JPH1033831A - ビデオガンゲーム装置 - Google Patents

ビデオガンゲーム装置

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JPH1033831A
JPH1033831A JP8190451A JP19045196A JPH1033831A JP H1033831 A JPH1033831 A JP H1033831A JP 8190451 A JP8190451 A JP 8190451A JP 19045196 A JP19045196 A JP 19045196A JP H1033831 A JPH1033831 A JP H1033831A
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JP
Japan
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angle
screen
viewing angle
rotation angle
pedal
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JP8190451A
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Naohito Tokumaru
尚人 得丸
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    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3202Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
    • G07F17/3204Player-machine interfaces
    • G07F17/3209Input means, e.g. buttons, touch screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1006Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals having additional degrees of freedom
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8076Shooting

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  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 複雑な操作を必要とせず、プレーヤーが任意
の射撃範囲を画面に選択表示させることができるビデオ
ガンゲーム装置を提供する。 【解決手段】 プレーヤーの爪先の向きにより回転角が
操作入力されるスイングペダル1を設けて、このスイン
グペダル1の回転角を検出部2およびA/D変換器3を
介してCPU4でペダル入力値ρとして検出するととも
に、このペダル入力値ρから視野角度θを算出し、これ
をビデオプロセッサ5に出力することにより、その視野
角度θに基づいて全画面から所定領域のみをモニタ7に
表示出力する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオガンゲーム
装置に関し、特にプレーヤーの操作に応じて全画面から
所定範囲を抽出して画面に表示し、画面上に現れる反応
物に対する射撃の的中を判断するビデオガンゲーム装置
に関するものである。
【0002】
【従来の技術】一般に、銃を用いて画面上に現れる敵な
どの反応物を撃つことにより得点するビデオガンゲーム
装置では、プログラムにより画面を強制的にスクロール
するものとなっている。しかし、このようなビデオガン
ゲーム装置では、プレーヤー自体が銃を射撃する範囲を
選択することができず、プログラムによって決められた
画面以外は、見ることも、撃つために移動することもで
きない。したがって、自由度が低く、人間の視野よりか
なり狭い範囲でしかプレーすることができず、実際に銃
を撃つ感覚とはかけ離れたものとなっていた。
【0003】従来、より自由度を増すため、プレーヤー
の手元に前後左右に任意に画面をスクロールできるコン
トローラを設けて、銃を射撃する範囲を選択するように
したビデオガンゲーム装置があった。この場合、プレー
ヤーは一方の手でコントローラを操作して銃を射撃する
範囲を選択し、他方の手で銃を操作して反応物を射撃す
るものとなっていた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来のビデオガンゲーム装置では、プレーヤーが一
方の手でコントローラを操作して銃を射撃する範囲を選
択し、他方の手で銃を操作して反応物を射撃する必要が
あるため、操作が複雑になって、実際に銃を撃つ感覚と
はかけ離れたものとなり、臨場感が得られないという問
題点があった。本発明はこのような課題を解決するため
のものであり、複雑な操作を必要とせず、プレーヤーが
任意の射撃範囲を画面に選択表示させることができるビ
デオガンゲーム装置を提供することを目的としている。
【0005】
【課題を解決するための手段】このような目的を達成す
るために、本発明によるビデオガンゲーム装置は、プレ
ーヤーの踵に対応する位置を軸として回転自在に支持さ
れた足台フレームによりプレーヤーの爪先の向きの回転
角を検出するスイングペダルと、このスイングペダルに
より検出された回転角に基づいて画面表示範囲を決定す
る視野角度を算出する制御手段と、この制御手段で算出
された視野角度に基づいて全画面から所定範囲を抽出し
て表示する表示手段とを備えるものである。したがっ
て、スイングペダルにより検出されたプレーヤーの爪先
の向きの回転角に基づいて画面表示範囲を決定する視野
角度が制御手段により算出され、この視野角度に基づい
て全画面から所定範囲が抽出されて表示される。また、
制御手段は、スイングペダルにより検出された回転角が
所定の遊び範囲内である場合には、所定の基準値を回転
角として設定するようにしたものである。したがって、
スイングペダルにより検出された回転角が所定の遊び範
囲内である場合には、この回転角として所定の基準値が
設定される。また、制御手段は、スイングペダルにより
検出された回転角に基づいて算出した第1の視野角度と
前回算出した第2の視野角度との角度差が表示画面の画
角以下の所定変位差より大きい場合には、第2の視野角
度から前記変位差だけ変化した角度値を新たな視野角度
として出力するようにしたものである。したがって、ス
イングペダルにより検出された回転角に基づいて算出し
た第1の視野角度と前回算出した第2の視野角度との角
度差が所定変位差より大きい場合には、第2の視野角度
から前記変位差だけ変化した角度値が新たな視野角度と
して出力される。
【0006】
【発明の実施の形態】次に、本発明について図面を参照
して説明する。図1は本発明の一実施の形態であるビデ
オガンゲーム装置のブロック図であり、同図において、
スイングペダル1はプレーヤーの踵に対応する位置を軸
として回転自在に支持され足台フレームによりプレーヤ
ーの爪先の向きの回転角を検出するペダルであり、スイ
ングペダル1で検出された回転角は検出部2により検出
されてアナログ信号として出力され、さらにA/D変換
部3によりディジタル信号に変換される。
【0007】CPU4(制御手段)はA/D変換部3か
らのディジタル信号に基づいて画面表示範囲を決定する
視野角度θを算出する演算処理部であり、ビデオプロセ
ッサ5(表示手段)はCPU4からの視野角度θに基づ
いて、予めメモリ6に格納されている全画面データのう
ち所定の画面表示範囲に対応する画面データを読出し、
RGB信号に変換してモニタ7に出力する。
【0008】図2はビデオガンゲーム装置の外観図であ
る。この場合、プレーヤー9は左足9Lを軸足として立
っている。スイングペダル1にはプレーヤー9の右足9
Rが乗せられており、右足9Rの踵を軸として爪先の向
きを左右に変えることにより、スイングペダル1の向き
が左右に回転する。このスイングペダル1の回転角が検
出されて、この回転角に応じた画面がモニタ7に表示さ
れ、プレーヤー9が銃8により射撃を行うものとなる。
【0009】図3はスイングペダルを示す説明図であ
り、(a)は断面図、(b)は外観図である。足台フレ
ーム30は主軸31およびベアリング32によりベース
フレーム35に回転自在に支持されており、主軸31の
先端には歯車33が設けられている。一方、回転式の可
変抵抗器36はベースフレーム35に固定支持されてお
り、その先端には歯車34が設けられている。したがっ
て、足台フレーム30の回転は主軸31、歯車33、歯
車34を介して可変抵抗器36に伝えられ、可変抵抗器
36の回転角として与えられる。
【0010】足台フレーム30は、図3(b)に示すよ
うに、足形を成しており、プレーヤーに対して足による
操作を促している。特に、主軸31は足台フレーム30
の踵位置に設けられており、これにより、プレーヤーが
踵を軸として爪先の向きを変えるだけで、容易にスイン
グペダルを操作することが可能となっている。
【0011】次に、図4を参照して、本発明の動作を説
明する。図4は画面スクロール制御を示すフローチャー
トである。プレーヤーの爪先の向きは、前述したよう
に、スイングペダル1の足台フレーム30の回転によっ
て捉えられ、主軸31、歯車33、歯車34を介して可
変抵抗器36に伝えられ、可変抵抗器36の回転角とし
て与えられる。可変抵抗器36の回転角の変化は、その
抵抗値の変化となり、配線37を介して検出部2により
検出される。
【0012】検出部2では、可変抵抗器36の抵抗値の
変化を抵抗分圧比の変化などにより検出し、可変抵抗器
36の回転角に応じた電圧あるいは電流値をアナログ信
号として出力する。このアナログ信号は、A/D変換器
3によりディジタル信号に変換され、CPU4に入力さ
れる。CPU4は、所定周期あるいは任意のタイミング
で、図4に示した画面スクロール制御を実施している。
まず、A/D変換器3からのディジタル信号をペダル入
力値ρとして検出する(ステップ40)。
【0013】次に、ペダル入力値ρがスイングペダル1
の遊びの範囲内を示すか否か判断する(ステップ4
1)。スイングペダル1の遊びの範囲FL〜FHは、予
め与えられており、ペダル入力値ρが遊びの範囲内であ
る場合には(ステップ41:YES)、ペダル入力値ρ
に基準値、例えば全画面の中央を示す画面に対応する所
定の基準値FLを設定する(ステップ42)。これによ
り、スイングペダル1が左右にわずかに回転した場合で
も、画面表示範囲がスクロールしなくなり、プレーヤー
が立ったまま片足でスイングペダル1を操作する際の特
有の操作誤差、すなわち体重移動などに起因して発生す
るスイングペダル1の僅かな操作に対して、直ちにスク
ロールすることなく安定した制御を行うことが可能とな
る。
【0014】この後、およびステップ41にてペダル入
力値ρがスイングペダル1の遊びの範囲外であると判断
された場合(ステップ41:NO)には、ペダル入力値
ρに基づいて視野角度θが算出される(ステップ4
3)。図5はペダル入力値ρと視野角度θとの関係を示
す説明図であり、(a)はペダル入力値ρ、(b)は視
野角度θを示している。ペダル入力値ρの範囲は、スイ
ングペダル1の足台フレーム30の回転角に応じて、最
小値PLから最大値PHまでの範囲をとる。
【0015】一方、視野角度θは全画面50のうちの表
示画面51(斜線部)に対応する画各の中央の角度を示
しており、その範囲は、最小値PLに対して最小角VL
が、また最大値PHに対して最大角VHがそれぞれ対応
付けられている。したがって、視野角度θはペダル入力
値ρから次の式により求められる。
【0016】
【数1】
【0017】続いて、このようにして求められた視野角
度θと前回表示した表示画面の視野角度との角度差が、
表示範囲51の画角α以下の所定の最大変位差ωMAX
り大きいか否か判断される(ステップ44)。ここで、
この角度差が最大変位差ωMAX より大きい場合には(ス
テップ44:YES)、視野角度θとして前回表示した
表示画面の視野角度から最大変位差ωMAX だけ変化した
角度値を設定する(ステップ45)。
【0018】これにより、プレーヤーが大きくスイング
ペダル1を操作した場合でも、表示画面が全く異なる連
続しない画面位置まで変位することなく、最大変位差ω
MAXごとにスクロール表示されるものとなり、臨場感あ
ふれる滑らかなスクロール表示を実現することが可能と
なる。この後、およびステップ44にて角度差が最大変
位差ωMAX 以下の場合には(ステップ44:NO)、C
PU4はビデオプロセッサ5に対して算出した視野角度
θを出力し、一連の処理を終了する。
【0019】これに応じて、ビデオプロセッサ5は、メ
モリ6に予め格納されている全画面データから視野角度
θに対応する画面データを読出して、RGB画像信号を
生成し、モニタ7に出力する。これにより、モニタ7に
は、スイングペダル1の操作に応じた射撃範囲がスクロ
ール表示されるものとなる。したがって、図6(a)に
示すように、プレーヤーの足によりスイングペダル1が
遊び範囲(FL〜FH)に操作された場合には、全画面
の中央部分がモニタ7に表示出力される。
【0020】また、図6(b)に示すように、スイング
ペダル1が遊び範囲より左方向に操作された場合には、
表示画面の中央から左側部分がモニタ7に表示出力され
る。さらに、図6(c)に示すように、スイングペダル
1がさらに左方向に操作された場合には、表示画面のさ
らに左側部分がモニタ7に表示出力されるものとなる。
【0021】このように、プレーヤーの爪先の向きによ
り回転角が操作されるスイングペダル1を設けて、この
スイングペダル1の回転角を示すペダル入力値ρから視
野角度θを算出し、その視野角度に基づいて全画面から
所定領域のみを表示出力するようにしたので、従来のよ
うに、プレーヤーが一方の手でコントローラを操作して
銃を射撃する範囲を選択し、他方の手で銃を操作して反
応物を射撃するものと比較して、複雑な操作を必要とす
ることなく、プレーヤーの爪先の向きに応じた射撃範囲
が画面に選択表示されるものとなり、実際に銃を撃つ感
覚と同様の臨場感が得られる。
【0022】また、スイングペダル1からのペダル入力
値ρが遊び範囲(FL〜FH)内である場合には、ペダ
ル入力値ρとして所定の初期値、例えばFLを設定する
ようにしたので、スイングペダル1が左右にわずかに回
転した場合でも、画面表示範囲がスクロールしなくな
り、プレーヤーが立ったまま片足でスイングペダル1を
操作する際の特有の操作誤差、すなわち体重移動などに
起因して発生するスイングペダル1の僅かな操作に対し
て、直ちにスクロールすることなく安定した制御を行う
ことが可能となる。
【0023】また、求められた視野角度θと前回表示し
た表示画面の視野角度との角度差が表示画面の画角α以
下の所定の最大変位差ωMAX より大きいか否か判断し、
角度差が最大変位差ωMAX より大きい場合には、視野角
度θとして前回表示した表示画面の視野角度から最大変
位差ωMAX だけ変化した角度値を設定するようにしたの
で、プレーヤーが大きくスイングペダル1を操作した場
合でも、表示画面が連続しない全く異なる画面位置まで
変位することなく、最大変位差ωMAX ごとにスクロール
表示されるものとなり、臨場感あふれる滑らかなスクロ
ール表示を実現することが可能となる。
【0024】
【発明の効果】以上説明したように、本発明は、プレー
ヤーの踵に対応する位置を軸として回転自在に支持され
た足台フレームによりプレーヤーの爪先の向きの回転角
を検出するスイングペダルを設けて、このスイングペダ
ルにより検出された回転角に基づいて画面表示範囲を決
定する視野角度を算出し、視野角度に基づいて全画面か
ら所定範囲を抽出して表示するようにしたので、従来の
ように、プレーヤーが一方の手でコントローラを操作し
て銃を射撃する範囲を選択し、他方の手で銃を操作して
反応物を射撃するものと比較して、複雑な操作を必要と
することなく、プレーヤーの爪先の向きに応じた射撃範
囲が画面に選択表示されるものとなり、実際に銃を撃つ
感覚と同様の臨場感が得られる。また、スイングペダル
により検出された回転角が所定の遊び範囲内である場合
には、所定の基準値を回転角として設定するようにした
ので、スイングペダル1が左右にわずかに回転した場合
でも、画面表示範囲がスクロールしなくなり、プレーヤ
ーが立ったまま片足でスイングペダルを操作する際の特
有の操作誤差、すなわち体重移動などに起因して発生す
るスイングペダルの僅かな操作に対して、直ちにスクロ
ールすることなく安定した制御を行うことが可能とな
る。また、スイングペダルにより検出された回転角に基
づいて算出した第1の視野角度と前回算出した第2の視
野角度との角度差が表示画面の画角以下の所定変位差よ
り大きい場合には、第2の視野角度から前記変位差だけ
変化した角度値を新たな視野角度として出力するように
したので、プレーヤーが大きくスイングペダルを操作し
た場合でも、表示画面が連続しない全く異なる画面位置
まで変位することなく、前記変位差ごとにスクロール表
示されるものとなり、臨場感あふれる滑らかなスクロー
ル表示を実現することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施の形態によるビデオガンゲー
ム装置のブロック図である。
【図2】 ビデオガンゲーム装置の一例を示す外観図で
ある。
【図3】 スイングペダルを示す構成図である。
【図4】 画面スクロール制御を示すフローチャートで
ある。
【図5】 ペダル入力値ρと視野角度θとの関係を示す
説明図である。
【図6】 スイングペダルと表示画面との関係を示す説
明図である。
【符号の説明】
1…スイングペダル、2…検出部、3…A/D変換部、
4…CPU(制御手段)、5…ビデオプロセッサ(表示
手段)、6…メモリ、7…モニタ。

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレーヤーの操作に応じて全画面から所
    定範囲を抽出して画面に表示し、画面上に現れる反応物
    に対する射撃の的中を判断するビデオガンゲーム装置に
    おいて、 プレーヤーの踵に対応する位置を軸として回転自在に支
    持された足台フレームによりプレーヤーの爪先の向きの
    回転角を検出するスイングペダルと、 このスイングペダルにより検出された回転角に基づいて
    画面表示範囲を決定する視野角度を算出する制御手段
    と、 この制御手段で算出された視野角度に基づいて全画面か
    ら所定範囲を抽出して表示する表示手段とを備えること
    を特徴とするビデオガンゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載のビデオガンゲーム装置に
    おいて、 制御手段は、 スイングペダルにより検出された回転角が所定の遊び範
    囲内である場合には、所定の基準値を前記回転角として
    設定することを特徴とするビデオガンゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1記載のビデオガンゲーム装置に
    おいて、 制御手段は、 スイングペダルにより検出された回転角に基づいて算出
    した第1の視野角度と前回算出した第2の視野角度との
    角度差が表示画面の画角以下の所定変位差より大きい場
    合には、第2の視野角度から前記変位差だけ変化した角
    度値を新たな視野角度として出力することを特徴とする
    ビデオガンゲーム装置。
JP8190451A 1996-07-19 1996-07-19 ビデオガンゲーム装置 Pending JPH1033831A (ja)

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