TWI295189B - Game device, method for controlling the game device, and information recording medium - Google Patents

Game device, method for controlling the game device, and information recording medium Download PDF

Info

Publication number
TWI295189B
TWI295189B TW095127066A TW95127066A TWI295189B TW I295189 B TWI295189 B TW I295189B TW 095127066 A TW095127066 A TW 095127066A TW 95127066 A TW95127066 A TW 95127066A TW I295189 B TWI295189 B TW I295189B
Authority
TW
Taiwan
Prior art keywords
game
correction information
parameter
injury
parameter correction
Prior art date
Application number
TW095127066A
Other languages
English (en)
Other versions
TW200714330A (en
Inventor
Tadakatsu Izumi
Masaki Nakamura
Tatsuya Tanaka
Original Assignee
Konami Digital Entertainment
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment filed Critical Konami Digital Entertainment
Publication of TW200714330A publication Critical patent/TW200714330A/zh
Application granted granted Critical
Publication of TWI295189B publication Critical patent/TWI295189B/zh

Links

Classifications

    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/58Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/812Ball games, e.g. soccer or baseball
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/65Methods for processing data by generating or executing the game program for computing the condition of a game character
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

Π95189, · 九、發明說明: 【發明所屬之技術領域】 ‘ 本發明係關於一種遊戲裝置、遊戲裝置之控制方法及 資訊記憶媒體。 【先前技術】 在根據遊戲參數值而執行遊戲處理藉以更新遊戲狀 況的遊戲裝置中,-般為人所進行者,係對遊戲參“值提 供變化,且藉此對遊戲處理之内容提供變化。例如,在提 #供運動遊戲之遊戲裝置中,進行顯示呈現選手負傷之晝 面’同時使選手之能力參數產生變化俾使能㈣低,:演 出該選手負傷之樣態。 ' (專利文獻1)曰本專利特許第3145064號公報 【發明内容】 (發明所欲解決之課題) 在以上之遊戲裝置中,被強烈期望更進一步提高「使 參遊戲,數值產生變化,且藉此使遊戲處理之内容產生變化 而獲侍的遊戲興趣」。例如,在如以上之運動遊戲中,被強 烈期望提高關於選手負傷之演出的興趣。 本發明係有鑒於上述課題而開發完成者,其目的在於 提,一種可使遊戲參數值產生變化,且藉此使遊戲處理之 内谷產生變化以提高遊戲興趣的遊戲裝置、遊戲裝置之控 制方法及資訊記憶媒體。 ^ (解決課題之手段) 為了解決上述課題,本發明之遊戲裝置係在每一預定 318396 1295189· 時間執行遊戲處理,以更新遊戲狀況者,其特徵為包含·· t參數記憶手段,其記憶被當作更新上述遊戲狀況時之基礎 、的遊戲參數值;實際參數修正資訊產生手段,其產生作為 與上述遊戲參數值相對之參數修正資訊的實際參數修正資 訊;虛擬參數修正資訊產生手段,其產生與上述實際參數 修正資訊不同之内容的虛擬參數修正資訊;遊戲處理執行 手段,其係根據上述遊戲參數值而執行上述遊戲處理之手 _段,在上述實際參數修正資訊被產生時,根據上述遊戲參 鲁#數值與上述實際參數修正資訊而執行上述遊戲處理;第1 顯示控制手段,其使指引上述虛擬參數修正資訊之晝面, 作為指引上述參數修正資訊之指引晝面,而顯示於顯示手 段;判定手段,其判定上述實際參數修正資訊被產生之後 是否至少已經過預定時間;及第2顯示控制手段,其在依 上述判定手段而判定上述實際參數修正資訊被產生之後至 少已經過上述預定時間時,使指引上述實際參數修正資訊 之晝面,作為上述指引晝面,以取代指引上述虛擬參數修 正資訊之晝面,而顯示於上述顯示手段。 又,本發明之遊戲裝置之控制方法,係在每一預定時 間執行遊戲處理,以更新遊戲狀況者,其特徵為包含:實 際參數修正資訊產生步驟,其用以產生作為與被當作更新 上述遊戲狀況時之基礎的遊戲參數值相對之參數修正資訊 的實際參數修正資訊;虛擬參數修正資訊產生步驟,其用 以產生與上述實際參數修正資訊不同之内容的虛擬參數修 正資訊;遊戲處理執行步驟,其係根據上述遊戲參數值而 6 318396 1295189 執行上述遊鐵處理之步驟, •被產生時,根據上、^^ 在上述貫際參數修正資訊 ‘而執行上料戲相1 值與上㈣際參數修正資訊 上述虛擬灸數^-, ‘顯不控制步驟’其用以使指引 訊之指晝面,作為指引上述參數修正資 …曰引旦面,而顯示於顯示手 述實際參數修正資訊被產θ疋乂驟其却疋上 門m 3 後是否至少已經過預定時 ;二=:!控制步驟,其在上述判定步驟… :0貧訊被產生之後至少已經過上述預定時間 *面2實際參數修正資訊之畫面,作為上述指引 :上述顯示上述虛擬參數修正資訊之畫面’而顯示 電腦等之電腦具有作為遊戲之:固健裔 每-預定時間執行遊戲處理遊:裝置係在 式用以使上述電膜具有如下手;戲狀況者,該該程 盆芹产妯火从$ 手奴之功此··簽數記憶手段, 一己隐被“乍更新上述遊戲狀況 實際參數修正資訊產生手p m 城'數值, 八產生作為與上述遊戲參數 資訊的實際參數修正資訊;虛擬參數修 肉二 & ’其產生與上述實際參數修正資訊不同之 參數修正資訊;遊戲處理執行手段,其係根據 上述遊戲參數值而執行上述遊戲處理之手段,在上述實際 時,根據上述遊戲參數值與上述實際 參數修正- 貝訊而執行上述遊戲處理;w顯示控制手 318396 1295189· 數::!lf述ΐ擬參數修正資訊之畫面,作為指引上述參 :貝訊之指引畫面,而顯示於顯示手段;判定手段, 箱=上述實際參數修正資訊被產生之後是否至少已經過 及第2顯示控制手段,其在依上述判定手段而 =述貫際參數修正#訊被產生之後至少已經過上述預 3間時,使指51上述實際參數修正資訊之畫面,作為上 述#曰引畫面,以取代指引上述虛擬參數修正資訊之畫面, 而顯示於上述顯示手段。 似^本卷月之資己憶媒體,係記錄有上述程式的電 /可貝取之資訊d己憶媒體。χ,本發明之程式配送裝置, 係八^錄有上述程式之資訊記憶媒體,且從該資訊記憶 媒體讀出及配送上述程式的程式配送裝置。又,本發明之 程式配^法,係具備記錄有上述程式之資訊記憶媒體, 且從該資訊記,ϋ媒體讀出及配送上述程式的程式配送方 法0 籲一本發明係關於一種遊戲裝置,其在每一預定時間執行 遊戲處ί里’以更新遊戲狀況者。本發明中,I生作為與被 曰作更新遊戲狀況時之基礎的遊戲參數值相對之參數修正 資訊的實際參數修正資訊。χ,產生與實際參數修正資訊 不同之内容的虛擬參數修正資訊。然後,根據遊戲參數值 而執行之遊戲處理,係在實際參數修正資訊被產生時,更 進一步根據該實際參數修正資訊而執行。又,本發明中, 顯不用以指引虛擬參數修正資訊之晝面,作為指引參數修 正資訊之指引晝面。然後,在判定實際參數修正資訊被產 318396 8 1295189 · •生之後至少已經過預定時間時,顯示用以指引實際參數修 一正貧訊之畫面,作為上述指引晝面,以取代指引虛擬參數 修正身訊之晝面。依據本發明,就可提高使遊戲參數值產 生k化,且藉此使遊戲處理之内容產生變化之遊戲興趣。 本發明之一態樣中,上述判定手段,亦可根據上述實 際苓數修正資吼之内容、與上述虛擬參數修正資訊之内容 的差,來決定上述預定時間之長度。 【實施方式】 ^ 以下,根據圖式就本發明實施方式的一例加以詳細說 明。 第1圖係顯示本發明實施方式之遊戲裝置的硬體構成 圓。該圖所不之遊戲裝置10,係在家庭用遊戲機u裝設 有資訊記憶媒體之DVD-ROM 25及記憶體卡28,更藉由 連接有監視器18及揚聲器22所構成。例如,在監視器18 方面使用家庭用電視接收機,在揚聲器22方面使用其内建 揚聲器。 ) 一 豕庭用遊戲機11,係包含匯流排12、微處理器14、 影像處理部16、聲音處理部20、DVD-ROM播放部24、 主記憶26、輸出入處理部3〇及控制器32所構成的公知電 腦遊戲系統。控制器30以外之構成要素被收納在框體内。 匯流排12係將位址及資料在家庭用遊戲機^之各部 進行收受用者。微處理器14、影像處理部16、主記憶26 及輸出入處理部30,可依匯流排12而連接成能相互通信 資料。 口 9 318396 1295189* · 微處理器14,係根據從儲存於未圖示之rom内的操 作系統、DVD-ROM 25讀出之程式、或從記憶體卡28讀 “出之資料,控制家庭用遊戲機11冬各部。主記憶26,例 如包含RAM所構成者,其可按照需要而寫入從DVD-ROM 25讀出之程式或從記憶體卡28讀出之資料。主記憶26亦 可被用作為微處理器14之作業用。 影像處理部16係包含VRAM所構成,其根據從微處 理器14所送來之影像資料在VRAM上描繪遊戲晝面。然 _後,將其内容轉換成視頻信號並以預定之時序(timing)輸出 至監視器18 〇 輸出入處理部30,係微處理器Η對聲音處理部2〇、 DVD-ROM播放部24、記憶體卡28及控制器32進行存取 用的介面。在輸出入處理部30,連接有聲音處理部20、 DVD-ROM播放部24、記憶體卡28及控制器32。 聲音處理部20係包含聲音緩衝器所構成,其從 鲁DVD-ROM 25讀出,且播放記憶於該聲音緩衝器内之遊戲 音樂、遊戲音效、訊息等各種聲音資料並從揚聲器22輸出。 DVD-ROM播放部24,按照來自微處理器14之指示 而讀取記錄於DVD-ROM 25的程式。另外,在此雖然為了 將程式供至家庭用遊戲機11而使用DVD-ROM 25,但是 亦可使用CD-ROM或ROM卡等其他所有的資訊記憶媒 體。又,亦可介以網際網路等資料通信網從遠地將程式供 至家庭用遊戲機11。
記憶體卡28,係包含非揮發性記憶體(例如EEPROM 10 318396 1295189 . 、等)所構成。家庭用遊戲機η係具備裝設記憶體卡28用之 •複數個記憶體卡槽,其可同時裝設複數個記憶體卡28。記 憶體卡28’係相對於該記憶體卡槽構成可裝卸自如,其用 於記億例如安全資料等各種遊戲資料。 一 控制為32’係玩者進行各種遊戲操作之輸入用的通用 細作輸入手段。輸出人處理部3〇係在每一固定週期(例如 .每一 U60秒)掃描控制器32之各部狀態,且將表示該掃描 、'、σ果之操作彳5號介以匯流排丨2傳送至微處理器丨4。微處 鲁理器14,根據該操作信號判定玩者之遊戲操作。家庭用遊 f機11係構成可連接複數個控龍32,且根據從各控制 态32輸入之操作信號’由微處理器14進行遊戲控制。 第2圖係顯示控制器32之一例的示意圖。該圖所示 之控制器32係通用遊戲控制器。如該圖所示,在控制 器32表面備有方向鍵34、開始鍵36、按鍵38χ、38γ、 38Α、遍。又,如該圖(b)所示,在控制器%之内側側面, φ分別於表面侧左右備有按鍵42L、42R,而於背面侧左右分 別備有按鍵40L、40R。方向鍵34具有十字形狀,通常甩 於設定角色或游標之移動方向。開始鍵36係具有三角形狀 ' i i的按鍵,通⑦用於遊戲之開始或遊戲之強制結束 等。按鍵 38X、38Y、38A、38B、40L、40R、42L、42R , 用於其他遊戲操作。 在具有以上之硬體構成的遊戲裝置1〇中,可實現讀 出儲存於DVD-ROM 25内之足球遊戲用的電腦程式,且在 主纪憶26所構建之虛擬三維空間内即時地使複數個選手 318396 11 1295189 . 、物件(表示足球選手之物件)進行足球的足球遊戲。 、、本貝鉍方式中,如第3圖所示配置有表示足球競技場 之球場物件56及球門物件54a、54b的虛擬三維空間5〇 係^冓建在主記憶26上。在虛擬三維空間Μ設定有視點, 點看到所提供之視線方向的樣態顯示於監視器 、球場物件56上配置有表示足球之球物件64。又, 在,場物件56上配置有選手物件58。該圖中雖被省略, 2是在球場物件56上配置有複數個選手物件。該等選手4 隊伍^心者操作對象之玩者隊伍、或其比賽對手的敵戈 隊伍之任一隊伍相關聯。 作而^作對象之選手物件58,係按照來自控制11 32之操 :堆3^動:。亦即,操作對象之選手物件58在虛揭 :維工間50内的位置及姿勢,係隨著從控制器% 刼作信號而變化。又,择作, 擬卜之選手物件58,其虛 化"'且間%内的位置及姿勢係隨著預定演算法而變 二匕物^別比賽足球。另外,球門物件仏、州,亦 =件同樣,分別與玩者隊伍或敵方隊伍中之任—隊伍相 當選手物件58接近球物件6 預定 手物件%與球物件64相關聯。在該狀:,:::,-係形成隨著選手物件58而動。大球物件64 58之帶球(dribb— 、登主此Μ I ^ ^ 18。在操作對象之 選手物件58與球物件“相關聯的狀態下,二 318396 12 1295189 *器32,即可讓選手物件58踢球物件^。亦即,可使選手 物件58進行傳球或射門。 、 "又,選手物件58,按照對控制器32之操作或預定之 演异法’對與球物件64相關聯之其他選手物件,進行例如 鏟球⑽ding taekle)等之衝撞(eharge)。t選手物件5 8成功 奪取球時,接下來球物件64就與該選手物件58相關聯。 如以上所述,當爭奪球物件64之支配,而將球物件 64射入與-方隊伍相關聯之球門物件5乜或$仆時,另一 •方之隊伍就得分。 本貫施方式之遊齡置1G,在選手物件58與其他選 手物件58 <間發生接觸競技時,有與該接觸競技相關之選 手物件58負傷的情況。此點,在遊戲裝置⑺中,會以比 較簡易之處理適合地演出選手物件58負傷之樣態作為關 於複數次之接觸競技的結果。又,在遊戲裝置1〇中,可以 比較簡易之處理適合地演出因負傷選手不自覺其受傷情形 籲或其受傷程度而繼續比賽,且後來自覺之樣態。 在此,就遊戲裝置10之功能性構成加以說明。第4 圖係遊戲裝置10之功能方塊圖。如該圖所示,在遊戲裝置 10,功能性地包含有遊戲狀況資訊記憶部7〇、選手參教記 憶部71、主遊戲處理執行部72、接觸判定部74、接觸誶 估點算出部7 6、接觸評估點累積值記憶部7 8及受傷事件 控制部80。該等功能,可藉由依微處理器14而執行從 DVD_R0M 25讀出之程式來實現。 Π ·遊戲狀況資訊記憶部] 318396 13 1295189 遊戲狀況資訊記憶部70係以主記憶26為主來實現。 遊戲狀況資訊記憶部70係記憶顯示遊戲狀況之遊戲狀況 資訊。在遊戲狀況資訊中,包含有例如顯示球物件Μ之位 置、路線、移動速度及移動方向的資訊、或顯示各選手物 件58之位置、姿勢、移動速度及移動方向的資訊。 [2·選手參數記憶部] ' ° ,選手參數記憶部71(參數記憶手段)係以dvd初M25 為主來實現。選手參數記憶部71,係記憶顯示各選手物件 籲58之各種能力的能力參數(遊戲參數值)。能力來數中,包 含例如顯示跑步速度之最高速度參數、顯示傳球精確度之 傳球精確度茶數、顯示射門精確度之射門精確度來數、顯 ^勞度之疲勞度參數及顯示對受傷之耐性的受傷财性參 數等。 在遊戲狀況資訊記憶部7G及選手參數記憶部71中, ,己憶有例如第5圖所示之選手表。如該圖所示 選 •物件表,包含有「選手ID」攔、「位置資訊」搁、「姿= 二」:中「移動速度資訊」攔及「能力參數」攔。在「選手 」攔中,儲存有唯—用以朗選手物件Μ之 置資訊」攔中,儲存有顯示選手物件…虛擬三維空間 0之現在位置的資訊。例如儲存有 、、' 6〇的位置座標。「姿勢資^^有^手物件%之代表點 巴 加 勢貝矾」攔中,儲存有顧千馮车札从 8之虛擬三維空間50之姿勢的資訊。 ’、、 放中之動作資料種龆月甘丛、、δ 。列如儲存有顯示播 訊」攔的#訊。「移動逮度資 儲存有顯示選手物件58之移動方向或移動速度 318396 14 1295189 的資訊。「能力參數」欄中,儲存有顯示選手物件58之各 種能力的參數值。另外,該圖中雖被省略,但是在選手表 中除了以上之資訊外,亦記憶有各選手物件58之擔任位 置、選手名字或成績資訊(射中數或助攻得分數等)。 [3·主遊戲處理執行部] ^主遊戲處理執行部72(遊戲處理執行手段)係以微處理 器14為主來實現。主遊戲處理執行部72,係根據記憶於 遊戲狀況資訊記憶部70之遊戲狀況資訊、記憶於選手來數 ^己憶部之各參數值及從控制器32輸人之操作信號而執 订補處理1更新記憶於遊戲狀況資訊記憶部%的遊戲 =資訊。例如,主遊戲處理執行部72,係根據基於該選 58之最高速度參數值而決定的移動速度資訊,來更 古的58之位置資訊。例如,有關最高速度參數值 =手物件58,係以在固定時間之期間移動較長之距離 的方式,更新其位置資訊。 際受:二m處理執行部72 ’更根據記憶於後述之實 遊如理ΥΓ 部86的實際受傷程度而執行上述 遊戲處理,且更新記憶於遊戲 细 況資訊。有關此點將於後述貝訊讀部7。之遊戲狀 [4·接觸判定部】 接觸判定部74係以微處理器 定部74 ,係對各每 ^主采貝現。接觸判
否盘甘a @ 手物件58,判定該選手物件58 I 、他&手物件58接觸。 物件58接觸,係依據選手物件I物:二:否與其他選手 卞物件58之位置與該其他選手物 318396 15 1295189 ‘件58之位置是否滿足預定接觸條件而判定。 [5.接觸評估點算出部] 接觸評估點算出部76係以微處理器14為主來實現。 接觸汗估點算出部76,係就依接觸判定部74狀與其他 選手物件58接觸的選手物件58,根據該選手物件及該 ”物件58之至少一方的虛擬三維空間5〇中之狀 悲,算出接觸評估點。 <at - 在此,就接觸評估點之算出方法加以說明。第6圖係 接觸评估點之算出方法的說明圖。該圖係顯示相對於以移 動速度向量Va移動之選手物件58a,選手物件挪進行例 如鏟球’且選手物件58b —面以移動速度向量%移動, 而一面接觸選手物件58&之情況。 該情況,接觸評估點算出部76,係從選手表取得選手 ^件=及選手物件58b之至少一方的位置,且根據該位 ’异出選手物件58a之接觸評估點。本實施方式令,接 觸评估點算出部76,係取得選手物件58a之正面方向、 與攸選手物件58a至選手物件58b之方向間的角度0,且 根據該角度0 ’算出選手物件58a之接觸評估點。接觸評 估點异出部76,記憶著例如在第7圖所示之各角度範圍對 ,接觸#估點之值所構成的接觸評估點表(第8圖)。另外, 第8圖中,E1、E2、E3係設定成具有E1<E2<E3之關係。 亦即’被设定成當角度Θ變大時,接觸評估點就變高。接 ,評估點算出部76,在例如角度(9為0 $ 0 3時,取 伸對應包含角度<9在内之範圍「02^θ03」的接觸評 16 318396 1295189 估點「E3」。 又,接觸評估點算出部76,係從選手表中取得選手物 件58a及選手物件58b之至少一方的移動速度,且根據該 移動速度’算出選手物件58a之接觸評估點。本實施方式 中,接觸評估點算出部76,係取得選手物件58b之移動速 度與選手物件58a之移動速度的差Δν,且根據該移動速度 。差Δν,算出選手物件58a之接觸評估點。在此,Δν,亦 可為例如移動速度向量Va之絕對值與移動速度向量¥匕之 •絕對值的差。又例如,亦可為移動速度向量¥1)與移動速 度向量Va之差的向量之絕對值。接觸評估點算出部%, 係記憶著對應△v之範圍與接觸評估點之值所成的接觸評 估點表(第9圖)。另外,該圖中,E4、E5、E6係設定成具 有E4<E5<E6之關係。亦即,被設定成當移動速度差 變大時,接觸評估點就變高。接觸評估點算出部76,在例 如移動速度差Δν為Vig Δν<ν2時,取得對應包含移動 速度差Δν在内之範圍「νι$Δν<ν2」的接觸評估點 「Ε5」。 又,接觸評估點算出部76,根據選手物件58&及選手 物件58b之至少一方之接觸動作的態樣,算出選手物件58& 之接觸評估點。本實施方式中,接觸評估點算出部76係根 據選手物件58b之接觸動作的態樣,算出選手物件58&之 接觸評估點。接觸評估點算出部76,記憶著對應接觸動作 之態樣與接觸評估點之值所成的接觸評估點表。例如,接 觸評估點算出部76,在選手物件娜之接觸動作為鐘球 318396 17 1295189 %,取得對應鏟球之接觸評估點。 裊 接觸評估點算出部76係決定將如以上所取得的接觸 -評估點之合計,作為從選手物件5肋接受鏟球的選手物件 58a之接觸評估點。亦即,當對應接觸動作態樣「鏟球」 之接觸評估點為「E7」時,選手物件58a之接觸評估點E 被決定為E3+E5+E7 〇 另外,在發生第6圖所示之接觸競技的情況時,接觸 評估點算出部76,就選手物件58b而言,亦同樣地算 •觸評估點。 [5.接觸評估點累積值記憶部]
接觸評估點累積值記憶部78係以主記憶26或記憶體 卡28為主來實現。接觸評估點累積值記憶部78,係對'^應 各選手物件58,記憶依接觸評估點算出部%所算出的^ 選手物件58之接觸評估點累積值。接觸評估點累積值記 邛7 8,5己憶例如第1 〇圖所示之接觸評估點累積值表。忍 [6·受傷事件控制部] 文傷事件控制部80,係以根據對應該選手物件58 記憶於接觸評估點累積值記憶部78的接觸評估點之累 值的機率,產生關於選手物件58之受傷事件。有關其^ 將於後述(參照第15圖之S203至S205)。 、" ^ 受傷事件控制部80係包含··受傷資訊產生邙82 一 程度指引晝面顯示部90、期間經過判定部9 又 控制部94。 及文傷自覺 318396 18 1295189 · [6-1.受傷資訊記憶部] ^募資訊記憶部85係以主記憶26或記憶體卡以為 主來只現。文傷貧訊記憶部85,係記憶各選手物件%之 受傷資訊。受傷資訊記憶部85包含實際受傷程度記憶部 %與無自覺程度記憶部87。實際受傷程度記憶部%,係 對應各遥手物件58,記憶顯示有無受傷及受傷之程度的實 際受傷㈣。各選手物件58之實際受傷程度,彳依後述之 貫際*傷程度決定部83來決定。又,無自覺程度記憶部 鲁87’ 對應各選手物件,,記憶顯示對受傷無自覺之程度 的無自覺程度。各選手物件58之無自覺程度,絲後述之 無自覺程度決定部84來決定。 、、受傷資訊記憶部85,係記憶例如第n圖所示之受傷 狀況表。如該圖所示,在該受傷狀況表中包含有:「選手 出」棚、貫際受傷程度」攔、「無自覺程度」欄及「經過 =間计數态」攔。在「實際受傷程度」攔中,儲存有顯示 馨又傷之有無及受傷之程度的數值(實際參數修正資訊)。本 實f方式中儲存有M」、%、%中之任一個。Γ1」表示 未又傷之狀態。又,「2」顯示受輕傷之狀態。「3」顯示受 重傷之狀態。在「無自覺程度」欄中,儲存有顯示對受傷 無自見之耘度的數值(虛擬參數修正資訊)。本實施方式中 儲存有0」、1」、「2」中之任一個。r 〇」表示正確認識受 傷狀悲的狀態。又,「lj表示稍微認識受傷狀態之狀態。「2」 表不完全無法認識受傷狀態的狀態。在「經過時間計數器」 攔中,儲存有顯示該選手物件58負傷後之經過時間(換言 19 318396 1295189 . •之,關於該選手物件58發生受傷事件之後的經過時間)的 '數值資訊。本㈣方式中,儲存有以·秒單位顯示該種 經過時間的數值。另外,從「實際受傷程度」棚之值扣除 :無自覺程度」攔之值所得的數值(虛擬參數修正資訊), 係顯不選手物件58所自覺的受傷程度,對玩者指引該數值 作為選手物件58之受傷程度(參照第12圖及第13圖)。又, 「經過時間計數器」攔之值’可依後述之期間經過判定部 92而更新(參照第16圖之S303)。 J6-2·受傷資訊產生部] 次受傷資訊產生部82係以微處理器14為主來實現。受 傷貝訊產生部82,係產i關於受傷事件的選手物件58之 受傷資訊。受傷資訊產生部82包含實際受傷程度決定部 83與無自覺程度決定部84。 [6-2-1·實際受傷程度決定部] /實際受傷程度蚊部83(實際參數修正資訊產生手 二係^疋關於受傷事件的選手物’ 58 <實際受傷程 ^本方式中’實際受傷程度決定部Μ,係根據亂數 而決定「2 ,痞「q ^ ^ y ^ 」中之任一個作為受傷程度。 [6-2-2·無自覺程度決定部] 孫、^自見私度決定部84(虛擬參數修正資訊產生手段), 备事件的選手物件58之無自覺程度。本實施 μ ’、、、自見耘度決定部84,係根據依實際受傷程度決 所決定之實際受傷程度而決定「〇」、「!」、「2」中 之任一個作為無自 、、見私度。例如,在依實際受傷程度決定 318396 20 1295189 ‘部84所决疋之貫際受傷程度為「2」_’無自覺程度決定 /「〇、’係根據乱數而決定比該實際受傷程度小之值的 」、1」中之任一個作為無自覺程度。又例如, 二傷程度決定部83所決定之受傷程度為「3」時,“ 見私度决疋部84,係根據亂數而決定「G」、「1」、「2」中 之任一個作為無自覺程度。 又=貝矾產生部82,係根據依實際受傷程度決定部 蠢、、3,决疋之實際受傷程度、及依無自覺程度決定部84所 决疋之無自覺程度,而更新受傷狀況表之内容。 。依實際受傷程度決定部83所決定,且記憶於實際受 傷^度&憶部86的實際受傷程度,係依主遊戲處理執行部 來/"、、亦即,主遊戲處理執行部72,係根據記憶於遊 4狀況貝訊§己憶部7〇之遊戲狀況資訊、記憶於選手參數記 隐部71之選手能力參數、及從控制器32輸入之操作信號, 並同時更根據記憶於實際受傷程度記憶部86之實際受傷 _程度來執行遊戲處理,且更新記憶於遊戲狀況 資訊記憶部 7〇之遊戲狀況資訊。 —例如,主遊戲處理執行部72,係在移動僅以根據記憶 於實際受傷程度記憶部86的該選手物件58之實際受傷程 度的程度受到限制下,決定選手物件58之移動速度。更具 ,而言,主賴處理執行部72,係在能力m目應於實際 受傷程度之程度降低下修正選手物件58之最高速度參數 值,且根據修正後之最高速度參數值來決定移動速度。該 情況下,主遊戲處理執行部72,係根據基於修正後之最高 318396 21 1295189 · 速度參數值所算出的 置。 木更新璉手物件58之位 另外,同樣地,選丰4 基於該選手物件58之實^ ^傳球或射門精確度亦 下,主遊戲處理執行部到限制。該情況 門精確度而更新球物件’、L "X到㈣之傳球或射 奶件64之位置或路線荨。 [6-3 ·期間經過判定部] 來杳=門Γ過判疋部92(判定手段)係以微處理器14為主 々…期間經過判定部92,係以無自覺程度為「4= 2」之各選手物件58為ff參± uf ^ 」〆 傷事件發生之德3不為對象,來判定該選手物件58之受 於後述(參,昭第16H$QQn預疋气間。有關其詳細將 定部%亦3據至讓)。另外,期間經過判 預定時間件%之實際受傷程度而使上述 之無自覺程生Ϊ化。又,亦可根據該選手物件58 之與f ^ 之變化。或是,亦可根據該選手物件58 丨只際X傷程度與無自覺程度的差而使之變化。 [6_4·文傷自覺控制部] ,傷自覺控制部94係以微處理器14為主來實現。受 ^見控制部94 ,係就判定無自覺程度為Γ1」或「2」之 物件%中,受傷事件發生之後已經過至少預定時間 产物件58,根據亂數來決定是否使其自覺實際受傷程 又^自覺控制部Μ,係在被判定受傷事件發生之後已 少預定時間以後,到決定使其自覺實際之受傷程度 、心曰為止之期間,在每一預定時間反覆執行該決定處理。 22 318396 1295189 .際受:m94,係在決定使選手物件58自覺實 *誃、里主又思曰枯,於受傷狀況表(參照第Π圖)中,將 手物件58之無自覺程度更新成「0」。 =外’ X傷自覺控制部94,在判定受傷事件發生之後 (=過=預定時間(例如T1)後,更判定已經過預定時間 風垂_,,亦可不用根據亂數來決定使選手物件58自 傷度之,5 θ。在完成使選手物件58自覺實際受 .程户Si的決定時’亦可考慮同時顯示指引實際受傷 旦面、及造成該受傷原因之接觸競技的重播晝 #你1主時二在從現在時間點至預定時間前為止之重播資料 之立、匕^戲裝置1〇時’當接觸競技發生之後至使之自覺 定為止之時間變長時,會有變得無法顯 旦面之情況。此點,藉由 示重播晝面之情形。方式,即可迴避無法顯 又,受傷自覺控制部94,係在 丨已經過至少預定㈣後成 =鮮件U之後 丨 又文風瞀知(out Of play)之狀離(例 如,如球超出邊線(touch Η 、 〜 停止比寒夕蜱〜榮 ne)或球門線(g⑽1 line)時或裁判 忙ML數而表二/ : ’無法繼續進行比賽的狀態)時,亦可不 又,受傷自覺控制部94s使自在覺/際受傷程度之意旨。 經過至少預定時問f 吏在定受傷事件發生之後已 护_ ^ θ則,於前半場或後半場(比賽)結束 ^亦^疋使選手物件58自覺實際受傷程度之音旨。 域指引晝面顯示控制部及顯示部] 一度指引畫面顯示控制部88係以微處理器14及 318396 23 1295189 理部16為主來實現。受傷程度指引畫面顯示部90 二:視器18為主來實現。受傷咖^ ,據受傷資訊記憶部85之記憶内容而產生受傷程度 息面’且使之顯不於受傷程度指引晝面顯示部9〇。 雙傷程錢引畫面,係指㈣手物件58之受傷程度 戶^面丄例如顯示選手負傷之受傷訊息畫面、或顯示球隊 . 王部選手狀態的選手一覽畫面等。在受傷程声f引 ς面中,指引藉由從該選手物件58之「實際受傷程;:扣 無自覺程度」所得的受傷程度(以下,稱為自覺受 又)’作為選手物件58之受傷程度。 =如,文傷程度指引晝面顯示控制部88(第1顯示控 二手段),在發生關於任一個選手物件58之受傷事件時: Ρ依只際文傷程度決定部83及無自覺程度決定部料而 =實際受傷程度及無自覺程度時,使受傷訊息晝面顯示 '文傷程度指引畫面顯示部9〇。例如’在關於受傷事件的 ,手物件58之實際受傷程度為「3」而無自覺程度為Γι」 日^ 顯示包含顯示例如第12圖所示之受輕傷(自覺受傷」 釭度2」)的訊息影像96而成的受傷訊息晝面95。在關 於受傷事件的選手物件58之無自覺喊變成「丨」時 不顯示受傷訊息晝面95。 又例如,叉傷程度指引晝面顯示控制部88(第2顯示 控制手段),係依受傷自覺控制部94,而決定使選手物件 58自覺實際受傷程度之意旨,且在受傷狀況表(參照第^ 圖)中,該選手物件58之無自覺程度被更新成「0」時,使 318396 24 1295189 .3程度指引晝面顯示部9G顯示與第12圖所示之受傷訊 —同樣的受傷訊息晝面。該情況時,就例如發生受傷 實際受傷程度為「3」而無自覺程度為%的選手 物件=而言,藉由無自覺程度被更新成「〇」,即可顯示表 不文重傷之受傷訊息晝面95。 例如又傷私度指引畫面顯示控制部88,在依使用 比賽中進行指定操料,使受傷程度指引晝面顯示部 卢〇顯不如第13圖所示之選手一 的背轳。、两 £晝面97。另外,該圖中 噥丰儿」之&手,係設成對應選手表(參照第5圖)中的 jm P1」之選手物件。亦即,該圖中的㈣「n」之 1,係設成對應選手表(參照第5圖)
之選手物件。 ^ J 手相2圖所示,在該選手一覽晝面97中,顯示與各選 9 :、用 ^ 傷,而T:,圓圈之受傷程度指引影像咖係顯示受重 =,就背號%之選手而言,由於實際受傷程;Λ」 而無自覺程度為「〇」(參照第5圖) _ _甘:”、、 受僖萨库屯「。 J所以顯不其表示實際 ΐΧ t $ J 98a〇 ^ ^ =覺僅管實際受傷程度為「3」,但由於 ”、、目見耘度為厂1」(參照第5圖),所以 , 度為「公之受傷程度指引影像98b。亦即,背二:傷: 、手僅官實際上受了重傷,亦指示顯示受:樣 就背號「3」之選手而士,禮其為虐和A ^傷R樣地, 手而0僅官文傷程度為「3」,但由於無 318396 25 1295189 .自^度為「2」(參照第5圖),所以指示成沒有負傷。 '中為遊戲裝置10中在每一預定時間(本實施方式 =二行的處理加以說明。第14圖係顯示遊戲裝 之;預定㈣所執行的處理巾,與本發明相關聯 勃:針“圖。該圖所示之處理,係藉由依微處理器14 執仃儲存於DVD_R〇M25之程式來實現。 如該圖所不,在該處理中,首先主遊戲處理執行部Μ 更新記憶於遊戲狀況資訊記憶部7〇的遊戲狀況資訊 (二;:。其次」接觸判定部74,料是否已發生接觸競技 )。該判疋,係藉由基於各選手物件58之位置資訊而 執行公知之衝撞判定處理來進行。然後,在判定已發生接 觸競技時’就將關於該接觸競技之各選手物件58作為處理 對象,執行受傷事件發生控制處理(sl〇3)。該受傷事件發 生控制處理,係由關於接觸競技之各每-選手物件58來執 行0 第15圖係顧示受傷事件發生控制處理之流程圖。如 該圖所不,該處理中,首先接觸評估點算出部76,算出處 理對象的選手物件58之接觸評估點(S2G1)/又,接觸評= 點算出部76,在接觸評估點累積值表(參照第1〇圖)中,係 在對應處理對象之選手物件58而記憶的接觸評估點之累 積值,加上在S201中所算出的接觸評估點(S2〇2)。 其次,受傷事件控制部8〇係在決定判定基準值r〇之 後(S203),產生亂數r(S2〇4),且判定r是否為以下 (S205)。然後,在r為r〇以下時,受傷事件控制部8〇,執 318396 26 1295189 •行用以產生關於處理對象之選手物件58的受傷事件之處 理(S206 至 S208)。 二另外,在S203中,判定基準值r0係根據記憶於接觸 評估點累積值表(參照第1〇圖)的處理對象之選手物件% 之接觸坪估點的累積值而決定。本實施方式中,判定基準 值rO係按照該累積值之大小而變大。因此,就接觸評估點 ,之累積值較高的選手物件58而言由於判定基準值r〇變成 .j大的值,所以在S2〇5巾,被判定4 r〇以下的機率 1變南。亦即,發生受傷事件之機率會變高。另一方面,就 接觸評估點之累積值較低的選手物件58 準值㈣成比較小的值,所以在㈣中,被判定It 以下的機率變低。亦即,發生受傷事件之機率會變低。 又,判定基準值r〇,亦可根據記憶於選手表(參照第5 圖)之處二里對象的選手物件58之疲勞度參數或受傷耐性參 决疋例如’亦可設成判定基準值r〇按照處理對象的 k手物件58之疲勞度而變大,且就疲勞度高之選手物件 58而",發生受傷事件之機率亦變高。又例如,亦可設成 判定基準值Γ〇按照處理對象的選手物件58之受傷耐性而 變小’且就受傷耐性高之選手物件58而言,發生受傷事件 之機率亦變低。 在S205中被判定r為r〇以下時,實際受傷程度決定 口M3,係根據亂數而決定處理對象的選手物件之實 受傷程度(S206)。盆士,& ^ ^ …' 人,無自覺程度決定部84,係根據亂
/、疋处理對象的選手物件58之無自覺程度(s加 I / I、、、 27 318396 1295189 •自覺程度決定部84,在S206中被決定之實際受傷程度為 「2」時,係根據亂數而決定Γ〇」、「ι」中之任一個,而在 S206中被決定之實際受傷程度為「3」時,則根據亂數而 決定「0」、「1」、「2」中之任一個。 然後,受傷資訊產生部82更新受傷狀況表(S208)。亦 即’受傷資訊產生部82將對應處理對象之選手物件58的 記錄(record)之「實際受傷程度」欄的内容,更新成在S2〇6 中被決定的實際受傷程度。又,將Γ無自覺程度」攔的内 _ •容’更新成在S207中被決定的無自覺程度。更且,將「經 過時間計數器」攔的内容初始化成r 〇」。 又’文傷資訊產生部82像產生用以對受傷程度指引 晝面顯不控制部88指示受傷訊息晝面(參照第12圖)之顯 不的指示資料,且使之保持於主記憶26中02〇9)。在該指 示資料中,包含有例如處理對象的選手物件之選手1〇。另 外,在S200中被決定之實際受傷程度、與在S2〇7中被決 鲁定之無自覺程度的差變成「丨」時,亦即,自覺受傷程度變 成1」(沒有負傷之狀態)時,受傷資訊產生部82不進疒 上述指示資料之產生。 丁 就與在S102中被檢測出之接觸競技相關聯之所有的 遙手物件58完成受傷事件發生控制處理之執行時,係丄 受傷自覺控制處理(S104)。 仃 第〗6圖係顯示受傷自覺控制處理之流程圖。如該 所示,在該處理中,首先設定受傷狀況表之最初記錄^ 注目記錄(削)。其次,判定注目記錄之「實際受傷程戶、 318396 28 1295189 是否為「2」或「3」,且「無自覺程度」是否為%或「2」 (S302) 〇 在注目記錄之「實際受傷程度」為「2」或「3」,且 「無自覺程度」為「1」或「2」時,期間經過判定部92, 係將儲存於注目記錄之Γ經過時間計數器」的數值遞增 (S303)。其次’期間經過判定部92’判定儲存於注目二錄 •之「經過時間計數器」的數值是否為τ〇以上(S3〇4)。該情 況,TO係以1/6〇秒單位顯示期間長度的數值資訊,亦可 •作為預定常數,且可根據注目記錄之「實際受傷程度」與 「無自覺程度」的差來決定。 在判定儲存於注目記錄之「經料間計數器」的數值 為T0以上時,受傷自覺控制部94,係根據亂數來決定是 否使關於注目記錄之選手物件58自覺實際受傷(S305)。缺 後’受傷自覺控制部94,在決枝關於注目記錄之選手物 件58自覺實際受傷時印〇6之是),係將注目記錄之「無 自覺程度」更新成「〇」(S307)。 … 又,受傷自覺控制部94係產生用以對受傷程度指引 晝面顯示控制部88指示受傷訊息晝面(參照第12圖)之顯 示的指示資料,且記憶於主記憶26中(S3〇8)。該指示資 係與S209中所產生之指示資料為相同的資料。 科 之後,判斷在受傷狀況表中是否有下一個記錄 (S309),在存在有下—個記錄時,就設定該記錄作為注目 記錄(S310),且執行S3〇2至S3〇8之處理。 理時,遊戲晝面會描 繪 在完成S101至S104之執行處 318396 29 1295189 • , VI^AM Ji(S105)。例如,產生表現從所提供之視點看到 各I手物件58 $球物件64根據記憶於遊戲狀況資訊記 隐。卩70之遊戲狀況資訊而配置的虛擬三維空間%」之樣 態的影像,且基於該影像之遊戲晝面而形成於VRAM上。 又例如,在S209或S308中所產生之指示資料記憶於 主記憶26時,受傷程度指引晝面顯示控制部88 ,將取得 該指示資料中所包含的選手ID。然後,受傷程度指引晝面 —顯示控制部88,係從受傷狀況表(參照第u圖)取得對應該 選手ID之實際受傷程度及無自覺程度,且根據該等資料 而將叉傷訊息晝面(參照第12圖)形成於VRAM上。此種 情況下’文傷程度指引晝面顯示控制部88,亦可從受傷狀 況表中取得對應該選手ID之經過時間計數器的值,且根 據此值而從重播資料中讀出發生接觸競技時之重播資料, 且將發生接觸競技時之重播晝面形成於VRAm上。 又例如,在依使用者而進行選手一覽晝面顯示指示操 作日守’受傷程度指引晝面顯示控制部8 8,會讀出受傷狀況 表(參照第11圖)之内容,且根據該内容而將選手一覽晝面 (參照第13圖)开》成於VRA]V[上。 如以上方式形成於VRAM上的晝面以預定之時序 (timing)輸出至監視器18。 如以上說明,遊戲裝置1〇中,當在選手物件58與其 他選手物件58之間發生接觸競技時,可對關於該接觸競技 之各每一選手物件58算出接觸評估點。又,對各每一選手 物件58記憶接觸評估點之累積值。然後,選手物件58之 30 318396 1295189 係以根據該選手物件58的接觸評估點 :传的機率來產生。因此,若依據遊戲裝置】可:: :也演=手負傷之樣態作為關.於複數次之接觸競 提高受傷事件之興趣,且可提高足球遊狀 门士=,遊戲裝S 10中,關於已負傷之選手物件58,可 犄决疋文傷程度與無自覺程度。然後,選手物件%之能 (動作)係由受傷程度之值所限制。該情況,在受傷程度b 成^; 傷程度中扣除無自覺程度之自覺 ::…、☆因此,玩者,係在認識自覺受傷程度作為選手 58之受傷程度的狀態下直接進行遊戲比賽。亦即,操 二乍對象的選手物件58之能力由於係由實際受傷程度所限 :所以玩者,對於操作對象之選手物件5 8不能發揮如期 {瓜的能力時會-面抱雜惑之念頭而一面進行遊戲比 賽。然後’當經過預定期間時,在預定條件下,由於選手 ,件58之實際受傷程度被指引,所以玩者可正確地認識該 」手物件5 8之受傷程度。若依據遊戲裝置丨〇,則可用較 間:地處理適合地演出已負傷之選手不自覺其受傷情形或 其文傷程度而繼續比賽,且後來自覺的樣態。結果,可對 事件提供變化,且可提高受傷事件之興趣。然後,可 提向足球遊戲之興趣。 另外’本發明並未非被限定於以上所說明之實施方 式。 、 例如’本發明不僅可適用於足球遊戲,亦可適用於棒 31 318396 1295189 ‘球遊戲、籃球遊戲或冰上曲棍球遊戲等之各種運動遊戲 中。該情況,即使在選手物件接觸選手物件以外之物件的 情况下亦可异出接觸評估點,且加在接觸評估點之累積值 上。例如在棒球遊戲中,即使在接觸(撞擊)球物件或圍牆 (fence)物件等之情況下亦可算出接觸評估點,且加在接觸 谇估點之累積值上。又,本發明亦可適用於運動遊戲以外 之遊戲中。 又,以上之說明中,雖係從資訊記憶媒體之D vd_r〇m ♦ 25中將程式供至家庭用遊戲機u,但是亦可介由通信網路 將程式配送至家庭等。第17圖係顯示使用通信網路之程式 配送系統的全體構成示意圖。根據該圖說明本發明之程式 配送方法。如該圖所示,該程式配送系統1〇〇,包含遊戲 資料庫102、伺服器104、通信網路1〇6、個人電腦⑽、 家庭用遊戲機m及PDA(可攜式資訊終端機)112。盆中, 利用遊戲資料庫102與飼服器1〇4構成程式配送裝置 114。通信網路106,例如包含網際網路或有線電視網路所 構成。該系統中,在遊戲資料庫(資訊記憶媒體)ι〇2内,記 憶有與DVD-R0M 25之記憶内容同樣的程式。然後,藉由 需要者使用個人電腦則、家庭用遊戲機…或叩八⑴ 等進行遊纽料求,此料㈣通信纟轉⑽而傳遞至 =1二T ’伺服器104按照遊戲配送要求從遊戲 貝科庫1G2㈣程式,且將此程式發送至個人電腦⑽、 家庭用遊戲機UG、PDA 112等遊戲料要求源。在此雖 係按照遊戲配送要求而進行遊戲配送,但是亦可從飼服哭 318396 32 1295189 ‘ IT作1向發送。又,並不一定需要同時配送(一次配送) .貝見所而之全部程式’亦可按照遊戲 之態樣而配送必 、勺P刀(刀剎配送)。若如此地經由通信網路1〇6進行遊 戲配送,則需要者可輕易取得程式。 【圖式簡單說明】 ,1圖係顯示本實施方式之遊戲裝置的硬體構成圖。 ' 第2圖(&)及(b)係顯示控制器之一例的示意圖。 _-第3圖係顯示虛擬三維空間之一例的立體圖。 -第4圖係顯示本實施方式之遊戲裝置之功能方塊的示 意圖。 第5圖係顯示選手表之一例的示意圖。 第6圖係接觸評估點之算出方法的說明圖。 第7圖係接觸評估點之算出方法的說明圖。 第8圖係顯示接觸評估點表之一例的示意圖。 第9圖係顯示接觸評估點表之一例的示意圖。 • ^ 1〇圖係顯示接觸評估點累積值表之一例的示意圖。 第11圖係顯示受傷狀況表之一例的示意圖。 第12圖係顯示受傷程度指引晝面之一例的示意圖。 第13圖係顯示受傷程度指引晝面之一例的示意圖。 第14圖係顯示遊戲裝置中所執行之處理的流程圖。 第15圖係顯示遊戲裝置中所執行之處理的流程圖。 第16圖係顯示遊戲裝置中所執行之處理的流程圖。 第17圖係顯示本發明另一實施方式之程式配送系統 之全體構成的示意圖。 33 318396 1295189 【主要元件符號說明】 10 遊戲裝置 11 家庭用遊戲機 12 匯流排 14 微處理器 16 影像處理部 18 監視器 20 聲音處理部 22 揚聲器 24 DVD-ROM播放部 25 DVD-ROM 26 主記憶 28 記憶體卡 30 輸出入處理部 32 控制器 34 方向鍵 36 開始鍵 38X、 38Y、38A、38B、40L 、40R 、42L、42R 按鍵 50 虛擬三維空間 54a、 | 54b 球門物件 56 球場物件 58 > 58a、58b 選手物件 60 代表點 62a 選手物件58a之正面方向 64 球物件 70 遊戲狀況資訊記憶部 71 選手參數記憶部 72 主遊戲處理執行部(遊戲處理執行手段) 74 接觸判定部 76 接觸評估點算出部 78 接觸評估點累積值記憶部 80 受傷事件控制部 82 受傷資訊產生部 83 實際受傷程度決定部 84 無自覺程度決定部 85 受傷貧訊記憶部 86 實際受傷程度記憶部 87 無自覺程度記憶部 88 受傷程度指引晝面顯示控制部(第1及第2顯示控制手段) 90 受傷程度指引畫面顯示部 92 期間經過判定部(判定手段) 34 318396 1295189 94 受傷自覺控制部 95 96 訊息影像 97 98a、98b受傷程度指引影像1〇〇 102 遊戲資料庫 1〇4 106 通信網路 108 110 家庭用遊戲機 112 PDA(可攜式資訊終端機) 114 程式配送裝置 受傷訊息晝面 選手一覽晝面 程式配送系統 伺朋^器 個人電腦 35 318396

Claims (1)

1295189 十、申請專利範圍·· 1· 一種遊戲裝置,係在每一預定時間執行遊戲處理,以 更新遊戲狀況者,其特徵為包含: 參數記憶手段,其記憶被當作更新上遊 時之基礎的遊戲參數值; ^實際參數修正資訊產生手段,其產生作為與上述 遊戲參數值相對之參數修正資訊的實際參數修正資 /虛擬參數修正資訊產生手段,其產生與上述實際 麥數修正資訊不同之内容的虛擬參數修正資訊;、 勃戲處理執订手段,其係根據上述遊戲參數值而 ==遊戲處理之手段,在上述實際參數修正資訊 根據上述遊戲參數值與上述實際參數修正 貝汛而執行上述遊戲處理; 資訊制手段’其使指引上述虛擬參數修正 _ °,乍為指引上述參數修正資訊之指引晝 面’而顯示於顯示手段; 一 之後:否其判疋上述實際參數修正資訊被產生 之後疋否至少已經過預定時間;& 上述段,其在依上述判定手段峨 定時間日$,使^被產生之後至少已經過上述預 為上述指”面日 貫際參數修正資訊之晝面,作 之查面,而=,u取代指引上述虛擬參數修正資訊 之里面,而顯示於上述顯示手段。 如申請專利範圍第1項之遊戲裝置,其中,上述邦定 318396 1295189 , 手段,係根據上述實際參數修正資訊之内容、與上述 虛擬參數修正資訊之内容的差,來決定上述預^時 • 之長度。 3· —種遊戲裝置之控制方法,係在每一預定時間執行遊 戲處理,以更新遊戲狀況者,其特徵為包含: ’實際參數修正資訊產生步驟,其用以產生作為與 被當作更新上述遊戲狀況時之基礎的遊戲參數值相對 之參數修正資訊的實際參數修正資訊; •. ♦虛擬參數修正資訊產生步驟,其用以產生與上述 只際參數修正資訊不同之内容的虛擬參數修正資訊; 遊戲處理執行步驟,其係根據上述遊戲參數值而 =仃上述遊戲處理之步驟,用以在上述實際參數修正 資訊被產生時,根據上述遊戲參數值與上述實際參數 修正資訊而執行上述遊戲處理; " 收L1顯示控制步驟,其用以使指引上述虛擬參數 多正貝汛之晝面,作為指引上述參數修正資訊之指引 # 晝面,而顯示於顯示手段; 判定步驟,其判定上述實際參數修正資訊被產生 之後是否至少已經過預定時間;及 第2顯不控制步驟,其在上述判定步驟中判定上 述實際參數修正資π赫產丨、。/ ^貝汛被產生之後至少已經過上述預定 $ ,使指引上述實際參數修正資訊之晝面,作為 t述指引晝面,以取代指引上述虛擬參數修正資訊之 旦面,而顯示於上述顯示手段。 種貝'“己憶媒體,係電腦可讀取之資訊記憶媒體, 318396 37 1295189 其β己錄有用以使電腦具有作為遊戲裝置之功能的程 式,該遊戲裝置係在每一預定時間執行遊戲處理,且 更新遊戲狀況者,該電腦可讀取之資訊記憶媒體,記 錄有用以使上述電腦具有如下手段之功能的程式: 參數冗憶手段,其記憶被當作更新上述遊戲狀況 時之基礎的遊戲參數值; _貫際麥數修正資訊產生手段,其產生作為與上述
遊戲芩數值相對之參數修正資訊的實際參數修正資 訊; 、 虛擬參數修正資訊產生手段,其產生與上述實際 餐數修正資訊不同之内容的虛擬參數修正資訊; 遊戲處理執行手段’其練據上述遊戲參數值而 仃上述遊戲處理之手段,在上述實際參數修正資訊 t產生根據上述遊戲參數值與上述實際參數修正 一貝訊而執行上述遊戲處理; 第1顯示控制手段’其使指引上述虛擬參數修正 負S之晝面,作為指引上述參數修正資訊之指引晝 面,而顯示於顯示手段; — 之德段’其判定上述實際參數修正資訊被產生 之後疋否至少已經過預定時間;及 上、f: ’:丁‘制手段’其在依上述判定手段而判定 定時間時,使指引上述;已經:上述預 為上述指引晝面,以取:二修正貧訊之晝面,作 ^ 一 取代礼引上述虛擬參數修正資訊 之晝面,而顯示於上述顯示手段。 318396 38
TW095127066A 2005-08-01 2006-07-25 Game device, method for controlling the game device, and information recording medium TWI295189B (en)

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005223460A JP3892883B2 (ja) 2005-08-01 2005-08-01 ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
TW200714330A TW200714330A (en) 2007-04-16
TWI295189B true TWI295189B (en) 2008-04-01

Family

ID=37708661

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
TW095127066A TWI295189B (en) 2005-08-01 2006-07-25 Game device, method for controlling the game device, and information recording medium

Country Status (6)

Country Link
US (1) US7985126B2 (zh)
JP (1) JP3892883B2 (zh)
KR (1) KR100902804B1 (zh)
CN (1) CN101232926B (zh)
TW (1) TWI295189B (zh)
WO (1) WO2007015382A1 (zh)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US9569919B2 (en) 2012-04-20 2017-02-14 Milo Borissov Architecture for server-based casino gaming machine system

Family Cites Families (17)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3570813B2 (ja) * 1996-03-07 2004-09-29 株式会社ナムコ ゲーム装置
EP1580695A3 (en) * 1996-06-05 2007-08-29 Sega Corporation Image processing for a game
JP3145064B2 (ja) 1996-08-21 2001-03-12 コナミ株式会社 ビデオゲーム機及びビデオゲームプログラムを記録した媒体
US6149520A (en) 1996-08-21 2000-11-21 Konami Co., Ltd. Video game method and apparatus for effecting character movement and ball control determination
US6254394B1 (en) * 1997-12-10 2001-07-03 Cubic Defense Systems, Inc. Area weapons effect simulation system and method
JP3053391B1 (ja) 1998-12-11 2000-06-19 株式会社コナミコンピュータエンタテインメント大阪 ビデオゲーム装置、ビデオゲームのプレイ制御方法及びその方法が記録された可読記録媒体
US6283861B1 (en) * 1999-03-23 2001-09-04 Square Co., Ltd. Video game device and video game method
JP3771394B2 (ja) * 1999-05-13 2006-04-26 コナミ株式会社 対戦ビデオゲーム装置およびゲーム処理プログラムが記録された可読記録媒体
JP2000317138A (ja) * 1999-05-13 2000-11-21 Konami Co Ltd ビデオゲーム装置、ビデオゲームのキャラクタ育成制御方法及びその育成プログラムを記録した可読記録媒体
JP3249492B2 (ja) * 1999-06-30 2002-01-21 株式会社スクウェア コンピュータ読み取り可能な記録媒体、ゲームの制御方法およびゲーム装置
JP2001087543A (ja) * 1999-09-22 2001-04-03 Square Co Ltd モーション再生制御方法、記録媒体およびゲーム装置
US6935954B2 (en) * 2000-02-24 2005-08-30 Nintendo Of America Inc. Sanity system for video game
US20020082065A1 (en) * 2000-12-26 2002-06-27 Fogel David B. Video game characters having evolving traits
JP4974319B2 (ja) * 2001-09-10 2012-07-11 株式会社バンダイナムコゲームス 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP3511518B1 (ja) * 2003-03-07 2004-03-29 任天堂株式会社 ゲーム装置、ゲームプログラムおよび情報記憶媒体
JP2006280730A (ja) * 2005-04-01 2006-10-19 Aruze Corp ゲームプログラム、ゲーム装置及び記録媒体
US20070218965A1 (en) * 2006-03-15 2007-09-20 Tilston Christopher I Player deception in a video game

Also Published As

Publication number Publication date
CN101232926B (zh) 2011-08-03
KR20080021822A (ko) 2008-03-07
CN101232926A (zh) 2008-07-30
JP2007037663A (ja) 2007-02-15
WO2007015382A1 (ja) 2007-02-08
US20100105455A1 (en) 2010-04-29
KR100902804B1 (ko) 2009-06-12
JP3892883B2 (ja) 2007-03-14
US7985126B2 (en) 2011-07-26
TW200714330A (en) 2007-04-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
TWI294300B (en) Game device, method for controlling the game device, and information recording medium
TWI283598B (en) Game device, method for controlling a game device, and information recording medium
JP4837988B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP4642928B1 (ja) コンピュータシステムおよびプログラム
US8348735B2 (en) Game machine, game machine control method, and information storage medium
KR101135906B1 (ko) 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 프로그램 및 정보 기억 매체
TW201032873A (en) Game device, method for controlling game device, information recording medium, and program
TW200940135A (en) Terminal device, game controlling method, and information recording medium
JP2009050323A (ja) ネットワークゲームシステム、ネットワークゲームシステムの制御方法、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
KR20220041905A (ko) 컴퓨터 프로그램, 게임 장치 및 게임 장치의 제어 방법
JP2015008983A (ja) プログラムおよびゲーム装置
JP3773058B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP4642933B1 (ja) コンピュータシステムおよびプログラム
TW200938273A (en) Game device, controlling method of game device and information recording media
TWI295189B (en) Game device, method for controlling the game device, and information recording medium
WO2007111011A1 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体
JP5419655B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
US20120289337A1 (en) Video game controller display
JP4928804B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP2007252545A (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP2009291511A (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP5540128B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP2007252544A (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
MM4A Annulment or lapse of patent due to non-payment of fees