JP2898569B2 - コンピュータゲーム開発用ビデオアクセラレータボード - Google Patents
コンピュータゲーム開発用ビデオアクセラレータボードInfo
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- Japan
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- video accelerator
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- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 claims description 3
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 15
- 238000012937 correction Methods 0.000 description 13
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 10
- 238000000034 method Methods 0.000 description 9
- 230000014509 gene expression Effects 0.000 description 3
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 2
- 238000005070 sampling Methods 0.000 description 2
- 230000002411 adverse Effects 0.000 description 1
- 238000013459 approach Methods 0.000 description 1
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Landscapes
- Controls And Circuits For Display Device (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
- Image Processing (AREA)
- Image Generation (AREA)
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、CRTや液晶等の高速
グラフィック処理を可能にするビデオアクセラレータボ
ードに関する。
グラフィック処理を可能にするビデオアクセラレータボ
ードに関する。
【0002】
【従来の技術】コンピュータグラフィック分野は、アニ
メーション、自然画像、ビデオ画像と、その応用分野は
拡大の一途をたどっている。表示色もより自然色に近い
ものが求められるようになってきているのも、現在のグ
ラフィック分野の新しい動きである。この問題を解決す
るためには、大容量メモリと高速処理を可能にする技術
は欠くことのできない要素となっている。
メーション、自然画像、ビデオ画像と、その応用分野は
拡大の一途をたどっている。表示色もより自然色に近い
ものが求められるようになってきているのも、現在のグ
ラフィック分野の新しい動きである。この問題を解決す
るためには、大容量メモリと高速処理を可能にする技術
は欠くことのできない要素となっている。
【0003】グラフィック処理を高速にするために開発
されたものの一つにビデオアクセラレータボードがあ
る。ビデオアクセラレータボードは、グラフィックスカ
ード、グラフィックスボードあるいはグラフィックスア
ダプタなどとよばれているが、内容は同じものを指して
いる。
されたものの一つにビデオアクセラレータボードがあ
る。ビデオアクセラレータボードは、グラフィックスカ
ード、グラフィックスボードあるいはグラフィックスア
ダプタなどとよばれているが、内容は同じものを指して
いる。
【0004】ビデオアクセラレータは、メインCPUに
代わってグラフィック処理を行う装置であり、CPUと
並行して処理ができる。ビデオアクセラレータは、メイ
ンCPUから送られてきたグラフィックデータに対して
種々のレンダリング処理を施し、グラフィックディスプ
レイに表示できるようにピクセルデータに変換し、この
データをもとにフレームバッファメモリの内容を更新す
る。
代わってグラフィック処理を行う装置であり、CPUと
並行して処理ができる。ビデオアクセラレータは、メイ
ンCPUから送られてきたグラフィックデータに対して
種々のレンダリング処理を施し、グラフィックディスプ
レイに表示できるようにピクセルデータに変換し、この
データをもとにフレームバッファメモリの内容を更新す
る。
【0005】グラフィックデータを表示するときの最小
単位をピクセルという。グラフィックディスプレイはピ
クセルが格子状に並んだものに相当する。グラフィック
データやイメージデータからビデオアクセラレータある
いはメインCPUによって、対応する各ピクセルに色デ
ータ等の情報が付加され、その内容がフレームバッファ
メモリ上に保持される。
単位をピクセルという。グラフィックディスプレイはピ
クセルが格子状に並んだものに相当する。グラフィック
データやイメージデータからビデオアクセラレータある
いはメインCPUによって、対応する各ピクセルに色デ
ータ等の情報が付加され、その内容がフレームバッファ
メモリ上に保持される。
【0006】ピクセルデータを画面表示したときの状態
でビット表現した平面(2次元データ)をビットプレー
ンという。モノクロデータの場合には、白と黒の状態し
かないので1ビットプレーンで表現できる。表示色が増
えると、それに対応してビットプレーンの面数も増え
る。たとえば8色表示なら3面(=23)、16色なら
4面(=24)というように、ビットプレーンも増加す
る。
でビット表現した平面(2次元データ)をビットプレー
ンという。モノクロデータの場合には、白と黒の状態し
かないので1ビットプレーンで表現できる。表示色が増
えると、それに対応してビットプレーンの面数も増え
る。たとえば8色表示なら3面(=23)、16色なら
4面(=24)というように、ビットプレーンも増加す
る。
【0007】16色表示の場合のビットプレーンの例で
は、各面の対応するビットのビット値の合計がカラーコ
ードとして画面表示される。たとえば、0〜3面のビッ
ト値が1、0、1、1ならビット値は13(=1・20
+0・21+1・22+1・23)がカラーコードとな
る。カラーコードがどの色かはカラーパレットに登録さ
れているカラーコードと画面表示色の対応によって最終
的に決められ、ディスプレイ画面に表示される。一般に
フレームバッファメモリ上のビット(ピクセル)はディ
スプレイ画面上ではドットとして、1対1の対応となっ
ている。
は、各面の対応するビットのビット値の合計がカラーコ
ードとして画面表示される。たとえば、0〜3面のビッ
ト値が1、0、1、1ならビット値は13(=1・20
+0・21+1・22+1・23)がカラーコードとな
る。カラーコードがどの色かはカラーパレットに登録さ
れているカラーコードと画面表示色の対応によって最終
的に決められ、ディスプレイ画面に表示される。一般に
フレームバッファメモリ上のビット(ピクセル)はディ
スプレイ画面上ではドットとして、1対1の対応となっ
ている。
【0008】したがって、1プレーン増えるということ
は、画面のドット数だけビット情報が増えることになる
ために、グラフィックデータはキャラクタデータと違っ
て、色の数が増えるに従って膨大なデータ量となるわけ
である。キャラクタデータの場合には8×8ドットある
いは16×16ドット単位の色情報でよかったものが、
グラフィックデータではドット単位の情報が必要なため
に、大量メモリと高速グラフィック処理は欠くことので
きない要素となっている。ビデオアクセラレータの重要
性もそこにある。
は、画面のドット数だけビット情報が増えることになる
ために、グラフィックデータはキャラクタデータと違っ
て、色の数が増えるに従って膨大なデータ量となるわけ
である。キャラクタデータの場合には8×8ドットある
いは16×16ドット単位の色情報でよかったものが、
グラフィックデータではドット単位の情報が必要なため
に、大量メモリと高速グラフィック処理は欠くことので
きない要素となっている。ビデオアクセラレータの重要
性もそこにある。
【0009】人間の色彩感覚は3つの原色で記述でき
る。コンピュータの世界では赤(R)、緑(G)、青
(B)をカラーの3原色とし、ディスプレイ装置によっ
て色を再現している。人間が実際に感じることのできる
色に近づけるために、R、G、Bの3色の強さを等分に
配合したときに白になるように調整したり、CRTを駆
動する電圧の補正を行ったりする必要がある。また色の
表現にはRGBの3原色のほかにも、色相、明度、彩度
の調整による方法、すなわちHLSカラーモデルなどが
ある。
る。コンピュータの世界では赤(R)、緑(G)、青
(B)をカラーの3原色とし、ディスプレイ装置によっ
て色を再現している。人間が実際に感じることのできる
色に近づけるために、R、G、Bの3色の強さを等分に
配合したときに白になるように調整したり、CRTを駆
動する電圧の補正を行ったりする必要がある。また色の
表現にはRGBの3原色のほかにも、色相、明度、彩度
の調整による方法、すなわちHLSカラーモデルなどが
ある。
【0010】RGBによる表色系は光源あるいは表示媒
体として3原色を表現できるものを準備すればカラー再
現できるために、ディスプレイ装置にとって便利なカラ
ーモデルである。
体として3原色を表現できるものを準備すればカラー再
現できるために、ディスプレイ装置にとって便利なカラ
ーモデルである。
【0011】
【発明が解決しようとする課題】しかし、コンピュータ
側からRGBのトゥルーカラーコード(True color cod
e)をディスプレイドライバに与えても、ディスプレイ
装置の特性によって色が変化してしまうことにある。つ
まり、同じカラーコードが入力されても、ディスプレイ
毎に異なる色がでてしまう。
側からRGBのトゥルーカラーコード(True color cod
e)をディスプレイドライバに与えても、ディスプレイ
装置の特性によって色が変化してしまうことにある。つ
まり、同じカラーコードが入力されても、ディスプレイ
毎に異なる色がでてしまう。
【0012】本発明は、トゥルーカラーコードと実際の
ディスプレイ装置上の表示色との色のズレを補正してデ
ィスプレイ装置の問題点を解決する色補正処理を行い、
かつグラフィック処理全体の処理速度に悪影響を及ぼさ
ないビデオアクセラレータボードを得ることを目的とす
る。
ディスプレイ装置上の表示色との色のズレを補正してデ
ィスプレイ装置の問題点を解決する色補正処理を行い、
かつグラフィック処理全体の処理速度に悪影響を及ぼさ
ないビデオアクセラレータボードを得ることを目的とす
る。
【0013】
【課題を解決するための手段】RGB表色系はR、G、
Bの3原色を客観的に定量化した3次元カラー空間モデ
ルである。RGB3次元カラー空間はR、G、Bを各軸
にした直交座標で表せる。トゥルーカラーコードCは
R、G、Bの各要素のベクトル和として求まる。ある色
のトゥルーカラーコードCは、色Cの標準的な色の強さ
を表す。その各要素(ベクトル要素)をR、G、Bとす
ると、CはR、G、Bの関数C(R,G,B)として表
せる。しかしこの色と同じ色を出すためには、ディスプ
レイ装置の特性によって、C(R,G,B)を直接ディ
スプレイドライバに与えても必ずしも求める色が得られ
るとは限らない。その場合、実際のディスプレイ装置で
同じ色Cを再現するには、C´(R´,G´,B´)の
カラーコードを与えなければならない。
Bの3原色を客観的に定量化した3次元カラー空間モデ
ルである。RGB3次元カラー空間はR、G、Bを各軸
にした直交座標で表せる。トゥルーカラーコードCは
R、G、Bの各要素のベクトル和として求まる。ある色
のトゥルーカラーコードCは、色Cの標準的な色の強さ
を表す。その各要素(ベクトル要素)をR、G、Bとす
ると、CはR、G、Bの関数C(R,G,B)として表
せる。しかしこの色と同じ色を出すためには、ディスプ
レイ装置の特性によって、C(R,G,B)を直接ディ
スプレイドライバに与えても必ずしも求める色が得られ
るとは限らない。その場合、実際のディスプレイ装置で
同じ色Cを再現するには、C´(R´,G´,B´)の
カラーコードを与えなければならない。
【0014】トゥルーカラーコードCと実際の装置のカ
ラーコードC´はあらかじめわかる値である。そこで本
発明においては、トゥルーカラーコードCが与えられれ
ば、実際の装置でのカラーコードがトゥルーカラーコー
ドの一次結合で算出できるとする。すなわち、
ラーコードC´はあらかじめわかる値である。そこで本
発明においては、トゥルーカラーコードCが与えられれ
ば、実際の装置でのカラーコードがトゥルーカラーコー
ドの一次結合で算出できるとする。すなわち、
【0015】 R´=α11R+α12G+α13B G´=α21R+α22G+α23B …………… (1) B´=α31R+α32G+α33B
【0016】あるいは R´=α11R+α12G+α13B+α14 G´=α21R+α22G+α23B+α24 …………… (2) B´=α31R+α32G+α33B+α34 として、C´(R´,G´,B´)を求める。(1)式
および(2)式をマトリックスで表現すると、(1)式
は
および(2)式をマトリックスで表現すると、(1)式
は
【0017】
【数1】
【0018】となり、(2)式は
【0019】
【数2】
【0020】となる。すなわち、(3)式、(4)式に
よって補正係数αが連立方程式の解として求まる。
よって補正係数αが連立方程式の解として求まる。
【0021】補正カラーコードC´(R´,G´,B
´)は、トゥルーカラーコードC(R,G,B)が与え
られれば、上記の(3)式または(4)式より一義的に
求まる。また、この補正のためにグラフィック処理が遅
くならないよいに、本発明では上記の計算を家庭用ゲー
ム機のメインCPUで行わずに、ビデオアクセラレータ
ボードに上記の計算アルゴリズムを登録しておき、アク
セラレータボードで行う。
´)は、トゥルーカラーコードC(R,G,B)が与え
られれば、上記の(3)式または(4)式より一義的に
求まる。また、この補正のためにグラフィック処理が遅
くならないよいに、本発明では上記の計算を家庭用ゲー
ム機のメインCPUで行わずに、ビデオアクセラレータ
ボードに上記の計算アルゴリズムを登録しておき、アク
セラレータボードで行う。
【0022】補正係数αを求める方法を説明する。それ
には(3)式では3組のカラーデータが必要であり、
(4)式では4組のカラーデータが必要となる。しか
し、人がCRTなどを見ながら補正する場合には、どう
しても誤差の混入は避けられない。この誤差を少しでも
減らすためにはサンプルの色の組み合わせを一つでも多
く採取し、最小自乗解で求めることが望ましい。そこ
で、ここでは未知数より多い個数の5組をサンプリング
し、最小自乗法で解を求める。その解法を以下で示す。
には(3)式では3組のカラーデータが必要であり、
(4)式では4組のカラーデータが必要となる。しか
し、人がCRTなどを見ながら補正する場合には、どう
しても誤差の混入は避けられない。この誤差を少しでも
減らすためにはサンプルの色の組み合わせを一つでも多
く採取し、最小自乗解で求めることが望ましい。そこ
で、ここでは未知数より多い個数の5組をサンプリング
し、最小自乗法で解を求める。その解法を以下で示す。
【0023】まず(3)式の場合、トゥルーカラーデー
タC1〜C5に対応するサンプリングカラーデータをC
1´〜C5´とすると、(3)式は
タC1〜C5に対応するサンプリングカラーデータをC
1´〜C5´とすると、(3)式は
【0024】
【数3】 と表せる。ここで
【0025】
【数4】
【0026】
【数5】
【0027】
【数6】
【0028】とすれば、上式は CA=C´ または CTCA=CTC´ と表せる。
【0029】ここでCはトゥルーカラーコードのマトリ
ックスであり、C´はCに対応するサンプリングデータ
のカラーコードのマトリックス、C T はCの転置行列で
ある。係数マトリックスAが求める値であるから、上式
をAについて解くとA=(CTC)-1CTC´となる。
ックスであり、C´はCに対応するサンプリングデータ
のカラーコードのマトリックス、C T はCの転置行列で
ある。係数マトリックスAが求める値であるから、上式
をAについて解くとA=(CTC)-1CTC´となる。
【0030】すなわち、この係数マトリックスAと
(3)式をもとにトゥルーカラーコードから、ビデオア
クセラレータはそのディスプレイ装置にあったカラーコ
ードを自動算出し、ディスプレイドライバに渡してディ
スプレイに表示する。
(3)式をもとにトゥルーカラーコードから、ビデオア
クセラレータはそのディスプレイ装置にあったカラーコ
ードを自動算出し、ディスプレイドライバに渡してディ
スプレイに表示する。
【0031】(4)の場合も同様に計算できる。ただし
この場合は定数項目があるから、各マトリックスは次の
ように取る。
この場合は定数項目があるから、各マトリックスは次の
ように取る。
【数7】
【0032】
【数8】
【0033】
【数9】
【0034】求める結果は(3)の場合と同様、 A=(CTC)-1CTC´ となる。(3)式あるいは(4)式を用いるかは、状況
によって異なる。
によって異なる。
【0035】本発明のアクセラレータボードを用いてピ
クセルデータが表示されるまでの流れを説明する。 1.描画コマンドにより、指定された座標のピクセルデ
ータがディスプレイドライバによりビデオアクセラレー
タボードに送り込まれる。 2.アクセラレータボードは受け取ったカラーデータの
R,G,Bの値を設定されている係数マトリクスにより
色変換を行う。 3.色変換されたカラーデータを指定された座標に相当
するVRAMアドレスに書き込む。 4.VRAMのデータにしたがって画面が表示される。
クセルデータが表示されるまでの流れを説明する。 1.描画コマンドにより、指定された座標のピクセルデ
ータがディスプレイドライバによりビデオアクセラレー
タボードに送り込まれる。 2.アクセラレータボードは受け取ったカラーデータの
R,G,Bの値を設定されている係数マトリクスにより
色変換を行う。 3.色変換されたカラーデータを指定された座標に相当
するVRAMアドレスに書き込む。 4.VRAMのデータにしたがって画面が表示される。
【0036】
【実施例】本発明の実施例として、本発明のビデオアク
セラレータボードの設定方法について説明する。図1は
初期設定用の画面の説明図である。画面1にはCiに対
応する色表示部2が表示され、その色は色表示調整用ス
ライダー3をマウスなどで移動させることにより変化さ
せることができる。以下、初期設定の動作について説明
する。。
セラレータボードの設定方法について説明する。図1は
初期設定用の画面の説明図である。画面1にはCiに対
応する色表示部2が表示され、その色は色表示調整用ス
ライダー3をマウスなどで移動させることにより変化さ
せることができる。以下、初期設定の動作について説明
する。。
【0037】1.(3)式または(4)式における係数
のうち、 α11=α22=α33=1 とし、それ以外の係数はすべて0にセットする。
のうち、 α11=α22=α33=1 とし、それ以外の係数はすべて0にセットする。
【0038】 2.i=1 3.Ciに対するトゥルーカラーコードを出力してCR
Tに色を表示する。 4.Ciに対するトゥルーカラーコードのR,G,B値
にあわせて、画面上のR,G,Bのスライダー位置の表
示を更新する。 5.Ciに対応する参照カラー用紙の色を見ながら、画
面上のR,G,Bのスライダーを調整してCRTに表示
される色を参照カラー用紙の色に近づける。 6.色の誤差が十分少なくなったところで、完了のボタ
ンをダブルクリックする。
Tに色を表示する。 4.Ciに対するトゥルーカラーコードのR,G,B値
にあわせて、画面上のR,G,Bのスライダー位置の表
示を更新する。 5.Ciに対応する参照カラー用紙の色を見ながら、画
面上のR,G,Bのスライダーを調整してCRTに表示
される色を参照カラー用紙の色に近づける。 6.色の誤差が十分少なくなったところで、完了のボタ
ンをダブルクリックする。
【0039】 7.i=i+1 8.iが5以下であれば、3に戻る。 9.係数マトリクスを計算して、アクセラレータボード
上の係数マトリクスを保持する不揮発性メモリに書き込
む。 10.設定完了。
上の係数マトリクスを保持する不揮発性メモリに書き込
む。 10.設定完了。
【0040】
【発明の効果】本発明のビデオアクセラレータ装置を用
いれば、サンプリングしたカラーデータをもとに簡単な
補正式で補正係数を求めておけば、ビデオアクセラレー
タが色補正を行うので、ソフトウェアでは常にトゥルー
カラーコードのみの使用ですむ。したがって、ソフトウ
ェア開発時に装置の特性を考えずにすむし、また装置に
合わせたカラーコードを考慮しなくてもすむから、ソフ
トウェアの開発が楽になり、ソフトウェア開発効率も向
上する。
いれば、サンプリングしたカラーデータをもとに簡単な
補正式で補正係数を求めておけば、ビデオアクセラレー
タが色補正を行うので、ソフトウェアでは常にトゥルー
カラーコードのみの使用ですむ。したがって、ソフトウ
ェア開発時に装置の特性を考えずにすむし、また装置に
合わせたカラーコードを考慮しなくてもすむから、ソフ
トウェアの開発が楽になり、ソフトウェア開発効率も向
上する。
【0041】また、本発明の色補正方法はビデオアクセ
ラレータボードに色補正式を搭載する形で提供できるた
めに、色補正を行うことによるグラフィック処理の遅れ
を気にすることもないなどの効果がある。
ラレータボードに色補正式を搭載する形で提供できるた
めに、色補正を行うことによるグラフィック処理の遅れ
を気にすることもないなどの効果がある。
【図1】本発明のビデオアクセラレータボードの初期設
定用画面の例である。
定用画面の例である。
1 本発明のビデオアクセラレータボード初期設定用で
ある。 2 本発明のビデオアクセラレータボード初期設定用で
ある。 3 本発明のビデオアクセラレータボード初期設定用で
ある。 4 本発明のビデオアクセラレータボード初期設定用で
ある。
ある。 2 本発明のビデオアクセラレータボード初期設定用で
ある。 3 本発明のビデオアクセラレータボード初期設定用で
ある。 4 本発明のビデオアクセラレータボード初期設定用で
ある。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.6,DB名) G09G 5/00 - 5/40 G06T 3/00 G06F 3/14 - 3/153
Claims (1)
- 【請求項1】描画コマンドにより、指定された座標のピ
クセルデータがディスプレイドライバにより送り込ま
れ、カラーデータを指定された座標に相当するVRAM
アドレスに書き込むコンピュータのビデオアクセラレー
タボードにおいて、 (1)コンピュータからのトゥルーカラーコードがRGB
表色系(R、G、B)で表される色Cと、前記色Cと同
じ色をディスプレイ装置上で再現するに必要なRGB表
色系カラーコードが(R´,G´,B´)である場合、
前記RGB表色系カラーコード(R´,G´,B´)と
前記RGB表色系トゥルーカラーコード(R、G、B)
が線形1次結合の関係にあるとして求められた変換係数
マトリクスによって、トゥルーカラーコードを変換して
ディスプレイに送出する手段、 (2)前記変換係数マトリクスを記憶する手段、 を備えたことを特徴とするビデオアクセラレータボー
ド。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP7068876A JP2898569B2 (ja) | 1995-03-03 | 1995-03-03 | コンピュータゲーム開発用ビデオアクセラレータボード |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP7068876A JP2898569B2 (ja) | 1995-03-03 | 1995-03-03 | コンピュータゲーム開発用ビデオアクセラレータボード |
Related Child Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP8218083A Division JPH09138675A (ja) | 1996-07-31 | 1996-07-31 | 色補正方法 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH08241067A JPH08241067A (ja) | 1996-09-17 |
| JP2898569B2 true JP2898569B2 (ja) | 1999-06-02 |
Family
ID=13386307
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP7068876A Expired - Fee Related JP2898569B2 (ja) | 1995-03-03 | 1995-03-03 | コンピュータゲーム開発用ビデオアクセラレータボード |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2898569B2 (ja) |
Families Citing this family (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2003058122A (ja) * | 2001-08-10 | 2003-02-28 | Nintendo Co Ltd | 反射型液晶表示装置の明るさ調整装置およびゲーム機のプログラム |
-
1995
- 1995-03-03 JP JP7068876A patent/JP2898569B2/ja not_active Expired - Fee Related
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JPH08241067A (ja) | 1996-09-17 |
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