JP4838221B2 - 画像処理装置、画像処理装置の制御方法及びプログラム - Google Patents

画像処理装置、画像処理装置の制御方法及びプログラム Download PDF

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本発明は画像処理装置、画像処理装置の制御方法及びプログラムに関する。
仮想3次元空間を仮想カメラから見た様子を表す画像を生成する画像処理装置が知られている。例えば、サッカーの試合会場が形成された仮想3次元空間を仮想カメラから見た様子を表すゲーム画面を表示することによって、例えばサッカーゲームなどを実行するゲーム装置(画像処理装置)が知られている。
特開2004−187731号公報
上記の画像処理装置において例えば芝生を表現する場合、芝の先端部分(光の当たりやすい部分)と根元部分(光の当たりにくい部分)との明暗差を好適に表すことができなければ、芝生の表現のリアリティが損なわれてしまう。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、例えば芝生を表現する場合に、芝の先端部分(光の当たりやすい部分)と根元部分(光の当たりにくい部分)との明暗差を好適に表すことが可能になり、その結果として、芝生の表現のリアリティを向上できるようになる画像処理装置、画像処理装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係る画像処理装置は、第1オブジェクトと、前記第1オブジェクト上に立てられる第2オブジェクトと、が配置された仮想3次元空間を仮想カメラから見た様子を表す画像を生成する画像処理装置において、前記第2オブジェクトの各点の明暗度を示すテクスチャを記憶するテクスチャ記憶手段と、前記明暗度の補正係数を記憶する補正係数記憶手段と、前記第2オブジェクトの各点の色情報を、前記テクスチャが示す該点の明暗度を前記補正係数に基づいて補正することによって得られる補正後明暗度と、前記第1オブジェクト上の、前記第2オブジェクトが配置された位置の色情報と、に基づいて取得する色情報取手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係る画像処理装置の制御方法は、第1オブジェクトと、前記第1オブジェクト上に立てられる第2オブジェクトと、が配置された仮想3次元空間を仮想カメラから見た様子を表す画像を生成する画像処理装置の制御方法において、前記第2オブジェクトの各点の明暗度を示すテクスチャを記憶してなるテクスチャ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、前記明暗度の補正係数を記憶してなる補正係数記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、前記第2オブジェクトの各点の色情報を、前記テクスチャが示す該点の明暗度を前記補正係数に基づいて補正することによって得られる補正後明暗度と、前記第1オブジェクト上の、前記第2オブジェクトが配置された位置の色情報と、に基づいて取得する色情報取ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、第1オブジェクトと、前記第1オブジェクト上に立てられる第2オブジェクトと、が配置された仮想3次元空間を仮想カメラから見た様子を表す画像を生成する画像処理装置として、据置型ゲーム機、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記第2オブジェクトの各点の明暗度を示すテクスチャを記憶してなるテクスチャ記憶手段の記憶内容を読み出す手段、前記明暗度の補正係数を記憶してなる補正係数記憶手段の記憶内容を読み出す手段、及び、前記第2オブジェクトの各点の色情報を、前記テクスチャが示す該点の明暗度を前記補正係数に基づいて補正することによって得られる補正後明暗度と、前記第1オブジェクト上の、前記第2オブジェクトが配置された位置の色情報と、に基づいて取得する色情報取手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
本発明は、第1オブジェクトと、該第1オブジェクト上に立てられる第2オブジェクトと、が配置された仮想3次元空間を仮想カメラから見た様子を表す画像を生成する画像処理装置に関するものである。本発明では、第2オブジェクトの各点の明暗度を示すテクスチャが記憶される。また、明暗度の補正係数が記憶される。そして、第2オブジェクトの各点の色情報が、テクスチャが示す該点の明暗度を補正係数に基づいて補正することによって得られる補正後明暗度と、第1オブジェクト上の、第2オブジェクトが配置された位置の色情報と、に基づいて取得される。例えば、例えば芝生を表現する場合に、芝の先端部分(光の当たりやすい部分)と根元部分(光の当たりにくい部分)との明暗差を好適に表すことが可能になり、その結果として、芝生の表現のリアリティを向上できるようになる。
また、本発明の一態様では、前記補正係数記憶手段は、前記仮想3次元空間の環境に関する環境条件に対応づけて、前記補正係数を記憶するようにしてもよい。前記色情報取手段は、前記仮想3次元空間の現時点の環境が満足する前記環境条件に対応づけて記憶される前記補正係数を用いるようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記補正係数記憶手段は、前記第2オブジェクトにおける位置と前記補正係数とを対応づけてなるデータを記憶するようにしてもよい。前記色情報取手段は、前記第2オブジェクトの各点の色情報を取得する場合、前記第2オブジェクトにおける該点の位置に対応する前記補正係数を前記補正係数記憶手段の記憶内容に基づいて取得し、該補正係数を用いるようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記補正係数記憶手段は、色種類に対応づけて、前記補正係数を記憶するようにしてもよい。前記色情報取手段は、前記第2オブジェクトの各点の色情報を取得する場合、各色種類ごとに対応づけて記憶される前記補正係数を用いるようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記補正係数記憶手段は、前記明暗度と前記補正係数とを対応づけてなるデータを記憶するようにしてもよい。前記色情報取手段は、前記第2オブジェクトの各点の色情報を取得する場合、前記テクスチャが示す該点の明暗度に対応する前記補正係数を前記補正係数記憶手段の記憶内容に基づいて取得し、該補正係数を用いるようにしてもよい。
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。ここでは、画像処理装置の一態様であるゲーム装置に本発明を適用した場合について説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置(画像処理装置)の全体構成を示す図である。図1に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11、モニタ32、スピーカ34、光ディスク36を含んでいる。モニタ32及びスピーカ34は家庭用ゲーム機11に接続される。モニタ32としては例えば家庭用テレビ受像機が用いられる。スピーカ34としては例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカが用いられる。光ディスク36は情報記憶媒体であり、家庭用ゲーム機11に装着される。
家庭用ゲーム機11は公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、主記憶16、画像処理部18、入出力処理部20、音声処理部22、光ディスク読み取り部24、ハードディスク26、通信インタフェース28及びコントローラ30を含む。コントローラ30以外の構成要素は家庭用ゲーム機11の筐体内に収容される。
バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、主記憶16、画像処理部18及び入出力処理部20は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。
マイクロプロセッサ14は図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、光ディスク36又はハードディスク26から読み出されるプログラム及びデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶16は例えばRAMを含む。主記憶16には光ディスク36又はハードディスク26から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶16はマイクロプロセッサ14の作業用メモリとしても用いられる。
画像処理部18はVRAMを含む。画像処理部18はマイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。そして、画像処理部18はVRAM上に描画されたゲーム画面をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ32に出力する。すなわち画像処理部18は、マイクロプロセッサ14から視点座標系での各ポリゴンの頂点座標、頂点色情報(RGB値)、テクスチャ座標及びアルファ値等を受け取る。そして、それら情報を用いて表示画像を構成する各画素の色情報、Z値(奥行き情報)及びアルファ値等をVRAMの表示用バッファに描画する。このとき、VRAMにはテクスチャ画像が予め書き込まれており、各テクスチャ座標により特定されるテクスチャ画像中の領域が、それらテクスチャ座標に対応する頂点座標により特定されるポリゴンにマッピング(貼付)されるようになっている。こうして生成される表示画像は所定タイミングでモニタ32に出力される。
入出力処理部20はマイクロプロセッサ14が音声処理部22、光ディスク読み取り部24、ハードディスク26、通信インタフェース28及びコントローラ30にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部20には、音声処理部22、光ディスク読み取り部24、ハードディスク26、通信インタフェース28及びコントローラ30が接続される。
音声処理部22はサウンドバッファを含む。サウンドバッファには光ディスク36又はハードディスク26から読み出されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データが記憶される。音声処理部22はサウンドバッファに記憶された各種音声データを再生してスピーカ34から出力する。
光ディスク読み取り部24はマイクロプロセッサ14からの指示に従って光ディスク36に記録されたプログラムやデータを読み取る。なお、ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために光ディスク36を用いることとするが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えばインターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
ハードディスク26は一般的なハードディスク装置(補助記憶装置)である。ハードディスク26にはプログラムやデータが記憶される。通信インタフェース28はインターネット等の通信ネットワークに家庭用ゲーム機11を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
コントローラ30はユーザが各種ゲーム操作を入力するための汎用操作入力手段である。入出力処理部20は一定周期毎(例えば1/60秒ごと)にコントローラ30の各部の状態をスキャンする。そして、入出力処理部20はそのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14はその操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機11には複数のコントローラ30を接続することが可能である。マイクロプロセッサ14は各コントローラ30から入力される操作信号に基づいてゲーム制御を実行する。
上記の構成を備えるゲーム装置10では、光ディスク36又はハードディスク26から読み出されたゲームプログラムが実行されることによって、例えばサッカーゲームが実現される。
ゲーム装置10の主記憶16には仮想3次元空間が構築される。図2は仮想3次元空間の一例を示している。図2に示すように、仮想3次元空間40にはサッカーのフィールドを表すフィールドオブジェクト42(第1オブジェクト)が配置される。フィールドオブジェクト42には芝目を表すテクスチャ画像が貼り付けられる。また、フィールドオブジェクト42上には、ゴールを表すゴールオブジェクト44と、サッカー選手を表す選手オブジェクト46と、サッカーボールを表すボールオブジェクト48と、が配置される。各オブジェクトは複数のポリゴンを含んで構成される。なお図2では省略されているが、仮想3次元空間40には22体の選手オブジェクト46が配置される。
また、仮想3次元空間40には仮想カメラ49(視点)が配置される。仮想カメラ49は例えばボールオブジェクト48の移動に従って仮想3次元空間40内を移動する。この仮想カメラ49から仮想3次元空間40を見た様子を表すゲーム画面がモニタ32に表示される。
以下、上記のゲーム装置10において、フィールド上の芝生を好適に表現するための技術について説明する。
芝目を表すテクスチャ画像が貼り付けられたフィールドオブジェクト42を仮想3次元空間40に配置するだけでは芝生が立体的に表されない。ゲーム装置10では、芝生を立体的に表すために、フィールドオブジェクト42上に多数の芝オブジェクト(第2オブジェクト)が配置される。図3及び図4は芝オブジェクトについて説明するための図である。図3に示すように、芝オブジェクト50は板状のオブジェクト(ポリゴン)である。図4に示すように、フィールドオブジェクト42上には多数の芝オブジェクト50が立てられる。なお、図4にはフィールドオブジェクト42の一部領域が示されている。芝オブジェクト50はフィールドオブジェクト42のほぼ全体に亘って配置される。
多数の芝オブジェクト50をフィールドオブジェクト42全体に配置すると処理負荷が増大するため、芝オブジェクト50はフィールド上の芝生を詳細に表す必要がある場合(すなわち、仮想カメラ49がフィールドオブジェクト42に近づいている場合)にのみ配置され、フィールド上の芝生を詳細に表す必要がない場合(すなわち、仮想カメラ49がフィールドオブジェクト42から離れている場合)には配置されない。すなわち、芝オブジェクト50は仮想カメラ49とフィールドオブジェクト42との間の距離に応じて出現・消滅する。芝オブジェクト50が出現・消滅したことをユーザに気付かれないようにするために、芝オブジェクト50の色は、フィールドオブジェクト42上の、該芝オブジェクト50の配置位置52の色に基づいて設定される。詳細については後述する。
次に、ゲーム装置10(光ディスク36又はハードディスク26)が記憶するデータについて説明する。例えば、ゲーム装置10には各芝オブジェクト50の配置位置52を示すデータが記憶される。
またゲーム装置10(テクスチャ記憶手段)は、芝オブジェクト50にマッピングされるテクスチャ画像を記憶する。図5及び図6はこのテクスチャ画像について説明するための図である。このテクスチャ画像60は、芝オブジェクト50の各点の明暗度を例えばグレースケールの色で表す画像である。このテクスチャ画像60は、芝の先端部分(光が当たりやすい部分)は比較的明るくなり、芝の根元部分(光が当たりにくい部分)は比較的暗くなるように作成される。なおテクスチャ画像60には、図6に示すように、芝オブジェクト50の各点の明暗度として0以上1以下の数値がグレースケールの色によって保持されている。
特にゲーム装置10(補正係数記憶手段)は、上記のテクスチャ画像60とは別体のデータとして、芝オブジェクト50の各点の明暗度を補正するための補正係数を示す補正係数データを記憶することを特徴とする。図7は補正係数データの一例を示す。補正係数は、例えば、芝の先端部分と根元部分との明暗差を強調する役割を果たす。詳細については後述する。
次に、ゲーム装置10が実行する処理について説明する。図8は、ゲーム装置10が所定時間(例えば1/60秒)ごとに実行する処理のうち、芝生の表現に関連する処理を主として示すフロー図である。図8に示す処理は光ディスク36に記憶されたプログラムに従って実行される。
図8に示すように、まず環境処理が実行される(S101)。環境処理では、仮想3次元空間40のすべてのオブジェクトの位置及び姿勢が算出される。また環境処理では、視点座標、視線方向及び画角も算出される。なお、画角には例えば固定値が用いられる。こうして算出される視点座標、視線方向及び画角に従って、仮想カメラ49が仮想3次元空間40に仮想的に配置される。
その後、ジオメトリ処理が実行される(S102)。ジオメトリ処理では、ワールド座標系(Xw,Yw,Zw)から視点座標系(すなわち、視点座標を原点とし、視線方向をZ方向、水平方向をX方向、垂直方向をY方向とする座標系)への座標変換が行われる。また、各オブジェクトを構成するポリゴンについて、頂点の色情報が光源情報に基づいて算出される。さらに、クリッピング処理も行われる。
その後、レンダリング処理が実行される(S103)。すなわち、マイクロプロセッサ14が、視野範囲内の各ポリゴンの頂点座標、頂点色情報及びテクスチャ座標等を画像処理部18に渡す。そして、画像処理部18が、それらの情報に基づいてVRAM上にゲーム画面を形成する。ゲーム画面は、視点座標系で記述された各オブジェクトをスクリーン座標系に変換することによって形成される。こうして、仮想3次元空間40を仮想カメラ49から見た様子を表すゲーム画面がVRAM上に描画される。VRAM上に描画されたゲーム画面は所与のタイミングでモニタ32に表示出力される(S104)。
ここで、S102及びS103において、各芝オブジェクト50の各点(各画素)の色情報がどのようにして取得されるかについて説明する。図9は、各芝オブジェクト50の各点の色情報を取得するための処理を示すフロー図である。図9に示す処理は各芝オブジェクト50ごとに実行される。
図9に示すように、マイクロプロセッサ14又は画像処理部18(色情報取得手段)は、フィールドオブジェクト42上の、該芝オブジェクト50の配置位置52のRGB値(RO,GO,BO)を取得する(S201)。
その後、マイクロプロセッサ14又は画像処理部18(色情報取得手段)は、該芝オブジェクト50の各点のRGB値(Rn,Gn,Bn)を取得する(S202)。芝オブジェクト50の各点のRGB値(Rn,Gn,Bn)は下記の式(1)〜(3)によって取得される。
Rn=RO*Cn*K ・・・ (1)
Gn=GO*Cn*K ・・・ (2)
Bn=BO*Cn*K ・・・ (3)
上記の式(1)〜(3)において、Cnは、RGB値の算出対象の点(画素)に対応するテクスチャ画像60上の位置の色情報が示す明暗度(0≦Cn≦1)である(図6参照)。また、Kは補正係数であり、本実施の形態では「2.0」である(図7参照)。
以上説明したゲーム装置10では、芝オブジェクト50に対してテクスチャ画像60が適用されることによって、芝の先端部分(光が当たりやすい部分)と根元部分(光が当たりにくい部分)との間の明暗差が芝オブジェクト50に表されるようになる。ところで、テクスチャ画像60には芝オブジェクト50の各点の明暗度として0以上1以下の値が保持されている。このため、テクスチャ画像60を芝オブジェクト50に対して単に適用した場合、芝オブジェクト50の各点のRGB値は、フィールドオブジェクト42上の、該芝オブジェクト50の配置位置52のRGB値(ここでは「基本RGB値」と呼ぶ。)の0〜100%のRGB値に設定される。すなわち、芝オブジェクト50の各点のRGB値は基本RGB値よりも大きい値にはならないため、芝オブジェクト50の各点の色は、フィールドオブジェクト42上の、該芝オブジェクト50の配置位置52の色(以下、「基本色」と呼ぶ。)よりも明るい色にはならない。このため、例えば、芝オブジェクト50の下側部分(光が当たりにくい部分)の色を基本色よりも暗い色に設定することはできても、芝オブジェクト50の上側部分(光が当たりやすい部分)の色を基本色よりも明るい色に設定することはできない。これに対し、ゲーム装置10では、テクスチャ画像60と補正係数データ(図7)とに基づいて、芝オブジェクト50の各点の色情報が設定される。例えば、本実施の形態では補正係数が「2.0」に設定されているため、芝オブジェクト50の各点のRGB値は基本RGB値の0〜200%のRGB値に設定される。すなわち、芝オブジェクト50の各点のRGB値は基本RGB値よりも大きい値にもなり得るため、芝オブジェクト50の各点の色は基本色よりも明るい色にもなり得る。その結果、例えば、芝オブジェクト50の下側部分の色を基本色よりも暗い色に設定するとともに、芝オブジェクト50の上側部分の色を基本色よりも明るい色に設定することが可能になる。ゲーム装置10によれば、芝の先端部分と根元部分との間の明暗差がよりはっきり表されるようになり、芝生の立体感が増加するようになる。すなわち、芝生の表現のリアリティを向上できるようになる。
なお、図7に示す補正係数データに代えて、下記に説明するような補正係数データが記憶されるようにしてもよい。
例えば、ゲーム装置10は、仮想3次元空間40の環境に関する環境条件に対応づけて補正係数データを記憶するようにしてもよい。例えば、仮想3次元空間40の通常の状態である場合の補正係数データと、仮想3次元空間40が特別の状態である場合の補正係数データと、が記憶されるようにしてもよい。また例えば、ゲーム装置10は、芝オブジェクト50内における位置と補正係数とを対応づけてなる補正係数データを記憶するようにしてもよい。例えば、芝オブジェクト50の上端部54(図4参照)又は下端部56(図4参照)からの距離と補正係数とを対応づけてなる補正係数データが記憶されるようにしてもよい。
図10は補正係数データの他の一例を示す。図10に示す例では、「仮想3次元空間40が通常の状態である場合」と、「仮想3次元空間40が日差しの強い状態である場合」と、「仮想3次元空間40が夕焼けの状態である場合」と、の各々における補正係数データが記憶されている。また図10に示す例では、各補正係数データは、芝オブジェクト50の上端部54に対応する補正係数と、下端部56に対応する補正係数と、を含んでいる。
図10に示す例では、「仮想3次元空間40が通常の状態である場合」の補正係数データにおいて、芝オブジェクト50の上端部54、下端部56に対応する補正係数として「1.2」、「0.8」が記憶されている。なお、「仮想3次元空間40が日差しの強い状態である場合」の補正係数データでは、芝オブジェクト50の上端部54、下端部56に対応する補正係数として、例えば「1.5」、「0.3」が記憶される。また、「仮想3次元空間40が夕焼けの状態である場合」の補正係数データでは、芝オブジェクト50の上端部54、下端部56に対応する補正係数として、例えば「0.7」、「0.2」が記憶される。
この場合、図9のS202において、芝オブジェクト50の各点(各画素)の色情報を取得するために次のような処理が実行される。すなわち、芝オブジェクト50の一の点(ここでは「注目点」と呼ぶ。)の色情報を取得する場合、まず、注目点に対応するテクスチャ画像60上の位置の色情報が示す明暗度Cnが取得される。また、仮想3次元空間40の現在の環境に対応する補正係数データが読み出される。そして、読み出された補正係数データに基づいて、注目点に対応する補正係数Kが取得される。すなわち、芝オブジェクト50の上端部54に対応する補正係数Ktと、下端部56に対応する補正係数Kbと、が取得される。そして、それらの補正係数Kt及びKbを補間することによって、注目点に対応する補正係数Kが取得される。例えば、芝オブジェクト50の高さ(下端部56から上端部54までの長さ)をHとし、芝オブジェクト50の下端部56から注目点までの長さをhとすると、注目点に対応する補正係数Kは下記の式(4)によって取得される。
K=Kb+(Kt−Kb)*(h/H) ・・・ (4)
その後、注目点のRGB値(Rn,Gn,Bn)が上記の式(1)〜(3)によって取得される。
このようにすれば、仮想3次元空間40の環境に応じて、芝オブジェクト50に表される明暗差を変化させることが可能になる。また、このようにすれば、芝オブジェクト50における位置(例えば、上端部54又は下端部56からの距離)に応じて補正係数を変化させることが可能になる。その結果、例えば、特定の場合に芝の先端部分の明るさがより強調されるように図ることや、特定の場合に芝の根元部分の暗さがより強調されるように図ることが可能になる。上記のようにすれば、芝生の表現のリアリティをより向上できるようになる。
ところで、同様のことを実現するための方法としては、複数のテクスチャ画像60をあらかじめ用意しておく方法も考えられる。例えば、仮想3次元空間40の環境に応じて、芝オブジェクト50に表される明暗差を変化させるための方法としては、「仮想3次元空間40が通常の状態である場合」と、「仮想3次元空間40が日差しの強い状態である場合」と、「仮想3次元空間40が夕焼けの状態である場合」と、の各々に対応するテクスチャ画像60をあらかじめ用意しておく方法も考えられる。しかしながら、この場合、データ量が増大してしまうという難点がある。この点、本実施の形態によれば、比較的データ量の小さいデータ(補正係数データ)を用意すれば足りるため、データ量の軽減を図ることが可能になる。
なお、例えば「仮想3次元空間40が夕焼けの状態である場合」の補正係数データは下記に説明するようにしてもよい。図11は「仮想3次元空間40が夕焼けの状態である場合」の補正係数データの他の一例を示す。図11に示す補正係数データでは、色種類ごとに補正係数が設定されている。すなわち、R(Red)値、G(Green)値、B(Blue)値の各々に対して個別の補正係数が設定されている。
この場合、図9のS202において、芝オブジェクト50の各点(各画素)の色情報を取得するために次のような処理が実行される。すなわち、芝オブジェクト50の一の点(ここでは、「注目点」と呼ぶ。)の色情報を取得する場合、まず、注目点に対応するテクスチャ画像60上の位置の色情報が示す明暗度Cnが取得される。また、「仮想3次元空間40が夕焼けの状態である場合」の補正係数データが読み出され、その補正係数データに基づいて、注目点に対応する補正係数Kが取得される。この場合、芝オブジェクト50の上端部54に対応する補正係数として、R値に対応する補正係数Krtと、G値に対応する補正係数Kgtと、B値に対応する補正係数Kbtと、が取得される。同様に、芝オブジェクト50の下端部56に対応する補正係数として、R値に対応する補正係数Krbと、G値に対応する補正係数Kgbと、B値に対応する補正係数Kbbと、が取得される。そして、注目点のR値に対応する補正係数Krが、補正係数Krt及びKrbを補間することによって取得される。また、注目点のG値に対応する補正係数Kgが、補正係数Kgt及びKgbを補間することによって取得され、注目点のB値に対応する補正係数Kbが、補正係数Kbt及びKbbを補間することによって取得される。例えば、芝オブジェクト50の高さ(上端部54から下端部56までの長さ)をHとし、芝オブジェクト50の下端部56から注目点までの長さをhとすると、注目点のR値、G値、B値に対応する補正係数Kr、Kg、Kbは下記の式(5)〜(7)によって取得される。
Kr=Krb+(Krt−Krb)*(h/H) ・・・ (5)
Kg=Kgb+(Kgt−Kgb)*(h/H) ・・・ (6)
Kb=Kbb+(Kbt−Kbb)*(h/H) ・・・ (7)
その後、注目点のRGB値(Rn,Gn,Bn)が下記の式(8)〜(10)によって取得される。
Rn=RO*Cn*Kr ・・・ (8)
Gn=GO*Cn*Kg ・・・ (9)
Bn=BO*Cn*Kb ・・・ (10)
このようにすれば、R値、G値、B値ごとに補正係数を変化させることが可能になる。すなわち、色の種類ごとに明暗度の強調の程度を変えることが可能になる。例えば、特定の場合に赤色成分の明暗差が緑色成分や青色成分に比べて強調されるように図るというようなことが可能になる。その結果、芝生の表現のリアリティをより向上できるようになる。なお、同様のことを実現するための方法としては、複数のテクスチャ画像60をあらかじめ用意しておく方法も考えられるが、本実施の形態によれば、比較的データ量の小さいデータ(補正係数データ)を用意すれば足りるため、データ量の軽減を図ることが可能になる。
また例えば、ゲーム装置10は、明暗度と補正係数とを対応づけてなる補正係数データを記憶するようにしてもよい。図12は、この場合補正係数データの一例を示す。図12に示す補正係数データでは、明暗度に関する明暗度条件と、補正係数と、が対応づけられている。
この場合、図9のS202において、芝オブジェクト50の各点(各画素)の色情報を取得するために次のような処理が実行される。すなわち、芝オブジェクト50の一の点(ここでは「注目点」と呼ぶ。)の色情報を取得する場合、まず、注目点に対応するテクスチャ画像60上の位置の色情報が示す明暗度Cnが取得される。その後、補正係数データに基づいて、その明暗度Cnに対応する補正係数Kが取得される。そして、注目点のRGB値(Rn,Gn,Bn)が上記の式(1)〜(3)によって取得される。
こうすれば、芝オブジェクト50の各点(各画素)の色情報を取得する場合に、該点の元々の明暗度(該点に対応するテクスチャ画像60上の位置の色情報が示す明暗度Cn)を考慮して、明るさ又は暗さの強調の程度を変えることが可能になる。例えば、芝オブジェクト50の、元々明るく設定された部分についてはより明るくなるようし、芝オブジェクト50の、元々暗く設定された部分についてはその暗さが保たれるようにするというようなことが可能になる。その結果、芝生の表現のリアリティをより向上できるようになる。なお、同様のことを実現するための方法としては、複数のテクスチャ画像60をあらかじめ用意しておく方法も考えられるが、本実施の形態によれば、比較的データ量の小さいデータ(補正係数データ)を用意すれば足りるため、データ量の軽減を図ることが可能になる。
本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
例えば、仮想3次元空間40の環境に応じて補正係数を変える構成、芝オブジェクト50における位置に応じて補正係数を変える構成、色の種類に応じて補正係数を変える構成、及び、元々の明暗度(Cn)に応じて補正係数を変える構成は、単独で用いるようにしてもよい。また、これらの構成のうちの複数を組み合わせて用いるようにしてもよい。その場合、上記の構成のうちの複数をどのように組み合わせてもよい。
また例えば、解像度の異なるテクスチャ画像60を複数用意しておくようにしてもよい。例えば、芝オブジェクト50が画面に比較的小さく表示される場合(仮想カメラ49と芝オブジェクト50との間の距離が比較的大きい場合)には、比較的低解像度のテクスチャ画像60を用い、芝オブジェクト50が画面に比較的大きく表示される場合(仮想カメラ49と芝オブジェクト50との間の距離が比較的小さい場合)には、比較的高解像度のテクスチャ画像60を用いるようにしてもよい。こうすれば、例えば、仮想カメラ49がフィールドオブジェクト42から徐々に離れていくような場合に、芝生の立体感が徐々に低下しながら、芝オブジェクト50が消滅した状態へと移行するようになる。
また例えば、本発明は芝生を表現する場合以外にも適用することができる。本発明は、例えば絨毯などを表現する場合にも適用することができる。
また例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たる光ディスク36を介してゲーム装置10に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムをゲーム装置10に配信するようにしてもよい。図13は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。図13に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。図13に示すように、このプログラム配信システム100はゲーム装置10、通信ネットワーク106、プログラム配信装置108を含む。プログラム配信装置108はゲームデータベース102とサーバ104とを含む。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含む。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、光ディスク36に記憶されるプログラムと同様のプログラムが記憶されている。そして、需要者がゲーム装置10を用いてゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをゲーム配信要求元のゲーム装置10に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
本実施の形態に係るゲーム装置(画像処理装置)のハードウェア構成を示す図である。 仮想3次元空間の一例を示す図である。 芝オブジェクトの一例を示す図である。 芝オブジェクトのフィールドオブジェクトへの配置の仕方を説明するための図である。 芝オブジェクトに対応するテクスチャ画像の一例を示す図である。 芝オブジェクトに対応するテクスチャ画像について説明するための図である。 補正係数データの一例を示す図である。 ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。 ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。 補正係数データの他の一例を示す図である。 補正係数データの他の一例を示す図である。 補正係数データの他の一例を示す図である。 本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
符号の説明
10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 主記憶、18 画像処理部、20 入出力処理部、22 音声処理部、24 光ディスク読み取り部、26 ハードディスク、28 通信インタフェース、30 コントローラ、32 モニタ、34 スピーカ、36 光ディスク、40 仮想3次元空間、42 フィールドオブジェクト、44 ゴールオブジェクト、46 選手オブジェクト、48 ボールオブジェクト、49 仮想カメラ、50 芝オブジェクト、52 芝オブジェクトの配置位置、54 芝オブジェクトの上端部分、56 芝オブジェクトの下端部分、60 テクスチャ画像、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 プログラム配信装置。

Claims (7)

  1. 第1オブジェクトと、前記第1オブジェクト上に立てられる第2オブジェクトと、が配置された仮想3次元空間を仮想カメラから見た様子を表す画像を生成する画像処理装置において、
    前記第2オブジェクトの各点の明暗度を示すテクスチャを記憶するテクスチャ記憶手段と、
    前記明暗度の補正係数を記憶する補正係数記憶手段と、
    前記第2オブジェクトの各点の色情報を、前記テクスチャが示す該点の明暗度を前記補正係数に基づいて補正することによって得られる補正後明暗度と、前記第1オブジェクト上の、前記第2オブジェクトが配置された位置の色情報と、に基づいて取得する色情報取得手段と、
    を含み、
    前記補正係数記憶手段は、前記第2オブジェクト内における位置と前記補正係数とを対応づけてなるデータを記憶し、
    前記色情報取得手段は、前記第2オブジェクトの各点の色情報を取得する場合、前記第2オブジェクト内における該点の位置に対応する前記補正係数を前記補正係数記憶手段の記憶内容に基づいて取得し、該補正係数を用いる、
    ことを特徴とする画像処理装置。
  2. 第1オブジェクトと、前記第1オブジェクト上に立てられる第2オブジェクトと、が配置された仮想3次元空間を仮想カメラから見た様子を表す画像を生成する画像処理装置において、
    前記第2オブジェクトの各点の明暗度を示すテクスチャを記憶するテクスチャ記憶手段と、
    前記明暗度の補正係数を記憶する補正係数記憶手段と、
    前記第2オブジェクトの各点の色情報を、前記テクスチャが示す該点の明暗度を前記補正係数に基づいて補正することによって得られる補正後明暗度と、前記第1オブジェクト上の、前記第2オブジェクトが配置された位置の色情報と、に基づいて取得する色情報取得手段と、
    を含み、
    前記補正係数記憶手段は、前記明暗度と前記補正係数とを対応づけてなるデータを記憶し、
    前記色情報取得手段は、前記第2オブジェクトの各点の色情報を取得する場合、前記テクスチャが示す該点の明暗度に対応する前記補正係数を前記補正係数記憶手段の記憶内容に基づいて取得し、該補正係数を用いる、
    ことを特徴とする画像処理装置。
  3. 請求項1又は2に記載の画像処理装置において、
    前記補正係数記憶手段は、色種類に対応づけて、前記補正係数を記憶し、
    前記色情報取得手段は、前記第2オブジェクトの各点の色情報を取得する場合、各色種類ごとに対応づけて記憶される前記補正係数を用いる、
    ことを特徴とする画像処理装置。
  4. 第1オブジェクトと、前記第1オブジェクト上に立てられる第2オブジェクトと、が配置された仮想3次元空間を仮想カメラから見た様子を表す画像を生成する画像処理装置の制御方法において、
    前記画像処理装置に含まれるマイクロプロセッサが、前記第2オブジェクトの各点の明暗度を示すテクスチャを記憶してなるテクスチャ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
    前記マイクロプロセッサが、前記明暗度の補正係数を記憶してなる補正係数記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
    前記マイクロプロセッサが、前記第2オブジェクトの各点の色情報を、前記テクスチャが示す該点の明暗度を前記補正係数に基づいて補正することによって得られる補正後明暗度と、前記第1オブジェクト上の、前記第2オブジェクトが配置された位置の色情報と、に基づいて取得する色情報取得ステップと、
    を含み、
    前記補正係数記憶手段は、前記第2オブジェクト内における位置と前記補正係数とを対応づけてなるデータを記憶し、
    前記色情報取得ステップにおいて、前記マイクロプロセッサは、前記第2オブジェクトの各点の色情報を取得する場合、前記第2オブジェクト内における該点の位置に対応する前記補正係数を前記補正係数記憶手段の記憶内容に基づいて取得し、該補正係数を用いる、
    ことを特徴とする画像処理装置の制御方法。
  5. 第1オブジェクトと、前記第1オブジェクト上に立てられる第2オブジェクトと、が配置された仮想3次元空間を仮想カメラから見た様子を表す画像を生成する画像処理装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記第2オブジェクトの各点の明暗度を示すテクスチャを記憶してなるテクスチャ記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
    前記明暗度の補正係数を記憶してなる補正係数記憶手段の記憶内容を読み出す手段、及び、
    前記第2オブジェクトの各点の色情報を、前記テクスチャが示す該点の明暗度を前記補正係数に基づいて補正することによって得られる補正後明暗度と、前記第1オブジェクト上の、前記第2オブジェクトが配置された位置の色情報と、に基づいて取得する色情報取得手段、
    として前記コンピュータを機能させ、
    前記補正係数記憶手段は、前記第2オブジェクト内における位置と前記補正係数とを対応づけてなるデータを記憶し、
    前記色情報取得手段は、前記第2オブジェクトの各点の色情報を取得する場合、前記第2オブジェクト内における該点の位置に対応する前記補正係数を前記補正係数記憶手段の記憶内容に基づいて取得し、該補正係数を用いる、
    ことを特徴とするプログラム。
  6. 第1オブジェクトと、前記第1オブジェクト上に立てられる第2オブジェクトと、が配置された仮想3次元空間を仮想カメラから見た様子を表す画像を生成する画像処理装置の制御方法において、
    前記画像処理装置に含まれるマイクロプロセッサが、前記第2オブジェクトの各点の明暗度を示すテクスチャを記憶してなるテクスチャ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
    前記マイクロプロセッサが、前記明暗度の補正係数を記憶してなる補正係数記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
    前記マイクロプロセッサが、前記第2オブジェクトの各点の色情報を、前記テクスチャが示す該点の明暗度を前記補正係数に基づいて補正することによって得られる補正後明暗度と、前記第1オブジェクト上の、前記第2オブジェクトが配置された位置の色情報と、に基づいて取得する色情報取得ステップと、
    を含み、
    前記補正係数記憶手段は、前記明暗度と前記補正係数とを対応づけてなるデータを記憶し、
    前記色情報取得ステップにおいて、前記マイクロプロセッサは、前記第2オブジェクトの各点の色情報を取得する場合、前記テクスチャが示す該点の明暗度に対応する前記補正係数を前記補正係数記憶手段の記憶内容に基づいて取得し、該補正係数を用いる、
    ことを特徴とする画像処理装置の制御方法。
  7. 第1オブジェクトと、前記第1オブジェクト上に立てられる第2オブジェクトと、が配置された仮想3次元空間を仮想カメラから見た様子を表す画像を生成する画像処理装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記第2オブジェクトの各点の明暗度を示すテクスチャを記憶してなるテクスチャ記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
    前記明暗度の補正係数を記憶してなる補正係数記憶手段の記憶内容を読み出す手段、及び、
    前記第2オブジェクトの各点の色情報を、前記テクスチャが示す該点の明暗度を前記補正係数に基づいて補正することによって得られる補正後明暗度と、前記第1オブジェクト上の、前記第2オブジェクトが配置された位置の色情報と、に基づいて取得する色情報取得手段、
    として前記コンピュータを機能させ、
    前記補正係数記憶手段は、前記明暗度と前記補正係数とを対応づけてなるデータを記憶し、
    前記色情報取得手段は、前記第2オブジェクトの各点の色情報を取得する場合、前記テクスチャが示す該点の明暗度に対応する前記補正係数を前記補正係数記憶手段の記憶内容に基づいて取得し、該補正係数を用いる、
    ことを特徴とするプログラム。
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