”及“显示限制标记”字段。在“显示限制标记”字段储存选手对象56在游戏画面中的显示输出是否受到限制的信息。当游戏画面中的显示输出未受到限制时,在“显示限制标记”字段是储存0;当游戏画面中的显示输出受到限制时,在“显示限制标记”字段则储存1。在游戏状况信息存储部76a所存储的显示限制表根据位置条件判定部78a的判定结果而予以更新。在游戏状况信息存储部76b所存储的显示限制表根据位置条件判定部78b的判定结果而予以更新。详细内容如后所述。
[4.游戏状况信息更新部]
游戏状况信息更新部72a以游戏装置A10a的微处理器14为主而予以实现。游戏状况信息更新部72a对于储存在游戏状况信息存储部76a、76b的游戏状况信息进行更新。
例如,游戏状况信息更新部72a根据由操作信息取得部70a所供给的操作信息,来更新表示使用者A的操作对象的选手对象56的状态的信息。此外,例如,使用者A的操作对象的选手对象56在保持球对象58的状态下进行带球指示操作、传球指示操作或射门指示操作等时,游戏状况信息更新部72a根据由操作信息取得部70a所供给的操作信息,来更新表示球对象58的状态的信息。
此外,例如,游戏状况信息更新部72a根据由操作信息取得部70a所供给的操作信息,来更新表示使用者B的操作对象的选手对象56的状态的信息。此外,例如,使用者B的操作对象的选手对象56在保持球对象58的状态下进行带球指示操作、传球指示操作或射门指示操作等时,游戏状况信息更新部72a根据由操作信息取得部70b所供给的操作信息,来更新表示球对象58的状态的信息。
此外,例如,游戏状况信息更新部72a按照规定的算法(algorithm),来更新表示使用者A及B的操作对象的选手对象56以外的选手对象56的状态的信息。
游戏状况信息更新部72a当对将储存在游戏状况信息存储部76a的游戏状况信息进行更新时,读出更新后的游戏状况信息,且将该游戏状况信息作为游戏状况更新信息而发送至游戏装置B10b。其中,将表示在发送前次的游戏状况更新信息后所进行的更新内容的信息作为游戏状况更新信息而予以发送。
[5.位置条件判定部]
位置条件判定部78a以游戏装置A10a的微处理器为主而予以实现。位置条件判定部78a判定属于B队的选手对象56中被包含在显示对象区域内的选手对象56(第2游戏角色)的位置是否满足基于属于A队的选手对象56(第1游戏角色)的位置及方向的位置条件。同样地,位置条件判定部78b以游戏装置B10b的微处理器为主而予以实现。位置条件判定部78b判定属于A队的选手对象56中被包含在显示对象区域内的选手对象56(第2游戏角色)的位置是否满足基于属于B队的选手对象56(第1游戏角色)的位置及方向的位置条件。
本实施方式中,位置条件判定部78a、78b判定属于A及B队的各选手对象56是否满足上述条件1至6。该判定根据储存在游戏状况信息存储部76a、76b的游戏状况信息(选手状态表(第11图)等)或储存在存储部74a、74b的各选手对象56的能力参数来进行。位置条件判定部78a、78b根据该判定结果来更新显示限制表(第12图)。更具体而言,当选手对象56未满足上述条件1至6的任一者时,将该选手对象56的显示限制标记(第12图)更新为0;当选手对象56满足上述条件1至6时,则将该选手对象56的显示限制标记(第12图)更新为1。
[6.显示控制部及显示部]
显示控制部80a以游戏装置A10a的微处理器14及图像处理部16为主而予以实现。显示部82a以游戏装置A10a的监视器18为主而予以实现。显示控制部80a产生由虚拟摄影机观看到“根据储存在游戏状况信息存储部76a的游戏状况信息而配置各选手对象56或球对象58的游戏空间50”的情况的游戏画面,且使该游戏画面显示于显示部82a。
此时,显示控制部80a(显示限制机构)根据储存在游戏状况信息存储部76a的显示限制表(第12图),来限制在显示部82a所显示的游戏画面中的B队的选手对象56的显示输出。更具体而言,当B队的选手对象56的显示限制标记为1时,即使该选手对象56包含在游戏空间50的显示对象区域内,显示控制部80a也并不使该选手对象56显示于游戏画面。此时,亦可仅显示该选手对象56的影子。
此外,显示控制部80a(区别显示机构)当A队的选手对象56的显示限制标记为1时,对该选手对象56进行区别显示。例如,显示控制部80a使该选手对象56的显示形式与其它选手对象56不同。更具体而言,显示控制部80a是使该选手对象56忽亮忽灭,或以规定颜色显示。此外,例如,显示控制部80a将规定影像显示在基于该选手对象56在游戏画面中的显示位置的位置。本实施方式中,显示控制部80a当A队的选手对象56的显示限制标记为1时,使显示限制选手导引标记66显示在该选手对象56的头上的规定位置。
显示控制部80b以游戏装置B10b的微处理器14及图像处理部16为主而予以实现。显示部82b以游戏装置B10b的监视器18为主而予以实现。显示控制部80b产生由虚拟摄影机观看到的“根据储存在游戏状况信息存储部76b的游戏状况信息而配置各选手对象56或球对象58的游戏空间”的情况的游戏画面,且使该游戏画面显示于显示部82b。
此时,与显示控制部80a相同地,显示控制部80b(显示限制机构)根据储存在游戏状况信息存储部76b的显示限制表(第12图),来限制在显示部82b所显示的游戏画面中的A队的选手对象56的显示输出。更具体而言,当A队的选手对象56的显示限制标记为1时,即使该选手对象56包含在游戏空间50的显示对象区域内,显示控制部80b也并不使该选手对象56显示于游戏画面。
此外,与显示控制部80a相同地,显示控制部80b(区别显示机构)当B队的选手对象56的显示限制标记为1时,对该选手对象56进行区别显示。本实施方式中,显示控制部80b当B队的选手对象56的显示限制标记为1时,使显示限制选手导引标记66显示在该选手对象56的头上的规定位置。
另外,显示控制部80a、80b亦可藉由控制选手对象56的透过度(半透明度),来限制游戏画面中的选手对象56的显示输出。更具体而言,显示控制部80a、80b亦可藉由控制构成选手对象56的多边形的各顶点的α值,来限制游戏画面中的选手对象56的显示输出。例如,α值可设定为0以上、255以下的整数值。当随着α值愈大,透过度愈减少时,亦可将显示限制标记为0的选手对象56的各顶点的α值设定为255,将显示限制标记为1的选手对象56的各顶点的α值设定为例如32等。其中,所谓随着α值愈大透过度愈减少的情形,是指当α值为0时,是形成“选手对象56呈完全透明的状态”;当α值为255时,则形成“选手对象56呈完全不透明的状态”。
此外,显示控制部80a、80b亦可藉由控制选手对象56的显示尺寸,来限制选手对象56对于游戏画面的显示输出。更具体而言,当选手对象56的显示限制标记为1时,亦可将该选手对象56的显示尺寸设定为比一般小。
接着说明在游戏装置A10a及游戏装置B10b所执行的处理。第13图是显示各游戏装置A10a及游戏装置B10b的各个装置每隔规定时间(例如1/60秒)所执行的处理中与本发明相关者的流程图。用以使微处理器14执行该处理的游戏程序是在游戏装置A10a及游戏装置B10b的各个装置中从DVD-ROM25读出,且由微处理器14执行,藉此实现上述各功能模块(第10图)。
如第13图所示,在游戏装置A10a中是首先执行(S101:Y)、S102至S105的处理。在游戏装置B10b中是首先执行(S101:N)、S106至S109的处理。
在游戏装置A10a中,根据由控制器32所输入的操作信号,取得表示由使用者A所进行的操作内容的操作信息(S102)。此外,取得由游戏装置B10b所发送来的操作信息(S103)。该操作信息表示在游戏装置B10b中由使用者B所进行的操作内容的信息(参照S106及S107)。储存在游戏状况信息存储部76a的游戏状况信息根据在S102及S103所取得的操作信息而予以更新(S104)。之后,从游戏状况信息存储部76a读出进行在S104的处理的更新后的游戏状况信息,且作为游戏状况更新信息而发送至游戏装置B10b(S105)。
另一方面,在游戏装置B10b中,根据由控制器32所输入的操作信号,取得表示由使用者B所进行的操作内容的操作信息(S106)。然后,将该操作信息发送至游戏装置A10a(S107)。此外,在游戏装置B10b中,判定是否已接收到从游戏装置A10a所发送的游戏状况更新信息(S108)。当已接收到由游戏装置A10a所发送的游戏状况更新信息时(S108:Y),即根据该游戏状况更新信息来更新储存在游戏状况信息存储部76a的游戏状况信息(S109)。
在执行S102至S105的处理或S106至S109的处理后,执行显示限制标记设定处理(S110)。
第14图及第15图是表示显示限制标记设定处理的流程图。在显示限制标记设定处理中,首先将A及B队的各选手对象56的显示限制标记(第12图)初始化为0(S201)。然后,判定A队是否保持有球对象58(S202)。该判定根据游戏状况信息来执行。
当A队保持有球对象58时(S202:Y),执行用以更新A队的选手对象56的显示限制标记的处理(S203至S211)。亦即,参照选手状态表(第11图),来判定使用者B的操作对象的选手对象56的位置种类是否为后卫(S203)。
当使用者B的操作对象的选手对象56的位置种类不是后卫时(S203:N),本处理结束。另一方面,当使用者B的操作对象的选手对象56的位置种类为后卫时(S203:Y),以选手ID由小而大的顺序将A队的选手对象56排序(sort),且将最初的选手对象56设定为注目选手对象(S204)。
设定注目选手对象后,参照选手状态表(第11图),来判定注目选手对象的位置种类是否为前锋(S205)。
当注目选手对象的位置种类不是前锋时(S205:N),无须将注目选手对象的显示限制标记(第12图)更新为1,而执行S210的处理。另一方面,当注目选手对象的位置种类为前锋时(S205:Y),参照选手状态表(第11图),来判定注目选手对象的位置是否在B队的球门前区域59内(S206)。
当注目选手对象的位置不在B队的球门前区域59内时(S206:N),无须将注目选手对象的显示限制标记(第12图)更新为1,而执行S210的处理。另一方面,当注目选手对象的位置在B队的球门前区域59内时(S206:Y),参照选手状态表(第11图),来判定注目选手对象的位置是否在使用者B的操作对象的选手对象56的死角区域64内(S207)。
更具体而言,判定使用者B的操作对象的选手对象56的背面方向62、与从使用者B的操作对象的选手对象56朝向注目选手对象的方向之间的角度是否为规定的基准角度(θ)以下。此外,判定使用者B的操作对象的选手对象56与注目选手对象之间的距离是否为规定的基准距离(R)以下。然后,当上述角度为基准角度(θ)以下,而且,上述距离为基准距离(R)以下时,是判定注目选手对象的位置是在使用者B的操作对象的选手对象56的死角区域64内。
当注目选手对象的位置不在使用者B的操作对象的选手对象56的死角区域64内时(S207:N),无须将注目选手对象的显示限制标记(第12图)更新为1,而执行S210的处理。另一方面,当注目选手对象的位置在使用者B的操作对象的选手对象56的死角区域64内时(S207:Y),即判定注目选手对象的第1能力参数的值是否大于使用者B的操作对象的选手对象56的第2能力参数的值(S208)。
当注目选手对象的第1能力参数的值在使用者B的操作对象的选手对象56的第2能力参数的值以下时(S208:N),无须将注目选手对象的显示限制标记(第12图)更新为1,而执行S210的处理。另一方面,当注目选手对象的第1能力参数的值大于使用者B的操作对象的选手对象56的第2能力参数的值时(S208:Y),将注目选手对象的显示限制标记(第12图)更新为1(S209)。
在执行S205至S209的处理后,判定是否存在注目选手对象的下一个选手对象56(S210)。当不存在注目选手对象的下一个选手对象56时(S210:N),本处理结束。另一方面,当存在注目选手对象的下一个选手对象56(S210:Y),则将该选手对象56设定为注目选手对象(S211),且执行S205至S209的处理。如上所述,在用以更新A队的选手对象56的显示限制标记的处理中,是以选手ID由小而大的顺序依序将A队的选手对象56设定为注目选手对象,且执行S205至S209的处理。
在S202,当判定出A队未保持球对象58时(S202:N),判定B队是否保持球对象58(S212)。该判定根据游戏状况信息来执行。
当B队未保持球对象58时(S212:N),本处理结束。另一方面,当B队保持球对象58时(S212:Y),即执行用以更新B队的选手对象56的显示限制标记的处理(S213至S221)。亦即,参照选手状态表(第11图),来判定使用者A的操作对象的选手对象56的位置种类是否为后卫(S213)。
当使用者A的操作对象的选手对象56的位置种类不是后卫时(S213:N),本处理结束。另一方面,当使用者A的操作对象的选手对象56的位置种类为后卫时(S213:Y)时,以选手ID由小而大的顺序将B队的选手对象56排序,且将最初的选手对象56设定为注目选手对象(S214)。
设定注目选手对象后,参照选手状态表(第11图),来判定注目选手对象的位置种类是否为前锋(S215)。
当注目选手对象的位置种类不是前锋时(S215:N),无须将注目选手对象的显示限制标记(第12图)更新为1,而执行S220的处理。另一方面,当注目选手对象的位置种类为前锋时(S215:Y)时,参照选手状态表(第11图),来判定注目选手对象的位置是否在A队的球门前区域59内(S216)。
当注目选手对象的位置不在A队的球门前区域59内时(S216:N),无须将注目选手对象的显示限制标记(第12图)更新为1,而执行S220的处理。另一方面,当注目选手对象的位置在A队的球门前区域59内时(S216:Y),参照选手状态表(第11图),来判定注目选手对象的位置是否在使用者A的操作对象的选手对象56的死角区域64内(S217)。
更具体而言,判定使用者A的操作对象的选手对象56的背面方向62、与从使用者A的操作对象的选手对象56朝向注目选手对象的方向之间的角度是否为规定的基准角度(θ)以下。此外,判定使用者A的操作对象的选手对象56与注目选手对象之间的距离是否为规定的基准距离(R)以下。然后,当上述角度为基准角度(θ)以下,而且,上述距离为基准距离(R)以下时,判定注目选手对象的位置在使用者A的操作对象的选手对象56的死角区域64内。
当注目选手对象的位置不在使用者A的操作对象的选手对象56的死角区域64内时(S217:N),无须将注目选手对象的显示限制标记(第12图)更新为1,而执行S220的处理。另一方面,当注目选手对象的位置在使用者A的操作对象的选手对象56的死角区域64内时(S217:Y),即判定注目选手对象的第1能力参数的值是否大于使用者A的操作对象的选手对象56的第2能力参数的值(S218)。
当注目选手对象的第1能力参数的值为使用者A的操作对象的选手对象56的第2能力参数的值以下时(S218:N),无须将注目选手对象的显示限制标记(第12图)更新为1,而执行S220的处理。另一方面,当注目选手对象的第1能力参数的值大于使用者A的操作对象的选手对象56的第2能力参数的值时(S218:Y),将注目选手对象的显示限制标记(第12图)更新为1(S219)。
在执行S215至S219的处理后,进行判定是否存在注目选手对象的下一个选手对象56时(S220)。当不存在注目选手对象的下一个选手对象56时(S220:N),本处理结束。另一方面,当存在注目选手对象的下一个选手对象56(S220:Y)时,将该选手对象56设定为注目选手对象(S221),且执行S215至S220的处理。如上所述,在用以更新B队的选手对象56的显示限制标记的处理中,是以选手ID由小而大的顺序依序将B队的选手对象56设定为注目选手对象,且执行S215至S220的处理。
另外,在S207及S217的处理中,基准角度(θ)或基准距离(R)的值亦可根据注目选手对象的第1能力参数的值、及使用者A或B的操作对象的选手对象56的第2能力参数的值的至少一方而变化。例如,亦可随着注目选手对象的第1能力参数的值变大,而使基准角度(θ)的值变大。此外,例如,亦可随着使用者A或B的操作对象的选手对象56的第2能力参数的值变大,而使基准角度(θ)的值变小。此外,例如,亦可随着从注目选手对象的第1能力参数的值减去使用者A或B的操作对象的选手对象56的第2能力参数的值后的值变大,而使基准角度(θ)的值变大。
执行S110的处理(S201至S221的处理)后,产生游戏画面(S111)。
例如在游戏装置A10a中,将表示从虚拟摄影机观看到“根据储存在游戏状况信息存储部76a的游戏状况信息而配置各选手对象56或球对象58的游戏空间”的情况的图像描绘在VRAM上。此时参照储存在游戏状况信息存储部76a的显示限制表(第12图)。然后,当在B队的选手对象56之中存在显示限制标记为1的选手对象56时,抑制描绘该选手对象56。之后,参照储存在游戏状况信息存储部76a的选手状态表(第11图)。接着,对于描绘在VRAM上的图像,将操作对象选手导引标记57a或57b书写描绘于使用者A及B的操作对象的选手对象56的头上的规定位置。此外,参照储存在游戏状况信息存储部76a的显示限制表(第12图)。然后,当在A队的选手对象56之中存在显示限制标记为1的选手对象56时,即对于描绘在VRAM上的图像,将显示限制选手导引标记66书写描绘于该选手对象56的头上的规定位置。此外,在VRAM上所描绘的影像上书写描绘得分影像或时间经过影像。如此,在VRAM上形成游戏画面(第8图)。形成在VRAM上的游戏画面以规定的定时显示输出于显示部82a。
此外,例如在游戏装置B10b中,将表示从虚拟摄影机观看到“根据储存在游戏状况信息存储部76b的游戏状况信息而配置各选手对象56或球对象58的游戏空间50”的情况的影像描绘在VRAM上。此时参照储存在游戏状况信息存储部76b的显示限制表(第12图)。然后,当在A队的选手对象56之中存在显示限制标记为1的选手对象56时,抑制描绘该选手对象56。之后,参照储存在游戏状况信息存储部76b的选手状态表(第11图)。接着,对于描绘在VRAM上的图像,将操作对象选手导引标记57a或57b书写描绘于使用者A及B的操作对象的选手对象56的各对象的头上的规定位置。此外,参照储存在游戏状况信息存储部76b的显示限制表(第12图)。然后,当在B队的选手对象56之中存在显示限制标记为1的选手对象56时,对于描绘在VRAM上的图像,将显示限制选手导引标记66书写描绘于该选手对象56的头上的规定位置。再之后在VRAM上所描绘的图像上书写描绘得分图像或时间经过图像。如此,在VRAM上形成游戏画面(第9图)。形成在VRAM上的游戏画面以规定定时显示输出于显示部82b。
根据以上说明的网络游戏系统1,当一方队伍的前锋的选手对象56进行从另一方队伍的后卫的选手对象56的视野消失的动作时,可适当演出该后卫的选手对象56看丢该前锋的选手对象56的情况。例如第7图所示,假设将使用者A的操作对象的选手对象56a-1、使用者B的操作对象的选手对象56b-1、B队的选手对象56b-2配置在游戏空间50的情形。此时,当由选手对象56b-2满足上述条件1至6时,例如第8图所示,在游戏装置A10a的游戏画面便不再显示选手对象56b-2。此时,使用者A变得无法掌握住选手对象56b-2的存在。因此,例如由使用者B进行传球指示操作,从而进行由选手对象56b-1传球给选手对象56b-2时,会延迟对于选手对象56b-2进行的应对(防守)。亦即,适当演出使用者A的操作对象的选手对象56a-1看丢选手对象56b-2的情形。
此外,在网络游戏系统1中,使用者是可一看即掌握住自己队伍的前锋的选手对象56进行从对方队伍的后卫选手对象56的视野消失的动作的情形。例如第7图所示,假设将使用者A的操作对象的选手对象56a-1、使用者B的操作对象的选手对象56b-1、B队的选手对象56b-2配置在游戏空间50的情形。此时,当由选手对象56b-2满足上述条件1至6时,例如第9图所示,在游戏装置B10b的游戏画面中在选手对象56b-2的头上显示有显示限制选手导引标记66,且进行选手对象56b-2的区别显示。因此,使用者B可一看即掌握住下述情形:在游戏装置A10a的游戏画面并未显示选手对象56b-2,而使用者A未掌握住选手对象56b-2的存在的可能性高。亦即,使用者B可一看即掌握住若使用选手对象56b-2时会形成对自己有利的状况。
其中,本发明并非限定于以上说明的实施方式。
例如,在网络游戏系统1中,除了游戏装置A10a及游戏装置B10a之外,亦可包含游戏服务器。此时,将使用者A及B的操作内容通过游戏服务器而反映在游戏装置A10a及游戏装置B10a的游戏画面即可。
此外,例如,在网络游戏系统1亦可包含3个以上的游戏装置10。此外,例如亦可由多个使用者操作1个队伍。
此外,例如,除了上述条件1至6之外,亦可追加“在对方使用者的操作对象的选手对象56的死角区域64内的移动速度为规定速度以上”的条件。此外,例如,选手对象56的死角区域64是“由该选手对象56朝球对象58的方向的相反方向”、与自该选手对象56的位置的方向所成角度为规定的基准角度(θ)以下的区域,而且,亦可为距该选手对象56的距离(在XZ平面系的距离)为规定的基准距离(R)以内的扇状区域。
此外,例如,除了上述条件1至6之外,亦可追加“选手对象56的状态由未保持球对象58的状态改变为保持球对象58的状态”的条件。换言之,亦可追加“选手对象56接到来自本方的选手对象56的传球”的条件。例如若为第7图所示的状态,选手对象56b-2接到来自例如选手对象56b-1的传球,而形成保持球对象58的状态时,亦可在游戏装置A10a的游戏画面中开始选手对象56b-2的显示限制。
此外,例如,在第14图及第15图所示的显示限制标记设定处理中,暂时满足上述条件1至6的选手对象56的显示限制标记在由该选手对象56不再满足上述条件1至6的定时由1变回0,而解除该选手对象56的显示限制。然而,暂时满足上述条件1至6的选手对象56的显示限制标记亦可在自暂时满足上述条件1至6之后(自开始显示限制之后)经过规定时间的定时由1变回0,解除该选手对象56的显示限制。
此外,例如,以游戏装置10所执行的游戏并非限于足球游戏。例如,以游戏装置10所执行的游戏亦可为除了足球游戏以外的运动游戏(使用球类或冰球等移动体而进行的篮球或冰上曲棍球等游戏)。此外,以游戏装置10所执行的游戏亦可为除了运动游戏以外的游戏(动作游戏等)。此外,例如,本发明亦可适用于所谓网络游戏系统以外的游戏系统。例如,本发明亦可适用于具备与使用者A相对应的控制器32及监视器18、及与使用者B相对应的控制器32及监视器18的游戏装置等。本发明是可适用于提供一种当第2游戏角色进行由第1游戏角色的视野消失的动作时,必须适当演出第1游戏角色看丢第2游戏角色的情况的游戏的游戏系统。

Claims (9)

1.一种游戏系统,包含有第1操作机构及第2操作机构、与前述第1操作机构对应的第1显示机构、及与前述第2操作机构对应的第2显示机构;将在配置有与前述第1操作机构对应的1个或多个第1游戏角色、和与前述第2操作机构对应的1个或多个第2游戏角色的共同游戏空间中的显示对象区域的情况显示于前述第1显示机构,包含:
位置条件判定机构,判定前述1个或多个第2游戏角色中的被包含于前述显示对象区域内的第2游戏角色的位置是否满足基于前述1个或多个第1游戏角色中的至少1个的位置及方向的位置条件;以及
显示限制机构,根据前述位置条件判定机构的判定结果,限制前述1个或多个第2游戏角色中的被包含于前述显示对象区域内的第2游戏角色在前述第1显示机构中的显示输出。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,
前述显示限制机构根据前述位置条件判定机构的判定结果,控制前述1个或多个第2游戏角色中的被包含于前述显示对象区域内的第2游戏角色的半透明度。
3.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,
前述显示限制机构根据前述位置条件判定机构的判定结果,控制前述1个或多个第2游戏角色中的被包含于前述显示对象区域内的第2游戏角色在前述第1显示机构的显示尺寸。
4.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,
前述位置条件包含前述第1游戏角色的基准方向、与从前述第1游戏角色朝向前述第2游戏角色的方向所成角度是否包含在规定的角度范围的条件。
5.根据权利要求4所述的游戏系统,其特征在于,
前述位置条件判定机构包含根据前述第1游戏角色与前述第2游戏角色的至少一方的规定参数的值,控制前述角度范围的机构。
6.根据权利要求1~5中任意一项所述的游戏系统,其特征在于,
在前述第2显示机构显示前述显示对象区域的至少一部分的情况,
前述显示限制机构在前述1个或多个第2游戏角色中的被包含于前述显示对象区域内的第2游戏角色的位置满足前述位置条件时,限制该第2游戏角色在前述第1显示机构的显示输出,
包含区别显示机构,在前述1个或多个第2游戏角色中的被包含于前述显示对象区域内的第2游戏角色的位置满足前述位置条件的情形下,在该第2游戏角色显示于前述第2显示机构时,在前述第2显示机构中进行该第2游戏角色的区别显示。
7.一种游戏装置,在包含第1游戏装置及第2游戏装置的游戏系统中作为前述第1游戏装置而被包含,该游戏装置包含:
显示机构,将在配置有与前述第1游戏装置对应的1个或多个第1游戏角色、和与前述第2游戏装置对应的1个或多个第2游戏角色的共同游戏空间中的显示对象区域的情况予以显示;以及
显示限制机构,根据前述1个或多个第2游戏角色中的被包含于前述显示对象区域内的第2游戏角色的位置是否满足基于前述1个或多个第1游戏角色中的至少1个的位置及方向的位置条件的判定结果,限制前述1个或多个第2游戏角色中的被包含于前述显示对象区域内的第2游戏角色在前述显示机构中的显示输出。
8.一种游戏装置的控制方法,在包含第1游戏装置及第2游戏装置的游戏系统中作为前述第1游戏装置而被包含的游戏装置的控制方法,包含:
用以使在配置有与前述第1游戏装置对应的1个或多个第1游戏角色、和与前述第2游戏装置对应的1个或多个第2游戏角色的共同游戏空间中的显示对象区域的情况显示于显示机构的步骤;以及
用以根据前述1个或多个第2游戏角色中的被包含于前述显示对象区域内的第2游戏角色的位置是否满足基于前述1个或多个第1游戏角色中的至少1个的位置及方向的位置条件的判定结果,限制前述1个或多个第2游戏角色中的被包含于前述显示对象区域内的第2游戏角色在前述显示机构中的显示输出的显示限制步骤。
9.一种计算机可读取的信息存储介质,是记录有用以使计算机在包含第1游戏装置及第2游戏装置的游戏系统中作为前述第1游戏装置被包含而发挥功能的程序的计算机可读取的信息存储介质,使前述计算机发挥以下机构的功能:
显示机构,将在配置有与前述第1游戏装置对应的1个或多个第1游戏角色、和与前述第2游戏装置对应的1个或多个第2游戏角色的共同游戏空间中的显示对象区域的情况予以显示;以及
显示限制机构,根据前述1个或多个第2游戏角色中的被包含于前述显示对象区域内的第2游戏角色的位置是否满足基于前述1个或多个第1游戏角色中的至少1个的位置及方向的位置条件的判定结果,限制前述1个或多个第2游戏角色中的被包含于前述显示对象区域内的第2游戏角色在前述显示机构中的显示输出。
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