CN117982892A - 虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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CN117982892A CN202211387558.0A CN202211387558A CN117982892A CN 117982892 A CN117982892 A CN 117982892A CN 202211387558 A CN202211387558 A CN 202211387558A CN 117982892 A CN117982892 A CN 117982892A
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刘智洪
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Abstract

本申请公开了一种虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质,属于人机交互技术领域。所述方法包括:显示虚拟环境画面,虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面;响应于针对目标道具的使用操作,控制第一虚拟对象在虚拟环境中释放目标道具,目标道具是用于限制虚拟对象移动的道具;若目标道具的生效范围内存在至少两个第二虚拟对象,则显示用于将至少两个第二虚拟对象相互连接的道具效果;其中,在目标道具的生效时间内,被连接的任意两个第二虚拟对象之间的相对距离存在最大距离的限制。通过这种方法控制第二虚拟对象在虚拟环境中的移动,减少了终端设备更新虚拟环境画面的计算压力。

Description

虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请涉及人机交互技术领域,特别涉及一种虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在游戏对局中,玩家可以控制虚拟对象在虚拟环境中移动,终端设备根据虚拟对象在虚拟环境中的行为,更新虚拟环境画面。
相关技术中,游戏对局中包括由不同玩家控制的虚拟对象,终端设备根据服务器发送的游戏数据,对虚拟环境画面中至少一个虚拟对象的显示位置进行更新,以便向用户呈现虚拟对象在虚拟环境中运动的状态。
然而,相关技术中,虚拟对象在虚拟环境中可以自动移动,更新虚拟环境画面的消耗了大量的计算资源。
发明内容
本申请提供了一种虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质。所述技术方案如下:
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的控制方法,所述方法包括:
显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面;
响应于针对目标道具的使用操作,控制所述第一虚拟对象在所述虚拟环境中释放所述目标道具,所述目标道具是用于限制虚拟对象移动的道具;
若所述目标道具的生效范围内存在至少两个第二虚拟对象,则显示用于将所述至少两个第二虚拟对象相互连接的道具效果;其中,在所述目标道具的生效时间内,被连接的任意两个第二虚拟对象之间的相对距离存在最大距离的限制。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的控制方法,所述方法包括:
显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是以目标第二虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面;
若所述目标第二虚拟对象处于目标道具的生效范围内,且所述目标道具的生效范围内还存在至少一个其他第二虚拟对象,则显示用于将所述目标第二虚拟对象和所述其他第二虚拟对象相互连接的道具效果;其中,所述目标道具是用于限制虚拟对象移动的道具;
在所述目标道具的生效时间内,控制所述目标第二虚拟对象与连接的所述其他第二虚拟对象之间的相对距离,不超过最大距离的限制。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的控制装置,所述装置包括:
画面显示模块,用于显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面;
道具释放模块,用于响应于针对目标道具的使用操作,控制所述第一虚拟对象在所述虚拟环境中释放所述目标道具,所述目标道具是用于限制虚拟对象移动的道具;
道具生效模块,用于若所述目标道具的生效范围内存在至少两个第二虚拟对象,则显示用于将所述至少两个第二虚拟对象相互连接的道具效果;其中,在所述目标道具的生效时间内,被连接的任意两个第二虚拟对象之间的相对距离存在最大距离的限制。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的控制装置,所述装置包括:
画面显示模块,用于显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是以目标第二虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面;
道具生效模块,用于若所述目标第二虚拟对象处于目标道具的生效范围内,且所述目标道具的生效范围内还存在至少一个其他第二虚拟对象,则显示用于将所述目标第二虚拟对象和所述其他第二虚拟对象相互连接的道具效果;其中,所述目标道具是用于限制虚拟对象移动的道具;
距离控制模块,用于在所述目标道具的生效时间内,控制所述目标第二虚拟对象与连接的所述其他第二虚拟对象之间的相对距离,不超过最大距离的限制。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种终端设备,所述终端设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如上所述的虚拟对象的控制方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如上所述的虚拟对象的控制方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括计算机程序,所述计算机程序存储在计算机可读存储介质中,处理器从所述计算机可读存储介质读取并执行所述计算机程序,以实现如上所述的虚拟对象的控制方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过在虚拟环境中使用虚拟道具,限制了虚拟对象在虚拟环境中的移动范围。一方面,在使用虚拟道具的虚拟对象的视角变化不大的情况下,虚拟道具的生效时间内,终端设备可以对被虚拟道具限制的虚拟对象所在区域的部分虚拟环境画面进行更新,有助于减轻终端设备的画面显示压力,降低更新虚拟环境画面的计算资源消耗。
另一方面,通过虚拟道具限制处于对抗状态的虚拟对象在虚拟环境中的移动,方便对处于对抗状态的虚拟对象进行进一步操作,以便改变游戏对局中的局势,缩短游戏对局的持续时长,还有助于丰富游戏玩法。
附图说明
图1是本申请一个示例性实施例提供的方案实施环境的示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的道具效果的示意图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的最大距离的示意图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的第一形态的目标道具的示意图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的目标道具生效过程的示意图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的透视效果的示意图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的透视效果实现方式的示意图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的生效范围扫描的示意图;
图10是本申请另一个示例性实施例提供的道具效果的示意图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的目标道具使用方法的示意图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的第一形态的目标道具的示意图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图;
图15是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图;
图16是本申请一个示例性实施例提供的终端设备的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
图1是本申请一个示例性实施例提供的方案实施环境的示意图。该方案实施环境可以实现成为一个计算机系统,如游戏应用程序系统。该方案实施环境可以包括:第一终端设备10、第二终端设备20和服务器30。
第一终端设备10可以是诸如手机、平板电脑、PC(Personal Computer,个人电脑)、游戏机、多媒体播放设备、可穿戴设备、智能语音交互设备、智能家电、车载终端等电子设备。在一个示例中,第一终端设备10中运行有目标应用程序,该目标应用程序可以是游戏类应用程序,以及其他能够提供游戏功能的应用程序。在一些实施例中,游戏类应用程序包括但不限于:第一人称射击(First Person Shooting,FPS)游戏、冒险类游戏(AdvantureGame,ATG)、动作类游戏(Action Game,ACT)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer OnlineBattle Arena,MOBA)和模拟类游戏(SimulationGame,SLG)等。
例如,目标应用程序是第一人称射击类应用程序,目标应用程序的游戏对局,中设置有虚拟道具,通过虚拟道具能够控制虚拟环境中的虚拟对象的移动范围。
第二终端设备20可以是诸如手机、平板电脑、PC(Personal Computer,个人电脑)、游戏机、多媒体播放设备、可穿戴设备、智能语音交互设备、智能家电、车载终端等电子设备。第二终端设备20上运行有目标应用程序。在一个实例中,第一终端设备10和第二终端设备20同时运行目标应用程序,且第一终端设备10的使用者和第二终端设备20的使用者在同一游戏对局中进行游戏。
服务器30能为第一终端设备10以及第二终端设备20上运行的目标应用程序提供后台服务,例如服务器30可以是目标应用程序的后台服务器。服务器30可以为第一终端设备10以及第二终端设备20提供服务。服务器30可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、域名服务以及人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。服务器30至少具有数据收发、存储和计算功能。
在一些实施例中,第一终端设备10和第二终端设备20将游戏对局中的使用者的操作数据发送给服务器30,服务器30根据对两个终端设备分别发送的操作数据进行处理,得到处理结果,并向第一终端设备10和第二终端设备20分别发送处理结果。
在游戏对局中,第一终端设备10能够控制虚拟环境中的第一虚拟对象,对第二虚拟对象进行攻击。第一终端设备10还能够控制第一虚拟对象向虚拟环境中释放目标道具,通过目标道具限制第二虚拟对象的移动,通过这种方法能够提升第一虚拟对象对第二虚拟对象的攻击行为的命中率,在目标道具的生效过程中还有助于降低终端设备的计算压力,具体请参考以下实施例的介绍。
图2是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。示例性地,该方法的执行主体可以是图1所述方案实施环境中的第一终端设备10,例如该执行主体可以是第一终端设备10上运行的目标应用程序的客户端。如图2所示,该方法可以包括如下几个步骤(210~230):
步骤210,显示虚拟环境画面,虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。
在一些实施例中,虚拟环境是指目标应用程序在游戏对局中提供的可产生交互的虚拟空间。可选地,不同游戏对局中提供的虚拟环境不完全相同。例如,不同游戏对局中,虚拟环境中的虚拟地形、虚拟建筑、虚拟天气等因素不完全相同。例如,在MOBA游戏中,虚拟环境中设置有作为掩体的地形以及虚拟物体;在冒险类游戏中,虚拟环境中设置有和游戏剧情相适应的建筑、天气等。
虚拟环境中存在至少一个行为可控的虚拟对象。虚拟对象在虚拟环境中能够完成预设行为。虚拟对象分为玩家角色和非玩家角色(Non Player Character,NPC)。
第一虚拟对象是指由第一终端设备的使用者控制,在虚拟环境中完成预设行为的虚拟对象。在一些实施例中,第一终端设备的使用者能够控制改变第一虚拟对象在虚拟环境中的位置、行为。例如,第一终端设备的使用者控制第一虚拟对象在虚拟环境中进行移动。又例如,第一终端设备的使用者控制第一虚拟对象在虚拟环境中使用虚拟道具。
需要说明的是,第一虚拟对象在虚拟环境中的行为根据实际需要进行设定,本申请在此不进行限定。
第一虚拟对象的视角是指与第一虚拟对象有关的视角。通过第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察,能够得到虚拟环境画面。
虚拟环境画面可以是2维(2Dimensional,2D)平面图像。虚拟画面也可以是存在三维结构、透视关系的3维(3Dimensional,3D)画面。本申请对虚拟环境画面的类型不进行限定。
在一些实施例中,第一虚拟对象的视角包括:第一人称视角和第三人称视角。
其中,第一人称视角是指以第一虚拟对象作为观察者,对虚拟环境进行观察的视角。在这种情况下,虚拟环境画面相当于通过第一虚拟对象的视野中的虚拟环境。
可选地,通过在虚拟环境中的第一虚拟对象的头部位置处,设置一个虚拟摄像机,虚拟摄像机和第一虚拟对象的头部处于相对静止,虚拟摄像机的拍摄方向和第一虚拟对象的视线方向相同。通过虚拟摄像机对虚拟环境进行采集得到的画面即为第一环境画面。
在第一人称视角对虚拟环境进行观察得到的虚拟环境画面中不会出现第一虚拟对象,或者出现部分虚拟对象(如虚拟画面中只出现虚拟对象的手部图像,不出现虚拟对象的面部图像等)。使用第一人称视角对虚拟环境进行观察得到虚拟环境画面,能够提升第一终端设备的使用者的游戏沉浸感。
第三人称视角是指使跟随第一虚拟对象对虚拟环境进行观察得到的视角。在一些实施例中,在第三人称视角中能够观察到第一虚拟对象。第三人称视角可以理解成在距离第一虚拟对象第一虚拟距离处,设置一个虚拟摄像机,虚拟摄像机与第一虚拟对象保持相对静止。
需要说明的是,虚拟环境画面中的具体内容根据实际需要进行设置,本申请在此不进行限定。
步骤220,响应于针对目标道具的使用操作,控制第一虚拟对象在虚拟环境中释放目标道具,目标道具是用于限制虚拟对象移动的道具。
目标道具是指能够在虚拟环境中使用的虚拟道具。目标道具用于在虚拟环境中,限制除了第一虚拟对象之外的至少一个第二虚拟对象的移动。可选地,第二虚拟对象与第一虚拟对象在游戏对局中国处于对抗状态。例如,第二虚拟对象和第一虚拟对象分别属于游戏对局中两个处于对抗状态的队伍。
针对目标道具的使用操作包括但不限于点击操作、长按操作、滑动操作、触摸操作、按键操作、手势操作,以及上述至少两种操作之间的自由组合。例如,第一终端设备获取到针对目标道具的按键操作,向虚拟环境中释放目标道具。
在一些实施例中,目标道具的释放方向和第一虚拟对象的视角相关。例如,第一终端设备根据虚拟环境画面的中心点确定目标道具的释放目标点,根据释放目标点和第一虚拟对象之间的连线,确定目标道具的释放方向。
在另一些实施例中,目标道具的释放方向和针对目标道具的使用操作有关。例如,用户界面设置有目标道具的使用控件,针对目标道具的使用操作为按下目标道具的使用控件向目标方向滑动,随后释放目标道具的使用控件。可选地,第一终端设备将目标方向作为目标道具在虚拟环境中的释放方向。
需要说明的是。目标道具的使用操作根据实际需要进行设置,本申请在此不进行限定。
在一些实施例中,第一终端设备响应于针对目标道具的使用操作,控制第一虚拟对象在虚拟环境中释放目标道具,虚拟环境画面中显示释放后的目标道具。
可选地,释放后的目标道具在虚拟环境中移动,例如,目标道具在虚拟环境中的移动轨迹为抛物线。又例如,目标道具在虚拟环境沿着释放方向进行不规则运动。
在一些实施例中,与虚拟环境中的虚拟物体发生碰撞后,目标道具的移动方向和/或移动速度会发生变化。例如,目标道具在与虚拟墙壁发生碰撞后,目标道具的移动方向发生改变。改变后的移动方向与改变之前的移动方向可以成镜面对称。
在另一些实施例中,移动中的目标道具和虚拟环境中的虚拟物体发生配碰撞后,目标道具在碰撞位置处生效,也即碰撞位置即为目标道具的生效位置点。需要说明的是,目标道具的移动方向和/或移动速度的变化方式,根据实际需要进行确定,本申请在此不进行限定。
在一些实施例中,第一虚拟对象拥有的目标道具的数量可以动态变化。
例如,目标道具属于第一虚拟对象的可用技能。第一虚拟对象向虚拟环境释放目标道具后,目标道具的数量减少。可选地,第一虚拟对象向虚拟环境释放目标道具后,目标道具进入冷却时长倒计时,在冷却时长倒计时结束之后,目标道具可以再次使用。冷却时长倒计时可以是预设置的,例如,冷却时长倒计时为60秒。
在另一些实施例中,虚拟环境中存在至少一个拾取的目标道具,第一终端设备响应于针对目标道具的拾取操作,控制第一虚拟对象从虚拟环境中拾取目标道具,第一终端设备显示第一虚拟对象拥有的目标道具的数量增加。
在一些实施例中,目标道具用于限制虚拟环境中虚拟对象的移动。目标道具在虚拟环境中发挥的作用包括但不限于以下至少之一:减缓虚拟对象移动速度、限制虚拟对象移动方向和限制虚拟对象的移动距离等。
在一些实施例中,第一终端设备响应于针对目标道具的使用操作,控制第一虚拟对象在虚拟环境中释放目标道具,虚拟环境画面中显示目标道具在虚拟环境中的移动过程。
步骤230,若目标道具的生效范围内存在至少两个第二虚拟对象,则显示用于将至少两个第二虚拟对象相互连接的道具效果;其中,在目标道具的生效时间内,被连接的任意两个第二虚拟对象之间的相对距离存在最大距离的限制。
在一些实施例中,目标道具的生效范围是指目标道具在虚拟环境中发生作用的范围。
可选地,目标道具处于目标道具的生效范围的中心。可选地,目标道具的生效范围是以目标虚拟道具为中心的多边形。例如,目标道具的生效范围以目标虚拟道具为圆心,半径为r的圆形,r为正整数。
在一些实施例中,目标道具的生效范围是动态变换的,例如,目标道具的生效范围在虚拟环境中覆盖的范围随着第一虚拟对象的等级提高,不断增加。
又例如,目标道具的生效范围与目标道具和第一虚拟对象之间距离相关。随着目标道具和第一虚拟对象之间的距离不断增加,目标道具的生效范围逐渐减小。目标道具的生效范围根据实际需要进行设定,本申请在此不进行限定。
在一些实施例中,第一虚拟对象向虚拟环境释放目标道具后,第一终端设备显示目标道具在虚拟环境移动的画面内容;若移动中的目标道具满足生效条件,则第一终端设备显示目标道具在虚拟环境中生效的画面内容。
生效条件用于确定目标道具在虚拟环境中生效的时机。在一个示例中,生效条件与目标道具在虚拟环境中的移动时长有关。例如,在目标道具的移动时长满足生效时长后,目标道具在虚拟环境中生效。
生效时长可以是预设置的,例如,生效时长等于3s。
在另一个示例中,生效条件与目标道具在虚拟环境中的移动轨迹有关,若目标道具和虚拟环境中的目标虚拟物体发生碰撞,则目标道具在虚拟环境中生效。可选地,目标虚拟物体是指虚拟环境中能够触发目标道具生效的物体。例如,目标虚拟物体为虚拟墙壁等显示位置固定的虚拟物体。
又例如,目标虚拟物体为虚拟环境中的虚拟弓箭等,显示位置可变化的虚拟物体。也即,在这种情况下,第一虚拟对象向虚拟环境中释放的目标虚拟道具,来引发目标道具生效。
通过这种方法,有助于提升第一虚拟对象对目标道具生效时机的控制,提升游戏的策略性,以及玩家在游戏对局中的参与感。
在另一个实例中,生效条件与目标道具在虚拟环境中的显示位置有关。例如,在目标对象到达生效位置点后,目标道具在虚拟环境中生效。生效位置点可以理解成目标道具在虚拟环境中发挥作用的位置。
可选地,目标道具的生效位置点根据目标道具的释放方向,释放力度等道具释放参数计算得到的。道具释放参数可以根据针对目标道具的使用操作确定。例如,根据目标道具的使用操作的持续时间,确定释放力度。
在一个实例中,第一终端设备将目标道具的道具释放参数发送给服务器,服务器根据目标道具的道具释放参数,计算目标道具在虚拟环境中的生效位置点,并向第一终端设备发送生效位置点的坐标。
计算目标道具的生效位置点的过程也可以由第一终端设备实现,本申请对目标道具的生效位置的计算方法,不进行限定。
在一些实施例中,若虚拟环境中移动的目标道具满足生效条件,则目标道具在虚拟环境中生效。在这种情况下,若目标道具的生效范围内,存在至少两个虚拟对象,则第一终端设备显示用于将至少两个第二虚拟对象相互连接的道具效果。
在一些实施例中,道具效果为至少两个虚拟对象之间的连线效果。可选地,道具效果区别于虚拟环境中的其他虚拟物体的显示效果。例如,在虚拟环境画面中,道具效果使用高亮度或者高饱和度颜色显示。通过这种方法,使得道具效果更加明显。
在一些实施例中,目标道具的生效范围内存在的至少两个第二虚拟对象,是指虚拟环境中显示位置,包括在目标道具生效范围内的虚拟对象。
假设,第一虚拟对象在游戏对局中属于第一队伍,目标道具生效范围内存在的两个第二虚拟对象属于至少一个其他队伍,且该至少一个其他队伍和第一队伍,在游戏对局中处于对抗状态。
可选地,若目标道具的生效范围内存在和第一虚拟对象属于同一队伍的第三虚拟对象,则目标道具不对该第三虚拟对象发挥作用,也即生效的目标道具不对第三虚拟对象造成限制。
在一些实施例中,若目标道具的生效范围内存在两个第二虚拟对象,则第一终端设备在上述两个第二虚拟对象之间,显示用于连接该两个虚拟对象的道具效果。例如,第一终端设备在两个虚拟对象的手臂之间,显示连线效果。
在另一些实施例中,若目标道具的生效范围内存在两个以上第二虚拟对象,则第一终端设备显示将两个以上第二虚拟对象之间相互连接的道具效果。
可选地,目标道具的生效范围内,任意两个相互连接的第二虚拟对象互称为连接对象。例如,虚拟对象1和虚拟对象2均为目标道具的生效范围内的虚拟对象,且虚拟对象1和虚拟对象2之间相互连接,则虚拟对象1为虚拟对象2的连接对象,虚拟对象2为虚拟对象1的连接对象。
在一个实例中,对于两个以上的第二虚拟对象中的任意两个虚拟对象之间存在相互连接的道具效果。也即,对于处于目标道具的生效范围内的n个第二虚拟对象之间,存在n*(n-1)/2条连线,n为大于2的正整数。
在另一个实施例中,对于两个以上的第二虚拟对象中的任意一个第二虚拟对象a,该第二虚拟对象a最多具有两个连接对象,最少具有一个连接对象,该虚拟对象a和两个以上虚拟对象中任意一个虚拟对象之间存在直接或者间接的相互连接。
例如,若目标道具的生效范围内存在m个第二虚拟对象,则m个第二虚拟对象之间存在(m-1)条连线。在这种情况下,目标道具的生效范围中的m个虚拟对象之相互连接,形成一条连续的连线。
假设m等于3,目标道具的生效范围内的虚拟对象分别为虚拟对象3、虚拟对象4和虚拟对象5,3个第二虚拟对象之间存在两条连线,包括:虚拟对象4和虚拟对象3之间相互连接,虚拟对象5和虚拟对象4之间相互连接;则虚拟对象3和虚拟对象5之间属于间接的相互连接。
又例如,若目标道具的生效范围内存在x个第二虚拟对象,则x个第二虚拟对象之间存在x条连线。在这种情况下,目标道具的生效范围中的x个第二虚拟对象之相互连接,形成一个封闭的环形。
在这种情况下,任意两个第二虚拟对象之间是否相互连接,可以根据两个第二虚拟对象在虚拟环境中的相对距离确定。若虚拟对象a和虚拟对象b在虚拟环境中相对距离小于,两个以上的第二虚拟对象中其他虚拟对象和虚拟对象a在虚拟环境中的相对距离,则虚拟对象a和虚拟对象b相互连接,虚拟对象a和虚拟对象b互为连接对象。
在另一些实施例中,两个以上的第二虚拟对象中存在一个中心第二虚拟对象,中心第二虚拟对象和两个以上的第二虚拟对象中的其他第二虚拟对象之间相互连接,也即中心第二虚拟对象和生效范围内的至少一个其他虚拟对象互为连接对象。
可选地,除了中心第二虚拟对象之外,其他虚拟对象均只具有一个连接对象。也即,其他虚拟对象之间不存在直接的相互连接。
在一些实施例中,目标道具用于限制生效范围内的第二虚拟对象的移动。
目标道具的生效时间可以理解成目标道具限制第二虚拟对象移动的时长。可选地,目标道具的生效时间是预设置的。例如,目标道具的生效时间为5s,也即在目标道具发挥作用后的5s内,第一终端设备显示至少两个第二虚拟对象之间的相互连接的道具效果,任意两个相互连接的虚拟对象之间的相对距离存在最大距离的限制。需要说明的是,生效时间根据时间情况进行设定,本申请对此不进行设定。
图3是本申请一个示例性实施例提供的道具效果的示意图。
虚拟环境画面300是第一虚拟对象310为第一人称视角观察到的画面。目标道具到达生效位置点324后,第一终端设备取消显示目标道具,在目标道具的生效范围内332,存在3个第二虚拟对象(分别为图3中的332、334和336)。第一终端设备显示将三个第二虚拟对象(分别为图3中的332、334和336)相互连接的道具效果。
可选地,用户界面中还显示有道具数量控件(如图3中的340),用于提示第一虚拟对象拥有的目标道具的数量。图3中第一虚拟对象用于0个目标道具。
在一些实施例中,最大距离限制用于限制两个相互连接的第二虚拟对象之间的相对距离。
下面,以目标道具中仅包括两个第二虚拟对象为例,对目标道具的作用效果进行介绍说明。若该两个第二虚拟对象之间的相对距离小于最大距离,则该第二虚拟对象在虚拟环境中的移动方向不受限制,也即该第二虚拟对象可以在虚拟环境中自由移动。
在两个第二虚拟对象在虚拟环境中移动的过程中,该两个第二虚拟对象之间的相对距离不断发生变化,若该两个第二虚拟对象之间的相对距离,等于最大距离,则该第二虚拟对象在虚拟环境中的移动方向受到限制。
可选地,该两个第二虚拟对象不能朝着增大相对距离的方向进行移动。例如,该两个连接对象在虚拟环境中的移动方向不能相反。
图4是本申请一个示例性实施例提供的最大距离的示意图。
虚拟环境画面400是第一虚拟对象410为第一人称视角观察到的画面。目标道具生效后,将第二虚拟对象422和第二虚拟对象424相互连接,第二虚拟对象422和第二虚拟对象424之间的相对距离430等于最大距离,若第二虚拟对象422移动,则第二虚拟对象424不能像第二方向443移动。第一方向441和第二方向443相反。
在这种情况下,该两个第二虚拟对象可以通过移动减小相对距离,也可以将两个第二虚拟对象之间的连线中点作为圆心,保持相对距离为最大距离进行圆周运动。
假设虚拟对象6和虚拟对象7为第二虚拟对象,且虚拟对象6和虚拟对象7之间的相对距离等于最大距离,则虚拟对象6和虚拟对象7无法向相反方向移动,增加虚拟对象6和虚拟对象7之间的相对距离。
可选地,在相互连接的两个第二虚拟对象在虚拟环境中移动的过程中,道具效果会发生变化。例如,相互连接的两个第二虚拟对象之间的相对距离减小时,两个虚拟对象之间相互连接的道具效果变短。在一些实施例中,目标应用程序用于提供MOBA类游戏。
在一些实施例中,目标道具的生效时间内,最大距离是动态变化的。
在一些实施例中,道具显示效果在虚拟环境中具有实体体积,也即道具显示效果在虚拟环境中可以遭受攻击。若第二虚拟对象的视野对应的虚拟环境画面中显示有道具效果,则第二虚拟对象可以针对道具显示效果进行攻击操作,在道具显示效果累计受到的伤害大于或者等于第一伤害阈值的情况下,最大距离增大。在道具显示效果累计受到的伤害小于或者等于第一伤害阈值的情况下,最大距离不变。
可选地,在道具显示效果累计受到的伤害大于第二伤害阈值的情况下,也即相互连接的第二虚拟对象之间的道具连接效果小时,也即目标道具对该两个虚拟对象的移动限制消失。
通过这种方法能够提升游戏对局中的平衡,提升玩家在游戏对局中的游戏体验。
在另一些实施例中,最大距离随着目标道具的已生效时长变化而变化。可选地,随着目标道具的已生效时长增大,最大距离逐渐增大,也即随着已生效时长的增加,目标道具对第二虚拟对象的限制作用逐渐减小。
可选地,最大距离在目标道具的生效时长变化进行周期性变换,例如,在目标道具生效的前2秒内,最大距离为a,目标道具生效的2至4秒内,最大距离为b,在目标道具生效的4秒至生效结束时刻,最大距离为a。a,b为正数,且a不等于b。可选地,b大于a。本实施例仅作为举例,不代表对最大距离的周期性变化方法进行限定。
可选地,第一虚拟对象通过在目标道具的生效范围内容使用距离缩小道具,减小最大距离。例如,在目标道具生效后,第一终端设备响应于针对距离缩小道具的释放操作,向目标道具的生效范围方向释放距离缩小道具,缩小至少一个第二虚拟对象的最大距离。
综上所述,通过在虚拟环境中使用虚拟道具,限制了虚拟对象在虚拟环境中的移动范围。一方面,在使用虚拟道具的虚拟对象的视角变化不大的情况下,虚拟道具的生效时间内,终端设备可以对被虚拟道具限制的虚拟对象所在区域的部分虚拟环境画面进行更新,有助于减轻终端设备的画面显示压力,降低更新虚拟环境画面的计算资源消耗。
另一方面,通过虚拟道具限制处于对抗状态的虚拟对象,在虚拟环境中的移动,方便对处于对抗状态的虚拟对象进行进一步操作,以便改变游戏对局中的局势,有助于丰富游戏方法,提升用户的游戏体验。
下面,通过几个实施例对目标道具的使用操作进行介绍说明。
在一些实施例中,目标道具为投掷类道具;第一终端设备响应于针对目标道具的使用操作,控制第一虚拟对象在虚拟环境中释放目标道具,包括:第一终端设备响应于针对目标道具的使用操作,控制第一虚拟对象手持目标道具,其中,目标道具在手持状态下以第一形态进行显示;第一终端设备响应于针对目标道具的投掷操作,控制第一虚拟对象向虚拟环境中投掷出目标道具。
可选地,第一终端设备在目标道具的生效位置点,以第二形态显示目标道具;其中,第二形态与第一形态不同。
在一些实施例中,第一虚拟对象通过投掷的方式向虚拟环境中释放目标道具。可选的,投掷出的目标道具在虚拟环境中的移动轨迹属于抛物线。
针对目标道具的使用操作用于指示第一虚拟对象准备释放目标道具。第一终端设备响应于针对目标道具的使用操作,显示第一虚拟对象手持目标道具的画面内容。
可选地,手持目标道具的画面内容,可以是第一虚拟对象单手持有目标道具的画面内容,或者双手持有目标道具的画面内容。
图5是本申请一个示例性实施例提供的第一形态的目标道具的示意图。
第一终端设备响应于针对目标道具的使用操作,控制第一虚拟对象手持目标道具。虚拟环境画面500中出现第一虚拟对象510手持第一形态的目标道具520。
第一形态用于表征待释放的目标道具。可选地,目标道具的第一形态为带有装饰效果的几何体。在一些实施例中,虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察得到的画面。第一终端设备响应于针对目标道具的使用操作,在环境画面中显示第一虚拟对象手中持有第一形态的目标道具。
在一些实施例中,用户界面中设置有目标道具的使用控件,针对目标道具的使用操作是指触发目标道具的手持控件,例如,针对目标道具的使用操作是指玩家触碰目标道具的使用控件。需要说明的是,针对目标道具的使用操作根据实际需要进行设定,本申请在此不进行限定。
针对目标道具的投掷操作,用于指示控制第一虚拟对象投掷目标道具。在一些实施例中,用户界面中设置有目标道具的投掷控件,针对目标道具的投掷操作是指滑动并释放目标道具的投掷控件。
可选地,用户画面中设置的目标道具的使用控件和目标道具的投掷控件可以是同一个控件。通过这种方式减少第一终端中显示控件,对虚拟环境画面造成的遮挡。需要说明的是,针对目标道具的投掷操根据实际需要进行设定,本申请在此不进行限定。
第一终端设备响应于针对目标道具的投掷操作,控制第一虚拟对象向虚拟环境中投掷出目标道具。
图6是本申请一个示例性实施例提供的目标道具生效过程的示意图。
虚拟环境画面601中第一虚拟对象610向虚拟环境中投掷第一形态的目标道具621。目标道具处于生效位置点后,更新后的虚拟环境画面602中显示第二形态的目标道具623。
生效位置点是指目标道具在虚拟环境中发挥作用的位置点。在一些实施例中,在达到虚拟位置点之后,目标道具在虚拟环境中停止移动,开始生效。有关生效位置点的确定方法,请参考上文实施例,在此不进行赘述。
目标道具的第二形态用于表征目标道具开始生效。可选地,目标道具的第二形态和目标道具的第一形态不同。在一些实施例中,目标道具的第二形态包括目标道具以及目标道具和生效位置点之间的连线。需要说明的是,目标道具的第二形态根据实际需要进行设定,本申请在此不进行限定。
将目标道具的第二形态设置为不同于第一形态,通过第一终设备显示目标道具的第二形态,能够提示用户目标道具在虚拟环境中的生效。
在一些实施例中,第二形态的目标道具有生命值下限,若第二形态的目标道德的生命值低于生命值下限,则第一终端设备取消显示第二形态的目标道具。
例如,其他虚拟对象可以对第二形态的目标道具进行攻击操作,若第二形态的目标道具收到的伤害,导致第二形态的目标道具的生命值低于生命值下线,则第一终端设备取消显示第二形态的目标道具。
可选地,第一终端设备取消显示用于将至少两个第二虚拟对象相互连接的道具效果,也即目标道具失效。
通过设置目标道具的使用操作和目标道具的投掷操作,使得用户在确定目标道具的释放时机之后,能够指示第一终端设备快速控制第一虚拟对象向虚拟环境中投掷目标道具,减少释放目标道具时消耗的时长,提升目标道具的释放速度。
在一些实施例中,目标道具为投掷类道具;第一终端设备响应于针对目标道具的使用操作,控制第一虚拟对象在虚拟环境中释放目标道具,包括:第一终端设备响应于针对目标道具的使用操作,控制第一虚拟对象手持目标道具,目标道具在手持状态下以第一形态进行显示;第一终端设备响应于针对目标道具的投掷操作,控制第一虚拟对象向虚拟环境中投掷出目标道具。
可选地,目标道具到达生效位置点后,第一终端设备取消显示目标道具。例如,在目标道具的生效范围内包括至少两个虚拟对象的情况下,第一终端设备取消显示目标道具,并在虚拟环境中显示至少两个虚拟对象在虚拟环境中相互连接的道具效果。本实施例中未详细介绍的内容,请参考上一个实施例,在此不进行赘述。
通过这种方式,有助于减少虚拟环境画面中显示道具的数量,有助于减少终端设备的图形处理器的计算压力。
下面,通过几个实施例对目标道具的作用效果进行介绍说明。
在一些实施例中,第一终端设备控制第一虚拟对象在虚拟环境中释放目标道具之后,还包括:对于处于目标道具的生效范围内的第二虚拟对象,若第二虚拟对象和第一虚拟对象之间存在障碍物,则第一终端设备在虚拟环境画面中,显示第二虚拟对象透过障碍物的透视效果。
障碍物是指虚拟环境中不透明的虚拟物体。例如,障碍物为虚拟环境中虚拟墙壁等虚拟掩体。
虚拟环境中的障碍物能够遮挡第一虚拟对象的视线通常情况下,若虚拟环境中的第一虚拟对象和其他虚拟对象之间存在障碍物,则第一终端设备不在虚拟环境画面中显示其他虚拟对象。
在一些实施例中,处于目标道具的生效范围内的第二虚拟对象,是指虚拟环境中与第一虚拟对象处于对抗状态的虚拟对象。
在一些实施例中,透视效果是指沿着第一虚拟对象的显示位置和第二虚拟对象的显示位置的连线方向,第二虚拟对象在障碍物上的投影。可选地,透视效果用于显示第二虚拟对象的轮廓。
图7是本申请一个示例性实施例提供的透视效果的示意图。
虚拟环境画面700中第一虚拟对象710,虚拟环境中的生效位置点处显示有第二形态的目标道具720,第一虚拟对象710和第二虚拟对象之间存在障碍物730,第一终端设备在虚拟环境画面中,显示第二虚拟对象透过障碍物的透视效果740。
在第二虚拟对象处于目标道具的生效范围,且第一虚拟对象和第二虚拟对象之间存在障碍物情况下,第一终端设备在虚拟环境画面中显示第二虚拟对象透过障碍物的透视效果。
若目标道具的生效范围内存在至少一个第二虚拟对象,则第一终端设备确定第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象的相对距离连线方向上进行障碍物检测,若相对距离的连线方向上存在障碍物,则第一终端设备显示第二虚拟对象透过障碍物的透视效果。
图8是本申请一个示例性实施例提供的透视效果实现方式的示意图。
虚拟环境画面800中第一虚拟对象810向虚拟环境释放目标道具,目标道具的生效范围内820包括:第二虚拟对象832、第二虚拟对象834和第二虚拟对象836,其中,第一虚拟对象810和第二虚拟对象832的相对距离连线方向上存在障碍物842,第一虚拟对象810和第二虚拟对象836的相对距离连线方向上存在障碍物844,因此第一终端设备显示第二虚拟对象832和第二虚拟对象836的透视效果。
在一些实施例中,目标道具达到生效位置点之后,第一终端设备以生效位置点,进行生效半径为R的扫描过程,确定处于目标道具的生效范围内的第二虚拟对象的数量。
图9是本申请一个示例性实施例提供的生效范围扫描的示意图。
虚拟环境画面900中的第一虚拟对象910向虚拟环境释放目标道具,目标道具到达生效位置点920,以生效半径930进行圆形扫描,确定目标道具的生效范围内的第二虚拟对象的数量。
玩家通过虚拟环境画面中显示的透视效果,能够确定第二虚拟对象在虚拟环境中的大致方位,以便做出相应的操作,有助于提升目标道具的作用效果。
在一些实施例中,第一终端设备控制第一虚拟对象在虚拟环境中释放目标道具之后,还包括:若目标道具的生效范围内包含的第二虚拟对象的数量,大于目标道具的最大限制数量,则从目标道具的生效范围内包含的第二虚拟对象中,选择最大限制数量的第二虚拟对象;其中,最大限制数量的第二虚拟对象被相互连接。
在一些实施例中,目标道具的最大限制数量用于指示目标道具能够作用的虚拟数量的最大值。可选地,目标道具的最大数量大于或者等于2。可选地,目标道具的最小数量大于或者等于游戏对局中存在的虚拟对象的数量。
在一些实施例中,目标道具的最大限制数量是预设置的。可选地,目标道具的最大限制数量额定的。例如,目标道具的最大限制数量为5个。
可选地,目标道具的最大限制数量与第一虚拟对象有关,例如,目标道具的最大限制数量可以第一虚拟对象设定。
在另一些实施例中,目标道具的最大限制数量和第一虚拟对象的能力有关。可选地,目标道具的最大限制数量与第一虚拟对象的能力成正比。第一虚拟对象的能力越强,目标道具的最大限制数量的数值越大;第一虚拟对象的能力越弱,目标道具的最大限制数量的数值越小。
第一虚拟对象的能力包括但不限于以下至少之一:第一虚拟对象的等级、第一虚拟对象的生命值、第一虚拟对象的角色特性等。可选地,第一虚拟对象的等级随着游戏对局的进行,不断增加。游戏对局中存在不同的角色,目标道具的最大限制数量和第一虚拟对象所属的角色有关。例如,角色1对应的目标道具的最大限制数量为3个,若第一虚拟对象属于角色1,第一虚拟对象对应目标道具的最大限制数量为3个。
在另一些实施例中,若目标道具属于第一虚拟对象拥有的技能,则目标道具的最大限制数量和目标道具的技能等级有关。可选地,目标道具的等级越高,目标道具的最大限制数量越大。
若目标道具的生效范围内包含的第二虚拟对象的数量,大于目标道具的最大限制数量,则从目标道具的生效范围内包含的第二虚拟对象中,选择最大限制数量的第二虚拟对象,第一终端设备显示用于将最大限制数量的第二虚拟对象相互连接的道具效果。
在一些实施例中,目标道具的生效范围内包含的第二虚拟对象中,选择最大限制数量的第二虚拟对象由服务器进行,服务器确定最大限制数量的第二虚拟对象,向第一终端设备指示最大限制数量的第二虚拟对象的相关信息,第一终端设备根据相关信息,从目标道具的生效范围内包含的第二虚拟对象中最大限制数量的第二虚拟对象。
通过对目标道具的作用数量进行限制,控制相互连接的虚拟对象的数量,减少需要显示的道具效果的数量,有助于减轻终端设备的计算压力和显示压力,有助于降低终端设备的功耗。
在一些实施例中,第一终端设备从目标道具的生效范围内包含的第二虚拟对象中,选择最大限制数量的第二虚拟对象,包括:第一终端设备根据目标道具的生效范围内包含的各个第二虚拟对象的属性信息,选择最大限制数量的第二虚拟对象;其中,属性信息包括以下至少之一:与目标道具的生效位置点之间的距离、生命值、防御值、能力值、道具拥有数量。
在一些实施例中,第二虚拟对象与目标道具的生效位置点之间的距离是指第二虚拟对象和目标道具生效位置点的相对距离。
可选地,第二虚拟对象与目标道具的生效位置点之间的距离,通过目标道具生效时刻,第二虚拟对象在虚拟环境中的显示位置点与生效位置点确定。
在一些实施例中,假设最大限制数量等于k,k为正整数。第一终端设备选择与目标道具的生效位置点之间的距离最小的k个第二虚拟对象,得到k个第二虚拟对象;第一终端设备显示k个第二虚拟对象相互连接的道具效果。
生命值是指虚拟对象在游戏对局中的活力。可选地,生命值越大,虚拟对象在虚拟环境中的移动速度越快,生命值越小,虚拟对象在虚拟环境中的移动速度越慢。
防御值是指虚拟对象受到伤害是,对伤害的削弱能力。在一些实施例中,虚拟对象和防御值和虚拟对象所属的角色有关。在另一些实施例中,虚拟对象的防御值与虚拟对象拥有的虚拟护甲有关。有关防御值的相关内容根据实际游戏需要进行设定,本申请在此不进行限定。
在一些实施例中,能力值用于表征虚拟对象在游戏对局中的能力。可选地,能力值用于释放虚拟对象的技能。能力值越高,虚拟对象释放技能的能力越强。在一些实施例中,能力值用于表征虚拟对象在虚拟环境中的移动能力。例如,能力值越高的虚拟对象,在虚拟环境中的移动速度越快。
为了提升目标道具起到对第二虚拟对象属性信息的削弱效果,可以根据目标道具的生效范围内包含的第二虚拟对象的属性信息,选择第二数量的最大限制数量的第二虚拟对象。
可选地,第一终端设备优先从目标道具的生效范围内包含的第二虚拟对象中,选择属性信息较差的第二虚拟对象作为目标道具发挥作用的虚拟对象。
例如,第一终端设备优先从目标道具的生效范围内包含的第二虚拟对象中,选择生命值较低的虚拟对象,作为最大限制数量的第二虚拟对象。又例如,第一终端设备优先从目标道具的生效范围内包含的第二虚拟对象中,选择防御值较低的虚拟对象,作为最大限制数量的第二虚拟对象。又例如,第一终端设备优先从目标道具的生效范围内包含的第二虚拟对象中,选择能力值较低的虚拟对象,作为最大限制数量的第二虚拟对象。
由于目标道具能够限制虚拟对象的移动,优先选择属性较低的虚拟对象作为目标道具的作用对象,有助于提升目标道具的作用效果。
在一些实施例中,第一终端设备显示用于将至少两个第二虚拟对象相互连接的道具效果之后,还包括:在目标道具的生效时间内,第一终端设备响应于针对被目标道具限制的目标第二虚拟对象的攻击操作,控制目标第二虚拟对象扣除第一生命值。
可选地,第一终端设备控制被目标道具限制的第二虚拟对象中除目标第二虚拟对象之外的其他第二虚拟对象扣除第二生命值。
由于目标道具的生效范围内的至少两个第二虚拟对象之间存在相互连接,上述任意两个第二虚拟对象需要保持相对距离小于最大距离限制,因此,第二虚拟对象在虚拟环境中的移动受限,玩家可以控制第一虚拟对象对被目标道具限制的目标第二虚拟对象进行攻击操作,扣除第二虚拟对象的生命值,达到压制、虚弱第二虚拟对象的效果。
在一些实施例中,攻击操作包括但不限于远程攻击、近战攻击、魔法攻击和爆炸攻击等。在一些实施例中,用户界面中设置有攻击控件,攻击操为用户按下攻击控件。
第一终端设备响应于针对攻击控件的操作,控制第一虚拟对象对目标第二虚拟对象进行攻击操作。
目标第二虚拟对象是指至少目标道具限制的任意一个第二虚拟对象。在第二终端设备收到攻击操作后,第一终端设备显示目标第二虚拟对象扣除第一生命值。
在一些实施例中,第一生命值是额定的。例如,第一生命值等于30点生命值,也即攻击操作会导致虚拟对象扣除30点生命值。
在另一些实施例中,第一生命值与攻击操作有关,若通过攻击操作攻击虚拟对象的薄弱部位(如头部),则第一生命值等于第一数值,若通过攻击操作攻击虚拟对象的非薄弱部位(如除了头部之外的其他部位),则第一生命值等于第二数值;其中第一数值大于第二数值。需要说明的是,第一数值根据实际需要进行设定,本申请在此不进行限定。
可选地,第一虚拟对象针对被目标道具限制的目标第二虚拟对象的攻击操作,除了会导致目标第二虚拟对象扣除第一生命值,还会导致被目标道具限制的第二虚拟对象中,除目标第二虚拟对象之外的其他第二虚拟对象扣除第二生命值。
可选地,第二生命值不等于第一生命值。例如,第二生命值小于第一生命值。在一些实施例中,第二生命值是预设置的,如第二生命值等于20点。在另一些实施例中,第二生命值和第一生命值相关。可选地,第二生命值等于第一生命值除以i,i正整数。例如,i等于目标道具限制的第二虚拟对象的总数量减1。也即,目标道具限制的第二虚拟对象中除了目标第二虚拟对象之外的其他第二虚拟对象,分别扣除相同的第二生命值。
在另一些实施例中,目标道具限制的第二虚拟对象中除了目标第二虚拟对象之外的其他第二虚拟对象分别受到的第二生命值不相等。例如,某个其他第二虚拟对象扣除的第二生命值的数值,与该其他第二虚拟对象与目标虚拟对象之间的距离有关。
例如,和目标虚拟对象之间的距离较小的其他虚拟对象扣除的第二生命值,大于和目标虚拟对象之间的距离较大的其他第二虚拟对象扣除的第二生命值。
需要说明的是,第二生命值的数值可以根据实际需要进行设定,本申请在此不进行限定。
在一些实施例中,在目标道具的生效时间内,第一终端设备响应于针对被目标道具限制的目标第二虚拟对象的攻击操作,显示目标第二虚拟对象扣除第一生命值,以及被目标道具限制的第二虚拟对象中除目标第二虚拟对象之外的其他第二虚拟对象扣除第二生命值。
通过这种方法提升了目标道具在虚拟对局中的作用效果,使得玩家进行针对目标道具的使用操作之后,可以进行攻击操作,使用目标道具限制虚拟对象的移动,降低了攻击操作命中虚拟对象的难度,有助于使得掷出虚拟道具的虚拟对象在游戏对局中获得优势,缩短游戏对局的持续时长,降低终端设备运行目标应用程序的功耗。
在一些实施例中,第一终端设备控制第一虚拟对象在虚拟环境中释放目标道具之后,还包括:若目标道具的生效范围内有且仅有一个第二虚拟对象,则第一终端设备显示用于将第二虚拟对象和目标道具连接的道具效果;其中,在目标道具的生效时间内,第二虚拟对象与目标道具之间的相对距离存在最大距离的限制。
由于目标道具的生效范围有限,在一些情况下,目标道具的生效范围内仅包括一个第二虚拟对象,则目标道具用于限制该一个第二虚拟对象发挥作用。
在一些实施例中,在目标道具生效后,第一终端设备显示在虚拟环境中停止运动的目标道具,以及显示第二虚拟对象和目标道具连接的道具效果。
可选地,第二虚拟对象与目标道具之间最大距离对应的数值1,与上文提到的两个相互连接的虚拟对象之间的最大距离对应的数值2不相等。可选地,数值1大于或者等于数值2。
图10是本申请另一个示例性实施例提供的道具效果的示意图。
虚拟环境画面1000中的第一虚拟对象1010向虚拟环境释放目标道具,目标道具到达生效位置点1040,目标道具的生效范围内的存在一个第二虚拟对象1030,第二虚拟对象1030在目标道具的生效时间内的活动范围是,以生效位置点1040,最大距离R为半径的圆形区域。
图11是本申请一个示例性实施例提供的目标道具使用方法的示意图。
目标道具使用方法的整体流程如图11所示。
可选地,该第二虚拟对象可以在以目标道具为圆心,最大距离为半径的圆形内只有移动。通过这种方法有助于提升目标道具对不同场景的适应能力。使得在目标道具的生效范围内只存在一个第二虚拟对象的情况下,目标道具也能够显示该第二虚拟对象的移动,丰富了目标对象的作用效果。
在一些实施例中,虚拟对象的操作方法,还包括:对于至少两个第二虚拟对象中的任意两个相互连接的连接虚拟对象,对于至少两个第二虚拟对象中的任意两个相互连接的连接虚拟对象,若两个连接虚拟对象之间的道具效果穿过位置转换物体,则显示两个连接虚拟对象的显示位置发生调换的画面内容;或者,若两个连接虚拟对象之间的道具效果穿过第三虚拟对象,则显示两个连接虚拟对象和第三虚拟对象中,至少两个虚拟对象的显示位置发生调换的画面内容;其中,第三虚拟对象和第二虚拟对象处于对抗状态。
可选地,第一终端设备还显示两个连接虚拟对象之间的道具效果刷新的画面内容。
在一些实施例中,两个连接虚拟对象是指在目标道具的作用下,相互连接的两个第二虚拟对象,该两个连接虚拟对象之间的相对距离小于或者等于最大距离。
位置转换物体属于虚拟环境中的虚拟物体,位置转换物体用于调换两个连接虚拟对象在虚拟环境中的显示位置。位置转换物体的显示样式根据实际需要进行设定,本申请在此不进行限定。
在一些实施例中,位置转换物体在虚拟环境中随机分布。在一些实施例中,第二虚拟对象在虚拟环境中使用位置转换道具,第一终端设备在位置转换道具的生效范围内显示至少一个位置转换物体。位置转换物体在虚拟环境中可以是固定的,位置转换物体在虚拟环境中可以移动,可选地,位置转换物体在虚拟环境在的移动速度低于相互连接的第二虚拟对象的移动速度。
在一些实施例中,道具效果在虚拟环境中具有实体体积,实体体积和道具效果的形状相似,可以将道具效果理解成该实体体积在第一虚拟对象的视角中的映射。道具效果穿过位置转换物体,可以理解成实体体积和位置转换物体在虚拟环境中发生碰撞。
在一些实施例中,道具效果对应的实体体积为细长条状,实体体积中的任意一点和位置转换物体中的任意一点重叠,即可判定实体体积和位置转换物体发生碰撞。在这种情况下,第一终端设备调换两个连接虚拟对象在虚拟环境中的显示位置。
相互连接的两个连接虚拟对象可以向位置转换物体方向移动,主动使道具效果穿过位置转换物体,以便转换两个连接虚拟对象在虚拟环境中的显示位置。
在一个实例中,假设连接虚拟对象1在显示位置1显示,连接虚拟对象2在显示位置2显示。若第一终端设备在两个连接虚拟对象之间显示有道具效果。两个连接虚拟对象在虚拟环境中移动,若位置转换物体若两个连接虚拟对象之间的道具效果穿过位置转换物体,则显示两个连接虚拟对象的显示位置发生调换的画面内容,也即将连接虚拟对象1在显示位置2显示,连接虚拟对象2在显示位置1显示。
在一些实施例中,显示两个连接虚拟对象之间的道具效果刷新的画面内容,是指改变道具效果的显示位置,刷新后的道具效果不穿过位置转换物体。可选地,通过改变道具效果对应的实体体积在虚拟环境中的位置或者形状,实现对道具效果进行刷新。
通过这种方法有助于减少两个连接虚拟物体收到第一虚拟对象的攻击行为的伤害,有助于提升游戏的可玩性。
在一些实施例中,第三虚拟对象和至少一个第二虚拟对象处于对抗状态。第三虚拟对象可以是第一虚拟对象,也可以虚拟环境中的其他虚拟对象。
在一些实施例中,若两个连接虚拟对象之间的道具效果穿过第三虚拟对象,则随机从两个连接虚拟对象和第三虚拟对象中,挑选至少两个虚拟对象,调换该两个虚拟对象的显示位置。
若两个连接虚拟对象之间的道具效果穿过第三虚拟对象,相当于两个连接虚拟对象之间的道具效果对应的实体体积和第三虚拟对象发生碰撞,具体请参考上文实施例,在此不进行赘述。
可选地,可以调换上述3个虚拟对象之间的显示位置。例如,连接虚拟对象1在显示位置1显示,连接虚拟对象2在显示位置2显示,第三虚拟对象在显示位置3显示,若两个连接虚拟对象之间的道具效果穿过第三虚拟对象,则将连接虚拟对象1在显示位置2显示,连接虚拟对象2在显示位置3显示,第三虚拟对象在显示位置1显示。
需要说明的是,上述3个虚拟对象的显示位置可以随机调换,本申请对虚拟对象的显示位置的调换方式不进行限定。
通过这种方式提升了调换虚拟对象之间显示位置的随机性。
在一些实施例中,方法还包括:第一终端设备在虚拟环境画面中显示移动中的虚拟投掷物,虚拟投掷物用于在虚拟环境中造成爆炸伤害;显示第二虚拟对象尝试使用道具效果反弹虚拟投掷物的画面内容;若第一反弹操作,与用于控制其他第二虚拟对象尝试使用道具效果反弹的第二反弹操作之间的发生间隔小于或者等于反弹成功间隔,则显示虚拟投掷物的移动轨迹转变的画面内容。
目标第二虚拟对象和其他第二虚拟对象都为第二虚拟对象,有关该实施例的具体内容,请参考下文接收方设备侧的实施例。
在一些实施例中,方法还包括:第一终端设备显示目标第二虚拟对象在虚拟环境中进行自转的画面内容,以及显示其他第二虚拟对象以目标第二虚拟对象的显示位置圆心,最大距离为半径进行圆周运动的画面内容;在其他第二虚拟对象进行圆周运动的过程中,若第二虚拟对象与虚拟环境中的第三虚拟对象发生碰撞,则控制第四虚拟对象扣除第三生命值。
目标第二虚拟对象和其他第二虚拟对象都为第二虚拟对象,有关该实施例的具体内容,请参考下文接收方设备侧的实施例。
需要说明的是,上述实施例中,主要对第一虚拟对象向虚拟环境中释放目标道具为例,对虚拟对象的操作方法进行介绍。实际上,第一虚拟对象也可以收到其他虚拟对象释放的目标道具的限制,上述过程的具体实施方法可以参考下文中第二终端设备侧的相关实施例。
图12是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。示例性地,该方法的执行主体可以是图1所述方案实施环境中的第二终端设备20,例如该执行主体可以是第二终端设备20上运行的目标应用程序的客户端。如图12所示,该方法可以包括如下几个步骤(1210~1230):
步骤1210,显示虚拟环境画面,虚拟环境画面是以目标第二虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。
在一些实施例中,第二中的设备显示的虚拟环境画面是以目标第二虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。有关虚拟环境画面的相关内容,请参考上文实施例,在此不进行赘述。
目标第二虚拟对象是指虚拟环境中的虚拟对象。可选地,目标第二虚拟对象存在于下文中出现的目标道具的生效范围内。在一些实施例中,目标第二虚拟对象在收到目标道具限制后,还会直接受到使用目标道具的第一虚拟对象发出的攻击操作,有关该过程的具体内容请参考下文实施例。
步骤1220,若目标第二虚拟对象处于目标道具的生效范围内,且目标道具的生效范围内还存在至少一个其他第二虚拟对象,则显示用于将目标第二虚拟对象和其他第二虚拟对象相互连接的道具效果;其中,目标道具是用于限制虚拟对象移动的道具。
可选地,目标道具由第一虚拟对象在虚拟环境中释放,第一虚拟对象和目标第二虚拟对象在游戏对局中处于对抗状态。第一虚拟对象向虚拟环境中释放目标道具,通过目标道具限制目标第二虚拟对象再虚拟环境中的移动能力,以便第二虚拟对象进一步对目标第二虚拟对象进行攻击操作,达到削弱目标第二虚拟对象的作用。有关目标道具的具体介绍请参考上文实施例,在此不进行赘述。
在一些实施例中,目标道具的生效范围存在至少两个第二虚拟对象(至少包括目标第二虚拟对象)的情况下,第二终端设备用于显示目标第二虚拟对象和其他第二虚拟对象相互连接的道具效果。
道具效果用于提示目标第二虚拟对象在虚拟环境中的移动受限。
步骤1230,在目标道具的生效时间内,控制目标第二虚拟对象与连接的其他第二虚拟对象之间的相对距离,不超过最大距离的限制。
目标第二虚拟对象与连接的其他第二虚拟对象之间的相对距离可以通过目标第二虚拟对象在虚拟环境中的显示位置和其他第二虚拟对象在虚拟环境中的显示位置计算得到。例如,将两个显示位置之间的欧式距离,作为目标第二虚拟对象与连接的其他第二虚拟对象之间的相对距离。
在一些实施例中,在目标道具的生效时间内,第二终端设备持续显示用于将目标第二虚拟对象和其他第二虚拟对象相互连接的道具效果。可选地,第二终端设备响应于移动操作,控制目标第二虚拟对象在虚拟环境中进行移动,调整目标第二虚拟对象与连接的其他第二虚拟对象之间的相对距离。在目标第二虚拟对象的移动过程中,第二终端设备显示目标第二虚拟对象与连接的其他第二虚拟对象之间的相互连接的道具效果发生变化。
玩家需要控制目标第二虚拟对象和其他第二虚拟对象之间的相对距离小于最大距离的限制,以便保证被目标道具限制的目标第二虚拟对象在虚拟环境中的机动性。
综上所述,通过在虚拟环境中使用虚拟道具,限制了虚拟对象在虚拟环境中的移动范围。一方面,在使用虚拟道具的虚拟对象的视角变化不大的情况下,虚拟道具的生效时间内,终端设备可以对被虚拟道具限制的虚拟对象所在区域的部分虚拟环境画面进行更新,有助于减轻终端设备的画面显示压力,降低更新虚拟环境画面的计算资源消耗。
另一方面,通过虚拟道具限制处于对抗状态的虚拟对象,在虚拟环境中的移动,方便对处于对抗状态的虚拟对象进行进一步操作,以便改变游戏对局中的局势,缩短游戏对局的持续时长,还有助于丰富游戏玩法。
在一些实施例中,第二终端设备控制目标第二虚拟对象与连接的其他第二虚拟对象之间的相对距离,不超过最大距离的限制,包括:第二终端设备获取目标第二虚拟对象与连接的其他第二虚拟对象之间的相对距离;若相对距离达到最大距离,则控制目标第二虚拟对象无法向使得相对距离大于最大距离的方向移动。
在一些实施例中,第二终端设备显示用于将目标第二虚拟对象和其他第二虚拟对象相互连接的道具效果之后,还包括:第二终端设备显示方向引导信息,方向引导信息用于引导受目标道具限制的各个第二虚拟对象共同向同一目标方向移动;其中,目标方向由目标第二虚拟对象或其他第二虚拟对象设定。
方向引导信息用于指示玩家控制目标第二虚拟对象在虚拟环境中的移动方向。在一些实施例中,方向引导信息用于至少受目标道具限制的各个第二虚拟对象,向减少各个虚拟对象之间相对距离的方向运动。
在一些实施例中,方向引导信息由目标第二虚拟对象发出,第二终端设备响应于方向指示操作,确定目标方向,并在第二终端设备中显示方向指示信息。可选地,第二终端设备将方向指示信息发送给其他受限制的第二虚拟对象对应的终端设备,使得受目标道具限制的各个虚拟对象能够向同一目标方向移动,保持或者减少第二虚拟对象之间的相对距离。
通过这种方法,使得受到目标道具限制的虚拟对象具有部分移动能力,有助于在目标道具生效时间内,减少来自第一虚拟对象的攻击操作造成的生命值的扣除。
图13是本申请一个示例性实施例提供的第一形态的目标道具的示意图。
虚拟环境画面1300中显示有方向引导信息1310。
在一些实施例中,第二终端设备显示用于将目标第二虚拟对象和其他第二虚拟对象相互连接的道具效果之后,还包括:在目标道具的生效时间内,若目标第二虚拟对象受到释放目标道具的第一虚拟对象的攻击,则第二终端设备控制目标第二虚拟对象扣除第一生命值,并控制被目标道具限制的除目标第二虚拟对象之外的其他第二虚拟对象扣除第二生命值。
在一些实施例中,第二终端设备显示虚拟环境画面之后,还包括:若目标第二虚拟对象处于目标道具的生效范围内,且目标道具的生效范围内不存在其他第二虚拟对象,则第二终端设备显示用于将目标第二虚拟对象和目标道具连接的道具效果;在目标道具的生效时间内,第二终端设备控制目标第二虚拟对象与目标道具之间的相对距离,不超过最大距离的限制。
在一些实施例中,所述虚拟对象的操作方法,还包括:响应于针对目标第二虚拟对象的移动操作,控制目标虚拟对象在虚拟环境中进行移动,若目标第二虚拟对象和其他第二虚拟对象之间的道具效果穿过位置转换物体,则显示目标第二虚拟对象和其他第二虚拟对象的显示位置发生调换的画面内容;若目标第二虚拟对象和其他第二虚拟对象之间的道具效果穿过第三虚拟对象,则显示目标第二虚拟对象和其他第二虚拟对象之间的道具效果以及第三虚拟对象中的至少两个虚拟对象的显示位置发生调换的画面内容;其中,第三虚拟对象和第二虚拟对象处于对抗状态。
可选地,第二终端设备还显示目标第二虚拟对象和其他第二虚拟对象之间的道具效果刷新的画面内容。
在一些实施例中,用户界面中设置有移动控件,针对目标第二虚拟对象的移动操作包括但不限于以下至少之一:点击、长按、滑动等。用户可以控制目标第二虚拟对象在虚拟环境中移动,使得目标第二虚拟对象和其他第二虚拟对象之间的道具效果穿过位置转换物体。
有关该过程的具体内容请参考上文实施例,在此不进行赘述。
在一些实施例中,方法还包括:第二终端设备在虚拟环境画面中显示移动中的虚拟投掷物,虚拟投掷物用于在虚拟环境中造成爆炸伤害;响应于针对移动中的虚拟投掷物的第一反弹操作,控制目标第二虚拟对象尝试使用道具效果反弹虚拟投掷物;若第一反弹操作与第二反弹操作之间的发生间隔小于或者等于反弹成功间隔,则显示虚拟投掷物的移动轨迹转变的画面内容;其中,第二反弹操作是用于控制其他第二虚拟对象尝试使用道具效果反弹的反弹操作。
在一些实施例中,用户界面中设置有反弹控件,第一反弹操作包括但不限于点击、长按以及滑动反弹控件。
在一些实施例中,反弹成功间隔是预设值的。例如,反弹成功间隔等于1.5秒。若第一反弹操作的发生时刻和第二反弹操作的发生时刻之间的时间间隔小于或者等于反弹成功间隔,则虚拟投掷物反弹成功,虚拟投掷物在虚拟环境中的移动轨迹发生改变。若第一反弹操作的发生时刻和第二反弹操作的发生时刻之间的时间间隔大于或者等于反弹成功间隔,则虚拟投掷物反弹失败,虚拟投掷物在虚拟环境中的移动轨迹不发生改变。
在一些实施例中,道具效果在虚拟环境中对应有实体体积,若实体体积和虚拟投掷发生碰撞,则可以转换虚拟投掷物在虚拟环境中的移动轨迹。
可选地,若目标第二虚拟对象和其他虚拟对象在反弹成功间隔都尝试使用道具效果反弹虚拟投掷物,则判定虚拟投掷物反弹成功。第二终端设备显示虚拟投掷物的移动轨迹发生改变。
通过这种方式,在第二虚拟对象移动受限的情况下,能够减少造成群体伤害的道具对第二虚拟对象的生命值造成的伤害。
在一些实施例中,方法还包括:第二终端设备响应于针对目标第二虚拟对象的自转操作,显示目标第二虚拟对象在虚拟环境中进行自转的画面内容,以及显示其他第二虚拟对象以目标第二虚拟对象的显示位置圆心,最大距离为半径进行圆周运动的画面内容;在其他第二虚拟对象进行圆周运动的过程中,若其他第二虚拟对象与虚拟环境中的第四虚拟对象发生碰撞,则控制第四虚拟对象扣除第三生命值。
可选地,第四虚拟对象和第二虚拟对象处于对抗状态。
针对目标第二虚拟对象的自转操作用于控制目标第二虚拟对象在虚拟环境中进行旋转。可选地,目标第二虚拟对象的旋转过程中的显示位置不发生改变。也即目标第二虚拟对象的在显示位置进行自转。
可选地,目标第二虚拟对象的在显示位置进行自转,目标第二虚拟对象受到攻击操作时扣除的生命值大于,其他移动状态下目标第二虚拟对象的受到攻击操作时扣除的生命值。
在一些实施例中,进行圆周运动的其他第二虚拟对象的移动速度不同于虚拟对象的行走、奔跑速度。可选地,圆周运动的其他第二虚拟对象的移动速度大于其他第二虚拟对象在虚拟环境中的奔跑速度。
在一些实施例中,进行圆周运动的其他第二虚拟对象的移动速度针对目标第二虚拟对象的自转操作有关。例如,针对目标第二虚拟对象的自转操作为针对用户界面中自转控件的旋转操作,第二终端设备接收到的旋转操作的速度越快,则标第二虚拟对象的自转速度越快。
上述实施例中未详细介绍的内容,请参考第一终端设备侧的实施例,在此不进行赘述。
需要说明的是,上述实施例中,主要对第二虚拟对象为目标道具限制的虚拟对象为例对虚拟对象的操作方法进行介绍。实际上,第二虚拟对象也可以向虚拟环境中释放目标道具,上述过程的具体实施方法可以参考上文中第一终端设备侧的相关实施例。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
图14示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图。该装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为终端设备的全部或一部分。该装置1400可以包括:画面显示模块1410、道具释放模块1420和道具生效模块1430。
画面显示模块1410,用于显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。
道具释放模块1420,用于响应于针对目标道具的使用操作,控制所述第一虚拟对象在所述虚拟环境中释放所述目标道具,所述目标道具是用于限制虚拟对象移动的道具。
道具生效模块1430,用于若所述目标道具的生效范围内存在至少两个第二虚拟对象,则显示用于将所述至少两个第二虚拟对象相互连接的道具效果;其中,在所述目标道具的生效时间内,被连接的任意两个第二虚拟对象之间的相对距离存在最大距离的限制。
在一些实施例中,所述目标道具为投掷类道具;道具释放模块1420,用于响应于针对所述目标道具的使用操作,控制所述第一虚拟对象手持所述目标道具,其中,所述目标道具在手持状态下以第一形态进行显示;响应于针对所述目标道具的投掷操作,控制所述第一虚拟对象向所述虚拟环境中投掷出所述目标道具;在所述目标道具的生效位置点,以第二形态显示所述目标道具;其中,所述第二形态与所述第一形态不同。
在一些实施例中,所述装置1400还包括:透视显示模块,用于对于处于所述目标道具的生效范围内的所述第二虚拟对象,若所述第二虚拟对象和所述第一虚拟对象之间存在障碍物,则在所述虚拟环境画面中,显示所述第二虚拟对象透过所述障碍物的透视效果。
在一些实施例中,所述装置1400还包括:对象选择模块,用于在所述目标道具的生效范围内包含的所述第二虚拟对象的数量,大于所述目标道具的最大限制数量的情况下,从所述目标道具的生效范围内包含的所述第二虚拟对象中,选择所述最大限制数量的第二虚拟对象;其中,所述最大限制数量的第二虚拟对象被相互连接。
在一些实施例中,所述对象选择模块,用于根据所述目标道具的生效范围内包含的各个所述第二虚拟对象的属性信息,选择所述最大限制数量的第二虚拟对象;其中,所述属性信息包括以下至少之一:与所述目标道具的生效位置点之间的距离、生命值、防御值、能力值。
在一些实施例中,所述装置1400还包括:数值扣除模块,用于在所述目标道具的生效时间内,响应于针对被所述目标道具限制的目标第二虚拟对象的攻击操作,控制所述目标第二虚拟对象扣除第一生命值,并控制被所述目标道具限制的第二虚拟对象中除所述目标第二虚拟对象之外的其他第二虚拟对象扣除第二生命值。
在一些实施例中,所述装置1400还包括:对象连接模块,用于在所述目标道具的生效范围内有且仅有一个第二虚拟对象的情况下,显示用于将所述第二虚拟对象和所述目标道具连接的道具效果;其中,在所述目标道具的生效时间内,所述第二虚拟对象与所述目标道具之间的相对距离存在最大距离的限制。
在一些实施例中,所述装置1400还包括:位置转换模块,用于对对于所述至少两个第二虚拟对象中的任意两个相互连接的连接虚拟对象,在两个所述连接虚拟对象之间的道具效果穿过位置转换物体的情况下,显示两个所述连接虚拟对象的显示位置发生调换的画面内容;或者,在两个所述连接虚拟对象之间的道具效果穿过第三虚拟对象的情况下,显示两个所述连接虚拟对象和所述第三虚拟对象中,至少两个虚拟对象的显示位置发生调换的画面内容;其中,所述第三虚拟对象和所述第二虚拟对象处于对抗状态。
图15示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图。该装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为终端设备的全部或一部分。该装置1500可以包括:画面显示模块1510、道具生效模块1520和距离控制模块1530。
画面显示模块1510,用于显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是以目标第二虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。
道具生效模块1520,用于若所述目标第二虚拟对象处于目标道具的生效范围内,且所述目标道具的生效范围内还存在至少一个其他第二虚拟对象,则显示用于将所述目标第二虚拟对象和所述其他第二虚拟对象相互连接的道具效果;其中,所述目标道具是用于限制虚拟对象移动的道具。
距离控制模块1530,用于在所述目标道具的生效时间内,控制所述目标第二虚拟对象与连接的所述其他第二虚拟对象之间的相对距离,不超过最大距离的限制。
在一些实施例中,所述距离控制模块1530,用于获取所述目标第二虚拟对象与连接的所述其他第二虚拟对象之间的相对距离;若所述相对距离达到所述最大距离,则控制所述目标第二虚拟对象无法向使得所述相对距离大于所述最大距离的方向移动。
在一些实施例中,所述装置1500还包括:信息引导模块,用于显示方向引导信息,所述方向引导信息用于引导受所述目标道具限制的各个第二虚拟对象共同向同一目标方向移动;其中,所述目标方向由所述目标第二虚拟对象或所述其他第二虚拟对象设定。
在一些实施例中,所述装置1500还包括:数值扣除模块,用于在所述目标道具的生效时间内,若所述目标第二虚拟对象受到释放所述目标道具的第一虚拟对象的攻击,控制所述目标第二虚拟对象扣除第一生命值,并控制被所述目标道具限制的除所述目标第二虚拟对象之外的其他第二虚拟对象扣除第二生命值。
在一些实施例中,所述装置1500还包括:对象连接模块,用于在所述目标第二虚拟对象处于所述目标道具的生效范围内,且所述目标道具的生效范围内不存在所述其他第二虚拟对象的情况下,显示用于将所述目标第二虚拟对象和所述目标道具连接的道具效果;在所述目标道具的生效时间内,控制所述目标第二虚拟对象与所述目标道具之间的相对距离,不超过最大距离的限制。
在一些实施例中,所述装置1500还包括:反弹显示模块,用于在所述虚拟环境画面中显示移动中的虚拟投掷物,所述虚拟投掷物用于在所述虚拟环境中造成爆炸伤害;响应于针对移动中的所述虚拟投掷物的第一反弹操作,控制所述目标第二虚拟对象尝试使用所述道具效果反弹所述虚拟投掷物;在所述第一反弹操作与第二反弹操作之间的发生间隔小于或者等于反弹成功间隔的情况下,显示虚拟投掷物的移动轨迹转变的画面内容;其中,所述第二反弹操作是用于控制所述其他第二虚拟对象尝试使用所述道具效果反弹的反弹操作。
在一些实施例中,所述装置1500还包括:旋转控制模块,用于响应于针对所述目标第二虚拟对象的自转操作,显示所述目标第二虚拟对象在虚拟环境中进行自转的画面内容,以及显示所述其他第二虚拟对象以所述目标第二虚拟对象的显示位置圆心,所述最大距离为半径进行圆周运动的画面内容;在所述其他第二虚拟对象进行所述圆周运动的过程中,若所述其他第二虚拟对象与所述虚拟环境中的第四虚拟对象发生碰撞,则控制所述第四虚拟对象扣除第三生命值。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内容结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。上述实施例提供的装置的有益效果请参考方法侧实施例的描述,这里也不再赘述。
图16示出了本申请一个示例性实施例提供的终端设备的结构框图。
该终端设备1600可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、PC等电子设备。该终端设备用于实施上述实施例中提供的虚拟对象的控制方法。该终端设备可以是图1所示终端设备10。具体来讲:
通常,终端设备1600包括有:处理器1601和存储器1602。
处理器1601可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1601可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammableGateArray,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1601也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(CentralProcessing Unit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1601可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1601还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1602可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1602还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1602中的非暂态的计算机可读存储介质存储有计算机程序,该计算机程序由处理器1601加载并执行以实现上述各方法实施例提供的虚拟对象的控制方法。
在一些实施例中,终端设备1600还可选包括有:外围设备接口1603和至少一个外围设备。处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1603相连。具体地,外围设备包括:射频电路1604、显示屏1605、音频电路1606和电源1607中的至少一种。
本领域技术人员可以理解,图16中示出的结构并不构成对终端1600的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的虚拟对象的控制方法。
该计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括RAM(RandomAccess Memory,随机存取存储器)、ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、EPROM(ErasableProgrammable Read-Only Memory,可擦写可编程只读存储器)、EEPROM(ElectricallyErasable Programmable Read-Only Memory,电可擦写可编程只读存储器)、闪存或其他固态存储技术、DVD(Digital Video Disc,高密度数字视频光盘)或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知该计算机存储介质不局限于上述几种。
本申请实施例还提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括计算机程序,所述计算机程序存储在计算机可读存储介质中,处理器从所述计算机可读存储介质读取并执行所述计算机指程序,以实现上述各方法实施例提供的操虚拟对象的控制方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同切换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (20)

1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面;
响应于针对目标道具的使用操作,控制所述第一虚拟对象在所述虚拟环境中释放所述目标道具,所述目标道具是用于限制虚拟对象移动的道具;
若所述目标道具的生效范围内存在至少两个第二虚拟对象,则显示用于将所述至少两个第二虚拟对象相互连接的道具效果;其中,在所述目标道具的生效时间内,被连接的任意两个第二虚拟对象之间的相对距离存在最大距离的限制。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标道具为投掷类道具;
所述响应于针对目标道具的使用操作,控制所述第一虚拟对象在所述虚拟环境中释放所述目标道具,包括:
响应于针对所述目标道具的使用操作,控制所述第一虚拟对象手持所述目标道具,其中,所述目标道具在手持状态下以第一形态进行显示;
响应于针对所述目标道具的投掷操作,控制所述第一虚拟对象向所述虚拟环境中投掷出所述目标道具;
在所述目标道具的生效位置点,以第二形态显示所述目标道具;其中,所述第二形态与所述第一形态不同。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟对象在所述虚拟环境中释放所述目标道具之后,还包括:
对于处于所述目标道具的生效范围内的所述第二虚拟对象,若所述第二虚拟对象和所述第一虚拟对象之间存在障碍物,则在所述虚拟环境画面中,显示所述第二虚拟对象透过所述障碍物的透视效果。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟对象在所述虚拟环境中释放所述目标道具之后,还包括:
若所述目标道具的生效范围内包含的所述第二虚拟对象的数量,大于所述目标道具的最大限制数量,则从所述目标道具的生效范围内包含的所述第二虚拟对象中,选择所述最大限制数量的第二虚拟对象;
其中,所述最大限制数量的第二虚拟对象被相互连接。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述从所述目标道具的生效范围内包含的所述第二虚拟对象中,选择所述最大限制数量的第二虚拟对象,包括:
根据所述目标道具的生效范围内包含的各个所述第二虚拟对象的属性信息,选择所述最大限制数量的第二虚拟对象;
其中,所述属性信息包括以下至少之一:与所述目标道具的生效位置点之间的距离、生命值、防御值、能力值。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示用于将所述至少两个第二虚拟对象相互连接的道具效果之后,还包括:
在所述目标道具的生效时间内,响应于针对被所述目标道具限制的目标第二虚拟对象的攻击操作,控制所述目标第二虚拟对象扣除第一生命值,并控制被所述目标道具限制的第二虚拟对象中除所述目标第二虚拟对象之外的其他第二虚拟对象扣除第二生命值。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟对象在所述虚拟环境中释放所述目标道具之后,还包括:
若所述目标道具的生效范围内有且仅有一个第二虚拟对象,则显示用于将所述第二虚拟对象和所述目标道具连接的道具效果;其中,在所述目标道具的生效时间内,所述第二虚拟对象与所述目标道具之间的相对距离存在最大距离的限制。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
对于所述至少两个第二虚拟对象中的任意两个相互连接的连接虚拟对象,
若两个所述连接虚拟对象之间的道具效果穿过位置转换物体,则显示两个所述连接虚拟对象的显示位置发生调换的画面内容;
或者,
若两个所述连接虚拟对象之间的道具效果穿过第三虚拟对象,则显示两个所述连接虚拟对象和所述第三虚拟对象中,至少两个虚拟对象的显示位置发生调换的画面内容;其中,所述第三虚拟对象和所述第二虚拟对象处于对抗状态。
9.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是以目标第二虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面;
若所述目标第二虚拟对象处于目标道具的生效范围内,且所述目标道具的生效范围内还存在至少一个其他第二虚拟对象,则显示用于将所述目标第二虚拟对象和所述其他第二虚拟对象相互连接的道具效果;其中,所述目标道具是用于限制虚拟对象移动的道具;
在所述目标道具的生效时间内,控制所述目标第二虚拟对象与连接的所述其他第二虚拟对象之间的相对距离,不超过最大距离的限制。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述控制所述目标第二虚拟对象与连接的所述其他第二虚拟对象之间的相对距离,不超过最大距离的限制,包括:
获取所述目标第二虚拟对象与连接的所述其他第二虚拟对象之间的相对距离;
若所述相对距离达到所述最大距离,则控制所述目标第二虚拟对象无法向使得所述相对距离大于所述最大距离的方向移动。
11.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述显示用于将所述目标第二虚拟对象和所述其他第二虚拟对象相互连接的道具效果之后,还包括:
显示方向引导信息,所述方向引导信息用于引导受所述目标道具限制的各个第二虚拟对象共同向同一目标方向移动;
其中,所述目标方向由所述目标第二虚拟对象或所述其他第二虚拟对象设定。
12.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述显示用于将所述目标第二虚拟对象和所述其他第二虚拟对象相互连接的道具效果之后,还包括:
在所述目标道具的生效时间内,若所述目标第二虚拟对象受到释放所述目标道具的第一虚拟对象的攻击,控制所述目标第二虚拟对象扣除第一生命值,并控制被所述目标道具限制的除所述目标第二虚拟对象之外的其他第二虚拟对象扣除第二生命值。
13.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述显示虚拟环境画面之后,还包括:
若所述目标第二虚拟对象处于所述目标道具的生效范围内,且所述目标道具的生效范围内不存在所述其他第二虚拟对象,则显示用于将所述目标第二虚拟对象和所述目标道具连接的道具效果;
在所述目标道具的生效时间内,控制所述目标第二虚拟对象与所述目标道具之间的相对距离,不超过最大距离的限制。
14.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟环境画面中显示移动中的虚拟投掷物,所述虚拟投掷物用于在所述虚拟环境中造成爆炸伤害;
响应于针对移动中的所述虚拟投掷物的第一反弹操作,控制所述目标第二虚拟对象尝试使用所述道具效果反弹所述虚拟投掷物;
若所述第一反弹操作与第二反弹操作之间的发生间隔小于或者等于反弹成功间隔,则显示所述虚拟投掷物的移动轨迹转变的画面内容;其中,所述第二反弹操作是用于控制所述其他第二虚拟对象尝试使用所述道具效果反弹的反弹操作。
15.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述目标第二虚拟对象的自转操作,显示所述目标第二虚拟对象在虚拟环境中进行自转的画面内容,以及显示所述其他第二虚拟对象以所述目标第二虚拟对象的显示位置圆心,所述最大距离为半径进行圆周运动的画面内容;
在所述其他第二虚拟对象进行所述圆周运动的过程中,若所述其他第二虚拟对象与所述虚拟环境中的第四虚拟对象发生碰撞,则控制所述第四虚拟对象扣除第三生命值。
16.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
画面显示模块,用于显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面;
道具释放模块,用于响应于针对目标道具的使用操作,控制所述第一虚拟对象在所述虚拟环境中释放所述目标道具,所述目标道具是用于限制虚拟对象移动的道具;
道具生效模块,用于在所述目标道具的生效范围内存在至少两个第二虚拟对象的情况下,显示用于将所述至少两个第二虚拟对象相互连接的道具效果;其中,在所述目标道具的生效时间内,被连接的任意两个第二虚拟对象之间的相对距离存在最大距离的限制。
17.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
画面显示模块,用于显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是以目标第二虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面;
道具生效模块,用于若所述目标第二虚拟对象处于目标道具的生效范围内,且所述目标道具的生效范围内还存在至少一个其他第二虚拟对象,则显示用于将所述目标第二虚拟对象和所述其他第二虚拟对象相互连接的道具效果;其中,所述目标道具是用于限制虚拟对象移动的道具;
距离控制模块,用于在所述目标道具的生效时间内,控制所述目标第二虚拟对象与连接的所述其他第二虚拟对象之间的相对距离,不超过最大距离的限制。
18.一种终端设备,其特征在于,所述终端设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一项所述的虚拟对象的控制方法,或者,如权利要求9至14任一项所述的虚拟对象的控制方法。
19.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行,以实现如权利要求1至8任一项所述的虚拟对象的控制方法,或者,如权利要求9至14任一项所述的虚拟对象的控制方法。
20.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品包括计算机程序,所述计算机程序存储在计算机可读存储介质中,处理器从所述计算机可读存储介质读取并执行所述计算机程序,以实现如权利要求1至8任一项所述的虚拟对象的控制方法,或者,如权利要求9至14任一项所述的虚拟对象的控制方法。
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