KR20070025950A - 게임 시스템 및 게임 프로그램을 저장한 저장 매체 - Google Patents

게임 시스템 및 게임 프로그램을 저장한 저장 매체 Download PDF

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KR20070025950A
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game
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virtual
game process
controller
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아키오 이케다
게이조 오타
히데야 아카사카
유키 다카하시
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닌텐도가부시키가이샤
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Abstract

제 1 컨트롤러는 상기 제 1 컨트롤러에 포함된 제 1 컨트롤러 몸체의 동작에 따라 제 1 동작 데이터를 생성하는 제 1 동작 데이터 생성부를 포함한다. 제 2 컨트롤러는 게임자에 의해 실행되는 방향 입력 동작에 따라 제 2 동작 데이터를 생성하는 제 2 동작 데이터 생성부를 포함한다. 게임 장치는 상기 제 1 동작 데이터 및 제 2 동작 데이터를 얻고, 상기 가상 게임 세계를 상기 얻어진 동작 데이터에 따라 소정 게임 프로세스로 넘겨주는 게임 프로세스 수단과, 상기 게임 프로세스로 넘겨진 상기 가상 게임 세계의 이미지를 상기 디스플레이 장치가 상기 디스플레이 영역 상에서 디스플레이하도록 하는 디스플레이 프로세스 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.

Description

게임 시스템 및 게임 프로그램을 저장한 저장 매체{GAME SYSTEM AND STORAGE MEDIUM HAVING GAME PROGRAM STORED THEREON}
도 1 은 본 발명의 일 실시예에 따르는 게임시스템(1)의 외관을 나타낸 도면,
도 2 는 도 1 에 도시된 게임 장치의 기능 블럭도,
도 3 은 도 1 에 도시된 컨트롤러(7)의 외관을 나타낸 사시도,
도 4 는 도 3 에 도시된 컨트롤러(7)의 접속 케이블(79)이 코어 유닛(70)에 접속되거나 분리된 상태를 나타낸 사시도,
도 5 는 후방 상측에서 보여지는 도 3에 도시된 코어 유닛(70)을 나타낸 사시도,
도 6 은 후방 하측에서 보여지는 도 3에 도시된 코어 유닛(70)을 나타낸 사시도,
도 7a 는 도 3에 도시된 코어 유닛(70)의 상부 케이스가 제거된 상태를 나타낸 사시도,
도 7b 는 도 3에 도시된 코어 유닛(70)의 하부 케이스가 제거된 상태를 나타낸 사시도,
도 8a 는 도 3에 도시된 서브유닛(76)의 상면도,
도 8b 는 도 3에 도시된 서브유닛(76)의 저면도,
도 8c 는 도 3에 도시된 서브유닛(76)의 좌측면도,
도 9 는 전방 상측에서 보여지는 도 3 에 도시된 서브유닛(76)의 사시도,
도 10 은 도 3 에 도시된 서브유닛(76)의 제 1 변형예를 나타낸 상면도,
도 11 은 도 3 에 도시된 서브유닛(76)의 제 2 변형예를 나타낸 상면도,
도 12 는 도 3 에 도시된 서브유닛(76)의 제 3 변형예를 나타낸 상면도,
도 13 은 도 3 에 도시된 서브유닛(76)의 제 4 변형예를 나타낸 상면도,
도 14 는 도 3 에 도시된 컨트롤러(7)의 구조를 나타낸 블럭도,
도 15 는 도 3에 도시된 컨트롤러(7)에 의해 일반적으로 제어되는 게임의 상태를 나타내는 도면,
도 16 은 코어 유닛(70)의 전방 표면 측에서 보여지는 게임자가 오른손으로 코어 유닛(70)을 잡고 있는 상태의 실시예를 나타낸 도면,
도 17 은 코어 유닛(70)의 좌측에서 보여지는 게임자가 오른손으로 코어 유닛을 잡고 있는 상태의 실시예를 나타낸 도면,
도 18 은 LED 모듈(8L)의 시야각 및 LED 모듈(8R)의 시야각 및 이미징 정보 계산부(74)의 시야각을 나타낸 도면,
도 19는 서브유닛(76)의 우측에서 보이는 게임자가 왼손으로 서브유닛(76)을 잡은 상태의 실시예를 나타낸 도면,
도 20은 게임 장치(3)의 주 메모리(33)에 저장된 주 데이터를 나타내는 도면,
도 21은 게임 장치(3)에 의해 실행되는 게임 프로세스의 흐름을 나타내는 흐름도,
도 22는 게임 장치(3)가 제 1 예로서 사격 게임을 실행하는 경우 모니터(2)상에 디스플레이되는 예시적인 게임 이미지를 나타내는 도면,
도 23은 게임 장치(3)가 제 2 예로서 게임 이미지를 생성하는 경우 사용된 가상 카메라(C)의 상태를 나타내는 도면, 및
도 24는 게임 장치(3)가 제 3 예로서 게임을 행하는 역할을 실행하는 경우 모니터(2)상에 디스플레이되는 예시적인 게임 이미지를 나타내는 도면이다.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
2 : 모니터 3 : 게임 장치
2a: 스피커 4 : 광학 디스크
6 : 수신 유닛 30 : CPU
31 : 메인 컨트롤러 32 : GPU
33 : 메인 메모리 34 : DSP
35 : ARAM 36 : 컨트롤로 I/F
37 : 비디오 I/F 38 : 외부 메모리 I/F
39 : 오디오 I/F 40 : 디스크 드라이브
41 : 디스크 I/F
일본특허출원 제2005-249265호의 개시는 참고문헌으로서 여기에 첨부된다.
본 발명은 게임 시스템 및 게임 프로그램을 저장한 저장 매체에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 2개의 컨트롤러를 사용하여 제어되는 게임 시스템 및 게임 프로그램을 저장한 저장 매체에 관한 것이다.
예컨데, 일본 공개 특허 2004-313492(이하에서 특허문헌 1 이라 함)은 게임 플레이를 위해 게임자의 양손에 각각 쥐어지는 컨트롤 유닛을 구비한 컨트롤러를 개시한다.
특허문헌 1 에 개시된 컨트롤러는 게임자의 오른손에 쥐어지는 R유닛과 게임자의 왼손에 쥐어지는 L 유닛을 포함한다. R 유닛과 L 유닛은 각각 작동 버튼과 스틱이 상면과 그 하우징의 측면에 구비된다. R 유닛과 L 유닛은 결합된 컨트롤러로써 사용되기 위채 서로 물리적으로 연결될 수 있다.
그러나, 특허문헌 1 에 개시된 컨트롤러는 우측 및 좌측 유닛으로 간단히 분리하는 종래의 게임 장치 컨트롤러에 의해 구성된다. 즉, 게임자가 우측 및 좌측 손으로 우측 및 좌측 유닛을 각각 잡을 때, 게임자는 어디라도 우측과 좌측 손을 위치시킬 수 있지만, 게임자는 개선된 융통성으로 컨트롤러 그 자체를 컨트롤할 수 없다. 예컨데, 결합된 컨트롤러뿐만 아니라 좌측과 우측 유닛으로 분리된 게임 장치 컨트롤러도 새로운 동작을 실현할 수 없다.
추가로, 컨트롤러를 사용하여 실행하는 사격 게임에 있어서, 스틱은 종종 사 격 타깃을 이동하는데 사용된다. 이 경우에, 스틱이 컨트롤러 상에시 기울어지는 방향은 사격 타깃이 스크린상에서 이동하는 방향과 실제 공간에서 다르고, 이에 의해 동작 방향을 직관적으로 인식하는 것을 어렵게 만든다. 따라서, 각 게임자는 스틱이 기우는 방향과 사냥 타깃이 스크린 상에서 이동하는 방향 사이의 상관관계를 다르게 인식한다. 그러므로, "리버스" 모드는 각 게임자가 그가 원하는 방향을 설정할 수 있도록 제공되어야 한다. 더욱이, 결합된 컨트롤러를 갖는 2개의 스틱이 이동될 수 있는 각 방향은 컨트롤러 상에서 동일 평면상이다. 그러므로, 가상 게임 공간의 깊이 방향으로 이동하는 것이 허용된 캐릭터 및 디스플레이 영역의 평면상에서 이동하는 타깃이 분리되어 제어될 수 있는 경우, 결합된 컨트롤러는 사용자가 방향을 쉽게 인식할 수 없다는 점에서 적절하지 않다. 추가로, R 유닛 및 L 유닛은 각각 오른손 및 왼손에 변함없이 할당되기 때문에, 각 게임자의 주된 손에 기초하여 동작을 설정하는 것은 어렵다.
추가로, 게임 및 그와 유사한 것에서 실행하는 역할에 있어서, 메뉴 선택은 게임 동안 종종 필요하다. 이때에, 컨트롤러를 사용하여 실행하는 게임에 있어서, 선택 아이템은 방향키 및 그와 유사한 것을 사용하여 입력을 함으로서 하나씩 변경되고, 여기서 메뉴 선택을 실행하는 것은 오랜 시간이 걸린다. 그러므로, 게임이 실시간으로 실행되는 경우, 게임자는 메뉴로부터 선택 아이템을 선택하는 동안 게임자 캐릭터를 선택할 수 없고, 이에 의해 게임에서 종종 진다. 더욱이, 캐릭터가 향하는 방향을 변경하기 위해, 스틱과 같은 동작부는 기울어진 상태로 있어야 하고, 이에 의해 캐릭터가 향하는 방향이 빨리 변경되지 못하게 한다.
그러므로, 본 발명의 목적은 복수의 컨트롤러를 사용하여 강화된 유연성을 갖는 새로운 동작을 구현할 수 있는 게임 시스템, 및 게임 프로그램을 저장한 저장 매체를 제공하는 것이다.
본 발명은 상기 목적을 달성하기 위해 다음과 같은 피처를 갖는다. 덧붙여서 참조 부호, 단계 번호 등은 본 발명을 이해하는데 도움을 주기 위해 이하에서 설명된 실시예에서 상응하는 것을 나타내고 여하튼 본 발명의 기술적 사상을 제한하는 것을 의도하지 않는다.
본 발명의 제 1 측면은 제 1 컨트롤러(70)와, 제 2 컨트롤러(76)와, 게임 장치(3)을 포함하는 게임 시스템(1)에 관한 것이다. 게임 장치는 디스플레이 장치(2)가 2차원 가상 게임 세계 및 3차원 가상 게임 세계 중의 어느 하나를 디스플레이 영역 상에 디스플레이되도록 하는 소정 게임 프로그램을 실행한다. 상기 제 1 컨트롤러는 제 1 동작 데이터 생성부(74, 701)를 포함한다. 제 1 동작 데이터 생성부는 상기 제 1 컨트롤러에 포함된 제 1 컨트롤러 몸체의 동작에 따라 제 1 동작 데이터(Da1, Da2, Da5)를 생성한다. 제 2 컨트롤러는 제 2 동작 데이터 생성부(78)를 포함한다. 제 1 동작 데이터 생성부는 게임자에 의해 실행된 방향 입력 동작에 따라 제 2 동작 데이터(Da3)를 생성한다. 상기 게임 장치는 게임 프로세스 수단(S52 ~ S56) 및 디스플레이 프로세스 수단(S57)을 포함한다. 상기 게임 프로세스 수단은 상기 제 1 동작 데이터 및 제 2 동작 데이터를 얻고, 상기 가상 게임 세계를 상기 얻어진 동작 데이터에 따라 소정 게임 프로세스로 넘겨준다. 디스플레이 프로세스 수단은 상기 게임 프로세스로 넘겨진 상기 가상 게임 세계의 이미지를 상기 디스플레이 장치가 상기 디스플레이 영역 상에서 디스플레이하도록 한다.
상기 제 1 측면에 기초한 제 2 측면에 있어서,
상기 게임 프로세스 수단은 지정 좌표 판정 수단(S53)을 포함한다. 상기 지정 좌표 판정 수단은, 상기 제 1 동작 데이터에 기초하여, 지정된 좌표들(Dc3)로서 상기 디스플레이 장치의 상기 디스플레이 영역에 표시된 소정 좌표들을 판정한다. 상기 게임 프로세스 수단은 상기 지정된 좌표들 및 상기 제 2 동작 데이터를 사용하여 소정 계산을 실행함으로써 상기 게임 프로세스를 실행한다.
상기 제 2 측면에 기초한 제 3 측면에 있어서, 상기 제 1 컨트롤러는 이미지 픽업부(74)를 포함한다. 상기 이미지 픽업부는 상기 제 1 컨트롤러 몸체에 고정되고, 상기 제 1 컨트롤러 몸체로부터 소정 방향을 따라 바깥 둘레의 이미지를 취한다. 상기 제 1 동작 데이터는 상기 이미지 픽업부에 의해 취해진 이미지 및 상기 이미지 픽업부에 의해 취해진 상기 이미지에 소정 계산을 실시한 결과(Da1, Da2)로 이루어진 그룹으로부터 선택된 하나를 포함한다. 상기 지정 좌표 판정 수단은 상기 취해진 이미지에서 소정 이미징 타깃(8)의 위치의 이동에 따라 소정 위치로부터 지정된 좌표들의 위치를 변경하고, 이로써 상기 지정된 좌표들을 판정한다.
상기 제 2 측면에 기초한 제 4 측면에 있어서, 상기 제 1 컨트롤러는 가속도 센서(701)를 포함한다. 상기 제 1 동작 데이터는 상기 가속도 센서에 의해 출력되는 가속도 데이터(Da5)를 포함한다. 상기 지정 좌표 판정부는 상기 가속도 데이터 에 따라 소정 위치로부터 지정된 좌표들의 위치를 변경하고, 이로써 상기 지정된 좌표들을 판정한다.
상기 제 2 측면에 기초한 제 5 측면에 있어서, 상기 게임 프로세스 수단은 3차원 가상 게임 공간(S)에서, 상기 지정된 좌표들에 상응하는 3차원의 지정된 좌표들을 계산하고 상기 3차원의 지정된 좌표들을 사용하는 계산을 포함하는 상기 게임 프로세스를 실행한다. 상기 디스플레이 프로세스 수단은 상기 게임 프로세스 수단에 의해 실행된 상기 게임 프로세스에 의해 얻어지는 상기 3차원 가상 게임 공간을 상기 디스플레이 장치의 상기 디스플레이 영역 상에 디스플레이한다.
상기 제 5 측면에 기초한 제 6 측면에 있어서, 상기 게임 프로세스 수단은 상기 제 2 동작 데이터에 따라서, 상기 가상 게임 세계의 게임자 캐릭터(P)의 위치 좌표들, 가상 카메라의 위치 좌표들, 및 상기 가상 카메라(C)의 방향 벡터로 이루어진 그룹으로부터 선택된 적어도 하나를 변경한다.
상기 제 5 측면에 기초한 제 7 측면에 있어서, 상기 게임 프로세스 수단은 상기 3차원의 지정된 좌표들에 위치한 객체(E)를 소정 프로세스로 넘겨준다.
상기 제 2 측면에 기초한 제 8 측면에 있어서, 상기 게임 프로세스 수단은 상기 지정된 좌표들에 상응하는 위치에 소정 객체(T)를 배치한다.
상기 제 7 측면에 기초한 제 9 측면에 있어서, 상기 게임 프로세스 수단은 상기 제 2 동작 데이터에 따라서, 상기 가상 게임 세계의 게임자 캐릭터의 위치 좌표들, 가상 카메라의 위치 좌표들, 및 상기 가상 카메라의 방향 벡터로 이루어진 그룹으로부터 선택된 적어도 하나를 변경한다.
상기 제 2 측면에 기초한 제 10 측면에 있어서, 상기 게임 프로세스 수단은 게임자가 복수의 선택 아이템들(M1 ~ M7)로부터 선택하는 하나 이상의 메뉴 영역을 포함하는 상기 가상 게임 세계를 생성한다. 상기 게임 프로세스 수단은 상기 디스플레이 영역 내의 상기 지정된 좌표들을 포함하는 위치에 디스플레이된 상기 선택 아이템을 선택하는 프로세스를 실행한다.
상기 제 10 측면에 기초한 제 11 측면에 있어서, 상기 게임 프로세스 수단은 상기 제 2 동작 데이터에 따라서, 상기 가상 게임 세계의 게임자 캐릭터의 위치 좌표들, 가상 카메라의 위치 좌표들, 및 상기 가상 카메라의 방향 벡터로 이루어진 그룹으로부터 선택된 적어도 하나를 변경한다.
상기 제 5 측면에 기초한 제 12 측면에 있어서, 상기 게임 프로세스 수단은 상기 가상 카메라의 시각 포인트가 상기 3차원의 지정된 좌표들과 일치하게끔 가상 카메라의 위치를 변경한다.
상기 제 12 측면에 기초한 제 13 측면에 있어서, 상기 게임 프로세스 수단은 상기 제 2 동작 데이터에 따라서, 상기 가상 게임 세계의 게임자 캐릭터의 위치 좌표들 및 상기 가상 카메라의 위치 좌표들로 이루어진 그룹으로부터 선택된 적어도 하나를 변경한다.
상기 제 1 측면에 기초한 제 14 측면에 있어서, 상기 게임 프로세스 수단은 상기 제 1 동작 데이터가 상기 제 1 컨트롤러의 상기 동작에 따라 변화하는 양에 소정 계산을 실시하고, 상기 디스플레이 영역의 좌표 시스템에서 소정 운동 벡터를 판정하며, 3차원 가상 게임 공간 내의 상기 가상 카메라의 시각 포인트가 상기 운 동 벡터에 따라 상기 디스플레이 영역 상에서 이동하게끔 가상 카메라의 방향을 변경한다. 상기 디스플레이 프로세스 수단은 상기 게임 프로세스 수단에 의해 실행된 상기 게임 프로세스에 의해 얻어지는 상기 3차원 가상 게임 공간을 상기 디스플레이 장치의 상기 디스플레이 영역 상에 디스플레이한다.
상기 제 14 측면에 기초한 제 15 측면에 있어서, 상기 게임 프로세스 수단은 상기 제 2 동작 데이터에 따라서, 상기 가상 게임 세계의 게임자 캐릭터의 위치 좌표들 및 상기 가상 카메라의 위치 좌표들로 이루어진 그룹으로부터 선택된 적어도 하나를 변경한다.
본 발명의 16 측면은 게임 장치의 컴퓨터(30)에 의해 실행가능한 게임 프로그램을 저장한 저장 매체에 관한 것이다. 상기 게임 장치는 제 1 컨트롤러에 포함되는 제 1 컨트롤러 몸체의 운동에 따른 제 1 동작 데이터 및 제 2 컨트롤러에 공급되는 방향 입력 동작에 기초한 제 2 동작 데이터를 얻는다. 상기 게임 프로그램은 컴퓨터가 게임 프로세스 단계(S52 ~ S56)와 디스플레이 프로세스 단계(S57)를 실행하게 한다. 상기 게임 프로세스 단계는 상기 제 1 동작 데이터 및 상기 제 2 동작 데이터를 얻고 상기 얻어진 동작 데이터에 따라 2차원 가상 게임 세계 및 3차원 가상 게임 세계 중의 하나를 소정 게임 프로세스로 넘겨준다. 상기 디스플레이 프로세스 단계는 디스플레이 장치가 상기 게임 프로세스로 넘겨진 상기 가상 게임 세계의 이미지를 디스플레이 영역에 디스플레이하게 한다.
상기 제 16 측면에 기초한 제 17 측면에 있어서, 상기 게임 프로세스 단계는 지정 좌표 판정 단계(S53)를 포함한다. 상기 지정 좌표 판정 단계는 상기 제 1 동 작 데이터에 기초하여, 지정된 좌표들로서 상기 디스플레이 장치의 상기 디스플레이 영역에 표시된 소정 좌표들을 판정한다. 상기 게임 프로세스 단계는 상기 지정된 좌표들 및 상기 제 2 동작 데이터를 사용하여 소정 계산을 실행함으로써 상기 게임 프로세스를 실행하는 단계를 포함한다.
상기 제 17 측면에 기초한 제 18 측면에 있어서, 상기 제 1 동작 데이터는 이미지 및 상기 이미지에 소정 계산을 실시한 결과로 이루어진 그룹으로부터 선택된 하나를 포함한다. 상기 지정 좌표 판정 단계는 상기 이미지 내의 소정 주체의 위치의 이동을 판정하는 단계와, 상기 소정 이동에 따라 소정 위치로부터 상기 지정된 좌표들의 위치를 변경함으로써 새로이 지정된 좌표들을 판정하는 단계를 포함한다.
상기 제 17 측면에 기초한 제 19 측면에 있어서, 상기 제 1 동작 데이터는 상기 제 1 컨트롤러의 가속도 센서에 의해 출력되는 가속도 데이터를 포함한다. 상기 지정 좌표 판정 단계는 상기 가속도 데이터에 따라 소정 위치로부터 상기 지정된 좌표들의 위치를 변경함으로써 새로이 지정된 좌표들을 판정하는 단계를 포함한다.
상기 제 17 측면에 기초한 제 20 측면에 있어서, 상기 게임 프로세스 단계는 3차원 가상 게임 공간에서, 상기 지정된 좌표들에 상응하는 3차원의 지정된 좌표들을 계산하는 단계와, 상기 3차원의 지정된 좌표들을 사용하는 계산을 포함하는 상기 게임 프로세스를 실행하는 단계를 포함한다. 상기 디스플레이 프로세스 단계는 상기 게임 프로세스 단계에 의해 실행된 상기 게임 프로세스에 의해 얻어지는 상기 3차원 가상 게임 공간을 상기 디스플레이 장치의 상기 디스플레이 영역 상에 디스플레이하는 단계를 포함한다.
상기 제 20 측면에 기초한 제 21 측면에 있어서, 상기 게임 프로세스 단계는 상기 제 2 동작 데이터에 따라서, 상기 가상 게임 세계의 게임자 캐릭터의 위치 좌표들, 가상 카메라의 위치 좌표들, 및 상기 가상 카메라의 방향 벡터로 이루어진 그룹으로부터 선택된 적어도 하나를 변경하는 단계를 포함한다.
상기 제 20 측면에 기초한 제 22 측면에 있어서, 상기 게임 프로세스 단계는 상기 3차원의 지정된 좌표들에 위치한 객체를 판정하는 단계와, 상기 객체를 소정 프로세스로 넘겨주는 단계를 포함한다.
상기 제 17 측면에 기초한 제 23 측면에 있어서, 상기 게임 프로세스 단계는 상기 지정된 좌표들에 상응하는 위치에 소정 객체를 배치하는 단계를 포함한다.
상기 제 23 측면에 기초한 제 24 측면에 있어서, 상기 게임 프로세스 단계는 상기 제 2 동작 데이터에 따라서, 상기 가상 게임 세계의 게임자 캐릭터의 위치 좌표들, 가상 카메라의 위치 좌표들, 및 상기 가상 카메라의 방향 벡터로 이루어진 그룹으로부터 선택된 적어도 하나를 변경하는 단계를 포함한다.
상기 제 17 측면에 기초한 제 25 측면에 있어서, 상기 게임 프로세스 단계는 게임자가 복수의 선택 아이템들로부터 선택하는 적어도 하나의 메뉴 영역을 포함하는 상기 가상 게임 세계를 생성하는 단계와, 상기 디스플레이 영역 내의 상기 지정된 좌표들을 포함하는 위치에 디스플레이된 상기 선택 아이템을 선택하는 프로세스를 실행하는 단계를 포함한다.
상기 제 25 측면에 기초한 제 26 측면에 있어서, 상기 게임 프로세스 단계는 상기 제 2 동작 데이터에 따라서, 상기 가상 게임 세계의 게임자 캐릭터의 위치 좌표들, 가상 카메라의 위치 좌표들, 및 상기 가상 카메라의 방향 벡터로 이루어진 그룹으로부터 선택된 적어도 하나를 변경하는 단계를 포함한다.
상기 제 20 측면에 기초한 제 27 측면에 있어서, 상기 게임 프로세스 단계는 상기 가상 카메라의 시각 포인트가 상기 3차원의 지정된 좌표들과 일치하게끔 가상 카메라의 위치를 변경하는 단계를 포함한다.
상기 제 27 측면에 기초한 제 28 측면에 있어서, 상기 게임 프로세스 단계는 상기 제 2 동작 데이터에 따라서, 상기 가상 게임 세계의 게임자 캐릭터의 위치 좌표들 및 상기 가상 카메라의 위치 좌표들로 이루어진 그룹으로부터 선택된 적어도 하나를 변경하는 단계를 포함한다.
상기 제 16 측면에 기초한 제 290 측면에 있어서, 상기 게임 프로세스 단계는 상기 제 1 동작 데이터가 상기 제 1 컨트롤러의 상기 동작에 따라 변화하는 양에 소정 계산을 실시하는 단계와, 상기 디스플레이 영역의 좌표 시스템에서 소정 운동 벡터를 판정하는 단계와, 3차원 가상 게임 공간 내의 상기 가상 카메라의 시각 포인트가 상기 운동 벡터에 따라 상기 디스플레이 영역 상에서 이동하게끔 가상 카메라의 방향을 변경하는 단계를 포함한다. 상기 디스플레이 프로세스 단계는 상기 게임 프로세스 단계에 의해 실행된 상기 게임 프로세스에 의해 얻어지는 상기 3차원 가상 게임 공간을 상기 디스플레이 장치의 상기 디스플레이 영역 상에 디스플레이하는 단계를 포함한다.
상기 제 29 측면에 기초한 제 30 측면에 있어서, 상기 게임 프로세스 단계는 상기 제 2 동작 데이터에 따라서, 상기 가상 게임 세계의 게임자 캐릭터의 위치 좌표들 및 상기 가상 카메라의 위치 좌표들로 이루어진 그룹으로부터 선택된 적어도 하나를 변경한다.
제 1 측면에 따르면, 제 1 컨트롤러는 제 1 컨트롤러에 포함된 컨트롤러 몸체의 동작에 따라 동작 데이터를 생성하고, 제 2 컨트롤러는 방향 입력 동작에 따라 동작 데이터를 생성한다. 여기서, 이들 게임 컨트롤러가 게임에서 사용되는 경우, 게임자는 다른 손을 이동하는 동안 일반적인 컨트롤러의 경우로서 한 손의 손가락으로 입력할 수 있다. 즉, 게임자는 그의 오른 및 왼손으로 각 분리 동작을 실행하게 할 수 있고, 이로써 일반적으로 실행될 수 없는 새로운 동작을 제공한다.
제 2 측면에 따르면, 지정된 좌표는 컨트롤러 몸체의 동작에 기초한 신호에 따라 디스플레이 장치의 디스플레이 영역 상에 디스플레이되고, 여기서 디스플레이 스크린에 즉시 적용된 동작 입력은 실행될 수 있고 더 높은 유연성을 갖는 입력이 가능하다.
제 3 측면에 따르면, 제 1 컨트롤러에 안전한 이미지 픽업부에 의해 취해진 이미지 또는 취해진 이미지로부터 얻어진 정보는 동작 데이터로서 사용될 수 있다. 예컨대, 이미징 타깃에 관해 제 1 컨트롤러의 방향 및 위치는 검출될 수 있고, 여기서 게임 동작은 컨트롤러의 방향 및 위치에 따라 실행될 수 있다.
제 4 측면에 따르면, 가속도 센서가 사용되고, 이로써 제 1 동작 데이터 생성부에 대한 비용을 감소시킨다.
제 5 측면에 따르면, 3차원 가상 게임 공간을 디스플레이한 게임에 있어서, 지정된 좌표는 컨트롤러 몸체의 동작에 기초한 신호에 따라 가상 게임 공간에 설정될 수 있다.
제 7 측면에 따르면, 컨트롤러 몸체의 동작에 기초한 신호로부터 얻어진 지정된 좌표에 위치한 객체에 영향을 미치는 게임 프로세스가 구현될 수 있다(예컨대, 지정된 좌표에 위치한 객체의 사격).
제 8 측면에 따르면, 컨트롤러 몸체의 동작에 기초한 신호로부터 얻어진 지정된 좌표의 위치에서 객체(예컨대, 타깃 커서)를 배치하는 게임 프로세스가 구현될 수 있다.
제 10 측면에 따르면, 게임자는 한 손으로 아이템을 직접 선택할 수 있고, 이로써 시간 손실을 줄이고 높은 유연성을 갖는 동작을 제공한다.
제 6, 제 9 및 제 11 측면에 따르면, 컨트롤러 몸체의 동작에 따른 디스플레이 스크린에 즉시 적용되는 동작 입력이 한 손으로 실행되는 동안, 방향 입력 동작은 다른 손으로 실행되고, 이로써 넓은 변환이 가능하다. 예컨대, 게임자는 방향 지시 동작 및 다른 컨트롤러를 사용하여 게임 공간에서 위치를 지정하는 동작을 각각 실행할 수 있으며, 그러므로 하나의 동작은 다른 동작에 영향을 미치지 않을 것이며 2개의 방향 지시 동작은 안정되게 실행될 수 있다. 추가로, 게임자는 그의 주요 손에 기초하여 2개의 컨트롤러를 사용할 수 있다. 더욱이, 예컨대, 게임자가 게임자 캐릭터 등을 이동하는 것을 지시하는 하나의 컨트롤러를 사용하는 동안, 게임자는 다른 컨트롤러로 지정되는 위치를 관찰할 수 있다. 추가로, 예컨대, 게임 자가 한 손으로 캐릭터 또는 그와 유사한 것을 제어하는 동안, 게임자는 다른 손으로 아이템을 직접 선택할 수 있고, 이로써 시간 손실을 줄이고 높은 유연성을 갖는 동작을 제공한다.
제 12 및 제 14 측면에 따르면, 시각 포인트는 컨트롤러 몸체의 동작에 기초한 동작 입력에 따라 이동하고, 여기서 빠른 방향 변화는 필요한 경우 가능하고, 입력은 직관적으로 실행될 수 있으며, "리버스" 모드는 제거된다.
제 13 및 제 14 측면에 따르면, 게임자가 게임자 캐릭터, 가상 카메라 등이 하나의 컨트롤러를 이동하게 지시할 수 있는 동안, 게임자는 다른 컨트롤러로 지정된 위치를 관찰할 수 있다.
본 발명에 따르면, 게임 프로그램을 저장한 저장 매체는 게임 장치의 컴퓨터에 의해 저장 매체 상에 저장된 게임 프로그램을 실행함으로써 상기 게임 시스템과 동일한 효과를 구현할 수 있다.
본 발명의 이들 및 다른 목적들, 피처들, 측면들 및 장점들은 첨부된 도면을 참조하는 경우 본 발명의 다음의 상세한 설명으로부터 더욱 명백해질 것이다.
도 1 을 참조하여, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 시스템(1)이 설명될 것이다. 도 1은 게임 시스템(1)의 외관을 나타낸 도면이다. 이하의 설명에서, 본 발명에 따른 게임 시스템(1)은 고정된 게임 장치를 포함한다.
도 1 에 도시된 바와 같이, 게임 시스템(1)은 인스톨(installation) 타입 게임 장치(이하, 간단히 "게임 장치"라 함)로서 가정에서 사용되는 텔레비전 리시버 또는 접속 코드를 통해 연결된 스피커(2a)를 구비하는 등의 디스플레이(이하, "모 니터"라 함)와 게임 장치(3)에 동작 정보를 인가하기 위하여 컨트롤러(7)에 연결된다. 게임 장치(3)는 접속 단자를 통해 수신 유닛(6)에 연결된다. 수신 유닛(6)은 컨트롤러(7)로부터 무선으로 전송되는 전송 데이터를 수신한다. 컨트롤러(7)와 게임 장치(3)는 서로 무선 통신에 의해 연결된다. 게임 장치(3) 상에, 교환 가능한 정보 저장 매체의 일 예로서 광디스크가 분리 가능하게 설치된다. 게임 장치(3)는 파워 온/오프 스위치, 게임 프로세스 리셋 스위치, 및 게임 장치의 상단 뚜껑을 여는 오픈 스위치를 게임 장치(3)의 정상 메인 표면에 포함한다. 게임자가 오픈 스위치를 누르면 뚜껑이 열리고 광학 디스크(4)를 설치하거나 제거할 수 있게 된다.
또한, 게임 장치(3) 상에는 필요할 경우 외부 메모리카드(5)가 분리 가능하게 설치된다. 외부 메모리 카드(5)는 저장된 데이터 등을 안정적으로 기억하기 위하여 그 위에 설치된 백업 메모리 등을 구비한다. 게임 장치(3)는 광디스크(4)에 기억된 게임 프로그램 등을 실행하고 게임 이미지로 모니터(2)에 결과를 디스플레이한다. 또한, 게임 장치(3)는 외부 메모리 카드에 저장된 데이터를 이용하여 과거에 플레이된 게임 상태를 재생하고 모니터에 게임 이미지를 디스플레이할 수 있다. 게임 장치(3)로 플레이하는 게임자는 모니터(2)에 디스플레이되는 게임 이미지를 보면서 컨트롤러(7)를 작동하여 게임을 즐길 수 있다.
컨트롤러(7)는 예를 들면 블루투스(등록 상표)와 같은 기술을 이용하여 전송 데이터를 그 안에 포함된 통신부(75)에서 수신 유닛(6)에 접속된 게임 장치(3)까지 무선으로 전송한다. 컨트롤러(7)는 유연한 접속 케이블(79)에 의해 연결된 코어 유닛(70)과 서브유닛(76), 두 개의 컨트롤 유닛을 구비한다. 컨트롤러(7)는 주로 모니터(2)에 디스플레이되는 게임 공간에 나타나는 게임자 목표물을 주로 작동하기 위한 작동 수단이다. 코어 유닛(70)과 서브유닛(76)은 각각 복수의 작동 버튼, 키, 스틱 등과 같은 동작부를 포함한다. 뒤에 자세히 설명되듯이, 코어 유닛(70)은 코어 유닛(70)으로부터 보여지는 이미지를 가져오기 위해 이미지 정보 계산부(74)를 포함한다. 이미지 정보 계산부(74)의 이미지 타깃의 예로써, 모니터(2) 디스플레이 스크린 부근에 두 개의 LED 모듈(8L, 8R)이 제공된다. 본 발명의 실시예에서는 코어 유닛(70)과 서브유닛(76)이 유연한 케이블에 의해 서로 접속되지만, 서브유닛(76)에 무선 유닛을 구비하여 접속 케이블(79)을 생략할 수 있다. 예컨데, 서브유닛(76)이 무선 유닛으로 블루투스 유닛을 구비하여 서브유닛(76)이 코어유닛(70)에 동작 데이터를 전송할 수 있다.
다음, 도 2를 참조하여, 게임장치(3)의 구조를 설명한다. 도 2는 게임 장치(3)의 기능 블럭도이다.
도 2에 도시된 바와 같이, 게임 장치(3)는 다양한 종류의 프로그램을 실행하기 위해 예컨데 RISC CPU(30, 중앙 처리 유닛)를 포함한다. CPU(30)는 부트 ROM(도시되지 않음)에 기억된 부트 프로그램을 실행하여, 예컨데, 메인 메모리(33)를 포함하는 메모리를 초기화시키고, 광학 디스크(4)에 기록된 게임 프로그램을 실행하여 게임 프로그램에 따라 게임 프로세스 등이 수행되도록 한다. CPU(30)는 메모리 컨트롤러(31)를 통해 GPU(32, 그래픽 프로세싱 유닛), 메인 메모리(33), DSP(34, 디지털 시그널 프로세서), 및 ARM(35, 오디오 RAM)에 접속된다. 메모리 컨트롤러(31)는 설정된 버스를 통해 컨트롤러 I/F(인터페이스)(36), 비디오 I/F(37), 외부 메모리 I/F(38), 오디오 I/F(39), 및 디스크 I/F(41)에 접속된다. 컨트롤러 I/F(36), 비디오 I/F(37), 외부 메모리I/F(38), 오디오 I/F(39) 및 디스크 I/F(41)는 각각 수신 유닛(6), 모니터(2), 외부 메모리 카드(5), 스피커(2a), 및디스크 드라이브(40)에 접속된다.
GPU(32)는 CPU(30)의 지시에 따라 이미지 처리를 수행한다. GPU(32)는, 예컨데, 3D 그래픽 디스플레이를 위해 필요한 연산을 수행하는 반도체 칩을 포함한다. GPU(32)는 이미지 프로세스용 메모리(미 도시) 및 메인 메모리의 저장 영역 부분을 사용하여 이미지 프로세스를 수행한다. GPU(32)는 그러한 메모리를 사용하여 모니터에 디스플레이되는 게임 이미지 데이터와 동영상을 생성하고, 생성된 데이터 또는 동영상을 필요할 경우 메모리 컨트롤러(31)와 비디오 I/F(37)를 통해 모니터(2)로 출력한다.
메인 메모리(33)는 CPU(30)가 사용하는 저장 영역이고, 게임 프로그램 또는 필요한 만큼 CPU(30)에 의해 수행되는 처리를 위해 필요한 프로그램 등을 저장한다. 예컨데, 메인 메모리(33)는 CPU(30)에 의해 광학 디스크(4)로부터 읽어들인 게임 프로그램 및 다양한 타입의 데이터 등을 저장한다. 메인 메모리에 저장된 게임 프로그램과 다양한 타입의 데이터 등은 CPU(30)에 의해 수행된다.
DSP(34)는 게임 프로그램의 실행 중 CPU(30)에 의해 생성된 음향 데이터 등을 처리한다. DSP(34)는 ARAM(35)에 연결되어 사운드 데이터 등을 저장한다. ARAM(35)은 DSP가 설정된 프로세스(예컨데 이미 읽어들인 게임 프로그램 또는 음향 데이터의 저장)를 수행할 때 사용된다. DSP(34)는 ARAM(35)에 저장된 사운드 데이 터를 읽어서, 메모리 컨트롤러(31) 및 음향I/F(39)를 통해 모니터(2)에 포함된 스피커(2a)로 출력한다.
메모리 컨트롤러(31)는 용이하게 데이터 전송을 컨트롤하고, 상술한 여러 인터페이스(I/F)에 연결된다. 컨트롤러 I/F(36)는, 예컨데, 4개의 컨트롤러 I/F(36a, 36b, 36c, 및 36d)를 포함하고, 게임 장치(3)를 컨트롤러 I/F(36a, 36b, 36c, 및 36d)의 커넥터를 통해 결합할 수 있는 외부 장치에 통신 가능하게 연결한다. 예컨데, 수신 유닛(6)은 상기 커넥터와 맞물려 컨트롤러 IF(36)를 통해 게임 장치(3)에 연결된다. 상술한 바와 같이 수신 유닛(6)은 컨트롤러(7)로부터 전송 데이터를 수신하고 컨트롤러 I/F(36)을 통해 전송 데이터를 출력한다. 비디오 I/F(37)는 모니터(2)에 연결된다. 외부 메모리 I/F(38)는 외부 메모리 카드(5)에 연결되고 외부 메모리 카드(5)에 인가되는 백 업 메모리(backup memory) 등에 접속할 수 있다. 오디오 IF(39)는 모니터(2)에 설치된 스피커(2a)에 연결되어 ARAM(35)에서 DSP(34)로 읽어온 음향 데이터 또는 디스크 드라이브(40)에서 직접 출력되는 음향 데이터가 스피커(2a)에서 출력될 수 있다. 디스크 드라이브(40)는 광학 디스크(4)의 설정된 읽기 포지션에 저장된 데이터를 읽고, 게임 장치(3)의 버스 또는 음향 I/F(39)로 상기 데이터를 출력한다.
다음, 도 3 및 도 4를 참조하여, 컨트롤러(7)가 설명된다. 도 3 은 컨트롤러(7)의 외관을 나타낸 사시도이다. 도 4 는 도 3의 컨트롤러(7)의 접속 케이블(79)이 코어 유닛(70)에 연결 또는 분리된 상태를 나타낸 사시도이다.
도 3에 도시된 바와 같이, 컨트롤러(7)는 접속 케이블(79)에 의해 서로 연결 된 코어 유닛(70)과 서브유닛(76)을 포함한다. 코어 유닛(70)은 복수의 동작부(71)을 포함하는 하우징(72)을 구비한다. 서브유닛(76)은 복수의 동작 섹셕(78)을 포함하는 하우징(77)을 구비한다. 코어 유닛(70) 및 서브유닛(76)은 접속 케이블(79)에 의해 서로 연결된다.
도 4에 도시된 바와 같이, 접속 케이블(79)는 그 일단이 분리가능하게 코어유닛(70)의 커넥터(73)에 연결되는 커넥터(791)를 구비하고, 접속 케이블(79)는 그 타단이 서브유닛(76)에 고정적으로 연결된다. 접속 케이블(79)의 커넥터(791)는 코어 유닛의 후면에 제공되는 커넥터(73)에 결합한다.
도 5 및 도 6을 참조하여, 코어 유닛(70)이 설명된다. 도 5는 후측 상방에서 보여지는 코어 유닛(70)의 사시도이다. 도 6 은 후측 하방에서 보여지는 코어 유닛(70)의 사시도이다.
도 5 및 도 6에 도시된 바와 같이, 코어 유닛(70)은 플라스틱 성형 등에 의해 형성되는 하우징(71)을 포함한다. 하우징(71)은 일반적으로 전방에서 후방으로 길이 방향으로 연장된 평행 육면체 형상을 가지고 있다. 하우징(71)의 전체 사이즈는 어른은 물론 어린이 조차도 한 손으로 들 수 있을 만큼 작다.
하우징(71)의 정상 표면의 전방부 중심에, 크로스키(72a)가 구비된다. 크로스키(72a)는 네 방향으로 십자가 형상의 푸시(push) 스위치이다. 크로스키(72a)는 화살표로 표시되는 네 방향(전, 후, 우, 및 좌)에 해당하는 동작부를 포함하는데, 각각 90도 간격으로 배열된 십자가 형상의 돌출부에 위치한다. 게임자는 크로스키(72a)의 동작 부 붕 하나를 눌러 전,후,우, 및 좌 방향 중 하나를 선택한다. 크로 스키(72a)의 동작부를 통해, 게임자는, 예컨대, 가상 게임 세계에 보여지는 게임자 캐리어 등이 이동할 방향이나 커서가 이동할 방향을 지시한다.
크로스키(72a)가 게임자의 상술한 방향 입력 동작에 따라 동작 신호를 출력하기 위한 동작부지만, 그러한 동작부는 다른 형태로 제공될 수도 있다. 예컨데, 크로스키(72a)는 링 형상의 네 방향 동작부와 그 중앙에 제공되는 센터 스위치를 포함하는 푸시 스위치를 포함하는 복합 스위치로 대체될 수 있다. 한편, 크로스키(72a)는 하우징(71)의 상면에서 돌출한 기울어지는 스틱을 포함하고 스틱이 기울어지는 방향에 따라 동작 신호를 출력하는 동작부로 대체될 수도 있다. 또, 크로스키(72a)는 수평으로 미끄러지는 디스크형 부재를 포함하고 디스크형 부재가 미끄러지는 방향에 따라 동작 신호를 출력하는 동작부로 대체될 수도 있다. 또, 크로스키(72a)는 터치 패드로 대체될 수 있다. 또, 크로스키(72a)는 네 방향(전,후,우, 및 좌) 이상을 나타내는 스위치를 포함하고, 게임자가 누르는 스위치에 따라 동작 신호를 출력하는 동작부를 포함로 대체 될 수 있다.
하우징(71)의 상면 크로스키(72a) 뒤에 복수의 동작 버튼(72b, 72c, 72d, 72e, 72f, 및 72g)이 구비된다. 동작 버튼(72b, 72c, 72d, 72e, 72f, 및 72g)은 게임자가 그 머리를 누를 때 동작 버튼(72b, 72c, 72d, 72e, 72f, 및 72g)에 지정된 각각의 동작 신호를 출력하는 각각의 동작부이다. 예컨데 동작 버튼(72b, 72c, 및 72d)은 X 버튼, Y 버튼, 및 B 버튼의 기능으로 지정된다. 또한, 동작 버튼(72e, 72f, 및 72g)은, 예컨데, 선택 스위치, 메뉴 스위치, 스타트 스위치의 기능이 지정된다. 동작 버튼(72b, 72c, 72d, 72e, 72f, 및 72g)은 게임 장치에 의해 실행되는 게임 프로그램에 따라 다양한 기능이 지정되나, 기능은 본 발명에 직접 관련이 없으므로 이를 자세히 설명하진 않는다. 도 5에 도시된 최적 구성에서, 동작 버튼(72b, 72c, 및 72d)은 하우징(71)의 상면에 전-후 방향의 중앙의 라인에 배치된다. 동작 버튼(72e, 72f, 및 72g)는 하우징(71)의 상면에 동작 버튼(72b)과 동작 버튼(72d)사이에 좌-우방향 라인에 배치된다. 동작 버튼(72f)은 하우징(71)의 상면에 매장된 상면을 구비하여 게임자가 의도하지 않고 눌리지 않도록 한다.
하우징(71) 상면의 크로스키(72a) 앞에, 동작 버튼(72h)이 구비된다. 동작 버튼(72h)은 게임 장치(3)가 온 오프 되도록 파워를 리모트 컨트롤하는 파워 스위치이다. 동작 버튼(72h)은 하우징(71)의 상면에 매장된 상면을 구비하여 게임자가 의도하지 않고 눌리지 않도록 한다.
하우징(71) 상면의 동작 버튼(72c) 뒤에, 복수의 LED(702)가 구비된다. 컨트롤러(7)는 다른 컨트롤러(7)들과 구분되도록 컨트롤러 타입(숫자)이 지정된다. 예컨데, LED(702)는 게임자가 사용하는 현재 세팅된 컨트롤러(7)의 컨트롤러 타입을 게임자에게 알리기 위해 사용된다. 특히, 코어 유닛(70)이 수신유닛(6)으로 전송 데이터를 전송할 때, 복수의 LED(702)중 컨트롤러 타입에 상응하는 하나가 발광한다.
하우징(71)의 바닥면에는, 함부가 형성된다. 이하에서 자세히 설명되는 바와 같이, 함부는 게임자가 코어 유닛(70)을 잡을 때 게임자의 두번째 또는 세번째 손가락의 위치에 형성된다. 함부의 후 경사면에 동작 버튼(72i)이 구비된다. 동작 버튼(72i)은 예컨데, 하나의 버튼과 같이 작용하는 동작부이다. 동작 버튼 (72i)은 예컨데, 슈팅 게임에서 트리거 스위치로써 사용되거나 기 설정된 목적에 사용자 객체(object)의 주의를 끌기 위해 사용된다.
하우징(71)의 전면에는 이미지 정보 계산부에 포함되는 이미지 픽업 요소(743)가 구비된다. 이미지 정보 계산부(74)는 코어 유닛(70)이 가져온 이미지 데이터의 분석하고, 중력의 중심 위치, 이미지 데이터에서 가장 밝은 범위의 사이즈 등을 검출하기 위한 시스템이다. 이미지 정보 계산부(74)는 예컨데, 약 200 프레임/초의 최대 샘플링 주기를 가지고, 코어 유닛(70)의 비교적 빠른 움직임 조차 추적하여 분석할 수 있다. 이미지 정보 계산부(74)는 이하에서 자세히 설명된다. 하우징(71)의 후면에는 커넥터(73)가 구비된다. 커넥터(73)는 예컨데, 32-핀 선단 커넥터이고, 접속 케이블(79)의 커넥터(791)와 함께 코어 유닛(70)과 맞물려 접속하는데 사용된다.
도 7을 참조하여, 코어 유닛(70)의 내부 구조를 설명한다. 도 7a는 코어 유닛(70)의 하우징(71)의 일부인 상부 케이스가 제거된 상태를 나타낸 사시도이다. 도 7b는 코어 유닛(70)의 하우징(71)의 일부인 하부 케이스가 제거된 상태를 나타낸 사시도이다. 도 7b는 도 7a에 도시된 기판(700)의 반대 측을 나타낸 사시도이다.
도 7a에 도시된 바와 같이, 기판(700)은 하우징(71) 내부에 고정된다. 기판(700)의 정상 메인 표면에, 동작버튼(72a, 72b, 72c, 72d, 72e, 72f, 72g, 및 72h), 가속도 센서(701), LED(702), 수정 오실레이터(703), 무선 모듈(753), 안테나(754) 등이 구비된다. 이러한 요소들은 기판(700) 등에 형성된 배선(미도시)을 통해 마이크로 컴퓨터(751, 도 14에 도시됨)에 접속된다. 무선 모듈(753) 및 안테나(754)는 코어 유닛(70)이 무선 컨트롤러로써 동작하도록 한다. 수정 오실레이터(703)은 후술되는 마이크로 컴퓨터(751)의 기준 클락(reference clock)을 생성한다.
도 7b에 도시된 바와 같이, 기판(700)의 바닥 메인 표면의 전단에, 이미지 정보 계산부(74)가 구비된다. 이미지 정보 계산부(74)는 기판(700)의 바닥 메인 표면 위의 코어 유닛(70)의 전면에서 순서대로 위치되는 적외선 필터(741), 렌즈(742), 이미지 픽업 요소(743), 및 이미지 처리 회로(744)를 포함한다. 기판(700)의 바닥 메인 표면 후단에 커넥터(73)가 부착된다. 동작 버튼(72i)은 이미지 정보 계산부(74) 뒤의 기판(700)의 바닥 메인 표면에 부착되고, 셀(705, cell)은 동작 버튼(72i) 뒤에 마련된다. 기판(700)의 바닥 메인 표면 위의 셀(705)과 커넥터(73) 사이에, 바이브레이터(704)가 부착된다. 바이브레이터(704)는 예컨데, 바이브레이션 모터 또는 솔레노이드로 구성될 수 있다. 코어 유닛(70)은 바이브레이터(704)의 구동에 의해 진동되고, 진동은 코어 유닛(70)을 잡고 있는 게임자에게 전달된다. 그러므로 소위 진동-피드백 게임이 실현된다.
도 8a, 도 8b, 도 8c 및 도 9를 참조하여, 서브유닛(76)을 설명한다. 도 8a는 서브유닛(76)의 상면도이다. 도 8b는 서브유닛(76)의 저면도이다. 도 8c는 서브유닛(76)의 좌측면도이다. 도 9는 서브유닛(76)을 전방 상부에서 본 사시도이다.
도 8a, 도 8b, 도 8c 및 도 9에 도시된 바와 같이, 서브유닛(76)은 예컨대 플라스틱 몰딩에 의해 형성된 하우징(77)을 포함한다. 하우징(77)은 전방으로부터 후방으로 세로방향으로 연장되고, 서브유닛(76)의 가장 넓은 부분에 있는 헤드를 포함하는 유선형의 고체 모양을 갖는다. 서브유닛(76)의 전체 크기는 충분히 작아서 어른 또는 심지어 어린이의 한 손에 의해 잡힌다.
하우징(77)의 정상 표면 상의 가장 넓은 부분 부근에, 스틱(78a)이 제공된다. 스틱(78a)은 하우징(77)의 정상 표면으로부터 돌출되는 기울어질 수 있는 스틱을 포함하는 동작부이고 스틱의 기울어지는 방향에 따라 동작 신호를 출력한다. 예컨대, 게임자는 360도 중 임의의 방향으로 스틱의 끝을 기울임으로써 방향 및 위치를 임의의 조정할 수 있고, 여기서 게임자는 게임자의 캐릭터 또는 가상 게임 세계에서 나타나는 유사한 것이 이동하고자 하는 방향을 지시할 수 있거나, 또는 커서가 이동하고자 하는 방향을 지시할 수 있다.
비록, 스틱(78a)은 상기한 바와 같은 게임자에 의해 실행되는 방향 입력 동작에 따른 동작 신호를 출력하는 동작부이지만, 이러한 동작부는 다른 형태로 제공될 수 있다. 이하에서, 도 10 ~ 도 13을 참조하여, 각각이 방향 입력 동작에 따라 동작 신호를 출력하는 동작부를 갖는 서브유닛(76)을 포함하는 제 1 ~ 제 15 예시적인 변형이 설명될 것이다.
도 10에 나타난 것과 같은 제 1 예시적인 변형으로서, 서브유닛(76)은 스틱(78a) 대신에 코어유닛(70)의 크로스키(72a)와 유사한 크로스키(78f)를 포함할 수 있다. 도 11에 도시된 것과 같은 제 2 예시적인 변형으로서, 서브유닛(76)은 스틱(78a) 대신에, 수평으로 슬라이드 가능한 디스크-모양의 부재를 포함하고 디스크- 모양의 부재의 슬라이딩 방향에 따라 동작 신호를 출력하는 슬라이드 패드(78g)를 포함할 수 있다. 도 12에 나타난 것과 같은 제 3 예시적인 변형으로서, 서브유닛(76)은 스틱(78a)은 터치 패드(78h)를 포함할 수 있다. 도 13에 나타난 것과 같은 제 4 예시적인 변형으로서, 서브유닛(76)은 스틱(78a) 대신에, 각각 적어도 4개의 방향(전, 후, 우 및 좌)을 나타내는 버튼(78i, 78j, 78k, 및 78l)을 갖고, 게임자에 의해 눌러지는 버튼(78i, 78j, 78k, 또는 78l)에 따라 동작 신호를 출력하는 동작부를 포함할 수 있다. 제 5 예시적인 변형으로서, 서브유닛(76)은 스틱(78a) 대신에, 링 모양의 4개 방향 동작부를 갖는 푸쉬 스위치 및 그 중앙에 제공된 중앙 스위치를 포함하는 복합 스위치를 포함할 수 있다.
하우징(77)의 정상 표면 및 하우징(77)의 후방 표면 상의 스틱(78a) 뒤에, 복수의 동작 버튼(78b, 78c, 78d, 및 78e)이 제공된다. 동작 버튼(78b, 78c, 78d, 및 78e)은 각각 게임자가 그것의 헤드를 누르는 경우 동작 버튼(72b, 72c, 72d, 및 72e)에 할당된 각 동작 신호를 출력하는 동작부이다. 예컨대, 동작 버튼(78b, 78c, 78d, 및 78e)은 X 버튼, Y 버튼 등의 기능으로 할당된다. 동작 버튼(78b, 78c, 78d, 및 78e)은 게임 장치(3)에 의해 실행되는 게임 프로그램에 따라 다양한 기능이 할당되나, 이는 기능들이 본 발명에 직접적으로 관련되지 않기 때문에 상세히 설명되지 않을 것이다. 도 8a, 도 8b, 도 8c 및 도 9에 도시된 예시적인 구성에 있어서, 동작 버튼(78b 및 78c)는 하우징(77)의 정상 표면 상의 좌-우 방향으로 중앙의 라인에 배열된다. 동작 버튼(78d 및 78e)는 하우징(77)의 전방 표면 상의 전-후 방향의 라인에 배열된다.
그 다음, 도 14를 참조하면, 컨트롤러(7)의 내부 구조가 설명될 것이다. 도 14는 컨트롤러(7)의 구조를 나타내는 블록도이다.
도 14에 도시된 바와 같이, 코너유닛(70)은 상기에서 설명된 동작부(72) 및 이미징 정보 계산부(74)에 추가하여 통신부(75) 및 가속도 센서(701)를 포함한다.
이미징 정보 계산부(74)는 적외선 필터(741), 렌즈(742), 이미지 픽업 요소(743) 및 이미지 프로세싱 회로(744)를 포함한다. 적외선 필터(741)는 코어유닛(70)의 전방 표면상으로 입사하는 빛 사이에서 단지 적외선 광 만이 통과하게 한다. 렌즈(742)는 적외선 필터(741)를 통과한 적외선 광을 모으고 적외선 광을 이미지 픽업 요소(743)으로 출력한다. 이미지 픽업 요소(743)는 예컨대 CMOS 센서 또는 CCD와 같은 고체-상태 이미 픽업 장치이다. 이미지 픽업 요소(743)는 렌즈(742)에 의해 모아진 적외선 광의 이미지를 얻는다. 따라서, 이미지 픽업 요소(743)는 적외선 필터(741)를 통과한 단지 적외선 광의 이미지를 얻고 이미지 데이터를 생성한다. 이미지 픽업 요소(743)에 의해 생성된 이미지 데이터는 이미지 프로세싱 회로(744)에 의해 처리된다. 특히, 이미지 프로세싱 회로(744)는 이미지 픽업 요소(743)로부터 얻어진 이미지 데이터를 처리하고, 고광도를 갖는 지점을 식별하고, 및 식별된 위치 좌표 및 영역의 크기를 나타내는 프로세스 결과 데이터를 통신부(75)로 출력한다. 이미징 정보 계산부(74)는 코어유닛(70)의 하우징(71)에 고정된다. 이미징 정보 계산부(74)의 방향은 하우징(71)의 방향을 변경함으로서 변경될 수 있다. 하우징(71)은 플렉시블 연결 케이블(79)에 의해 서브유닛(76)에 연결되고, 그러므로 이미징 정보 계산부(74)의 이미징 방향은 서브유닛(76)의 방향 및 위치를 변경함으로써 변경되지 않는다. 이후에 상세히 설명되는 것과 같이, 신호는 이미징 정보 계산부(74)에 의해 출력된 프로세스 결과에 기초한 코어유닛(70)의 위치 및 운동에 따라 얻어질 수 있다.
코어유닛(70)은 바람직하게는, 3개의 방향, 즉 상/하 방향, 좌/우 방향, 및 전/후 방향으로 선형 가속도를 검출하는 3개 축, 선형 가속도 센서(701)를 포함한다. 선택적으로, 상/하 및 좌/우 방향(또는 다른 쌍의 방향)의 각각을 따라 선형 가속도를 단지 검출하는 2개 축 선형 가속도계는 바람직한 제어 신호의 형태에 의존하여 다른 실시예에서 사용될 수 있다. 제한 없는 예로서, 3개 축 또는 2개 축 선형 가속도계(701)는 Analog Device, Inc. 또는 STMicroelectronics N.V.으로 얻을 수 있는 형태일 수 있다. 바람직하게는, 가속도 센서(701)는 실리콘 마이크로-머신드(micro-machined) MEMS(microelectromechanical systems) 기술에 기초한 정전기 커패시턴스 또는 커패시턴스-커플링 형태이다. 그러나, 현재 존재하거나 또는 이후에 개발된 임의의 다른 적절한 가속도계 기술(예컨대, 압전 형태 또는 압저항 형태)은 3개 축 또는 2개 축 가속도 센서(701)를 제공하는데 사용될 수 있다.
기술 분야의 통상의 지식인이 이해하는 것과 같이, 가속도 센서(701)에서 사용되는 선형 가속도계는 단지 가속도 센서의 각 축에 상응하는 직선 라인을 따라 가속도를 검출할 수 있다. 바꾸어 말하면, 가속도 센서(701)의 직접 출력은 2개 또는 3개의 축 각각을 따라 선형 가속도(스태틱(static) 또는 다이나믹(dynamic))를 나타내는 신호에 제한된다. 결과적으로, 가속도 센서(701)는 비선형(예컨대 아치형의) 경로에 따른 운동, 회전, 회전형 운동, 각 이동, 틸트, 위치, 자세 또는 다른 물리적 특징을 직접 검출할 수 없다.
그러나, 가속도 센서(701)로부터 출력된 선형 가속도 신호의 추가 프로세싱을 통해, 코어유닛(70)에 관한 추가 정보는 기술분야의 통상의 지식인이 여기의 상세한 설명으로부터 쉽게 이해할 수 있는 것과 같이 추론되거나 또는 계산될 수 있다. 예컨대, 스태틱, 선형 가속도(즉, 중력)를 검출함으로써, 가속도 센서(701)의 선형 가속도 출력은 틸트 각도와 검출된 선형 가속도를 관련시킴으로써 중력 벡터에 관한 객체의 틸트를 추론하는데 사용될 수 있다. 이 방식에서, 가속도 센서(701)는 코어유닛(70)의 틸트, 자세 또는 위치를 판정하기 위해 마이크로-컴퓨터(751)(또는 다른 프로세서)와 결합하여 사용될 수 있다. 유사하게, 다양한 코어유닛(70)의 운동 및/또는 위치는 가속도 센서(701)를 포함하는 코어유닛(70)이 예컨대 여기에서 설명된 것과 같이 사용자의 손에 의해 다이나믹 가속도를 받는 경우, 가속도 센서(701)에 의해 생성된 선형 가속도 신호의 프로세싱을 통해 계산되거나 또는 추론될 수 있다. 다른 실시예에서, 가속도 센서(701)는 신호를 마이크로-컴퓨터(751)로 출력하기 전에 가속도계로부터 출력된 가속도 신호의 임의의 바람직한 프로세싱을 실행하는 끼워진 신호 프로세서 또는 임의의 다른 형태의 전용 프로세서를 포함할 수 있다. 예컨대, 끼워진 또는 전용 프로세서는 가속도 센서가 스태틱 가속도(즉, 중력)를 검출하고자 하는 경우 검출된 가속도 신호를 상응하는 틸트 각도로 변환할 수 있다. 가속도 센서(701)에 의해 검출된 가속도를 나타내는 데이터는 통신부(75)로 출력된다.
다른 예시적인 실시예에서, 가속도 센서(701)는 예컨대 회전 또는 진동 요소 를 포함하는 임의의 적절한 기술을 갖는 자이로-센서로 대체될 수 있다. 예시적인 본 실시예에서 사용될 수 있는 MEMS 자이로-센서는 Analog Devices, Inc.으로부터 얻어질 수 있다. 선형 가속도 센서(701)과 달리, 자이로-센서는 자이로스코픽(gyroscopic) 요소(또는 요소들)에 의해 한정된 축 주위의 회전(또는 각속도)를 직접 검출할 수 있다. 따라서, 자이로-센서와 선형 가속도 센서 사이의 기본적인 차이 때문에, 어떤 장치가 특정 적용에 선택되는가에 의존하여 상응하는 변화가 이들 장치로부터의 출력 신호 상에서 실행되는 프로세싱 동작으로 이루어질 필요가 있다.
더욱 상세하게는, 틸트 또는 기울기는 가속도 센서 대신에 자이로 센서를 사용하여 계산되는 경우, 중대한 변화가 필요하다. 특히, 자이로-센서를 사용하는 경우, 기울기 값은 검출의 개시에서 초기화된다. 그 다음, 자이로스코프로부터 출력되는 각속도 상의 데이터는 통합된다. 그 다음, 미리 초기화된 각속도 값으로부터 기울기의 변화량이 계산된다. 이 경우에, 계산된 기울기는 각도에 상응한다. 대조적으로, 가속도 센서가 사용되는 경우, 기울기는 각 축 성분의 중력 가속도 값과 소정 기준값을 비교함으로써 계산된다. 그러므로, 계산된 기울기는 벡터로서 나타날 수 있다. 따라서, 초기화 없이, 절대 방향은 가속도계로 판정될 수 있다. 기울기로서 계산된 값의 형태는 또한 자이로스코프와 가속도계 사이에서 매우 다르다; 즉, 값은 자이로스코프가 사용되는 경우 각도이고 가속도계가 사용되는 경우 벡터이다. 그러므로, 자이로스코프가 가속도 센서 대신에 사용되는 경우 또는 그 반대인 경우, 기울기 상의 데이터는 또한 이들 2개의 장치 사이의 기본적인 차이를 고려하는 소정 변환에 의해 처리되는 것을 필요로 한다. 선형 가속도계와 자이로스코프 사이의 기본적인 차이뿐만 아니라, 자이로스코프의 성질이 기술분야의 통상의 지식인에게 알려져 있는 사실 때문에, 추가 상세는 개시의 나머지를 모호하게 하지 않도록 여기에서 제공되지 않는다. 비록 자이로-센서는 회전을 직접 검출할 수 있는 성능 때문에 어떠한 장점을 제공하지만, 선형 가속도 센서는 여기에서 설명된 컨트롤러 애플리케이션과 연결하여 사용되는 경우 일반적으로 더욱 비용상 효과적이다.
통신부(75)는 마이크로컴퓨터(751), 메모리(752), 무선 모듈(753) 및 안테나(754)를 포함한다. 마이크로컴퓨터(751)는 프로세스 동안 저장 영역으로서 메모리(752)를 사용하는 동안 전송 데이터를 무선으로 전송하는 무선 모듈(753)을 제어한다.
동작부(72)로부터의 동작 신호(코어키 데이터), 가속도 센서(701)로부터의 가속도 신호(가속도 데이터)를 포함하는 코어유닛(70)으로부터의 데이터, 및 이미징 정보 계산부(74)로부터의 프로세스 결과 데이터는 마이크로컴퓨터(751)로 출력된다. 서브유닛(76)의 동작부(78)로부터의 동작 신호(서브키 데이터)는 연결 케이블(79)을 통해 마이크로컴퓨터(751)로 출력된다. 마이크로컴퓨터(751)는 수신유닛(6)으로 전송되는 전송 데이터로서 메모리(752)에 입력 데이터(코어키 데이터, 서브키 데이터, 가속도 데이터, 및 프로세스 결과 데이터)를 일시적으로 저장한다. 통신부(75)로부터 수신 유닛(6)으로의 무선 전송은 소정 시간 간격으로 주기적으로 실행된다. 게임 프로세스는 일반적으로 1/60초로 실행되기 때문에, 무선 전송은 더 짧은 시간 주기의 싸이클로 실행되는 것을 필요로 한다. 상세하게는, 게임 프로세스 유닛은 16.7ms(1/60초)이고, 블루투스(상표로서 등록됨) 기술을 사용하여 구성된 통신부(75)의 전송 주기는 5ms이다. 수신 유닛(6)으로의 전송 타이밍에서, 마이크로컴퓨터(751)는 일련의 동작 정보로서 메모리(752)에 저장된 전송 데이터를 무선 모듈(753)로 출력한다. 예컨대, 무선 모듈(753)은 소정 주파수의 캐리어 파동 신호로서 안테나(754)로부터 동작 정보를 전송하기 위해 블루투스(상표로서 등록됨) 기술을 사용한다. 따라서, 코어유닛(70)에 포함된 동작부(72)로부터의 코어키 데이터, 서브유닛(76)에 포함된 동작부(78)로부터의 서브키 데이터, 가속도 센서(701)로부터의 가속도 데이터, 및 이미징 정보 계산부(74)로부터의 프로세스 결과 데이터는 코어유닛(70)으로부터 전송된다. 게임 장치(3)의 수신 유닛(6)은 캐리어 파동 신호를 수신하고, 게임 장치(3)는 일련의 동작 정보(코어키 데이터, 서브키 데이터, 가속도 데이터, 및 프로세스 결과 데이터)를 얻기 위해 캐리어 파동 신호를 복조 또는 디코딩한다. 얻어진 동작 정보 및 게임 프로그램에 기초하여, 게임 장치(3)의 CPU(30)는 게임 프로세스를 실행한다. 통신부(75)가 블루투스(상표로서 등록됨) 기술을 사용하여 구성되는 경우, 통신부(75)는 다른 장치로부터 무선으로 전송되는 전송 데이터의 수신 기능을 가질 수 있다. 가속도 데이터 및/또는 프로세스 결과 데이터는 제 1 동작 데이터에 포함되고 서브키 데이터는 제 2 동작 데이터에 포함된다.
도 15에 도시된 바와 같이, 게임 시스템(1)에서 컨트롤러(7)를 사용하여 게임을 실행하기 위해, 게임자는 한쪽 손(예컨대, 오른손)으로 코어유닛(70)을 잡고( 도 16 및 도 17 참조), 다른 손(예컨대, 왼손)으로 서브유닛(76)을 잡는다(도 19 참조). 게임자는 코어유닛(70)의 전방 표면(즉, 광의 이미지를 취하는 이미징 정보 계산부(74)로 광이 입사하는 입구를 갖는 측면)이 모니터(2)를 향하도록 코어유닛(70)을 잡는다. 한편, 2개의 LED 모듈(8L 및 8R)은 모니터(2)의 디스플레이 스크린 근처에 제공된다. LED 모듈(8L 및 8R)은 각각 모니터(2)로부터 전방으로 적외선 광을 출력한다.
게임자가 전방 표면이 모니터(2)를 향하도록 코어유닛(70)을 잡는 경우, 2개의 LED 모듈(8L 및 8R)에 의해 출력된 적외선 광은 이미징 정보 계산부(74) 상으로 입사한다. 이미지 픽업 요소(743)는 적외선 필터(741) 및 렌즈(742)를 통해 입사한 적외선 광의 이미지를 취하고, 이미지 프로세싱 회로(744)는 취한 이미지를 처리한다. 이미징 정보 계산부(74)는 취해진 이미지 내에서 LED 모듈(8L 및 8R)의 위치(주체 이미지의 위치) 및 영역 정보를 얻기 위해 LED 모듈(8L 및 8R)에 의해 출력된 적외선 성분을 검출한다. 상세하게는, 이미지 프로세싱 회로(744)는 이미지 픽업 요소(743)에 의해 취해진 이미지 데이터를 분석하고, 영역 정보로부터 LED 모듈(8L 및 8R)에 의해 출력된 적외선 광을 나타내지 않는 이미지를 제거하며, LED 모듈(8L 및 8R)의 위치로서 각각 높은 밝기를 갖는 포인트를 추가로 식별한다. 이미징 정보 계산부(74)는 높은 밝기를 갖는 각 식별된 포인트의 중력의 중심과 같은 위치 정보를 얻고 프로세스 결과 데이터로서 위치 정보를 출력한다. 여기서, 프로세스 결과 데이터로서 출력된 위치 정보로서, 취해진 이미지 내의 소정의 본래의 기준 포인트(예컨대, 취해진 이미지의 중심 또는 상부 좌측 코너)에 기초한 좌표값 은 출력될 수 있고, 또는 소정 타이밍에서 식별된 높은 밝기를 갖는 기준 포인트와 높은 밝기를 갖는 현재 식별된 포인트 사이의 차이가 벡터로서 출력될 수 있다. 즉, 소정 기준 포인트가 이미지 픽업 요소(743)에 의해 취해진 이미지에서 설정되는 경우, 주체 이미지의 위치 정보는 소정 기준 포인트로부터의 차이에 상응하는 파라미터를 표시한다. 이러한 프로세스 결과 데이터가 게임 장치(3)로 전송되는 경우, 게임 장치(3)는 위치 정보에 의해 표시된 값과 기준 포인트에 의해 표시된 값 사이의 차이에 기초하여, 신호가 이미징 정보 계산부(74)의 동작, 자세, 위치 등, 즉 LED 모듈(8L 및 8R)에 관하여 코어유닛(70)에 따라 변경하는 양을 얻을 수 있다. 상세하게는, 통신부(75)를 통해 얻어진 이미지 내의 높은 밝기를 갖는 위치는 코어유닛(70)의 운동에 따라 변경되고, 그러므로 위치 입력 또는 좌표 입력은 변경되는 높은 밝기를 갖는 위치에 따라 실행되며, 이에 의해 방향 입력 또는 좌표 입력이 코어유닛(70)의 이동 방향을 따라 실행될 수 있게 한다. 이후에 설명될 예시적인 게임 프로세스에 있어서, 이미징 정보 계산부(74)는 취해진 이미지 내의 LED 모듈(8L 및 8R)의 각 주체 이미지에 대한 중력의 중심의 좌표를 얻고, 프로세스 결과 데이터로서 중력의 중심의 좌표를 출력한다.
따라서, 코어유닛(70)의 이미징 정보 계산부(74)는 정지된 마커의 이미지(본 실시예에서 2개의 LED 모듈(8L 및 8R)로부터의 적외선 광)를 취하고, 게임 장치(3)는 게임 프로세스 동안 코어유닛(70)에 의해 출력된 데이터를 처리하며, 여기서 컨트롤러의 동작, 자세, 위치 등에 따라 동작이 실행되게 할 수 있다. 그러므로, 동작 버튼을 누름으로써 또는 동작키를 사용함으로써 이루어지는 입력과 다른 동작 입력은 직관적으로 실행된다. 상기한 바와 같이, 마커는 모니터(2)의 디스플레이 스크린 근처에 제공되기 때문에, 모니터(2)의 디스플레이 스크린에 관한 코어유닛(70)의 운동, 자세, 위치 및 그와 유사한 것은 마커로부터 위치에 기초하여 쉽게 계산될 수 있다. 즉, 코어유닛(70)의 운동, 자세, 위치 및 그와 유사한 것을 얻는데 사용되는 프로세스 결과 데이터는 모니터(2)의 디스플레이 스크린에 즉시 적용되는 동작 입력으로서 사용될 수 있다.
도 16 및 도 17을 참조하면, 한 손으로 코어유닛(70)을 잡는 게임자의 상태가 설명될 것이다. 도 16은 코어유닛(70)의 전방 표면측으로부터 나타난 것과 같이 오른손으로 코어유닛(70)을 잡는 게임자의 예시적인 상태를 나타낸다. 도 17은 코어유닛(70)의 우측으로부터 나타난 것과 같이 오른손으로 코어유닛(70)을 잡는 게임자의 예시적인 상태를 나타낸다.
도 16 및 도 17에 나타난 바와 같이, 코어유닛(70)의 전체 크기는 충분히 작아서 어른 또는 심지어 어린이의 한 손에 의해 잡혀진다. 게임자가 코어유닛(70)의 정상 표면상(예컨대, 크로스키(72a) 근처)에 엄지손가락을 놓고, 코어유닛(70)의 바닥 표면상(예컨대, 동작 버튼(72i) 근처)의 오목한 부분에 집게손가락을 놓는 경우, 코어유닛(70)의 전방 표면상의 이미징 정보 계산부(74)의 광 입구는 게임자 쪽으로 노출된다. 또한 게임자가 왼손으로 코어유닛(70)을 잡는 경우, 잡는 상태는 오른손에 대해 설명한 것과 동일한 것으로 이해되어야 한다.
따라서, 코어유닛(70)은 코어유닛(70)을 한 손으로 잡는 동안 게임자가 크로스키(72a) 또는 동작 버튼(72i)와 같은 동작부(72)를 쉽게 동작하게 한다. 추가 로, 게임자가 한 손으로 코어유닛(70)을 잡는 경우, 코어유닛(70)의 전방 표면 상의 이미징 정보 계산부(74)의 광 입구는 노출되고, 여기서 광 입구는 상기 2개의 LED 모듈(8L 및 8R)로부터 적외선 광을 쉽게 수신할 수 있다. 즉, 게임자는 코어유닛(70)의 이미징 정보 계산부(74)가 기능하는 것을 방지하지 못하게 하면서 한 손으로 코어유닛(70)을 잡을 수 있다. 즉, 게임자가 디스플레이 스크린에 관하여 코너유닛(70)을 잡는 그들의 손을 이동하는 경우, 코어유닛(70)은 게임자의 손의 운동이 디스플레이 스크린 상에 직접 작용하게 할 수 있는 동작 입력을 추가로 실행할 수 있다.
도 18에 도시된 바와 같이, LED 모듈(8L 및 8R)은 각각 시야각 θ1을 갖는다. 이미지 픽업 요소(743)는 시야각 θ2를 갖는다. 예컨대, LED 모듈(8L 및 8R)의 시야각 θ1은 34도(절반-값 각도)이고, 이미지 픽업 요소(743)의 시야각 θ2는 41도이다. LED 모듈(8L 및 8R) 양자가 이미지 픽업 요소(743)의 시야각 θ2에 있고, 이미지 픽업 요소(743)가 LED 모듈(8L)의 시야각 θ1 및 LED 모듈(8R)의 시야각 θ1에 있는 경우, 게임 장치(3)는 2개의 LED 모듈(8L 및 8R)의 높은 밝기를 갖는 포인트에 관한 위치 정보를 사용하여 코어유닛(70)의 위치를 판정한다.
LED 모듈(8L) 또는 LED 모듈(8R) 중의 어느 하나가 이미지 픽업 요소(743)의 시야각 θ2에 있는 경우, 또는 이미지 픽업 요소(743)가 LED 모듈(8L)의 시야각 θ1 또는 LED 모듈(8R)의 시야각 θ1 중의 어느 하나에 있는 경우, 게임 장치(3)는 LED 모듈(8L) 또는 LED 모듈(8R)의 높은 밝기를 포인트에 관한 위치 정보를 사용하여 코어유닛(70)의 위치를 판정한다.
그 다음, 도 19를 참조하여, 한 손으로 서브유닛(76)을 잡는 게임자의 상태는 설명될 것이다. 도 19는 서브유닛(76)의 우측으로부터 알 수 있는 바와 같이 좌측 손으로 서브유닛(76)을 잡는 게임자의 예시적인 상태를 나타낸다.
도 19에 도시된 바와 같이, 서브유닛(76)의 전체 크기는 충분히 작아서 어른 또는 심지어 어린이의 한 손에 의해 잡힌다. 예컨대, 게임자는 서브유닛(76)의 정상 표면상(예컨대, 스틱(78a) 근처)에 엄지손가락을 놓을 수 있고, 서브유닛(76)의 전방 표면상(예컨대, 동작 버튼(78d 및 78e) 근처)에 검지손가락을 놓을 수 있으며, 서브유닛(76)을 잡기 위해 서브유닛(76)의 바닥표면상에 중지손가락, 약지손가락 및 새끼손가락을 놓을 수 있다. 또한 게임자가 오른손으로 서브유닛(76)을 잡는 경우, 잡는 상태는 왼손에 대해 설명되는 것과 유사한 것으로 이해되어야 한다. 따라서, 서브유닛(76)은 한 손으로 서브유닛(76)을 잡는 동안 게임자가 스틱(78a) 및 동작 버튼(78d 및 78e)과 같은 동작부(78)를 쉽게 동작하게 한다.
그 다음, 게임 시스템(1)에 의해 실행된 게임 프로세스는 상세히 설명될 것이다. 먼저, 도 20을 참조하여, 게임 프로세스에 사용된 주 데이터가 설명될 것이다. 도 20은 게임 장치(3)의 주 메모리(33)에 저장된 주 데이터를 나타내는 도면이다.
도 20에 도시된 바와 같이, 주 메모리(33)는 동작 정보(Da), 동작 상태 정보(Db), 동작 객체 정보(Dc) 등을 저장한다. 주 메모리(33)는 도 20에 도시된 정보에 포함된 데이터에 추가하여, 게임에 나타난 게임자 캐릭터에 관한 데이터(게임자 캐릭터의 이미지 데이터, 위치 데이터 및 그와 유사한 것), 게임 공간에 관한 데이 터(예컨대, 지형 데이터) 등과 같은 게임 프로세스에 필요한 데이터를 저장한다.
동작 정보(Da)는 컨트롤러(7)로부터의 전송 데이터로서 전송된 일련의 동작 정보이고, 최근 동작 정보까지 업데이트된다. 동작 정보(Da)는 상기에서 설명한 프로세스 결과 데이터에 상응하는 제 1 좌표 데이터(Da1) 및 제 2 좌표 데이터(Da2)를 포함한다. 제 1 좌표 데이터(Da1)는 이미지 픽업 요소(743)에 의해 취해진 이미지 내의 2개의 마커(LED 모듈(8L 및 8R)) 중의 하나의 이미지의 위치(취해진 이미지 내의 위치)의 좌표를 표시한다. 제 2 좌표 데이터(Da2)는 다른 마커의 이미지의 위치(취해진 이미지 내의 위치)의 좌표를 표시한다. 예컨대, 마커의 이미지의 위치는 취해진 이미지의 x-y 좌표 시스템을 사용하여 표시된다.
추가로, 동작 정보(Da)는 취해진 이미지로부터 얻어진 프로세스 결과 데이터에 포함된 좌표 데이터(제 1 좌표 데이터(Da1) 및 제 2 좌표 데이터(Da2))에 추가하여, 동작부(78)에 의해 얻어진 서브키 데이터(Da3), 동작부(72)에 의해 얻어진 서브키 데이터(Da4), 가속도 센서(701)에 의해 얻어진 가속도 데이터(Da5) 등을 포함한다. 게임 장치(3)의 수신 유닛(6)은 정기적인 시간 간격으로 예컨대 매 5ms으로 컨트롤러(7)로부터 전송된 동작 정보(Da)를 수신하고, 수신 유닛의 버퍼(도시 안됨)에 동작 정보(Da)를 저장한다. 그 이후에, 동작 정보(Da)는 게임 프로세스 간격으로 예컨대 매 1 프레임(매 1/60초)으로 판독되고, 최근 동작 정보는 주 메모리(33)에 저장된다.
동작 상태 정보(Db)는 취해진 이미지에 기초하여 판정된 컨트롤러(7)의 동작 상태를 나타낸다. 동작 상태 정보(Db)는 취해진 이미지에 포함된 주체 이미지(마 커)의 위치 및 방향을 표시하고, 특히 방향 데이터(Db1) 및 중간 포인트 데이터(Db2)를 포함한다. 방향 데이터(Db1)는 제 1 좌표 데이터(Da1)에 의해 표시된 위치로부터 제 2 좌표 데이터(Da2)에 의해 표시된 위치까지의 방향을 나타낸다. 여기서, 방향 데이터(Db1)는 제 1 좌표 데이터(Da1)에 의해 표시된 위치에서 시작하고 제 2 좌표 데이터에 의해 표시된 위치에서 종료하는 벡터를 나타낸다. 중간 포인트 데이터(Db2)는 제 1 좌표 데이터(Da1)에 의해 표시된 위치와 제 2 좌표 데이터(Da2)에 의해 표시된 위치 사이의 중간 포인트의 좌표를 나타낸다. 여기서, 2개의 마커(LED 모듈(8L 및 8R))의 이미지가 하나의 주체 이미지로서 간주되는 경우, 중간 포인트 데이터(Db2)는 주체 이미지의 위치를 나타낸다.
동작 객체 정보(Dc)는 동작 객체의 자세 및 위치 또는 스크린상의 또는 이미지 공간내의 지정된 위치를 나타낸다. 여기서, 동작 객체는 스크린상에 디스플레이된 객체이고 가상 게임 공간에 나타난 객체이다. 여기에 추가로, 3차원 가상 게임 공간이 구성되는 경우, 동작 객체는 스크린상의 가상 게임 공간을 디스플레이하는 가상 카메라일 수 있다. 추가로, 동작 객체 정보(Dc)는 자세 데이터(Dc1), 객체 위치 데이터(Dc2) 및 지정된 위치 데이터(Dc3)를 포함한다. 자세 데이터(Dc1)는 동작 객체의 자세를 나타낸다. 객체 위치 데이터(Dc2)는 게임 공간 내의 또는 스크린상의 동작 객체의 위치를 나타낸다. 지정된 위치 데이터(Dc3)는 코어유닛(70)에 의해 지정되고, 및 제 1 좌표 데이터(Da1) 및 제 2 좌표 데이터(Da2)에 기초하여 얻어진 모니터(2)의 스크린상에 있는 위치를 나타낸다.
그 다음, 도 21을 참조하여, 게임 장치(3)에 의해 실행되는 게임 프로세스가 상세히 설명될 것이다. 도 21은 게임 장치(3)에 의해 실행되는 게임 프로세스의 흐름을 나타내는 흐름도이다. 게임 장치(3)가 전원이 켜지면, 게임 장치(3)의 CPU(30)는 주 메모리(33)와 같은 각 유닛을 초기화하기 위해 도시되지 않은 부팅 롬에 저장된 부팅 프로그램을 실행한다. 광 디스크(4)에 저장된 게임 프로그램은 주 메모리(33)로 로딩되고 CPU(30)는 게임 프로그램의 실행을 시작한다. 도 21의 흐름도는 이들 프로세스가 완료된 이후에 실행된 게임 프로세스를 나타낸다. 도 21의 흐름도는 컨트롤러(7)를 사용한 게임 동작에 기초하여 실행된 게임 프로세스 만을 나타내며, 본 발명에 직접적으로 관련없는 다른 게임 프로세스는 상세히 설명되지 않는다. 도 21에서, CPU(30)에 의해 실행된 각 단계는 약어로 "S"로 표시된다.
도 21에 도시된 바와 같이, CPU(30)는 단계 51에서 컨트롤러(7)로부터 수신된 동작 정보를 얻고, 프로세스는 다음 단계로 진행한다. CPU(30)는 동작 정보(Da)로서 얻어진 동작 정보를 주 메모리(33)에 저장한다. 단계 51에서 얻어진 동작 정보는, 취해진 이미지 내의 LED 모듈(8L 및 8R)의 위치를 표시하는 좌표 데이터(제 1 좌표 데이터(Da1) 및 제 2 좌표 데이터(Da2))에 추가하여, 코어유닛(70)의 동작부(72) 및 서브유닛(76)의 동작부(78)가 어떻게 동작되는지를 나타내는 데이터(서브키 데이터(Da3) 및 코어키 데이터(Da4)), 및 가속도 센서(701)에 의해 검출된 가속도를 표시하는 데이터(가속도 데이터(Da5))를 포함한다. 여기서, 통신부(75)는 동작 정보를 정규 시간 간격으로 예컨대 5ms의 간격으로 게임 장치(3)로 전송한다. CPU(30)는 각 프레임에 대해 동작 정보를 사용한다. 따라서, 도 21에 도시된 단계 51 ~ 58의 프로세스 루프는 반복하여 실행되는 하나의 프레임이다.
그 다음, CPU(30)는 단계 52에서 동작 상태 정보를 계산하고, 프로세스는 다음 단계로 진행한다. 동작 상태 정보를 계산하는 프로세스에서, CPU(30)는 컨트롤러(7)로부터 전송되고 저장되는 제 1 좌표 데이터(Da1) 및 제 2 좌표 데이터(Da2)에 기초하여 코어유닛(70)의 동작, 위치 및 자세와 같은 코어유닛(70)의 동작 상태를 계산한다.
단계 52에서, CPU(30)는 제 1 좌표 데이터(Da1)에 의해 표시된 위치로부터 제 2 좌표 데이터(Da2)에 의해 표시된 위치까지의 방향을 나타내는 방향 데이터(Db1)을 계산한다. 상세하게는, CPU(30)는 제 1 좌표 데이터(Da1) 및 제 2 좌표 데이터(Da2)를 참조하여, 제 1 좌표 데이터(Da1)에 의해 표시된 위치에서 시작하여 제 2 좌표 데이터(Da2)에 의해 표시된 위치에서 종료하는 벡터를 계산한다. CPU(30)는 방향 데이터(Db1)로서 계산된 벡터의 데이터를 주 메모리(33)에 저장한다. 코어유닛(70)의 이미징 표면에 수직인 축 주변의 회전은 방향 데이터(Db1)에 의해 표시된 방향과 소정 기준 방향 사이의 차이에 기초하여 계산될 수 있다.
추가로, CPU(30)는 제 1 좌표 데이터(Da1)에 의해 표시된 위치와 제 2 좌표 데이터(Da2)에 의해 표시된 위치 사이의 중간 포인트를 나타내는 중간 포인트 데이터(Db2)를 계산한다. 상세하게는, CPU(30)는 제 1 좌표 데이터(Da1) 및 제 2 좌표 데이터(Da2)를 참조하여 중간 포인트의 좌표를 계산한다. CPU(30)는 중간 포인트 데이터(Db2)로서 계산된 중간 포인트 좌표의 데이터를 주 메모리(33)에 저장한다. 여기서, 중간 포인트 데이터(Db2)는 취해진 이미지에 주체 이미지의 위치(LED 모듈 (8L 및 8R))를 표시한다. 이미지 위치에서의 변경은 중간 포인트 데이터(Db2)에 의해 표시된 위치와 소정 기준 위치 사이의 차이에 기초하여 코어유닛(70)의 위치에서의 변경에 따라 계산될 수 있다.
그 다음, CPU(30)는 단계 53에서 지정된 위치 데이터를 계산하고, 프로세스는 다음 단계로 진행한다. CPU(30)는 단계 52에서 계산된 방향 데이터(Db1) 및 중간 포인트 데이터(Db2)를 사용하여 지정된 위치 데이터(Dc3)를 계산한다.
예컨대, 게임자가 상향으로 향하는 정상 표면을 갖는 코어유닛(70)을 사용함으로써 그 정상 표면상에 2개의 LED 모듈(8L 및 8R)을 갖는(도 15 참조) 모니터(2)의 스크린의 중심을 지정하는 경우가 설명될 것이다. 즉, 스크린의 중심이 이미징 정보 계산부(74)에 의해 취해진 이미지의 중심에 나타나는 경우가 설명될 것이다. 이 경우에, 이미징 정보 계산부(74)에 의해 취해진 이미지에서, 주체 이미지의 중간 포인트(LED 모듈(8L)과 LED 모듈(8R) 사이의 중간 포인트)는 지정된 위치(스크린의 중심)와 일치하지 않는다. 상세하게는, 취해진 이미지에서 주체 이미지의 위치는 취해진 이미지의 중심보다 위쪽이다. 예컨대, 기준 위치는 주체 이미지가 상기에서 설명한 것과 같이 취해진 이미지의 중심보다 위쪽에 위치하는 경우에, 스크린의 중심이 지정되는 것으로 판정되게끔 설정된다. 이 경우에, 스크린상의 지정된 위치는 코어유닛(70)의 동작에 따라 이동하는 취해진 이미지 내의 주체 이미지의 위치에 따라 이동되고(이동 방향은 서로 반대이다), 그러므로 스크린상의 위치는 코어유닛(70)의 이동 방향에 따라 지정될 수 있다. 기준 위치를 설정하기 위해, 사용자가 상기한 바와 같이 스크린상의 소정 위치를 지정하는 경우, 이때의 주 체 이미지의 위치는 기준 지정 위치와 연관될 수 있고 저장될 수 있다. 선택적으로, 주체 이미지의 위치가 스크린에 관하여 고정되는 경우, 기준 위치는 미리 판정될 수 있다. 지정 위치는 중간 포인트 데이터(Db2)에 기초한 모니터(2)의 스크린상의 좌표(지정 위치 데이터(Dc3))를 계산하는 기능을 사용하여 계산될 수 있다. 상기 기능을 사용하면, 취해진 임의의 이미지를 사용하여 계산된 중간 포인트의 좌표값은 임의의 이미지를 취하고 있는 코어유닛(70)에 의해 지정된 스크린상의 위치(지정 위치)를 나타내는 좌표로 변환된다. 상기 기능을 사용하면, 스크린상의 저장 위치는 중간 포인트의 좌표에 기초하여 계산될 수 있다. 중간 포인트의 좌표가 게임 공간에서 위치를 나타내는 좌표로 변환되는 경우, 언급한 기능을 사용하여 계산된 스크린상의 위치는 스크린상의 위치에 상응하는 게임 공간의 위치로 변환될 수 있다. 스크린상의 위치에 상응하는 게임 공간의 위치는 스크린상의 위치에서 디스플레이되는 게임 공간의 위치이다.
그러나, 게임자가 상향 방향과 다른 방향(예컨대, 우측 방향)으로 향하는 정상 표면을 갖는 코어유닛(70)을 사용하여 모니터(2)의 스크린의 중심을 지정하는 경우, 취해진 이미지 내의 주체 이미지의 위치는 상향 방향과 다른 방향(예컨대, 좌측 방향)으로 취해진 이미지의 중심으로부터 오프셋 된다. 즉, 코어유닛(70)은 기울어지기 때문에, 코어유닛(70)의 이동 방향은 지정 위치가 스크린상에서 이동하는 방향과 일치하지 않는다. 이 경우에, 중간 포인트 데이터(Db2)는 방향 데이터(Db1)에 기초하여 수정된다. 상세하게는, 단계 52에서 계산된 중간 포인트 데이터(Db2)는 코어유닛(70)이 상향으로 향하는 정상 표면을 갖는 경우에 얻어진 중간 포 인트의 좌표를 나타내기 위해 수정된다. 더욱 상세하게는, 방향 데이터의 기준은 기준 위치가 설정되는 경우에 설정되고, 단계 52에서 계산된 중간 포인트 데이터(Db2)에 의해 표시된 좌표의 위치는 중간 포인트 데이터(Db2)를 수정하기 위해 방향 데이터(Db1)에 의해 표시된 방향과 기준 방향 사이의 각도 차이에 상응하는 양만큼 취해진 이미지의 중심 주위로 회전한다. 수정된 중간 포인트 데이터(Db2)를 사용하면, 지정 위치 데이터(Dc3)는 상기한 바와 같이 계산된다.
그 다음, CPU(30)는 단계 54에서 컨트롤러(7)에 의해 제어되게 동작 객체를 설정하고, 프로세스는 다음 단계로 진행한다. CPU(30)는 컨트롤러(7) 내의 각 동작부의 각 동작 객체, 이미징 정보 계산부(74), 센서 등을 설정한다.
예컨대, 동작 객체는 게임 진행 또는 필요한 게임자의 동작에 의존하여 변경된다. 예컨대, 코어유닛(70)의 이미징 정보 계산부(74)로부터의 신호에 의해 지정된 동작 객체는 지정 위치로부터 변환된 가상 게임 세계의 위치에 위치한 객체로서 설정된다. 추가로, 메뉴 스크린은 게임자가 복수의 선택 중에서 선택하게 하도록 모니터(2) 상에 디스플레이되는 경우, 이미징 정보 계산부(74)로부터의 신호에 의해 지정된 동작 객체는 지정 위치상에 디스플레이된 복수의 선택 중의 하나로서 설정된다. 서브유닛(76)상의 스틱(78a)의 동작 객체는 가상 게임 세계에서 나타나는 객체중의 하나로서 설정되고 모니터(2)상에 현재 디스플레이된다.
선택적으로, 동작 객체는 고정되게 설정될 수 있다. 예컨대, 서브유닛(76)상의 스틱(78a)의 동작 객체는 가상 게임 공간에서 나타나는 게임자 캐릭터로서 고정된다. 코어유닛(70)의 이미징 정보 계산부(74)로부터의 신호에 의해 지정된 동 작 객체는 모니터(2)상에 디스플레이된 타깃 커서 또는 스크린상의 가상 게임 공간을 디스플레이하는 가상 카메라와 같은 커서로서 고정된다. 동작 객체가 고정되게 설정되면, 동작 객체가 각 프로세스 루프에 대해 반복적으로 설정되는 것이 불필요하다. 그러므로, 단계 54는 게임 프로세스의 초기화에서만 실행될 수 있다.
그 다음, CPU(30)는 단계 55에서 동작 객체 상에서 프로세스를 실행한다. 단계 55에서, CPU(30)는 동작 정보(Da)에 따라 단계 54에서 설정된 동작 객체 상에서 프로세스를 실행하고, 자세 데이터(Dc1) 및 객체 위치 데이터(Dc2)를 업데이트한다. 예컨대, 스틱(78a)의 동작 객체가 게임자 캐릭터 또는 가상 카메라인 경우, 게임자 캐릭터의 위치 또는 가상 카메라는 이동되거나 또는 가상 카메라의 방향은 스틱(78a)의 서브키 데이터(Da3)에 따라 변경된다. 코어 유닛(70)의 이미징 정보 계산부(74)의 동작 객체가 타깃 커서, 가상 카메라, 또는 메뉴 스크린인 경우, 타깃 커서의 위치는 이동되고, 가상 카메라의 방향은 변경되거나 또는 하나 이상의 선택은 메뉴 스크린으로부터 선택된다. 단계 56에서, CPU(30)는 단계 55에서 사용되지 않은 다른 동작 정보(Da)에 따라 프로세스를 실행하고, 프로세스는 다음 단계로 진행한다. 동작 정보(Da)에 기초한 예시적인 프로세스는 이후에 상세히 설명될 것이다.
그 다음, CPU(30)는 단계 57에서 디스플레이 프로세스를 실행하고, 프로세스는 다음 단계로 진행한다. CPU(30)는 주 메모리(33)에 저장되는 동작 객체 정보(Dc) 및 게임 이미지를 생성하는데 필요한 데이터(게임자 캐릭터, 지형 데이터 등의 이미지 데이터 및 위치 데이터)를 참조하여 게임 이미지를 생성한다. CPU(30) 는 모니터(2)의 스크린상에 생성된 이미지를 디스플레이한다.
그 다음, CPU(30)는 단계 58에서 게임이 종료되는지 여부를 판정한다. 게임 종료 조건이 만족되는 경우, 예컨대 게임이 게임자의 캐릭터의 신체적인 능력을 나타내는 파라미터가 0이 되기 때문에 게임이 종료되는 경우, 또는 게임자가 게임을 종료하는 동작을 실행하는 경우, 게임은 종료된다. 게임이 종료되는 경우, CPU(30)는 프로세스를 단계 51로 되돌아가게 하고, 프로세스를 반복한다. 게임이 종료되는 경우, CPU(30)는 흐름도에 따른 프로세스를 종료한다.
따라서, 코어유닛(70)의 이미징 정보 계산부(74)는 정지된 마커(본 실시예에서 2개의 LED 모듈(8L 및 8R)로부터의 적외선 광)의 이미지를 취하고, 여기서 마커에 기초하여 코어유닛(70)의 위치에 따라 동작을 직관적으로 실행하는 장치의 기능이 구현될 수 있다. 게임 장치(3)는 동작 버튼을 누름으로써 또는 동작키를 사용함으로써 동작 입력과 다른 동작 입력을 제공하기 위해 게임 프로세스 동안 게임자의 동작에 기초한 동작 데이터로서 코어유닛(70)의 위치를 사용한다. 상기한 바와 같이, 마커는 모니터(2)의 디스플레이 스크린 근처에 제공되고, 여기서 마커에 기초한 코어유닛(70)의 위치는 모니터(2)의 디스플레이 스크린상의 코어유닛(70)의 위치로 쉽게 변환될 수 있다. 즉, 코어유닛(70)의 위치 및 자세에 관한 동작 데이터는 모니터(2)의 디스플레이 스크린상에서 직접 동작하는 동작 입력으로서 사용될 수 있다.
여기서, 상기한 컨트롤러(7)을 사용하여 실행한 예시적인 게임이 설명될 것이다. 제 1 예로서, 컨트롤러(7)을 사용하여 실행한 사격 게임이 설명될 것이다. 도 22는 게임 장치(3)가 제 1 예로서 사격 게임을 실행하는 경우 모니터(2)상에 디스플레이되는 예시적인 게임 이미지를 나타내는 도면이다.
도 22에서 나타난 바와 같이, 3차원 게임 공간(S)은 모니터(2)의 디스플레이 스크린상에 디스플레이된다. 컨트롤러(7)의 동작에 따라 동작하는 게임 객체로서, 게임자 캐릭터(P)의 일부 및 게임자 캐릭터(P)가 잡은 총(G)의 일부는 디스플레이 스크린상에 디스플레이된다. 더욱이, 디스플레이 스크린상에 디스플레이된 가상 게임 공간(S)은 게임자 캐릭터(P)의 전방 시야의 영역을 나타내고, 예컨대 적 캐릭터(E)는 도 22에서 사격 타깃으로서 디스플레이된다. 총(G)으로 게임자 캐릭터(P)에 의해 사격되는 타깃은 타깃 커서(T)로서 디스플레이 스크린상에 디스플레이된다.
모니터(2)상에 디스플레이된 이러한 게임 이미지를 갖는 사격 게임에 있어서, 게임자는 게임을 실행하기 위해 한 손으로 코어유닛(70)을 동작하고 도 15에 도시된 것과 같이 다른 손으로 서브유닛(76)을 동작한다. 서브유닛(76) 상의 스틱(78a)의 동작 객체는 게임자 캐릭터(P)로서 고정되어 설정된다. 추가로, 코어유닛(70)의 이미징 정보 계산부(74)의 동작 객체는 타깃 커서(T)로서 고정되어 설정된다. 동작 객체가 상기한 것과 같이 설정되는 경우, 게임자는 서브유닛(76) 상의 스틱(78a)을 기울이고, 여기서 게임자 캐릭터(P)는 기울어진 방향에 따라 가상 게임 공간(S)에서 이동된다. 추가로, 게임자는 디스플레이 스크린에 관하여 코어유닛(70)을 잡는 그의 손을 이동하고, 여기서 LED 모듈(8L 및 8R)을 갖는 모니터(2)상의 지정된 위치는 설정되고 타깃 커서(T)는 지정된 위치로 이동된다. 게임자가 코어유닛(70)상의 동작 버튼(72i)(도 6에 도시됨)을 누르는 경우, 게임자 캐릭터(P)는 타깃 커서(T)의 위치에 상응하는 가상 3차원 공간에서의 위치에서 총(G)을 발사한다. 적 캐릭터(E)가 사격 위치에 있는 경우, 적 캐릭터(E)는 손상을 입거나 또는 파괴된다.
즉, 게임자는 게임자 캐릭터(P)가 이동을 지시하기 위해 서브유닛(76) 상의 스틱(78a)을 사용하는 동안, 게임자는 마치 코어유닛(70)이 사격 게임에 대한 총인 것처럼 코어유닛(70)을 동작할 수 있고, 이로써 사격 게임을 실행하는데 있어서 즐거움을 증가시킨다. 추가로, 코어유닛(70)에 의해 지정된 위치가 모니터(2)의 스크린에 관하여 이동하는 방향은 타깃 커서(T)가 이동하는 방향과 동일하기 때문에, 게임자는 동작 방향을 쉽게 그리고 직관적으로 인식할 수 있다. 게임자는 각각의 손에 의해 잡힌 각 유닛을 사용함으로써 게임자 캐릭터(P)를 이동하는 동작 및 타깃 커서(T)를 이동하는 동작을 실행할 수 있고, 여기서 게임자는 독립된 것으로서 각 동작을 실행할 수 있다. 예컨대, 디스플레이 스크린상에 디스플레이된 가상 게임 공간(S)은 게임자 캐릭터(P)의 이동에 따라 변경되기 때문에, 가상 게임 공간(S)에서 게임자에 의해 관찰된 위치 근처에 타깃을 위치시키는 것은, 예컨대 게임자가 가상 게임 공간(S)으로 갑자기 뛰어 들어오는 적 캐릭터(E)에 주의해야 할 수 있기 때문에 때론 어렵다. 그러나, 게임자가 한 손(예컨대, 왼손의 엄지 손가락)으로 게임자 캐릭터(P)을 이동하는 동안, 게임자는 코어유닛(70)에 의해 지정된 위치가 관찰된 위치와 일치하게끔 게임자 캐릭터(P)를 이동하는데 사용되지 않는 팔(예컨대, 오른팔)을 이동할 수 있고, 이로써 컨트롤러(7)를 동작하는 유연성을 실질 적으로 강화하고 사격 게임의 실재감을 증가시킨다. 게임자는 게임자 캐릭터(P)를
이동하는 방향 표시 동작 및 하나의 동작이 다른 동작에 영향을 미치지 않는 타깃 커서(T)를 이동하는 방향 표시 동작을 실행할 수 있기 때문에, 게임자는 2개의 안정된 방향 지시 동작을 실행할 수 있다. 즉, 컨트롤러(7)를 사용함으로써, 게임자는 유연성을 증가시킨 새로운 동작 및 물리적으로 단일 컨트롤러를 사용하여 달성될 수 없는 새로운 동작을 실행할 수 있다. 추가로, 게임자는 그의 주된 손에 기초하여 2개의 유닛을 사용할 수 있다.
도 23을 참조하면, 게임이 상기 컨트롤러(7)를 사용하여 실행되는 제 2 예가 설명될 것이다. 도 23은 게임 장치(3)가 제 2 예로서 게임 이미지를 생성하는 경우 사용된 가상 카메라(C)의 상태를 나타내는 도면이다.
도 23에 도시된 바와 같이, 가상 카메라(C)로부터 보여지는 게임 영역(F)의 이미지는 게임 이미지로서 생성된다. 제 1 예에서와 같이, 게임자는 게임을 실행하기 위해 한 손으로 코어유닛(70)을 동작하고 다른 손으로 서브유닛(76)을 동작한다. 서브유닛(76) 상의 스틱(78a)의 동작 객체는 게임자 캐릭터(P)로서 고정되게 설정된다. 코어유닛(70) 내의 이미징 정보 계산부(74)의 동작 객체는 가상 카메라(C)로서 고정되게 설정된다. 동작 객체가 상기에서와 같이 고정되게 설정되는 경우, 게임자는 서브유닛(76) 상의 스틱(78a)을 기울이고, 이로써 기울어진 방향에 따라 게임 영역(F) 상의 게임자 캐릭터(P)를 이동한다. 추가로, 게임자는 디스플레이 스크린에 관하여 코어유닛(70)을 잡는 그의 손을 이동하고, 이로써 모니터(2)의 스크린상에 지정된 위치(P1)를 설정한다. 스크린상에 지정된 위치(P1)은 스크 린상의 위치에 상응하는 게임 공간에서 위치(P2)로 변환된다. 이때에, 가상 카메라(C)는 그 이미징 방향을 가상 카메라(C)의 시각 포인트가 위치(P2)를 따르게끔 도 23에 도시된 "a"에 의해 표시된 방향으로 변경되게 한다. 즉, 게임자는 디스플레이 스크린에 관하여 코어유닛(70)을 잡는 그의 손을 이동하고, 여기서 가상 카메라(C)의 시각 포인트는 모니터(2)상에 지정된 위치를 따르기 위해 이동한다. 이 경우에, 코어유닛(70)의 동작은 스크린 디스플레이의 상태를 변경하고, 결과적으로 가상 3차원 공간에서 이동되는 지정된 방향으로 귀결된다. 그러므로, 가상 카메라(C)가 코어유닛(70)을 사용하여 동작되는 경우, 다른 동작키 및 그와 유사한 것은 동작키를 누르는 순간에 지정된 위치를 시각 포인트가 따르게 하는 가상 카메라(C)를 이동시키는데 또한 사용된다. 선택적으로, 지정된 위치는 시각 포인트로서 사용될 수 없고, 키가 눌러져 있는 동안 지정된 위치가 이동하는 양이 계산되고, 가상 카메라(C)는 시각 포인트가 상기 양에 따라 이동되게끔 이동될 수 있다.
상기 동작에서, 게임자가 게임자 캐릭터(P)가 이동하는 것을 지시하기 위해서 서브유닛(76) 상의 스틱(78a)을 동작하고 있는 동안, 게임자는 코어유닛(70)에 의해 지정된 게임 영역(F) 상의 위치를 관찰할 수 있다. 예컨대, 사격 타깃이 스크린의 중앙에 고정되게 설정된 게임에 있어서, 사격 타깃은 제 2 예로서 설명된 동작을 통해 코어유닛(70)에 의해 지정된 위치를 따르게 된다. 일반적으로, 게임자 캐릭터(P)가 향하는 방향을 바꾸기 위해, 스틱과 같은 동작부를 기울어진 상태로 두는 것을 필요로 하고, 이로써 게임자 캐릭터(P)가 그가 향하는 방향을 빠르게 변경하는 것을 방지한다. 추가로, 스틱이 기울어진 방향과 스크린상의 방향 사이 의 관계는 각 게임자에 의존하고, 그러므로 게임자가 그의 원하는 방향을 설정하게 하는 "리버스" 모드를 제공하는 것이 필요하다. 그러나, 제 2 예에 따르면, 가상 카메라(C)의 시각 포인트가 게임자 캐릭터(P) 등에 의해 관찰된 위치로서 고정되게 설정된 게임에 있어서, 시각 포인트가 이동되는 속도가 코어유닛(70)의 동작에 기초한 동작 입력을 통해 제어되는 경우, 게임자 캐릭터(P)의 향하는 방향은 필요한 경우 빠르게 변경될 수 있다. 즉, 입력은 직관적으로 실행될 수 있으며, 이로써 리버스 모드를 제거한다.
그 다음, 도 24를 참조하면, 게임이 상기 컨트롤러(7)를 사용하여 실행되는 제 3 예는 설명될 것이다. 제 3 예로서, 컨트롤러(7)를 사용하여 실행되는 게임의 역할은 설명될 것이다. 도 24는 게임 장치(3)가 제 3 예로서 게임을 행하는 역할을 실행하는 경우 모니터(2)상에 디스플레이되는 예시적인 게임 이미지를 나타내는 도면이다.
도 24에 도시된 바와 같이, 3차원 가상 게임 공간(S)의 일부가 모니터(2)의 디스플레이 스크린상에 디스플레이된다. 게임자 캐릭터(P) 및 메뉴(M)는 컨트롤러(7)의 동작에 따라 동작하는 게임 객체로서 디스플레이 스크린상에 디스플레이된다. 메뉴(M)는 복수의 선택(M1 ~ M7)을 포함하고, 각각은 가상 게임 공간(S)의 게임자 캐릭터(P)에 의해 실행되는 동작을 나타내고, 메뉴(M)는 게임자가 복수의 선택(M1 ~ M7)으로부터 선택되게 하는 메뉴 스크린이다.
이러한 게임 이미지가 모니터(2)상에 디스플레이된 게임을 실행하는 역할에 있어서, 제 1 예로서, 게임자는 게임을 실행하기 위해 한 손으로 코어유닛(70)을 동작하고 다른 손으로 서브유닛(76)을 동작한다. 서브유닛(76) 상의 스틱(78a)의 동작 객체는 게임자 캐릭터(P)로서 고정되게 설정된다. 코어유닛(70)의 이미징 정보 계산부(74)의 동작 객체는 현재 지정된 위치에 디스플레이된 선택(M1 ~ M7) 중의 하나로서 설정된다. 동작 객체가 상기한 바와 같이 설정되는 경우, 게임자는 기울어진 방향에 따라 가상 게임 공간(S)에서 게임자 캐릭터(P)를 이동하기 위해 서브유닛(76)상의 스틱(78a)을 기울인다. 추가로, 게임자는 모니터(2)상의 지정된 위치를 설정하기 위해 디스플레이 스크린에 관하여 코어유닛(70)을 잡는 그의 손을 이동하고, 이로써 지정된 위치에 디스플레이된 선택(M1 ~ M7) 중의 하나에 따른 선택 커서(Cs)를 디스플레이한다. 게임자가 코어유닛(70) 상에서 동작 버튼(72i)을 누르는 경우, 선택(M1 ~ M7) 중에서 현재 선택된 선택(즉, 선택 커서(Cs)가 디스플레이된 선택)은 게임자 캐릭터(P)에 의해 실행되는 동작으로서 판정된다.
상기 동작에 있어서, 게임자가 게임자 캐릭터(P)를 이동하기 위해서 서브유닛(76) 상의 스틱(78a)을 동작하는 동안, 게임자는 코어유닛(70)을 사용하여 메뉴로부터 선택(M1 ~ M7) 중의 하나를 지정 및 선택할 수 있다. 일반적인 게임 동작은 컨트롤러를 사용하여 메뉴 선택을 실행하는 약간의 시간량을 소모하고 또한 방향키 등을 사용하는 입력을 필요로 한다. 그러므로, 게임이 실시간으로 실행되는 경우, 게임자는 메뉴로부터 선택을 선택하는 동안 게임자 캐릭터 게임자 캐릭터를 제어할 수 있고, 이로써 게임자 캐릭터를 제어하는 것에 실패한다. 그러나, 제 3 예에서, 게임자는 한 손으로 캐릭터를 제어할 수 있고 다른 손으로 선택을 직접 선택할 수 있으며, 이로써 게임자에게 시간 손실이 감소된 동작을 제공하고 제어능력 이 개선된다.
상기 제 1 ~ 제 3 예는 본 발명을 구현함으로써 그 효과를 강화할 수 있는 게임의 단지 예이고, 본 발명은 이들 게임에 제한되지 않는 것으로 이해되어야 한다. 에컨대, 게임자 캐릭터 또는 다른 게임 객체는 코어유닛(70)에 의해 지정된 위치에 상응하는 게임 공간의 위치로 이동될 수 있다.
상기 설명에서, 컨트롤러(7) 및 게임 장치(3)는 무선 통신에 의해 서로 연결된다. 그러나, 컨트롤러(7) 및 게임 장치(3)는 케이블에 의해 서로 전기적으로 연결될 수 있다. 이 경우에, 코어유닛(70)에 연결된 케이블은 게임 장치(3)의 연결 단말에 연결된다.
더욱이, 본 실시예에서, 컨트롤러(7)의 코어유닛(70)과 서브유닛(76) 중에서 단지 코어유닛(70) 만이 통신부(75)를 갖는다. 그러나, 서브유닛(76)은 전송 데이터를 수신유닛(6)으로 무선으로 전송하는 통신부를 가질 수 있다. 추가로, 코어유닛(70) 및 서브유닛(76) 양자는 각 통신부를 가질 수 있다. 예컨대, 코어유닛(70) 및 서브유닛(76) 상에 포함된 각 통신부는 전송 데이터를 수신유닛(6)으로 무선으로 전송할 수 있거나, 또는 서브유닛(76)의 통신부는 전송 데이터를 코어유닛(70)의 통신부(75)로 무선으로 전송할 수 있으며, 코어유닛(70)의 통신부(75)는 서브유닛(76)으로부터 수신된 전송 데이터 및 코어유닛(70)의 전송 데이터를 수신유닛(6)으로 무선으로 전송할 수 있다. 이들 경우에, 코어유닛(70)과 서브유닛(76) 사이를 전기적으로 연결하는 연결 케이블(79)은 제거될 수 있고, 2개의 유닛은 서로로부터 완전히 분리되며, 이로써 2 사람이 게임을 실행할 수 있게 한다.
상기 설명에서, 게임 장치(3)의 연결 단말에 연결된 수신유닛(6)은 컨트롤러(7)로부터 무선으로 전송되는 전송 데이터를 수신하는 수신 수단으로서 사용된다. 선택적으로, 수신 수단은 게임 장치(3)에 설치된 수신 모듈일 수 있다. 이 경우에, 수신 모듈에 의해 수신된 전송 데이터는 소정 버스를 통해 CPU(30)로 출력된다.
비록 본 실시예에서 코어유닛(70)에 포함된 이미징 정보 계산부(74)는 코어 유닛(70) 몸체에 따라 신호(프로세스 결과 데이터)를 출력하는 판정부의 일예로서 설명되었지만, 이미징 정보 계산부(74)는 다른 형태로 제공될 수 있다. 예컨대, 코어유닛(70)은 상기한 바와 같이 가속도 센서(701)를 포함할 수 있거나, 또는 자이로 센서를 포함할 수 있다. 가속도 센서 또는 자이로 센서는 코어유닛(70)의 동작 또는 자세를 판정하는데 사용될 수 있고, 그러므로 동작 또는 자세에 대한 검출 신호를 사용하여 코어유닛(70) 몸체의 동작에 따라 신호를 출력하는 판정부로서 사용될 수 있다. 이 경우에, 이미징 정보 계산부(74)는 코어유닛(70)으로부터 제거될 수 있거나, 또는 센서 및 이미징 정보 계산부는 결합하여 사용될 수 있다.
비록 본 실시예에서 단지 코어유닛(70)은 이미징 정보 계산부(74)를 포함하지만, 서브유닛(76)은 게임자가 양 유닛을 사용하여 컨트롤러의 동작에 따라 동작을 직관적으로 실행하게 하도록 유사한 이미징 정보 계산부를 또한 포함할 수 있다. 이 경우에, 입력 동작은 증가된 유연성으로 실행될 수 있다. 비록 본 실시예에서 코어유닛(70) 및 서브유닛(76)은 컨트롤러를 형성하지만, 서브유닛(76)은 코어유닛(70)과 동일한 기능을 갖는 다른 장치로 대체될 수 있거나 또는, 예컨대 서 브유닛(76)은 코어유닛(70)으로 대체될 수 있다. 이 경우에, 2개의 코어유닛(70)이 사용되고, 코어유닛(70)이 컨트롤러로서 간주되는 경우, 2개의 제어기가 사용된다. 코어유닛(70)은 게임 장치와 통신하는 통신부를 포함하기 때문에, 각 코어유닛(70)은 게임 장치와 통신하고, 게임 장치는 하나의 코어유닛(70)으로부터 수신된 동작 데이터와 다른 코어유닛(70)으로부터 수신된 동작 데이터 양자에 기초하여 게임 프로세스를 실행한다.
본 실시예에서, 이미지 픽업 요소(743)에 의해 취해진 이미지 데이터는 LED 모듈(8L 및 8R), 중력의 중앙의 좌표 등으로부터 적외선 광의 위치 좌표를 얻기 위하여 분석되고, 코어유닛(70)은 얻어진 좌표 등으로부터 프로세스 결과 데이터를 생성하고 프로세스 결과 데이터를 게임 장치(3)로 전송한다. 그러나, 코어유닛(70)은 다른 프로세스 단계에서 얻어진 데이터를 게임 장치(3)로 전송한다. 예컨대, 코어유닛(70)은 이미지 픽업 요소(743)에 의해 취해진 이미지 데이터를 게임 장치(3)로 전송하고, CPU(30)는 프로세스 결과 데이터를 얻기 위해서 상기 분석을 실행할 수 있다. 이 경우에, 이미지 프로세싱 회로(744)는 코어유닛(70)으로부터 제거될 수 있다. 선택적으로, 코어유닛(70)은 중간에 분석된 이미지 데이터를 게임 장치(3)로 전송할 수 있다. 예컨대, 코어유닛(70)은 이미지 데이터로부터 얻어진 밝기, 위치, 영역 크기 등을 나타내는 데이터를 게임 장치(3)로 전송하고, CPU(30)는 프로세스 결과 데이터를 얻기 위해 잔여 분석을 실행할 수 있다.
비록 본 실시예에서 2개의 LED 모듈(8L 및 8R)로부터의 적외선 광은 코어유닛(70)의 이미징 정보 계산부(74)의 이미징 타깃으로서 사용되지만, 이미징 타깃은 이에 제한되지 않는다. 예컨대, 하나의 LED 모듈로부터의 적외선 광 또는 모니터(2) 근처에 제공된 적어도 3개의 LED 모듈로부터의 적외선 광은 이미징 정보 계산부(74)의 이미징 타깃으로서 사용될 수 있다. 선택적으로, 모니터(2)의 디스플레이 스크린 또는 다른 에미터(룸 광 또는 그와 유사한 것)은 이미징 정보 계산부(74)의 이미징 타깃으로서 사용될 수 있다. 디스플레이 스크린에 관한 코어유닛(70)의 위치가 이미징 타깃과 모니터(2)의 디스플레이 스크린 사이의 위치 관계에 기초하여 계산되는 경우, 다양한 에미터가 이미징 정보 계산부(74)의 이미징 타깃에 기초하여 사용될 수 있다.
코어유닛(70) 및 서브유닛(76)의 상기 모양은 단지 예이다. 추가로, 코어유닛(70)의 각 동작부의 모양, 개수, 설정 위치 등 및 서브유닛(76)의 동작부(78)는 단지 예이다. 말할 필요도 없이, 각 코어유닛(70), 서브유닛(76), 동작부(72), 및 동작부(78)의 모양, 개수, 설정 위치 등이 실시예에서 설명된 것들과 다른 경우 조차도, 본 발명은 구현될 수 있다. 추가로, 코어유닛(70)의 이미징 정보 계산부(74)(이미징 정보 계산부(74)의 광 입구)는 하우징(71)의 전방 표면 상에 위치되지 않을 수 있다. 이미징 정보 계산부(74)는 광이 하우징(71)의 외부로부터 수신될 수 있는 다른 표면상에 제공될 수 있다.
따라서, 본 발명의 컨트롤러는 게임자가 게임을 즐기기 위해 내부에 포함된 코어유닛(70) 및 서브유닛(76) 양자를 동작하게 한다. 코어유닛(70)은 이미징 정보 계산부(74) 및 가속도 센서(701)에 포함된 유닛 몸체의 동작에 따라 신호를 출력하는 기능을 갖는다. 서브유닛(76)은 게임자에 의해 실행된 방향 입력 동작에 따라 신호를 출력하는 기능을 갖는다. 예컨대, 코어유닛(70) 및 서브유닛(76)이 통합된 컨트롤러가 사용되는 경우, 전체 컨트롤러는 유닛 몸체의 동작에 따라 신호를 출력하기 위해 이동되어야 하고, 이로써 방향 입력 동작상에 약간의 영향을 미친다. 추가로, 코어유닛(70) 및 서브유닛(76)의 통합은 반대 영향을 유발시킨다. 즉, 코어유닛(70)과 서브유닛(76) 사이의 분리에 의해 실행되는 유연성이 실질적으로 감소된다. 그러므로, 코어유닛(70) 및 서브유닛(76)은 게임 장치에 대한 일반적인 컨트롤러인 경우로서 우측 유닛과 죄측 유닛으로 분리될 수 있고, 동시에 코어유닛(70)과 서브유닛(76)은 게임자가 그의 오른 및 왼손을 자유롭게 사용하게 하고, 이로써 통합된 컨트롤러에 의해 기대될 수 없는 새로운 동작을 게임자에게 제공한다. 추가로, 컨트롤러는 실질적으로 강화된 유연성으로 동작될 수 있고, 이로써 게임자에게 증가된 실재감을 갖는 게임 동작을 제공한다.
본 발명에 따른 게임 시스템 및 게임 프로그램을 저장한 저장 매체는 강화된 유연성을 갖는 동작을 구현할 수 있으며, 물리적으로 분리된 유닛을 잡음으로써 게임자에 의해 동작될 수 있는 게임 시스템, 게임 프로그램 등으로서 유용하다.
비록 본 발명은 상세히 설명되었지만, 상기 상세한 설명은 모든 측면에 있어서 예시적이고 제한적이지 않다. 다양한 다른 변형 및 변환은 본 발명의 기술적 사상으로부터 벗어남이 없이 안출될 수 있는 것으로 이해된다.
본 발명에 따른 게임 시스템 및 게임 프로그램을 저장한 저장 매체는 강화된 유연성을 갖는 동작을 구현할 수 있으며, 물리적으로 분리된 유닛을 잡음으로써 게 임자에 의해 동작될 수 있는 게임 시스템, 게임 프로그램 등으로서 유용한 효과가 있다.

Claims (30)

  1. 게임 시스템에 있어서,
    제 1 컨트롤러와,
    제 2 컨트롤러와,
    디스플레이 장치가 2차원 가상 게임 세계 및 3차원 가상 게임 세계 중의 어느 하나를 디스플레이 영역 상에 디스플레이되도록 하는 소정 게임 프로그램을 실행하는 게임 장치를 포함하고,
    상기 제 1 컨트롤러는 상기 제 1 컨트롤러에 포함된 제 1 컨트롤러 몸체의 동작에 따라 제 1 동작 데이터를 생성하는 제 1 동작 데이터 생성부를 포함하며,
    상기 제 2 컨트롤러는 게임자에 의해 실행되는 방향 입력 동작에 따라 제 2 동작 데이터를 생성하는 제 2 동작 데이터 생성부를 포함하고,
    상기 게임 장치는,
    상기 제 1 동작 데이터 및 제 2 동작 데이터를 얻고, 상기 가상 게임 세계를 상기 얻어진 동작 데이터에 따라 소정 게임 프로세스로 넘겨주는 게임 프로세스 수단과,
    상기 게임 프로세스로 넘겨진 상기 가상 게임 세계의 이미지를 상기 디스플레이 장치가 상기 디스플레이 영역 상에서 디스플레이하도록 하는 디스플레이 프로세스 수단을
    포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임 프로세스 수단은 상기 제 1 동작 데이터에 기초하여, 지정된 좌표들로서 상기 디스플레이 장치의 상기 디스플레이 영역에 표시된 소정 좌표들을 판정하는 지정 좌표 판정 수단을 포함하고,
    상기 게임 프로세스 수단은 상기 지정된 좌표들 및 상기 제 2 동작 데이터를 사용하여 소정 계산을 실행함으로써 상기 게임 프로세스를 실행하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 제 1 컨트롤러는 상기 제 1 컨트롤러 몸체에 고정되고, 상기 제 1 컨트롤러 몸체로부터 소정 방향을 따라 바깥 둘레의 이미지를 취하는 이미지 픽업부를 포함하고,
    상기 제 1 동작 데이터는 상기 이미지 픽업부에 의해 취해진 이미지 및 상기 이미지 픽업부에 의해 취해진 상기 이미지에 소정 계산을 실시한 결과로 이루어진 그룹으로부터 선택된 하나를 포함하며,
    상기 지정 좌표 판정 수단은 상기 취해진 이미지에서 소정 이미징 타깃의 위치의 이동에 따라 소정 위치로부터 지정된 좌표들의 위치를 변경하고, 이로써 상기 지정된 좌표들을 판정하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  4. 제 2 항에 있어서,
    상기 제 1 컨트롤러는 가속도 센서를 포함하고,
    상기 제 1 동작 데이터는 상기 가속도 센서에 의해 출력되는 가속도 데이터를 포함하며,
    상기 지정 좌표 판정부는 상기 가속도 데이터에 따라 소정 위치로부터 지정된 좌표들의 위치를 변경하고, 이로써 상기 지정된 좌표들을 판정하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  5. 제 2 항에 있어서,
    상기 게임 프로세스 수단은 3차원 가상 게임 공간에서, 상기 지정된 좌표들에 상응하는 3차원의 지정된 좌표들을 계산하고 상기 3차원의 지정된 좌표들을 사용하는 계산을 포함하는 상기 게임 프로세스를 실행하며,
    상기 디스플레이 프로세스 수단은 상기 게임 프로세스 수단에 의해 실행된 상기 게임 프로세스에 의해 얻어지는 상기 3차원 가상 게임 공간을 상기 디스플레이 장치의 상기 디스플레이 영역 상에 디스플레이하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 게임 프로세스 수단은 상기 제 2 동작 데이터에 따라서, 상기 가상 게임 세계의 게임자 캐릭터의 위치 좌표들, 가상 카메라의 위치 좌표들, 및 상기 가 상 카메라의 방향 벡터로 이루어진 그룹으로부터 선택된 적어도 하나를 변경하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  7. 제 5 항에 있어서,
    상기 게임 프로세스 수단은 상기 3차원의 지정된 좌표들에 위치한 객체를 소정 프로세스로 넘겨주는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  8. 제 2 항에 있어서,
    상기 게임 프로세스 수단은 상기 지정된 좌표들에 상응하는 위치에 소정 객체를 배치하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  9. 제 7 항에 있어서,
    상기 게임 프로세스 수단은 상기 제 2 동작 데이터에 따라서, 상기 가상 게임 세계의 게임자 캐릭터의 위치 좌표들, 가상 카메라의 위치 좌표들, 및 상기 가상 카메라의 방향 벡터로 이루어진 그룹으로부터 선택된 적어도 하나를 변경하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  10. 제 2 항에 있어서,
    상기 게임 프로세스 수단은,
    게임자가 복수의 선택 아이템들로부터 선택하는 하나 이상의 메뉴 영역을 포 함하는 상기 가상 게임 세계를 생성하고,
    상기 디스플레이 영역 내의 상기 지정된 좌표들을 포함하는 위치에 디스플레이된 상기 선택 아이템을 선택하는 프로세스를 실행하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 게임 프로세스 수단은 상기 제 2 동작 데이터에 따라서, 상기 가상 게임 세계의 게임자 캐릭터의 위치 좌표들, 가상 카메라의 위치 좌표들, 및 상기 가상 카메라의 방향 벡터로 이루어진 그룹으로부터 선택된 적어도 하나를 변경하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  12. 제 5 항에 있어서,
    상기 게임 프로세스 수단은 상기 가상 카메라의 시각 포인트가 상기 3차원의 지정된 좌표들과 일치하게끔 가상 카메라의 위치를 변경하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 게임 프로세스 수단은 상기 제 2 동작 데이터에 따라서, 상기 가상 게임 세계의 게임자 캐릭터의 위치 좌표들 및 상기 가상 카메라의 위치 좌표들로 이루어진 그룹으로부터 선택된 적어도 하나를 변경하는 것을 특징으로 하는 게임 시 스템.
  14. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임 프로세스 수단은 상기 제 1 동작 데이터가 상기 제 1 컨트롤러의 상기 동작에 따라 변화하는 양에 소정 계산을 실시하고, 상기 디스플레이 영역의 좌표 시스템에서 소정 운동 벡터를 판정하며, 3차원 가상 게임 공간 내의 상기 가상 카메라의 시각 포인트가 상기 운동 벡터에 따라 상기 디스플레이 영역 상에서 이동하게끔 가상 카메라의 방향을 변경하고,
    상기 디스플레이 프로세스 수단은 상기 게임 프로세스 수단에 의해 실행된 상기 게임 프로세스에 의해 얻어지는 상기 3차원 가상 게임 공간을 상기 디스플레이 장치의 상기 디스플레이 영역 상에 디스플레이하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 게임 프로세스 수단은 상기 제 2 동작 데이터에 따라서, 상기 가상 게임 세계의 게임자 캐릭터의 위치 좌표들 및 상기 가상 카메라의 위치 좌표들로 이루어진 그룹으로부터 선택된 적어도 하나를 변경하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  16. 제 1 컨트롤러에 포함되는 제 1 컨트롤러 몸체의 운동에 따른 제 1 동작 데 이터 및 제 2 컨트롤러에 공급되는 방향 입력 동작에 기초한 제 2 동작 데이터를 얻는 게임 장치의 컴퓨터에 의해 실행가능한 게임 프로그램을 저장한 저장 매체에 있어서,
    상기 게임 프로그램은 컴퓨터가,
    상기 제 1 동작 데이터 및 상기 제 2 동작 데이터를 얻고 상기 얻어진 동작 데이터에 따라 2차원 가상 게임 세계 및 3차원 가상 게임 세계 중의 하나를 소정 게임 프로세스로 넘겨주는 게임 프로세스 단계와,
    디스플레이 장치가 상기 게임 프로세스로 넘겨진 상기 가상 게임 세계의 이미지를 디스플레이 영역에 디스플레이하게 하는 디스플레이 프로세스 단계를 실행하게 하는 것을 특징으로 하는 게임 프로그램을 저장한 저장 매체.
  17. 제 16 항에 있어서,
    상기 게임 프로세스 단계는,
    상기 제 1 동작 데이터에 기초하여, 지정된 좌표들로서 상기 디스플레이 장치의 상기 디스플레이 영역에 표시된 소정 좌표들을 판정하는 지정 좌표 판정 단계와,
    상기 지정된 좌표들 및 상기 제 2 동작 데이터를 사용하여 소정 계산을 실행함으로써 상기 게임 프로세스를 실행하는 단계를
    포함하는 것을 특징으로 게임 프로그램을 저장한 저장 매체.
  18. 제 17 항에 있어서,
    상기 제 1 동작 데이터는 이미지 및 상기 이미지에 소정 계산을 실시한 결과로 이루어진 그룹으로부터 선택된 하나를 포함하고,
    상기 지정 좌표 판정 단계는,
    상기 이미지 내의 소정 주체의 위치의 이동을 판정하는 단계와,
    상기 소정 이동에 따라 소정 위치로부터 상기 지정된 좌표들의 위치를 변경함으로써 새로이 지정된 좌표들을 판정하는 단계를
    포함하는 것을 특징으로 하는 게임 프로그램을 저장한 저장 매체.
  19. 제 17 항에 있어서,
    제 1 동작 데이터는 상기 제 1 컨트롤러의 가속도 센서에 의해 출력되는 가속도 데이터를 포함하고,
    상기 지정 좌표 판정 단계는 상기 가속도 데이터에 따라 소정 위치로부터 상기 지정된 좌표들의 위치를 변경함으로써 새로이 지정된 좌표들을 판정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 프로그램을 저장한 저장 매체.
  20. 제 17 항에 있어서,
    상기 게임 프로세스 단계는,
    3차원 가상 게임 공간에서, 상기 지정된 좌표들에 상응하는 3차원의 지정된 좌표들을 계산하는 단계와,
    상기 3차원의 지정된 좌표들을 사용하는 계산을 포함하는 상기 게임 프로세스를 실행하는 단계를
    포함하고,
    상기 디스플레이 프로세스 단계는 상기 게임 프로세스 단계에 의해 실행된 상기 게임 프로세스에 의해 얻어지는 상기 3차원 가상 게임 공간을 상기 디스플레이 장치의 상기 디스플레이 영역 상에 디스플레이하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 프로그램을 저장한 저장 매체.
  21. 제 20 항에 있어서,
    상기 게임 프로세스 단계는 상기 제 2 동작 데이터에 따라서, 상기 가상 게임 세계의 게임자 캐릭터의 위치 좌표들, 가상 카메라의 위치 좌표들, 및 상기 가상 카메라의 방향 벡터로 이루어진 그룹으로부터 선택된 적어도 하나를 변경하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 프로그램을 저장한 저장 매체.
  22. 제 20 항에 있어서,
    상기 게임 프로세스 단계는,
    상기 3차원의 지정된 좌표들에 위치한 객체를 판정하는 단계와,
    상기 객체를 소정 프로세스로 넘겨주는 단계를
    포함하는 것을 특징으로 하는 게임 프로그램을 저장한 저장 매체.
  23. 제 17 항에 있어서,
    상기 게임 프로세스 단계는 상기 지정된 좌표들에 상응하는 위치에 소정 객체를 배치하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 프로그램을 저장한 저장 매체.
  24. 제 23 항에 있어서,
    상기 게임 프로세스 단계는 상기 제 2 동작 데이터에 따라서, 상기 가상 게임 세계의 게임자 캐릭터의 위치 좌표들, 가상 카메라의 위치 좌표들, 및 상기 가상 카메라의 방향 벡터로 이루어진 그룹으로부터 선택된 적어도 하나를 변경하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 프로그램을 저장한 저장 매체.
  25. 제 17 항에 있어서,
    상기 게임 프로세스 단계는,
    게임자가 복수의 선택 아이템들로부터 선택하는 적어도 하나의 메뉴 영역을 포함하는 상기 가상 게임 세계를 생성하는 단계와,
    상기 디스플레이 영역 내의 상기 지정된 좌표들을 포함하는 위치에 디스플레이된 상기 선택 아이템을 선택하는 프로세스를 실행하는 단계를
    포함하는 것을 특징으로 하는 게임 프로그램을 저장한 저장 매체.
  26. 제 25 항에 있어서,
    상기 게임 프로세스 단계는 상기 제 2 동작 데이터에 따라서, 상기 가상 게임 세계의 게임자 캐릭터의 위치 좌표들, 가상 카메라의 위치 좌표들, 및 상기 가상 카메라의 방향 벡터로 이루어진 그룹으로부터 선택된 적어도 하나를 변경하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 프로그램을 저장한 저장 매체.
  27. 제 20 항에 있어서,
    상기 게임 프로세스 단계는 상기 가상 카메라의 시각 포인트가 상기 3차원의 지정된 좌표들과 일치하게끔 가상 카메라의 위치를 변경하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 프로그램을 저장한 저장 매체.
  28. 제 20 항에 있어서,
    상기 게임 프로세스 단계는 상기 제 2 동작 데이터에 따라서, 상기 가상 게임 세계의 게임자 캐릭터의 위치 좌표들 및 상기 가상 카메라의 위치 좌표들로 이루어진 그룹으로부터 선택된 적어도 하나를 변경하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 프로그램을 저장한 저장 매체.
  29. 제 16 항에 있어서,
    상기 게임 프로세스 단계는,
    상기 제 1 동작 데이터가 상기 제 1 컨트롤러의 상기 동작에 따라 변화하는 양에 소정 계산을 실시하는 단계와,
    상기 디스플레이 영역의 좌표 시스템에서 소정 운동 벡터를 판정하는 단계와,
    3차원 가상 게임 공간 내의 상기 가상 카메라의 시각 포인트가 상기 운동 벡터에 따라 상기 디스플레이 영역 상에서 이동하게끔 가상 카메라의 방향을 변경하는 단계를
    포함하고,
    상기 디스플레이 프로세스 단계는 상기 게임 프로세스 단계에 의해 실행된 상기 게임 프로세스에 의해 얻어지는 상기 3차원 가상 게임 공간을 상기 디스플레이 장치의 상기 디스플레이 영역 상에 디스플레이하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 프로그램을 저장한 저장 매체.
  30. 제 29 항에 있어서,
    상기 게임 프로세스 단계는 상기 제 2 동작 데이터에 따라서, 상기 가상 게임 세계의 게임자 캐릭터의 위치 좌표들 및 상기 가상 카메라의 위치 좌표들로 이루어진 그룹으로부터 선택된 적어도 하나를 변경하는 것을 특징으로 하는 게임 프로그램을 저장한 저장 매체.
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