JP2006166980A - 重力反転表現を有するゲームプログラム及びゲーム装置 - Google Patents

重力反転表現を有するゲームプログラム及びゲーム装置 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲーム画面の重力の方向が反転した場合でも、操作キャラクタの移動方向と、入力手段による移動方向の指示動作を見かけ上対応させることが出来る、ゲームプログラム及びゲーム装置の提供。
【解決手段】フィールドFLDを生成する手順、フィールドにプレーヤが操作可能な操作キャラクタをオブジェクトとして配置する手順、フィールドに作用する重力GWの方向を設定する手順、複数の操作キー相互の相対的な配置関係から決定される方向と操作キャラクタの移動方向を、見かけ上対応するように、操作キーからの信号を操作キャラクタの移動可能方向に対応付ける方向設定手順、設定された重力の方向を、入力手段4からの信号に応じて反転させる手順、作用する重力の方向が反転された場合に、方向設定手順を実行させる手順、フィールドに配置されたオブジェクトから、ディスプレイに表示すべき画像PCを演算生成する手順からなるゲームプログラム。
【選択図】 図3

Description

本発明は、ゲーム画面内の操作キャラクタなどのオブジェクトに作用する重力方向を変化させることが出来る、重力反転表現を有するゲームプログラム及びゲーム装置に関する。
従来、ゲーム画面を生成する際には、当該ゲーム画面内に作用する重力の方向を、当該ゲーム空間を構成する2次元又は3次元の仮想空間の属性データとして、ゲームプログラム中で設定している。従来、この重力の方向は、常に一方向(通常、画面の上方から下方に向いた方向)として設定されており、ゲーム中にゲーム画面における重力の作用方向を変化させる試みは行われていなかった。
しかし、ゲームの内容をより変化に富んだものとするためには、ゲーム中のある時点で、ゲーム画面における重力の方向を反転させて、ゲーム画面内の上下を逆転させ、それまでの天井を床として、床を天井とした形で操作キャラクタや質量の設定されたアイテムなどのオブジェクトを移動表示し、変化に富んだシナリオを展開させるこことが考えられる。
しかし、このように、ゲーム画面に作用する重力の方向を反転させ、その際に操作キャラクタも、天地が逆になるように表示するようにした場合、その後の操作キー、ジョイスティク、方向指示スイッチなどの入力手段を介した操作キャラクタに対する、プレーヤの指令入力が困難になる不都合が生じる。
即ち、入力手段を介した操作キャラクタなどの移動指令は、操作キャラクタに設定された固有のオブジェクト座標系に対応する形で設定されているので、重力の方向が反転して、操作キャラクタも反転すると、オブジェクト座標系の上下左右が反対になり、それまでの入力手段による操作キャラクタに対する操作方向の指令が、ゲーム画面では反対方向への移動動作となって表示されることとなる。
例えば、プレーヤが、それまで入力手段の一つである方向指示スイッチの右端部を押下して、ゲーム画面中の操作キャラクタを画面内で右方向に移動させるように指令していたのが、重力方向の反転により、操作キャラクタは天地が逆転した状態でゲーム画面において表示され、その状態では、操作キャラクタのオブジェクト座標系も反転してしまうこととなる。この状態で、プレーヤが、操作キャラクタをゲーム画面の右方に移動させようと、方向指示スイッチの右端部を押下すると、操作キャラクタのオブジェクト座標系は逆転しているので、ゲーム画面内の逆転状態の操作キャラクタはプレーヤが指令した移動方向とは逆の左方向に向けて移動制御されることとなる。
これでは、ゲーム画面内に表示される操作キャラクタの移動方向と、入力手段による移動方向の指示動作が見かけ上対応せず、操作性が悪化してしまう不都合が生じる。
そこで、本発明は、ゲーム画面の重力の方向が反転した場合でも、操作キャラクタの移動方向と、入力手段による移動方向の指示動作を見かけ上対応させることが出来る、重力反転表現を有するゲームプログラム及びゲーム装置を提供することを目的とする。
請求項1の発明は、コンピュータ(1)に、複数の操作キー(5b、5c、5d、5e)を操作することにより、ディスプレイ(3)に表示された操作キャラクタ(30)を上下左右方向に移動させる手順を実行させるためのゲームプログラム(GPR)であって、
更に前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
ワールド座標(WC)が設定されたフィールド(FLD)をメモリ手段(13)に生成するフィールド生成手順、
前記フィールドにプレーヤが入力手段(4)を介して操作可能な操作キャラクタをオブジェクトとして配置する操作キャラクタ配置手順、
前記フィールドに作用する重力(GW)の方向を設定する重力作用方向設定手順、
前記複数の操作キー相互の相対的な配置関係から決定される方向と前記操作キャラクタの前記フィールド上での移動可能方向を、見かけ上対応するように、前記操作キーからの信号を前記操作キャラクタの移動可能方向に対応付ける操作キー方向設定手順、
前記重力作用方向設定手順により設定された重力の方向を、前記入力手段(4)からの信号に応じて反転させる重力反転手順、
前記重力反転手順により作用する重力の方向が反転された場合に、前記操作キー方向設定手順を実行させる設定実行手順、
前記フィールドに配置されたオブジェクトから、前記ディスプレイに表示すべき画像(PC)を演算生成する画像生成手順、
を実行させるためのゲームプログラムとして構成される。
請求項2の発明は、前記ゲームプログラムは、更に、前記コンピュータに、
前記フィールドに、前記入力手段を介して操作可能なスイッチのオブジェクトを配置するオブジェクト配置手順、
を実行させるためのゲームプログラムであり、
前記重力反転手順は、前記スイッチを操作する信号が前記入力手段より入力された際に、前記重力の方向を反転させることを特徴として構成される。
請求項3の発明は、複数の操作キーを操作することにより、ディスプレイに表示された操作キャラクタを上下左右方向に移動させる手段を有するゲーム装置であって、
更に前記ゲーム装置は、
ワールド座標が設定されたフィールドをメモリ手段に生成するフィールド生成手段、
前記フィールドにプレーヤが入力手段を介して操作可能な操作キャラクタをオブジェクトとして配置する操作キャラクタ配置手段、
前記フィールドに作用する重力の方向を設定する重力作用方向設定手段、
前記複数の操作キー相互の相対的な配置関係から決定される方向と前記操作キャラクタの前記フィールド上での移動可能方向を、見かけ上対応するように、前記操作キーからの信号を前記操作キャラクタの移動可能方向に対応付ける操作キー方向設定手段、
前記重力作用方向設定手段により設定された重力の方向を、前記入力手段からの信号に応じて反転させる重力反転手段、
前記重力反転手段により作用する重力の方向が反転された場合に、前記操作キー方向設定手段を動作させる設定実行手段、
前記フィールドに配置されたオブジェクトから、前記ディスプレイに表示すべき画像を演算生成する画像生成手段、
を有して構成される。
請求項1及び3の発明によれば、ゲーム画面の重力の方向が反転した場合でも、操作キャラクタの移動方向と、操作キーによる移動方向の指示動作を、見かけ上対応させることが出来、操作性の高いゲームプログラムの提供が可能となる。
請求項2の発明によれば、ディスプレイの画像として表示されたスイッチをプレーヤが操作することにより、重力の作用方向を反転させることが出来、ゲームのシナリオ展開に変化を付けることが出来る。
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
図1は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の外観図、図2は、図1のゲーム機の制御ブロック図、図3は、ゲーム画面の一例を示す図、図4は、重量反転制御の一例を示すフローチャートである。
図1はコンピュータを構成するゲーム機としての携帯型ゲーム機を示している。携帯型ゲーム機1は、図1に示すように、本体2と、その本体2に取り付けられた表示装置としての反射形液晶ディスプレイ3と、入力装置4とを有している。入力装置4は、方向指示スイッチ5と、複数の押釦スイッチ6a、6bなどを備えている。方向指示スイッチ5は例えば十字型の操作部材5aを有し、その操作部材5aの上下左右方向の操作(上下左右の端部の押し込み操作)に対応した信号を出力する。
このような入力装置4の構成は周知であり、種々変形が可能である。例えば操作部材5aに代え、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチが配置されてもよい。押釦スイッチ6a、6bの個数および配置は種々変更してよいが、以下の説明では押釦スイッチ6aをAボタン、押釦スイッチ6bをBボタンと呼ぶ。但し、これらのボタンを区別する必要がないときは押釦スイッチ6と表現する。この他に、ゲーム機1には電源スイッチ、音量調整用の操作部材等が設けられるが、それらは省略した。
図2はゲーム機1に設けられた制御装置10の構成を示している。制御装置10は、マイクロプロセッサを利用したCPU11を主体とするコンピュータとして構成されている。CPU11には、主記憶装置としてのROM(リードオンリーメモリ)12およびRAM(ランダムアクセスメモリ)13と、画像処理回路14と、サウンド処理回路15とがバス16を介してそれぞれ接続される。ROM12には、ゲーム機1の基本的な制御(例えば起動処理)に必要なプログラムが格納される。RAM13にはCPU11に対する作業領域が確保される。画像処理回路14はCPU11からの描画指示に応じて液晶ディスプレイ3を制御してその画面上に所定の画像を表示させる。サウンド処理回路15はCPU11からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ7に出力する。
CPU11にはバス16を介して入力装置4の各スイッチ5、6が接続され、それによりCPU11は各スイッチ5、6の操作状態を判別可能である。また、バス16には、制御装置10とは別体の外部記憶装置17が接続される。外部記憶装置17は、例えば本体2に対して着脱自在なカートリッジ25に収納される形で形成されており、その内部には記憶媒体としてROM18および書き換え可能なユーザ用メモリとしてのRAM19(読み書き自在な記憶素子)が格納される。ROM18には、ゲームプログラムGPRの実行に必要な各種プログラム及びデータが予め記録される。RAM19はフラッシュメモリのような書き換え可能なROMが使用され、そこには例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。外部記憶装置17の記憶媒体は半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。なお、バス16と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制御装置10の構成は上記に限定されず、種々の制御装置を使用してよい。
ゲーム機1を所定の通信回線や他のゲーム機等に接続するため、CPU11には、バス16を介して通信制御回路20が接続される。通信制御回路20には通信インターフェース21を介して通信コネクタ22が接続される。通信制御回路20としては、例えばDSP(デジタルシグナルプロセッサ)とソフトウエアとの組み合わせにより、モデムやネットワークインターフェースとして機能するものが利用できる。通信コネクタ22やインターフェース21をゲーム機1に対して外部接続される周辺機器として設けてもよい。
以上の構成のゲーム機1では、外部記憶装置17のROM18に記録されたプログラムをRAM13にロードしてCPU11で実行することにより、様々なジャンルのゲームをディスプレイ3の画面上でプレイすることが出来る。また、通信制御回路20を制御して所定のネットワークに複数のゲーム機1を接続し、他のゲーム機1との間でメッセージの交換や対戦型のゲームを行うことが出来る。
なお、本発明に係るゲームプログラムを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機としての携帯型ゲーム機1を一例として説明したが、ゲーム機としては、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよく、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、つまりゲームプログラムを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。
なお、ゲームプログラムGPRを構成する各種のプログラム及び各種のデータは、ゲームプログラムGPRのプログラム機能によって読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施の形態のように、ゲームプログラムGPRのプログラムと共にROM18中に格納するほかに、ゲーム機1とは独立したサーバーなどの外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームプログラムGPR中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介してRAM13などのメモリにダウンロードするように構成してもよい。
ゲーム機1においては、所定の初期化操作(例えば電源の投入操作)が行われると、CPU11がまずROM12のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとCPU11は外部記憶装置17のROM18に格納された、ゲームプログラムGPRの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤが入力装置4を操作して所定のゲーム開始操作を行うと、CPU11はゲームプログラムGPRの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の制御を開始する。
なお、図2に示した、ゲームプログラムGPRには、該ゲームプログラムGPRを構成する、本発明に関連するソフトウエア要素のみを記述しており、ゲームプログラムGPRには、図2に記載された以外に、当該ゲームプログラムGPRを用いてゲームを実行する上で必要な多様なプログラム及びデータが格納されている。
ここで、カートリッジ25のROM18に格納されたゲームプログラムGPRは、図3に示すように、横スクロール式の2次元の迷路ゲームであり、CPU11は、ROM18からRAM13に格納されたゲームプログラムGPRに基づいて、画像処理回路14と共に、当該ゲームで使用するフィールドFLDとしての2次元仮想空間(3次元仮想空間でもよい)をRAM13内に生成する。当該フィールドFLDは、CPU11及び画像処理回路14を介してディスプレイ3に、図3に示すように表示される。
このフィールドFLDは、複数の水平部材26と垂直部材27が組み合わされた形で形成された迷路29であり、フィールドFLDには、ゲームプログラムGPRにより、CPU11を介して、X−Y座標系からなる2次元ワールド座標系WCが設定されている。ワールド座標系WCは、図3の上下方向に設定されたY軸、及び該Y軸に直交する、図3水平方向に設定されたX軸ならなり、ゲームプログラムGPRは、CPU11を介して、当該フィールドFLDに、Y軸方向の図3上方から下方に向けた形で作用する重力GWを設定している。
これにより、当該フィールドFLDに配置されるキャラクタ、アイテムなどのオブジェクトで、その属性データで質量が設定されているオブジェクトは、図3下方に向けた重力GWがそれぞれ作用するように演算制御され、ディスプレイ3に表示される。
一方、フィールドFLD上には、ゲームプログラムGPR1に基づいて、CPU11を介して、図3に示すように、プレーヤが入力装置4を介して操作可能な操作キャラクタ30のオブジェクトが配置され、それら配置されたオブジェクトは、CPU11及び画像処理回路14により、ゲームプログラムGPR1に基づいてフィールドFLDの画像と共に合成演算(レンダリング)されて、画像PCが所定の画像メモリ内に描画生成される。こうして画像メモリ内に描画生成されたゲーム画像PCは、CPU11及び画像処理回路14を介して、ゲーム機1のディスプレイ3に表示される。
なお、操作キャラクタ30や他のオブジェクトは、一般的に、フィールドFLDが3次元仮想空間である場合には、ポリゴンにより生成され、フィールドFLDが2次元仮想空間である場合には、スプライトにより生成されるが、ここでは、メモリであるRAM13に生成される仮想空間が2次元であっても3次元であっても、その生成手法を区別することなく、フィールドFLDに配置されるものであれば全てを、単に「オブジェクト」と称する。
また、操作キャラクタ30には、ゲームプログラムGPRにより、CPU11を介して操作キャラクタ30固有の座標系として、Xb−Yb座標系からなる、オブジェクト座標系OCが設定されている。オブジェクト座標系OCには、図3に示す操作キャラクタ30の脚部30bから頭部30a方向に設定されたYb軸、及び該Yb軸に直交する、図3水平方向に設定されたXb軸ならなり、Yb軸は、操作キャラクタ30の脚部30bから頭部30a方向に向いた方向が、+方向として、また、Yb軸を90度時計回りに回転した方向が、Xb軸の+方向として設定されている。
プレーヤは入力装置4の方向指示スイッチ5を適宜操作することにより、ゲームプログラムGPR、CPU11を介して、操作キャラクタ30を画像PC1上で、上下左右方向に移動させることが出来る。
即ち、重力GWが図3の画像PCの上方から下方に向けて作用している、通常状態においては、操作キャラクタ30は水平部材26の上面26aを床とする形で、脚部30bを図中下方に向け、頭部30aが脚部30bの図中上方に位置する正位置に、ゲームプログラムGPR及びCPU11などによりフィールドFLD上に配置されている。この状態で、方向指示スイッチ5の操作部材5aの、図1右端部5bを押下すると、方向指示スイッチ5から出力される信号を、ゲームプログラムGPRはCPU11を介して、正位置の操作キャラクタ30をオブジェクト座標系OCのXb軸+の方向に移動させる信号と解釈し、操作キャラクタ30を画像PC1上で、図3右方に向けて適宜な距離だけ移動させる。
この際、操作キャラクタ30の移動方向は、操作部材5aの右端部5bが、当該操作部材5a又は左端部5cの右側に位置することから、プレーヤは操作キャラクタ30を移動させたい方向に対応した位置関係にある、右端部5bを操作することにより、違和感なく、操作キャラクタ30を図3右方に移動するように、指示することが出来る。
また、プレーヤが方向指示スイッチ5の操作部材5aの、図1左端部5cを押下すると、方向指示スイッチ5から出力される信号を、ゲームプログラムGPRはCPU11を介して、正位置の操作キャラクタ30をオブジェクト座標系OCのXb軸−の方向に移動させる信号と解釈し、操作キャラクタ30を画像PC1上で、図3左方に向けて適宜な距離だけ移動させる。
この際、操作キャラクタ30の移動方向は、操作部材5aの左端部5cが、当該操作部材5a又は右端部5bの左側に位置することから、プレーヤは操作キャラクタ30を移動させたい方向に対応した位置関係にある、左端部5cを操作することにより、違和感なく、操作キャラクタ30を図3左方に移動するように、指示することが出来る。
また、プレーヤが方向指示スイッチ5の操作部材5aの、図1上端部5dを押下すると、方向指示スイッチ5から出力される信号を、ゲームプログラムGPRはCPU11を介して、正位置の操作キャラクタ30をオブジェクト座標系OCのYb軸+の方向に移動させる信号と解釈し、操作キャラクタ30を画像PC1上で、図3上方に向けてジャンプさせる形で移動させる。
この際、操作キャラクタ30の移動方向(ジャンプの方向)は、操作部材5aの上端部5dが、当該操作部材5a又は下端部5eの上側に位置することから、プレーヤは操作キャラクタ30を上方にジャンプさせたい場合には、対応した位置関係にある、上端部5dを操作することにより、違和感なく、操作キャラクタ30を図3上方にジャンプ(移動)するように、指示することが出来る。
また、プレーヤが方向指示スイッチ5の操作部材5aの、図1下端部5eを押下すると、方向指示スイッチ5から出力される信号を、ゲームプログラムGPRはCPU11を介して、正位置の操作キャラクタ30をオブジェクト座標系OCのYb軸−の方向に移動させる信号と解釈し、操作キャラクタ30を画像PC1上で、図3下方に向けてしゃがみ込む形で移動させる。
この際、操作キャラクタ30の移動方向(しゃがみ込む方向)は、操作部材5aの下端部5eが、当該操作部材5a又は上端部5dの下側に位置することから、プレーヤは操作キャラクタ30を下方にしゃがみ込ませたい場合には、対応した位置関係にある、下端部5eを操作することにより、違和感なく、操作キャラクタ30を図3下方にしゃがみ込ませる(移動)ように、指示することが出来る。
このように、ゲームプログラムGPRがCPU11を介して、操作キャラクタ30がフィールドFLDにおいて、プレーヤにとって正立した状態(ディスプレイ3上で、頭部30aが脚部30bの上方に位置するように表示された状態)と判断した場合には、即ち、正位置に配置されている場合には(図4のステップS1)、ゲームプログラムGPRはCPU11を介して、図4のステップS2に示すように、操作キャラクタ30の移動可能方向を示すオブジェクト座標系OCのYb−Xb軸の各軸の方向、即ち画像PCの上下左右方向を、操作部材5aにおける各操作キーとしての上下左右端部5b、5c、5d、5eに1対1に、それらが示す方向を見かけ上一致させる形で対応させる処理を行う。
即ち、オブジェクト座標系OCのYb+方向、従って、図3の上方向を、操作部材5aの上端部5dと、オブジェクト座標系OCのYb−方向、従って、図3の下方向を、操作部材5aの下端部5eと、オブジェクト座標系OCのXa+方向、従って、図3の右方向を、操作部材5aの右端部5bと、オブジェクト座標系OCのXb−方向、従って、図3の左方向を、操作部材5aの左端部5cと対応させる。操作部材5aの各操作キーである各端部5b、5c、5d、5eの、この対応状態を、オブジェクト座標系OCに対する正位置対応状態と称する。この場合、オブジェクト座標系OCのXb−Yb座標軸は、各端部5b、5c、5d、5eの互いの相対的な配置関係から決定される方向、即ち端部5dと5eにより、オブジェクト座標系OCのYb軸に対応する方向が、端部5bと5cにより、オブジェクト座標系OCのXb軸に対応する方向が決定される。また、この際、上下方向に配置される端部5dと5eは、端部5dがYb軸の+方向に、左右方向に配置される端部5bと5cは、端部5bがXb軸の+方向に設定される。これにより、ディスプレイ3での画像PCにおける操作キャラクタ30の移動可能方向と、各操作キーを構成する端部5b、5c、5d、5e相互の相対的な位置関係により決定される方向は、見かけ上、完全に対応することとなる。
こうして、ゲームプログラムGPRはCPU11を介して、各操作キーと操作キャラクタ30のオブジェクト座標系OCの対応関係を、正位置対応状態となるように設定する(図4のステップS2)。
この状態で、プレーヤが方向指示スイッチ5の各端部5b、5c、5d、5eを選択的に適宜操作することにより、ゲームプログラムGPRはCPU11を介して操作キャラクタ30を、フィールドFLD上で上下左右方向に移動表示させる処理を実行し、図3に示すように、画像PCの上部に設定された位置P1から、ルートRA、RB、RC及びRDを経由して、画像PCの下部に設定された位置P2にまで移動させる処理を行う。
フィールドFLDには、既に述べたように、画像PCの上方から下方に向けた重力GWが作用しているので、フィールドFLD上の水平部材26が配置されていない穴部31に操作キャラクタ30が到達すると、操作キャラクタ30は、フィールドFLDに作用する重力GWにより、図中下方の水平部材26に向けて落下するように画像PCが生成され、ディスプレイ3に表示される。
ところで、フィールドFLDには、図3に示すように、入力装置4により操作自在なるように設定されたスイッチ32がオブジェクトとして配置されており、当該スイッチ32対して、プレーヤが入力装置4を操作して操作キャラクタ30に押下などの操作を実行させることにより、ゲームプログラムGPRはCPU11を介して、フィールドFLDに設定されている重力GWの作用方向を反転させる、即ち、重力GWが、それまでの逆方向である、図3の下方から上方に向けた、Y+方向に作用するように設定する処理を行う。
ゲームプログラムGPRは、CPU11を介して、スイッチ32が操作されて、フィールドFLDに作用する重力GWが反転したことが入力装置4からの信号により検出されると(図4のステップS3)、フィールドFLD上に配置されている、質量が属性データで設定された全てのオブジェクトに対して重力GWの作用方向を逆転させる演算を行う。これにより、フィールドFLD上に配置された質量を有するオブジェクトは、全て図3上方に重力が作用し、操作キャラクタ30を含む全てのオブジェクトは、水平部材26のそれまで床であった上面26aを離れ、それまで天井であった下面26bを床とする形で、図3上方に、それらオブジェクトが水平部材26の下面26bに接触するまで移動させられる形で表示される(図4のステップS4)。
これにより、図3の画像PCの位置P2に達していた操作キャラクタ30に対しても重力反転演算が行われ、その結果、操作キャラクタ30はルートREに示すように、図3上方の水平部材26の図中下面26bの位置P3に向けて移動(落下)表示され、当該水平部材26の下面26bの位置P3で、当該下面26bを床とし、図中下方を上方とする形で、水平部材26の下面26bに頭部30aを脚部30bの下方に位置する、逆位置に配置され、ディスプレイ3に表示される。
操作キャラクタ30が逆位置に配置された場合、操作キャラクタ30の固有のXb−Yb座標系からなる、オブジェクト座標系OCは、図3に示すように、位置P2の正位置のオブジェクト座標系OCに対して、180度反転した状態となる。即ち、Yb軸の+方向は図3下方、即ちワールド座標WCのY軸−方向となり、Xb軸の+方向は、図3左方、即ちワールド座標WCのX軸−方向となる。
この状態で、入力装置4の方向指示スイッチ5の各端部5b、5c、5d、5eを押下すると、何らの処理もしない場合には、端部5bを押下すると、逆位置の操作キャラクタ30は図3左(ワールド座標WCのX軸−)方向に、端部5cを押下すると、逆位置の操作キャラクタ30は図3右(X軸+)方向に、端部5dを押下すすると、逆位置の操作キャラクタ30は図3下(Y軸−)方向に、端部5eを押下すすると、逆位置の操作キャラクタ30は図3上(Y軸+)方向に移動する動作を行う。
これでは、方向指示スイッチ5における各端部5b、5c、5d、5eの相対位置関係に基づいて決定される方向と、画像PCに表示された逆位置の操作キャラクタ30の移動可能方向が逆になり、プレーヤは操作キャラクタ30の操作が極めてやりにくくなる。
そこで、ゲームプログラムGPRはCPU11を介して、操作キャラクタ30が水平部材26の下面26bに頭部30aを脚部30bの下方に位置する、逆位置に配置された際、即ち、入力装置4から、フィールドFLDに作用する重力GWを反転させる指令が、スイッチ32の操作指令などとして入力された際には、操作キーと操作キャラクタ30のオブジェクト座標系OCの対応関係を、逆位置対応状態となるように、方向指示スイッチ5の各端部5b、5c、5d、5eの相対的な配置関係から決定される方向と前記操作キャラクタの前記フィールド上での移動方向を、見かけ上対応するように演算する。即ち、前記操作キーからの信号を前記操作キャラクタの移動可能方向に対応付ける演算を実行し、各端部5b、5c、5d、5eから出力される信号を、操作キャラクタ30の移動可能方向に適宜設定する(図4のステップS5)。
即ち、ゲームプログラムGPRはCPU11を介して、入力装置4の方向指示スイッチ5の端部5bを押下すると、逆位置の操作キャラクタ30は図3右(ワールド座標WCのX軸+)方向に、端部5cを押下すると、逆位置の操作キャラクタ30は図3左(X軸−)方向に、端部5dを押下すすると、逆位置の操作キャラクタ30は図3上(Y軸+)方向に、端部5eを押下すすると、逆位置の操作キャラクタ30は図3下(Y軸−)方向に移動する動作を行うように演算し、ディスプレイ3に表示する。これにより、方向指示スイッチ5の各端部5b、5c、5d、5e相互の相対位置関係により決定される方向と、フィールドFLDの画像PCで表示された逆位置の操作キャラクタ30の移動可能方向を、正位置と同様な画像PCにおける方向と対応させることが出来、プレーヤの入力装置4を介した操作キャラクタ30の移動操作は、円滑に行われる。
従って、操作キャラクタ30がフィールドFLD上で逆位置配置されるようになった場合でも、ディスプレイ3での画像PCにおける操作キャラクタ30の移動可能方向と、各操作キーを構成する端部5b、5c、5d、5e相互の相対的な位置関係により決定される方向は、見かけ上、完全に対応することとなる。
こうして、入力装置4を操作して、操作キャラクタ30を逆位置の状態で、水平部材26の下面26bを、図3のレートRFに沿って移動させ、次に位置P4で入力装置4を介してスイッチ33を操作させると、フィールドFLDに作用する重力GWは再度反転される。すると、それまでの図3上方から下方に向いていた重力GWは、図3上方からワールド座標WCのY軸−方向に向いた形でフィールドFLDに作用することとなる。
すると、ゲームプログラムGPRによりCPU11を介して、再度フィールドFLDに配置された、その属性データで質量が設定されているオブジェクトには、図3下方に向けた重力GWがそれぞれ作用するように制御され、ディスプレイ3に表示される。これにより、それまで、逆位置に配置されていた操作キャラクタ30も、位置P4から位置P5に落下する形で移動し、水平部材26の上面26aに頭部30aが脚部30bの上方に位置する形で正位置に配置される。
プレーヤが入力装置4を介して、再度フィールドFLDに作用する重力GWを反転させた場合には、ゲームプログラムGPRはCPU11を介して、方向指示スイッチ5の各端部5b、5c、5d、5eなどの操作キーと操作キャラクタ30のオブジェクト座標系OCの対応関係を、正位置対応状態となるように設定し直す(図4のステップS2)。
これにより、各操作キーが示す方向と、操作キャラクタ30の画像PC上での移動可能方向が見かけ上対応し、プレーヤは正位置に配置された操作キャラクタ30を水平部材26の上面26a上で、その移動可能方向と複数の操作キーの相対位置により決定される方向とを、感覚的に一致させた形で操作することが可能となる。
本発明は、操作キャラクタ30が移動するフィールドFLDが、2次元の場合について述べたが、フィールドFLDは、3次元仮想空間から構成されるものでもよい。
上述の実施例は、フィールドFLDに作用する重力の方向を反転させる手順として、フィールドFLDに配置されたスイッチなどのオブジェクトを入力装置4を介して操作する場合ついて述べたが、重力作用方向の反転指示は、フィールドFLDに配置されたオブジェクトを操作することなく、入力装置4を操作して、所定の重力作用方向反転コマンドを直接入力する方法でもよい。
また、操作キャラクタ30の移動方向を指示する、操作キーは、図1に示す方向指示スイッチ5の各端部5b、5c、5d、5eのように、各操作キーが方向指示スイッチ5などとして一体的に成形されていても、各端部分がそれぞれ独立したキーの形で設けられていてもよい。
本発明は、コンピュータを利用してゲームプログラムを実行し、それにより操作キャラクタをディスプレイに移動表示させて遊ぶゲームプログラム及びゲーム装置として利用することが出来る。
図1は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の外観図。 図2は、図1のゲーム機の制御ブロック図。 図3は、ゲーム画面の一例を示す図。 図4は、重力反転制御の一例を示すフローチャートである。
符号の説明
1……コンピュータ(携帯型ゲーム機)
3……ディスプレイ
4……入力手段(入力装置)
13……メモリ手段(RAM)
5b、5c,5d、5e……操作キー(端部)
30……操作キャラクタ
GW……重力
PC……画像
WC……ワールド座標
FLD……フィールド
GPR……ゲームプログラム

Claims (3)

  1. コンピュータに、複数の操作キーを操作することにより、ディスプレイに表示された操作キャラクタを上下左右方向に移動させる手順を実行させるためのゲームプログラムであって、
    更に前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
    ワールド座標が設定されたフィールドをメモリ手段に生成するフィールド生成手順、
    前記フィールドにプレーヤが入力手段を介して操作可能な操作キャラクタをオブジェクトとして配置する操作キャラクタ配置手順、
    前記フィールドに作用する重力の方向を設定する重力作用方向設定手順、
    前記複数の操作キー相互の相対的な配置関係から決定される方向と前記操作キャラクタの前記フィールド上での移動可能方向を、見かけ上対応するように、前記操作キーからの信号を前記操作キャラクタの移動可能方向に対応付ける操作キー方向設定手順、
    前記重力作用方向設定手順により設定された重力の方向を、前記入力手段からの信号に応じて反転させる重力反転手順、
    前記重力反転手順により作用する重力の方向が反転された場合に、前記操作キー方向設定手順を実行させる設定実行手順、
    前記フィールドに配置されたオブジェクトから、前記ディスプレイに表示すべき画像を演算生成する画像生成手順、
    を実行させるためのゲームプログラム。
  2. 前記ゲームプログラムは、更に、前記コンピュータに、
    前記フィールドに、前記入力手段を介して操作可能なスイッチのオブジェクトを配置するオブジェクト配置手順、
    を実行させるためのゲームプログラムであり、
    前記重力反転手順は、前記スイッチを操作する信号が前記入力手段より入力された際に、前記重力の方向を反転させることを特徴とする、
    請求項1記載のゲームプログラム。
  3. 複数の操作キーを操作することにより、ディスプレイに表示された操作キャラクタを上下左右方向に移動させる手段を有するゲーム装置であって、
    更に前記ゲーム装置は、
    ワールド座標が設定されたフィールドをメモリ手段に生成するフィールド生成手段、
    前記フィールドにプレーヤが入力手段を介して操作可能な操作キャラクタをオブジェクトとして配置する操作キャラクタ配置手段、
    前記フィールドに作用する重力の方向を設定する重力作用方向設定手段、
    前記複数の操作キー相互の相対的な配置関係から決定される方向と前記操作キャラクタの前記フィールド上での移動可能方向を、見かけ上対応するように、前記操作キーからの信号を前記操作キャラクタの移動可能方向に対応付ける操作キー方向設定手段、
    前記重力作用方向設定手段により設定された重力の方向を、前記入力手段からの信号に応じて反転させる重力反転手段、
    前記重力反転手段により作用する重力の方向が反転された場合に、前記操作キー方向設定手段を動作させる設定実行手段、
    前記フィールドに配置されたオブジェクトから、前記ディスプレイに表示すべき画像を演算生成する画像生成手段、
    を有して構成されるゲーム装置。
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