TW200820133A - Image processing device, controlling method of image processing device and information storing media - Google Patents

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TW200820133A
TW200820133A TW096134392A TW96134392A TW200820133A TW 200820133 A TW200820133 A TW 200820133A TW 096134392 A TW096134392 A TW 096134392A TW 96134392 A TW96134392 A TW 96134392A TW 200820133 A TW200820133 A TW 200820133A
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Masashi Endo
Toru Nagai
Tadaaki Tsunashima
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Konami Digital Entertainment
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Description

200820133 '九、發明說明: 【發明所屬之技術領域】 — 本發明係有關影像處理裝置、影像處理裝置之控 法及資訊記憶媒體。 工 【先前技術】 三維影像處理係將配置有物件的虛擬三維空間從所仏 定視點所見得之樣子予以顯示輪出。此時,做為表現物 表面凹凸之技術,係有一種凹凸映射(bumpmapping)技 術。根據凹凸映射技術,藉由對物件表面的法線向量施予 相應於凹凸之補正,便能夠將相應於凹凸之陰影(明暗)施 加㈣件表面。艮P,根據凹凸映射技術,即使不使 形來嚴密地表現物件表面的凸, 方 之陰影(明暗)施加於物件表面。仍4夠將相應於凹凸 1的凹凸映射技術係對構成映射於物件表面的纹理 影像的,素以疑似方式設定法線向量⑴下記 似法魂θ θ T線向里」)。並且,根據對各像素所設定的疑 :線^來執行對物件表面的光影(shading)處理(將相 ^ # * ^4 ^} ° ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ 又的紋理影像的各像素的疑似法線向量之資 二纹:ί::有稱為「法線圖」的資料。 於丄文的各像素所狀的疑似法線向量以編值來^ !::: Uwx軸,軸及則形成之㈣
77以G(Green)值來表示訂軸方向成分,以B 319569 6 200820133 (Blue)值表示WZ軸方向成分之資料。第12圖顯示光影處 理的概要之圖。光影處理係當描繪構成物件的多邊形54 時,各像素52的亮度係根據該像素52的疑似法線向量N 來決定。更具體言之,各像素52的亮度係以當用以表示從 該像素52往光源50方向之光源方向向量L、與該像素52 的疑似法線向量N所形成之角度Θ較小時,該像素52的亮 度變高,且當該角度0較大時,該像素52的亮度變低之方 式而決定。依照如此作法,便能夠對物件表面施以精細的
陰影。一 專利文獻1:日本特開2001-283250號公報 專利文獻2 :日本特開2004-102900號公報 【發明内容】 (發明所欲解決之課題) 前述的三維影像處理,若能夠將表現於物件表面的陰 影對應於物件的姿勢變化而使其變化的樣子適宜地演出的 話,便能夠進一步提升真實度。 本發明乃有鑒於前述課題而研創者,其目的在於提供 能夠將表現於物件表面的陰影對應於物件的姿勢變化而使 其變化的樣子適宜地演出之影像處理裝置、影像處理裝置 之控制方法及資訊記憶媒體。 (解決課題的手段) 為了解決前述課題,本發明的影像處理裝置係將配置 有物件的虛擬三維空間從所給定視點所見得之樣子予以表 現的影像予以顯示之影像處理裝置,其特徵為含有··疑似 319569 200820133 ,法線向量資訊記憶手段,係將與前述物件的姿勢有關的 勢條件、,來取得要映射於前述物件的表面㈡ 的各像素的旋似法線向量之疑似 μ 應而予以記憶;姿-勢判定手段,係^^予關聯對 否滿足被記憶於前述疑似法I π,月件的姿勢是 丄石 線向1貧訊記憶手段之盥飪仞 =冗=對應的前述姿勢條件;疑似法線向 件手段,係根據與前述物件之姿勢所滿足的前述姿Μ 關聯對應而被記憶於前述疑似法線向量資訊木件 向量;以及光影處像素的疑似法線 θ 仃手奴,係根據由前述疑似法錄尚 里取得手段取得的疑似法線向量, * w 光影處理。 “—杨件表面的 此外,本發明的影像處理裝置之控制方法, 有物件的虛擬三雉空間從所給定視點所見得之樣子予以表 ::影:予以顯示之影像處理裝置之控制方法, 3 ’安勢判定步驟,係判定前述物件的姿勢是否滿足被 記憶於疑似法線向量f訊記憶手段 滿足被 向量資訊的姿勢料,甘士 I關%對應於疑似法線 手段係將盘前吁、二杜八’别述擬似法線向量資訊記憶 :::!射於前述物件的表面之紋理影像的各像素的 1: 述疑似法線向量資訊賦予關聯對應而予以纪 ς足^辑向量料㈣,韻據麟杨件之姿 里.貝爪取件則述紋理影像 319569 8 200820133 v的各像素的疑似法線向量;以及光影處理執行步驟,係根 據由丽述疑似法線向量取得步驟取得的疑似法線向量,執 行對前述物件表面的光影處理。 此外,本發明的程式係用以使家庭用遊戲機、攜帶用 L戲枝業矛力用遊戲機、行動電動、個人數位助理(PM )、 或個人电版荨電恥貫現做為將配置有物件的虛擬三維空間 從所給定視點所見得之樣子予以表現的影像予以顯示之影 像處理裝置的功能之程式,用以使前述電腦實現做為以下 ·:段的功能之程式:疑似法線向量資訊記憶手段,係將盥 前述物件的姿勢有關的姿勢條件、與用來取得被映射於前 述物件的表面之紋理影像的各像素的疑似法線向量之疑似 法線向量資訊賦予關聯對應而記憶;姿勢判定手段,係判 定前述物件的姿勢是否滿足被記憶於前述疑似法線向量資 訊記憶手段之關聯對應於疑似法線向量資訊的前述姿勢條 件,疑:法線向量取得手段,係根據與前述物件之姿勢所 _ f,的前述姿勢條件關聯對應而被記憶於前述疑似法線向 里貝afU己fe手段之疑似法線向量資訊,取得前述紋理影像 的各像素的疑似法線向量;以及光影處理執行手段,係严 據由前述疑似法線向量取得手段取得的疑似法線向量, 行對前述物件表面的光影處理。 士此外’本發明的貧訊記憶媒體係記錄前述程式之 可視取式貝訊§己憶媒體。此外,本發明的程式傳送裝置係 ^備記錄前述程式的資訊記錄媒體且從該資訊記憶媒體^ 出亚傳補述程錢程式傳送裝置。此外,本發明的程^ 319569 9 200820133 傳运方式係從記錄了前述程式的資訊記錄媒並 前述程式之程·式傳送方法。 傳“
此外,本發明的其中一種態樣 可氣主二、上、,丄一^ 一 、本發明係有關將配置有物件的虛擬三維空間從所給定 視點所見得之樣子予以表現的影像予以顯示之影像處理裝 置=。本發明係將與物件的姿勢有關的姿勢條件、與用來 =要映射於物件的表面之紋理影像的各像素的疑似法線 ° !之二似法線向量資訊賦予關聯對應而予以記憶。此 外’判定物件的姿勢是否滿足關聯對應於各凝你、w旦 訊亦可為表示前述紋理影 訊0
如述紋理影像的各像素』 319569 10 200820133 , 【實施方式】 ^以下,針對本發明的實施形態的一例,根據圖式進行 詳細說明。在此係針對將本發明應用於影像處理裝置的其 中一種態樣之遊戲裝置的例子進行說明。還有,本發明亦 能夠應用於遊戲裝置之以外的影像處理裝置。 ,、 第1圖係顯示本發明實施形態的遊戲裝置的構成圖。 該圖中顯示之遊戲裝置10係將資訊記憶媒體DVD—R〇似5 及記憶卡28配備於家庭用遊戲機u,並且連接監視器μ ⑩及揚聲器22而構成。例如,監視器18可使用家庭用電視 接收機’揚聲器22可使用其内藏揚聲器。 家庭用遊戲機11係由含有匯流排12、微處理器Η、 影像處理部16、聲音處理部20、DVD—R〇M播放部24、主記 憶體26、輸出入處理部3〇及控制器32而構成之公知的電 腦遊戲系統。除了控制器32之外的構成單元皆收容至機= 内。 又 _ 匯流排12係用來在家庭用遊戲機n的各部交換位址 及貧料者。微處理器14、影像處理部16、主記憶體及 輸出入處理部30係藉由匯流排12而連接成可相互傳輸資 料。 、 f ' , 微處理器14係根據儲存於未圖示的R〇M中的作業系 統、從DVD-RQM25或記憶卡28讀出的遊戲程式或遊戲資料 來控制家庭用遊戲機H的各部。主記憶體26係含有例如 RAM而構成者,依需要而將從MD_R〇M25或記憶卡28讀出 的遊戲程式或遊戲資料寫入。主記憶體26亦能夠提供給微 319569 11 200820133 -處理器14使用。 W傳16係含有蘭而構成,接受從微處理器 將且二、影像資料’將遊戲晝面描繪於難上,並 出至監視器18。即,旦1老 g)輪 在視〜像處理部16係從微處理器14接收 值)各多邊形的頂點座標、頂點顏色資訊⑽ L、、'文理絲及〇值等。接著,影像處理部16係利用該 些貝訊將構成顯示影像的各像素的顏色資訊、Z值C縱深資 訊)及α—值等描綠於VRAM的顯示用緩衝器。此時,於麵 係,先寫入有紋理影像。接著,依由紋理座標所特^的紋 理影像中的區域係映射(mapping)至由對應該也紋西 特定的多邊形。如此而產生的顯;景= 預疋%序輸出至監視器18。 輸出入處理部30係微處理器14對聲音處理部2〇、 剛-ROM播放部24、記憶卡28及控制器32進行存取 (access)用之介面。輸出入處理部3〇係連接有聲音處理部 20、DVD-ROM播放部24、記億卡28及控制器32。 聲音處理部20係含有聲音缓衝器(s〇und bufier)而構 成,係播放從DVD-R0M25讀取的、記憶於該聲音緩衝器的 遊戲音樂、遊戲音效音、訊息等各種聲音資料而從揚聲器 2 2輸出。 MD-R0M播放部24係依據來自微處理器14的指示6 取記錄於DVD-R0M25的遊戲程式或遊戲資料。此處,雖然 使用DV.D-R0M25來提供遊戲程式或遊戲資料給家庭用遊戲 319569 12 200820133 -機π,但亦可使用CD一R0M或如+ 憶媒體。此外,亦可透過網際網路等資:料:::有記 供應遊戲程式或遊戲資料給家庭用遊戲機】】4,從遠地 」己憶卡2δ係含有非揮發性記體(例。 盖 成。家庭用遊戲㈣係具備有複數個卡RGM=而構 配備複數個記憶卡28。記悻卡 卡插槽,可同時 卡插槽插拔,係為記憶例如;成為^_記憶 戲資料而使用。 4存貝科(咖edata)等各種遊 ,制_係遊戲者進行輸人各種操用用 刼作輸入手段。輪屮A飱饰加〇Λ F用您Λ用 ι/βη ^ ^-4 , 处°卩30係每一定周期(例如每 ! /㈣描控制器32各部的狀態,將表示該肿 操作信號透過匯流排12傳給微處理器14。微處理田哭。係 根據該操作信號来判定遊戲 °。係 於上複數個控制器32,微處理器⑷系根 、工制益32輸入的操作信號來進行控制遊戲。 ,針對具##述構錢賴裝置1G將表現於物件 對應於物件的姿勢變化而變化的樣子適宜地演 變化二Li:衣上的陰影演出對應於該選手人物的姿勢 夂化而、交化樣子的情形。 ^ " μ 、十對構築於主記憶體26内的虛擬三雄空間進行 ::一。弟2圖-係顯示虛擬三維空間的一例之圖。如第2圖 杜於虛擬Γ維空間4〇係配置有表示足球場地的場地物 及表不球門的球門物件44,以形成足球的比賽會 319569 13 200820133 "場。於場地物件42上俜配詈右矣_
An . , 係配置有表不足球選手的選手物件 46、及表不足球的球物件47。於件俜 (mapping)有表示例如干係、映射 τ ^ ,义 衣衣的、、文理衫像。雖然在第2圖裡儀 了 ^略’但於場地物件42 f在硕φ 士 〇。 、#右,阶罢〇 置有22個選手物件46。 通有,配置於虛擬三維空間4() 丄 多邊形所構成。I間4G的各物件係由1個或複數個 、合於虛擬三維空間40係設定有虛擬攝像機(視點48a及 視秦方向48b)。虛擬攝像機48係依據例如球物件〇而動 作。將表現從虛擬攝像機48所見之虛擬三維空間4〇的樣 子之遊戲晝面顯示於監視器18。即,從視點他看視線方 向48b a守之虛擬二維空間4〇的樣子係表現於遊戲晝面。遊 碎,係一邊看著遊戲晝面一邊操作控制器32,例如進行對 為刼作對象的選手物件46的行動指示。 此外,於虛擬三維空間40係設定有光源5〇。於遊戲 晝面係表現有因該光源而於選手物件46的球衣上產生陰 影之樣子、或因該光源50而於場地物件42上產生球門物 件44、選手物件46或球物件47的影子之樣子。 接著,針對記憶於遊戲裝置10的資料進行說明。 於DVD-R0M25係記憶有表示配置於虛擬三維空間 的各物件的形狀之模型資料(model data)、及映射於各物 件的紋理影像。例如,選手物件46的模型資料、及表示選 手物件46的球衣之紋理影像(以下,記載為「球衣紋理影 像」)。此外,於DVD-R0M25係記憶有對應選手物件46的 各種動作之動作資料(motion data)。動作資料係表示選手 319569 14 200820133 種動作(例如行走動作或傳球動作)時的 Γ;?/(本實施形態為1/6_的姿勢變換之資料。還 有,在本說明書中,將按照動作資料使選手物 動= 行為記載為「播放動作資料」。 動作的 此外,於则-臟5係記憶有對應於球衣纹理 像圖為將針對物 各像:二 量以RGB值來表示之資料。此處, 谷像素的疑似法線向量係被正 的向量s f被正規化成早位向量(長度為i 線向W 以下,將儲存於法線圖之各像素的疑似法 、” 0里η己载為「基本疑似法線向量」。 在本實施形態的情況,於DVD__R 己夂 行走時的姿勢=像圖。4 3圖係顯示選手物件46 物杜# / 又 田廷手物件46進行行走動作時,選手 P5係,係反復妥勢P1至姿勢P8的姿勢變化。姿勢P1及 選手物件46的右臂及左臂不往前方或後方揮動 動,同'文勢Ρ2至Ρ4係顯示選手物件46的右臂往前方揮 P2及':左Γ往後方揮動之狀態。姿勢Ρ3係顯示較之姿勢 Ρ6至Ρ8梅選手物件46的右臂往更前方揮動之狀態。姿勢 往前方物件46的右臂往後方揮動,同時左臂 丰私4 爿怨。女勢P7係顯示較之姿勢P6及P8,選 ^ t i,l ^ ^D-R0M2 5 m t. 圖A為對應姿^ P1咬Μ種去線圖A、B、C。此處,法線 或P5的法線圖。.即,法線圖a為用以 319569 15 200820133 -表現當選手物件46採取姿勢π或p5時的球衣上的陰影之 法線圖。同樣地’法線圖B為對應姿勢?3的法線圖,法線 圖C為對應姿勢P7的法線圖。 此外,於dvd-_25係記憶有合成比例表。第5圖係 顯不合成比例表的-例之圖。如第5圖所示,該合成比例 表係將選手物件46#走時的姿勢與合成比例關聯對應而 成之表。合成比例係如後所述(參照第7圖的、第8 圖),係表示將法線圖A表示的基本疑似法線向量、法線圖 癱B表不的基本疑似法線向量、及法線圖c表示的基本疑似 法線向量進行合成時的合成比例。 於主記憶體26係記憶有表示配置於虛擬三維空間4〇 的各選手物件46或球物件47的位置或姿勢之資訊。例如, 做絲示選手物件46的姿勢之資訊,記憶有表示播放中的 動作貧料的種類(行{時動作資料等)及動作資料的播放位 '=(動作資料開始播放後的時間等)之資訊。此外,於主記 •=體26 ’亦記憶有表示於虛擬三維空間4〇設定的虛擬攝像 機仏的位置(視點48a)或姿勢(視線方向48b)之資訊、或 表不光源5 0的位置之資訊。 錢著,針對在遊戲裝置> 中執行的處理進行說明。第 L圖係在遊戲裝置中每預定時間(本實施形態為丨/6〇秒)執 處理之中,將與本發明關聯者做為重點而予以顯示之 矛圖該處理係藉由將從DVD-R0M25讀出的程式在遊趙 裝置1〇中執行而實現。 " 如弟6圖所示,遊戲裝置.1〇係首先埶行遊戲環境處理 319569 16 200820133 ()遊戲環衩處理係運算配置於虛擬三雄空間4〇之各 物二的位置及姿勢。例如,為操作對象的選手物件46的位 f或姿λ勢係根據從控制器32輸人的操作信號來運算。接 著,記憶於主記憶體2 6的各物件的位置資訊及姿勢資訊係 1據運算結麵行更新。此外,遊戲環境處理係決定視點 a、視線方向傷或畫角’並算出視野範圍。不屬於視野 範圍内的物件便不為之後處理的對象。 者遊戲衣置1 〇係執行幾何(geometry)處理 # (S1G2) °幾何處理係進行自世界座標系(world CC)ardinate) f視點座標系的座標轉換。此處,世界座標系為由第2圖 頌不的WX軸、WY軸、wz軸所構成之座標系。視點座標系 為以視點48a為原'點,以視線方向他為z方向、以水平 方向為X方向、以垂直方向為γ方向之座標系。幾何處理 亦進行裁勇(clipping)處理。 接著,遊戲裝置10係執行著色(rendering)處理 _ =103)。著色處理係根據視野範圍内的各物件的各頂點座 私顏色情報及α值;映射於視野範圍内的各物件的表面 之、文理如像資料,以及對應該紋理影像資料之法線圖等來 將遊戲晝面描繪於VRAM上的顯示用缓 。 * · _ · ,· 立在著色處理中,當遊戲裝置1〇描繪選手物件46的球 =部=時,取得各像素的疑似法線向量。第7圖係顯示甩 ^传各像素的疑似法線向量的處理之絲圖。第8圖係 頭示該處理的概要之圖。 如第7圖所示’遊戲裝置丨〇係在取得欲映射球衣紋理 319569 17 200820133 —^之多邊形54的-個像素52(對象像素)的疑似法 比例表取得對應手物件46現在的姿勢之法線 :Α的5成比例a、法線圖β的合成比例b、法線圖c的合 成比例c(S201)。此時,遊戲裳置1〇係根據記憶於主記憶 =6的選手物件4 6的姿.勢資訊來確認選手物件46現 此外,遊戲裝置10係判定選手物件46現在的姿勢 為安勢P1至P8中的何者。並且,遊戲装置u ===比例。例如當選手物件46咖 置1〇便取得關聯對應於P1姿勢的合 的/外’城裝置1G係取得儲存於法線圖A之像素52 t Na(S2〇2) 〇 ι〇 =館存於法線圖B之像素52的基本疑似法線向量仙、 =03)。遊戲裝置1〇還取得保持於法線圖c之 & 基本疑似法線向量此⑽4)。 纟素52的 取得像辛^ m線向里Na、Nb、Nc合成,藉此而 而得之= 將係數a乘以基本疑似法線向量Na 向量N里,係數b乘以基本疑似法線向量Nb而得之 規化成單位^旦 遊戲褒置1 〇係將該向量正 向里,错此而取得像素52的疑似法線向量N。 319569 18 • · · (1) 200820133 [第1式] a •Na+b *Nb + c · Ivj^ 此外,遊戲裝置10係卷入 e 、田柄%遙手物件46的球衣部分 守根據以刖述方式而取据从b V 件的疑似法線向量N來決定選手 物件4 6的球衣部分的各像务一 欠@^〇 W 豕素的免度。即如第12圖所示, 各像素5 2的壳度係以下述 52往光源5〇的方向之_方t : #表示從該像素 丨法唆α 向向量1與該像素52的疑似 ί線^Ν所成之較小時,該像素 遊戲裝η。係算出辆方T二52的亮度係變低。例如, 積值,根據該内積值算出像素的顏色資訊。里= 衣紋理影像的各像素的疑似 匕根據球 衣部分施以光影處理。即,對法:對選手物件46的球 精細的陰影。 對砥手物件46的球衣部分施以 上所述,遊戲震置」。係在選手物件 廷手物件46的球衣部分時 ^田、,'曰 爽敌俨々你主乂 根據廷手物件46現在的姿勢 =件各像素的疑似法線向量,並 似6 ^ ^彡處理°因此,m便在選手物 時,將表現於選手物㈣的球衣部分靜仃走 沾的—㈣變化而變化的樣子適宜地演出讀跟“手物件 延有,遊戲裝置10亦可記憶例如 記憶如第5圖所示的合成_ 置⑺亦可關聯對應於與選手物件46的姿勢有‘^ 319569 19 200820133 * 件而記憶法線圖。,tl· η士 ·^八ΓΧΡ 与對應球衣紋理影像的法線圖。 依據記憶第5 11显S - ΛΑ人、 憶第9圖顯示的法例表之態樣’相較於記 的數量能夠比較少=之:;’必須預先記憶的法線圖 例表之態樣,便能㈣㈣手==第5圖顯示的合成比 用的資料量的削減 手物件46的球衣上的陰影表現 接著針對遊戲裳置10實現的功能行
圖係遊戲裝置10眚银从“t ^ 1U 曹點而趣- 見的功此之中,將與本發明關聯者做為 有^下塊圖。如第1G圖所示,遊戲裝置10係含 取得㈣、及光影處理執行向量 王式由遊戲裝置10來執行而實覌。 [記憶部] ' 記憶部60係以例如主記憶體26或DVD-R0M25來實 現。於§己憶部6 Q待f P咅-fc- ^ — y y 、 姿勢的資訊。Η以有表不例如選手物㈣的位置或 [疑似法線向量資訊記憶部] 於記憶部60係含有疑似法線向量資訊記憶部咖。凝 量資訊記憶部6Ga係將有關選手物諸^ :編、與疑似法線向量資訊賦予關聯對應㈣^^^ ^ H,疑似法線向量該制轉得被映射於選手物 件46的表面之球衣紋理影像的各像素的疑似法線向量之 319569 20 200820133 —資訊。 :列如,記憶部,係記憶有複數個法線圖(例如法線圖 立),做為對應球衣紋理影像的法線圖。此時,於記憶 部60便係關聯對應於球衣紋理影像的各像素而記憶複數。 個基t疑似法線向量(例如3個基本疑似法線向量)。此外 在此時,疑似法線向量資訊記憶部60a係記憶例如如第5 圖所示的合成比例表。此時,記憶於合成 成 例係相當於「疑似法線向量資訊」。 此外,疑似法線向量資訊記憶部60a亦可將選手物件 =安勢有II㈣勢條件、與法線_予_對應再予以 篦Q P 一錢似法線向里資訊記憶部60a亦可記憶例如如 所示眺㈣表。此時,法線圖係相當於「疑 琛向!賢訊」。 [姿勢判定部] 心2狀部62係狀選手物件46現在的姿勢是否滿 ㈣相法線向量資訊記憶部6 G a之關聯對應於疑似 成線向量資訊的姿勢條件。 [旋似法線向量取得部] 丛疑似法線向量取得部64係當姿勢射部62判定選手 件…46立的安勢滿足姿勢條件日夺,根據關聯對應於該姿勢條 憶於疑似法線向量資訊記憶部咖的疑似法線向量 貝祝’取得球衣紋理影像的各像素的疑似法線向量。 L光影處理執行部] 光影處理執行部66係根據由疑似法線向量取得部以 319569 21 200820133 '而取得的疑似法線向量,執行對選手物件46的表面(球衣 部分)的光影處理。 如上所做之說明,藉由遊戲襄置1G,便能夠在選手物 ’絲現於選手物件46的球衣上的陰影跟隨 逛手:件46的姿勢變化而變化的樣子適宜地演.出。 运有’本發明並雜定於以上所做之說明的實施形能。 例如,遊餘置1G亦可以依選手物件4 6的兩臂骨間 的歧或肩的轉動角度來識別選手物件46的姿勢。即,第 7Γ的σ成比例表或第9圖顯示的法線圖表亦可關聯 於與該㈣度有_條件(姿勢條件)而記憶合成 ,法線圖。又例如,遊戲裝置1G亦可依上半身的正面方向 二下半身:正面方向之間的角度來識別選手物件46的姿 #亦J7 =、5圖顾不的合成比例表或第9圖顯示的法線圖 二二可關對應於與該角度有關的條件(姿勢條件)而記憶 5成比例或法線圖。 Μ 担又例如雖然以上的說明係從資訊記憶媒體卿一峨 切供程ί給家庭料戲機u,但亦可透料信網路將程 二、、,运至家庭等端點。第11圖係顯示使用通信網路的程式 構成之圖。根據第11圖,說明本發明的程 Ϊ: 弟11圖所示,該程式傳送系統⑽係含有 =資料庫、贿器遍、通信網路刚、個人㈣ 戲機110、及PDA(個人數位助理)112。其中 =料庫m翻服器綱構成程式傳送裝置114。通^ 106係含有例如網際網路或有線電視網路而構成。此 319569 22 200820133 *系統係於遊戲資料庫(資訊記憶媒體)1〇2記憶有^ 麵25的記憶内容相同的程式。並且,使用個人電腦⑽、 家庭用遊戲機110丨削112等設備,由需求者提出遊戲傳 达要求,藉此’該要求便透過通信網路1〇6傳至伺服哭 104。接著,飼服器104便按照遊戲傳送要求而從遊戲&料 庫102讀出程式,將該程式發送至個人電腦⑽用 #^要求㈣㈣跡送,但亦可仙從伺服器 ^方面發送的方式。料,並㈣得—讀傳 要的全部程式(總括傳送),可依照遊戲的局面傳 部分(分割傳送)。若採用如此透過通信網路 式/订域傳送之方式’便能夠讓需求者容易取得程 又例如’本發明亦能誠科實毅球遊戲之 戲的遊戲裝置。此外,本發 处 .卜的遊 的影像處理裝置。“约應用於遊戲裝置之外 【圖式簡單說明】 之圖 第1圖係顯示本實施形態的影像處理裝置的硬體構成 第2圓係顯示虛擬三維空間的一例之圖。 f 3圖係顯示選手物件行走時.的姿勢變化之圖。 系針對記憶於遊戲裳置的法線圖而顯示之圖 弟5圖係顯示合成比例表的—例之圖。 第6圖係骑賴裝置執行的處理而顯示之流程圖 319569 23 200820133 f 7圖斜對賴裝置執行的處⑽_之流油 =8圖係顯示決定像素亮度的處理的概要之圖。Θ 弟9圖係顧示法線圖表的一例之圖。 ° 第10圖係本實施形態的遊戲裝置的功能方塊圖 第11圖係顯示本發明的其他實施形態的程式 統的全體構成之圖。飞傳迗系 圖。第12圖係顯示使用法線圖的凹凸映射處理的概念之 主 10 12 16 20 24 26 3〇 40 44 47 48a 50 54 6〇a 62 要元件符號說明】 11 家庭用遊戲機 14 微處理器 18 監視器 22 揚聲器 25 DVD-ROM 28 記憶卡 32 控制器 42 場地物件 46 選手物件 48 虛擬攝像機 48b 視線方向 52 像素 60 記憶部 遊戲裝置 匯流排 影像處理部 聲音處理部 DVD-ROM播放部 主記憶體 輸出入處理部 虛擬三維空間 球門物件 球物件 視點 光源 多邊形 旋似法線向量資訊記憶部 姿勢判定部 319569 24 200820133 64 疑似法線向量取得部 66 光影處理執行部 100 102 遊戲資料庫 104 106 通信網路 108 110 家庭用遊戲機 112 114 程式傳送裝置 程式傳送系統 伺服器 個人電腦 PDA(個人數位助理) 25 319569

Claims (1)

  1. 200820133 、申請專利範圍·· 1. 與像卢理壯署件之樣子予以表現的影像予以顯示之 〜像處理衣置,其特徵為含有: 勢有II里貝§fL記憶手段’係將與前述物件的姿 參、文條件、與用來取得被映射於前述物的 量資韻子附法線向量之疑似法線向 里貝讯賦予關聯對應而予以記憶; …文勢判定手& ’係#彳定前述物件的姿勢是否滿 記憶於前述疑似法綠Θ旦次 4 / Λ 被 向量資匈…里貝訊記憶手段之與疑似法線 里貝訊關聯對應的前述姿勢條件; 所向里取得手段’係根據與前述物件之姿勢 :::二鳴勢條件關聯對應而被記憶於前述疑似 法線向^訊記憶手段之疑似法線向量資訊〜 紋理影像的各像素的疑似法線向量;以及 于别处 光影處理執行手段,係根據由前述法 得手段取得的疑似法線向量,執行對义、+法線向置取 影處理。執订對剛述物件表面的光 2.如申請專利範圍第1項之影像處理裝置,A 的各2 係關聯對應於前述紋理影像 j素而e憶複數個基本疑似法線向量. 前述疑似法線向量資訊係表數 似法線向量的合成比例之資訊;Λ數们基本旋 前述疑似法線向量取得手段係藉由下述處理取得 319569 26 200820133 月j述、、文理於像的各像素的疑似法線向量··根據與前述物 件之姿勢所滿足的前述姿勢條件對應之前述合成比 將關聯對應於該像素而料於前絲本疑似法線向 量記憶手段之複數個基本疑似法線向量予以合成。 3·如中4專利範圍第】項之影像處理|置,其中,前述疑 似法線向量資訊係表示前述紋理影像的各像素的疑似 法線向量之資訊。 4. -種影像處理裝置之控制方法,係將配置有物件的虛擬 二維空間從所給定視點所見得之樣子予以表現的影像 予以顯示之影像處理裝置之控制方法,其特徵為含有: …安勢判.定步驟,係判定前述物件的姿勢是否滿足被 =憶於疑似法線向量資訊記憶手段之關聯對應於疑似 法,向量資訊的姿勢條件,其中,該疑似法線向量資訊 5己仏、手段顧與前述物件的姿勢有_前述姿勢條 件、與用來取得被映射於前述物件的表面之紋理影像的 ,各像素的疑似法線向量之前述疑似 關聯對應而予以記憶; 胃錢予 、是似法線向I.取得步驟,係根據與前述物件之姿 '土,足的則述妥勢條件關聯對應而被記憶於前述疑似 紋理影像的段之疑似法線向量資訊’取得前述 二象为各像素的疑似法線向量;以及 /光影處理執行步驟,係根據由前述疑似法線 :::取得的疑似法線向量,執行對前述物件表面:: 319569 27 200820133 ' 5. -種資訊記憶媒體’係記錄有划使電腦發揮做為將配 置有物件的虛擬三維空間從所給定視點所見得之樣子 予以表現的影像予以顯示之影像處理裝置的功能的程 式之電腦可讀取式資訊記憶媒體,係記錄有用以使前述 電Ilf現作m手段的魏的程叙電腦可讀取式 資訊記憶媒^ r 疑似法線向量資訊記憶手段,係將與前述物件的姿 有關的姿勢條件、與用來取得被映射於前述物件的表 ^紋理影像的各像素的疑似法線向量之疑似法 罝-貝訊賦予關聯對應而予以記憶; 記^手段’係狀前述物件的姿勢是否滿足被 向量資似法線向量#訊記憶手段之與疑似法線 貝°關聯對應的前述姿勢條件; 所、篇2 ♦線向量取得手段,係根據與前述物件之姿勢 件關聯對應而被記憶於前獅 纹理影^各像素的疑似法線向量;:^取传則述 得手行手段’係根據由前述疑似法線向量取 影處理 疑似法線向量,執行對前述物件表 319569 28
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