CN101232926A - 游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质 - Google Patents

游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明的目的在于,提供一种可使游戏参数值产生变化,从而使游戏处理的内容产生变化以提高游戏兴趣的游戏装置。本发明的游戏装置中,游戏处理执行机构(主游戏处理执行部(72)),根据游戏参数值与实际参数修正信息而执行游戏处理,并更新游戏状况。第1显示控制机构(受伤程度指引画面显示控制部(88)),显示用以指引虚拟参数修正信息的画面,作为指引参数修正信息的指引画面。第2显示控制机构(受伤程度指引画面显示控制部(88)),在由判定机构(期间经过判定部(92))判定为从实际参数修正信息产生之后至少已经过预定时间时,取代指引虚拟参数修正信息的画面,显示用以指引实际参数修正信息的画面作为上述指引画面。

Description

游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质
技术领域
本发明涉及一种游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质。
背景技术
在根据游戏参数值执行游戏处理以更新游戏状况的游戏装置中,一般来说,对游戏参数值施以变化,从而对游戏处理的内容带来变化。例如,在提供运动游戏的游戏装置中,显示表示选手负伤的画面,并且改变选手的能力参数使能力降低,并表现出该选手负伤的样子。
(专利文献1)日本专利特许第3145064号公报
在以上的游戏装置中,强烈期望更进一步提高“使游戏参数值产生变化,以使游戏处理的内容产生变化所获得的游戏乐趣”。例如,在如以上的运动游戏中,强烈希望提高关于选手负伤的表演的乐趣。
发明内容
本发明正是鉴于上述课题而提出的,其目的在于,提供一种可提高使游戏参数值产生变化以使游戏处理的内容产生变化的游戏的乐趣的游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质。
为了解决上述课题,本发明的游戏装置,每隔预定时间执行游戏处理,以更新游戏状况,具备:参数存储机构,其存储被当作更新上述游戏状况时的基础的游戏参数值;实际参数修正信息产生机构,其产生作为与上述游戏参数值对应的参数修正信息的实际参数修正信息;虚拟参数修正信息产生机构,其产生内容与上述实际参数修正信息不同的的虚拟参数修正信息;游戏处理执行机构,其是根据上述游戏参数值而执行上述游戏处理的机构,在上述实际参数修正信息被产生时,根据上述游戏参数值与上述实际参数修正信息执行上述游戏处理;第1显示控制机构,其使指引上述虚拟参数修正信息的画面,作为指引上述参数修正信息的指引画面显示于显示机构;判定机构,其判定上述实际参数修正信息被产生之后是否至少已经过预定时间;及,第2显示控制机构,其在由上述判定机构判定为上述实际参数修正信息被产生之后至少已经过上述预定时间时,使指引上述实际参数修正信息的画面,取代指引上述虚拟参数修正信息的画面作为上述指引画面显示于上述显示机构。
另外,本发明的游戏装置的控制方法,每隔预定时间执行游戏处理,以更新游戏状况,包括:实际参数修正信息产生步骤,其用以产生作为被当作更新上述游戏状况时的基础的游戏参数值所对应的参数修正信息的实际参数修正信息;虚拟参数修正信息产生步骤,其用以产生内容与上述实际参数修正信息不同的虚拟参数修正信息;游戏处理执行步骤,其是根据上述游戏参数值而执行上述游戏处理的步骤,用以在上述实际参数修正信息被产生时,根据上述游戏参数值与上述实际参数修正信息而执行上述游戏处理;第1显示控制步骤,其用以使指引上述虚拟参数修正信息的画面,作为指引上述参数修正信息的指引画面显示于显示机构;判定步骤,其判定上述实际参数修正信息被产生之后是否至少已经过预定时间;及第2显示控制步骤,其在上述判定步骤中判定为上述实际参数修正信息被产生之后至少已经过上述预定时间时,使指引上述实际参数修正信息的画面,取代指引上述虚拟参数修正信息的画面来作为上述指引画面显示于上述显示机构。
另外,本发明的程序,是使例如家庭用游戏机、业务用游戏机、可携式用游戏机、行动电话、个人计算机、服务器计算机等的计算机具有作为游戏装置发挥功能,该游戏装置每隔预定时间执行游戏处理,并更新游戏状况,该该程序用以使上述计算机具有如下机构的功能:参数存储机构,其存储被当作更新上述游戏状况时的基础的游戏参数值;实际参数修正信息产生机构,其产生作为与上述游戏参数值对应的参数修正信息的实际参数修正信息;虚拟参数修正信息产生机构,其产生内容与上述实际参数修正信息不同的的虚拟参数修正信息;游戏处理执行机构,其是根据上述游戏参数值而执行上述游戏处理的机构,在上述实际参数修正信息被产生时,根据上述游戏参数值与上述实际参数修正信息执行上述游戏处理;第1显示控制机构,其使指引上述虚拟参数修正信息的画面,作为指引上述参数修正信息的指引画面显示于显示机构;判定机构,其判定上述实际参数修正信息被产生之后是否至少已经过预定时间;及,第2显示控制机构,其在由上述判定机构判定为上述实际参数修正信息被产生之后至少已经过上述预定时间时,使指引上述实际参数修正信息的画面,取代指引上述虚拟参数修正信息的画面作为上述指引画面显示于上述显示机构。
另外,本发明的信息存储介质,是记录有上述程序的计算机可读取的信息存储介质。另外,本发明的程序配送装置,是具备记录有上述程序的信息存储介质,且从该信息存储介质读出及配送上述程序的程序配送装置。另外,本发明的程序配送方法,是具备记录有上述程序的信息存储介质,且从该信息存储介质读出及配送上述程序的程序配送方法。
本发明涉及一种游戏装置,其每隔预定时间执行游戏处理,以更新游戏状况。本发明中,产生作为被当作更新游戏状况时的基础的游戏参数值所对应的参数修正信息的实际参数修正信息。另外,产生内容与实际参数修正信息不同的虚拟参数修正信息。然后,根据游戏参数值而执行的游戏处理,在实际参数修正信息被产生时,更进一步根据该实际参数修正信息而执行。另外,本发明中,显示用以指引虚拟参数修正信息的画面,作为指引参数修正信息的指引画面。然后,在判定实际参数修正信息被产生之后至少已经过预定时间时,显示用以指引实际参数修正信息的画面,作为上述指引画面,以取代指引虚拟参数修正信息的画面。根据本发明,可提高使游戏参数值产生变化,从而改变游戏处理的内容的游戏的乐趣。
本发明的一个方式中,上述判定机构,还可根据上述实际参数修正信息的内容、与上述虚拟参数修正信息的内容之差,来决定上述预定时间的长度。
附图说明
图1是表示本实施方式的游戏装置的硬件构成图。
图2(a)及(b)是表示控制器的一例的示意图。
图3是表示虚拟三维空间的一例的立体图。
图4是表示本实施方式的游戏装置的功能方框的示意图。
图5是表示选手表的一例的示意图。
图6是接触评估点的算出方法的说明图。
图7是接触评估点的算出方法的说明图。
图8是表示接触评估点表的一例的示意图。
图9是表示接触评估点表的一例的示意图。
图10是表示接触评估点累积值表的一例的示意图。
图11是表示受伤状况表的一例的示意图。
图12是表示受伤程度指引画面的一例的示意图。
图13是表示受伤程度指引画面的一例的示意图。
图14是表示游戏装置中所执行的处理的流程图。
图15是表示游戏装置中所执行的处理的流程图。
图16是表示游戏装置中所执行的处理的流程图。
图17是表示本发明另一实施方式的程序配送系统的全体构成的示意图。
具体实施方式
以下,根据附图对本发明实施方式的一例进行详细说明。
图1是表示本发明实施方式的游戏装置的硬件构成图。该图所示的游戏装置10,是通过在家庭用游戏机11装设有作为信息存储介质的DVD-ROM 25及存储卡28,进而连接监视器18及扬声器22所构成。例如,作为监视器18使用家庭用电视接收机,作为扬声器22使用其内置的扬声器。
家庭用游戏机11,是包含总线12、微处理器14、图像处理部16、声音处理部20、DVD-ROM再生部24、主存储器26、输入输出处理部30及控制器32所构成的公知计算机游戏系统。控制器32以外的构成要素,被收纳在机箱内。
总线12,将地址及数据在家庭用游戏机11的各部进行交换。微处理器14、图像处理部16、主存储器26及输入输出处理部30,通过总线12连接成可以相互进行数据通信。
微处理器14,根据从储存于未图标的ROM内的操作系统、从DVD-ROM 25读出的程序、或从存储卡28读出的数据,控制家庭用游戏机11的各部。主存储器26,例如包含RAM而构成,其可根据需要写入从DVD-ROM 25读出的程序或从存储卡28读出的数据。主存储器26,还被用于微处理器14的工作。
图像处理部16包含VRAM构成,其根据从微处理器14所送来的图像数据在VRAM上描绘游戏画面。然后,将其内容转换成视频信号并以预定的时序(timing)输出至监视器18。
输入输出处理部30,是微处理器14对声音处理部20、DVD-ROM再生部24、存储卡28及控制器32进行访问用的接口。在输入输出处理部30,连接有声音处理部20、DVD-ROM再生部24、存储卡28及控制器32。
声音处理部20,包含声音缓存而构成,其从DVD-ROM 25读出,并再生存储于该声音缓存内的游戏音乐、游戏音效、消息等各种声音数据并从扬声器22输出。
DVD-ROM再生部24,按照来自微处理器14的指示而读取记录于DVD-ROM 25的程序。另外,在此虽然为了将程序供至家庭用游戏机11而使用DVD-ROM 25,但是亦可使用CD-ROM或ROM卡等其它任何的信息存储介质。另外,还可经互联网等数据通信网从远程地点将程序供至家庭用游戏机11。
存储卡28,包含非易失性存储器(例如EEPROM等)而构成。家庭用游戏机11,具备装设存储卡28用的多个存储卡槽,其可同时装设多个存储卡28。存储卡28,构成为可对该存储卡槽自如装卸,其用于存储例如记录数据等各种游戏数据。
控制器32,是游戏者进行各种游戏操作的输入用的通用操作输入机构。输入输出处理部30,在每一固定周期(例如每1/60秒)扫描控制器32的各部状态,且将表示该扫描结果的操作信号经总线12传送至微处理器14。微处理器14,根据该操作信号判定游戏者的游戏操作。家庭用游戏机11,构成为可连接多个控制器32,且根据从各控制器32输入的操作信号,由微处理器14进行游戏控制。
图2是表示控制器32的一例的示意图。该图所示的控制器32是通用游戏控制器。如该图(a)所示,在控制器32表面备有方向键34、开始键36、按键38X、38Y、38A、38B。另外,如该图(b)所示,在控制器32的内侧侧面,分别于表面侧左右备有按键42L、42R,而于背面侧左右分别备有按键40L、40R。方向键34具有十字形状,通常用于设定角色或光标的移动方向。开始键36是具有三角形状的小型的按键,通常用于游戏的开始或游戏的强制结束等。按键38X、38Y、38A、38B、40L、40R、42L、42R,用于其它游戏操作。
在具有以上的硬件构成的游戏装置10中,可实现读出储存于DVD-ROM 25内的足球游戏用的计算机程序,并在主存储器26所构建的虚拟三维空间内实时地使多个选手对象(表示足球选手的对象)进行足球比赛的足球游戏。
本实施方式中,如图3所示配置有表示足球竞技场的球场对象56及球门对象54a、54b的虚拟三维空间50,构建在主存储器26上。在虚拟三维空间50设定有视点,从该视点往所提供的视线方向看到的样态显示于监视器18上。
在球场对象56上配置有表示足球的球对象64。另外,在球场对象56上配置有选手对象58。该图中虽被省略,但是在球场对象56上配置有多个选手对象。这些选手对象,与作为游戏者操作对象的游戏者队伍、或其比赛对手的敌方队伍的任一队伍相关联。
操作对象的选手对象58,按照来自控制器32的操作而进行各种动作。亦即,操作对象的选手对象58在虚拟三维空间50内的位置及姿势,随着从控制器32输入的操作信号而变化。另外,操作对象以外的选手对象58,其虚拟三维空间50内的位置及姿势是随着预定算法而变化,且分别进行足球比赛。另外,球门对象54a、54b也与选手对象同样,分别与游戏者队伍或敌方队伍中的任一方相关联。
当选手对象58接近球对象64时,在预定条件下,选手对象58与球对象64相关联。在该状态下,球对象64随着选手对象58而动。该一样态,被当作选手对象58的带球(dribble)动作而显示于监视器18。在操作对象的选手对象58与球对象64相关联的状态下,通过操作控制器32,能够让选手对象58踢球对象64。即,可使选手对象58进行传球或射门。
另外,选手对象58,按照对控制器32的操作或预定的算法,对与球对象64相关联的其它选手对象,进行例如铲球(sliding tackle)等的冲撞(charge)。当选手对象58成功夺取球时,接下来球对象64就与该选手对象58相关联。
如以上所述,当争夺球对象64的支配,而将球对象64射入与一方队伍相关联的球门对象54a或54b时,另一方的队伍就得分。
本实施方式的游戏装置10,在选手对象58与其它选手对象58的间发生接触竞技时,有时会发生与该接触竞技相关的选手对象58负伤的情况。这一点,在游戏装置10中,会以比较简易的处理适合地表现出选手对象58负伤的情形,作为关于多次接触竞技的结果。另外,在游戏装置10中,可以比较简易的处理,适当地表现出负伤的选手自己没有发觉其受伤情形或没有了解其受伤程度而继续比赛,并且之后自己发觉的情形。
在此,就游戏装置10的功能性构成加以说明。图4是游戏装置10的功能方框图。如该图所示,在游戏装置10,功能性地包含有游戏状况信息存储部70、选手参数存储部71、主游戏处理执行部72、接触判定部74、接触评估点计算部76、接触评估点累积值存储部78及受伤事件控制部80。这些功能,可通过由微处理器14执行从DVD-ROM 25读出的程序来实现。
[1.游戏状况信息存储部]
游戏状况信息存储部70,以主存储器26为主实现。游戏状况信息存储部70,存储表示游戏状况的游戏状况信息。在游戏状况信息中,包含有例如表示球对象64的位置、路线、移动速度及移动方向的信息、和表示各选手对象58的位置、姿势、移动速度及移动方向的信息。
[2.选手参数存储部]
选手参数存储部71(参数存储机构),以DVD-ROM 25为主来实现。选手参数存储部71,存储表示各选手对象58的各种能力的能力参数(游戏参数值)。能力参数中,包含例如表示跑步速度的最高速度参数、表示传球精确度的传球精确度参数、表示射门精确度的射门精确度参数、表示疲劳度的疲劳度参数及表示对受伤的忍耐力的受伤耐性参数等。
在游戏状况信息存储部70及选手参数存储部71中,存储有例如图5所示的选手表。如该图所示,在该选手对象表,包含有“选手ID”栏、“位置信息”栏、“姿势信息”栏、“移动速度信息”栏及“能力参数”栏。在“选手ID”栏中,储存有用以唯一识别选手对象58的信息。“位置信息”栏中,储存有表示选手对象58在虚拟三维空间50的现在位置的信息。例如,储存有选手对象58的代表点60的位置坐标。“姿势信息”栏中,储存有表示选手对象58在虚拟三维空间50的姿势的信息。例如,储存有表示再生中的动作数据种类及其再生位置的信息。“移动速度信息”栏中,储存有表示选手对象58的移动方向和移动速度的信息。“能力参数”栏中,储存有表示选手对象58的各种能力的参数值。另外,该图中虽被省略,但是在选手表中除了以上的信息外,还存储有各选手对象58的担任位置、选手名字或成绩信息(得分数或助攻数等)。
[3.主游戏处理执行部]
主游戏处理执行部72(游戏处理执行机构),以微处理器14为主来实现。主游戏处理执行部72,根据存储于游戏状况信息存储部70的游戏状况信息、存储于选手参数存储部71的各参数值及从控制器32输入的操作信号而执行游戏处理,且更新存储于游戏状况信息存储部70的游戏状况信息。例如,主游戏处理执行部72,根据基于该选手对象58的最高速度参数值而决定的移动速度信息,来更新各选手对象58的位置信息。例如,对于最高速度参数值高的选手对象58,以在固定时间的期间移动更长的距离的方式,更新其位置信息。
另外,主游戏处理执行部72,进一步根据存储于后述的实际受伤程度(level)存储部86的实际受伤程度执行上述游戏处理,并更新存储于游戏状况信息存储部70的游戏状况信息。有关此点将于后述。
[4.接触判定部]
接触判定部74,以微处理器14为主来实现。接触判定部74,对每一选手对象58,判定该选手对象58是否与其它选手对象58接触。选手对象58是否与其它选手对象58接触,是依据选手对象58的位置与该其它选手对象58的位置是否满足预定接触条件而判定。
[5.接触评估点计算部]
接触评估点计算部76,以微处理器14为主来实现。接触评估点计算部76,对于由接触判定部74判定为与其它选手对象58接触的选手对象58,根据该选手对象58及该其它选手对象58的至少一方在虚拟三维空间50中的状态,算出接触评估点。
在此,就接触评估点的计算方法加以说明。图6是接触评估点的计算方法的说明图。该图表示的是,对以移动速度向量Va移动的选手对象58a,选手对象58b进行例如铲球,且选手对象58b一面以移动速度向量Vb移动,一面接触选手对象58a的情况。
该情况下,接触评估点计算部76,从选手表取得选手对象58a及选手对象58b的至少一方的位置,并根据该位置,计算出选手对象58a的接触评估点。本实施方式中,接触评估点计算部76,取得选手对象58a的正面方向62a、与从选手对象58a至选手对象58b的方向间的角度θ,并根据该角度θ,算出选手对象58a的接触评估点。接触评估点计算部76,存储着例如对图7所示的各角度范围关联接触评估点的值所构成的接触评估点表(图8)。另外,图8中,E1、E2、E3,设定成具有E1<E2<E3的关是。即,被设定成当角度θ变大时,接触评估点就变高。接触评估点计算部76,在例如角度θ为θ2≤θ≤θ3时,取得包含角度θ在内的范围“θ2≤θ≤θ3”所关联的接触评估点“E3”。
另外,接触评估点计算部76,从选手表中取得选手对象58a及选手对象58b的至少一方的移动速度,并根据该移动速度,计算出选手对象58a的接触评估点。本实施方式中,接触评估点计算部76,取得选手对象58b的移动速度与选手对象58a的移动速度的差Δv,并根据该移动速度差Δv,算出选手对象58a的接触评估点。在此,Δv,也可为例如移动速度向量Va的绝对值与移动速度向量Vb的绝对值之差。又例如,也可为移动速度向量Vb与移动速度向量Va之差的向量的绝对值。接触评估点计算部76存储有将Δv的范围与接触评估点的值关联得到的接触评估点表(图9)。另外,该图中,E4、E5、E6设定成具有E4<E5<E6的关系。即,被设定成:当移动速度差Δv变大时,接触评估点就变高。接触评估点计算部76,在例如移动速度差Δv为V1≤Δv<V2时,取得包含移动速度差Δv在内的范围“V1≤Δv<V2”所关联的接触评估点“E5”。
另外,接触评估点计算部76,根据选手对象58a及选手对象58b的至少一方的接触动作的情形,计算出选手对象58a的接触评估点。本实施方式中,接触评估点计算部76,根据选手对象58b的接触动作的情形,计算出选手对象58a的接触评估点。接触评估点计算部76,存储有将接触动作的情形与接触评估点的值关联得到的接触评估点表。例如,接触评估点计算部76,在选手对象58b的接触动作为铲球时,取得对应铲球的接触评估点。
接触评估点计算部76,将如以上所取得的接触评估点的合计,决定为受到选手对象58b铲球的选手对象58a的接触评估点。即,当接触动作情形“铲球”所关联的接触评估点为“E7”时,选手对象58a的接触评估点E被决定为E3+E5+E7。
另外,在发生图6所示的接触竞技的情况时,接触评估点计算部76,对于选手对象58b,也同样计算出接触评估点。
[5.接触评估点累积值存储部]
接触评估点累积值存储部78,以主存储器26或存储卡28为主来实现。接触评估点累积值存储部78,对应于各选手对象58,存储由接触评估点计算部76所计算出的该选手对象58的接触评估点累积值。接触评估点累积值存储部78,存储例如图10所示的接触评估点累积值表。
[6.受伤事件控制部]
受伤事件控制部80,以基于关联该选手对象58而存储于接触评估点累积值存储部78的接触评估点的累积值的机率,产生关于选手对象58的受伤事件。有关其详细将于后述(参照图15的S203至S205)。
受伤事件控制部80,包含:受伤信息产生部82、受伤信息存储部85、受伤程度指引画面显示控制部88、受伤程度指引画面显示部90、期间经过判定部92及受伤自觉控制部94。
[6-1.受伤信息存储部]
受伤信息存储部85,以主存储器26或存储卡28为主来实现。受伤信息存储部85,存储各选手对象58的受伤信息。受伤信息存储部85,包含实际受伤程度存储部86与无自觉程度存储部87。实际受伤程度存储部86,对应各选手对象58,存储表示有无受伤及受伤的程度的实际受伤程度。各选手对象58的实际受伤程度,可依后述的实际受伤程度决定部83来决定。另外,无自觉程度存储部87,是对应各选手对象58,存储表示对受伤没有自我察觉的程度的无自觉程度。各选手对象58的无自觉程度,由后述的无自觉程度决定部84来决定。
受伤信息存储部85,存储例如图11所示的受伤状况表。如该图所示,在该受伤状况表中包含有:“选手ID”栏、“实际受伤程度”栏、“无自觉程度”栏及“经过时间计数器”栏。在“实际受伤程度”栏中,储存有表示受伤的有无及受伤的程度的数值(实际参数修正信息)。本实施方式中,储存有“1”、“2”、“3”中的任意一个。“1”表示未受伤的状态。另外,“2”表示受轻伤的状态。“3”表示受重伤的状态。在“无自觉程度”栏中,储存有表示对受伤没有自我察觉的程度的数值(虚拟参数修正信息)。本实施方式中储存有“0”、“1”、“2”中的任意一个。“0”表示正确认识了受伤状态的状态。另外,“1”表示受伤状态的认识稍有迟钝的状态。“2”表示完全没有认识受伤状态的状态。在“经过时间计数器”栏中,储存有表示从该选手对象58负伤起的经过时间(换言之,关于该选手对象58发生受伤事件起的经过时间)的数值信息。本实施方式中,储存有以1/60秒单位表示该经过时间的数值。另外,从“实际受伤程度”栏的值扣除“无自觉程度”栏的值所得的数值(虚拟参数修正信息),表示选手对象58自我察觉的受伤程度,该数值被作为选手对象58的受伤程度(参照图12及图13)指引给游戏者。另外,“经过时间计数器”栏的值,可通过后述的期间经过判定部92更新(参照图16的S303)。
[6-2.受伤信息产生部]
受伤信息产生部82,以微处理器14为主来实现。受伤信息产生部82,产生关于受伤事件的选手对象58的受伤信息。受伤信息产生部82,包含实际受伤程度决定部83和无自觉程度决定部84。
[6-2-1.实际受伤程度决定部]
实际受伤程度决定部83(实际参数修正信息产生机构),决定关于受伤事件的选手对象58的实际受伤程度。本实施方式中,实际受伤程度决定部83,根据随机数而决定“2”或“3”中的任一个作为受伤程度。
[6-2-2.无自觉程度决定部]
无自觉程度决定部84(虚拟参数修正信息产生机构),决定关于受伤事件的选手对象58的无自觉程度。本实施方式中,无自觉程度决定部84,根据由实际受伤程度决定部83所决定的实际受伤程度,决定“0”、“1”、“2”中的任一个作为无自觉程度。例如,在由实际受伤程度决定部83所决定的实际受伤程度为“2”时,无自觉程度决定部84,根据随机数决定比该实际受伤程度小的值的“0”、“1”中的任一个作为无自觉程度。另外例如,在由实际受伤程度决定部83所决定的受伤程度为“3”时,无自觉程度决定部84,根据随机数而决定“0”、“1”、“2”中的任一个作为无自觉程度。
受伤信息产生部82,根据由实际受伤程度决定部83所决定的实际受伤程度、及由无自觉程度决定部84所决定的无自觉程度,更新受伤状况表的内容。
由实际受伤程度决定部83所决定,并存储于实际受伤程度存储部86的实际受伤程度,由主游戏处理执行部72来参照。即,主游戏处理执行部72,除了存储于游戏状况信息存储部70的游戏状况信息、存储于选手参数存储部71的选手能力参数、及从控制器32输入的操作信号,还根据存储于实际受伤程度存储部86的实际受伤程度来执行游戏处理,并更新存储于游戏状况信息存储部70的游戏状况信息。
例如,主游戏处理执行部72,决定选手对象58的移动速度使移动受到限制,其程度根据存储于实际受伤程度存储部86的该选手对象58的实际受伤程度而定。更具体而言,主游戏处理执行部72,将选手对象58的最高速度参数值修正为能力下降,其程度相应于实际受伤程度,并且根据修正后的最高速度参数值来决定移动速度。该情况下,主游戏处理执行部72,根据基于修正后的最高速度参数值所算出的移动速度,来更新选手对象58的位置。
另外,同样地,选手对象58的传球或射门精确度,也基于该选手对象58的实际受伤程度而受到限制。该情况下,主游戏处理执行部72,根据该受到限制的传球或射门精确度来更新球对象64的位置或路线等。
[6-3.期间经过判定部]
期间经过判定部92(判定机构),以微处理器14为主来实现。期间经过判定部92,以无自觉程度为“1”或“2”的各选手对象58为对象,来判定该选手对象58的受伤事件发生后是否已至少经过预定时间。有关其详细将于后述(参照图16的S302至S304)。另外,期间经过判定部92,还可根据该选手对象58的实际受伤程度而使上述预定时间的长度产生变化。另外,还可根据该选手对象58的无自觉程度而使其变化。或是,还可根据该选手对象58的实际受伤程度与无自觉程度之差而使其变化。
[6-4.受伤自觉控制部]
受伤自觉控制部94,以微处理器14为主来实现。受伤自觉控制部94,对于无自觉程度为“1”或“2”的各选手对象58中,判定为受伤事件发生的后已经过至少预定时间的选手对象58,根据随机数来决定是否使其自我察觉实际受伤程度。受伤自觉控制部94,在判定为受伤事件发生之后已经过至少预定时间以后,到决定使其自我察觉实际的受伤程度这一意思为止的期间,每隔预定时间反复执行该决定处理。
受伤自觉控制部94,在决定使选手对象58自我察觉实际受伤程度这一意思时,于受伤状况表(参照图11)中,将该选手对象58的无自觉程度更新成“0”。
另外,受伤自觉控制部94,在判定为受伤事件发生之后已经过至少预定时间(例如T1)后,判定为又经过预定时间(例如T2)时,也可不用根据随机数,直接决定使选手对象58自我察觉实际受伤程度这一意思。在完成使选手对象58自我察觉实际受伤程度这一意思的决定时,还考虑与指引实际受伤程度的展示画面一并,显示造成该受伤原因的接触竞技的回放画面。此时,在从当前时间点至预定时间前为止的回放数据被保持于游戏装置10时,若接触竞技发生时起至使其自我察觉这一意思表示的决定为止的时间变长,则有时会无法显示回放画面。对于此点,通过以上所述方式,即可避免无法显示回放画面的情形。
另外,受伤自觉控制部94,在判定为受伤事件发生后已经过至少预定时间后,在形成死球(out of play)的状态(例如,球出边线(touch line)或球门线(goal line)时,或裁判停止比赛的情况等,不会继续进行比赛的状态)时,也可不依随机数,直接决定使选手对象58自我察觉实际受伤程度这一意思。另外,受伤自觉控制部94,即使在判定为受伤事件发生之后已经过至少预定时间之前,在前半场或后半场(比赛)结束时,也可决定使选手对象58自我察觉实际受伤程度。
[6-5.受伤程度指引画面显示控制部及显示部]
受伤程度指引画面显示控制部88,以微处理器14及图像处理部16为主来实现。受伤程度指引画面显示部90以监视器18为主来实现。受伤程度指引画面显示控制部88,根据受伤信息存储部85的存储内容而产生受伤程度指引画面,并使之显示于受伤程度指引画面显示部90。
受伤程度指引画面,是指引选手对象58的受伤程度的画面,例如表示选手负伤的受伤消息画面、或表示所属于球队的全部选手状态的选手一览画面等。在受伤程度指引画面中,指引通过从该选手对象58的“实际受伤程度”扣除“无自觉程度”所得的受伤程度(以下,称为自觉受伤程度),作为选手对象58的受伤程度。
例如,受伤程度指引画面显示控制部88(第1显示控制机构),在发生关于任一个选手对象58的受伤事件时,即依实际受伤程度决定部83及无自觉程度决定部84而决定实际受伤程度及无自觉程度时,使受伤消息画面显示于受伤程度指引画面显示部90。例如,在涉及受伤事件的选手对象58的实际受伤程度为“3”而无自觉程度为“1”时,则显示包含表示例如图12所示的受轻伤(自觉受伤程度“2”)的消息图像96而成的受伤消息画面95。在涉及受伤事件的选手对象58的无自觉程度为“1”时,则不显示受伤消息画面95。
又例如,受伤程度指引画面显示控制部88(第2显示控制机构),由受伤自觉控制部94,决定使选手对象58自觉实际受伤程度这一意思,且在受伤状况表(参照图11)中,该选手对象58的无自觉程度被更新成“0”时,使受伤程度指引画面显示部90显示与图12所示的受伤消息画面同样的受伤消息画面。该情况时,对于例如发生受伤事件时实际受伤程度为“3”而无自觉程度为“1”的选手对象58,通过无自觉程度被更新成“0”,即可显示表示受重伤的受伤消息画面95。
又例如,受伤程度指引画面显示控制部88,在由使用者在比赛中进行指定操作时,使受伤程度指引画面显示部90显示如图13所示的选手一览画面97。另外,设该图中的背号“1”的选手,对应选手表(参照图5)中的选手ID“P1”的选手对象。即,设该图中的背号“n”的选手,对应选手表(参照图5)中的选手ID“Pn”的选手对象。
如该图所示,在该选手一览画面97中,显示与各选手相关联来指引该选手的受伤状态的受伤程度指引图像98a、98b。黑色圆圈的受伤程度指引图像98a表示受重伤,白色圆圈的受伤程度指引图像98b表示受轻伤。例如,对于背号“1”的选手,由于实际受伤程度为“3”而无自觉程度为“0”(参照图5),所以显示表示实际受伤程度为“3”的受伤程度指引图像98a。相对于此,对于背号“2”的选手,仅管受伤程度为“3”,但由于无自觉程度为“1”(参照图5),所以显示表示受伤程度为“2”的受伤程度指引图像98b。即,背号“2”的选手仅管实际上受了重伤,但仍指示显示受到轻伤。同样地,对于背号“3”的选手,仅管受伤程度为“3”,但由于无自觉程度为“2”(参照图5),所以指示成没有负伤。
接着,对在游戏装置10中每隔预定时间(本实施方式中为1/60秒)执行的处理加以说明。图14是表示游戏装置10中每隔预定时间所执行的处理中、与本发明相关联的处理的流程图。该图所示的处理,通过由微处理器14执行储存于DVD-ROM25的程序来实现。
如该图所示,在该处理中,首先主游戏处理执行部72更新存储于游戏状况信息存储部70的游戏状况信息(S101)。接着,接触判定部74,判定是否已发生接触竞技(S102)。该判定,通过基于各选手对象58的位置信息而执行公知的冲撞判定处理来进行。然后,在判定为已发生接触竞技时,就将关于该接触竞技的各选手对象58作为处理对象,执行受伤事件发生控制处理(S103)。该受伤事件发生控制处理,对涉及接触竞技的每一选手对象58执行。
图15是表示受伤事件发生控制处理的流程图。如该图所示,该处理中,首先接触评估点计算部76,计算出处理对象的选手对象58的接触评估点(S201)。另外,接触评估点计算部76,在接触评估点累积值表(参照图10)中,给对应处理对象的选手对象58而存储的接触评估点的累积值,加上在S201中所算出的接触评估点(S202)。
接着,受伤事件控制部80,在决定判定基准值r0之后(S203),产生随机数r(S204),且判定r是否为r0以下(S205)。然后,在r为r0以下时,受伤事件控制部80,执行用以产生涉及处理对象的选手对象58的受伤事件的处理(S206至S208)。
另外,在S203中,判定基准值r0,根据存储于接触评估点累积值表(参照图10)的处理对象的选手对象58的接触评估点的累积值而决定。本实施方式中,判定基准值r0随该累积值变大而变大。因此,对于接触评估点的累积值较高的选手对象58,由于判定基准值r0为比较大的值,所以在S205中,被判定为r为r0以下的机率高。即,发生受伤事件的机率会变高。另一方面,对于接触评估点的累积值较低的选手对象58,由于判定基准值r0为比较小的值,所以在S205中,被判定r为r0以下的机率变低。即,发生受伤事件的机率变低。
另外,判定基准值r0,可根据存储于选手表(参照图5)的处理对象的选手对象58的疲劳度参数或受伤耐性参数而决定。例如,可设成判定基准值r0随处理对象的选手对象58的疲劳度而变大,对于疲劳度高的选手对象58,发生受伤事件的机率变高。例如,还可设成判定基准值r0随处理对象的选手对象58的受伤耐性而变小,对于受伤耐性高的选手对象58,发生受伤事件的机率变低。
在S205中被判定r为r0以下时,实际受伤程度决定部83,根据随机数而决定处理对象的选手对象58的实际受伤程度(S206)。接着,无自觉程度决定部84,根据随机数而决定处理对象的选手对象58的无自觉程度(S207)。无自觉程度决定部84,在S206中决定的实际受伤程度为“2”时,根据随机数而决定“0”、“1”中的任一个,而在S206中决定的实际受伤程度为“3”时,根据随机数而决定“0”、“1”、“2”中的任一个。
然后,受伤信息产生部82更新受伤状况表(S208)。即,受伤信息产生部82,将对应处理对象的选手对象58的记录(record)的“实际受伤程度”栏的内容,更新成在S206中被决定的实际受伤程度。另外,将“无自觉程度”栏的内容,更新成在S207中被决定的无自觉程度。再有,将“经过时间计数器”栏的内容初始化成“0”。
另外,受伤信息产生部82,产生用以对受伤程度指引画面显示控制部88指示显示受伤消息画面(参照图12)的指示数据,且使之保持于主存储器26中(S209)。在该指示数据中,包含有例如处理对象的选手对象的选手ID。另外,在S206中决定的实际受伤程度、与在S207中决定的无自觉程度之差变成“1”时,即,自觉受伤程度为“1”(没有负伤的状态)时,受伤信息产生部82不进行上述指示数据的产生。
对于与在S102中被检测出的接触竞技相关联的所有的选手对象58,完成受伤事件发生控制处理的执行时,执行受伤自觉控制处理(S104)。
图16是表示受伤自觉控制处理的流程图。如该图所示,在该处理中,首先,设定受伤状况表的最初记录作为着眼记录(S301)。接着,判定着眼记录的“实际受伤程度”是否为“2”或“3”,且“无自觉程度”是否为“1”或“2”(S302)。
在着眼记录的“实际受伤程度”为“2”或“3”,且“无自觉程度”为“1”或“2”时,期间经过判定部92,将储存于着眼记录的“经过时间计数器”的数值递增(S303)。接着,期间经过判定部92,判定储存于着眼记录的“经过时间计数器”的数值是否为T0以上(S304)。该情况下,T0是以1/60秒单位显示期间长度的数值信息,亦可作为预定常数,且可根据着眼记录的“实际受伤程度”与“无自觉程度”之差来决定。
在判定储存于着眼记录的“经过时间计数器”的数值为T0以上时,受伤自觉控制部94,根据随机数来决定是否使涉及着眼记录的选手对象58自我察觉实际受伤(S305)。然后,受伤自觉控制部94,在决定使涉及着眼记录的选手对象58自我察觉实际受伤时(S306的Y),将着眼记录的“无自觉程度”更新成“0”(S307)。
另外,受伤自觉控制部94,产生用以对受伤程度指引画面显示控制部88指示显示受伤消息画面(参照图12)的指示数据,且存储于主存储器26中(S308)。该指示数据是与在S209中所产生的指示数据相同的数据。
之后,判断在受伤状况表中是否有下一个记录(S309),在存在有下一个记录时,设定该记录作为着眼记录(S310),且执行S302至S308的处理。
在完成S101至S104的执行处理时,游戏画面被描绘于VRAM上(S105)。例如,产生表现从所提供的视点,往“各选手对象58或球对象64根据存储于游戏状况信息存储部70的游戏状况信息而配置的虚拟三维空间50”看得到到的情形的图像,且基于该图像的游戏画面被形成于VRAM上。
又例如,在S209或S308中所产生的指示数据存储于主存储器26时,受伤程度指引画面显示控制部88,取得该指示数据中所包含的选手ID。然后,受伤程度指引画面显示控制部88,从受伤状况表(参照图11)取得该选手ID所关联的实际受伤程度及无自觉程度,且根据这些数据而将受伤消息画面(参照图12)形成于VRAM上。此种情况下,受伤程度指引画面显示控制部88,可从受伤状况表中取得对应该选手ID的经过时间计数器的值,且根据此值而从回放数据之中读出发生接触竞技时的回放数据,且将发生接触竞技时的回放画面形成于VRAM上。
另外例如,在由使用者进行选手一览画面显示指示操作时,受伤程度指引画面显示控制部88,读出受伤状况表(参照图11)的内容,且根据该内容而将选手一览画面(参照图13)形成于VRAM上。
如以上方式形成于VRAM上的画面,以预定的时序(timing)输出至监视器18。
如以上说明,游戏装置10中,当在选手对象58与其它选手对象58之间发生接触竞技时,对涉及该接触竞技的各每一选手对象58算出接触评估点。另外,对每一选手对象58存储接触评估点的累积值。然后,选手对象58的受伤事件,以基于该选手对象58的接触评估点的累积值的机率来产生。因此,若通过游戏装置10,则可适当地表现出选手负伤的情形作为多次接触竞技后的结果。结果,可提高受伤事件的乐趣,且可提高足球游戏的趣味性。
另外,游戏装置10中,对于已负伤的选手对象58,可同时决定受伤程度与无自觉程度。然后,选手对象58的能力(动作),由受伤程度的值所限制。该情况下,在受伤程度指引画面中,可指引从受伤程度扣除无自觉程度得到的自觉受伤程度。因此,游戏者,是在认识自觉受伤程度作为选手对象58的受伤程度的状态下进行游戏比赛。即,由于操作对象的选手对象58的能力被实际受伤程度限制,所以游戏者,对于操作对象的选手对象58不能发挥如期待般的能力,会一面感到奇怪而一面进行游戏比赛。然后,当经过预定期间时,在预定条件下,由于选手对象58的实际受伤程度被指引,所以游戏者可正确地认识该选手对象58的受伤程度。若通过游戏装置10,则可用较简单地处理,适当地表现出已负伤的选手自己没有察觉其受伤情形或其受伤程度而继续比赛,且后来自我察觉的情形。结果,可对受伤事件带来变化,且可提高受伤事件的乐趣。从而,可提高足球游戏的乐趣。
另外,本发明并未非被限定于以上所说明的实施方式。
例如,本发明不仅可适用于足球游戏,亦可适用于棒球游戏、篮球游戏或冰上曲棍球游戏等的各种运动游戏中。该情况,即使在选手对象接触选手对象以外的对象的情况下亦可算出接触评估点,且加在接触评估点的累积值上。例如在棒球游戏中,即使在接触(撞击)球对象或围墙(fence)对象等的情况下亦可算出接触评估点,并且加在接触评估点的累积值上。另外,本发明亦可适用于运动游戏以外的游戏中。
另外,以上的说明中,虽是从信息存储介质的DVD-ROM 25中将程序供至家庭用游戏机11,但是亦可经由通信网络将程序配送至家庭等。图17是表示使用通信网络的程序配送系统的全体构成示意图。根据该图说明本发明的程序配送方法。如该图所示,该程序配送系统100,包含游戏数据库102、服务器104、通信网络106、个人计算机108、家庭用游戏机110及PDA(便携信息终端)112。其中,利用游戏数据库102与服务器104构成程序配送装置114。通信网络106,例如包含互联网或有线电视网络所构成。该系统中,在游戏数据库(信息存储介质)102内,存储有与DVD-ROM 25的存储内容同样的程序。然后,通过需要者使用个人计算机108、家庭用游戏机110或PDA 112等进行游戏配送请求,其被经通信网络106传递至服务器104。然后,服务器104按照游戏配送请求从游戏数据库102读出程序,将其发送至个人计算机108、家庭用游戏机110、PDA112等游戏配送请求源。在此虽是按照游戏配送请求进行游戏配送,但是亦可从服务器104作单向发送。另外,并不一定需要同时配送(一次配送)实现游戏所需的全部程序,亦可根据游戏的状况而配送必要的部分(分割配送)。若如此地经由通信网络106进行游戏配送,则需要者可容易取得程序。

Claims (4)

1.一种游戏装置,每隔预定时间执行游戏处理,以更新游戏状况,具备:
参数存储机构,其存储被当作更新上述游戏状况时的基础的游戏参数值;
实际参数修正信息产生机构,其产生作为与上述游戏参数值对应的参数修正信息的实际参数修正信息;
虚拟参数修正信息产生机构,其产生内容与上述实际参数修正信息不同的的虚拟参数修正信息;
游戏处理执行机构,其是根据上述游戏参数值而执行上述游戏处理的机构,在上述实际参数修正信息被产生时,根据上述游戏参数值与上述实际参数修正信息执行上述游戏处理;
第1显示控制机构,其使指引上述虚拟参数修正信息的画面,作为指引上述参数修正信息的指引画面显示于显示机构;
判定机构,其判定上述实际参数修正信息被产生之后是否至少已经过预定时间;及,
第2显示控制机构,其在由上述判定机构判定为上述实际参数修正信息被产生之后至少已经过上述预定时间时,使指引上述实际参数修正信息的画面,取代指引上述虚拟参数修正信息的画面作为上述指引画面显示于上述显示机构。
2.如权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
上述判定机构,根据上述实际参数修正信息的内容、与上述虚拟参数修正信息的内容之差,来决定上述预定时间的长度。
3.一种游戏装置的控制方法,每隔预定时间执行游戏处理,以更新游戏状况,包括:
实际参数修正信息产生步骤,其用以产生作为被当作更新上述游戏状况时的基础的游戏参数值所对应的参数修正信息的实际参数修正信息;
虚拟参数修正信息产生步骤,其用以产生内容与上述实际参数修正信息不同的虚拟参数修正信息;
游戏处理执行步骤,其是根据上述游戏参数值而执行上述游戏处理的步骤,用以在上述实际参数修正信息被产生时,根据上述游戏参数值与上述实际参数修正信息而执行上述游戏处理;
第1显示控制步骤,其用以使指引上述虚拟参数修正信息的画面,作为指引上述参数修正信息的指引画面显示于显示机构;
判定步骤,其判定上述实际参数修正信息被产生之后是否至少已经过预定时间;及
第2显示控制步骤,其在上述判定步骤中判定为上述实际参数修正信息被产生之后至少已经过上述预定时间时,使指引上述实际参数修正信息的画面,取代指引上述虚拟参数修正信息的画面来作为上述指引画面显示于上述显示机构。
4.一种信息存储介质,是计算机可读取的信息存储介质,其记录有用以使计算机具有作为游戏装置的功能的程序,该游戏装置每隔预定时间执行游戏处理,且更新游戏状况,该计算机可读取的信息存储介质,记录有用以使上述计算机具有如下机构的功能的程序:
参数存储机构,其存储被当作更新上述游戏状况时的基础的游戏参数值;
实际参数修正信息产生机构,其产生作为与上述游戏参数值对应的参数修正信息的实际参数修正信息;
虚拟参数修正信息产生机构,其产生内容与上述实际参数修正信息不同的的虚拟参数修正信息;
游戏处理执行机构,其是根据上述游戏参数值而执行上述游戏处理的机构,在上述实际参数修正信息被产生时,根据上述游戏参数值与上述实际参数修正信息执行上述游戏处理;
第1显示控制机构,其使指引上述虚拟参数修正信息的画面,作为指引上述参数修正信息的指引画面显示于显示机构;
判定机构,其判定上述实际参数修正信息被产生之后是否至少已经过预定时间;及,
第2显示控制机构,其在由上述判定机构判定为上述实际参数修正信息被产生之后至少已经过上述预定时间时,使指引上述实际参数修正信息的画面,取代指引上述虚拟参数修正信息的画面作为上述指引画面显示于上述显示机构。
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