JP3452893B2 - 表示制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、ならびに、表示制御装置および方法 - Google Patents

表示制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、ならびに、表示制御装置および方法

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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ユーザの入力に応
じて仮想空間内にて連続的に移動されるキャラクタが含
まれる、仮想カメラの画角内の部分的な仮想空間を表示
するよう制御する表示制御技術に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、スポーツのプレイヤをゲーム
上のキャラクタとしてユーザに操作させるビデオゲーム
が知られている。これらのビデオゲームのうちで、スポ
ーツを、特に、屋外にて行わせるものが知られており、
ゲーム画面上には屋外にある自然物が模写されて表示さ
れることとなっている。
【0003】たとえば雨、雪などは自然物のうちの1つ
であり、ゲーム画面上でのスポーツゲームの進行に際し
て、雨、雪などを表示させることにより、独特の演出効
果が醸し出されている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、特にビ
デオゲームの進行に十分支障のない速度にて、雨、雪の
1つ1つを立体画像としてポリゴンを用いて描画するこ
とは、画像処理装置に過大な負荷をかけることとなって
いる。
【0005】本発明はこれらに着眼してなされたもので
あり、その目的は、要する負荷を軽減しつつより多くの
(雨、雪などの)落下物を表示させることができる表示
制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な
記録媒体、ならびに、表示制御装置および方法を提供す
ることである。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
めの本発明に係るコンピュータ読み取り可能な記録媒体
に記録された表示制御プログラムは、ユーザの入力に応
じて仮想空間内にて連続的に移動されるキャラクタが含
まれる、仮想カメラの画角内の部分的な仮想空間を表示
するよう制御する表示制御プログラムである。
【0007】本表示制御プログラムでは、仮想空間内で
の仮想カメラの位置に応じて、落下物発生源の位置が設
定され、設定された落下物発生源の位置に基づく部分空
間内にて、落下物を発生させる発生位置が特定され、特
定された発生位置を起点として仮想空間内を下方に移動
する落下物が描画される。
【0008】さらに、これらの表示制御プログラムで
は、前記部分空間の形状は、落下物発生源の位置を上面
の円の中心とし、仮想空間内を下方に延びる円柱状であ
るもので、また、画角が大きくされるほど前記円の半径
を大きくするものとすることができる。
【0009】加えて、これらの表示制御プログラムで
は、画角の上縁部を形成する面の近傍から、仮想カメラ
の移動に対し前方に、仮想カメラの移動速度に応ずる距
離だけ隔てられた位置を、前記落下物発生源の位置とし
て設定するものとすることができ、設定された落下物発
生源を基点に、乱数を用いて部分空間内での位置を指定
することにより、前記発生位置を特定するものとするこ
とができ、また、落下物が発生してから消滅するまでの
時間をさらに指定するものとすることができる。
【0010】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照しつつ、本発明の
実施の形態の1つであるビデオゲームシステムについて
説明する。
【0011】図1は本発明の実施の形態の1つであるビ
デオゲームシステムの全体構成を示す図であり、図2は
本ビデオゲームシステムにて行われるビデオゲームの表
示画面の例を示す図である。
【0012】図1に示すように、本ビデオゲームシステ
ムは、ユーザにビデオゲームを行わせるための主要な制
御を行うゲーム装置本体1と、ゲーム装置本体1からの
映像信号に基づいて映像を表示するCRTなどの表示装
置2と、ゲーム装置本体1からの音声信号に基づいて音
声(音楽を含む、以下同様)を再生するためのAVアン
プ3およびスピーカ4と、ユーザがゲーム装置本体1に
対して操作を入力するためのコントローラ5とを含んで
いる。
【0013】より詳細に、ゲーム装置本体1は、特定の
ゲームのためのDVD−ROMまたはCD−ROMから
プログラム、画像データおよび音声データを読み出すD
VD−ROM/CD−ROMドライブ17と、DVD−
ROM(またはCD−ROM、以下同様)から読み出さ
れるプログラムおよびプログラムにて使用されるデータ
等を一時的に格納するRAM12と、RAM12上のプ
ログラムに基づいてゲームの全体的な進行を制御する制
御部(CPU)13と、ゲーム進行中に生成されたデー
タを(ゲーム装置本体1の電源遮断後にも)保持してお
くためのメモリカード15と、メモリカード15に対す
るデータの読み書きおよびDVD−ROM/CD−RO
Mドライブ17からのデータの読み出しならびにコント
ローラ5からの入力を処理するためのI/O処理部16
と、ポリゴン描画等の画像特有の処理を行いつつDVD
−ROMから読み出される画像データから映像信号を生
成するための画像処理部11と、ADPCM音源を備え
DVD−ROMから読み出される音声データから音声信
号を生成するための音声処理部14とを含んでいる。
【0014】本ビデオゲームシステムでは、後に図3〜
図7等を用いて示す降雪描画処理が伴われるプログラム
(DVD−ROM等に記録されている)により、図2に
示すように、仮想カメラにて後方から撮影された、ゲレ
ンデを滑降するスノーボーダーを模したキャラクタ20
1が、コントローラ5によるユーザからの入力に応じて
移動されつつゲーム画面200上に表示され、スノーボ
ーダーの滑降の巧拙、スピード等が競われる。特に、こ
のゲーム画面200上に表示される雪211〜222
は、1つ1つが立体画像としてポリゴンが用いられてリ
アルに描画され、仮想のゲーム空間内にて仮想カメラに
近いほど大きくまた遠いほど小さく表示される。
【0015】実際、これらの雪211〜222の各々は
次に示すような降雪描画処理により表示される。図3は
本発明に特に関わる降雪描画処理部100(降雪描画処
理を行うためのプログラム)を構成する主要な部分を示
すブロック図である。
【0016】降雪描画処理部100は、降雪エミッタ
(雪を発生させる発生源)の位置を設定する降雪エミッ
タ位置設定部101と、降雪エミッタの位置を基準とし
て乱数により雪を発生させる位置を特定し降雪位置デー
タ111として設定する雪発生位置特定部102と、発
生された雪を移動させ降雪位置データ111を更新する
雪移動処理部103と、降雪位置データ111に基づい
て雪を描画する雪描画処理部104とを含んでおり、こ
れらの降雪描画処理部100での処理とともにゲームメ
イン処理部にて処理が行われることによって、ユーザか
らの入力により移動されるスノーボーダーと降雪を伴う
ゲレンデとを含む画像が表示されるよう制御される。
【0017】これらの降雪描画処理部100にて実行さ
れる降雪描画処理の詳細な手順を主に図4を用いて説明
し、また、図5〜図8を用いてこれらの説明を補う。
【0018】図4は降雪描画処理の手順を示すフローチ
ャートである。図5は降雪描画処理のST4での画角に
応じた降雪エミッタの位置の設定を説明するための図で
あり、図6は降雪描画処理のST4での仮想カメラの移
動に伴う降雪エミッタの位置の補正を説明するための図
である。また、図7は円柱の半径rおよびオフセット値
kの、より好ましい設定を説明するための図であり、図
8は降雪エミッタの位置を基準に乱数が用いられて特定
される雪発生位置を説明するための図である。
【0019】降雪描画処理では、まず、表示されている
雪の総数Snumに0が代入される(ST1)。続いて、
(コントローラ5からの入力による)移動を伴うゲーム
空間上でのキャラクタの位置が設定され(ST2)、こ
のキャラクタの位置に応じてカメラ視点の位置 ベクト
ルp=(px,py,pz)およびカメラ注視点 ベクトル
Oの位置が設定される(ST3)。
【0020】次に、[数1]に示すような、降雪エミッ
タを中心とする円を上面とする円柱の半径r、および、
降雪エミッタの位置 ベクトルe=(ex,ey,ez
が、降雪エミッタ位置設定部101(図3)にて設定さ
れる(ST4)。
【0021】
【数1】
【0022】円柱は雪の発生される領域を示しており、
[数1]では、円柱の半径rおよびオフセット値kはい
ずれも(仮想カメラの視界の鉛直面内での)画角fの関
数として表され、これら半径rならびにオフセット値k
を指定するためのcc(正の定数)およびcm、ならび
に、oc(負の定数)およびomには、経験的に調整さ
れた値があらかじめ設定されている。ここでは、処理の
簡略化のためr、kはfの1次関数として表されるもの
としているが、rはfの増加に伴って増加する1次関数
以外の他の関数として表されるものとし、また、kはf
の増加に伴って減少する1次関数以外の他の関数として
表されるものとすることができる。
【0023】図5、図6において、θは仮想カメラの
(zx平面に平行な状態からの)仰角であり、ベクトル
eはカメラ視点からカメラ注視点への方向の単位ベク
トルであり、また、dxzは、ベクトルpeのzx平面で
の距離であり、これらにより、降雪エミッタの位置 ベ
クトルeOを、カメラ視点から延びる、視界の上縁を画
する半直線上に設定することができる。ここでは、カメ
ラの視界が長方形状であり、降雪エミッタがカメラ視点
から延びる半直線上に設定されるものとしているが、一
般に、降雪エミッタの位置をカメラの視界の上縁を画す
る曲面付近の点として設定することができる。
【0024】これらのような降雪エミッタの位置 ベク
トルeOは、図6に示すように、仮想カメラの移動が考
慮されて補正され、すなわち、ベクトルpbを仮想カメ
ラの1ループ前の位置として(ここでは、仮想カメラが
移動されつつ、所定の数の雪が1ループごとに降雪エミ
ッタを基準として発生される)、ベクトルpbとベクト
ルpとの差がベクトルeOに加算されて補正され、補正
後のベクトルeOが降雪エミッタの位置 ベクトルeとし
て設定される。
【0025】特に、図7に示すように、円柱のzx断面
内にて仮想カメラの水平方向への画角に挟まれる領域B
の面積と、円柱のzx断面(円形)から領域Bを除いた
領域Aの面積とが等しくなるように、円柱の半径rおよ
びオフセット値kを設定することにより、雪がより多く
効果的に表示されることが確認されている。
【0026】次に、ループカウンタlに0が代入され
(図4のST5)、雪発生位置特定部102(図3)で
は、雪S[Snum]の位置を示すベクトルSv[Snum
が、[数2]のように降雪エミッタの位置を基準に、降
雪位置データ111として設定される(ST6)。
【0027】
【数2】
【0028】ここで、rr、ryおよびrtは、いずれも
乱数によって、それぞれ、0以上rymax(所定の定数)
以下の値、0以上r以下の値、および、0以上2π以下
の値として設定され、実際、図8に示すような円柱領域
内の点が雪S[Snum]の発生点として設定される。特
に、乱数ryを用いて一定範囲内にてランダムにS[S
numyを設定することにより、仮想カメラの視界内に
て、より自然にまばらに雪が表示されることとなる。
【0029】雪描画処理部104(図3)では、これら
のようにして設定される雪の発生点に、雪S[Snum
が、立体画像として描画され(ST7)、ループカウン
タlに1が加算され、また、雪数Snumに1が加算され
る(ST8)。続いて、'このループカウンタlが、毎
ループ発生される雪の総数Semax(所定の定数)より小
さく、かつ、表示されている雪の総数SnumがSmax(S
emaxより大きい所定の定数)より小さい'か否かが判定
され(ST9)、これらの条件が満たされていれば(S
T9にてYes)、ST6からの処理が繰り返される。
【0030】'ループカウンタlが、毎ループ発生され
る雪の総数Semaxより小さく、かつ、表示されている雪
の総数SnumがSmaxより小さい'のでなければ(すなわ
ち、lがSemaxより大きいかまたはSnumがSmaxより大
きければ)(ST9にてNo)、新たにループカウンタ
lに0が代入され(ST10)、雪移動処理部103で
は、雪S[l]が一定速度で落下されるように、[数
3]のようにベクトルSv[l]が更新され降雪位置デ
ータ111として設定され、雪S[l]の生存時間St
[l]に1が加算される(ST11)。特に、ここで
は、vx、vy、vzは、一定であるものとするが、これ
らをlの関数、または、その他の変数に応ずる関数とす
ることにより、1粒ごとにスピードを設定し、左右に揺
らす等複雑な雪の移動を表現し、また、軽い雪、重い雪
などよりリアルに雪を表示することができることとな
る。
【0031】
【数3】
【0032】雪描画処理部104では、これらのように
して指定される雪の移動点に雪S[l]が、立体画像と
して描画され(ST12)、雪S[l]の生存時間St
[l]が一定の寿命に達したか否かが判定される(ST
13)。雪S[l]の生存時間St[l]が寿命に達し
ていなければ(ST13にてNo)、そのまま、ST1
4へと処理が移され、雪S[l]の生存時間St[l]
が寿命に達していれば(ST13にてYes)、ST1
6〜ST20での処理により、表示されている雪の総数
numが1減少されるとともに雪S[l]が削除された
後、ST14へと処理が移される。
【0033】ST14ではlに1が加えられ、lがS
numより小さいか否かが判定される(ST15)。lが
numより小さければ(ST15にてYes)、ST1
1へと戻されて、雪S[l]の移動と移動に応じた表示
が続けられ、lがSnumより小さくなければ(ST15
にてNo)、ST2へと処理が戻されて、降雪エミッタ
の位置が新たに設定されこれに応じた雪が発生されるこ
ととなる。
【0034】以上のような雪描画処理によると、ゲーム
空間内での仮想カメラの位置に応じて、降雪エミッタの
位置が設定され、設定された降雪エミッタの位置に基づ
く部分空間内にて、雪を発生させる発生位置が特定さ
れ、特定された発生位置が起点とされて、ゲーム空間内
を下方に移動する雪が描画されるため、仮想カメラの視
界に合わせて雪の位置が設定されて表示され、要する負
荷が軽減されつつより多くの雪が表示されるものといえ
る。
【0035】特に、降雪エミッタの位置に基づく部分空
間が円柱状空間とされているため、効果的に雪の表示さ
れる空間が簡便に設定されることとなり、画角が大きく
されるほど円柱の断面である円の半径が大きくなるよう
設定されるため、雪を表示させる位置をより適切に指定
することができる。
【0036】また、降雪エミッタの位置の設定に際して
は、仮想カメラの移動速度が考慮されているため、仮想
カメラの視界を通過していく雪をより多く効果的に表示
することができることとなる。
【0037】さらに、乱数が用いられて雪が発生される
位置が指定されるため、よりリアルに雪の表示が行わ
れ、雪の寿命が設定されるため、無用な処理が軽減され
つつ雪がリアルに効果的に表示されることとなる。
【0038】なお、上記の実施の形態のビデオゲームシ
ステムの雪描画処理では、雪は寿命に達すると消去され
るものとしたが、仮想的に設定される地面に達した(と
接触判定された)際に消去されるものとすることがで
き、これにより、よりリアルな雪の表示が行われること
となる。
【0039】また、上記の実施の形態のビデオゲームシ
ステムの雪描画処理では、特に雪が落下していくことを
想定したが、雪以外に雨などが落下されるものとし、さ
らに、SFもしくはファンタジーのビデオゲームの分野
では、星、花粉などが落下されるものとすることがで
き、水底での気泡などの上昇物が、上昇物発生源の位置
に基づく発生位置から上方に移動されるものとすること
ができる。
【0040】
【発明の効果】請求項1、請求項6および請求項7に記
載の発明によると、仮想カメラの位置に応じて設定され
る落下物発生源の位置をもとに落下物の発生位置が特定
され、落下物が描画されるため、仮想カメラの視界に合
わせて落下物の位置が設定されて表示され、要する負荷
が軽減されつつより多くの落下物が表示されるものとい
える。
【0041】さらに、落下物発生源の位置に基づく円柱
状空間にて落下物を発生させる発生位置が特定されるた
め、効果的に落下物の表示される空間が簡便に設定され
ることとなる。
【0042】請求項2に記載の発明によると、画角に応
じて円柱の上面(断面)の円の半径が調整されるため、
落下物を表示させる位置がより適切に指定されることと
なる。
【0043】請求項3に記載の発明によると、仮想カメ
ラの移動が加味されて落下物発生源の位置が設定される
ため、仮想カメラの視界を通過していく落下物をより多
く効果的に表示することができることとなる。
【0044】請求項4に記載の発明によると、落下物発
生源を基点に、乱数が用いられて落下物の発生位置が特
定されるため、無用な処理が軽減されつつ(雪などの)
落下物がリアルに効果的に表示されることとなる。
【0045】請求項5に記載の発明によると、消滅する
までの時間が指定されるため、無用な処理が軽減されつ
つ落下物がリアルに効果的に表示されることとなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態の1つであるビデオゲーム
システムの全体構成を示す図である。
【図2】本ビデオゲームシステムにて行われるビデオゲ
ームの表示画面の例を示す図である。
【図3】本発明に特に関わる降雪描画処理部100を構
成する主要な部分を示すブロック図である。
【図4】降雪描画処理の手順を示すフローチャートであ
る。
【図5】降雪描画処理のST4での画角に応じた降雪エ
ミッタの位置の設定を説明するための図である。
【図6】降雪描画処理のST4での仮想カメラの移動に
伴う降雪エミッタの位置の補正を説明するための図であ
る。
【図7】円柱の半径rおよびオフセット値kの、より好
ましい設定を説明するための図である。
【図8】降雪エミッタの位置を基準に乱数が用いられて
特定される雪発生位置を説明するための図である。
【符号の説明】
1 ゲーム装置本体 2 表示装置 3 AVアンプ 4 スピーカ 5 コントローラ 11 画像処理部 12 RAM 13 制御部(CPU) 14 音声処理部 15 メモリカード 16 I/O処理部 17 DVD−ROM/CD−ROMドライブ 100 降雪描画処理部 101 降雪エミッタ位置設定部 102 雪発生位置特定部 103 雪移動処理部 104 雪描画処理部 111 降雪位置データ 200 ゲーム画面 201 キャラクタ 211〜222 雪

Claims (7)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ユーザの入力に応じて仮想空間内にて連
    続的に移動されるキャラクタが含まれる、仮想カメラの
    画角内の部分的な仮想空間を表示するよう制御する表示
    制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な
    記録媒体であって、コンピュータを、 仮想空間内での仮想カメラの位置に応じて、落下物発生
    源の位置を設定する設定手段と、 設定された落下物発生源の位置を上面の円の中心とし、
    仮想空間内を下方に延びる円柱状とする部分空間内に
    て、落下物を発生させる発生位置を特定する特定手段
    と、 特定された発生位置を起点として仮想空間内を下方に移
    動する落下物を描画するよう制御する制御手段として機
    能させるための表示制御プログラムを記録したコンピュ
    ータ読み取り可能な記録媒体。
  2. 【請求項2】 画角が大きくされるほど前記円の半径を
    大きくすることを特徴とする請求項に記載の表示制御
    プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録
    媒体。
  3. 【請求項3】 画角の上縁部を形成する面の近傍から、
    仮想カメラの移動に対し前方に、仮想カメラの移動速度
    に応ずる距離だけ隔てられた位置を、前記落下物発生源
    の位置として設定することを特徴とする請求項1または
    請求項に記載の表示制御プログラムを記録したコンピ
    ュータ読み取り可能な記録媒体。
  4. 【請求項4】 設定された落下物発生源を基点に、乱数
    を用いて部分空間内での位置を指定することにより、前
    記発生位置を特定することを特徴とする請求項1から請
    求項のいずれかに記載の表示制御プログラムを記録し
    たコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  5. 【請求項5】 落下物が発生してから消滅するまでの時
    間をさらに指定することを特徴とする請求項1から請求
    のいずれかに記載の表示制御プログラムを記録した
    コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  6. 【請求項6】 ユーザの入力に応じて仮想空間内にて連
    続的に移動されるキャラクタが含まれる、仮想カメラの
    画角内の部分的な仮想空間を表示するよう制御する表示
    制御装置であって、 仮想空間内での仮想カメラの位置に応じて、落下物発生
    源の位置を設定する設定手段と、 設定された落下物発生源の位置を上面の円の中心とし、
    仮想空間内を下方に延びる円柱状とする部分空間内に
    て、落下物を発生させる発生位置を特定する特定手段
    と、 特定された発生位置を起点として仮想空間内を下方に移
    動する落下物を描画するよう制御する制御手段とを有す
    ることを特徴とする表示制御装置。
  7. 【請求項7】 ユーザの入力に応じて仮想空間内にて連
    続的に移動されるキャラクタが含まれる、仮想カメラの
    画角内の部分的な仮想空間を表示するよう制御する表示
    制御方法であって、 仮想空間内での仮想カメラの位置に応じて、落下物発生
    源の位置を設定するステップと、 設定された落下物発生源の位置を上面の円の中心とし、
    仮想空間内を下方に延びる円柱状とする部分空間内に
    て、落下物を発生させる発生位置を特定するステップ
    と、 特定された発生位置を起点として仮想空間内を下方に移
    動する落下物を描画するステップとを有することを特徴
    とする表示制御方法。
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