TWI389723B - 遊戲裝置、遊戲裝置之控制方法及資訊記錄媒體 - Google Patents

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TWI389723B
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Description

遊戲裝置、遊戲裝置之控制方法及資訊記錄媒體
本發明係關於遊戲裝置、遊戲裝置之控制方法及資訊記錄媒體。
已知有一種在第1隊伍與第2隊伍之間使用移動體(例如球或冰球(puck)等)進行之運動遊戲。已知有例如,足球遊戲、籃球遊戲、橄欖球遊戲、美式足球、或冰上曲棍球(ice hockey)等。
在此種運動遊戲中,大多係僅將遊戲空間之一部分區域顯示於遊戲畫面,而非將整個遊戲空間顯示於遊戲畫面。僅將遊戲空間之一部分區域顯示於遊戲畫面時,使用者將無法掌握未顯示於遊戲畫面之區域的狀況。因此,在上述運動遊戲中,為了使使用者能夠掌握未顯示於遊戲畫面之區域的狀況,乃進行將指引選手人物或移動體之位置之雷達圖像顯示於遊戲畫面。
使用者藉由參照此雷達圖像,即可掌握未顯示於遊戲畫面之區域中之選手人物或移動體之位置狀況。例如,使用者可掌握到適於作為傳球(pass)目標(傳球對象)之選手人物存在於未顯示於遊戲畫面之區域內。所謂「適於作為傳球目標之選手人物」,係指競賽對手隊伍之選手人物未位於附近之選手人物(以下稱為「自由(free)狀態之選手人物」)。此外,例如使用者可掌握適於作為移動目的地之區域存在於未顯示於遊戲畫面之區域內。所謂「適於作為移動目的地之區域」,係指選手人物未位於附近之區域(以下稱為「開放空間(open space)」。
[先前技術文獻]
[專利文獻]
[專利文獻1]日本特開2007-175207號公報
然而,一面參照上述雷達圖像一面進行選手人物之操作,對於使用者(尤其熟練度較低之使用者)而言,會有困難之情形。因此,例如適於作為傳球目標之選手人物、或適於作為移動目的地之區域存在於未顯示於遊戲畫面之區域內時,要掌握該等選手人物或區域之存在,有時對於使用者而言會有因難。
本發明係有鑑於上述問題而研創者,其目的在提供一種例如可謀求讓使用者比較容易掌握適於作為傳球目標之選手人物、或適於作為移動目的地之區域之存在的遊戲裝置、遊戲裝置之控制方法及資訊記錄媒體。
為了解決上述問題,本發明之遊戲裝置,係用以執行在第1隊伍與第2隊伍之間使用移動體進行之運動遊戲者,其特徵為包括:記憶手段,用以記憶前述第1隊伍所屬之選手人物、前述第2隊伍所屬之選手人物、及前述移動體在遊戲空間中之位置;及顯示控制手段,根據自前述第1隊伍或前述第2隊伍所屬之選手人物中所選擇之基準選手人物、或前述移動體之位置,而將前述遊戲空間之一部分區域顯示於遊戲畫面;前述顯示控制手段係包括:取得手段,於前述第1隊伍保持前述移動體時,根據前述第2隊伍所屬之選手人物之位置,取得前述第1隊伍所屬之選手人物之移動目的地候補或傳球目標候補;及控制手段,根據前述基準選手人物或前述移動體之位置、與藉由前述取得手段所取得之前述移動目的地候補或前述傳球目標候補而控制前述一部分區域。
此外,本發明之遊戲裝置之控制方法,係用以執行在第1隊伍與第2隊伍之間使用移動體進行之運動遊戲者,其特徵為包括:讀取步驟,用以讀取記憶前述第1隊伍所屬之選手人物、前述第2隊伍所屬之選手人物、及前述移動體在遊戲空間中之位置而成之記憶手段之記憶內容;及顯示控制步驟,根據自前述第1隊伍或前述第2隊伍所屬之選手人物中所選擇之基準選手人物、或前述移動體之位置,而將前述遊戲空間之一部分區域顯示於遊戲畫面;前述顯示控制步驟係包括:取得步驟,於前述第1隊伍保持前述移動體時,根據前述第2隊伍所屬之選手人物之位置,取得前述第1隊伍所屬之選手人物之移動目的地候補或傳球目標候補;及控制步驟,根據前述基準選手人物或前述移動體之位置、與藉由前述取得步驟所取得之前述移動目的地候補或前述傳球目標候補而控制前述一部分區域。
此外,本發明之程式係使電腦發揮用以執行在第1隊伍與第2隊伍之間使用移動體進行之運動遊戲之遊戲裝置功能,其特徵為使電腦發揮下列手段之功能:讀取手段,用以讀取記憶有前述第1隊伍所屬之選手人物、前述第2隊伍所屬之選手人物、及前述移動體在遊戲空間中之位置而成之記憶手段之記憶內容;及顯示控制手段,根據自前述第1隊伍或前述第2隊伍所屬之選手人物中所選擇之基準選手人物、或前述移動體之位置,而將前述遊戲空間之一部分區域顯示於遊戲畫面;前述顯示控制手段係包括:取得手段,於前述第1隊伍保持前述移動體時,根據前述第2隊伍所屬之選手人物之位置,取得前述第1隊伍所屬之選手人物之移動目的地候補或傳球目標候補;及控制手段,根據前述基準選手人物或前述移動體之位置、與藉由前述取得手段所取得之前述移動目的地候補或前述傳球目標候補而控制前述一部分區域。
此外,本發明之資訊記錄媒體係為可由電腦讀取記錄有上述程式之資訊記錄媒體。
另外,所謂「基準選手人物」係為例如由使用者所操作之選手人物、或保持著移動體之選手人物。此外,「遊戲空間」係可為由二個座標界定位置等之二維遊戲空間,亦可為由三個座標界定位置等之三維遊戲空間。
依據本發明,例如可謀求讓使用者比較容易掌握適於作為傳球目標之選手人物、或適於作為移動目的地之區域之存在。
此外,在本發明之一態樣中,前述遊戲畫面亦可為顯示從虛擬攝像機觀看前述遊戲空間之情形。前述控制手段亦可為根據前述基準選手人物或前述移動體之位置、與前述取得手段所取得之前述移動目的地候補或前述傳球目標候補,而藉由控制前述虛擬攝像機之狀態,以控制前述一部分區域。
在此態樣中,亦可為根據前述基準選手人物或前述移動體之位置、與藉由前述取得手段所取得之前述移動目的地候補或前述傳球目標候補之間之距離來控制前述虛擬攝像機之狀態。
此外,在本發明之一態樣中,前述控制手段亦可為包括:第1控制手段,根據前述基準選手人物或前述移動體之位置而控制前述一部分區域;第2控制手段,根據前述基準選手人物或前述移動體之位置、與藉由前述取得手段所取得之前述移動目的地候補或前述傳球目標候補而控制前述一部分區域;及切換手段,用以切換藉由前述第1控制手段執行控制之狀態、及藉由前述第2控制手段執行控制之狀態。
在此態樣中,前述切換手段亦可為在藉由前述第1控制手段執行控制之狀態下,藉由前述取得手段所取得之前述移動目的地候補或前述傳球目標候補未包含於前述一部分區域時,從藉由前述第1控制手段執行控制之狀態,切換為藉由前述第2控制手段執行控制之狀態。
在此態樣中,亦可為包括記錄顯示戰況之戰況資訊之手段。前述切換手段係包括:在藉由前述第1控制手段執行控制之狀態下,藉由前述取得手段所取得之前述移動目的地候補或前述傳球目標候補未包含於前述一部分區域時,根據所給予之機率,從藉由前述第1控制手段執行控制之狀態,切換為藉由前述第2控制手段執行控制之狀態之手段;及根據前述戰況資訊而控制前述機率之手段。
此外,在本發明之一態樣中,前述遊戲畫面亦可為包括複數個部分區域。前述顯示控制手段係就前述遊戲空間之前述一部分區域限制其顯示於前述複數個部分區域中之與藉由前述取得手段所取得之前述移動目的地候補或前述傳球目標候補對應之部分區域以外的部分區域。
以下根據圖式詳細說明本發明實施形態之一例。本發明實施形態之遊戲裝置係例如使用家庭用遊戲機(置放型遊戲機)、攜帶遊戲機、行動電話、攜帶資訊終端機(PDA,個人數位助理)、個人電腦、或伺服電腦等而實現。在此說明使用家庭用遊戲機實現本發明實施形態之遊戲裝置之情形。
[1.遊戲裝置之構成]
第1圖係為顯示本發明實施形態之遊戲裝置10之整體構成圖。如第1圖所示,遊戲裝置10係包括:家庭用遊戲機11、監視器32、揚聲器34、及光碟36(資訊記錄媒體)。監視器32及揚聲器34係連接於家庭用遊戲機11。以監視器32而言,係例如使用家庭用電視接收機,以揚聲器34而言,係例如使用內建於家庭用電視接收機內之揚聲器。
家庭用遊戲機11係為電腦遊戲系統,包括:匯流排12、微處理器(micro processor)14、主記憶體16、圖像處理部18、輸出入處理部20、聲音處理部22、光碟讀取部24、硬碟26、通訊界面(interface)28、及控制器(controller)30。
微處理器14係根據儲存於未圖示之ROM(Read Only Memory,唯讀記憶體)之作業系統(operationg system)、及從光碟36讀取之程式,來控制家庭用遊戲機11之各部。主記憶體16係例如包括RAM(Random Access Memory,隨機存取記憶體),而從光碟36讀取之程式及資料係視需要寫入於主記憶體16。主記憶體16亦作為微處理器14之作業用記憶體使用。匯流排12係用以在家庭用遊戲機11之各部交換位址(address)及資料者。
圖像處理部18係包括VRAM(Video RAM,視訊RAM),根據從微處理器14所供給之圖像資料而描繪遊戲畫面於VRAM上。描繪於VRAM上之遊戲畫面係轉換為視訊信號,且以預定之時序(timing)輸出於監視器32。
輸出入處理部20係為供微處理器14用以連接聲音處理部22、光碟讀取部24、硬碟26、通訊界面28、及控制器30之界面。聲音處理部22係包括聲音緩衝器(sound buffer),用以將從光碟36讀出於聲音緩衝器之各種聲音資料(例如遊戲音樂、遊戲音效、訊息等)從揚聲器34輸出。通訊界面28係為用以將家庭用遊戲機11有線或無線連接於通信網路之界面。
光碟讀取部24係讀取記錄於光碟36之程式或資料。另外,在此為了將程式或資料供給至家庭用遊戲機11雖係使用光碟36,惟亦可使用記憶卡等其他資訊記錄媒體。此外,亦可經由例如網際網路(internet)等通訊網路而從遠端將程式或資料供給至家庭用遊戲機11。硬碟26係為一般之硬碟裝置(輔助記錄裝置)。為了說明記錄於光碟36而提及之程式及資料,亦可記錄於硬碟26。
控制器30係為供使用者輸入各種遊戲操作之通用操作輸入手段。可將複數個控制器30連接於家庭用遊戲機11。輸出入處理部20係依一定周期(例如每1/60秒)掃描控制器30之操作狀態,且將顯示該掃描結果之操作信號經由匯流排12而傳送至微處理器14。微處理器14係根據該操作信號而判定使用者之遊戲操作。另外,控制器30係可以有線連接於家庭用遊戲機11,亦可以無線連接。
在遊戲裝置10中,執行例如模擬A隊伍與B隊伍之間之足球比賽之足球遊戲。以下假設A隊伍由使用者所操作、B隊伍由電腦所操作之情形進行說明。另外,B隊伍亦可由其他使用者所操作。
[2.虛擬三維空間]
在遊戲裝置10中,為了產生遊戲畫面,虛擬三維空間係建構於主記憶體16。第2圖係為虛擬三維空間之一例。如第2圖所示,在虛擬三維空間40中,係配置表示足球場(soccer field)之物件(object)之球場42。在球場42中,係顯示例如球門線(goal line)54a、54b、邊線(touch line)56、及中線(center line)58等。另外,以下將由球門線54a、54b與邊線56所包圍之區域42a稱為球場(pitch)。
在球場42上,係配置表示足球之球門(goal)之物件之球門44a、44b、表示足球選手之物件之選手人物46、48、表示足球物件之球50。球門44a係為與A隊伍建立對應關係之球門,而球門44b係為與B隊伍建立對應關係之球門。球50在球門44b內移動時,產生A隊伍之得分事件(event),球50在球門44a內移動時產生B隊伍之得分事件。選手人物46係為A隊伍所屬之選手人物,而選手人物48係為B隊伍所屬之選手人物。在第2圖中雖予以省略,惟在球場42上係配置A隊伍所屬之11位選手人物46、及B隊伍所屬之11位選手人物48。
A隊伍所屬之11位選手人物46中之任一位係設定為使用者之操作對象。而使用者之操作對象之選手人物46係依據使用者之操作而動作。A隊伍所屬之其他選手人物46,係依據電腦之操作而動作。此外,B隊伍所屬之11位選手人物48亦依據電腦之操作而動作。
當選手人物46(或選手人物48)、球50接近時,在特定條件下,該選手人物46(或選手人物48)、與球50建立關聯。此時,球50係跟隨選手人物46(或選手人物48)而動作。此情形係顯示作為選手人物46(或選手人物48)之帶球(dribble)動作。以下將球50與選手人物46(或選手人物48)建立關聯之狀態,記載為「選手人物46(或選手人物48)保持有球50」。
此外,在某選手人物46(或選手人物48)保持有球50之狀態下,當其他選手人物48(或選手人物46)與球50接近時,於預定條件下,該其他選手人物48(或選手人物46)與球50建立關聯。如此一來,選手人物46(或選手人物48)保持之球50則被其他選手人物48(或選手人物46)奪取。
虛擬攝像機52(視點)設定於在虛擬三維空間40。表示從此虛擬攝像機52觀看虛擬三維空間40之情形的遊戲畫面係顯示於監視器32。例如,為了將使用者所操作之選手人物46總是顯示於遊戲畫面,虛擬攝像機52之位置係根據使用者所操作之選手人物46之位置變化來控制。另外,為了將球50總是顯示於遊戲畫面,虛擬攝像機52之位置亦可根據球50之位置變化來控制。以下假設根據使用者所操作之選手人物46之位置變化來控制虛擬攝像機52之位置之情形進行說明。
[3.遊戲畫面]
第3圖係為顯示遊戲畫面之一例。如第3圖所示,僅虛擬三維空間40之一部份區域顯示於遊戲畫面60。具體而言,係將虛擬三維空間40中之虛擬攝像機52之視野所含之區域顯示於遊戲畫面60。
[4.移動目的地候補/傳球目標候補指引功能]
如上所述,在遊戲畫面60僅顯示虛擬三維空間40之一部分區域。因此,適於作為傳球對象之選手人物46、及適於作為移動目的地之區域存在於未顯示於遊戲畫面60之區域內時,對於使用者而言實難以掌握該等之存在。
第4圖係為顯示選手人物46、48之位置狀況之一例圖。在第4圖中,係使用白圈表示A隊伍之選手人物46之位置,且使用黑圈表示B隊伍之選手人物48之位置。此外,符號46a係表示A隊伍之選手人物46中之由使用者所操作之選手人物46。符號46b係表示A隊伍之選手人物46中之自由狀態之選手人物46。符號62係表示顯示於遊戲畫面60之區域。另外,在第4圖中,由使用者所操作之選手人物46a係保持有球50。
在第4圖所示之狀態中,係存在自由狀態之選手人物46b。因此,藉由將對於選手人物46b之傳球指示給選手人物46a,使用者即可有利地進行攻擊。因此,自由狀態之選手人物46b,係可稱為適於作為傳球對象之選手人物。然而,選手人物46b並未位於顯示於遊戲畫面60之區域62內,而選手人物46b並未顯示於遊戲畫面60,因此對於使用者而言,存在有自由狀態之選手人物46b很難以掌握。
第5圖亦為顯示選手人物46、48之位置狀況之一例圖。符號46c係表示A隊伍之選手人物46中保持有球50之選手人物。符號64係顯示開放空間。
在第5圖所示之狀態中存在有開放空間64。使用者有藉由使選手人物46a移動於開放空間64,而可有利於進行攻擊之情形。此係由於在使選手人物46a移動於開放空間64之後,執行從選手人物46c傳球至選手人物46a時,選手人物46a不會被B隊伍之選手人物48干擾而可行動之故。因此,開放空間64可稱為適於作為選手人物46a之移動目的地之區域。然而,由於在顯示於遊戲畫面60之區域62內不含開放空間64,開放空間64未顯示在遊戲畫面60中,因此對於使用者而言難以掌握開放空間64之存在。
此點,遊戲裝置10係具備用以幫助使用者可以比較容易掌握例如第4圖所示之自由狀態之選手人物46b、或例如第5圖所示之開放空間64之功能。
具體而言,在遊戲裝置10中,以虛擬攝像機52之控制模式而言,係具備普通模式、及指引模式。其中,指引模式係為以將自由狀態之選手人物46或開放空間之存在指引給使用者之方式控制虛擬攝像機52之狀態的模式。
繼說明指引模式中之虛擬攝像機52之控制。第6圖係為用以說明指引模式中之虛擬攝像機52之控制之一例圖,第7圖係顯示進行第6圖所示之虛擬攝像機52之控制時之遊戲畫面60之一例。第8圖係為用以說明指引模式中之虛擬攝像機52之控制之另一例圖,第9圖係顯示進行第8圖所示之虛擬攝像機52之控制時之遊戲畫面60之一例。
在此,就假設將第4圖中自由狀態之選手人物46b之存在指引給使用者時之情形予以說明。在此時之引導模式中,係以使用者所操作之選手人物46a、與自由狀態之選手人物46b之雙方顯示於遊戲畫面60之方式控制虛擬攝像機52。
具體而言,如第6圖所示,係以顯示於遊戲畫面60之區域62面積擴大之方式來控制虛擬攝像機52之狀態。結果,選手人物46b位於顯示於遊戲畫面60之區域62內。亦即,如第7圖所示,選手人物46b顯示於遊戲畫面60,而使用者可較容易地掌握自由狀態之選手人物46b之存在。
或者,如第8圖所示,以使顯示於遊戲畫面60之區域62移動之方式控制虛擬攝像機52之狀態。結果,選手人物46b位於顯示於遊戲畫面60之區域62內。亦即,如第9圖所示,選手人物46b顯示於遊戲畫面60,而使用者可較容易地掌握自由狀態之選手人物46b之存在。
另外,在此,雖係以將第4圖所示之自由狀態之選手人物46b之存在指引給使用者之情形為例進行了說明,惟將第5圖所示之開放空間64之存在指引給使用者之情形亦相同。在此情形時之指引模式中,係以使用者所操作之選手人物46a、與開放空間64之雙方顯示於遊戲畫面60之方式控制虛擬攝像機52。
依據上述之指引模式,使用者可相對較容易掌握例如第4圖所示之自由狀態之選手人物46b、或例如第5圖所示之開放空間64。
[5.功能方塊]
關於上述移動目的地候補/傳球目標候補指引功能之構成說明如次。第10圖係為以關於移動目的地候補/傳球目標候補指引功能之功能方塊為主所表示之功能方塊圖。如第10圖所示,遊戲裝置10係包括:遊戲資料記錄部70、顯示控制部72、及顯示部74。遊戲資料記錄部70主要係例如以主記憶體16及光碟36來實現。顯示控制部72主要係例如以微處理器14及圖像處理部18來實現。顯示部74主要係例如以監視器32來實現。
[5-1.遊戲資料記錄部]
遊戲資料記錄部70係記錄用以執行足球遊戲之資料。具體而言,係供表示目前遊戲狀況之資料記錄於遊戲資料記錄部70。例如記錄以下所列之資料。
(1)表示選手人物46、48之目前狀態(例如位置、姿勢及移動方向等)之資料
(2)表示球50之目前狀態(例如位置及移動方向等)之資料
(3)表示虛擬攝像機52之目前狀態(位置、視線方向及畫角等)之資料
(4)表示使用者所操作之選手人物46之資料
(5)表示保持有球50之選手人物46、48之資料
(6)表示戰況(例如兩隊伍之得分狀況等)之資料
(7)表示經過時間之資料
[5-2.顯示控制部及顯示部]
顯示控制部72係將表示從虛擬攝像機52觀看虛擬三維空間40的樣子之遊戲畫面60顯示於顯示部74。顯示控制部72係包括:取得部72a、第1控制部72b、第2控制部72c、及切換部72d。
[5-2-1.取得部]
取得部72a係於A隊伍保持有球50時,根據B隊伍所屬之選手人物48之位置,取得A隊伍所屬之選手人物46之移動目的地候補或傳球目標候補。例如,取得第4圖所示之自由狀態之選手人物46b之位置作為傳球目標候補。此外,例如取得第5圖所示之開放空間64之位置作為移動目的地候補。
[5-2-2.第1控制部]
第1控制部72b係與普通模式對應。第1控制部72b係根據基準選手人物或球50之位置來控制顯示於遊戲畫面60之區域62。例如,第1控制部72b係控制虛擬攝像機52之狀態(例如位置、視線方向或畫角等)。結果,控制顯示於遊戲畫面60之區域62。
另外,「基準選手人物」係為自A隊伍之選手人物46、B隊伍之選手人物48之中所選擇之選手人物。例如,「基準選手人物」係為使用者所操作之選手人物46、或保持有球50之選手人物46、48。在此,係假設「基準選手人物」係為使用者所操作之選手人物46之情形進行說明。
以本實施形態之情形而言,為了將使用者所操作之選手人物46始終顯示於遊戲畫面60,第1控制部72b係根據使用者所操作之選手人物46之位置來控制虛擬攝像機52之狀態。詳細內容係如後述(參照第13圖)。另外,第1控制部72b亦可根據球50之位置來控制虛擬攝像機52之狀態。如此一來,球5亦可始終顯示於遊戲畫面60。
[5-2-3.第2控制部]
第2控制部72c係與指引模式對應。第2控制部72c係根據基準選手人物或球之位置、及由取得部72a所取得之移動目的地候補或傳球目標候補來控制顯示於遊戲畫面60之區域62。例如,第2控制部72c亦控制虛擬攝像機52之狀態(例如位置、視線方向或畫角等)。結果,控制顯示於遊戲畫面60之區域62。
在此,亦假設「基準選手人物」係為使用者所操作之選手人物46之情形進行說明。以本實施形態之情形而言,第2控制部72c係根據使用者所操作之選手人物46之位置、與由取得部72a所取得之移動目的地候補或傳球目標候補來控制虛擬攝像機52之狀態。具體而言,係以使用者所操作之選手人物46之位置、與由取得部72a所取得之移動目的地候補或傳球目標候補之雙方顯示於遊戲畫面60之方式控制虛擬攝像機52之狀態。詳細內容於後陳述(參照第14、16圖)。
另外,第2控制部72c亦可設成根據球50之位置、與由取得部72a所取得之移動目的地候補或傳球目標候補來控制虛擬攝像機52之狀態。以此方式,亦可設成球50、與由取得部72a所取得之移動目的地候補或傳球目標候補之雙方顯示於遊戲畫面60。
[5-2-4.切換部]
切換部72d係在普通模式與指引模式之間切換虛擬攝像機52之控制模式。亦即,切換部72d係切換藉由第1控制部72b執行控制之狀態、及藉由第2控制部72c執行控制之狀態。
例如,切換部72d係以虛擬攝像機52之控制模式為原則設定為普通模式。再者,滿足第1預定條件時,切換部72d係將虛擬攝像機52之控制模式從普通模式切換為指引模式。此外,執行從普通模式切換為指引模式之後,於滿足第2預定條件時,切換部72d係將虛擬攝像機52之控制模式從指引模式切換為普通模式。
所謂「第1預定條件」係例如為是否找到未顯示於普通模式時之遊戲畫面60之自由狀態之選手人物46之條件。或者,所謂「第1預定條件」係為例如是否找到未顯示於普通模式時之遊戲畫面60之開放空間之條件。此外,所謂「第2預定條件」係例如為執行從普通模式切換為指引模式之後之經過時間是否到達預定時間之條件。
另外,「第1預定條件」亦可設為包括基準選手人物(例如使用者所操作之選手人物46)之能力參數(parameter)之值是否為基準值以上之條件。換言之,可設為僅在基準選手人物之能力參數之值為基準值以上,而且,找到未顯示於普通模式時之遊戲畫面60之自由狀態之選手人物46或開放空間時,才執行從普通模式切換至指引模式。另外,能力參數係例如為顯示找出自由狀態之選手人物46或開放空間之能力之高低之參數。
此外,滿足「第1預定條件」時未必要執行從普通模式切換至指引模式,而可根據所賦予之機率,來執行從普通模式切換至指引模式。此外,此機率亦可設為根據目前之戰況來變化。在此,所謂戰況係為顯示A隊伍是否為較B隊伍有利之狀況之資訊,例如得分狀況、射球(shoot)次數、或角球(corner kick)次數等。使上述機率根據目前戰況變化時,記錄將關於戰況之條件、及上述之機率建立對應關係之機率資料。再者,使用與目前戰況所滿足之條件建立對應關係之機率。例如,在機率資料中,係A隊伍之得分較B隊伍之得分多時之機率設定為第1機率,而A隊伍之得分較B隊伍之得分少時之機率,設定為較第1機率為高之第2機率。如此一來,在A隊伍較B隊伍為不利之狀態時,相較於A隊伍較B隊伍有利之狀態時,可謀求虛擬攝像機52之控制模式易於切換至指引模式。
[6.遊戲裝置所執行之處理]
接著說明遊戲裝置10所執行之處理。第11圖係為以遊戲裝置10所執行之處理中,與本發明有關之處理為主所顯示之流程圖。具體而言,第11圖係顯示虛擬攝像機52之控制模式設定為普通模式,而且,A隊伍之選手人物46保持有球50時依每個預定時間(例如1/60秒)所執行之處理。微處理器14係依據記憶於光碟36之程式而執行第11圖所示之處理。藉由執行第11圖所示之處理而實現顯示控制部72。
如第11圖所示,首先,微處理器14係更新選手人物46、48及球50之狀態(S101)。例如,A隊伍之選手人物46之中之使用者所操作之選手人物46之狀態(例如位置及方向等)根據使用者之操作而更新,而其他選手人物46之狀態根據預定之演算(algorithm)而更新。此外,B隊伍之選手人物48之狀態,亦根據預定之演算而更新。再者,更新球50之狀態(例如位置及移動方向等)。另外,亦更新表示使用者所操作之選手人物46之資料、保持有球50之選手人物46、48之資料、表示戰況之資料、及表示經過時間之資料。
之後,微處理器14係判定使用者所操作之選手人物46是否保持有球50(S102)。
使用者所操作之選手人物46保持有球50時,微處理器14(取得部72a)係判定A隊伍之中是否存在自由狀態之選手人物46(S103)。
在S103之處理中,係判定A隊伍所屬之選手人物46(除使用者所操作之選手人物46以外)之中,是否存在滿足下述條件(A1)、(A2)之雙方之選手人物46。第12圖係為用以說明上述之條件(A1)、(A2)之圖。
(A1)選手人物46之目前位置為探索對象區域82內。
(A2)B隊伍之選手人物48未位於根據選手人物46之目前位置之區域84內。
另外,如第12圖所示,所謂「探索對象區域82」係為顯示使用者所操作之選手人物46a(或球50)之ZW軸座標值之直線80、與B隊伍之球門44b側之球門線54b之間之區域。此外,所謂「根據選手人物46之目前位置之區域84」係為與選手人物46之目前位置之距離為基準距離R以下之區域。
當存在滿足上述條件(A1)、(A2)之雙方之選手人物46時,判斷該選手人物46係為自由狀態之選手人物46。換言之,判斷存在自由狀態之選手人物46。另外,滿足上述條件(A1)、(A2)之雙方之選手人物46之數量為複數個時,選出該等選手人物46中之任一者。例如,從該等選手人物46中,選出較使用者所操作之選手人物46a(或球50)更位於接近球門線54b之側,而且,與使用者所操作之選手人物46a(或球50)相距最遠之選手人物46。
在S103中判定不存在自由狀態之選手人物46時,微處理器14(切換部72d、第1控制部72b)不需將虛擬攝像機52之控制模式從普通模式變更為指引模式,而更新虛擬攝像機52之狀態(S104)。
在S104中,虛擬攝像機52之位置及視線方向係以下述說明之方式設定。第13圖係為用以說明此情形時之虛擬攝像機52之位置及視線方向之一控制例圖。如第13圖所示,此時,虛擬攝像機52之注視點52b係設定於使用者正操作之選手人物46a之位置。此外,從注視點52b至虛擬攝像機52之直線86、與球場42(XW-ZW平面)所構成之角度θc係設定為預定角度。此外,虛擬攝像機52與注視點52b之間之距離Lc係設定為預定距離。再者,將上述之直線86投影於球場42而成之直線86a係以與ZW軸方向一致之方式,設定虛擬攝像機52之位置及視線方向52a。
另一方面,在S103中判定存在自由狀態之選手人物46時,微處理器14(切換部72d)係判定該自由狀態之選手人物46是否顯示於遊戲畫面60(S105)。判定自由狀態之選手人物46顯示於遊戲畫面60時,虛擬攝像機52之控制模式係不移轉為指引模式,繼續進行普通模式(S104)。另外,即使自由狀態之選手人物46被顯示於遊戲畫面60時,亦可將虛擬攝像機52之控制模式設成移轉為指引模式。此係由於即使自由狀態之選手人物46被顯示於遊戲畫面60時,亦有藉由虛擬攝像機52之控制模式移轉為指引模式,而有虛擬攝像機52之位置改變,使使用者易於辨識自由狀態之選手人物46之情形之故。
另一方面,判定自由狀態之選手人物46未顯示於遊戲畫面60時,微處理器14(切換部72d、第2控制部72c)係將虛擬攝像機52之控制模式移轉為指引模式,而更新虛擬攝像機52之狀態(S106)。在S106中,虛擬攝像機52之位置及視線方向係以下述所說明之方式設定。第14圖係為用以說明此時之虛擬攝像機52之位置及視線方向之控制之一例圖。
S106之處理在下述之點係與S104之處理相同。亦即,在S106中,虛擬攝像機52之注視點52b,亦為設定於使用者正操作之選手人物46a之位置。此外,從注視點52b至虛擬攝像機52之直線86、與球場42(XW-ZW平面)所構成之角度θc係設定為預定角度。再者,將上述之直線86投影於球場42而成之直線86a係以與ZW軸方向一致之方式設定虛擬攝像機52之位置及視線方向52a。
另一方面,S106之處理在下述之點係與S104之處理不同。亦即,在S106中,為了將選手人物46a、46b均顯示於遊戲畫面60,虛擬攝像機52與注視點52b之間之距離Lc,係根據使用者正操作之選手人物46a之位置、及自由狀態之選手人物46b之位置之間之距離Lf來控制。
具體而言,首先,將距離Lf與距離Lc建立對應關係而成之資料從光碟36讀取。此資料係可為表單(table)形式之資料,亦可為數式形式之資料。此外,此資料係以距離Lf愈大則距離Lc愈大之方式設定。此係由於選手人物46a、46b之間之距離Lf較大時,為了將選手人物46a、46b均顯示於遊戲畫面60,需使虛擬攝像機52從注視點52b(球場42)更遠離之故。根據此資料,取得與距離Lf對應之距離Lc,而將虛擬攝像機52與注視點52b之間之距離Lc設定為該所取得之距離。
藉由執行上述之處理,變成選手人物46a、46b之間之距離Lf愈大,而虛擬攝像機52從注視點52b(球場42)愈遠離。當虛擬攝像機52從注視點52b(球場42)遠離時,更寬闊之區域顯示於遊戲畫面60。亦即,例如第6圖所示,顯示於遊戲畫面60之區域62變寬,例如第7圖所示,選手人物46a、46b之雙方顯示於遊戲畫面60。如此一來,實現第6圖所示之虛擬攝像機52之控制。
另外,虛擬攝像機52之注視點52b,亦可設為設定於連結選手人物46a之位置、與自由狀態之選手人物46b之位置之直線88上之位置(例如中點)。如此一來,顯示於遊戲畫面60之區域62即移動,結果可謀求選手人物46a、46b之雙方顯示於遊戲畫面60。亦即,實現第9圖所示之虛擬攝像機52之控制。
另一方面,在S102中,判定使用者正操作之選手人物46未保持有球50時,亦即,A隊伍之其他選手人物46保持有球50時,微處理器14(取得部72a)係判定是否存在A隊伍用之開放空間(S107)。
A隊伍用之開放空間,係根據A隊伍之各選手人物46之位置、與B隊伍之各選手人物48之位置而探索。第15圖係為用以說明用以找出A隊伍用之開放空間之方法圖。
在S107中,首先球場42a係於長度方向(ZW軸方向)作M個分割,而且,在短邊方向(XW軸方向)作N個分割,藉此將M×N個棋格狀之區段90虛擬地設定於球場42a。之後,判定在M×N個之區段90之中,是否存在滿足下述所有條件(B1)、(B2)、(B3)之區段90。
(B1)區段90之位置包含於探索對象區域82內。
(B2)第1到達時間及第2到達時間為預定之基準時間以上。
(B3)第1到達時間較第2到達時間小。
另外,所謂「第1到達時間」係使用者正操作之選手人物46a到達區段90為止所需之時間。第1到達時間係以下述所說明之方式算出。首先,算出從選手人物46a之目前位置,至區段90之中心點90a之距離。此外,從光碟36讀取選手人物46a之速度參數。再者,將上述之距離以所讀取之速度參數所表示之速度進行除算而算出第1到達時間。
此外所謂「第2到達時間」係為使用者正操作之選手人物46a以外之選手人物46、48到達區段90為止所需之時間。第2到達時間亦與第1到達時間同樣方式算出。
上述之條件(B2)係為用以找出選手人物46、48未位於周圍之區段90之條件。上述之條件(B3)係為用以找出使用者正操作之選手人物46a可較其他選手人物46、48更快到達之區段90之條件。
存在滿足上述3個所有條件(B1)至(B3)之區段90時,判斷該區段90係為A隊伍用之開放空間。換言之,判斷存在A隊伍用之開放空間。另外,存在複數個滿足上述3個所有條件(B1)至(B3)之區段90時,選出該等區段90之中之任一者作為A隊伍用之開放空間。例如,從使用者所操作之選手人物46a之位置選出最遠離之區段90。
在S107中,判定不存在A隊伍用之開放空間時,不需將虛擬攝像機52之控制模式移轉為指引模式,因此繼續進行普通模式(S104)。另一方面,在S107中,判定存在A隊伍用之開放空間時,微處理器14(切換部72d)係判定該開放空間是否顯示於遊戲畫面60(S108)。判定開放空間顯示於遊戲畫面60時,虛擬攝像機52之控制模式不移轉為指引模式,而繼續進行普通模式(S104)。另外,即使A隊伍用之開放空間顯示於遊戲畫面60時,亦可將虛擬攝像機52之控制模式設成移轉為指引模式。此係由於即使開放空間顯示於遊戲畫面60時,亦有藉由虛擬攝像機52之控制模式移轉為指引模式,而使虛擬攝像機52之位置改變,並使使用者易於辨識開放空間之情形之故。
另一方面,在S108中,判定開放空間未顯示於遊戲畫面60時,微處理器14(切換部72d、第2控制部72c)係將虛擬攝像機52之控制模式移轉為指引模式,且更新虛擬攝像機52之狀態(S109)。在S109中,虛擬攝像機52之位置及視線方向係以下述所說明之方式設定。第16圖係為用以說明此時虛擬攝像機52之位置及視線方向之設定之一例圖。
S109之處理在下述之點係與S104、S106之處理相同。亦即,在S109亦為將虛擬攝像機52之注視點52b設定於使用者正操作之選手人物46a之位置。此外,從注視點52b至虛擬攝像機52之直線86、與球場42(XW-ZW平面)所構成之角度θc係設定為預定角度。再者,以上述之直線86投影於球場42而成之直線86a與ZW軸方向一致之方式,設定虛擬攝像機52之位置及視線方向52a。
此外,S109之處理在下述之點與S104、S106之處理不同。亦即,在S109中,為了將選手人物46a及開放空間64均顯示於遊戲畫面60,虛擬攝像機52與注視點52b之間之距離Lc,係根據使用者所操作之選手人物46a與開放空間64之間之距離Lo來控制。
具體而言,首先,從光碟36讀取將距離Lo與距離Lc建立對應關係而成之資料。此資料係可為表單形式之資料,亦可為數式形式之資料。此外,此資料係以距離Lo愈大則距離Lc愈大之方式設定。此係由於選手人物46a與開放空間64之間之距離Lo較大時,為了將選手人物46a及開放空間64均顯示於遊戲畫面60,需使虛擬攝像機52從注視點52b(球場42)更為遠離之故。根據此資料,取得與距離Lo對應之距離Lc,且將虛擬攝像機52與注視點52b之間之距離Lc,設定為該所取得之距離。
藉由執行上述之處理,選手人物46a及開放空間64之間之距離Lo愈大,虛擬攝像機52從注視點52b(球場42)愈遠離。當虛擬攝像機52從注視點52b(球場42)遠離時,則更寬闊之區域即顯示於遊戲畫面60。亦即,顯示於遊戲畫面60之區域62變寬,而選手人物46a及開放空間64之雙方顯示於遊戲畫面60。
另外,虛擬攝像機52之注視點52b,亦可設為設定在連結選手人物46a之位置、與開放空間64之代表點64a之直線92上之位置(例如中點)。如此一來,顯示於遊戲畫面60之區域62即移動,結果選手人物46a與開放空間64之雙方顯示於遊戲畫面60。
在S104、S106、或S109中,更新虛擬攝像機52之狀態之後,微處理器14(顯示控制部72)係更新遊戲畫面60(S110)。亦即,顯示從虛擬攝像機52觀看虛擬三維空間40之情形之遊戲畫面60係產生於VRAM上。VRAM上所產生之遊戲畫面60係顯示於監視器32(顯示部74)。
[7.總結]
在以上所說明之遊戲裝置10中,係具備指引模式作為虛擬攝像機52之控制模式,藉此使用者即可相對較容易掌握自由狀態之選手人物46及開放空間。
此外,在遊戲裝置10中,係於虛擬攝像機52之控制模式為普通模式狀態中,找到未顯示於普通模式時之遊戲畫面60之自由狀態之選手人物46及開放空間時,虛擬攝像機52之控制模式從普通模式切換為指引模式。因此,使用者藉由監視從普通模式切換為指引模式,即可得知已找到自由狀態之選手人物46及開放空間。此外,在執行從普通模式切換至指引模式時,自由狀態之選手人物46及開放空間係重新顯示於遊戲畫面60。因此,在執行從普通模式轉換至指引模式時,使用者注意到顯示於遊戲畫面60之選手人物46或區域,藉此即可相對較容易得知自由狀態之選手人物46或開放空間。
此外,在遊戲裝置10中,指引模式中之虛擬攝像機52之控制,係根據由使用者所操作之選手人物46、及自由狀態之選手人物46或開放空間之間之距離(Lf、Lo),而藉由控制虛擬攝像機52之位置之相對較簡單之處理來實現。
[8.變形例]
另外,本發明並不限定於以上所說明之實施形態。
[8-1.第1變形例]
B隊伍保持有球50時,取得部72a係可設為取得B隊伍所屬之選手人物48之移動目的地候補或傳球目標候補。例如,以保持有球50之選手人物48之傳球目標候補而言,可設為取得B隊伍之中之自由狀態之選手人物48之位置。此外例如,以未保持有球50之選手人物48之移動目的地候補而言,可設為取得B隊伍用之開放空間之位置。如此一來,B隊伍保持有球50時,使用者即可相對較容易掌握B隊伍之中之自由狀態之選手人物48或B隊伍用之開放空間,而可一面考慮該等情形一面進行守備。
另外,B隊伍所屬之選手人物48之中是否存在自由狀態之選手人物48,係根據A隊伍之各選手人物46之位置、及B隊伍之各選手人物48之位置來判定。此判定係與判定A隊伍之中是否存在自由狀態之選手人物46時(參照第11圖之S103)同樣方式來執行。亦即,判定B隊伍所屬之選手人物48之中,是否存在滿足下述條件(C1)、(C2)雙方之選手人物48。
(C1)選手人物48之目前位置為探索對象區域內。
(C2)A隊伍之選手人物46未位於與選手人物48之目前位置之距離為基準距離R以下之區域內。
另外,此時之「探索對象區域」係為顯示保持有球50之選手人物48(或球50)之ZW軸座標值之直線、及A隊伍之球門44a側之球門線54a之間之區域。
另一方面,是否存在B隊伍用之開放空間,係根據A隊伍之各選手人物46之位置、及B隊伍之各選手人物46之位置來判定。具體而言,此判定係與判定是否存在A隊伍用之開放空間時(參照第11圖之S107)同樣方式來執行。亦即,判定M×N個區段90之中,是否存在滿足下述條件(D1)、(D2)、(D3)所有條件之區段90。
(D1)區段90之位置包含於探索對象區域內。
(D2)第1到達時間及第2到達時間為預定之基準時間以上。
(D3)第1到達時間較第2到達時間小。
另外,此時之「探索對象區域」係為例如顯示保持有球50之選手人物48(或球50)之ZW軸座標值之直線、及A隊伍之球門44a側之球門線54a之間之區域。此外,所謂「第1到達時間」係指選手人物48到達區段90所需之時間。所謂「第2到達時間」係指其他選手人物46、48到達區段90所需之時間。
[8-2.第2變形例]
亦可設為根據虛擬攝像機52之控制模式之變化而使遊戲畫面之顯示態樣變化。第17圖係為用以說明第2變形例中之遊戲畫面圖。如第17圖所示,第2變形例中之遊戲畫面60a係包括:相當於遊戲畫面60a之中心區域之矩形基本區域100、及分別設於基本區域100之外側之四方之複數個擴張區域102a、102b、102c、102d。
第18圖係為顯示虛擬攝像機52之控制模式為普通模式時之遊戲畫面60a之一例。如第18圖所示,虛擬攝像機52之控制模式為普通模式時,顯示從虛擬攝像機52觀看虛擬三維空間40之情形之圖像(以下稱「視野圖像」)僅顯示於基本區域100,而未顯示於擴張區域102a、102b、102c、102d。另外,在擴張區域102a、102b、102c、102d中,亦可設為顯示使用者所操作之選手人物46a之資訊(名稱或參數等)。然而,此時,由於視野圖像僅顯示於遊戲畫面60a之一部分(基本區域100),因此描繪於遊戲畫面60a之選手人物46、48之數量容易變少。結果,可期待處理負荷之減輕。
第19圖係顯示虛擬攝像機52之控制模式為指引模式時之遊戲畫面60a之一例。虛擬攝像機52之控制模式為指引模式時,判斷與移動目的地候補或傳球目標候補對應之擴張區域,且在該擴張區域與基本區域100顯示視野圖像。亦即,在與移動目的地候補或傳球目標候補對應之擴張區域以外的擴張區域不顯示視野圖像。第19圖係顯示判斷與移動目的地候補或傳球目標候補對應之擴張區域為擴張區域102c之情形。
在此,說明與移動目的地候補或傳球目標候補對應之擴張區域之判斷方法之一例。第20圖係為用以說明與移動目的地候補或傳球目標候補對應之擴張區域之判斷方法之一例圖。為了判斷與移動目的地候補或傳球目標候補對應之擴張區域,複數個區域112a、112b、112c、112d係設定於虛擬三維空間40。此等區域112a、112b、112c、112d係根據虛擬攝像機52之位置與基準選手人物110(或球50)之位置之關係而設定。在第20圖中將順時針方向設為正方向時,區域112a係為從基準選手人物110之位置至虛擬攝像機52之位置之方向114之間之角度θ滿足-θa≦θ≦θa之區域,且與擴張區域102a對應。區域112b係為與上述方向114之間之角度θ滿足θa<θ<θb之區域,且與擴張區域102b對應。區域112c係為滿足與上述方向114之間之角度θ滿足-θb<θ<-θa之區域,且與擴張區域102c對應。區域112d係為與上述方向114之間之角度θ滿足-θc≦θ≦-θb或θb≦θ≦θc之區域,且與擴張區域102d對應。
判斷與移動目的地候補或傳球目標候補對應之擴張區域時,係判斷移動目的地候補或傳球目標候補是否包含於上述之區域112a至112d之任一者。再者,判斷與包含移動目的地候補或傳球目標候補之區域對應之擴張區域,係為與移動目的地候補或傳球目標候補對應之擴張區域。
說明圖像顯示於擴張區域之顯示方法之一例。在此,係假設與移動目的地候補或傳球目標候補對應之擴張區域為擴張區域102c時進行說明。
與移動目的地候補或傳球目標候補對應之擴張區域為擴張區域102c時,以顯示於虛擬攝像機52之控制模式為普通模式時之遊戲畫面60a(基本區域100)之虛擬三維空間40之區域、及與擴張區域102c對應之區域112c之一部分顯示於視野圖像之方式調整虛擬攝像機52之狀態(位置、視線方向及畫角)。再者,虛擬攝像機52之視野圖像係使用基本區域100與擴張區域102c來顯示。另外,例如,移動目的地候補或傳球目標候補與基準選手人物110非常遠離時,雖不限定於移動目的地候補或傳球目標候補顯示於遊戲畫面60a(擴張區域102c),惟藉由在擴張區域102c亦顯示視野圖像,使用者即得以掌握在與擴張區域102c對應之方向存在移動目的地候補或傳球目標候補。
另外,亦可設為將顯示於虛擬攝像機52之控制模式為普通模式時之遊戲畫面60a(基本區域100)之視野圖像,使用基本區域100及擴張區域102c來顯示。藉由此方式,使用者亦得以掌握在與擴張區域102c對應之方向存在移動目的地候補或傳球目標候補。
或者,以虛擬攝像機52之視野圖像而言,亦可設為預先產生較大之圖像。再者,亦可設為虛擬攝像機52之控制模式為普通模式時,視野圖像之中,與基本區域100對應之部分之圖像顯示於遊戲畫面60a(基本區域100)。此外,亦可設為虛擬攝像機52之控制模式為指引模式時,例如將視野圖像之中,與基本區域100對應之部分之圖像顯示於遊戲畫面60a(基本區域100),並且將視野圖像之中,與擴張區域102c對應之部分之圖像顯示於遊戲畫面60a(擴張區域102c)。
然而,亦可設為虛擬攝像機52之控制模式為普通模式時,視野圖像顯示於遊戲畫面60a整體。再者,亦可設為虛擬攝像機52之控制模式為指引模式時,限制視野圖像顯示於與移動目的地候補或傳球目標候補對應之擴張區域以外之擴張區域。藉由此方式,使用者即得以掌握在與顯示視野圖像之擴張區域對應之方向存在移動目的地候補或傳球目標候補。
[8-3.第3變形例]
亦可設為取得部72a係取得自由狀態之選手人物46、48或開放空間以外之位置作為移動目的地候補或傳球目標候補。
[8-4.其他變形例]
在遊戲裝置10所執行之遊戲,並不限於將由3個座標要素所構成之三維遊戲空間顯示於遊戲畫面60。在遊戲裝置10所執行之遊戲,亦可為將由2個座標要素所構成之二維遊戲空間顯示於遊戲畫面60。亦即,在遊戲裝置10所執行之遊戲,亦可為選手人物46、48或球50之位置等由2個座標要素來管理之遊戲。
此外,在遊戲裝置10所執行之遊戲,亦可為足球遊戲以外之運動遊戲。例如,本發明亦可應用於使用球(移動體)所進行之籃球、橄欖球、或美式足球之遊戲、或使用冰球(移動體)所進行之冰上曲棍球之遊戲。
10...遊戲裝置
11...家庭用遊戲機
12...匯流排
14...微處理器
16...主記憶體
18...圖像處理部
20...輸出入處理部
22...聲音處理部
24...光碟讀取部
26...硬碟
28...通訊界面
30...控制器
32...監視器
34...揚聲器
36...光碟
40...虛擬三維空間
42、42a...球場
44a、44b...球門
46、46a、46b、46c、48...選手人物
50...球
52...虛擬攝像機
52a...視線方向
52b...注視點
54a、54b...球門線
56...邊線
58...中線
60...遊戲畫面
60a...遊戲畫面
62...區域
64...開放空間
64a...代表點
70...遊戲資料記憶部
72...顯示控制部
72a...取得部
72b...第1控制部
72c...第2控制部
72d...切換部
74...顯示部
80...直線
82...探索對象區域
84...區域
86、86a、88、92...直線
90...區段
90a...中心點
100...基本區域
102a、102b、102c、102d...擴張區域
110...基準選手人物
112a至112d...區域
114...方向
Lc、Lf、Lo...距離
R...基準距離
第1圖係為顯示本實施形態之遊戲裝置之硬體構成圖。
第2圖係為顯示虛擬三維空間之一例圖。
第3圖係為顯示遊戲畫面之一例圖。
第4圖係為顯示選手人物之位置狀況之一例圖。
第5圖係為顯示選手人物之位置狀況之一例圖。
第6圖係為用以說明指引模式中之虛擬攝像機之控制之一例圖。
第7圖係為顯示指引模式中之遊戲畫面之一例圖。
第8圖係為用以說明指引模式中之虛擬攝像機之控制之另一例圖。
第9圖係為顯示指引模式中之遊戲畫面之另一例圖。
第10圖係為遊戲裝置之功能方塊圖。
第11圖係為顯示遊戲裝置執行之處理之流程圖。
第12圖係為用以說明為了找出第1隊伍之中之自由狀態之選手人物之處理圖。
第13圖係為用以說明普通(normal)模式中之虛擬攝像機之控制之一例圖。
第14圖係為用以說明指引模式中之虛擬攝像機之控制之一例圖。
第15圖係為用以說明為了找出A隊伍用之開放空間之處理圖。
第16圖係為用以說明指引模式中之虛擬攝像機之控制之一例圖。
第17圖係為用以說明第2變形例之遊戲畫面之圖。
第18圖係為表示普通模式中之遊戲畫面之一例圖。
第19圖係為表示指引模式中之遊戲畫面之一例圖。
第20圖係為用以說明與移動目的地候補或傳球目標候補對應之擴張區域之判斷方法之一例圖。
10...遊戲裝置
70...遊戲資料記憶部
72...顯示控制部
72a...取得部
72b...第1控制部
72c...第2控制部
72d...切換部
74...顯示部

Claims (9)

  1. 一種遊戲裝置,係用以執行在第1隊伍與第2隊伍之間使用移動體進行之運動遊戲者,其特徵為包括:記憶手段,用以記憶前述第1隊伍所屬之選手人物、前述第2隊伍所屬之選手人物、及前述移動體在遊戲空間中之位置;及顯示控制手段,根據自前述第1隊伍或前述第2隊伍所屬之選手人物中所選擇之基準選手人物、或前述移動體之位置,而將前述遊戲空間之一部分區域顯示於遊戲畫面;前述顯示控制手段係包括:取得手段,於前述第1隊伍保持前述移動體時,根據前述第2隊伍所屬之選手人物之位置,取得前述第1隊伍所屬之選手人物之移動目的地候補或傳球目標候補;及控制手段,根據前述基準選手人物或前述移動體之位置、與藉由前述取得手段所取得之前述移動目的地候補或前述傳球目標候補而控制前述一部分區域。
  2. 如申請專利範圍第1項之遊戲裝置,其中,前述遊戲畫面係顯示從虛擬攝像機(camera)觀看前述遊戲空間之情形;前述控制手段係根據前述基準選手人物或前述移動體之位置、與前述取得手段所取得之前述移動目的地候補或前述傳球目標候補,而藉由控制前述虛擬攝像機之狀態,以控制前述一部分區域。
  3. 如申請專利範圍第2項之遊戲裝置,其中,係根據前述基準選手人物或前述移動體之位置、與藉由前述取得手段所取得之前述移動目的地候補或前述傳球目標候補之間之距離而控制前述虛擬攝像機之狀態。
  4. 如申請專利範圍第1項之遊戲裝置,其中,前述控制手段係包括:第1控制手段,根據前述基準選手人物或前述移動體之位置而控制前述一部分區域;第2控制手段,根據前述基準選手人物或前述移動體之位置、與藉由前述取得手段所取得之前述移動目的地候補或前述傳球目標候補而控制前述一部分區域;及切換手段,用以切換藉由前述第1控制手段執行控制之狀態、及藉由前述第2控制手段執行控制之狀態。
  5. 如申請專利範圍第4項之遊戲裝置,其中,前述切換手段係在藉由前述第1控制手段執行控制之狀態下,藉由前述取得手段所取得之前述移動目的地候補或前述傳球目標候補未包含於前述一部分區域時,從藉由前述第1控制手段執行控制之狀態,切換為藉由前述第2控制手段執行控制之狀態。
  6. 如申請專利範圍第5項之遊戲裝置,其中,包括用以記憶顯示戰況之戰況資訊之手段;前述切換手段係包括:在藉由前述第1控制手段執行控制之狀態下,藉由前述取得手段所取得之前述移動目的地候補或前述傳球目標候補未包含於前述一部分區域時,根據所給予之機率,從藉由前述第1控制手段執行控制之狀態,切換為藉由前述第2控制手段執行控制之狀態之手段;及根據前述戰況資訊而控制前述機率之手段。
  7. 如申請專利範圍第1項之遊戲裝置,其中,前述遊戲畫面係包括複數個部分區域;前述顯示控制手段係就前述遊戲空間之前述一部分區域限制其顯示於前述複數個部分區域中之與藉由前述取得手段所取得之前述移動目的地候補或前述傳球目標候補對應之部分區域以外的部分區域。
  8. 一種遊戲裝置之控制方法,係用以執行在第1隊伍與第2隊伍之間使用移動體進行之運動遊戲者,其特徵為包括:讀取步驟,用以讀取記憶前述第1隊伍所屬之選手人物、前述第2隊伍所屬之選手人物、及前述移動體在遊戲空間中之位置而成之記憶手段之記憶內容;及顯示控制步驟,根據自前述第1隊伍或前述第2隊伍所屬之選手人物中所選擇之基準選手人物、或前述移動體之位置,而將前述遊戲空間之一部分區域顯示於遊戲畫面;前述顯示控制步驟係包括:取得步驟,於前述第1隊伍保持前述移動體時,根據前述第2隊伍所屬之選手人物之位置,取得前述第1隊伍所屬之選手人物之移動目的地候補或傳球目標候補;及控制步驟,根據前述基準選手人物或前述移動體之位置、與藉由前述取得步驟所取得之前述移動目的地候補或前述傳球目標候補而控制前述一部分區域。
  9. 一種資訊記錄媒體,記錄有可由電腦讀取的程式者,該程式係使電腦發揮用以執行在第1隊伍與第2隊伍之間使用移動體進行之運動遊戲之遊戲裝置功能,其特徵為使電腦發揮下列手段之功能:讀取手段,用以讀取記憶有前述第1隊伍所屬之選手人物、前述第2隊伍所屬之選手人物、及前述移動體在遊戲空間中之位置而成之記憶手段之記憶內容;及顯示控制手段,根據自前述第1隊伍或前述第2隊伍所屬之選手人物中所選擇之基準選手人物、或前述移動體之位置,而將前述遊戲空間之一部分區域顯示於遊戲畫面;前述顯示控制手段係包括:取得手段,於前述第1隊伍保持前述移動體時,根據前述第2隊伍所屬之選手人物之位置,取得前述第1隊伍所屬之選手人物之移動目的地候補或傳球目標候補;及控制手段,根據前述基準選手人物或前述移動體之位置、與藉由前述取得手段所取得之前述移動目的地候補或前述傳球目標候補而控制前述一部分區域。
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