KR20080021821A - 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 복수 회의 접촉의 결과로서 소정의 게임 이벤트가 발생하는 모습을 비교적 간단하고 쉬운 처리로 바람직하게 연출할 수 있게 되는 게임 장치를 제공하는 것이다.
접촉 판정부 (74) 는, 접촉 평가 대상 오브젝트 및 접촉 상대 후보 오브젝트의 위치에 기초하여 소정의 접촉 조건을 만족시키는지의 여부를 판정한다. 접촉 평가 포인트 산출부 (76) 는, 접촉 조건을 만족시켰다고 판정된 경우, 접촉 평가 대상 오브젝트 및 접촉 상대 후보 오브젝트의 가상 3 차원 공간에서의 상태에 기초하여 접촉 평가 포인트를 산출한다. 접촉 평가 포인트 누적치 기억부 (78) 는 접촉 평가 포인트의 누적치를 기억한다. 게임 이벤트 발생 수단 (부상 이벤트 제어부 (80)) 은, 접촉 평가 대상 오브젝트에 관련된 소정 게임 이벤트를, 그 접촉 평가 대상 오브젝트의 접촉 평가 포인트의 누적치에 기초하는 확률로 발생시킨다.
Figure P1020087002166
게임 장치, 접촉 플레이, 접촉 평가, 부상 이벤트

Description

게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체{GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM}
기술분야
본 발명은 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체에 관한 것이다.
배경기술
가상 3 차원 공간에 복수의 오브젝트를 배치하고, 소정 시간마다 게임 처리를 실행함으로써 그 복수의 오브젝트의 위치를 갱신함과 함께, 그 가상 3 차원 공간을 주어진 시점 (視點) 에서 본 모습을 나타내는 화상을 표시하는 게임 장치가 일반적으로 알려져 있다. 이러한 게임 장치에서는, 오브젝트가 다른 오브젝트에 접촉한 경우에 소정의 게임 이벤트를 발생시키는 것이 일반적으로 실시되고 있다. 예를 들어, 축구 등의 스포츠 게임을 제공하는 게임 장치에서는, 선수와 다른 선수 사이에서 접촉 플레이가 발생한 경우에, 그 선수가 부상당한 것으로 하는 부상 이벤트를 소정의 확률로 발생시키는 것이 실시되고 있다.
특허 문헌 1 : 일본 특허 제3145064호
발명의 개시
발명이 해결하고자 하는 과제
그러나, 이상과 같은 게임 장치에서는, 오브젝트와 다른 오브젝트와의 접촉 에 의해 소정의 게임 이벤트가 발생하는 모습을 바람직하게 연출할 수 없다는 문제가 있었다. 예를 들어, 이상의 스포츠 게임에서는, 선수의 부상은 1 회의 접촉 플레이에 의해 발생할 뿐만 아니라, 복수 회의 접촉 플레이의 결과로서도 발생하도록 연출되는 것이 바람직하다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것으로서, 그 목적은, 복수 회의 접촉의 결과로서 소정의 게임 이벤트가 발생하는 모습을 비교적 간단하고 쉬운 처리로 바람직하게 연출할 수 있게 되는 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체를 제공하는 것에 있다.
과제를 해결하기 위한 수단
상기 과제를 해결하기 위해, 본 발명에 관련된 게임 장치는, 소정 시간마다 게임 처리를 실행함으로써, 가상 3 차원 공간에 배치되는 접촉 평가 대상 오브젝트 및 접촉 상대 후보 오브젝트의 위치를 갱신함과 함께, 상기 가상 3 차원 공간을 주어진 시점에서 본 모습을 나타내는 화상을 표시하는 게임 장치로서, 상기 접촉 평가 대상 오브젝트의 위치와 상기 접촉 상대 후보 오브젝트의 위치에 기초하여 소정의 접촉 조건을 만족시키는지의 여부를 판정하는 접촉 판정 수단과, 상기 접촉 판정 수단에 의해 상기 소정의 접촉 조건을 만족시킨다고 판정된 경우, 상기 접촉 평가 대상 오브젝트 및 상기 접촉 상대 후보 오브젝트 중 적어도 일방의 상기 가상 3 차원 공간에서의 상태에 기초하여, 상기 접촉 평가 대상 오브젝트의 접촉 평가 포인트를 산출하는 접촉 평가 포인트 산출 수단과, 상기 접촉 평가 대상 오브젝트에 대응되어, 상기 접촉 평가 포인트 산출 수단에 의해 산출되는 접촉 평가 포인트의 누적치를 기억하는 접촉 평가 포인트 누적치 기억 수단과, 상기 접촉 평가 대상 오브젝트에 관련된 소정 게임 이벤트를, 그 접촉 평가 대상 오브젝트에 대응되어 상기 접촉 평가 포인트 누적치 기억 수단에 기억되는 상기 접촉 평가 포인트의 누적치에 기초하는 확률로 발생시키는 게임 이벤트 발생 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 관련된 게임 장치의 제어 방법은, 소정 시간마다 게임 처리를 실행함으로써, 가상 3 차원 공간에 배치되는 접촉 평가 대상 오브젝트 및 접촉 상대 후보 오브젝트의 위치를 갱신함과 함께, 상기 가상 3 차원 공간을 주어진 시점에서 본 모습을 나타내는 화상을 표시하는 게임 장치의 제어 방법으로서, 상기 접촉 평가 대상 오브젝트의 위치와 상기 접촉 상대 후보 오브젝트의 위치에 기초하여 소정의 접촉 조건을 만족시키는지의 여부를 판정하기 위한 접촉 판정 단계와, 상기 접촉 판정 단계에 의해 상기 소정의 접촉 조건을 만족시킨다고 판정된 경우, 상기 접촉 평가 대상 오브젝트 및 상기 접촉 상대 후보 오브젝트 중 적어도 일방의 상기 가상 3 차원 공간에서의 상태에 기초하여, 상기 접촉 평가 대상 오브젝트의 접촉 평가 포인트를 산출하기 위한 접촉 평가 포인트 산출 단계와, 상기 접촉 평가 대상 오브젝트에 대응되어, 상기 접촉 평가 포인트 산출 단계에 의해 산출되는 접촉 평가 포인트의 누적치를 접촉 평가 포인트 누적치 기억 수단에 기억시키기 위한 단계와, 상기 접촉 평가 대상 오브젝트에 관련된 소정 게임 이벤트를, 그 접촉 평가 대상 오브젝트에 대응되어 상기 접촉 평가 포인트 누적치 기억 수단에 기억되는 상기 접촉 평가 포인트의 누적치에 기초하는 확률로 발생시키기 위한 게임 이벤트 발생 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 관련된 프로그램은, 소정 시간마다 게임 처리를 실행함으로써, 가상 3 차원 공간에 배치되는 접촉 평가 대상 오브젝트 및 접촉 상대 후보 오브젝트의 위치를 갱신함과 함께, 상기 가상 3 차원 공간을 주어진 시점에서 본 모습을 나타내는 화상을 표시하는 게임 장치로서, 예를 들어 가정용 게임기, 업무용 게임기, 휴대용 게임기, 휴대 전화기, 퍼스널 컴퓨터, 서버 컴퓨터 등의 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램으로서, 상기 접촉 평가 대상 오브젝트의 위치와 상기 접촉 상대 후보 오브젝트의 위치에 기초하여 소정의 접촉 조건을 만족시키는지의 여부를 판정하는 접촉 판정 수단, 상기 접촉 판정 수단에 의해 상기 소정의 접촉 조건을 만족시킨다고 판정된 경우, 그 접촉 평가 대상 오브젝트 및 그 접촉 상대 후보 오브젝트 중 적어도 일방의 상기 가상 3 차원 공간에서의 상태에 기초하여, 그 접촉 평가 대상 오브젝트의 접촉 평가 포인트를 산출하는 접촉 평가 포인트 산출 수단, 상기 접촉 평가 대상 오브젝트에 대응되어, 상기 접촉 평가 포인트 산출 수단에 의해 산출되는 접촉 평가 포인트의 누적치를 기억하는 접촉 평가 포인트 누적치 기억 수단, 및, 상기 접촉 평가 대상 오브젝트에 관련된 소정 게임 이벤트를, 그 접촉 평가 대상 오브젝트에 대응되어 상기 접촉 평가 포인트 누적치 기억 수단에 기억되는 상기 접촉 평가 포인트의 누적치에 기초하는 확률로 발생시키는 게임 이벤트 발생 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.
또한, 본 발명에 관련된 정보 기억 매체는, 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체이다. 또한, 본 발명에 관련된 프로그램 분배 장치 는, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체를 구비하고, 당해 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독하여 분배하는 프로그램 분배 장치이다. 또한, 본 발명에 관련된 프로그램 분배 방법은, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체를 구비하고, 당해 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독하여 분배하는 프로그램 분배 방법이다.
본 발명은, 소정 시간마다 실행되는 게임 처리에 의해 위치가 갱신되는 접촉 평가 대상 오브젝트와 접촉 상대 후보 오브젝트가 배치되는 가상 3 차원 공간을 주어진 시점에서 본 모습을 나타내는 화상을 표시하는 게임 장치에 관한 것이다. 본 발명에서는, 접촉 평가 대상 오브젝트의 위치와 접촉 상대 후보 오브젝트의 위치에 기초하여 소정의 접촉 조건을 만족시키는지의 여부가 판정된다. 그리고, 접촉 조건을 만족시킨다고 판정된 경우, 접촉 평가 대상 오브젝트 및 접촉 상대 후보 오브젝트 중 적어도 일방의 가상 3 차원 공간에서의 상태에 기초하여, 접촉 평가 대상 오브젝트의 접촉 평가 포인트가 산출된다. 또한, 산출된 접촉 평가 포인트의 누적치가 접촉 평가 대상 오브젝트에 대응되어 기억된다. 그리고, 접촉 평가 대상 오브젝트에 관련된 소정 게임 이벤트가, 접촉 평가 대상 오브젝트에 대응되어 기억되는 접촉 평가 포인트의 누적치에 기초하는 확률로 발생된다. 본 발명에 따르면, 복수 회 접촉의 결과로서 소정의 게임 이벤트가 발생하는 모습을 비교적 간단하고 쉬운 처리로 바람직하게 연출할 수 있게 된다.
본 발명의 일 양태에서는, 상기 접촉 평가 포인트 산출 수단은, 상기 접촉 평가 대상 오브젝트의 정면 방향과 상기 접촉 평가 대상 오브젝트의 위치로부터 상 기 접촉 상대 후보 오브젝트의 위치에 대한 방향 사이의 각도에 기초하여, 상기 접촉 평가 포인트를 산출하도록 해도 된다.
본 발명의 일 양태에서는, 상기 접촉 평가 포인트 산출 수단은, 상기 접촉 평가 대상 오브젝트의 이동 속도와 상기 접촉 상대 후보 오브젝트의 이동 속도의 차에 관한 정보에 기초하여, 상기 접촉 평가 포인트를 산출하도록 해도 된다.
도면의 간단한 설명
도 1 은 본 실시형태에 관련된 게임 장치의 하드웨어 구성을 나타내는 도면이다.
도 2 는 컨트롤러의 일례를 나타내는 도면이다.
도 3 은 가상 3 차원 공간의 일례를 나타내는 사시도이다.
도 4 는 본 실시형태에 관련된 게임 장치의 기능 블록을 나타내는 도면이다.
도 5 는 선수 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 6 은 접촉 평가 포인트의 산출 방법에 대해 설명하기 위한 도면이다.
도 7 은 접촉 평가 포인트의 산출 방법에 대해 설명하기 위한 도면이다.
도 8 은 접촉 평가 포인트 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 9 는 접촉 평가 포인트 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 10 은 접촉 평가 포인트 누적치 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 11 은 부상 상황 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 12 는 부상 레벨 안내 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 13 은 부상 레벨 안내 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 14 는 게임 장치에서 실행되는 처리에 대해 나타내는 플로우도이다.
도 15 는 게임 장치에서 실행되는 처리에 대해 나타내는 플로우도이다.
도 16 은 게임 장치에서 실행되는 처리에 대해 나타내는 플로우도이다.
도 17 은 본 발명의 다른 실시형태에 관련된 프로그램 분배 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다.
발명을 실시하기 위한 최선의 형태
이하, 본 발명의 실시형태의 일례에 대해 도면에 기초하여 상세하게 설명한다.
도 1 은, 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치의 하드웨어 구성을 나타내는 도면이다. 동 도면에 나타내는 게임 장치 (10) 는, 가정용 게임기 (11) 에 정보 기억 매체인 DVD-ROM (25) 및 메모리 카드 (28) 가 장착되고, 추가로 모니터 (18) 및 스피커 (22) 가 접속됨으로써 구성된다. 예를 들어, 모니터 (18) 에는 가정용 텔레비전 수상기가 사용되고, 스피커 (22) 에는 그 내장 스피커가 사용된다.
가정용 게임기 (11) 는, 버스 (12), 마이크로 프로세서 (14), 화상 처리부 (16), 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24), 주기억부 (26), 입출력 처리부 (30) 및 컨트롤러 (32) 를 포함하여 구성되는 공지된 컴퓨터 게임 시스템이다. 컨트롤러 (32) 이외의 구성 요소는 케이스 내에 수용된다.
버스 (12) 는 어드레스 및 데이터를 가정용 게임기 (11) 의 각 부와 주고받기 위한 것이다. 마이크로 프로세서 (14), 화상 처리부 (16), 주기억부 (26) 및 입출력 처리부 (30) 는, 버스 (12) 에 의해 상호 데이터 통신 가능하게 접속된다.
마이크로 프로세서 (14) 는, 도시하지 않은 ROM 에 저장된 오퍼레이팅 시스템, DVD-ROM (25) 으로부터 판독되는 프로그램이나, 메모리 카드 (28) 로부터 판독되는 데이터에 기초하여, 가정용 게임기 (11) 의 각 부를 제어한다. 주기억부 (26) 는, 예를 들어, RAM 을 포함하여 구성되는 것으로, DVD-ROM (25) 으로부터 판독된 프로그램이나 메모리 카드 (28) 로부터 판독된 데이터가 필요에 따라 기록된다. 주기억부 (26) 는 마이크로 프로세서 (14) 의 작업용으로서도 사용된다.
화상 처리부 (16) 는 VRAM 을 포함하여 구성되어 있고, 마이크로 프로세서 (14) 로부터 보내지는 화상 데이터에 기초하여 VRAM 상에 게임 화면을 묘화 (描畵) 한다. 그리고, 그 내용을 비디오 신호로 변환하여 소정의 타이밍으로 모니터 (18) 에 출력한다.
입출력 처리부 (30) 는, 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24), 메모리 카드 (28) 및 컨트롤러 (32) 에 마이크로 프로세서 (14) 가 액세스하기 위한 인터페이스이다. 입출력 처리부 (30) 에는, 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24), 메모리 카드 (28) 및 컨트롤러 (32) 가 접속된다.
음성 처리부 (20) 는 사운드 버퍼를 포함하여 구성되어 있고, DVD-ROM (25) 으로부터 판독되고, 그 사운드 버퍼에 기억된 게임 음악, 게임 효과음, 메세지 등의 각종 음성 데이터를 재생하여 스피커 (22) 로부터 출력한다.
DVD-ROM 재생부 (24) 는, 마이크로 프로세서 (14) 로부터의 지시에 따라 DVD-ROM (25) 에 기록된 프로그램을 판독한다. 또한, 여기에서는 프로그램을 가정용 게임기 (11) 에 공급하기 위해 DVD-ROM (25) 을 사용하는 것으로 하지만, CD-ROM 이나 ROM 카드 등, 기타 모든 정보 기억 매체를 사용하도록 해도 된다. 또한, 인터넷 등의 데이터 통신망을 통하여 원격지로부터 프로그램을 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 해도 된다.
메모리 카드 (28) 는, 비휘발성 메모리 (예를 들어, EEPROM 등) 를 포함하여 구성된다. 가정용 게임기 (11) 는, 메모리 카드 (28) 를 장착하기 위한 복수의 메모리 카드 슬롯을 구비하고 있어, 복수의 메모리 카드 (28) 를 동시에 장착 가능하도록 되어 있다. 메모리 카드 (28) 는, 이 메모리 카드 슬롯에 대하여 탈착 가능하게 구성되고, 예를 들어, 세이브 데이터 등의 각종 게임 데이터를 기억시키기 위해 사용된다.
컨트롤러 (32) 는, 플레이어가 각종 게임 조작의 입력을 하기 위한 범용 조작 입력 수단이다. 입출력 처리부 (30) 는 일정 주기마다 (예를 들어, 1/60 초마다) 컨트롤러 (32) 의 각 부 상태를 스캔하고, 그 스캔 결과를 나타내는 조작 신호를 버스 (12) 를 통하여 마이크로 프로세서 (14) 에 건네준다. 마이크로 프로세서 (14) 는, 그 조작 신호에 기초하여 플레이어의 게임 조작을 판정한다. 가정용 게임기 (11) 는 복수의 컨트롤러 (32) 를 접속 가능하도록 구성되어 있고, 각 컨트롤러 (32) 로부터 입력되는 조작 신호에 기초하여, 마이크로 프로세서 (14) 가 게임 제어를 실시하도록 되어 있다.
도 2 는 컨트롤러 (32) 의 일례를 나타내는 도면이다. 동 도면에 나타내 는 컨트롤러 (32) 는 범용 게임 컨트롤러이다. 동 도 (a) 에 나타내는 바와 같이, 컨트롤러 (32) 의 표면에는 방향 버튼 (34), 스타트 버튼 (36), 버튼 (38X, 38Y, 38A, 38B) 이 구비되어 있다. 또한, 동 도 (b) 에 나타내는 바와 같이, 컨트롤러 (32) 의 안쪽 측면에는, 표면측 좌우에 버튼 (42L, 42R) 이 각각 구비되어 있고, 이면측 좌우에 버튼 (40L, 40R) 이 각각 구비되어 있다. 방향 버튼 (34) 은 십자 형상을 갖고 있고, 통상적으로는 캐릭터나 커서의 이동 방향을 설정하는데 사용된다. 스타트 버튼 (36) 은 삼각형 형상을 갖는 소형의 누름 버튼으로서, 통상적으로는 게임의 스타트나 게임의 강제 종료 등에 사용된다. 버튼 (38X, 38Y, 38A, 38B, 40L, 40R, 42L, 42R) 은, 그 외의 게임 조작에 사용된다.
이상의 하드웨어 구성을 갖는 게임 장치 (10) 에서는, DVD-ROM (25) 에 저장된 축구 게임용 컴퓨터 프로그램이 판독되어, 주기억부 (26) 에 구축된 가상적인 3 차원 공간에서 리얼 타임으로 복수의 선수 오브젝트 (축구 선수를 나타내는 오브젝트) 에게 축구를 플레이시키는, 축구 게임이 실현된다.
본 실시형태에서는, 도 3 에 나타내는 바와 같이 축구 경기장을 나타내는 필드 오브젝트 (56) 및 골 오브젝트 (54a, 54b) 가 배치된 가상 3 차원 공간 (50) 이 주기억부 (26) 상에 구축된다. 가상 3 차원 공간 (50) 에는 시점이 설정되고, 이 시점에서 주어진 시선 방향을 본 모습이 모니터 (18) 에 표시된다.
필드 오브젝트 (56) 상에는 축구공을 나타내는 볼 오브젝트 (64) 가 배치된다. 또한, 필드 오브젝트 (56) 상에는 선수 오브젝트 (58) 가 배치된다. 동 도면에서는 생략되어 있지만, 필드 오브젝트 (56) 상에는 복수의 선수 오브젝트 가 배치된다. 이들 선수 오브젝트는, 플레이어의 조작 대상인 플레이어 팀, 또는 그 대전 상대인 적 팀 중 어느 하나에 관련된다.
조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 는, 컨트롤러 (32) 로부터의 조작에 따라 각종 동작을 실시한다. 즉, 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 가상 3 차원 공간 (50) 내에서의 위치 및 자세는, 컨트롤러 (32) 로부터 입력되는 조작 신호에 따라 변화된다. 또한, 조작 대상 이외의 선수 오브젝트 (58) 는, 가상 3 차원 공간 (50) 내에서의 위치 및 자세가 소정의 알고리즘에 따라 변화되어, 각각 축구를 플레이한다. 또, 골 오브젝트 (54a, 54b) 도, 선수 오브젝트와 동일하게 각각 플레이어 팀 또는 적 팀 중 어느 하나에 관련된다.
선수 오브젝트 (58) 가 볼 오브젝트 (64) 에 접근하면, 소정 조건하에서, 선수 오브젝트 (58) 와 볼 오브젝트 (64) 가 관련된다. 이 상태에서는, 볼 오브젝트 (64) 가 선수 오브젝트 (58) 에 따라 움직이게 된다. 이 모습은, 선수 오브젝트 (58) 의 드리블 동작으로서 모니터 (18) 에 표시된다. 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 와 볼 오브젝트 (64) 가 관련되어 있는 상태에서는, 컨트롤러 (32) 를 조작함으로써, 선수 오브젝트 (58) 가 볼 오브젝트 (64) 를 차도록 할 수 있다. 즉, 선수 오브젝트 (58) 가 패스나 슛을 실시하도록 할 수 있다.
또한, 선수 오브젝트 (58) 는, 컨트롤러 (32) 에 대한 조작이나 소정의 알고리즘에 따라, 볼 오브젝트 (64) 에 관련되어 있는 다른 선수 오브젝트에 대하여, 예를 들어 슬라이딩 태클 등의 차지 (charge) 를 실시한다. 선수 오브젝트 (58) 가 볼의 탈취에 성공하면, 이번에는 그 선수 오브젝트 (58) 에 볼 오브젝트 (64) 가 관련된다.
이상과 같이 하여, 볼 오브젝트 (64) 의 지배를 다투어, 일방의 팀에 관련된 골 오브젝트 (54a 또는 54b) 에 볼 오브젝트 (64) 를 넣으면, 타방의 팀에 득점이 입력되도록 되어 있다.
본 실시형태에 관련된 게임 장치 (10) 에서는, 선수 오브젝트 (58) 와 다른 선수 오브젝트 (58) 사이에서 접촉 플레이가 발생한 경우, 그 접촉 플레이에 관련된 선수 오브젝트 (58) 가 부상당하는 경우가 있다. 이 점에 대해, 게임 장치 (10) 에서는, 복수 회 접촉 플레이에 관련된 결과로서 선수 오브젝트 (58) 가 부상당하는 모습이 비교적 간단하고 쉬운 처리로 바람직하게 연출되도록 되어 있다. 또한, 게임 장치 (10) 에서는, 부상당한 선수에 의해 그 부상 자체 또는 그 부상의 정도가 자각되지 않고 플레이가 계속되고, 나중에 자각되는 모습이 비교적 간단하고 쉬운 처리로 바람직하게 연출되도록 되어 있다.
여기서, 게임 장치 (10) 의 기능적 구성에 대해 설명한다. 도 4 는 게임 장치 (10) 의 기능 블록도이다. 동 도면에 나타내는 바와 같이, 게임 장치 (10) 에는, 기능적으로 게임 상황 정보 기억부 (70), 선수 파라미터 기억부 (71), 주게임 처리 실행부 (72), 접촉 판정부 (74), 접촉 평가 포인트 산출부 (76), 접촉 평가 포인트 누적치 기억부 (78), 부상 이벤트 제어부 (80) 가 포함되어 있다. 이들의 기능은, DVD-ROM (25) 으로부터 판독된 프로그램이 마이크로 프로세서 (14) 에 의해 실행됨으로써 실현된다.
[1. 게임 상황 정보 기억부]
게임 상황 정보 기억부 (70) 는 주기억부 (26) 를 메인으로 하여 실현된다. 게임 상황 정보 기억부 (70) 는 게임의 상황을 나타내는 게임 상황 정보를 기억한다. 게임 상황 정보에는, 예를 들어 볼 오브젝트 (64) 의 위치, 궤도, 이동 속도 및 이동 방향을 나타내는 정보나, 각 선수 오브젝트 (58) 의 위치, 자세, 이동 속도 및 이동 방향을 나타내는 정보가 포함된다.
[2. 선수 파라미터 기억부]
선수 파라미터 기억부 (71) 는 DVD-ROM (25) 을 메인으로 하여 실현된다. 선수 파라미터 기억부 (71) 는, 각 선수 오브젝트 (58) 의 각종 능력을 나타내는 능력 파라미터를 기억한다. 능력 파라미터에는, 예를 들어, 달리는 속도를 나타내는 탑 스피드 파라미터, 패스의 정밀도를 나타내는 패스 정밀도 파라미터, 슛의 정밀도를 나타내는 슛 정밀도 파라미터, 피로도를 나타내는 피로도 파라미터나 부상에 대한 내성을 나타내는 부상 내성 파라미터 등이 포함된다.
게임 상황 정보 기억부 (70) 및 선수 파라미터 기억부 (71) 에는, 예를 들어 도 5 에 나타내는 바와 같은 선수 테이블이 기억된다. 동 도면에 나타내는 바와 같이, 이 선수 오브젝트 테이블에는, 「선수 ID」필드와, 「위치 정보」필드와, 「자세 정보」필드와, 「이동 속도 정보」필드와, 「능력 파라미터」필드가 포함된다. 「선수 ID」필드에는, 선수 오브젝트 (58) 를 일의적으로 식별하기 위한 정보가 저장된다. 「위치 정보」필드에는, 선수 오브젝트 (58) 의 가상 3 차원 공간 (50) 에서의 현재 위치를 나타내는 정보가 저장된다. 예를 들어, 선수 오브젝트 (58) 의 대표점 (60) 의 위치 좌표가 저장된다. 「자세 정보」필드에 는, 선수 오브젝트 (58) 의 가상 3 차원 공간 (50) 에서의 자세를 나타내는 정보가 저장된다. 예를 들어, 재생중인 모션 데이터의 종류 및 그 재생 위치를 나타내는 정보가 저장된다. 「이동 속도 정보」필드에는, 선수 오브젝트 (58) 의 이동 방향이나 이동 속도를 나타내는 정보가 저장된다. 「능력 파라미터」필드에는, 선수 오브젝트 (58) 의 각종 능력을 나타내는 파라미터의 값이 저장된다. 또한, 동 도면에서는 생략되어 있지만, 선수 테이블에는 이상의 정보 외에, 각 선수 오브젝트 (58) 의 포지션, 선수명이나 성적 정보 (골 수나 어시스트 수 등) 가 기억된다.
[3. 주게임 처리 실행부]
주게임 처리 실행부 (72) 는 마이크로 프로세서 (14) 를 메인으로 하여 실현된다. 주게임 처리 실행부 (72) 는, 게임 상황 정보 기억부 (70) 에 기억되는 게임 상황 정보와 선수 파라미터 기억부 (71) 에 기억되는 각 파라미터의 값과 컨트롤러 (32) 로부터 입력되는 조작 신호에 기초하여 게임 처리를 실행하고, 게임 상황 정보 기억부 (70) 에 기억되는 게임 상황 정보를 갱신한다. 예를 들어, 주게임 처리 실행부 (72) 는, 각 선수 오브젝트 (58) 의 위치 정보를, 그 선수 오브젝트 (58) 의 탑 스피드 파라미터 값에 기초하여 결정되는 이동 속도 정보에 기초하여 갱신한다. 예를 들어, 탑 스피드 파라미터 값이 높은 선수 오브젝트 (58) 에 대해서는, 일정 시간 동안에 보다 긴 거리를 이동하도록 그 위치 정보가 갱신된다.
또한, 주게임 처리 실행부 (72) 는, 후술하는 실 (實) 부상 레벨 기억부 (86) 에 기억되는 실부상 레벨에 다시 기초하여 상기 게임 처리를 실행하고, 게임 상황 정보 기억부 (70) 에 기억되는 게임 상황 정보를 갱신한다. 이 점에 대해서는 후술한다.
[4. 접촉 판정부]
접촉 판정부 (74) 는 마이크로 프로세서 (14) 를 메인으로 하여 실현된다. 접촉 판정부 (74) 는, 각 선수 오브젝트 (58) 마다, 그 선수 오브젝트 (58) (접촉 평가 대상 오브젝트) 가 다른 선수 오브젝트 (58) (접촉 상대 후보 오브젝트) 와 접촉하였는지의 여부를 판정한다. 선수 오브젝트 (58) 가 다른 선수 오브젝트 (58) 와 접촉하였는지의 여부는, 선수 오브젝트 (58) 의 위치와 그 다른 선수 오브젝트 (58) 의 위치에 기초하여 소정의 접촉 조건을 만족시키는지의 여부에 의해 판정된다.
[5. 접촉 평가 포인트 산출부]
접촉 평가 포인트 산출부 (76) 는 마이크로 프로세서 (14) 를 메인으로 하여 실현된다. 접촉 평가 포인트 산출부 (76) 는, 접촉 판정부 (74) 에 의해 다른 선수 오브젝트 (58) 와 접촉하였다고 판정되는 선수 오브젝트 (58) 에 대해, 그 선수 오브젝트 (58) 및 그 다른 선수 오브젝트 (58) 중 적어도 일방의 가상 3 차원 공간 (50) 에서의 상태에 기초하여, 접촉 평가 포인트를 산출한다.
여기서, 접촉 평가 포인트의 산출 방법에 대해 설명한다. 도 6 은 접촉 평가 포인트의 산출 방법에 대해 설명하기 위한 도면이다. 동 도면은, 이동 속도 벡터 (Va) 로 이동하는 선수 오브젝트 (58a) 에 대하여, 선수 오브젝트 (58b) 가 예를 들어 슬라이딩 태클을 실시하여, 선수 오브젝트 (58b) 가 이동 속도 벡터 (Vb) 로 이동하면서, 선수 오브젝트 (58a) 와 접촉하는 경우를 나타내고 있다.
이 경우, 접촉 평가 포인트 산출부 (76) 는, 선수 오브젝트 (58a) 및 선수 오브젝트 (58b) 중 적어도 일방의 위치를 선수 테이블로부터 취득하고, 그 위치에 기초하여, 선수 오브젝트 (58a) 의 접촉 평가 포인트를 산출한다. 본 실시형태에서는, 접촉 평가 포인트 산출부 (76) 는, 선수 오브젝트 (58a) 의 정면 방향 (62a) 과, 선수 오브젝트 (58a) 로부터 선수 오브젝트 (58b) 에 대한 방향 사이의 각도 (θ) 를 취득하고, 그 각도 (θ) 에 기초하여, 선수 오브젝트 (58a) 의 접촉 평가 포인트를 산출한다. 접촉 평가 포인트 산출부 (76) 는, 예를 들어 도 7 에 나타내는 각 각도 범위에 접촉 평가 포인트의 값을 대응시켜 이루어지는 접촉 평가 포인트 테이블 (도 8) 을 기억하고 있다. 또한, 도 8 에 있어서, E1, E2, E3 은 E1 < E2 < E3 의 관계를 갖도록 설정된다. 즉, 각도 (θ) 가 커지면, 접촉 평가 포인트가 높아지도록 설정된다. 접촉 평가 포인트 산출부 (76) 는, 예를 들어 각도 (θ) 가 θ2 ≤ θ ≤ θ3 인 경우, 각도 (θ) 가 포함되는 범위 「θ2 ≤ θ ≤ θ3」에 대응된 접촉 평가 포인트 「E3」을 취득한다.
또한, 접촉 평가 포인트 산출부 (76) 는, 선수 오브젝트 (58a) 및 선수 오브젝트 (58b) 중 적어도 일방의 이동 속도를 선수 테이블로부터 취득하고, 그 이동 속도에 기초하여, 선수 오브젝트 (58a) 의 접촉 평가 포인트를 산출한다. 본 실시형태에서는, 접촉 평가 포인트 산출부 (76) 는, 선수 오브젝트 (58b) 의 이동 속도와 선수 오브젝트 (58a) 의 이동 속도의 차 (Δv) 를 취득하고, 그 이동 속도 차 (Δv) 에 기초하여, 선수 오브젝트 (58a) 의 접촉 평가 포인트를 산출한다. 여기서, Δv 는, 예를 들어 이동 속도 벡터 (Va) 의 절대값과 이동 속도 벡터 (Vb) 의 절대값의 차로 해도 된다. 또한 예를 들어, 이동 속도 벡터 (Vb) 와 이동 속도 벡터 (Va) 의 차의 벡터의 절대값으로 해도 된다. 접촉 평가 포인트 산출부 (76) 는, Δv 의 범위와 접촉 평가 포인트의 값을 대응시켜 이루어지는 접촉 평가 포인트 테이블을 기억하고 있다 (도 9). 또한, 동 도면에 있어서, E4, E5, E6 은 E4 < E5 < E6 의 관계를 갖도록 설정된다. 즉, 이동 속도차 (Δv) 가 커지면, 접촉 평가 포인트가 높아지도록 설정된다. 접촉 평가 포인트 산출부 (76) 는, 예를 들어 이동 속도차 (Δv) 가 V1 ≤ Δv < V2 인 경우, 이동 속도차 (Δv) 가 포함되는 범위 「V1 ≤ Δv < V2」에 대응된 접촉 평가 포인트 「E5」를 취득한다.
또한, 접촉 평가 포인트 산출부 (76) 는, 선수 오브젝트 (58a) 및 선수 오브젝트 (58b) 중 적어도 일방과의 접촉 동작의 양태에 기초하여, 선수 오브젝트 (58a) 의 접촉 평가 포인트를 산출한다. 본 실시형태에서는, 접촉 평가 포인트 산출부 (76) 는, 선수 오브젝트 (58b) 와의 접촉 동작의 양태에 기초하여, 선수 오브젝트 (58a) 의 접촉 평가 포인트를 산출한다. 접촉 평가 포인트 산출부 (76) 는, 접촉 동작의 양태와 접촉 평가 포인트의 값을 대응시켜 이루어지는 접촉 평가 포인트 테이블을 기억하고 있다. 예를 들어, 접촉 평가 포인트 산출부 (76) 는, 선수 오브젝트 (58b) 의 접촉 동작이 슬라이딩 태클인 경우에는, 슬라이딩 태클에 대응하는 접촉 평가 포인트를 취득한다.
접촉 평가 포인트 산출부 (76) 는, 이상과 같이 하여 취득되는 접촉 평가 포인트의 합계를, 선수 오브젝트 (58b) 로부터 슬라이딩 태클을 받은 선수 오브젝트 (58a) 의 접촉 평가 포인트로서 결정한다. 즉, 접촉 동작 양태 「슬라이딩 태클」에 대응된 접촉 평가 포인트가 「E7」이었다고 하면, 선수 오브젝트 (58a) 의 접촉 평가 포인트 E 는 E3 + E5 + E7 로 결정된다.
또한, 도 6 에 나타내는 바와 같은 접촉 플레이가 발생한 경우, 접촉 평가 포인트 산출부 (76) 는, 선수 오브젝트 (58b) 에 대해서도, 동일한 방법으로 접촉 평가 포인트를 산출한다.
[5. 접촉 평가 포인트 누적치 기억부]
접촉 평가 포인트 누적치 기억부 (78) 는 주기억부 (26) 나 메모리 카드 (28) 를 메인으로 하여 실현된다. 접촉 평가 포인트 누적치 기억부 (78) 는, 각 선수 오브젝트 (58) 에 대응되어, 접촉 평가 포인트 산출부 (76) 에 의해 산출된 그 선수 오브젝트 (58) 의 접촉 평가 포인트의 누적치를 기억한다. 접촉 평가 포인트 누적치 기억부 (78) 는, 예를 들어 도 10 에 나타내는 바와 같은 접촉 평가 포인트 누적치 테이블을 기억한다.
[6. 부상 이벤트 제어부]
부상 이벤트 제어부 (80) 는, 선수 오브젝트 (58) 에 관한 부상 이벤트를, 그 선수 오브젝트 (58) 에 대응되어 접촉 평가 포인트 누적치 기억부 (78) 에 기억되는 접촉 평가 포인트의 누적치에 기초하는 확률로 발생시킨다. 상세한 것에 대해서는 후술한다 (도 15 의 S203 내지 S205 참조).
부상 이벤트 제어부 (80) 는, 부상 정보 생성부 (82) 와, 부상 정보 기억부 (85) 와, 부상 레벨 안내 화면 표시 제어부 (88) 와, 부상 레벨 안내 화면 표시부 (90) 와, 기간 경과 판정부 (92) 와, 부상 자각 제어부 (94) 를 포함하고 있다.
[6-1. 부상 정보 기억부]
부상 정보 기억부 (85) 는 주기억부 (26) 나 메모리 카드 (28) 를 메인으로 하여 실현된다. 부상 정보 기억부 (85) 는, 각 선수 오브젝트 (58) 의 부상 정보를 기억한다. 부상 정보 기억부 (85) 는 실부상 레벨 기억부 (86) 와 무자각 레벨 기억부 (87) 를 포함하고 있다. 실부상 레벨 기억부 (86) 는, 각 선수 오브젝트 (58) 에 대응되어, 부상의 유무 및 부상의 정도를 나타내는 실부상 레벨을 기억한다. 각 선수 오브젝트 (58) 의 실부상 레벨은, 후술하는 실부상 레벨 결정부 (83) 에 의해 결정된다. 또한, 무자각 레벨 기억부 (87) 는, 각 선수 오브젝트 (58) 에 대응되어, 부상에 대한 자각이 없는 정도를 나타내는 무자각 레벨을 기억한다. 각 선수 오브젝트 (58) 의 무자각 레벨은, 후술하는 무자각 레벨 결정부 (84) 에 의해 결정된다.
부상 정보 기억부 (85) 는, 예를 들어 도 11 에 나타내는 바와 같은 부상 상황 테이블을 기억한다. 동 도면에 나타내는 바와 같이, 이 부상 상황 테이블에는 「선수 ID」필드와, 「실부상 레벨」필드와, 「무자각 레벨」필드와, 「경과 시간 카운터」필드가 포함된다. 「실부상 레벨」필드에는, 부상의 유무 및 부상의 정도를 나타내는 수치가 저장된다. 본 실시형태에서는 「1」, 「2」, 「3」 중 어느 하나가 저장된다. 「1」은 부상을 당하지 않은 상태를 나타낸다. 또한, 「2」는 경상을 입은 상태를 나타내고, 「3」은 중상을 입은 상태를 나타낸다. 「무자각 레벨」필드에는, 부상에 대한 자각이 없는 정도를 나타내는 수치가 저장된다. 본 실시형태에서는 「0」, 「1」, 「2」 중 어느 하나가 저장된다. 「0」은 부상 상태를 정확하게 인식하고 있는 상태를 나타낸다. 또한, 「1」은 부상 상태의 인식이 약간 약한 상태를 나타내고, 「2」는 부상 상태를 전혀 인식할 수 없는 상태를 나타낸다. 「경과 시간 카운터」필드에는, 그 선수 오브젝트 (58) 가 부상당하고 나서부터의 경과 시간 (바꾸어 말하면, 그 선수 오브젝트 (58) 에 관하여 부상 이벤트가 발생하고 나서부터의 경과 시간) 을 나타내는 수치 정보가 저장된다. 본 실시형태에서는, 이러한 경과 시간을 1/60 초 단위로 나타내는 수치가 저장된다. 또한, 「실부상 레벨」필드의 값에서 「무자각 레벨」필드의 값을 빼서 얻어지는 수치는, 선수 오브젝트 (58) 가 자각하는 부상 레벨을 나타내게 되고, 플레이어에게는, 이 수치가 선수 오브젝트 (58) 의 부상 레벨로서 안내되도록 되어 있다 (도 12 및 도 13 참조). 또한, 「경과 시간 카운터」필드의 값은, 후술하는 기간 경과 판정부 (92) 에 의해 갱신된다 (도 16 의 S303 참조).
[6-2. 부상 정보 생성부]
부상 정보 생성부 (82) 는 마이크로 프로세서 (14) 를 메인으로 하여 실현된다. 부상 정보 생성부 (82) 는, 부상 이벤트에 관련된 선수 오브젝트 (58) 의 부상 정보를 생성한다. 부상 정보 생성부 (82) 는 실부상 레벨 결정부 (83) 와 무자각 레벨 결정부 (84) 를 포함하고 있다.
[6-2-1. 실부상 레벨 결정부]
실부상 레벨 결정부 (83) 는, 부상 이벤트에 관련된 선수 오브젝트 (58) 의 실부상 레벨을 결정한다. 본 실시형태에서, 실부상 레벨 결정부 (83) 는, 부상 레벨로서 「2」 또는 「3」 중 어느 하나를 난수 (亂數) 에 기초하여 결정한다.
[6-2-2. 무자각 레벨 결정부]
무자각 레벨 결정부 (84) 는, 부상 이벤트에 관련된 선수 오브젝트 (58) 의 무자각 레벨을 결정한다. 본 실시형태에서, 무자각 레벨 결정부 (84) 는, 무자각 레벨로서 「0」, 「1」, 「2」 중 어느 하나를, 실부상 레벨 결정부 (83) 에 의해 결정된 실부상 레벨에 기초하여 결정한다. 예를 들어, 실부상 레벨 결정부 (83) 에 의해 결정된 실부상 레벨이 「2」인 경우, 무자각 레벨 결정부 (84) 는, 무자각 레벨로서 이 실부상 레벨보다 작은 값인 「0」, 「1」 중 어느 하나를 난수에 기초하여 결정한다. 또한 예를 들어, 실부상 레벨 결정부 (83) 에 의해 결정된 부상 레벨이 「3」인 경우, 무자각 레벨 결정부 (84) 는, 무자각 레벨로서 「0」, 「1」, 「2」 중 어느 하나를 난수에 기초하여 결정한다.
부상 정보 생성부 (82) 는, 실부상 레벨 결정부 (83) 에 의해 결정된 실부상 레벨과, 무자각 레벨 결정부 (84) 에 의해 결정된 무자각 레벨에 기초하여 부상 상황 테이블의 내용을 갱신한다.
실부상 레벨 결정부 (83) 에 의해 결정되어, 실부상 레벨 기억부 (86) 에 기억된 실부상 레벨은, 주게임 처리 실행부 (72) 에 의해 참조된다. 즉, 주게임 처리 실행부 (72) 는, 게임 상황 정보 기억부 (70) 에 기억되는 게임 상황 정보와, 선수 파라미터 기억부 (71) 에 기억되는 선수 능력 파라미터와, 컨트롤러 (32) 로부터 입력되는 조작 신호와 함께, 실부상 레벨 기억부 (86) 에 기억된 실부상 레벨에 다시 기초하여 게임 처리를 실행하고, 게임 상황 정보 기억부 (70) 에 기억되는 게임 상황 정보를 갱신한다.
예를 들어, 주게임 처리 실행부 (72) 는, 선수 오브젝트 (58) 의 이동 속도를, 실부상 레벨 기억부 (86) 에 기억된 그 선수 오브젝트 (58) 의 실부상 레벨에 기초한 정도만큼 이동이 제한되도록 결정한다. 보다 구체적으로는, 주게임 처리 실행부 (72) 는, 선수 오브젝트 (58) 의 탑 스피드 파라미터 값을 실부상 레벨에 따른 정도만큼 능력이 저하되도록 보정하고, 보정 후의 탑 스피드 파라미터 값에 기초하여 이동 속도를 결정한다. 이 경우, 주게임 처리 실행부 (72) 는, 보정 후의 탑 스피드 파라미터 값에 기초하여 산출된 이동 속도에 기초하여, 선수 오브젝트 (58) 의 위치를 갱신하게 된다.
또한, 동일한 방법으로, 선수 오브젝트 (58) 의 패스나 슛 정밀도도 그 선수 오브젝트 (58) 의 실부상 레벨에 기초하여 제한된다. 이 경우, 주게임 처리 실행부 (72) 는, 그 제한된 패스나 슛 정밀도에 기초하여 볼 오브젝트 (64) 의 위치나 궤도 등을 갱신하게 된다.
[6-3. 기간 경과 판정부]
기간 경과 판정부 (92) 는 마이크로 프로세서 (14) 를 메인으로 하여 실현된다. 기간 경과 판정부 (92) 는, 무자각 레벨이 「1」 또는 「2」인 각 선수 오브젝트 (58) 를 대상으로 하여, 그 선수 오브젝트 (58) 의 부상 이벤트가 발생하고 나서부터 적어도 소정 시간이 경과했는지의 여부를 판정한다. 상세한 것에 대해서는 후술한다 (도 16 의 S302 내지 S304 참조). 또한, 기간 경과 판정부 (92) 는 상기 소정 시간의 길이를, 그 선수 오브젝트 (58) 의 실부상 레벨에 기초하여 변화시키도록 해도 된다. 또한, 그 선수 오브젝트 (58) 의 무자각 레벨에 기초하여 변화시키도록 해도 된다. 또는, 그 선수 오브젝트 (58) 의 실부상 레벨과 무자각 레벨의 차에 기초하여 변화시키도록 해도 된다.
[6-4. 부상 자각 제어부]
부상 자각 제어부 (94) 는 마이크로 프로세서 (14) 를 메인으로 하여 실현된다. 부상 자각 제어부 (94) 는, 무자각 레벨이 「1」 또는 「2」 인 각 선수 오브젝트 (58) 중, 부상 이벤트가 발생하고 나서부터 적어도 소정 시간이 경과했다고 판정된 선수 오브젝트 (58) 에 대해, 실부상 레벨을 자각시킬지의 여부를 난수에 기초하여 결정한다. 부상 자각 제어부 (94) 는, 이 결정 처리를, 부상 이벤트가 발생하고 나서부터 적어도 소정 시간이 경과했다고 판정된 이후, 실제의 부상 레벨을 자각시키는 취지를 결정하기까지의 동안, 소정 시간마다 반복해 실행한다.
부상 자각 제어부 (94) 는, 선수 오브젝트 (58) 에 실부상 레벨을 자각시키는 취지를 결정한 경우, 부상 상황 테이블 (도 11 참조) 에 있어서, 그 선수 오브젝트 (58) 의 무자각 레벨을 「0」으로 갱신한다.
또한, 부상 자각 제어부 (94) 는, 부상 이벤트가 발생하고 나서부터 적어도 소정 시간 (예를 들어 T1) 이 경과했다고 판정된 후, 다시 소정 시간 (예를 들어 T2) 이 경과했다고 판정되는 경우에는, 난수에 의하지 않고, 선수 오브젝트 (58) 에 실부상 레벨을 자각시키는 취지를 결정하도록 해도 된다. 선수 오브젝트 (58) 에 실부상 레벨을 자각시키는 취지의 결정이 이루어진 경우에는, 실제의 부상 레벨을 안내하는 데모 화면과 함께, 그 부상의 원인이 된 접촉 플레이의 리플레이 화면을 표시하는 것도 생각할 수 있다. 이때, 현시점에서 소정 시간 전까지의 리플레이 데이터가 게임 장치 (10) 에 유지되는 경우에는, 접촉 플레이가 발생하고 나서부터 자각시키는 취지의 결정까지의 시간이 길어지면, 리플레이 화면을 표시할 수 없게 되는 경우가 있다. 이 점에 대해, 이상과 같이 함으로써, 리플레이 화면을 표시할 수 없게 되는 것을 회피할 수 있게 된다.
또한, 부상 자각 제어부 (94) 는, 부상 이벤트가 발생하고 나서부터 적어도 소정 시간이 경과했다고 판정된 후, 아웃 오브 플레이 상태 (예를 들어, 볼이 터치 라인이나 골 라인을 벗어난 경우나 심판이 플레이를 멈추게 한 경우 등과 같이, 플레이가 속행되지 않는 상태) 가 된 경우에는, 난수에 의하지 않고, 선수 오브젝트 (58) 에 실부상 레벨을 자각시키는 취지를 결정하도록 해도 된다. 또한, 부상 자각 제어부 (94) 는, 부상 이벤트가 발생하고 나서부터 적어도 소정 시간이 경과했다고 판정되기 전이어도, 전반 또는 후반 (시합) 이 종료된 경우에는, 선수 오브젝트 (58) 에 실부상 레벨을 자각시키는 취지를 결정하도록 해도 된다.
[6-5. 부상 레벨 안내 화면 표시 제어부 및 표시부]
부상 레벨 안내 화면 표시 제어부 (88) 는 마이크로 프로세서 (14) 및 화상 처리부 (16) 를 메인으로 하여 실현된다. 부상 레벨 안내 화면 표시부 (90) 는 모니터 (18) 를 메인으로 하여 실현된다. 부상 레벨 안내 화면 표시 제어부 (88) 는, 부상 정보 기억부 (85) 의 기억 내용에 기초하여 부상 레벨 안내 화면을 생성하고, 부상 레벨 안내 화면 표시부 (90) 에 표시시킨다.
부상 레벨 안내 화면은, 선수 오브젝트 (58) 의 부상 레벨을 안내하는 화면으로, 예를 들어 선수가 부상당한 것을 나타내는 부상 메세지 화면이나, 팀에 소속되는 전체 선수의 상태를 표시하는 선수 일람 화면 등이다. 부상 레벨 안내 화면에서는, 선수 오브젝트 (58) 의 부상 레벨로서, 그 선수 오브젝트 (58) 의 「실부상 레벨」에서 「무자각 레벨」을 뺌으로써 얻어지는 부상 레벨 (이하, 자각 부상 레벨이라고 부른다) 이 안내된다.
예를 들어, 부상 레벨 안내 화면 표시 제어부 (88) 는, 어느 한 선수 오브젝트 (58) 에 관한 부상 이벤트가 발생한 경우, 즉 실부상 레벨 결정부 (83) 및 무자각 레벨 결정부 (84) 에 의해 실부상 레벨 및 무자각 레벨이 결정된 경우, 부상 메세지 화면을 부상 레벨 안내 화면 표시부 (90) 에 표시시킨다. 예를 들어, 부상 이벤트에 관련된 선수 오브젝트 (58) 의 실부상 레벨이 「3」이고 무자각 레벨이 「1」인 경우에는, 예를 들어 도 12 에 나타내는 바와 같은 경상 (자각 부상 레벨 「2」) 을 입었음을 나타내는 메세지 화상 (96) 을 포함하여 이루어지는 부상 메세지 화면 (95) 이 표시되게 된다. 부상 이벤트에 관련된 선수 오브젝트 (58) 의 자각 부상 레벨이 「1」이 되는 경우에는, 부상 메세지 화면 (95) 은 표시되지 않는다.
또한 예를 들어, 부상 레벨 안내 화면 표시 제어부 (88) 는, 부상 자각 제어부 (94) 에 의해, 선수 오브젝트 (58) 에 실부상 레벨을 자각시키는 취지의 결정이 이루어져, 부상 상황 테이블 (도 11 참조) 에 있어서, 그 선수 오브젝트 (58) 의 무자각 레벨이 「0」으로 갱신된 경우, 도 12 에 나타내는 부상 메세지 화면과 동일한 부상 메세지 화면을 부상 레벨 안내 화면 표시부 (90) 에 표시시킨다. 이 경우, 예를 들어 부상 이벤트의 발생시에 실부상 레벨이 「3」이고 무자각 레벨이 「1」이었던 선수 오브젝트 (58) 에 대해서는, 무자각 레벨이 「0」 으로 갱신됨으로써, 중상을 입었음을 나타내는 부상 메세지 화면 (95) 이 표시되게 된다.
또한 예를 들어, 부상 레벨 안내 화면 표시 제어부 (88) 는, 사용자에 의해 시합 중에 소정 조작이 실시된 경우에, 도 13 에 나타내는 바와 같은 선수 일람 화면 (97) 을 부상 레벨 안내 화면 표시부 (90) 에 표시시킨다. 또한, 동 도면에서의 등번호 「1」의 선수는, 선수 테이블 (도 5 참조) 에서의 선수 ID 「P1」의 선수 오브젝트에 대응하는 것으로 한다. 즉, 동 도면에서의 등번호 「n」의 선수는, 선수 테이블 (도 5 참조) 에서의 선수 ID 「Pn」의 선수 오브젝트에 대응하는 것으로 한다.
동 도면에 나타내는 바와 같이, 이 선수 일람 화면 (97) 에서는, 각 선수에 관련시켜 그 선수의 부상 상태를 안내하는 부상 레벨 안내 화상 (98a, 98b) 이 표시된다. 검은 동그라미의 부상 레벨 안내 화상 (98a) 은 중상을 입었음을 나타내고, 흰 동그라미의 부상 레벨 안내 화상 (98b) 은 경상을 입었음을 나타내고 있다. 예를 들어, 등번호 「1」의 선수에 대해서는, 실부상 레벨이 「3」이고 무자각 레벨이 「0」이기 때문에 (도 5 참조), 실부상 레벨 「3」을 나타내는 부상 레벨 안내 화상 (98a) 이 표시되어 있다. 이에 대하여, 등번호 「2」 의 선수 에 대해서는, 부상 레벨이 「3」임에도 불구하고, 무자각 레벨이 「1」이기 때문에 (도 5 참조), 부상 레벨 「2」를 나타내는 부상 레벨 안내 화상 (98b) 이 표시되어 있다. 즉, 등번호 「2」의 선수는 실제로는 중상을 입었음에도 불구하고, 경상을 입은 것처럼 안내 표시되어 있다. 마찬가지로, 등번호 「3」의 선수에 대해서는, 부상 레벨이 「3」임에도 불구하고, 무자각 레벨이 「2」이기 때문에 (도 5 참조), 부상당하지 않은 것처럼 안내되어 있다.
다음으로, 게임 장치 (10) 에 있어서 소정 시간 (본 실시형태에서는 1/60 초) 마다 실행되는 처리에 대해 설명한다. 도 14 는, 게임 장치 (10) 에 있어서 소정 시간마다 실행되는 처리 중, 본 발명에 관련된 처리를 나타내는 플로우도이다. 동 도면에 나타내는 처리는, DVD-ROM (25) 에 저장된 프로그램이 마이크로 프로세서 (14) 에 의해 실행됨으로써 실현된다.
동 도면에 나타내는 바와 같이, 이 처리에서는, 먼저 주게임 처리 실행부 (72) 가 게임 상황 정보 기억부 (70) 에 기억되는 게임 상황 정보를 갱신한다 (S101). 다음으로, 접촉 판정부 (74) 가 접촉 플레이가 발생하였는지의 여부를 판정한다 (S102). 이 판정은, 각 선수 오브젝트 (58) 의 위치 정보에 기초하여 공지된 충돌 판정 처리를 실행함으로써 실시된다. 그리고, 접촉 플레이가 발생하였다고 판정된 경우, 이 접촉 플레이에 관련된 각 선수 오브젝트 (58) 를 처리 대상으로 하여, 부상 이벤트 발생 제어 처리가 실행된다 (S103). 이 부상 이벤트 발생 제어 처리는, 접촉 플레이에 관련된 각 선수 오브젝트 (58) 마다 실행된다.
도 15 는 부상 이벤트 발생 제어 처리를 나타내는 플로우도이다. 동 도면에 나타내는 바와 같이, 이 처리에서는, 먼저 접촉 평가 포인트 산출부 (76) 가 처리 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 접촉 평가 포인트를 산출한다 (S201). 또한, 접촉 평가 포인트 산출부 (76) 는, 접촉 평가 포인트 누적치 테이블 (도 10 참조) 에 있어서, 처리 대상인 선수 오브젝트 (58) 에 대응되어 기억되는 접촉 평가 포인트의 누적치에, S201 에서 산출한 접촉 평가 포인트를 가산한다 (S202).
다음으로, 부상 이벤트 제어부 (80) 는 판정 기준치 r0 을 결정한 후 (S203), 난수 r 을 발생시키고 (S204), r 가 r0 이하인지의 여부를 판정한다 (S205). 그리고, r 이 r0 이하인 경우, 부상 이벤트 제어부 (80) 는, 처리 대상인 선수 오브젝트 (58) 에 관한 부상 이벤트를 발생시키기 위한 처리를 실행한다 (S206 내지 S208).
또한, S203 에 있어서, 판정 기준치 r0 은, 접촉 평가 포인트 누적치 테이블 (도 10 참조) 에 기억되는, 처리 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 접촉 평가 포인트의 누적치에 기초하여 결정된다. 본 실시형태에서는, 그 누적치의 크기에 따라 판정 기준치 r0 이 커지도록 되어 있다. 이 때문에, 접촉 평가 포인트의 누적치가 높은 선수 오브젝트 (58) 에 대해서는 판정 기준치 r0 이 비교적 큰 값이 되므로, S205 에 있어서 r 이 r0 이하로 판정될 확률이 높아진다. 즉, 부상 이벤트가 발생할 확률이 높아진다. 한편, 접촉 평가 포인트의 누적치가 낮은 선수 오브젝트 (58) 에 대해서는 판정 기준치 r0 이 비교적 작은 값이 되기 때문에, S205 에 있어서 r 이 r0 이하로 판정될 확률이 낮아진다. 즉, 부상 이벤트가 발생할 확률이 낮아진다.
또한, 판정 기준치 r0 은, 선수 테이블 (도 5 참조) 에 기억되는, 처리 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 피로도 파라미터나 부상 내성 파라미터에 기초하여 결정되도록 해도 된다. 예를 들어, 처리 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 피로도에 따라 판정 기준치 r0 이 커지도록 하여, 피로도가 높은 선수 오브젝트 (58) 에 대해서는, 부상 이벤트가 발생할 확률이 높아지도록 해도 된다. 또한 예를 들어, 처리 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 부상 내성에 따라 판정 기준치 r0 이 작아지도록 하여, 부상 내성이 높은 선수 오브젝트 (58) 에 대해서는, 부상 이벤트가 발생할 확률이 낮아지도록 해도 된다.
S205 에 있어서 r 이 r0 이하로 판정된 경우, 실부상 레벨 결정부 (83) 는, 처리 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 실부상 레벨을 난수에 기초하여 결정한다 (S206). 다음으로, 무자각 레벨 결정부 (84) 는, 처리 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 무자각 레벨을 난수에 기초하여 결정한다 (S207). 무자각 레벨 결정부 (84) 는, S206 에서 결정된 실부상 레벨이 「2」인 경우에는, 「0」, 「1」 중 어느 하나를 난수에 기초하여 결정하고, S206 에서 결정된 실부상 레벨이 「3」인 경우에는, 「0」, 「1」, 「2」 중 어느 하나를 난수에 기초하여 결정한다.
그리고, 부상 정보 생성부 (82) 는 부상 상황 테이블을 갱신한다 (S208). 즉, 부상 정보 생성부 (82) 는, 처리 대상인 선수 오브젝트 (58) 에 대응하는 레코드의 「실부상 레벨」필드의 내용을, S206 에서 결정된 실부상 레벨로 갱신한다. 또한, 「무자각 레벨」필드의 내용을, S207 에서 결정된 무자각 레벨로 갱신한 다. 또한, 「경과 시간 카운터」필드의 내용을 「0」으로 초기화시킨다.
또한, 부상 정보 생성부 (82) 는 부상 메세지 화면 (도 12 참조) 의 표시를 부상 레벨 안내 화면 표시 제어부 (88) 에 지시하기 위한 지시 데이터를 생성하여, 주기억부 (26) 에 유지시킨다 (S209). 이 지시 데이터에는, 예를 들어 처리 대상인 선수 오브젝트의 선수 ID 가 포함된다. 또한, S206 에서 결정된 실부상 레벨과, S207 에서 결정된 무자각 레벨의 차가 「1」이 되는 경우, 즉, 자각 부상 레벨이 「1」(부상당하지 않은 상태) 이 되는 경우에는, 부상 정보 생성부 (82) 는 상기 지시 데이터의 생성을 실시하지 않는다.
S102 에서 검출된 접촉 플레이에 관련된 모든 선수 오브젝트 (58) 에 대해 부상 이벤트 발생 제어 처리의 실행이 완료된 경우, 부상 자각 제어 처리가 실행된다 (S104).
도 16 은 부상 자각 제어 처리를 나타내는 플로우도이다. 동 도면에 나타내는 바와 같이, 이 처리에서는, 먼저 부상 상황 테이블의 최초 레코드가 주목(注目) 레코드로서 설정된다 (S301). 다음으로, 주목 레코드의 「실부상 레벨」이 「2」 또는 「3」 이고, 또한, 「무자각 레벨」이 「1」 또는 「2」인지의 여부가 판정된다 (S302).
주목 레코드의 「실부상 레벨」이 「2」 또는 「3」이고, 또한, 「무자각 레벨」이 「1」 또는 「2」인 경우, 기간 경과 판정부 (92) 는, 주목 레코드의 「경과 시간 카운터」에 저장되는 수치를 인크리먼트한다 (S303). 다음으로, 기간 경과 판정부 (92) 는, 주목 레코드의 「경과 시간 카운터」에 저장되는 수치가 T0 이상인지의 여부를 판정한다 (S304). 이 경우, T0 은 기간의 길이를 1/60 초 단위로 나타내는 수치 정보로, 소정의 상수로 해도 되고, 주목 레코드의 「실부상 레벨」과「무자각 레벨」의 차에 기초하여 결정하도록 해도 된다.
주목 레코드의 「경과 시간 카운터」에 저장되는 수치가 T0 이상으로 판정된 경우, 부상 자각 제어부 (94) 는, 주목 레코드에 관련된 선수 오브젝트 (58) 에 실부상을 자각시킬지의 여부를 난수에 기초하여 결정한다 (S305). 그리고, 부상 자각 제어부 (94) 는, 주목 레코드에 관련된 선수 오브젝트 (58) 에 실부상을 자각시키기로 결정한 경우 (S306 의 Y), 주목 레코드의 「무자각 레벨」을 「0」으로 갱신한다 (S307).
또한, 부상 자각 제어부 (94) 는 부상 메세지 화면 (도 12 참조) 의 표시를 부상 레벨 안내 화면 표시 제어부 (88) 에 지시하기 위한 지시 데이터를 생성하여, 주기억부 (26) 에 기억시킨다 (S308). 이 지시 데이터는 S209 에서 생성되는 지시 데이터와 동일한 데이터이다.
그 후, 부상 상황 테이블에 다음의 레코드가 있는지의 여부가 판단되고 (S309), 다음의 레코드가 존재하는 경우에는, 그 레코드가 주목 레코드로서 설정되어 (S310), S302 내지 S308 의 처리가 실행된다.
S101 내지 S104 의 처리 실행이 완료된 경우, 게임 화면이 VRAM 상에 묘화된다 (S105). 예를 들어, 「각 선수 오브젝트 (58) 나 볼 오브젝트 (64) 가 게임 상황 정보 기억부 (70) 에 기억되는 게임 상황 정보에 기초하여 배치된 가상 3 차원 공간 (50)」을 주어진 시점에서 본 모습을 나타내는 화상이 생성되고, 그 화상 에 기초하는 게임 화면이 VRAM 상에 형성된다.
또한 예를 들어, S209 또는 S308 에서 생성된 지시 데이터가 주기억부 (26) 에 기억되어 있는 경우, 부상 레벨 안내 화면 표시 제어부 (88) 는, 그 지시 데이터에 포함되는 선수 ID 를 취득한다. 그리고, 부상 레벨 안내 화면 표시 제어부 (88) 는, 그 선수 ID 에 대응되는 실부상 레벨 및 무자각 레벨을 부상 상황 테이블 (도 11 참조) 로부터 취득하고, 이들에 기초하여 부상 메세지 화면 (도 12 참조) 을 VRAM 상에 형성한다. 이 경우, 부상 레벨 안내 화면 표시 제어부 (88) 는, 선수 ID 에 대응된 경과 시간 카운터의 값을 부상 상황 테이블로부터 취득하고, 이것에 기초하여 리플레이 데이터 중에서 접촉 플레이 발생시의 리플레이 데이터를 판독하여, 접촉 플레이 발생시의 리플레이 화면을 VRAM 상에 형성하도록 해도 된다.
또한 예를 들어, 사용자에 의해 선수 일람 화면 표시 지시 조작이 실시된 경우, 부상 레벨 안내 화면 표시 제어부 (88) 는, 부상 상황 테이블 (도 11 참조) 의 내용을 판독하고, 그 내용에 기초하여 선수 일람 화면 (도 13 참조) 을 VRAM 상에 형성한다.
이상과 같이 하여 VRAM 상에 형성된 화면은 소정의 타이밍으로 모니터 (18) 에 출력된다.
이상 설명한 바와 같이, 게임 장치 (10) 에서는, 선수 오브젝트 (58) 와 다른 선수 오브젝트 (58) 사이에서 접촉 플레이가 발생하면, 그 접촉 플레이에 관련된 각 선수 오브젝트 (58) 마다 접촉 평가 포인트가 산출된다. 또한, 각 선수 오브젝트 (58) 마다 접촉 평가 포인트의 누적치가 기억된다. 그리고, 선수 오브젝트 (58) 의 부상 이벤트는, 그 선수 오브젝트 (58) 의 접촉 평가 포인트의 누적치에 기초하는 확률로 발생한다. 게임 장치 (10) 에 의하면, 복수 회의 접촉 플레이에 관련된 결과로서 선수가 부상당하는 모습을 바람직하게 연출할 수 있게 된다. 그 결과, 부상 이벤트의 흥취를 향상시킬 수 있게 되어, 축구 게임의 재미를 향상시킬 수 있게 된다. 또한, 게임 장치 (10) 에 의하면, 이러한 연출을 비교적 간단하고 쉬운 처리에 의해 실현시킬 수 있게 된다.
또한, 게임 장치 (10) 에서는, 부상당한 선수 오브젝트 (58) 에 관하여, 부상 레벨과 함께 무자각 레벨이 결정된다. 그리고, 선수 오브젝트 (58) 의 능력 (동작) 은 부상 레벨의 값에 의해 제한된다. 이 경우, 부상 레벨 안내 화면에서는, 부상 레벨에서 무자각 레벨을 뺀 자각 부상 레벨이 안내된다. 이 때문에, 플레이어는, 자각 부상 레벨을 선수 오브젝트 (58) 의 부상 레벨로서 인식한 채 게임 플레이를 실시하게 된다. 즉, 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 능력은 실부상 레벨에 의해 제한되게 되므로, 플레이어는, 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 가 기대만큼의 능력을 발휘하지 않는 것에 의심스러운 생각을 품으면서 게임 플레이를 실시하게 된다. 그리고, 소정 기간이 경과하면, 소정 조건하에서 선수 오브젝트 (58) 의 실부상 레벨이 안내되기 때문에, 플레이어는 그 선수 오브젝트 (58) 가 입은 부상의 정도를 정확하게 인식할 수 있게 된다. 게임 장치 (10) 에 의하면, 부상당한 선수에 의해 그 부상 자체 또는 그 부상의 정도가 자각되지 않고 플레이가 계속되고, 나중에 자각되는 모습을 바람직하게 연출할 수 있게 된다. 그 결과, 부상 이벤트에 변화를 부여할 수 있어, 부상 이벤트의 흥취를 향상시킬 수 있게 된다. 그리고, 축구 게임의 흥취를 향상시킬 수 있게 된다. 또한, 게임 장치 (10) 에 의하면, 이러한 연출을 비교적 간단하고 쉬운 처리로 실현시킬 수 있게 된다.
또한, 본 발명은 이상에 설명한 실시형태에 한정되는 것은 아니다.
예를 들어, 본 발명은 축구 게임뿐만 아니라, 야구 게임, 농구 게임이나 아이스하키 게임 등의 각종 스포츠 게임에 적용할 수 있다. 이 경우, 선수 오브젝트가 선수 오브젝트 이외의 오브젝트에 접촉한 경우에도 접촉 평가 포인트를 산출하여, 접촉 평가 포인트의 누적치에 가산하도록 해도 된다. 예를 들어 야구 게임에서는, 볼 오브젝트나 펜스 오브젝트 등에 접촉 (충돌) 한 경우에도 접촉 평가 포인트를 산출하여, 접촉 평가 포인트의 누적치에 가산하도록 해도 된다. 또한, 본 발명은 스포츠 게임 이외의 게임에도 적용할 수 있다.
또한, 이상의 설명에서는, 프로그램을 정보 기억 매체인 DVD-ROM (25) 으로부터 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 하였지만, 통신 네트워크를 통하여 프로그램을 가정 등에 분배하도록 해도 된다. 도 17 은, 통신 네트워크를 사용한 프로그램 분배 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다. 동 도면에 기초하여 본 발명에 관련된 프로그램 분배 방법을 설명한다. 동 도면에 나타내는 바와 같이, 이 프로그램 분배 시스템 (100) 은, 게임 데이터베이스 (102), 서버 (104), 통신 네트워크 (106), PC (108), 가정용 게임기 (110), PDA (112, 휴대 정보 단말) 를 포함하고 있다. 이 중, 게임 데이터베이스 (102) 와 서버 (104) 에 의해 프 로그램 분배 장치 (114) 가 구성된다. 통신 네트워크 (106) 는, 예를 들어 인터넷이나 케이블 텔레비전 네트워크를 포함하여 구성되어 있다. 이 시스템에서는, 게임 데이터베이스 (102, 정보 기억 매체) 에, DVD-ROM (25) 의 기억 내용과 동일한 프로그램이 기억되어 있다. 그리고, PC (108), 가정용 게임기 (110) 또는 PDA (112) 등을 사용하여 수요자가 게임 분배 요구를 함으로써, 그것이 통신 네트워크 (106) 를 통하여 서버 (104) 에 전달된다. 그리고, 서버 (104) 는 게임 분배 요구에 따라 게임 데이터베이스 (102) 로부터 프로그램을 판독하고, 그것을 PC (108), 가정용 게임기 (110), PDA (112) 등, 게임 분배 요구원으로 송신한다. 여기에서는 게임 분배 요구에 따라 게임 분배하도록 하였으나, 서버 (104) 로부터 일방적으로 송신하도록 해도 된다. 또한, 반드시 한 번에 게임의 실현에 필요한 모든 프로그램을 분배 (일괄 분배) 할 필요는 없고, 게임의 국면에 따라 필요한 부분을 분배 (분할 분배) 하도록 해도 된다. 이와 같이 통신 네트워크 (106) 를 통하여 게임 분배하도록 하면, 프로그램을 수요자는 용이하게 입수할 수 있게 된다.

Claims (5)

  1. 소정 시간마다 게임 처리를 실행함으로써, 가상 3 차원 공간에 배치되는 접촉 평가 대상 오브젝트 및 접촉 상대 후보 오브젝트의 위치를 갱신함과 함께, 상기 가상 3 차원 공간을 주어진 시점에서 본 모습을 나타내는 화상을 표시하는 게임 장치로서,
    상기 접촉 평가 대상 오브젝트의 위치와 상기 접촉 상대 후보 오브젝트의 위치에 기초하여 소정의 접촉 조건을 만족시키는지의 여부를 판정하는 접촉 판정 수단과,
    상기 접촉 판정 수단에 의해 상기 소정의 접촉 조건을 만족시킨다고 판정된 경우, 상기 접촉 평가 대상 오브젝트 및 상기 접촉 상대 후보 오브젝트 중 적어도 일방의 상기 가상 3 차원 공간에서의 상태에 기초하여, 상기 접촉 평가 대상 오브젝트의 접촉 평가 포인트를 산출하는 접촉 평가 포인트 산출 수단과,
    상기 접촉 평가 포인트 산출 수단에 의해 산출되는 접촉 평가 포인트의 누적치를 기억하는 접촉 평가 포인트 누적치 기억 수단과,
    상기 접촉 평가 대상 오브젝트에 관련된 소정 게임 이벤트를, 상기 접촉 평가 포인트 누적치 기억 수단에 기억되는 상기 접촉 평가 포인트의 누적치에 기초하는 확률로 발생시키는 게임 이벤트 발생 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 접촉 평가 포인트 산출 수단은, 상기 접촉 평가 대상 오브젝트의 정면 방향과 상기 접촉 평가 대상 오브젝트의 위치로부터 상기 접촉 상대 후보 오브젝트의 위치에 대한 방향 사이의 각도에 기초하여, 상기 접촉 평가 포인트를 산출하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  3. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 접촉 평가 포인트 산출 수단은, 상기 접촉 평가 대상 오브젝트의 이동 속도와 상기 접촉 상대 후보 오브젝트의 이동 속도의 차에 관한 정보에 기초하여, 상기 접촉 평가 포인트를 산출하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  4. 소정 시간마다 게임 처리를 실행함으로써, 가상 3 차원 공간에 배치되는 접촉 평가 대상 오브젝트 및 접촉 상대 후보 오브젝트의 위치를 갱신함과 함께, 상기 가상 3 차원 공간을 주어진 시점에서 본 모습을 나타내는 화상을 표시하는 게임 장치의 제어 방법으로서,
    상기 접촉 평가 대상 오브젝트의 위치와 상기 접촉 상대 후보 오브젝트의 위치에 기초하여 소정의 접촉 조건을 만족시키는지의 여부를 판정하기 위한 접촉 판정 단계와,
    상기 접촉 판정 단계에 의해 상기 소정의 접촉 조건을 만족시킨다고 판정된 경우, 상기 접촉 평가 대상 오브젝트 및 상기 접촉 상대 후보 오브젝트 중 적어도 일방의 상기 가상 3 차원 공간에서의 상태에 기초하여, 상기 접촉 평가 대상 오브젝트의 접촉 평가 포인트를 산출하기 위한 접촉 평가 포인트 산출 단계와,
    상기 접촉 평가 포인트 산출 단계에 의해 산출되는 접촉 평가 포인트의 누적치를 접촉 평가 포인트 누적치 기억 수단에 기억시키기 위한 단계와,
    상기 접촉 평가 대상 오브젝트에 관련된 소정 게임 이벤트를, 상기 접촉 평가 포인트 누적치 기억 수단에 기억되는 상기 접촉 평가 포인트의 누적치에 기초하는 확률로 발생시키기 위한 게임 이벤트 발생 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치의 제어 방법.
  5. 소정 시간마다 게임 처리를 실행함으로써, 가상 3 차원 공간에 배치되는 접촉 평가 대상 오브젝트 및 접촉 상대 후보 오브젝트의 위치를 갱신함과 함께, 상기 가상 3 차원 공간을 주어진 시점에서 본 모습을 나타내는 화상을 표시하는 게임 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체로서,
    상기 접촉 평가 대상 오브젝트의 위치와 상기 접촉 상대 후보 오브젝트의 위치에 기초하여 소정의 접촉 조건을 만족시키는지의 여부를 판정하는 접촉 판정 수단,
    상기 접촉 판정 수단에 의해 상기 소정의 접촉 조건을 만족시킨다고 판정된 경우, 상기 접촉 평가 대상 오브젝트 및 상기 접촉 상대 후보 오브젝트 중 적어도 일방의 상기 가상 3 차원 공간에서의 상태에 기초하여, 상기 접촉 평가 대상 오브 젝트의 접촉 평가 포인트를 산출하는 접촉 평가 포인트 산출 수단,
    상기 접촉 평가 포인트 산출 수단에 의해 산출되는 접촉 평가 포인트의 누적치를 기억하는 접촉 평가 포인트 누적치 기억 수단, 및,
    상기 접촉 평가 대상 오브젝트에 관련된 소정 게임 이벤트를, 상기 접촉 평가 포인트 누적치 기억 수단에 기억되는 상기 접촉 평가 포인트의 누적치에 기초하는 확률로 발생시키는 게임 이벤트 발생 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체.
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