JP3892883B2 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム - Google Patents
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Description
ゲーム状況情報記憶部70は主記憶26を主として実現される。ゲーム状況情報記憶部70はゲームの状況を示すゲーム状況情報を記憶する。ゲーム状況情報には、例えばボールオブジェクト64の位置、軌道、移動速度及び移動方向を示す情報や、各選手オブジェクト58の位置、姿勢、移動速度及び移動方向を示す情報が含まれる。
選手パラメータ記憶部71(パラメータ記憶手段)はDVD−ROM25を主として実現される。選手パラメータ記憶部71は、各選手オブジェクト58の各種能力を示す能力パラメータ(ゲームパラメータ値)を記憶する。能力パラメータには、例えば、走る速さを示すトップスピードパラメータ、パスの精度を示すパス精度パラメータ、シュートの精度を示すシュート精度パラメータ、疲労度を示す疲労度パラメータや怪我に対する耐性を示す怪我耐性パラメータ等が含まれる。
主ゲーム処理実行部72(ゲーム処理実行手段)はマイクロプロセッサ14を主として実現される。主ゲーム処理実行部72は、ゲーム状況情報記憶部70に記憶されるゲーム状況情報と、選手パラメータ記憶部71に記憶される各パラメータの値と、コントローラ32から入力される操作信号と、に基づいてゲーム処理を実行し、ゲーム状況情報記憶部70に記憶されるゲーム状況情報を更新する。例えば、主ゲーム処理実行部72は、各選手オブジェクト58の位置情報を、その選手オブジェクト58のトップスピードパラメータの値に基づき決定される移動速度情報に基づいて更新する。例えば、トップスピードパラメータの値が高い選手オブジェクト58については、一定時間の間により長い距離を移動するように、その位置情報が更新される。
接触判定部74はマイクロプロセッサ14を主として実現される。接触判定部74は、各選手オブジェクト58ごとに、その選手オブジェクト58が他の選手オブジェクト58に接触したか否かを判定する。選手オブジェクト58が他の選手オブジェクト58に接触したか否かは、選手オブジェクト58の位置と該他の選手オブジェクト58の位置とに基づいて所定の接触条件が満足されるか否かによって判定される。
接触評価ポイント算出部76はマイクロプロセッサ14を主として実現される。接触評価ポイント算出部76は、接触判定部74によって他の選手オブジェクト58に接触したと判定される選手オブジェクト58について、該選手オブジェクト58及び該他の選手オブジェクト58の少なくとも一方の仮想3次元空間50における状態に基づいて、接触評価ポイントを算出する。
接触評価ポイント累積値記憶部78は主記憶26やメモリカード28を主として実現される。接触評価ポイント累積値記憶部78は、各選手オブジェクト58に対応づけて、接触評価ポイント算出部76によって算出されたその選手オブジェクト58の接触評価ポイントの累積値を記憶する。接触評価ポイント累積値記憶部78は、例えば図10に示すような接触評価ポイント累積値テーブルを記憶する。
怪我イベント制御部80は、選手オブジェクト58に関する怪我イベントを、その選手オブジェクト58に対応づけて接触評価ポイント累積値記憶部78に記憶される接触評価ポイントの累積値に基づく確率で発生させる。詳細については後述する(図15のS203乃至S205参照)。
怪我情報記憶部85は主記憶26やメモリカード28を主として実現される。怪我情報記憶部85は、各選手オブジェクト58の怪我情報を記憶する。怪我情報記憶部85は実怪我レベル記憶部86と無自覚レベル記憶部87とを含んでいる。実怪我レベル記憶部86は、各選手オブジェクト58に対応づけて、怪我の有無及び怪我の程度を示す実怪我レベルを記憶する。各選手オブジェクト58の実怪我レベルは、後述の実怪我レベル決定部83によって決定される。また、無自覚レベル記憶部87は、各選手オブジェクト58に対応づけて、怪我に対する自覚のなさの程度を示す無自覚レベルを記憶する。各選手オブジェクト58の無自覚レベルは、後述の無自覚レベル決定部84によって決定される。
怪我情報生成部82はマイクロプロセッサ14を主として実現される。怪我情報生成部82は、怪我イベントに係る選手オブジェクト58の怪我情報を生成する。怪我情報生成部82は実怪我レベル決定部83と無自覚レベル決定部84とを含んでいる。
実怪我レベル決定部83(実パラメータ補正情報生成手段)は、怪我イベントに係る選手オブジェクト58の実怪我レベルを決定する。本実施の形態では、実怪我レベル決定部83は、怪我レベルとして「2」又は「3」のいずれかを乱数に基づいて決定する。
無自覚レベル決定部84(ダミーパラメータ補正情報生成手段)は、怪我イベントに係る選手オブジェクト58の無自覚レベルを決定する。本実施の形態では、無自覚レベル決定部84は、無自覚レベルとして、「0」,「1」,「2」のいずれかを、実怪我レベル決定部83によって決定された実怪我レベルに基づいて決定する。例えば、実怪我レベル決定部83によって決定された実怪我レベルが「2」である場合、無自覚レベル決定部84は、無自覚レベルとして、この実怪我レベルよりも小さい値の「0」,「1」のいずれかを乱数に基づいて決定する。また例えば、実怪我レベル決定部83によって決定された怪我レベルが「3」である場合、無自覚レベル決定部84は、無自覚レベルとして、「0」,「1」,「2」のいずれかを乱数に基づいて決定する。
期間経過判定部92(判定手段)はマイクロプロセッサ14を主として実現される。期間経過判定部92は、無自覚レベルが「1」又は「2」である各選手オブジェクト58を対象として、その選手オブジェクト58の怪我イベントは発生してから少なくとも所定時間が経過したか否かを判定する。詳細については後述する(図16のS302乃至S304参照)。なお、期間経過判定部92は上記所定時間の長さを、その選手オブジェクト58の実怪我レベルに基づいて変化させるようにしてもよい。また、その選手オブジェクト58の無自覚レベルに基づいて変化させるようにしてもよい。または、その選手オブジェクト58の実怪我レベルと無自覚レベルとの差に基づいて変化させるようにしてもよい。
怪我自覚制御部94はマイクロプロセッサ14を主として実現される。怪我自覚制御部94は、無自覚レベルが「1」又は「2」である各選手オブジェクト58のうち、怪我イベントが発生してから少なくとも所定時間が経過したと判定された選手オブジェクト58について、実怪我レベルを自覚させるか否かを乱数に基づいて決定する。怪我自覚制御部94は、この決定処理を、怪我イベントが発生してから少なくとも所定時間が経過したと判定された以後、実際の怪我レベルを自覚させる旨を決定するまでの間、所定時間ごとに繰り返し実行する。
怪我レベル案内画面表示制御部88はマイクロプロセッサ14及び画像処理部16を主として実現される。怪我レベル案内画面表示部90はモニタ18を主として実現される。怪我レベル案内画面表示制御部88は、怪我情報記憶部85の記憶内容に基づいて怪我レベル案内画面を生成し、怪我レベル案内画面表示部90に表示させる。
Claims (4)
- ゲームキャラクタが動作する様子をゲーム画面に表示するゲーム装置において、
前記ゲームキャラクタの能力を示す能力パラメータ値を記憶するパラメータ記憶手段と、
所定のゲームイベントの発生に応じて、前記パラメータ記憶手段に記憶される能力パラメータ値に対する補正の有無及び補正の程度を示してなる複数の補正レベルのうちのいずれかを乱数に基づいて実補正レベルとして決定し、該実補正レベルを特定するための情報を実補正レベル記憶手段に記憶させる実補正レベル決定手段と、
前記実補正レベル決定手段によって実補正レベルが決定された場合、前記複数の補正レベルのうちの、前記実補正レベル決定手段によって実補正レベルとして決定された補正レベル以外のいずれかを乱数に基づいてダミー補正レベルとして決定し、該ダミー補正レベルを特定するための情報をダミー補正レベル記憶手段に記憶させるダミー補正レベル決定手段と、
前記パラメータ記憶手段に記憶される能力パラメータ値を、前記実補正レベル記憶手段に記憶される情報によって特定される実補正レベルに基づいて補正することによって、補正後の能力パラメータ値を取得し、該補正後の能力パラメータ値に基づいて、前記ゲームキャラクタを動作させるゲーム処理実行手段と、
前記能力パラメータ値に対する補正の有無及び補正の程度を案内する案内画面を表示手段に表示させる手段と、
前記案内画面に、前記実補正レベル記憶手段に記憶される情報によって特定される実補正レベルを案内する画像を表示させる手段と、
前記所定のゲームイベントが発生してから所定時間が経過したか否かを判定する判定手段と、
前記所定のゲームイベントが発生してから前記所定時間が経過していないと前記判定手段によって判定される場合において、前記案内画面が前記表示手段に表示される場合、前記案内画面に、前記実補正レベル記憶手段に記憶される情報によって特定される実補正レベルを案内する画像に代えて、前記ダミー補正レベル記憶手段に記憶される情報によって特定されるダミー補正レベルを案内する画像を表示させる手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置において、
前記判定手段は、前記実補正レベル記憶手段に記憶される情報によって特定される実補正レベルと、前記ダミー補正レベル記憶手段に記憶される情報によって特定されるダミー補正レベルと、の差に基づいて、前記所定時間の長さを決定することを特徴とするゲーム装置。 - ゲームキャラクタが動作する様子をゲーム画面に表示するゲーム装置の制御方法において、
読み出し手段が、前記ゲームキャラクタの能力を示す能力パラメータ値を記憶してなるパラメータ記憶手段から能力パラメータ値を読み出すステップと、
実補正レベル決定手段が、所定のゲームイベントの発生に応じて、前記パラメータ記憶手段に記憶される能力パラメータ値に対する補正の有無及び補正の程度を示してなる複数の補正レベルのうちのいずれかを乱数に基づいて実補正レベルとして決定し、該実補正レベルを特定するための情報を実補正レベル記憶手段に記憶させるための実補正レベル決定ステップと、
ダミー補正レベル決定手段が、前記実補正レベル決定ステップによって実補正レベルが決定された場合、前記複数の補正レベルのうちの、前記実補正レベル決定ステップによって実補正レベルとして決定された補正レベル以外のいずれかを乱数に基づいてダミー補正レベルとして決定し、該ダミー補正レベルを特定するための情報をダミー補正レベル記憶手段に記憶させるためのダミー補正レベル決定ステップと、
ゲーム処理実行手段が、前記パラメータ記憶手段に記憶される能力パラメータ値を、前記実補正レベル記憶手段に記憶される情報によって特定される実補正レベルに基づいて補正することによって、補正後の能力パラメータ値を取得し、該補正後の能力パラメータ値に基づいて、前記ゲームキャラクタを動作させるためのゲーム処理実行ステップと、
表示制御手段が、前記能力パラメータ値に対する補正の有無及び補正の程度を案内する案内画面を表示手段に表示させるためのステップと、
前記表示制御手段が、前記案内画面に、前記実補正レベル記憶手段に記憶される情報によって特定される実補正レベルを案内する画像を表示させるためのステップと、
判定手段が、前記所定のゲームイベントが発生してから所定時間が経過したか否かを判定するための判定ステップと、
前記表示制御手段が、前記所定のゲームイベントが発生してから前記所定時間が経過していないと前記判定ステップにおいて判定される場合において、前記案内画面が前記表示手段に表示される場合、前記案内画面に、前記実補正レベル記憶手段に記憶される情報によって特定される実補正レベルを案内する画像に代えて、前記ダミー補正レベル記憶手段に記憶される情報によって特定されるダミー補正レベルを案内する画像を表示させるためのステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。 - ゲームキャラクタが動作する様子をゲーム画面に表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ゲームキャラクタの能力を示す能力パラメータ値を記憶するパラメータ記憶手段、
所定のゲームイベントの発生に応じて、前記パラメータ記憶手段に記憶される能力パラメータ値に対する補正の有無及び補正の程度を示してなる複数の補正レベルのうちのいずれかを乱数に基づいて実補正レベルとして決定し、該実補正レベルを特定するための情報を実補正レベル記憶手段に記憶させる実補正レベル決定手段、
前記実補正レベル決定手段によって実補正レベルが決定された場合、前記複数の補正レベルのうちの、前記実補正レベル決定手段によって実補正レベルとして決定された補正レベル以外のいずれかを乱数に基づいてダミー補正レベルとして決定し、該ダミー補正レベルを特定するための情報をダミー補正レベル記憶手段に記憶させるダミー補正レベル決定手段、
前記パラメータ記憶手段に記憶される能力パラメータ値を、前記実補正レベル記憶手段に記憶される情報によって特定される実補正レベルに基づいて補正することによって、補正後のパラメータ値を取得し、該補正後のパラメータ値に基づいて、前記ゲームキャラクタを動作させるゲーム処理実行手段、
前記能力パラメータ値に対する補正の有無及び補正の程度を案内する案内画面を表示手段に表示させる手段、
前記案内画面に、前記実補正レベル記憶手段に記憶される実補正レベルに対応する画像を表示させる手段、
前記所定のゲームイベントが発生してから所定時間が経過したか否かを判定する判定手段、及び、
前記所定のゲームイベントが発生してから前記所定時間が経過していないと前記判定手段によって判定される場合において、前記案内画面が前記表示手段に表示される場合、前記案内画面に、前記実補正レベル記憶手段に記憶される情報によって特定される実補正レベルを案内する画像に代えて、前記ダミー補正レベル記憶手段に記憶される情報によって特定されるダミー補正レベルを案内する画像を表示させる手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
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