JP2845857B2 - 画像の半透明表示装置,半透明表示方法,及びコンピュータプログラムを記録した機械読取り可能な記録媒体 - Google Patents

画像の半透明表示装置,半透明表示方法,及びコンピュータプログラムを記録した機械読取り可能な記録媒体

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JP2845857B2 JP9083071A JP8307197A JP2845857B2 JP 2845857 B2 JP2845857 B2 JP 2845857B2 JP 9083071 A JP9083071 A JP 9083071A JP 8307197 A JP8307197 A JP 8307197A JP 2845857 B2 JP2845857 B2 JP 2845857B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画面に画像を半透
明表示する画像の半透明表示装置,半透明表示方法,及
びコンピュータプログラムを記録した機械読取り可能な
記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、ビデオゲームを実行するビデオゲ
ーム機には、ビデオゲーム機が画面に光線,電気,炎,
火花等を表示させることによって、ゲームプレーヤに対
してビジュアル的な演出効果を図るものがある。これら
の光線や電気等のオブジェクト(物体の画像,絵)の多く
は、ビデオゲーム機が備える半透明機能によって画面に
半透明で表示される。
【0003】ところで、ビデオゲーム機には、減算法,
平均法,第1の加算法,第2の加算法の何れかの手法に
よる処理によって、オブジェクトが半透明表示される設
定となっているものがある。ここに、減算法とは、RG
B値100%のベース(例えば、ゲーム空間の背景等)の
色をなすR,G,Bの各値[%]からRGB値100%の
オブジェクト(例えば、電気,火花等)の色をなすR,G,
Bの各値[%]を減算する手法である。また、平均法と
は、RGB値50%のベースの色をなすR,G,Bの各値
にRGB値50%のオブジェクトの色をなすR,G,Bの
各値を加算する手法である。また、第1の加算法とは、
RGB値100%のベースの色をなすR,G,Bの各値に
RGB値100%のオブジェクトの色をなすR,G,Bの
各値を加算する手法である。そして、第2の加算法と
は、RGB値100%のベースの色をなすR,G,Bの各
値にRGB値25%のオブジェクトの色をなすR,G,B
の各値を加算する手法である。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
たビデオゲーム機が実行可能な半透明機能は、上述した
4つの手法による処理のみであったため、以下の問題が
あった。すなわち、第1の加算法又は第2の加算法で
は、ベースの色が明るい色である場合には、その処理結
果は、R,G,Bの各値[%]が100%に近い値の色,
または、白(R100%,G100%,B100%)となる
場合が多く、その結果、半透明表示されるオブジェクト
の色が色みの無い色や白になってしまうことが多かっ
た。このような色みの無い色や白では、オブジェクトの
半透明表示によって期待する演出効果が得られない場合
が多い。このため、第1の加算法又は第2の加算法によ
ってオブジェクトを半透明表示する場合には、予めベー
スの色を暗い色に設定せざるを得なかった。即ち、例え
ばベースとなる背景を明るい色で設定することによって
明るいイメージのゲーム空間を演出する場合等では、オ
ブジェクトの半透明表示を効果的に用いることができな
かった。
【0005】また、上述した4つの手法では、オブジェ
クトの色は、半透明処理前の色と半透明表示される色と
で異なったものとなることが多かった。従って、半透明
表示される際のオブジェクトの色を任意の色に設定した
い場合には、予めベースの色と半透明処理前のオブジェ
クトの色とを設定しておく必要があり、面倒であった。
【0006】本発明は上記問題に鑑みなされたものであ
り、ベースの色に拘わらずオブジェクトを色みのある色
で半透明表示することができ、且つ半透明表示されるオ
ブジェクトの色を半透明処理前におけるオブジェクトの
色で設定することのできる画像の半透明表示装置,半透
明表示方法,及びコンピュータプログラムを記録した機
械読取り可能な記録媒体を提供することを課題とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明は、上述した問題
を解決するために以下の構成を採用する。すなわち、請
求項1の発明は、画像の半透明表示装置であって、画面
に表示される下絵画像のデータ,及び前記下絵画像に重
ねて前記画面に表示される上絵画像のデータが記憶され
た画像データ記憶部と、前記下絵画像のカラーパレット
データ,及び前記上絵画像のカラーパレットデータが記
憶された色パレット記憶部と、前記上絵画像のカラーパ
レットデータを構成する色と同じ明度の無彩色データが
記憶された影パレット記憶部と、前記下絵画像のデー
タ,及び前記上絵画像のデータに基づいて、前記下絵画
像に対して前記上絵画像が重なる重ね範囲を設定する範
囲設定部と、前記下絵画像のカラーパレットデータ,及
び前記無彩色データに基づいて、前記重ね範囲における
前記下絵画像の色から前記無彩色データの色を減算した
第1合成色のデータを生成する第1合成色生成部と、前
記第1合成色のデータの色に前記上絵画像のカラーパレ
ットデータの色を加算した第2合成色のデータを生成す
る第2合成色生成部と、前記第2合成色のデータに基づ
いて、前記画面に前記上絵画像を前記第2合成色で半透
明表示させる半透明処理部とを備えたことを特徴とす
る。
【0008】請求項1の発明によれば、範囲設定部が、
下絵画像に対して上絵画像が重なる範囲である重ね範囲
を設定する。続いて、第1合成色生成部が、重ね範囲に
おける下絵画像の色から無彩色データの色を減算した第
1合成色のデータを生成する。続いて、第2合成色生成
部が、第1合成色のデータの色に上絵画像のカラーパレ
ットデータの色を加算した第2合成色のデータを生成す
る。そして、半透明処理部が、上絵の画像を画面に第2
合成色で半透明表示させる。
【0009】ここに、下絵画像には、例えば、ゲーム空
間の背景の画像や、上絵画像が重ねられた状態で表示さ
れる物体(オブジェクト,キャラクタ)の画像が含まれ
る。また、上絵画像には、例えば、背景の画像やオブジ
ェクトの画像の上に重ねて表示される他の背景の画像や
他の物体の画像が含まれる。
【0010】請求項2の発明は、請求項1の第1合成色
生成部が、前記下絵画像のカラーパレットデータの色よ
りも暗い色の第1合成色データを生成することで、特定
したものである。
【0011】請求項3の発明は、請求項1の第2合成色
生成部が、前記上絵画像のカラーパレットデータの色と
ほぼ同じ色の第2合成色データを生成することで、特定
したものである。
【0012】請求項4の発明は、画像の半透明表示方法
であって、画面に表示される下絵画像のデータ,及び前
記下絵画像に重ねて前記画面に表示される上絵画像のデ
ータを読み出し、前記下絵画像のカラーパレットデー
タ,及び前記上絵画像のカラーパレットデータを読み出
し、前記上絵画像のカラーパレットデータを構成する色
と同じ明度の無彩色データを読み出し、前記下絵画像の
データ,及び前記上絵画像のデータに基づいて、前記下
絵画像に対して前記上絵画像が重なる重ね範囲を設定
し、前記下絵画像のカラーパレットデータ,及び前記無
彩色データに基づいて、前記重ね範囲における前記下絵
画像の色から前記無彩色データの色を減算した第1合成
色のデータを生成し、前記第1合成色のデータの色に前
記上絵画像のカラーパレットデータの色を加算した第2
合成色のデータを生成し、前記第2合成色のデータに基
づいて、前記画面に前記上絵画像を前記第2合成色で半
透明表示させることを特徴とする。
【0013】請求項5の発明は、画像の半透明表示処理
をコンピュータに実行させるコンピュータプログラムを
記録した機械読取り可能な記録媒体であって、コンピュ
ータに、画面に表示される下絵画像のデータ,及び前記
下絵画像に重ねて前記画面に表示される上絵画像のデー
タを読み出すステップと、前記下絵画像のカラーパレッ
トデータ,及び前記上絵画像のカラーパレットデータを
読み出すステップと、前記上絵画像のカラーパレットデ
ータを構成する色と同じ明度の無彩色データを読み出す
ステップと、前記下絵画像のデータ,及び前記上絵画像
のデータに基づいて、前記下絵画像に対して前記上絵画
像が重なる重ね範囲を設定するステップと、前記下絵画
像のカラーパレットデータ,及び前記無彩色データに基
づいて、前記重ね範囲における前記下絵画像の色から前
記無彩色データの色を減算した第1合成色のデータを生
成するステップと、前記第1合成色のデータの色に前記
下絵画像のカラーパレットデータの色を加算した第2合
成色のデータを生成するステップと、前記第2合成色デ
ータに基づいて、前記画面に前記上絵画像を前記第2合
成色で半透明表示させるステップとをコンピュータに実
行させるコンピュータプログラムを記録した機械読取り
可能な記録媒体である。
【0014】ここに、記録媒体には、ROM,RAM,
CD−ROM,ハードディスク,光磁気ディスク,フロ
ッピーディスク等が含まれる。
【0015】
【発明の実施の形態】以下、本発明による実施形態を図
面に基づいて説明する。 〔ビデオゲーム機の構成〕最初に、本実施形態による画
像の半透明表示装置が実施されるビデオゲーム機の構成
を説明する。図1は、本実施形態によるビデオゲーム機
が示されたブロック図である。図1において、ビデオゲ
ーム機は、装置本体とコントローラ21から構成され
る。また、装置本体には、画像データ,音声データ,ゲ
ームプログラム(コンピュータプログラム)等を記録した
機械読取り可能な記録媒体であるCD−ROM23が装
填されるとともに、モニタ22が接続される。
【0016】装置本体は、CPU1と、このCPU1に
直結されたグラフィックスデータ生成プロセッサ3と、
CPU1に対してバス(アドレスバス,データバス及び
コントロールバス)2を介して相互に接続されたインタ
ーフェイス回路4,メインメモリ5,ROM6,伸張回
路7,パラレルポート8,シリアルポート9,描画処理
プロセッサ10,音声処理プロセッサ12,デコーダ1
4,及びインターフェイス回路19と、描画処理プロセ
ッサ10に接続されたバッファ11と、音声処理プロセ
ッサ12に接続されたバッファ13及び増幅回路17
と、この増幅回路17に接続されたスピーカ18と、デ
コーダ14に接続されたバッファ15及びCD−ROM
ドライバ16と、インターフェイス回路19に接続され
たメモリ20とから構成される。そして、上述したコン
トローラ21は、インターフェイス回路19に接続され
ている。また、上述したモニタ22は、描画処理プロセ
ッサ10に接続されている。
【0017】ここに、グラフィックスデータ生成プロセ
ッサ3は、CPU1のいわばコプロセッサとしての役割
を果たす。すなわち、このグラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3は、座標変換処理や光源計算処理,例えば固
定小数点形式の行列やベクトルの演算を、並列処理によ
り行う。ここに、座標変換処理は、CPU1から供給さ
れる処理対象画像の2次元若しくは3次元面内における
各頂点の座標のデータ,移動量のデータ,及び回転量の
データに基づいて処理対象画像の表示用エリア上におけ
るアドレスを求め、当該アドレスデータを再びCPU1
に返す処理である。また、光源計算処理は、光線のベク
トルデータ,ポリゴンの面の向きを表す法線データ,及
び面の色を示すデータに応じて、画像の明度を計算する
処理である。
【0018】インターフェイス回路4は、周辺デバイ
ス,例えばマウスやトラックボール等のポインティング
デバイス等のインターフェイス用の回路である。ROM
6は、装置本体のオペレーションシステムとしてのプロ
グラムデータを記憶している。パーソナルコンピュータ
で言えば、BIOS(Basic Input Output System)に相
当する。メインメモリ5は、CD−ROM23からのゲ
ームデータがロードされるメモリである。
【0019】伸張回路7は、MPEG(Moving Picture
Engineering Group)やJPEG(Joint Pincture Enginn
ering Group)に準拠したイントラ符号化により圧縮され
た圧縮画像に対し、伸張処理を施す。伸張処理は、デコ
ード処理(VLC:ValiableLength Codeによりエンコー
ドされたデータのデコード),逆量子化処理,IDCT
(Inverse Discrete Cosine Transform)処理,イントラ
画像の復元処理,等である。
【0020】描画処理プロセッサ10は、CPU1が発
行する描画命令に基づいて、バッファ11に対する描画
処理を行う。バッファ11は、上記した表示用エリアと
非表示用エリアとからなる。表示用エリアは、テレビジ
ョンモニタ22の表示面上に表示されるデータの展開エ
リアである。非表示用エリアは、テクスチャデータやカ
ラーパレットデータ等の記憶エリアである。ここに、テ
クスチャデータは、2次元の画像データである。カラー
パレットデータは、テクスチャデータ等の色を指定する
ためのデータである。これらのテクスチャデータ及びカ
ラーパレットデータは、CPU1により、CD−ROM
23から1回,或いはゲームの進行状況に応じて複数回
に分けて読み出され、予めバッファ11の非表示エリア
に記憶される。
【0021】描画命令としては、例えば、ラインを表示
するための描画命令,ポリゴンを用いて立体的な物体
(オブジェクト)の画像を描画するための描画命令,通常
の2次元画像を描画するための描画命令,等がある。こ
こに、ポリゴンは、多角形の2次元画像であり、この多
角形の各頂点がポリゴン頂点をなす。テレビジョンモニ
タ22の表示面上に疑似3次元表示される物体は、通
常、複数のポリゴンの集合によって形成された立体とし
て構成される。
【0022】ここに、ラインを描画するための描画命令
は、ラインの描画開始アドレス及び描画終了アドレスを
示すデータと、色及びライン描画を示すデータとからな
る。このライン描画命令は、CPU1によって直接描画
処理プロセッサ10に対して発行される。
【0023】また、ポリゴンを用いて立体的な物体の画
像を描画するための描画命令は、物体(オブジェクト)を
形成するポリゴンの各頂点のバッファ11の表示用エリ
ア上におけるアドレスを示すポリゴン頂点アドレスデー
タ,ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータのバッファ
11の非表示用エリア上における記憶位置を示すテクス
チャアドレスデータ,テクスチャデータの色を示すカラ
ーパレットデータのバッファ11の非表示用エリア上に
おける記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ,
及びテクスチャの明度を示す明度データからなる。な
お、ポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデ
ータ生成プロセッサ3が、CPU1から受け取った仮想
3次元空間上でのポリゴン頂点の絶対座標データを、C
PU1から受け取った移動量データ,回転量データに基
づいて座標変換することによって得られる座標データで
ある。
【0024】また、通常の2次元画像を描画するための
描画命令は、頂点アドレスデータ,テクスチャアドレス
データ,カラーパレットアドレスデータ,及びテクスチ
ャの明度を示す明度データからなる。なお、頂点アドレ
スデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3
が、CPU1から受け取った平面上における頂点座標デ
ータを、CPU1から受け取った移動量データに基づい
て座標変換することによって得られる座標データであ
る。
【0025】音声処理プロセッサ12は、CD−ROM
23から読み出されたPCM音声データを、ADPCM
データに変換する。また、音声処理プロセッサ12によ
り処理されたADPCMデータは、音声としてスピーカ
18から出力される。
【0026】CD−ROMドライバ16は、CD−RO
M23からゲームプログラム,マップ情報等のデータ,
画像データ,及び音声データを読み出して、読み出した
ゲームプログラムやデータをデコーダ14へ供給する。
【0027】デコーダ14は、CD−ROMドライバ1
6からの再生データに対して、ECC(Error Correctio
n Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理
が施されたデータを、メインメモリ5若しくは音声処理
プロセッサ12に供給する。
【0028】メモリ20は、カード型のメモリであり、
ゲーム中断時の状態を保持するために、ゲーム中断時に
おける各種パラメータを記憶する。コントローラ21
は、左キー,右キー,上キー及び下キーを一体化してな
る十字キー21gと、左ボタン21Lと右ボタン21R
と、スタートボタン21aと、セレクトボタン21b
と、第1〜第4ボタン21c〜21fとを、備えてい
る。ここに、十字キー21gは、ゲームプレーヤがCP
U1に対して上下左右を示す命令を与えるためのキーで
ある。
【0029】また、スタートボタン21aは、ゲームプ
レーヤがCD−ROM23からロードされるゲームプロ
グラムの実行開始をCPU1に指示するためのキーであ
る。セレクトボタン21bは、ゲームプレーヤがメイン
メモリ5上にロードされているゲームプログラムに関す
る各種選択をCPU1に指示するためのキーである。な
お、左ボタン21L,右ボタン21R,及び第1〜第4
ボタン21c〜21fの機能は、CD−ROM23から
ロードされるゲームプログラムによって異なる。
【0030】上述したビデオゲーム機の動作の概要は以
下の通りである。すなわち、CD−ROM23が装置本
体に装填されている場合において、装置本体に電源が投
入されると、CPU1が、ROM6に記録されているオ
ペレーティングシステムに基づいて、CD−ROMドラ
イバ16に対し、CD−ROM23から画像データ,音
声データ,及びゲームプログラム(プログラムの実行に
際して使用されるデータを含む)等を読み出すことを指
示する。これによって、CD−ROMドライバ16が、
CD−ROM23から画像データ,音声データ,及びゲ
ームプログラムデータ等を読み出して、デコーダ14に
供給する。デコーダ14は、供給された画像データ,音
声データ,及びゲームプログラム等に対し、エラー訂正
処理を施す。
【0031】デコーダ14によってエラー訂正処理が施
された画像データは、バス2を介して伸張回路7に供給
される。伸張回路7は、供給された画像データに対し伸
張処理を施し、その画像データをバス2を介して描画処
理プロセッサ10に供給する。描画処理プロセッサ10
は、供給された画像データをバッファ11の非表示用エ
リアに書き込む。また、デコーダ14によってエラー訂
正処理が施された音声データは、バス2を介してメイン
メモリ5又は音声処理プロセッサ12に供給され、メイ
ンメモリ5又はバッファ13に書き込まれる。また、デ
コーダ14によってエラー訂正処理の施されたゲームプ
ログラムは、バス2を介してメインメモリ5に供給さ
れ、メインメモリ5に書き込まれる。
【0032】以降、CPU1は、メインメモリ5に記録
されたゲームプログラム,又はゲームプレーヤがコント
ローラ21を介して入力する命令に基づいて、ゲームを
進行させる。すなわち、CPU1は、ゲームプログラ
ム,又はゲームプレーヤからの指示内容に基づいて、画
像処理の制御,音声処理の制御,又は内部処理の制御等
を適宜行う。ここに、画像処理の制御とは、例えば、グ
ラフィックスデータ生成プロセッサ3に対する座標変換
処理命令又は光源計算処理命令等の発行,描画処理プロ
セッサ10に対する各種の描画処理命令の発行等であ
る。また、音声処理の制御とは、例えば、音声処理プロ
セッサ12に対する音声出力コマンドの発行や、レベル
又はリバーブの指定等である。また、内部処理の制御と
は、例えば、コントローラ21の操作に応じた演算等で
ある。
【0033】ここに、画像処理の制御の例として、ポリ
ゴンを用いた立体的な物体(オブジェクト)の画像をテレ
ビジョンモニタ22に表示する場合の動作を説明する。
すなわち、前提として、メインメモリ5上には、上記物
体を形成するポリゴンの絶対座標データ,物体の回転量
データ,及び物体の移動量データを格納するテーブル
が、作成される。また、メインメモリ5上には、上述し
たテクスチャアドレスデータ,カラーパレットアドレス
データを格納したテーブルが、作成される。
【0034】次に、CPU1が、上記したテーブルから
物体の回転量データ,物体の移動量データ,及びポリゴ
ンの絶対座標データを読み出して、グラフィックスデー
タ生成プロセッサ3に転送する。次に、グラフィックス
データ生成プロセッサ3は、転送された物体の回転量デ
ータ,及び物体の移動量データに基づいて、ポリゴンの
絶対座標データをポリゴン頂点アドレスデータに変換す
る。続いて、グラフィックスデータ生成プロセッサ3
は、生成したポリゴン頂点アドレスデータをCPU1に
転送する。
【0035】次に、CPU1は、上記したテーブルから
テクスチャアドレスデータ,カラーパレットアドレスデ
ータを読み出すとともに、これらのデータとポリゴン頂
点アドレスデータとを描画処理プロセッサ10に対して
転送する。
【0036】次に、描画処理プロセッサ10は、ポリゴ
ン頂点アドレスデータに基づいて、ポリゴン面の範囲
(ポリゴンの頂点間を結ぶ直線によって囲まれた範囲)を
バッファ11の表示用エリア上に設定する。続いて、描
画処理プロセッサ10は、テクスチャアドレスデータ,
及びカラーパレットアドレスデータに基づいて、ポリゴ
ン頂点アドレスデータに対応するテクスチャデータ,及
びカラーパレットデータ,をバッファ11の非表示用エ
リアから読み出す。続いて、描画処理プロセッサ10
は、設定したポリゴン面の範囲に読み出した描画データ
を書き込む。この処理は、一般に「テクスチャの貼付
け」と云われている。このようにして、バッファ11の
表示用エリアには、物体の表示画像データが記憶され
る。そして、描画処理プロセッサ10は、バッファ11
の表示用エリアの記憶内容(表示画像データ)をテレビジ
ョンモニタ22に対して出力する。
【0037】但し、描画処理プロセッサ10は、物体
(オブジェクト)の表示画像データをバッファ11の表示
用エリアに記憶する際に、背景等のベースの表示画像デ
ータが既に表示用エリアに記憶されている場合には、ベ
ースの表示画像データの上にオブジェクトの表示画像デ
ータを重ねた合成データを生成する。このとき、描画処
理プロセッサ10は、以下に説明する所定手法によって
のみ、テレビジョンモニタ22の表示面上に物体を半透
明表示させる設定となっている。ここに、所定手法と
は、減算法,平均法,第1の加算法,第2の加算法であ
る。減算法とは、RGB値100%のベースの色をなす
R,G,Bの各値[%]からRGB値100%のオブジェ
クトの色をなすR,G,Bの各値[%]を減算する手法で
ある。また、平均法とは、RGB値50%のベースの色
をなすR,G,Bの各値にRGB値50%のオブジェクト
の色をなすR,G,Bの各値を加算する手法である。ま
た、第1の加算法とは、RGB値100%のベースの色
をなすR,G,Bの各値にRGB値100%のオブジェク
トの色をなすR,G,Bの各値を加算する手法である。そ
して、第2の加算法とは、RGB値100%のベースの
色をなすR,G,Bの各値にRGB値25%のオブジェク
トの色をなすR,G,Bの各値を加算する手法である。
【0038】そして、テレビジョンモニタ22は、入力
された表示画像データに基づいて、物体の画像をその表
示面上に表示する。なお、テレビジョンモニタ22に表
示される画面は、例えば、1秒30フレーム,すなわ
ち、30分の1秒毎に書き換えられる設定となってい
る。但し、1秒間のフレーム数は適宜設定可能である。 〔画像の半透明表示方法〕次に、本実施形態による画像
の半透明表示方法を図2及び図3を用いて説明する。例
として、図2(a)に示されるように、3つの同心円から
なる光の玉を示すオブジェクトAの画像(上絵画像に相
当)があり、また、図3(a)に示されるように、茶色の
地面33,緑色の山34,及び明るい水色の空35から
なる背景(ベース:下絵画像に相当)22aがある場合に
おいて、オブジェクトAの画像を背景22aの画像に重
ねて半透明表示する場合の半透明表示方法を説明する。
【0039】前提として、オブジェクトAのカラーパレ
ットデータとこのカラーパレットデータから彩度を除い
た白,灰色,又は黒で構成された影パレットデータとを
用意する。例えば、オブジェクトAの色が円の外縁から
中心に近づくにつれて明度の上昇する3階調の赤(3色)
のグラデーションで設定される場合には、図2(b)に示
されるように、オブジェクトAに対応して設定された3
階調の赤からなるカラーパレットデータ30(図2(b)
参照)を用意する。また、図2(c)に示されるように、
カラーパレットデータ30の各色と同じ明度の無彩色
(白,灰色,黒)からなる影パレットデータ31を用意す
る。
【0040】次に、図3(b)に示されるように、背景2
2aに対するオブジェクトAの重ね位置(重ね範囲に相
当)を設定し、オブジェクトAと重なる範囲の背景22
aの色とこの背景22aの色に対応するオブジェクトA
の影パレットデータ31の色とを上述した減算法によっ
て処理する。即ち、RGB値100%の空35の水色か
らRGB値100%の影パレットデータ31の各色が減
算されるとともに、RGB値100%の山34の緑色か
らRGB値100%の影パレットデータ31の各色が減
算される。
【0041】すると、減算法によって合成された色(第
1合成色)は、それぞれ明度が低い色,すなわち、暗い
色となる。そして、図3(b)に示されるように、オブジ
ェクトAが、第1合成色で円の外縁から中心に向かうに
従って明度が低下するグラデーションを描く状態で半透
明表示される。
【0042】続いて、減算法によって合成された第1合
成色とカラーパレットデータ30の色とを上述した第2
の加算法によって処理する。すると、第2の加算法によ
って合成された色(第2合成色)は、R,G,Bの各値
[%]がほぼカラーパレットデータ30のR,G,Bの値
[%]に近い色となる。そして、図3(c)に示されるよ
うに、オブジェクトAが、第2合成色で円の外縁から中
心に向かうに従って明度及び彩度が向上するグラデーシ
ョンを描く状態で半透明表示される。このとき、半透明
表示されたオブジェクトAのうち、カラーパレットデー
タ30に従って着色された場合に色みが強く表現される
部位は、色みが強い状態で表示される。これに対し、色
みが弱く表現される部位は、色みが弱いほど背景に同調
して表示される。このように、ベースとなる背景22a
の色が明るい色である場合でも、オブジェクトAを色み
のある色で半透明表示することができる。 〔ビデオゲーム機による処理〕次に、上述した画像の半
透明表示方法を実施する際におけるビデオゲーム機の処
理を説明する。図4は、ビデオゲーム機の画像の半透明
表示処理を行う構成(画像の半透明表示装置)が示された
ブロック図である。また、図5は、バッファ11の説明
図である。
【0043】図4に示されるように、半透明表示処理に
おいては、メインメモリ5にロードされるプログラムや
バッファ11に格納された各種のデータに従って、CP
U1,グラフィックスデータ生成プロセッサ3,及び描
画処理プロセッサ10が処理を実行し、これらの処理結
果が、テレビジョンモニタ22に対して出力される。
【0044】ここに、メインメモリ5には、CD−RO
M23からのゲームプログラムのロードに伴って、半透
明表示処理の際に必要なデータが格納されたテーブル5
aが作成される。このテーブル5aには、ベースとなる
上記した背景22a(地面33,山34,空35)のポリ
ゴンの絶対座標データが格納されており、また、背景2
2aのテクスチャアドレスデータ,及びカラーパレット
アドレスデータが格納されている。また、テーブル5a
には、上記したオブジェクトAのポリゴンの絶対座標デ
ータ,テクスチャアドレスデータ,影パレットデータ3
1のアドレスデータ,及びカラーパレットデータ30の
アドレスデータが格納されている。
【0045】また、図5に示されるように、バッファ1
1の非表示用エリアには、背景22aのテクスチャデー
タ(下絵画像のデータに相当),背景22aのカラーパレ
ットデータが格納されている。また、バッファ11の非
表示用エリアには、オブジェクトAのテクスチャデータ
(上絵画像のデータに相当),上記したオブジェクトAの
カラーパレットデータ30,及びオブジェクトAの影パ
レットデータ31が、格納されている(画像データ記憶
部,色パレット記憶部,影パレット記憶部に相当)。
【0046】図6及び図7は、ビデオゲーム機による画
像の半透明表示処理が示されたフローチャートである。
この半透明表示処理は、例えば、ゲームプログラムの実
行によりオブジェクトAを背景22aに重ねて半透明表
示する旨の命令が発行されることによって、スタートす
る。
【0047】図6に示されるように、S01では、CP
U1が、テーブル5aから背景22aの絶対座標データ
を読み出して、このデータをグラフィックスデータ生成
プロセッサ3に対して転送する。そして、処理がS02
に進む。
【0048】S02では、グラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3が、S01にて転送された背景22aの絶対
座標データをポリゴン頂点アドレスデータに変換する。
グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、変換したポ
リゴン頂点アドレスデータをCPU1に対して転送す
る。そして、処理がS03に進む。
【0049】S03では、CPU1がテーブル5aから
背景22aのテクスチャアドレスデータ,及びカラーパ
レットアドレスデータを読み出して、これらのデータを
ポリゴン頂点アドレスデータとともに描画処理プロセッ
サ10に対して転送する。そして、処理がS04に進
む。
【0050】S04では、描画処理プロセッサ10が、
S03にて転送されたポリゴン頂点アドレスデータに基
づいて、バッファ11の表示用エリア上における背景2
2aの描画範囲を設定する。そして、処理がS05に進
む。
【0051】S05では、描画処理プロセッサ10が、
S03にて転送されたテクスチャアドレスデータ,カラ
ーパレットアドレスデータに基づいて、バッファ11の
非表示用エリアから背景22aのテクスチャデータ,背
景22aのカラーパレットデータを読み出す。続いて、
描画処理プロセッサ10は、読み出した背景22aのテ
クスチャデータ,及びカラーパレットデータに基づい
て、S04にて設定された描画範囲に背景22aの表示
画像データを生成する。そして、処理がS06に進む。
なお、このS05の処理終了時におけるバッファ11の
表示用エリアの記憶内容がテレビジョンモニタ22に対
して出力された場合には、テレビジョンモニタ22の表
示面上には、図3(a)に示された背景22aの画像が表
示される。
【0052】S06では、CPU1が、テーブル5aか
らオブジェクトAの絶対座標データを読み出して、この
データをグラフィックスデータ生成プロセッサ3に対し
て転送する。そして、処理がS07に進む。
【0053】S07では、グラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3が、S06にて転送されたオブジェクトAの
絶対座標データをポリゴン頂点座標データに変換する。
グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、変換したポ
リゴン頂点座標データをCPU1に対して転送する。そ
して、処理がS08に進む。
【0054】S08では、CPU1が、テーブル5aか
らオブジェクトAのテクスチャアドレスデータ,及び影
パレットデータ31のアドレスデータを読み出して、こ
れらのデータをポリゴン頂点アドレスデータとともに描
画処理プロセッサ10に対して転送する。そして、処理
がS09に進む。
【0055】図7に示されるように、S09では、描画
処理プロセッサ10が、S08にて転送されたポリゴン
頂点アドレスデータに基づいて、バッファ11の表示用
エリア上におけるオブジェクトAの描画範囲(背景22
aにオブジェクトAが重なる範囲:重ね範囲)を設定す
る(範囲設定部に相当)。そして、処理がS10に進む。
【0056】S10では、描画処理プロセッサ10が、
S08にて転送されたテクスチャアドレスデータ,及び
影パレットデータ31のアドレスデータに基づいて、バ
ッファ11の非表示用エリアからオブジェクトAのテク
スチャデータ,及びオブジェクトAの影パレットデータ
31を読み出す。続いて、描画処理プロセッサ10は、
読み出したオブジェクトAのテクスチャデータ,影パレ
ットデータ31,及びS05にて生成された背景22a
の表示画像データに基づいて、S09にて設定された描
画範囲にオブジェクトAの第1合成色データを生成す
る。すなわち、描画処理プロセッサ10は、上述した減
算法によって背景22aの色と影パレットデータ31の
色との色合成処理を行う(第1合成色生成部に相当)。こ
の第1合成色データは表示エリアに記憶される。そし
て、処理がS11に進む。なお、このS10の処理終了
後におけるバッファ11の表示用エリアの記憶内容がテ
レビジョンモニタ22に対して出力された場合には、テ
レビジョンモニタ22の表示面には、図3(b)に示され
る背景22a及びオブジェクトAの画像が、表示され
る。
【0057】S11では、CPU1が、テーブル5aか
らオブジェクトAの絶対座標データを読み出して、この
絶対座標データをグラフィックスデータ生成プロセッサ
3に対して転送する。そして、処理がS12に進む。
【0058】S12では、グラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3が、S11にて転送されたオブジェクトAの
絶対座標データをポリゴン頂点座標データに変換する。
グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、変換したポ
リゴン頂点座標データをCPU1に対して転送する。そ
して、処理がS13に進む。
【0059】S13では、CPU1が、テーブル5aか
らオブジェクトAのテクスチャアドレスデータ,及びカ
ラーパレットアドレスデータを読み出して、これらのデ
ータをポリゴン頂点アドレスデータとともに描画処理プ
ロセッサ10に対して転送する。そして、処理がS14
に進む。
【0060】S14では、描画処理プロセッサ10が、
S13にて転送されたポリゴン頂点アドレスデータに基
づいて、バッファ11の表示用エリア上におけるオブジ
ェクトAの描画範囲(背景22aにオブジェクトAが重
なる範囲)を設定する。そして、処理がS15に進む。
【0061】S15では、描画処理プロセッサ10が、
S13にて転送されたテクスチャアドレスデータ,及び
カラーパレットアドレスデータに基づいて、バッファ1
1の非表示用エリアからオブジェクトAのテクスチャデ
ータ,及びオブジェクトAのカラーパレットデータ30
を読み出す。続いて、描画処理プロセッサ10は、読み
出したオブジェクトAのテクスチャデータ,カラーパレ
ットデータ30,及びS10にて生成された第1合成色
データに基づいて、オブジェクトAの第2合成色データ
を生成する。すなわち、描画処理プロセッサ10は、S
10にて生成された第1合成色データの色とカラーパレ
ットデータ30の色との色合成処理を行う(第2合成色
生成部に相当)。この第2合成色データは、表示用エリ
アに記憶される。そして、処理がS16に進む。
【0062】S16では、描画処理プロセッサ10が、
S15の処理終了後におけるバッファ11の表示エリア
の記憶内容をテレビジョンモニタ22に対して出力し、
テレビジョンモニタ22の表示面上において、背景22
aの画像に重ねられたオブジェクトAの画像を第2合成
色で半透明表示させる(半透明処理部に相当)。なお、上
述したS11〜S14の処理は、S08にてオブジェク
トAのカラーパレットアドレスデータも描画処理プロセ
ッサ10に対して転送されるように設定すれば、無くて
も良い。また、S10の処理終了後におけるバッファ1
1の表示用エリアの記憶内容が一旦テレビジョンモニタ
22に対して出力されるようにしても良い。 〔適用例〕図8は、適用例として画像の半透明表示方法
が実施されたビデオゲームの画面表示例を示す図であ
る。このビデオゲームは、岩53や丸太54等が配置さ
れ且つコントローラ21で操作可能な複数の人型のキャ
ラクタ(図8にはキャラクタ51a〜51dを図示)が配
置されたフィールド50において、キャラクタ間で石5
3や丸太54のぶつけ合いを行い、先に相手のキャラク
タの耐ダメージ量を0にした方が勝者となる内容のアク
ションゲームである。
【0063】図8に示す画面表示例では、仮想3次元の
ゲーム空間の底面に設定された緑色のフィールド50,
このフィールド50の奥側に設定された草色の草原55
a,及び水色の空55からなる背景22aが表示されて
いる。また、フィールド50上には、キャラクタ51a
〜51d,岩53,及び丸太54等が表示されている。
そして、キャラクタ51bが光の玉が広がる必殺技を繰
り出した際の様子が表示されている。即ち、光の玉を示
す円形の複数のオブジェクトAが、背景22a,木を示
すオブジェクト,丸太54,及びキャラクタ51dに重
ねて半透明表示されている。なお、各オブジェクトA
は、最も内側が黄色,最も外側が赤,その間がオレンジ
色で半透明表示されている。 〔実施形態の効果〕本実施形態によると、オブジェクト
Aのカラーパレットデータ30を構成する色と同じ明度
の無彩色からなる影パレットデータ31を用意し、この
影パレットデータ31と背景22aの色とを減算法によ
り合成することによって一旦オブジェクトAの色を暗い
色とし、その後にカラーパレットデータ30の色を第2
の加算法によって合成する。このため、背景22aの色
の明度に拘わらずオブジェクトAを色みのある色で半透
明表示することができる。従って、例えば、明るいイメ
ージのゲーム空間を演出するために、ゲーム空間の背景
を明るい色で設定する場合でも、オブジェクトやキャラ
クタを色みのある色で適正に半透明表示させることがで
きる。
【0064】また、図7に示すS10の処理終了後のオ
ブジェクトAの色(第1合成色)は、黒(R0%,G0%,
B0%)又は黒に近い色となるため、S15の処理終了
後におけるオブジェクトAの色(半透明表示されるオブ
ジェクトAの色)は、カラーパレットデータ30の色と
ほぼ同じ色となる。従って、従来の半透明表示方法のよ
うに、半透明表示されるオブジェクトの色を考慮して、
ベースの色や色合成処理前のオブジェクトの色(カラー
パレットデータの色)を設定する必要がない。これは、
オブジェクトを通常時には不透明で表示し、ゲームの進
行に応じてオブジェクトを不透明時の色で半透明表示し
たい場合に一つのカラーパレットデータで対応可能とな
る点で有効である。
【0065】なお、本実施形態では、オブジェクトAの
カラーパレットデータ30は一つだけ用意したが、カラ
ーパレットデータ30を二つ用意し、これらのカラーパ
レットデータ30をオブジェクトAの不透明表示時と半
透明表示時とに応じて使い分けるようにしてあっても良
い。
【0066】また、本実施形態では、オブジェクトAと
重なる背景22aの色は水色及び緑色で設定したが、背
景22aの色は問わない。例えば、背景22aは、白や
明度の高い灰色で設定してあっても良い。
【0067】
【発明の効果】本発明による画像の半透明表示装置,半
透明表示方法,及びコンピュータプログラムを記録した
機械読取り可能な記録媒体によると、ベースの色に拘わ
らずオブジェクトを色みのある色で半透明表示できる。
また、半透明表示されるオブジェクトの色を半透明処理
前におけるオブジェクトの色で設定できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態による画像の半透明表示装置
を含むビデオゲーム機を示すブロック図
【図2】オブジェクト,カラーパレットデータ,影パレ
ットデータの説明図
【図3】画像の半透明表示方法の説明図
【図4】画像の半透明表示装置を示すブロック図
【図5】バッファの説明図
【図6】ビデオゲーム機による画像の半透明表示処理を
示すフローチャート
【図7】ビデオゲーム機による画像の半透明表示処理を
示すフローチャート
【図8】画像の半透明表示方法の適用例を示す図
【符号の説明】
A オブジェクト(上絵画像) 1 CPU 3 グラフィックスデータ生成プロセッサ 5 メインメモリ 10 描画処理プロセッサ 11 バッファ 22 テレビジョンモニタ 22a 背景(ベース:下絵画像) 30 カラーパレットデータ 31 影パレットデータ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.6 識別記号 FI G09G 5/06 G06F 15/72 350 5/36 520 450A

Claims (5)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】画面に表示される下絵画像のデータ,及び
    前記下絵画像に重ねて前記画面に表示される上絵画像の
    データが記憶された画像データ記憶部と、 前記下絵画像のカラーパレットデータ,及び前記上絵画
    像のカラーパレットデータが記憶された色パレット記憶
    部と、 前記上絵画像のカラーパレットデータを構成する色と同
    じ明度の無彩色データが記憶された影パレット記憶部
    と、 前記下絵画像のデータ,及び前記上絵画像のデータに基
    づいて、前記下絵画像に対して前記上絵画像が重なる重
    ね範囲を設定する範囲設定部と、 前記下絵画像のカラーパレットデータ,及び前記無彩色
    データに基づいて、前記重ね範囲における前記下絵画像
    の色から前記無彩色データの色を減算した第1合成色の
    データを生成する第1合成色生成部と、 前記第1合成色のデータの色に前記上絵画像のカラーパ
    レットデータの色を加算した第2合成色のデータを生成
    する第2合成色生成部と、 前記第2合成色のデータに基づいて、前記画面に前記上
    絵画像を前記第2合成色で半透明表示させる半透明処理
    部とを備えたことを特徴とする画像の半透明表示装置。
  2. 【請求項2】前記第1合成色生成部が、前記下絵画像の
    カラーパレットデータの色よりも暗い色の第1合成色デ
    ータを生成することを特徴とする請求項1記載の画像の
    半透明表示装置。
  3. 【請求項3】前記第2合成色生成部が、前記上絵画像の
    カラーパレットデータの色とほぼ同じ色の第2合成色デ
    ータを生成することを特徴とする請求項1記載の画像の
    半透明表示装置。
  4. 【請求項4】画面に表示される下絵画像のデータ,及び
    前記下絵画像に重ねて前記画面に表示される上絵画像の
    データを読み出し、 前記下絵画像のカラーパレットデータ,及び前記上絵画
    像のカラーパレットデータを読み出し、 前記上絵画像のカラーパレットデータを構成する色と同
    じ明度の無彩色データを読み出し、 前記下絵画像のデータ,及び前記上絵画像のデータに基
    づいて、前記下絵画像に対して前記上絵画像が重なる重
    ね範囲を設定し、 前記下絵画像のカラーパレットデータ,及び前記無彩色
    データに基づいて、前記重ね範囲における前記下絵画像
    の色から前記無彩色データの色を減算した第1合成色の
    データを生成し、 前記第1合成色のデータの色に前記上絵画像のカラーパ
    レットデータの色を加算した第2合成色のデータを生成
    し、 前記第2合成色のデータに基づいて、前記画面に前記上
    絵画像を前記第2合成色で半透明表示させることを特徴
    とする画像の半透明表示方法。
  5. 【請求項5】画像の半透明表示処理をコンピュータに実
    行させるコンピュータプログラムを記録した機械読取り
    可能な記録媒体であって、 コンピュータに、 画面に表示される下絵画像のデータ,及び前記下絵画像
    に重ねて前記画面に表示される上絵画像のデータを読み
    出すステップと、 前記下絵画像のカラーパレットデータ,及び前記上絵画
    像のカラーパレットデータを読み出すステップと、 前記上絵画像のカラーパレットデータを構成する色と同
    じ明度の無彩色データを読み出すステップと、 前記下絵画像のデータ,及び前記上絵画像のデータに基
    づいて、前記下絵画像に対して前記上絵画像が重なる重
    ね範囲を設定するステップと、 前記下絵画像のカラーパレットデータ,及び前記無彩色
    データに基づいて、前記重ね範囲における前記下絵画像
    の色から前記無彩色データの色を減算した第1合成色の
    データを生成するステップと、 前記第1合成色のデータの色に前記下絵画像のカラーパ
    レットデータの色を加算した第2合成色のデータを生成
    するステップと、 前記第2合成色のデータに基づいて、前記画面に前記上
    絵画像を前記第2合成色で半透明表示させるステップと
    を実行させるプログラムを記録した機械読取り可能な記
    録媒体。
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