JP2003058122A - 反射型液晶表示装置の明るさ調整装置およびゲーム機のプログラム - Google Patents
反射型液晶表示装置の明るさ調整装置およびゲーム機のプログラムInfo
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Abstract
が、蛍光灯や自然光による環境下で使用されても画面が
見えにくくないような明るさ調整装置を提供する。 【解決手段】この携帯型ゲーム機10には、反射型のカ
ラー液晶表示装置14が設けられ、ゲームキャラクタや
背景は、カラーパレットに含まれるカラーデータに基づ
いて表示色が決定される。プレイヤが明るさ調整の指示
を入力すると、これに応じて、明るさ調整画面が表示さ
れ、指定された明るさに対応する調整値(パラメータ)
によって、キャラクタ用パレットおよび背景用パレット
のそれぞれに含まれるカラーデータが変換される。つま
り、各カラーデータの明るさが調整される。このよう
に、キャラクタ用パレットおよび背景用パレットが更新
され、キャラクタと背景とを個別に明るさ調整すること
ができる。
Description
明るさ調整装置およびゲーム機のプログラムに関し、特
にたとえば携帯型液晶ゲーム機やPDAなどの携帯端末
に適用される、反射型液晶装置の明るさ調整装置および
ゲーム機のプログラムに関する。
例が、平成8年9月17日付けで出願公開された特開平
8−241067号公報[G09G 5/06,G06
T 1/00,G06T 11/00]に開示されてい
る。この従来技術のビデオアクセラレータボード装置で
は、R(赤),G(緑),B(青)の各要素のベクトル
和で決定されるトゥルーカラーコードを補正係数マトリ
クスを用いて変換し、トゥルーカラーコードで決定され
る色と実際にディスプレイに表示される表示色とのずれ
を補正していた。
アクセラレータボード装置を用いて反射型液晶表示装置
の表示を制御した場合には、上述したように、ディスプ
レイの表示色を調整することができる。通常、反射型液
晶表示装置を備える携帯型ゲーム機等は、屋内外で使用
され、蛍光灯の光や太陽光のような自然光によって照明
されるため、使用環境により明るさが決定される。この
ため、明るさ調整機能は設けられていない。しかし、自
然光が強い場所では、全体的に明るくなり、逆に、自然
光が弱い場所では、全体的に暗くなり、キャラクタ (オ
ブジェクト)が背景に溶け込んでしまい、画面が見え難
いという問題があった。
けた場合であっても、バックライト方式の液晶表示装置
のように、単純に輝度調整をするだけでは、画面全体が
明るくなったり、暗くなったりするだけであり、依然と
して問題は解決しなかった。
用環境に応じた明るさ調整が可能である、反射型液晶表
示装置の明るさ調整装置およびゲーム機のプログラムを
提供することである。
レットのカラーデータに基づいて表示色を決定する反射
型液晶表示装置(実施例で対応するコンポーネントの参
照番号:14)の明るさ調整装置であって、キャラクタ
を表示するための複数の第1カラーデータを記憶するキ
ャラクタ用カラーパレット(実施例で対応するOBJパ
レット)、背景を表示するための複数の第2カラーデー
タを記憶する背景用カラーパレット(実施例で対応する
BGパレット)、キャラクタおよび背景の少なくとも一
方の明るさを決定する明るさ決定手段(実施例で対応す
るS25,S35,S57,S67)、明るさ決定手段
によって決定された明るさに対応する調整値(実施例で
対応するOBJ用明るさ調整パラメータ,BG用明るさ
調整パラメータ)に基づいてキャラクタ用カラーパレッ
トおよび背景用カラーパレットの少なくとも一方を更新
する更新手段(実施例で対応するS31,S41,S6
3,S73)を備える、反射型液晶表示装置の明るさ調
整装置である。
ータに基づいて表示色を決定する反射型液晶表示装置
(実施例で対応するコンポーネントの参照番号:14)
の明るさ調整装置であって、明るさを決定する明るさ決
定手段(実施例で対応するS25,S35,S57,S
67)、特定の色に対応するカラーデータを検出する検
出手段(実施例で対応するS29,S39,S61,S
71)、および明るさ決定手段(実施例で対応するS2
5,S35,S57,S67)によって決定された明る
さに対応する調整値(実施例で対応するOBJ用明るさ
調整パラメータ,BG用明るさ調整パラメータ)で、特
定の色に対応するカラーデータを除く、カラーデータを
変換してカラーパレット(実施例で対応するOBJパレ
ット,BGパレット)を更新する更新手段(実施例で対
応するS31,S41,S63,S73)を備える、反
射型液晶表示装置の明るさ調整装置である。
記憶するキャラクタ用カラーパレットおよび複数の第2
カラーデータを記憶する背景用カラーパレット(実施例
で対応するOBJパレットおよびBGパレット)を用い
て反射型液晶表示装置(実施例で対応するコンポーネン
トの参照番号:14)にキャラクタおよび背景を表示し
てゲームを実行するためのゲームプログラム(実施例で
対応するROM60に記憶されるゲームプログラム)を
備える、ゲーム機(実施例で対応するコンポーネントの
参照番号:10)のプログラムであって、明るさ調整画
面(70)を表示するための表示プログラム(実施例で
対応するROM60に記憶される明るさ調整画面表示プ
ログラム)、および明るさ調整画面で決定されたキャラ
クタおよび背景の少なくとも一方の明るさに対応する調
整値(実施例で対応するOBJ用明るさ調整パラメー
タ,BG用明るさ調整パラメータ)に基づいてキャラク
タ用カラーパレットおよび背景用カラーパレットの少な
くとも一方を更新する更新プログラム(実施例で対応す
る明るさ調整プログラムであり、S31,S41,S6
3,S73に相当する)を備える、ゲーム機のプログラ
ムである。
するカラーパレットを用いて反射型液晶表示装置(実施
例で対応するコンポーネントの参照番号:14)の表示
色を決定してゲームを実行するためのゲームプログラム
(実施例で対応するROM60に記憶されるゲームプロ
グラム)を備える、ゲーム機(実施例で対応するコンポ
ーネントの参照番号:10)のプログラムであって、明
るさ調整画面(70)を表示するための表示プログラム
(実施例で対応するROM60に記憶される明るさ調整
画面表示プログラム)、特定に色に対応するカラーデー
タを検出する検出プログラム(実施例で対応するROM
60に記憶される明るさ調整プログラムであり、S2
9,S39,S61,S71に相当する)、および明る
さ調整画面で決定された明るさに対応する調整値(実施
例で対応するOBJ用明るさ調整パラメータ,BG用明
るさ調整パラメータ)で、特定の色に対応するカラーデ
ータを除く、カラーデータを変換してカラーパレットを
更新する更新プログラム(実施例で対応する明るさ調整
プログラムであり、S31,S41,S63,S73に
相当する)を備える、ゲーム機のプログラムである。
装置は、たとえば、携帯型ゲーム機などに適用される。
このような携帯型ゲーム機には、反射型のカラー液晶表
示装置が設けられ、ゲームキャラクタのようなキャラク
タ(オブジェクト)や背景は、カラーパレットに含まれ
るカラーデータに基づいて表示色が決定される。この明
るさ調整装置では、キャラクタ用カラーパレットおよび
背景用カラーパレットが設けられ、キャラクタ用カラー
パレットには、様々なキャラクタを表示するための複数
の第1カラーデータが含まれ、背景用カラーパレットに
は、様々な背景を表示するための複数の第2カラーデー
タが含まれる。たとえば、プレイヤ等のユーザが明るさ
調整の指示を入力すると、これに応じて、明るさ調整の
ための画面(明るさ調整画面)が表示される。この明る
さ調整画面において、ユーザが明るさを指定(選択)す
ると、決定手段によって、画面(キャラクタおよび背
景)の明るさが決定される。すると、更新手段が、決定
された明るさに応じた調整値で第1カラーデータや第2
カラーデータを調整(変換)し、キャラクタ用カラーパ
レットおよび背景用カラーパレットの少なくとも一方を
更新する。つまり、ユーザが指定した明るさに応じたカ
ラーパレットを用いるので、その明るさに従った表示色
で画面を表示することができる。
るさを決定するので、第1更新手段は、この明るさに対
応する第1調整値で第1カラーデータを変換(調整)
し、キャラクタ用カラーパレットを更新することができ
る。つまり、キャラクタ(オブジェクト)画像の明るさ
を調整することができる。
するので、第2更新手段は、この明るさに対応する第2
調整値で第2カラーデータを変換(調整)し、背景用カ
ラーパレットを更新することができる。つまり、背景画
像の明るさを調整することができる。
の両方を設けるとともに、第1更新手段および第2更新
手段の両方を設けることにより、キャラクタ画像および
背景画像の明るさを個別に調整することもできる。
明るさであっても、異なる値に決定されるので、背景に
キャラクタが溶け込んでしまい、画面が見え難くなるの
を防止することができる。
応する第1カラーデータおよび第2カラーデータを検出
する検出手段を設けておけば、第1更新手段および第2
更新手段は、当該第1カラーデータおよび当該第2カラ
ーデータ以外のカラーデータを変換して、カラーパレッ
トを更新することができる。たとえば、宇宙や夜或いは
文字等を表す場合に、黒がグレーになると、ゲームの世
界観が変わってしまう。また、文字や白のバック等を表
す場合に、白がグレーになると、同様に、ゲームの世界
観が変わってしまう。このように黒や白が他の色に変わ
ると、世界観が変わったり、見辛くなったりするため、
黒や白を変換しないようにしている。しかし、ゲーム中
に青や赤、その他の色が重要に意味を持っているとき
は、青や赤、その他の色を変換しないようにしてもよ
い。
示装置における色の階調特性に基づいて決定される。た
とえば、3原色(R,G,B)のそれぞれは、異なる反
射比率を有しているので、これを考慮して調整値が決定
される。したがって、反射型カラー液晶表示装置の特性
を生かした明るさ調整が可能である。
調整装置は、たとえば、携帯型ゲーム機などに適用され
る。このような携帯型ゲーム機には、反射型のカラー液
晶表示装置が設けられ、ゲームキャラクタのようなキャ
ラクタ(オブジェクト)や背景は、カラーパレットに含
まれるカラーデータに基づいて表示色が決定される。こ
の明るさ調整装置では、プレイヤ等のユーザが明るさ調
整の指示を入力すると、これに応じて、明るさ調整のた
めの画面が表示される。この画面においてユーザが明る
さを指定(選択)すると、決定手段によって、キャラク
タおよび背景などの画面の明るさが決定される。する
と、更新手段によって、決定された明るさに対応する調
整値でカラーデータが調整(変換)され、カラーパレッ
トが更新される。ただし、検出手段が白または黒のよう
な特定の色に対応するカラーデータを検出した場合に
は、当該カラーデータを除くカラーデータが更新手段に
よって更新される。つまり、ユーザが指定した明るさに
応じたカラーパレットを用いて、キャラクタや背景など
の表示色を決定することができる。また、白または黒に
ついては、明るさ調整を施さないので、画面全体が白っ
ぽくなったり、黒っぽくなったりするのを防止すること
ができる。
様々なキャラクタを表示するための複数の第1カラーデ
ータを含むキャラクタ用カラーパレットを含み、第1更
新手段は、決定された明るさに対応する第1調整値でキ
ャラクタ用カラーパレットに含まれる第1カラーデータ
を変換し、キャラクタ用カラーパレットを更新する。つ
まり、キャラクタ画像の明るさを調整することができ
る。ただし、第1更新手段は、白または黒のような特定
の色に対応するカラーデータは変換しない。
な背景を表示するための複数の第2カラーデータを含む
背景用カラーパレットを含み、第2更新手段は、決定さ
れた明るさに対応する第2調整値で背景用カラーパレッ
トに含まれる第2カラーデータを変換し、背景用カラー
パレットを更新する。つまり、背景画像の明るさを調整
することができる。ただし、第2更新手段は、白または
黒のような特定の色に対応するカラーデータは変換しな
い。
カラーパレットを個別に用意しておくので、キャラクタ
および背景の表示色や明るさ調整を個別に決定すること
ができる。しかも、同じ明るさであっても、第1調整値
と第2調整値との値を換えておけば、背景にキャラクタ
が溶け込んでしまうことがない。
ーム機が反射型液晶表示装置を用いてゲームを実行する
ためのゲームプログラムを備えている。このようなゲー
ム機のプログラムは、たとえば、反射型液晶表示装置に
キャラクタを表示するための複数の第1カラーデータを
記憶するキャラクタ用カラーパレットおよび同じく反射
型液晶表示装置に背景を表示するための複数の第2カラ
ーデータを記憶する背景用カラーパレットを備えてい
る。また、ゲーム機のプログラムは、明るさ調整画面を
表示するための表示プログラムを備え、ゲームのプレイ
ヤのようなユーザの指示に従って明るさ調整画面を表示
する。そして、更新プログラムは、明るさ調整画面上で
決定されたキャラクタおよび背景の少なくとも一方の明
るさに対応する調整値に基づいてキャラクタ用カラーパ
レットおよび背景用カラーパレットを更新する。したが
って、ユーザが指定した明るさに従った表示色でゲーム
の画面を表示することができる。
ム機が反射型液晶表示装置を用いてゲームを実行するた
めのゲームプログラムを備えている。このようなゲーム
機のプログラムは、反射型液晶表示装置の表示色を決定
するための複数のカラーデータを記憶するカラーパレッ
トを備えている。ゲームのプレイヤのようなユーザの支
持に従って、表示プログラムは明るさ調整画面を表示す
る。したがって、ユーザは、明るさ調整画面上で画面の
明るさを調整(決定)することができる。そして、更新
プログラムは、明るさ調整画面で決定された明るさに対
応する調整値に基づいてカラーデータを変換し、カラー
パレットを更新する。ただし、検出プログラムが白や黒
のような特定の色に対応するカラーデータを検出する
と、更新プログラムは、白や黒に対応するカラーデータ
の変換を変換しない。つまり、更新プログラムは、白や
黒に対応するカラーデータを除く、カラーデータを変換
して、カラーパレットを更新する。したがって、ユーザ
が指定した明るさに従った表示色でゲームの画面を表示
することができ、しかも、上述したように、特定の色に
ついて明るさ調整した場合の不都合を回避することがで
きる。
るさの画面を表示することができるので、自然光の明る
さに拘わらず画面を見易くすることができる。つまり、
使用環境に応じた明るさ調整をすることができる。
徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳
細な説明から一層明らかとなろう。
示装置の明るさ調整装置は、携帯型カラー液晶ゲーム機
(以下、単に「ゲーム機」という。)10であり、ゲー
ム機10は筐体(ケース)12を含む。このケース12
のほぼ中央には、反射型カラー液晶表示装置 (以下、単
に「LCD」という。)14が設けられる。LCD14
の左方には、十字ボタン16が設けられ、さらに十字ボ
タン16の下方には、スタートボタン18およびセレク
ト20が設けられる。
であり、ゲームキャラクタ(オブジェクト画像)および
背景画像をカラー表示するために用いられる。また、十
字ボタン16は、LCD14上に表示されるゲームキャ
ラクタを上下左右、右上、左上、右下および左下の方向
への移動を指示するために用いられる。スタートボタン
18は、ゲーム開始、一時停止(Pause)および再
開を指示するために用いられる。セレクトボタン20
は、ゲームモードの選択などに用いられる。
(電源ランプ)22が設けられる。LED22の下方に
は、2つの押しボタン(この実施例では、Aボタン24
およびBボタン26)が設けられ、さらに、その下方に
はスピーカ28が設けられる。
またはオフであることを光の明滅によりに示すととも
に、発光する色によって電池残量を示す。Aボタン24
およびBボタン26は、ゲームキャラクタの動き(動
作)を指示するために用いられる。たとえば、武器を使
用させたり、走らせたり、ジャンプさせたりすることが
できる。スピーカ28は、ゲーム中にBGMやゲームキ
ャラクタの音声或いは擬声音などを出力するために用い
られる。
左押しボタン(Lボタン)30および右押しボタン(R
ボタン)32が設けられる。Lボタン30およびRボタ
ン32は、Aボタン24およびBボタン26と同様に、
ゲームキャラクタの動作を指示するために用いられる。
ン30とRボタン32との間であり、上述したLCD1
4の裏面側に挿入口34が設けられ、この挿入口34か
らメモリカートリッジ40が挿入され、ゲーム機10本
体に装着される。
面側にはさらに、外部拡張コネクタが設けられ、ケース
12の裏面側には、電池収納ボックスが設けられ、さら
に、ケース12の底面側には、電源スイッチ、音量ボリ
ュームおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。
トリッジ40の具体的な構成は、図2のように示され
る。ゲーム機10はCPU50を含み、内部バスを介し
てRAM52、キーマトリクス54に接続される。RA
M52は、CPU50のワークメモリ或いはバッファメ
メモリとして使用される。また、図示は省略するが、キ
ーマトリクス54には、図1で示した十字ボタン16、
スタートボタン18、セレクトボタン20、Aボタン2
4、Bボタン26、Lボタン30およびRボタン32等
のそれぞれが接続され、これらのボタン(16〜20,
24,26,30および32)が操作されると、キーマ
トリクス54は、操作されたボタンに対応する操作信号
を生成し、CPU50に入力する。
示制御装置(ドライバ)56を介してLCD14が接続
されるとともに、内部バスを介してコネクタ58が接続
される。なお、コネクタ58は、図1においては省略し
てある。
0およびRAM62を含み、ROM60とRAM62と
が互いに内部バスで接続されるとともに、コネクタ64
に接続される。なお、コネクタ64は、図1においては
省略してある。
機10に装着されると、CPU50は、メモリカートリ
ッジ40内のROM60およびRAM62に接続され
る。ROM60には、後で詳細に説明するように、ゲー
ムプログラム等、ゲームに必要なプログラム、画像デー
タおよび音声データ等が記憶される。RAM62は、た
とえばSRAMであり、ゲームのバックアップデータを
記憶する。
ラムデータ60a、画像データ60bおよび音楽データ
60cが予め格納(記憶)される。プログラムデータ6
0aは、たとえば、ゲームプログラム、明るさ調整画面
表示プログラムおよび明るさ調整プログラムで構成され
る。また、画像データ60bは、ゲーム画像データ(キ
ャラクタ画像データを含む。)および明るさ調整画面デ
ータで構成される。さらに、音声データ60cは、キャ
ラクタ音声データおよびBGMデータで構成される。
単に「領域」という。)52a〜52jが設けられ、そ
のメモリマップは、図4のように示される。具体的に
は、領域52aには背景(BG)マップデータがマッピ
ングされ、領域52bにはキャラクタドットデータがマ
ッピングされ、領域52cにはキーデータがマッピング
される。
ドットデータは、上述したROM60に格納される画像
データ60bのゲーム画像データに含まれるデータであ
る。
に格納される音声データ60cすなわちキャラクタ音声
データおよびBGMデータがマッピングされ、領域52
eにはオブジェクト(OBJ)キャラクタ用のカラーパ
レット(OBJパレット)がマッピングされ、領域52
fにはBG用のカラーパレット(BGパレット)がマッ
ピングされる。
パラメータデータがマッピングされ、領域52hにはO
BJ用明るさ調整パラメータデータがマッピングされ、
領域52iには明るさ調整プログラムがマッピングされ
る。さらにまた、RAM52には、その他の領域52j
が設けられる。
ャラクタコード(後述するキャラクタデータに対応する
コード)のデータである。キャラクタデータは、8×8
ドットのビットマップデータであり、複数(たとえば、
数万個)格納される。したがって、これらのビットマッ
プデータを組み合わせることにより、ゲーム上で表示さ
れるBG画像およびOBJ画像をすべて表現することが
できる。
力される操作信号に対応する指示内容を示すデータ(テ
ーブルデータ)である。また、音声データは、ゲーム中
に出力されるBGMやゲームキャラクタの音声或いは擬
声音に対応するデータである。
数の色に応じた3原色(R(赤),G(緑),B
(青))のデータ(以下、「BGカラーデータ」とい
う。)が記憶される。同様に、OBJパレットには、O
BJ画像に使用する複数の色に応じたR,G,Bのデー
タ(以下、「OBJカラーデータ」という。)が記憶さ
れる。
は、領域52fすなわちCPU50のアドレス空間“0
500 0000 h”〜“0500 01ff h”
に格納され、R,G,Bはそれぞれ5ビットのデータで
ある。また、図5(B)に示すように、OBJパレット
は、領域52gすなわちCPU50のアドレス空間“0
500 0200 h”〜“0500 03ff h”
に格納され、R,G,Bはそれぞれ5ビットのデータで
ある。
上述したBGパレットに記憶された複数のBGカラーデ
ータの輝度調整値(パラメータ)が記憶される。具体的
には、BG画像の明るさ (輝度)に対応したパラメータ
がテーブルで記述される。同様に、OBJ用明るさ調整
パラメータデータには、OBJ画像の明るさに対応した
パラメータのテーブルが記述される。
うに、R,G,Bのそれぞれの反射比率(RGB反射比
率)に対するカラー階調の特性(階調特性)を有してい
る。この階調特性は、発明者等が実験等により経験的に
得たものであり、RGBの反射比率がカラー諧調によっ
てどのように変化するかを示している。たとえば、カラ
ー諧調が1のときは、R,G,Bが同じくらいの明るさ
なのに比べて、カラー諧調が31のときは、BよりRの
方が2倍くらい明るくなるという特性を表している。た
だし、この実施例では、Bを基準(1)とした場合の
R,G,Bの反射比率(変化率)を、数1に示す関係で
表してある。
さ)に対するBG用のパレメータおよびOBJ用のパラ
メータが決定される。つまり、明るくする場合には、R
のカラー諧調は少なく増やし、Bのカラー諧調は多く増
やすように、パラメータが決定される。逆に、暗くする
場合にはRのカラー諧調を多く減らし、Bのカラー諧調
を少なく減らすように、パラメータは決定される。ま
た、この実施例では、背景にキャラクタが溶け込んでし
まうような不都合が生じないように、同じ明るさであっ
ても、BG用のパラメータとOBJ用のパラメータとで
は異なる値に決定される。
する、明るさ調整処理を実行するためのプログラムであ
る。つまり、BG画像およびOBJ画像の明るさ(輝
度)を調整するためのプログラムである。
内の光(自然光)を利用してLCD14を照明し、OB
J画像およびBG画像を表示する。このとき、上述した
ようなOBJカラーデータやBGカラーデータを用い
て、カラーゲーム画像を表示することができる。つま
り、OBJ画像やBG画像の表示色がOBJカラーデー
タやBGカラーデータによって決定される。
光の明るさによってLCD14の明るさ(輝度)が決定
されるため、通常は、明るさ調整機能は設けられていな
い。或いは、明るさ調整機能が設けられている場合であ
っても、全体的に明るくなったり、暗くなったりするの
で、OBJ画像の輪郭がぼけたりするなどの不都合があ
る。つまり、キャラクタが背景に溶け込んでしまい、見
え難くなってしまう。
明るさ調整機能を設けるとともに、OBJ画像およびB
G画像の明るさを個別に調整できるようにしてある。た
だし、OBJ画像やBG画像の明るさのデフォルト値
は、ゲーム作成段階でデザイナーが決定している。つま
り、プログラミング段階で決められている。
すフロー図で示される。ゲーム機10の主電源がオンさ
れると、CPU50は処理を開始し、ステップS1でス
タート画面を表示する。スタート画面には、たとえば、
本件出願人の登録商標である「NINTENDO」の文
字が表示されるとともに、ゲームを開始するかまたはオ
プション選択するかを選択するためのキャラクタが表示
される。
どうかを判断する。たとえば、プレイヤが十字ボタン1
6等のボタンを操作することにより、ゲーム開始を選択
すると、つまりステップS3で“NO”であれば、その
ままステップS13に進む。
ンを操作することにより、オプション選択を選択する
と、つまりステップS3で“YES”であれば、ステッ
プS5でオプション選択画面を表示する。図示は省略す
るが、オプション選択画面では、明るさ調整、電源オプ
ションなどの各項目(オプション)を選択することがで
きる。
項目が選択されたかどうかを判断する。ここで、“N
O”であれば、つまりプレイヤが十字ボタン16等のボ
タンを操作することにより、明るさ調整の項目と異なる
項目を選択すると、選択された電源オプションなどの項
目についての処理(他の処理)を実行した後、ステップ
S13に進む。
ば、つまりプレイヤが十字ボタン16等のボタンを操作
することにより、明るさ調整の項目を選択すると、ステ
ップS9で明るさ調整処理を実行してからステップS1
3に進む。
ムプログラムに従ってゲーム処理を実行する。そして、
プレイヤによって、電源がオフされたり、ゲームオーバ
になったりすると、処理を終了する。ただし、ゲームオ
ーバの場合には、スタート画面に戻るようにしてもよ
い。
整処理が開始されると、CPU50は、RAM52に格
納された明るさ調整プログラムを起動し、ステップS2
1で図10に示すような明るさ調整画面70を表示す
る。具体的には、明るさ調整画面データをROM60か
ら読み出し、RAM52を用いて展開した後に、ドライ
バ56を指示して、LCD14に明るさ調整画面70を
表示する。
では、ゲーム機10の設計者等が予め最適であると決定
した明るさを標準(0)として、明るくする方へ2段階
(明1(+1)、明2(+2))、暗くする方へ2段階
(暗1(−1)、暗2(−2))の調整が可能であり、
プレイヤが輝度を視認するための輝度表示部72が設け
られる。プレイヤは、たとえば、十字ボタン16を操作
することにより、画面のほぼ中央に表示される逆三角マ
ーク74を移動させて、−2から+2の間の5段階で明
るさを指定することができる。
れたかどうかを判断する。つまり、図10に示す明るさ
調整画面70上の逆三角マーク74を、十字ボタン16
を操作することにより、左右に移動されたかどうかを判
断する。ステップS23で“NO”であれば、つまり十
字ボタン16の操作がなければ、明るさの指定がないと
判断し、そのままステップS21に戻る。
ば、つまり十字ボタン16の操作があれば、明るさの指
定があったと判断し、ステップS25で現在逆三角マー
ク74が指し示している明るさに、BG画像の明るさを
決定する。続いて、ステップS27で、BGパレットか
ら各BGカラーパレットデータを読み出し、ステップS
29で、読み出したBGカラーパレットデータに対応す
る色が特定の色(この実施例では、白または黒)を示す
かどうかを判断する。具体的には、上述したように、B
GカラーパレットデータすなわちR,G,Bのデータ
は、それぞれ5ビットであり、R,G,Bのそれぞれの
データのOR(論理和)を演算することにより、論理和
が最小値(“00000”)であれば黒と判断し、論理
和が最大値(“11111”)であれば白と判断するこ
とができる。
ラーパレットデータは、所定の順番で1つずつ読み出さ
れる。
まり読み出したBGカラーパレットデータに対応する色
が白または黒であれば、当該BGカラーパレットデータ
の明るさを調整しないと判断し、そのままステップS3
3に進む。一方、ステップS29で“NO”であれば、
つまり読み出したBGカラーパレットデータに対応する
色が白または黒以外の色であれば、ステップS31で明
るさ調整をする。すなわち、プレイヤによって指定され
た明るさのデータ(指定データ)と階調特性データとB
Gカラーパレットデータとに基づいて、調整後のBGカ
ラーパレットデータを作成する。具体的には、指定デー
タが示す明るさに対応して階調特性データすなわちBG
用のパラメータが決定され、このBG用のパラメータに
よって調整前のBGカラーパレットデータが調整され、
BGカラーパレットデータが変換される。
レットデータの変換(調整)が終了したかどうかを判断
する。つまり、BG画像用のすべての色についての明る
さ調整が終了し、BGパレットの更新を終了したかどう
かを判断する。ステップS33で“NO”であれば、つ
まりすべての色についての明るさ調整が終了していなけ
れば、ステップS27に戻って、次の色に対応するBG
カラーパレットデータを読み出す。
ば、つまりすべての色についての明るさ調整が終了すれ
ば、BGパレットの更新を終了したと判断し、図9に示
すステップS35に進んで、OBJの明るさを決定す
る。つまり、明るさ調整画面70で指定された明るさに
決定する。続くステップS37では、OBJパレットか
ら各OBJカラーパレットデータを読み出し、ステップ
S39では読み出したOBJカラーパレットデータが白
または黒かどうかを判断する。
カラーパレットデータが所定の順番で1つずつ読み出さ
れる。
まり読み出したOBJカラーパレットデータに対応する
色が白または黒であれば、当該OBJカラーパレットデ
ータを調整しないと判断し、そのままステップS43に
進む。一方、ステップS39で“NO”であれば、つま
り読み出したOBJカラーパレットデータに対応する色
が白または黒と異なる色であれば、ステップS41で指
定データと階調特性データとカラーパレットデータとに
基づいて、当該OBJカラーパレットデータを調整す
る。
は、OBJ用のパラメータを使用する以外は、上述した
BGカラーパレットデータの場合と同じであるため、重
複した説明は省略する。
ーパレットデータの調整(変換)が終了したかどうかを
判断する。ステップS43で“NO”であれば、つまり
すべてのOBJカラーパレットデータの調整が終了して
いなければ、ステップS37に戻って次のOBJカラー
パレットデータを読み出す。一方、ステップS43で
“YES”であれば、つまりすべてのOBJカラーパレ
ットデータの調整が終了すれば、OBJパレットの更新
を終了したと判断し、明るさ調整処理をリターンする。
用のカラーパレットをそれぞれ用意しておき、プレイヤ
が指定した明るさに従ってそれぞれのカラーパレットに
含まれるカラーパレットデータを調整することができる
ので、使用環境や個人の視認性に応じた明るさに調整す
ることができる。しかも、GB用およびOB用のカラー
パレットデータの輝度調整比率を異なる値に設定してい
るため、キャラクタが背景に溶け込むような不都合は生
じない。さらに、特定の色(白または黒)に対応するカ
ラーパレットデータについては、明るさ調整を施さない
ので、画面全体が白っぽくなったり、黒っぽくなったり
するのを防止することができる。さらにまた、パラメー
タは、階調特性すなわちR,G,Bの変化率を考慮して
決定されるので、明るさによって色合いが変化するよう
なこともない。
処理が異なる以外は、上述の実施例と同じであるため、
重複した説明は省略する。他の実施例の明るさ調整処理
は、図11および図12のように示される。
されると、CPU50はRAM52の明るさ調整プログ
ラムを起動し、ステップS51で図13で示したような
明るさ調整画面70を表示する。ただし、他の実施例に
おける明るさ調整画面70は、BGまたはOBJを選択
するためのキャラクタ(BGボタン76およびOBJボ
タン78)がさらに設けられた以外は、図10で示した
明るさ調整画面70と同じであるため、重複した説明は
省略する。つまり、プレイヤは、十字ボタン16を操作
して明るさを選択(指定)するとともに、たとえば、A
ボタン24またはBボタン26を操作して、BGボタン
76またはOBJボタン78を選択(オン)する。
OBJが選択されたかどうかを判断する。ステップS5
3で“NO”であれば、つまりBGおよびOBJの両方
が選択されなければ、そのまま明るさ調整処理をリター
ンする。
ボタン26を操作するまでには、少なくとも2ないし3
秒の時間を要するため、たとえば、5秒程度待機した
後、いずれのボタンも操作されなければ、明るさ調整処
理をリターンするようにしてもよい。
ば、つまりBGまたはOBJが選択されれば、ステップ
S55でBGが選択されたかどうかを判断する。ステッ
プS55で“NO”であれば、つまりOBJが選択され
れば、図12に示すステップS67に進む。一方、ステ
ップS57で“YES”であれば、つまりBGが選択さ
れれば、ステップS57で明るさ調整画面70において
現在逆三角マーク74が指し示している明るさに、BG
の明るさを決定する。
ら各BGカラーパレットデータを読み出す。そして、ス
テップS61では、読み出したBGカラーパレットデー
タに対応する色が白または黒かどうかを判断する。ステ
ップS61で“YES”であれば、つまり読み出したB
Gカラーパレットデータが白または黒であれば、当該B
Gカラーパレットデータの明るさを調整しないと判断
し、そのままステップS65に進む。
ば、つまり読み出したBGカラーパレットデータが白ま
たは黒以外の色であれば、ステップS63で当該BGカ
ラーパレットデータの明るさを調整して、ステップS6
5に進む。ステップS65では、すべてのBGカラーパ
レットデータの調整が終了したかどうかを判断する。
りすべてのBGカラーパレットデータの調整が終了して
いなければ、ステップS59に戻って、次のカラーパレ
ットデータを読み出す。一方、ステップS65で“YE
S”であれば、つまりすべてのBGカラーパレットデー
タの調整が終了すると、BGパレットの更新を終了した
と判断し、明るさ調整処理をリターンする。
明るさ調整画面70において現在逆三角マーク74が指
し示している明るさに、OBJ画像の明るさを決定す
る。続くステップS69では、OBJパレットから各O
BJカラーパレットデータを読み出し、ステップS71
で、読み出したOBJカラーパレットデータに対応する
色が白または黒かどうかを判断する。ステップS71で
“YES”であれば、つまり読み出したOBJカラーパ
レットデータが白または黒であれば、当該OBJカラー
パレットデータの明るさを調整しないと判断し、そのま
まステップS73に進む。一方、ステップS71で“N
O”であれば、つまり読み出したOBJカラーパレット
データが白または黒以外の色であれば、ステップS73
で当該OBJカラーパレットデータの明るさを調整し
て、ステップS75に進む。
ーパレットデータの調整(変換)が終了したかどうかを
判断する。ステップS75で“NO”であれば、つまり
すべてのOBJカラーパレットデータの調整が終了して
なければ、ステップS69に戻って、次のOBJカラー
パレットデータを読み出す。一方、ステップS75で
“YES”であれば、つまりすべてのOBJカラーパレ
ットデータの調整が終了すれば、OBJパレットの更新
を終了したと判断し、明るさ調整処理を終了する。
像およびOBJ画像の明るさを個別に調整することもで
きる。
画面において、BGボタンまたはOBJボタンを設け、
いずれか一方の明るさを調整するようにしているが、さ
らに、両方ボタンを設けて、BGおよびOBJの両方の
明るさを調整できるようにしてもよい。この場合には、
BGボタン、OBJボタンまたは両方ボタンを判別し、
明るさ調整画面で両方ボタンが選択(オン)された場合
には、上述の実施例において示したような明るさ調整処
理を実行するようにすればよい。
必ずメモリカートリッジを装着するようにしているた
め、明るさ調整プログラムおよび明るさ調整画面データ
をメモリカートリッジ内のROMに格納するようにした
が、これらは予めゲーム機内のRAMに格納しておくよ
うにしてもよい。或いは、ゲーム機内に別途ROM(内
蔵ROM)を設けて、この内蔵ROMに格納しておくよ
うにしてもよい。
のような特定の色について明るさ調整を施さないように
したが、特定の色は白および黒に限らず、他の色であっ
てもよい。
の明るさ調整装置を備えるゲーム機についてのみ示した
が、PDAのような携帯型通信端末などにもこの発明を
適用できることは言うまでもない。
リッジの構成を示すブロック図である。
Mのメモリマップを示す図解図である。
プを示す図解図である。
BJパレットとを示す図解図である。
対するカラー階調の階調特性を示すグラフである。
示すフロー図である。
調整処理の一部を示すフロー図である。
調整処理の他の一部を示すフロー図である。
CPUの明るさ調整処理の一部を示すフロー図である。
CPUの明るさ調整処理の他の一部を示すフロー図であ
る。
る。
Claims (12)
- 【請求項1】カラーパレットのカラーデータに基づいて
表示色を決定する反射型液晶表示装置の明るさ調整装置
であって、 キャラクタを表示するための複数の第1カラーデータを
記憶するキャラクタ用カラーパレット、 背景を表示するための複数の第2カラーデータを記憶す
る背景用カラーパレット、 前記キャラクタおよび前記背景の少なくとも一方の明る
さを決定する明るさ決定手段、 前記明るさ決定手段によって決定された明るさに対応す
る調整値に基づいて前記キャラクタ用カラーパレットお
よび前記背景用カラーパレットの少なくとも一方を更新
する更新手段を備える、反射型液晶表示装置の明るさ調
整装置。 - 【請求項2】前記明るさ決定手段は前記キャラクタの明
るさを決定する第1決定手段を含み、 前記更新手段は前記第1決定手段によって決定された明
るさに対応する第1調整値で前記複数の第1カラーデー
タを変換して前記キャラクタ用カラーパレットを更新す
る第1更新手段を含む、請求項1記載の反射型液晶表示
装置の明るさ調整装置。 - 【請求項3】前記明るさ決定手段は前記背景の明るさを
決定する第2決定手段を含み、 前記更新手段は前記第2決定手段によって決定された明
るさに対応する第2調整値で前記複数の第2カラーデー
タを変換して前記背景用のカラーパレットを更新する第
2更新手段を含む、請求項1記載の反射型液晶表示装置
の明るさ調整装置。 - 【請求項4】前記明るさ決定手段は前記背景の明るさを
決定する第2決定手段を含み、 前記更新手段は前記第2決定手段によって決定された明
るさに対応する第2調整値で前記複数の第2カラーデー
タを変換して前記背景用のカラーパレットを更新する第
2更新手段を含む、請求項2記載の反射型液晶表示装置
の明るさ調整装置。 - 【請求項5】前記第1調整値および前記第2調整値のそ
れぞれは、同じ明るさにおいて、異なる値に決定され
る、請求項4記載の反射型液晶表示装置の明るさ調整装
置。 - 【請求項6】特定の色に対応する前記第1カラーデータ
および前記第2カラーデータを検出する検出手段をさら
に備え、 前記第1更新手段および前記第2更新手段は前記特定の
色に対応する前記第1カラーデータおよび前記第2カラ
ーデータを除く前記第1カラーデータおよび前記第2カ
ラーデータを変換して、キャラクタカラーパレットおよ
び背景カラーパレットを更新する、請求項5記載の記載
の反射型液晶表示装置の明るさ調整装置。 - 【請求項7】前記調整値は色の階調特性に基づいて決定
される、請求項1ないし6のいずれかに記載の反射型液
晶表示装置の明るさ調整装置。 - 【請求項8】カラーパレットのカラーデータに基づいて
表示色を決定する反射型液晶表示装置の明るさ調整装置
であって、 明るさを決定する明るさ決定手段、 特定の色に対応する前記カラーデータを検出する検出手
段、および前記明るさ決定手段によって決定された明る
さに対応する調整値で、前記特定の色に対応する前記カ
ラーデータを除く、前記カラーデータを変換して前記カ
ラーパレットを更新する更新手段を備える、反射型液晶
表示装置の明るさ調整装置。 - 【請求項9】前記カラーパレットはキャラクタを表示す
るための複数の第1カラーデータを含むキャラクタ用カ
ラーパレットを含み、 前記更新手段は前記明るさ決定手段によって決定された
明るさに対応する第1調整値で前記特定の色に対応する
前記第1カラーデータを除く前記第1カラーデータを変
換して前記キャラクタ用カラーパレットを更新する第1
更新手段を含む、請求項8記載の反射型液晶表示装置の
明るさ調整装置。 - 【請求項10】前記カラーパレットは背景を表示するた
めの複数の第2カラーデータを含む背景用カラーパレッ
トを含み、 前記更新手段は前記明るさ決定手段によって決定された
明るさに対応する第2調整値で前記特定の色に対応する
前記第2カラーデータを除く前記第2カラーデータを変
換して前記背景用カラーパレットを更新する第2更新手
段を含む、請求項8または9記載の反射型液晶表示装置
の明るさ調整装置。 - 【請求項11】複数の第1カラーデータを記憶するキャ
ラクタ用カラーパレットおよび複数の第2カラーデータ
を記憶する背景用カラーパレットを用いて反射型液晶表
示装置にキャラクタおよび背景を表示してゲームを実行
するためのゲームプログラムを備える、ゲーム機のプロ
グラムであって、 明るさ調整画面を表示するための表示プログラム、およ
び前記明るさ調整画面で決定された前記キャラクタおよ
び前記背景の少なくとも一方の明るさに対応する調整値
に基づいて前記キャラクタ用カラーパレットおよび前記
背景用カラーパレットの少なくとも一方を更新する更新
プログラムを備える、ゲーム機のプログラム。 - 【請求項12】複数のカラーデータを記憶するカラーパ
レットを用いて反射型液晶表示装置の表示色を決定して
ゲームを実行するためのゲームプログラムを備える、ゲ
ーム機のプログラムであって、 明るさ調整画面を表示するための表示プログラム、 特定に色に対応する前記カラーデータを検出する検出プ
ログラム、および前記明るさ調整画面で決定された明る
さに対応する調整値で、前記特定の色に対応する前記カ
ラーデータを除く、前記カラーデータを変換して前記カ
ラーパレットを更新する更新プログラムを備える、ゲー
ム機のプログラム。
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