JP2564500Y2 - 旗振りゲーム機 - Google Patents
旗振りゲーム機Info
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- JP2564500Y2 JP2564500Y2 JP1993010039U JP1003993U JP2564500Y2 JP 2564500 Y2 JP2564500 Y2 JP 2564500Y2 JP 1993010039 U JP1993010039 U JP 1993010039U JP 1003993 U JP1003993 U JP 1003993U JP 2564500 Y2 JP2564500 Y2 JP 2564500Y2
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- Japan
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- flag
- player
- game
- display device
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Description
【0001】
【産業上の利用分野】本考案は、ゲームセンタや遊園地
等に設置される旗振りゲーム機に関する。
等に設置される旗振りゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】旗振りゲーム機は、「赤上げて」、「白
下げて」等の旗の上げ下げの指示に対して、遊戯者(以
下、プレーヤと記す)がどの位正しく操作部(レバーや
ボタン等)の操作を行なえるかを楽しむものであり、従
来の旗振りゲーム機では、赤い旗、白い旗に対応する2
本のレバーを旗の上げ下げ指示に従ってプレーヤが操作
すると、両手に赤と白の旗をもった人形等の腕がプレー
ヤのレバーの操作に従って上げ下げされ、旗の上げ下げ
の指示とプレーヤのレバー操作とが一致する毎に得点が
加算されるように構成されていた。
下げて」等の旗の上げ下げの指示に対して、遊戯者(以
下、プレーヤと記す)がどの位正しく操作部(レバーや
ボタン等)の操作を行なえるかを楽しむものであり、従
来の旗振りゲーム機では、赤い旗、白い旗に対応する2
本のレバーを旗の上げ下げ指示に従ってプレーヤが操作
すると、両手に赤と白の旗をもった人形等の腕がプレー
ヤのレバーの操作に従って上げ下げされ、旗の上げ下げ
の指示とプレーヤのレバー操作とが一致する毎に得点が
加算されるように構成されていた。
【0003】
【考案が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来の旗振りゲーム機では、プレーヤの操作部に対
する操作の正誤に対して、対面する人形等の表情や動作
に全く変化がなく、しかも得点結果程度しか表示され
ず、面白味に欠け、飽きられやすいという問題があっ
た。
うな従来の旗振りゲーム機では、プレーヤの操作部に対
する操作の正誤に対して、対面する人形等の表情や動作
に全く変化がなく、しかも得点結果程度しか表示され
ず、面白味に欠け、飽きられやすいという問題があっ
た。
【0004】本考案は、この課題を解決し、プレーヤの
操作部に対する操作やゲームの進行状況に対して視覚的
な反応を楽しむことができる旗振りゲーム機を提供する
ことを目的としている。
操作部に対する操作やゲームの進行状況に対して視覚的
な反応を楽しむことができる旗振りゲーム機を提供する
ことを目的としている。
【0005】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するため
に、本考案の請求項1の旗振りケーム機は、遊戯者に対
して旗の上げ下げの指示を順次出力し、該旗の上げ下げ
の指示に対し操作部が遊戯者によって正しく操作された
か否かを判定する旗振りゲーム機において、先端に旗が
取り付けられた腕を前記旗の上げ下げ指示に応じて上げ
下げする旗上げ装置と、画像を表示するための表示装置
と、ゲームの進行状況に応じた画像を前記表示装置に表
示し、前記操作部への操作に対する判定結果に基づいて
前記表示装置の表示画像を変化させる制御手段とを設け
ている。
に、本考案の請求項1の旗振りケーム機は、遊戯者に対
して旗の上げ下げの指示を順次出力し、該旗の上げ下げ
の指示に対し操作部が遊戯者によって正しく操作された
か否かを判定する旗振りゲーム機において、先端に旗が
取り付けられた腕を前記旗の上げ下げ指示に応じて上げ
下げする旗上げ装置と、画像を表示するための表示装置
と、ゲームの進行状況に応じた画像を前記表示装置に表
示し、前記操作部への操作に対する判定結果に基づいて
前記表示装置の表示画像を変化させる制御手段とを設け
ている。
【0006】また、請求項2の旗振りゲーム機は、請求
項1記載の旗振りゲーム機において、前記旗上げ装置は
前記遊戯者に誤った操作を誘発させるように前記旗の上
げ下げ指示と異なる腕の動きをする。
項1記載の旗振りゲーム機において、前記旗上げ装置は
前記遊戯者に誤った操作を誘発させるように前記旗の上
げ下げ指示と異なる腕の動きをする。
【0007】また、請求項3の旗振りゲーム機は、請求
項1記載の旗振りゲーム機において、前記旗の上げ下げ
指示を出力してから、該指示に対して前記操作部が正し
く操作されるまでの反応時間を計測して記憶する反応時
間計測手段と、前記反応時間の平均値を算出する平均反
応時間算出手段と、遊戯終了時に前記反応時間の平均値
を前記表示装置に表示する反応時間表示手段とを備えて
いる。
項1記載の旗振りゲーム機において、前記旗の上げ下げ
指示を出力してから、該指示に対して前記操作部が正し
く操作されるまでの反応時間を計測して記憶する反応時
間計測手段と、前記反応時間の平均値を算出する平均反
応時間算出手段と、遊戯終了時に前記反応時間の平均値
を前記表示装置に表示する反応時間表示手段とを備えて
いる。
【0008】また、本考案の請求項4の旗振りゲーム機
は、遊戯者に対して旗の上げ下げの指示を順次出力し、
該旗の上げ下げの指示に対し操作部が遊戯者によって正
しく操作されたか否かを判定する旗振りゲーム機におい
て、画像を表示するための表示装置と、旗を持った対戦
相手を前記表示装置に表示し、前記旗の上げ下げの指示
に応じて前記表示装置の画面上で前記対戦相手に旗の上
げ下げ動作をさせる制御手段とを設けている。
は、遊戯者に対して旗の上げ下げの指示を順次出力し、
該旗の上げ下げの指示に対し操作部が遊戯者によって正
しく操作されたか否かを判定する旗振りゲーム機におい
て、画像を表示するための表示装置と、旗を持った対戦
相手を前記表示装置に表示し、前記旗の上げ下げの指示
に応じて前記表示装置の画面上で前記対戦相手に旗の上
げ下げ動作をさせる制御手段とを設けている。
【0009】また本考案の請求項5の旗振りゲーム機
は、遊戯者に対して旗の上げ下げの指示を順次出力し、
該旗の上げ下げの指示に対し操作部が遊戯者によって正
しく操作されたか否かを判定する旗振りゲーム機におい
て、前記旗の上げ下げ指示に対して前記操作部が正しく
操作される毎に得点を加算する手段と、前記得点と所定
の基準値と比較する手段と、画像を表示するための表示
装置と、ゲームの進行状況に応じた画像を前記表示装置
に表示し、前記操作部への操作に対する判定結果および
前記得点の比較結果に基づいて前記表示装置の表示画像
を変化させる制御手段とを設けている。
は、遊戯者に対して旗の上げ下げの指示を順次出力し、
該旗の上げ下げの指示に対し操作部が遊戯者によって正
しく操作されたか否かを判定する旗振りゲーム機におい
て、前記旗の上げ下げ指示に対して前記操作部が正しく
操作される毎に得点を加算する手段と、前記得点と所定
の基準値と比較する手段と、画像を表示するための表示
装置と、ゲームの進行状況に応じた画像を前記表示装置
に表示し、前記操作部への操作に対する判定結果および
前記得点の比較結果に基づいて前記表示装置の表示画像
を変化させる制御手段とを設けている。
【0010】
【作用】このように構成したため、本考案の請求項1の
旗振りゲーム機では、旗の上げ下げ指示に対して、旗上
げ装置が旗の上げ下げを行い、遊戯者の操作に対する判
定結果に応じて表示装置の画像が変化する。また、請求
項2の旗振りゲーム機では、遊戯者に誤った操作を誘発
させるように旗上げ装置が動作する。また、請求項3の
旗振りゲーム機では、旗の上げ下げ指示に対する遊戯者
の反応時間の平均値が遊戯終了時に表示装置に表示され
る。
旗振りゲーム機では、旗の上げ下げ指示に対して、旗上
げ装置が旗の上げ下げを行い、遊戯者の操作に対する判
定結果に応じて表示装置の画像が変化する。また、請求
項2の旗振りゲーム機では、遊戯者に誤った操作を誘発
させるように旗上げ装置が動作する。また、請求項3の
旗振りゲーム機では、旗の上げ下げ指示に対する遊戯者
の反応時間の平均値が遊戯終了時に表示装置に表示され
る。
【0011】また、請求項4の旗振りゲーム機では、旗
の上げ下げ指示に対して、表示装置の画面内で対戦相手
が旗の上げ下げ動作を行なう。
の上げ下げ指示に対して、表示装置の画面内で対戦相手
が旗の上げ下げ動作を行なう。
【0012】また、請求項5の旗上げゲーム機では、旗
の上げ下げ指示に対して遊戯者が正しく操作部を操作す
る毎に得点が与えられ、その得点と所定の基準値とが比
較され、その比較結果に応じて表示装置の画像が変化す
る。
の上げ下げ指示に対して遊戯者が正しく操作部を操作す
る毎に得点が与えられ、その得点と所定の基準値とが比
較され、その比較結果に応じて表示装置の画像が変化す
る。
【0013】
【実施例】以下、図面に基づいて本考案の一実施例を説
明する。図1は、遊戯者に旗の上げ下げの指示を音声で
出力する一実施例の旗振りゲーム機10の外観を示して
いる。図1において、11は、このゲーム機のボックス
型のキャビネットであり、その上半部の前面側は開口さ
れている。キャビネット11の下部前面11aには、コ
イン投入口12およびコイン返却口13が設けられ、下
部の上面側は、操作パネル14とカバー15によって覆
われている。
明する。図1は、遊戯者に旗の上げ下げの指示を音声で
出力する一実施例の旗振りゲーム機10の外観を示して
いる。図1において、11は、このゲーム機のボックス
型のキャビネットであり、その上半部の前面側は開口さ
れている。キャビネット11の下部前面11aには、コ
イン投入口12およびコイン返却口13が設けられ、下
部の上面側は、操作パネル14とカバー15によって覆
われている。
【0014】操作パネル14の中央には、1プレーヤ用
のゲームをスタートさせるための押しボタン式のスター
トスイッチ16、2プレーヤ用のゲームをスタートさせ
るための押しボタン式のスタートスイッチ17および後
述するゲーム機側の対戦相手を選択するための押しボタ
ン式のセレクトスイッチ18が設けられている。
のゲームをスタートさせるための押しボタン式のスター
トスイッチ16、2プレーヤ用のゲームをスタートさせ
るための押しボタン式のスタートスイッチ17および後
述するゲーム機側の対戦相手を選択するための押しボタ
ン式のセレクトスイッチ18が設けられている。
【0015】操作パネル14の左側には、一人目のプレ
ーヤが音声による旗の上げ下げ指示に従って前後に押引
操作を行なうための赤白一対の操作レバー19、20
が、左側が白、右側が赤の並びで突出され、操作パネル
14の右側にも、二人目のプレーヤが音声による旗の上
げ下げ指示に従って前後に押引操作を行なうための赤白
一対の操作レバー21、22が、左側が白、右側が赤の
並びで突出されている。各操作レバー19〜22は、操
作パネル14に設けられたガイド溝23に沿って前後に
可動することができ、プレーヤは、旗を上げる指示が出
力されたときその色の操作レバーを奥へ押し、旗を下げ
る指示が出力されたときには、その色の操作レバーを手
前に引くことによってゲームを行なう。
ーヤが音声による旗の上げ下げ指示に従って前後に押引
操作を行なうための赤白一対の操作レバー19、20
が、左側が白、右側が赤の並びで突出され、操作パネル
14の右側にも、二人目のプレーヤが音声による旗の上
げ下げ指示に従って前後に押引操作を行なうための赤白
一対の操作レバー21、22が、左側が白、右側が赤の
並びで突出されている。各操作レバー19〜22は、操
作パネル14に設けられたガイド溝23に沿って前後に
可動することができ、プレーヤは、旗を上げる指示が出
力されたときその色の操作レバーを奥へ押し、旗を下げ
る指示が出力されたときには、その色の操作レバーを手
前に引くことによってゲームを行なう。
【0016】カバー15の上には、プレーヤに対するゲ
ーム機側の対戦相手の旗の上げ下げを機械的に行なう旗
上げ装置25が設けられている。
ーム機側の対戦相手の旗の上げ下げを機械的に行なう旗
上げ装置25が設けられている。
【0017】旗上げ装置25は、腕の形状に形成された
回動自在な左右の回動腕26、27を両側に有してお
り、左側の回動腕26の先端(手の平側)には白い旗2
8が取付けられ、右側の回動腕27の先端には赤い旗2
9が取付けられている。左右の回動腕26、27は、例
えば図2に示す旗上げ装置25内の駆動機構によって回
動駆動される。
回動自在な左右の回動腕26、27を両側に有してお
り、左側の回動腕26の先端(手の平側)には白い旗2
8が取付けられ、右側の回動腕27の先端には赤い旗2
9が取付けられている。左右の回動腕26、27は、例
えば図2に示す旗上げ装置25内の駆動機構によって回
動駆動される。
【0018】図2は、左の回動腕26側を回動するため
の機構を示したもので、回動腕26の肩側には、回動腕
26とほぼ直交する回動軸30が突設されている。この
回動軸30は、旗上げ装置25内で軸支持体31、31
によって回動自在に支持されており、回動軸30の回動
腕26側には、大径のプーリ33が取付けられている。
の機構を示したもので、回動腕26の肩側には、回動腕
26とほぼ直交する回動軸30が突設されている。この
回動軸30は、旗上げ装置25内で軸支持体31、31
によって回動自在に支持されており、回動軸30の回動
腕26側には、大径のプーリ33が取付けられている。
【0019】このプーリ33は、ステッピングモータ3
4のモータプーリ34aとの間に掛けられた歯付きのベ
ルト35を介して回転駆動される。
4のモータプーリ34aとの間に掛けられた歯付きのベ
ルト35を介して回転駆動される。
【0020】また、回転軸30には、回動腕26の角度
を検出するための略円板状のカム板36がプーリ33に
近接して同心状に取付けられている。カム板36の外周
部には、3つの切欠部37、38、39が、カム板36
の中心に対して90度よりやや広い角度間隔で設けられ
ている。
を検出するための略円板状のカム板36がプーリ33に
近接して同心状に取付けられている。カム板36の外周
部には、3つの切欠部37、38、39が、カム板36
の中心に対して90度よりやや広い角度間隔で設けられ
ている。
【0021】カム板36の上方および下方には、カム板
36の各切欠部の回転位置を検出するためのマイクロス
イッチ40、41が配置されている。各マイクロスイッ
チ40、41は、その可動片40a、41aがカム板3
6の切欠部以外の外周に押されているとき例えばオン状
態、可動片40a、41aがカム板36の切欠部37〜
39に係合したときオフ状態となる位置に配置されてい
る。
36の各切欠部の回転位置を検出するためのマイクロス
イッチ40、41が配置されている。各マイクロスイッ
チ40、41は、その可動片40a、41aがカム板3
6の切欠部以外の外周に押されているとき例えばオン状
態、可動片40a、41aがカム板36の切欠部37〜
39に係合したときオフ状態となる位置に配置されてい
る。
【0022】この旗上げ装置25は、図3の(a)に示
すように、回動腕26がほぼ水平で中間の切欠部38が
上方のマイクロスイッチ40の可動片40aに係合した
状態を基準位置とし、旗上げ指示を受けると、この基準
位置から図3の(b)に示すように切欠部39が下側の
マイクロスイッチ41の可動片41aに係合するまで回
動軸30を時計回りに駆動して回動腕26を上げた後、
直ちに基準位置まで戻し、旗下げ指示を受けると、この
基準位置から図3の(c)に示すように切欠部37が下
側のマイクロスイッチ41の可動片41aに係合するま
で回動軸30を反時計回りに駆動して回動腕26を下げ
た後、直ちに基準位置まで戻す。なお、他方の回動腕2
7の機構およびその動作も回動腕26側と全く同様であ
る。
すように、回動腕26がほぼ水平で中間の切欠部38が
上方のマイクロスイッチ40の可動片40aに係合した
状態を基準位置とし、旗上げ指示を受けると、この基準
位置から図3の(b)に示すように切欠部39が下側の
マイクロスイッチ41の可動片41aに係合するまで回
動軸30を時計回りに駆動して回動腕26を上げた後、
直ちに基準位置まで戻し、旗下げ指示を受けると、この
基準位置から図3の(c)に示すように切欠部37が下
側のマイクロスイッチ41の可動片41aに係合するま
で回動軸30を反時計回りに駆動して回動腕26を下げ
た後、直ちに基準位置まで戻す。なお、他方の回動腕2
7の機構およびその動作も回動腕26側と全く同様であ
る。
【0023】このような機構を有する旗上げ装置25の
上には、図1に示しているように、画像を表示するため
のCRT表示装置42が設けられている。このCRT表
示装置42は、旗上げ装置25の左右の回動腕26、2
7に対して丁度顔の位置にあり、ゲームの進行状況に応
じた画像やプレーヤによって選択されたゲーム機側の対
戦相手の顔等の表示するためのものである。なお、旗の
上げ下げ指示は、キャビネット11の上部前面側に設け
られた2つのスピーカ43、43から音声出力される。
上には、図1に示しているように、画像を表示するため
のCRT表示装置42が設けられている。このCRT表
示装置42は、旗上げ装置25の左右の回動腕26、2
7に対して丁度顔の位置にあり、ゲームの進行状況に応
じた画像やプレーヤによって選択されたゲーム機側の対
戦相手の顔等の表示するためのものである。なお、旗の
上げ下げ指示は、キャビネット11の上部前面側に設け
られた2つのスピーカ43、43から音声出力される。
【0024】次にこのゲーム機の回路構成を図4にした
がって説明する。図4において、45〜48は、操作パ
ネル14の各操作レバー19〜22の前後への操作を機
械的、磁気的あるいは光学的に検知するレバーセンサ、
49は、コイン投入口12から投入されるコインの投入
枚数を検知してその検知信号を出力するコイン検知器、
50は、ディジタルの音声データをアナログ信号に変換
するD/A変換器、51は、D/A変換器50からの出
力を増幅してスピーカ43、43から出力する増幅器、
52は、操作パネル14のスタートスイッチ16、17
およびセレクトスイッチ18のオンオフ、各レバーセン
サ45〜48およびコイン検知器49からの検知信号に
基づいて、D/A変換器50への音声データの出力、C
RT表示装置42への画像信号の出力および旗上げ装置
25の駆動を制御してゲームを進行させる制御部であ
る。
がって説明する。図4において、45〜48は、操作パ
ネル14の各操作レバー19〜22の前後への操作を機
械的、磁気的あるいは光学的に検知するレバーセンサ、
49は、コイン投入口12から投入されるコインの投入
枚数を検知してその検知信号を出力するコイン検知器、
50は、ディジタルの音声データをアナログ信号に変換
するD/A変換器、51は、D/A変換器50からの出
力を増幅してスピーカ43、43から出力する増幅器、
52は、操作パネル14のスタートスイッチ16、17
およびセレクトスイッチ18のオンオフ、各レバーセン
サ45〜48およびコイン検知器49からの検知信号に
基づいて、D/A変換器50への音声データの出力、C
RT表示装置42への画像信号の出力および旗上げ装置
25の駆動を制御してゲームを進行させる制御部であ
る。
【0025】制御部52の要部はマイクロコンピュータ
で構成されており、その内部のメモリ(図示せず)に
は、デモンストレーション用キャラクタの画像データ、
ゲーム機側の対戦相手となる複数のキャラクタの画像デ
ータ、各キャラクタに応じた音声データ、キャラクタに
応じて難易度の異なる旗の上げ下げ指示用の音声データ
等が、ゲーム進行用のプログラムとともに記憶されてい
る。
で構成されており、その内部のメモリ(図示せず)に
は、デモンストレーション用キャラクタの画像データ、
ゲーム機側の対戦相手となる複数のキャラクタの画像デ
ータ、各キャラクタに応じた音声データ、キャラクタに
応じて難易度の異なる旗の上げ下げ指示用の音声データ
等が、ゲーム進行用のプログラムとともに記憶されてい
る。
【0026】図5〜図7はこの制御部52の処理手順を
示すフローチャートである。以下このフローチャートに
したがって、このゲーム機の動作を説明する。
示すフローチャートである。以下このフローチャートに
したがって、このゲーム機の動作を説明する。
【0027】このゲーム機では、電源投入時からコイン
投入が検知されるまでの間、デモンストレーション処理
が継続的に行なわれる(S1、S2)。この処理では、
例えば、デモンストレーション用の旗の上げ下げ指示を
音声出力するとともに、両手に赤白の旗を持つ特定のキ
ャラクタをCRT表示装置42に表示させ、キャラクタ
に旗の上げ下げ指示に対応した旗の上げ下げ動作を画面
上で行なわせる。また、この画面には、コインの投入を
指示する表示がなされる。
投入が検知されるまでの間、デモンストレーション処理
が継続的に行なわれる(S1、S2)。この処理では、
例えば、デモンストレーション用の旗の上げ下げ指示を
音声出力するとともに、両手に赤白の旗を持つ特定のキ
ャラクタをCRT表示装置42に表示させ、キャラクタ
に旗の上げ下げ指示に対応した旗の上げ下げ動作を画面
上で行なわせる。また、この画面には、コインの投入を
指示する表示がなされる。
【0028】プレーヤによってコインが投入されると、
その投入枚数に応じたタイトル画面がCRT表示装置4
2に表示される(S3〜S7)。
その投入枚数に応じたタイトル画面がCRT表示装置4
2に表示される(S3〜S7)。
【0029】即ち、1枚目のコインがプレーヤによって
投入されたときには、1プレーヤ用のスタートスイッチ
16を押してゲームをスタートさせるか2枚目のコイン
の追加をするかを選択させるための第1のタイトル画面
を表示し、2枚目のコインが投入されたときには、1プ
レーヤ用のスタートスイッチ16を押してゲームをスタ
ートさせるか2プレーヤ用のスタートスイッチ17を押
してゲームをスタートさせるかを選択させるための第2
のタイトル画面を表示する。
投入されたときには、1プレーヤ用のスタートスイッチ
16を押してゲームをスタートさせるか2枚目のコイン
の追加をするかを選択させるための第1のタイトル画面
を表示し、2枚目のコインが投入されたときには、1プ
レーヤ用のスタートスイッチ16を押してゲームをスタ
ートさせるか2プレーヤ用のスタートスイッチ17を押
してゲームをスタートさせるかを選択させるための第2
のタイトル画面を表示する。
【0030】プレーヤは、一人でゲームを行ないたいと
き1プレーヤ用のスタートスイッチ16を操作し、二人
同時にゲームを行ないたいとき2プレーヤ用のスタート
スイッチ17を操作する。
き1プレーヤ用のスタートスイッチ16を操作し、二人
同時にゲームを行ないたいとき2プレーヤ用のスタート
スイッチ17を操作する。
【0031】いずれかのスタートスイッチが操作される
と、ゲーム機側の対戦相手の候補者の複数のキャラクタ
を同時に表示するための画像データと、その中の一人を
セレクトスイッチ18で選択させるための指示とがCR
T表示装置42に送出され、図8に示すように、複数の
候補者のキャラクタが、「セレクトボタンで相手を選ん
で下さい」などの文字とともにCRT表示装置42の画
面に表示される(S8)。なお、ここでは、旗振りのイ
メージに合うキャラクタ、例えば海賊船の船員のキャラ
クタが複数表示されるが、画面上で「X」で示された未
知のキャラクタを除くものの中から一人を選択できるよ
うに、矢印のカーソルが数秒おきに移動し、セレクトス
イッチ18が押されたときにカーソルが指示しているキ
ャラクタが選択される。また、図8には示されていない
が、この画面には、コインの追加を受付ける指示も表示
される。
と、ゲーム機側の対戦相手の候補者の複数のキャラクタ
を同時に表示するための画像データと、その中の一人を
セレクトスイッチ18で選択させるための指示とがCR
T表示装置42に送出され、図8に示すように、複数の
候補者のキャラクタが、「セレクトボタンで相手を選ん
で下さい」などの文字とともにCRT表示装置42の画
面に表示される(S8)。なお、ここでは、旗振りのイ
メージに合うキャラクタ、例えば海賊船の船員のキャラ
クタが複数表示されるが、画面上で「X」で示された未
知のキャラクタを除くものの中から一人を選択できるよ
うに、矢印のカーソルが数秒おきに移動し、セレクトス
イッチ18が押されたときにカーソルが指示しているキ
ャラクタが選択される。また、図8には示されていない
が、この画面には、コインの追加を受付ける指示も表示
される。
【0032】プレーヤのセレクトスイッチ18の操作に
よって対戦相手が選択されると、制御部52は、選択さ
れた対戦相手の登場用の画像データをCRT表示装置4
2に送って、その対戦相手のみを画面上に登場させ、最
後にその対戦相手の基本表情の顔を例えば図9に示すよ
うにアップで画面表示する(S9、S10)。
よって対戦相手が選択されると、制御部52は、選択さ
れた対戦相手の登場用の画像データをCRT表示装置4
2に送って、その対戦相手のみを画面上に登場させ、最
後にその対戦相手の基本表情の顔を例えば図9に示すよ
うにアップで画面表示する(S9、S10)。
【0033】次に、旗振りゲーム処理が実行される。こ
の処理では、始めに、ホイッスル音の出力とともに画面
に「よーい」等を表示した後、ピストル音を出力して、
ゲームの開始をプレーヤに知らせる(S11)。
の処理では、始めに、ホイッスル音の出力とともに画面
に「よーい」等を表示した後、ピストル音を出力して、
ゲームの開始をプレーヤに知らせる(S11)。
【0034】ゲームが開始されると、制御部52は、選
択指定された対戦相手に対応する旗の上げ下げ指示用の
音声データをランダムに読み出してD/A変換器50へ
出力する(S12、S13)。このため、スピーカ4
3、43からは、「赤上げて」、「白下げて」等の旗の
上げ下げ指示が出力される。プレーヤは、音声による旗
の上げ下げ指示にしたがって操作レバー19、20(二
人目のプレーヤは操作レバー21、22)を前後に操作
する。
択指定された対戦相手に対応する旗の上げ下げ指示用の
音声データをランダムに読み出してD/A変換器50へ
出力する(S12、S13)。このため、スピーカ4
3、43からは、「赤上げて」、「白下げて」等の旗の
上げ下げ指示が出力される。プレーヤは、音声による旗
の上げ下げ指示にしたがって操作レバー19、20(二
人目のプレーヤは操作レバー21、22)を前後に操作
する。
【0035】この旗の上げ下げ指示を出力した後、制御
部52は、プレーヤによるレバー操作の判定処理と旗上
げ装置25の駆動を並行して行なう(S14)。レバー
操作の判定処理では、各レバーセンサ45〜48の検知
信号を監視し、旗の上げ下げ指示に対して所定時間内に
正しいレバー操作がなされたか否かを判定し、正しい操
作が行なわれたときには、正解音(例えば、ピンポー
ン)をスピーカ43、43から出力させるとともにその
プレーヤに得点を与え、指示に対して誤った操作あるい
は所定時間を越えた操作がなされた場合には、不正解音
(例えば、ブー)を出力する。プレーヤの得点は、CR
T表示装置42に表示されている対戦相手の顔に重なら
ないように画面の上隅等に表示される。また、音声によ
る旗の上げ下げ指示が出力されてからプレーヤの正しい
レバー操作が行なわれるまでの時間(反応時間)が毎回
計測され、その反応時間がプレーヤごとに記憶される。
なお、プレーヤが二人の場合には、例えばその両者が正
解したとき正解音が出力され、両者が不正解のとき不正
解音が出力され、一方のプレーヤのみが正解したとき他
の異なる音を出力する。
部52は、プレーヤによるレバー操作の判定処理と旗上
げ装置25の駆動を並行して行なう(S14)。レバー
操作の判定処理では、各レバーセンサ45〜48の検知
信号を監視し、旗の上げ下げ指示に対して所定時間内に
正しいレバー操作がなされたか否かを判定し、正しい操
作が行なわれたときには、正解音(例えば、ピンポー
ン)をスピーカ43、43から出力させるとともにその
プレーヤに得点を与え、指示に対して誤った操作あるい
は所定時間を越えた操作がなされた場合には、不正解音
(例えば、ブー)を出力する。プレーヤの得点は、CR
T表示装置42に表示されている対戦相手の顔に重なら
ないように画面の上隅等に表示される。また、音声によ
る旗の上げ下げ指示が出力されてからプレーヤの正しい
レバー操作が行なわれるまでの時間(反応時間)が毎回
計測され、その反応時間がプレーヤごとに記憶される。
なお、プレーヤが二人の場合には、例えばその両者が正
解したとき正解音が出力され、両者が不正解のとき不正
解音が出力され、一方のプレーヤのみが正解したとき他
の異なる音を出力する。
【0036】一方、旗上げ装置25には、旗の上げ下げ
指示に対応した指示信号が制御部52から順次出力され
るため、回動腕26、27は、あたかもCRT表示装置
42に表示されている対戦相手の腕としてその指示に対
して正しく旗の上げ下げを行なう。この対戦相手の旗の
上げ下げは、音声による1つの上げ下げ指示が出力され
た後、その指示に対するレバー操作が許される時間の終
り近く(即ち、次の指示が出力される直前)になされる
ため、プレーヤが対戦相手の旗の上げ下げを真似してレ
バー操作を行なっても正しい操作と見なされない。
指示に対応した指示信号が制御部52から順次出力され
るため、回動腕26、27は、あたかもCRT表示装置
42に表示されている対戦相手の腕としてその指示に対
して正しく旗の上げ下げを行なう。この対戦相手の旗の
上げ下げは、音声による1つの上げ下げ指示が出力され
た後、その指示に対するレバー操作が許される時間の終
り近く(即ち、次の指示が出力される直前)になされる
ため、プレーヤが対戦相手の旗の上げ下げを真似してレ
バー操作を行なっても正しい操作と見なされない。
【0037】このようにしてゲームが継続している間、
制御部52は、CRT表示装置42に表示されている対
戦相手の顔の表情を、例えば旗の上げ下げ指示5回に1
回の割合でプレーヤのレバー操作の正誤に応じて変化さ
せる(S15〜S18)。即ち、所定回数目の旗上げ指
示に対して、プレーヤがレバー操作を誤った場合には、
対戦相手の表情を図9の基本表情から、図10の(a)
に示すような喜びの表情に変化させ、プレーヤがレバー
操作を正しく行なった場合には、図10の(b)に示す
ような悲しみの表情に変化させる。
制御部52は、CRT表示装置42に表示されている対
戦相手の顔の表情を、例えば旗の上げ下げ指示5回に1
回の割合でプレーヤのレバー操作の正誤に応じて変化さ
せる(S15〜S18)。即ち、所定回数目の旗上げ指
示に対して、プレーヤがレバー操作を誤った場合には、
対戦相手の表情を図9の基本表情から、図10の(a)
に示すような喜びの表情に変化させ、プレーヤがレバー
操作を正しく行なった場合には、図10の(b)に示す
ような悲しみの表情に変化させる。
【0038】ゲーム開始から所定の制限時間(例えば6
0秒)が経過する(S19)と、プレーヤの得点と所定
の基準値R1とが比較され、プレーヤの得点が基準値以
上と判定された場合には、対戦相手の敗北の表情がCR
T表示装置42の画面に表示され、敗北を示す音声が出
力されて、延長ゲームに移る(S20〜S22)。ま
た、プレーヤの得点が基準値R1より少ないと判定され
た場合には、対戦相手の勝利の表情がCRT表示装置4
2に表示され、勝利を示す音声が出力されて(S2
3)、評価処理(S27)に移る。
0秒)が経過する(S19)と、プレーヤの得点と所定
の基準値R1とが比較され、プレーヤの得点が基準値以
上と判定された場合には、対戦相手の敗北の表情がCR
T表示装置42の画面に表示され、敗北を示す音声が出
力されて、延長ゲームに移る(S20〜S22)。ま
た、プレーヤの得点が基準値R1より少ないと判定され
た場合には、対戦相手の勝利の表情がCRT表示装置4
2に表示され、勝利を示す音声が出力されて(S2
3)、評価処理(S27)に移る。
【0039】延長ゲームに入ると、制御部52は、難易
度の最も高い「X」候補者(例えば海賊船の船長)を自
動的に選択して、画面上に登場させ、その対戦相手の基
本表情の顔をアップで表示させてから、ゲームを開始さ
せる。
度の最も高い「X」候補者(例えば海賊船の船長)を自
動的に選択して、画面上に登場させ、その対戦相手の基
本表情の顔をアップで表示させてから、ゲームを開始さ
せる。
【0040】この延長ゲームは最初のゲームと同様に行
なわれるが、その旗の上げ下げ指示は前のゲームよりス
ピードが速く、しかも、「赤上げないで白下げない」等
のフェイント指示が多く含まれ、さらに、対戦相手側の
旗上げ動作にも、プレーヤのレバー操作を誤らせるよう
な動き(回動腕26、27を基準位置から僅かに動かす
等)が加えられている。このため、プレーヤには、1回
の正しい操作に対して2得点が与えられる。
なわれるが、その旗の上げ下げ指示は前のゲームよりス
ピードが速く、しかも、「赤上げないで白下げない」等
のフェイント指示が多く含まれ、さらに、対戦相手側の
旗上げ動作にも、プレーヤのレバー操作を誤らせるよう
な動き(回動腕26、27を基準位置から僅かに動かす
等)が加えられている。このため、プレーヤには、1回
の正しい操作に対して2得点が与えられる。
【0041】延長ゲームが終了すると、プレーヤの総得
点(初めのゲームの得点も含む)と所定の基準値R2と
が比較され、総得点が基準値以上のとき、ゲーム機側の
対戦相手の敗北の表情が画面に表示され、敗北音が出力
されて、評価処理に移る。またプレーヤの総得点が基準
値より少ない場合には、対戦相手の勝利の表情が画面に
表示され、勝利音が出力されて、評価処理に移る(S2
4〜S27)。
点(初めのゲームの得点も含む)と所定の基準値R2と
が比較され、総得点が基準値以上のとき、ゲーム機側の
対戦相手の敗北の表情が画面に表示され、敗北音が出力
されて、評価処理に移る。またプレーヤの総得点が基準
値より少ない場合には、対戦相手の勝利の表情が画面に
表示され、勝利音が出力されて、評価処理に移る(S2
4〜S27)。
【0042】評価処理では、旗の上げ下げの指示回数に
対するプレーヤの正しいレバー操作回数の割合(正解
率)と、反応時間の平均値とが算出され、図11に示す
ようにその算出結果がプレーヤ毎にCRT表示装置42
に表示され、さらに、その正解率と反応時間に対応した
総合評価メッセージ、例えば「なかなかやるね!」等が
表示されるとともに、音声で出力される。
対するプレーヤの正しいレバー操作回数の割合(正解
率)と、反応時間の平均値とが算出され、図11に示す
ようにその算出結果がプレーヤ毎にCRT表示装置42
に表示され、さらに、その正解率と反応時間に対応した
総合評価メッセージ、例えば「なかなかやるね!」等が
表示されるとともに、音声で出力される。
【0043】次に、ランキング表示処理(S28)がな
される。この処理では、過去のゲームの結果のうち、例
えば上位10人の得点をCRT表示装置42に表示する
が、このプレーヤの得点が上位10人の中に入っている
場合には、その順位を画面上で点滅あるいは色を変えて
指示するとともに、例えば「あなたは5位に入りまし
た、おめでとう!」等のメッセージを出力して、ゲーム
オーバの表示(S29)を行なう。
される。この処理では、過去のゲームの結果のうち、例
えば上位10人の得点をCRT表示装置42に表示する
が、このプレーヤの得点が上位10人の中に入っている
場合には、その順位を画面上で点滅あるいは色を変えて
指示するとともに、例えば「あなたは5位に入りまし
た、おめでとう!」等のメッセージを出力して、ゲーム
オーバの表示(S29)を行なう。
【0044】ここで、初めのコイン投入が1枚で一人プ
レーを行なった場合あるいはコイン投入が2枚で二人プ
レーを行なった場合には、ゲームオーバの表示の後に、
始めのデモンストレーション処理に戻り、コイン投入が
2枚で一人プレーを行なった場合には、ゲームオーバ表
示の後、タイトル画面に戻る(S30)。
レーを行なった場合あるいはコイン投入が2枚で二人プ
レーを行なった場合には、ゲームオーバの表示の後に、
始めのデモンストレーション処理に戻り、コイン投入が
2枚で一人プレーを行なった場合には、ゲームオーバ表
示の後、タイトル画面に戻る(S30)。
【0045】このように、本実施例の旗振りゲーム機で
は、プレーヤのレバー操作の正誤およびその得点結果に
対して、CRT表示装置42に表示されたゲーム機側の
対戦相手が顔の表情等を変えて反応するので、楽しくゲ
ームを行なうことができる。また、その対戦相手をプレ
ーヤが選択できるので、いつも変わった相手に対面しな
がらゲームができ、飽きずに何度も楽しむことができ
る。
は、プレーヤのレバー操作の正誤およびその得点結果に
対して、CRT表示装置42に表示されたゲーム機側の
対戦相手が顔の表情等を変えて反応するので、楽しくゲ
ームを行なうことができる。また、その対戦相手をプレ
ーヤが選択できるので、いつも変わった相手に対面しな
がらゲームができ、飽きずに何度も楽しむことができ
る。
【0046】なお、この実施例では、高い得点を挙げた
プレーヤに対して延長ゲームを行なえるようにしていた
が、延長ゲームの代わりに、景品等を排出するようにし
てもよい。
プレーヤに対して延長ゲームを行なえるようにしていた
が、延長ゲームの代わりに、景品等を排出するようにし
てもよい。
【0047】
【他の実施例】前記実施例では、ゲーム機側の対戦相手
が常に正しく旗の上げ下げを行なうように制御していた
が、ゲーム機側の対戦相手が旗の上げ下げを適度に誤る
ように制御するとともに、プレーヤとこの対戦相手との
得点差で勝敗を決めるようにしてもよい。この場合に
は、プレーヤと対戦相手のうち、どちらか一方が誤った
旗の上げ下げを行なったときに、対戦相手の表情を変え
るようにしてもよい。このようにすれば、ゲーム機側の
対戦相手に対するプレーヤの対戦意識がより強くなり、
勝負を意識しながらゲームを行なうことができる。
が常に正しく旗の上げ下げを行なうように制御していた
が、ゲーム機側の対戦相手が旗の上げ下げを適度に誤る
ように制御するとともに、プレーヤとこの対戦相手との
得点差で勝敗を決めるようにしてもよい。この場合に
は、プレーヤと対戦相手のうち、どちらか一方が誤った
旗の上げ下げを行なったときに、対戦相手の表情を変え
るようにしてもよい。このようにすれば、ゲーム機側の
対戦相手に対するプレーヤの対戦意識がより強くなり、
勝負を意識しながらゲームを行なうことができる。
【0048】また、前記実施例では、旗上げ装置25の
回動腕26、27がゲーム機側の対戦相手の腕として駆
動されていたが、この旗上げ装置25を、プレーヤのレ
バー操作にしたがって駆動させ、CRT表示装置42の
画面内に、両手に旗を持った対戦相手を表示させ、対戦
相手の旗の上げ下げを画面内で行なうようにしてもよ
い。また、このように対戦相手が表示画面内で旗の上げ
下げを行なう場合には、旗上げ装置25を省いてもよ
い。また、前記実施例では、プレーヤが操作するための
操作部として、前後に可動するレバー式のものを用いて
いたが、押しボタン式の操作部で遊戯するようにしても
よい。
回動腕26、27がゲーム機側の対戦相手の腕として駆
動されていたが、この旗上げ装置25を、プレーヤのレ
バー操作にしたがって駆動させ、CRT表示装置42の
画面内に、両手に旗を持った対戦相手を表示させ、対戦
相手の旗の上げ下げを画面内で行なうようにしてもよ
い。また、このように対戦相手が表示画面内で旗の上げ
下げを行なう場合には、旗上げ装置25を省いてもよ
い。また、前記実施例では、プレーヤが操作するための
操作部として、前後に可動するレバー式のものを用いて
いたが、押しボタン式の操作部で遊戯するようにしても
よい。
【0049】また、前記実施例では、画像を表示するた
めの表示装置として、CRT表示装置を用いていたが、
表示装置としては、画像の表示が行なえ、その表示内容
を変化させることができるものであればよく、液晶表示
装置やLEDを多数配列した表示装置等を用いることも
できる。
めの表示装置として、CRT表示装置を用いていたが、
表示装置としては、画像の表示が行なえ、その表示内容
を変化させることができるものであればよく、液晶表示
装置やLEDを多数配列した表示装置等を用いることも
できる。
【0050】また、前記実施例では、プレーヤに対する
旗の上げ下げの指示を音声で出力していたが、旗の上げ
下げの指示を表示装置に文字や絵等によって表示して、
プレーヤに指示を知らせるようにしてもよく、表示と音
声との両方を用いて指示するようにしてもよい。
旗の上げ下げの指示を音声で出力していたが、旗の上げ
下げの指示を表示装置に文字や絵等によって表示して、
プレーヤに指示を知らせるようにしてもよく、表示と音
声との両方を用いて指示するようにしてもよい。
【0051】
【考案の効果】以上説明したように、本考案の請求項1
の旗振りゲーム機では、旗の上げ下げ指示に対して旗上
げ装置が旗の上げ下げを行い、遊戯者の操作に対する判
定結果に応じて表示装置の画像が変化する。また、請求
項2の旗振りゲーム機では、旗上げ装置が遊戯者の誤操
作を誘発するような動きをし、請求項3の旗振りゲーム
機では、旗の上げ下げ指示に対する遊戯者の反応時間の
平均値が表示装置に表示される。
の旗振りゲーム機では、旗の上げ下げ指示に対して旗上
げ装置が旗の上げ下げを行い、遊戯者の操作に対する判
定結果に応じて表示装置の画像が変化する。また、請求
項2の旗振りゲーム機では、旗上げ装置が遊戯者の誤操
作を誘発するような動きをし、請求項3の旗振りゲーム
機では、旗の上げ下げ指示に対する遊戯者の反応時間の
平均値が表示装置に表示される。
【0052】また、請求項4の旗振りゲーム機では、旗
の上げ下げ指示に対して、表示装置の画面内で対戦相手
が旗の上げ下げ動作を行ない、また、請求項5の旗振り
ゲーム機では、旗の上げ下げ指示に対して遊戯者が正し
く操作部を操作する毎に得点が加算され、その得点と所
定の基準値とが比較され、その比較結果に応じて表示装
置の画像が変化するようにしている。
の上げ下げ指示に対して、表示装置の画面内で対戦相手
が旗の上げ下げ動作を行ない、また、請求項5の旗振り
ゲーム機では、旗の上げ下げ指示に対して遊戯者が正し
く操作部を操作する毎に得点が加算され、その得点と所
定の基準値とが比較され、その比較結果に応じて表示装
置の画像が変化するようにしている。
【0053】このようにしているため、表示装置に複数
の対戦相手を表示してプレーヤに選択させたり、旗の上
げ下げ指示に対するプレーヤの操作に応じてその対戦相
手の表情等を変えたり、あるいはゲーム結果に対する評
価等を画像表示する等、音だけでなく視覚的に色々楽し
むことができ、従来の旗振りゲーム機に比べて格段に変
化に富んだゲームを楽しむことができる。
の対戦相手を表示してプレーヤに選択させたり、旗の上
げ下げ指示に対するプレーヤの操作に応じてその対戦相
手の表情等を変えたり、あるいはゲーム結果に対する評
価等を画像表示する等、音だけでなく視覚的に色々楽し
むことができ、従来の旗振りゲーム機に比べて格段に変
化に富んだゲームを楽しむことができる。
【図1】本考案の一実施例の外観を示す斜視図である。
【図2】一実施例の要部の機構を示す斜視図である。
【図3】図2の機構の位置検出を説明するための概略図
である。
である。
【図4】一実施例の回路構成を示すブロック図である。
【図5】図4の制御部の処理手順を示すフローチャート
である。
である。
【図6】図4の制御部の処理手順を示すフローチャート
である。
である。
【図7】図4の制御部の処理手順を示すフローチャート
である。
である。
【図8】ゲーム開始前の表示画面の一例を示す図であ
る。
る。
【図9】ゲーム中の表示画面の一例を示す図である。
【図10】ゲーム中の表示画面の一例を示す図である。
【図11】ゲーム終了時の表示画面の一例を示す図であ
る。
る。
10 旗振りゲーム機 11 キャビネット 12 コイン投入口 14 操作パネル 16 、17 スタートスイッチ 18 セレクトスイッチ 19〜22 操作レバー 25 旗上げ装置 26、27 回動腕 28、29 旗 42 CRT表示装置 43 スピーカ 45〜48 レバーセンサ 49 コイン検知器 50 D/A変換器 52 制御部
Claims (5)
- 【請求項1】遊戯者に対して旗の上げ下げの指示を順次
出力し、該旗の上げ下げの指示に対し操作部が遊戯者に
よって正しく操作されたか否かを判定する旗振りゲーム
機において、先端に旗が取り付けられた腕を前記旗の上げ下げ指示に
応じて上げ下げする旗上げ装置と、 画像を表示するための表示装置と、 ゲームの進行状況に応じた画像を前記表示装置に表示
し、前記操作部への操作に対する判定結果に基づいて前
記表示装置の表示画像を変化させる制御手段とを設けた
ことを特徴とする旗振りゲーム機。 - 【請求項2】前記旗上げ装置は前記遊戯者に誤った操作
を誘発させるように前記旗の上げ下げ指示と異なる腕の
動きをすることを特徴とする請求項1記載の旗振りゲー
ム機。 - 【請求項3】前記旗の上げ下げ指示を出力してから、該
指示に対して前記操作部が正しく操作されるまでの反応
時間を計測して記憶する反応時間計測手段と、 前記反応時間の平均値を算出する平均反応時間算出手段
と、 遊戯終了時に前記反応時間の平均値を前記表示装置に表
示する反応時間表示手段とを備えた請求項1記載の旗振
りゲーム機。 - 【請求項4】遊戯者に対して旗の上げ下げの指示を順次
出力し、該旗の上げ下げの指示に対し操作部が遊戯者に
よって正しく操作されたか否かを判定する旗振りゲーム
機において、 画像を表示するための表示装置と、 旗を持った対戦相手を前記表示装置に表示し、前記旗の
上げ下げの指示に応じ て前記表示装置の画面上で前記対
戦相手に旗の上げ下げ動作をさせる制御手段とを設けた
ことを特徴とする旗振りゲーム機。 - 【請求項5】遊戯者に対して旗の上げ下げの指示を順次
出力し、該旗の上げ下げの指示に対し操作部が遊戯者に
よって正しく操作されたか否かを判定する旗振りゲーム
機において、 前記旗の上げ下げ指示に対して前記操作部が正しく操作
される毎に得点を加算する手段と、 前記得点と所定の基準値と比較する手段と、 画像を表示するための表示装置と、 ゲームの進行状況に応じた画像を前記表示装置に表示
し、前記操作部への操作に対する判定結果および前記得
点の比較結果に基づいて前記表示装置の表示画像を変化
させる制御手段とを設けたことを特徴とする旗振りゲー
ム機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP1993010039U JP2564500Y2 (ja) | 1993-02-15 | 1993-02-15 | 旗振りゲーム機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP1993010039U JP2564500Y2 (ja) | 1993-02-15 | 1993-02-15 | 旗振りゲーム機 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH0663090U JPH0663090U (ja) | 1994-09-06 |
JP2564500Y2 true JP2564500Y2 (ja) | 1998-03-09 |
Family
ID=11739258
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP1993010039U Expired - Lifetime JP2564500Y2 (ja) | 1993-02-15 | 1993-02-15 | 旗振りゲーム機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2564500Y2 (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR100463314B1 (ko) * | 2002-07-12 | 2004-12-29 | 김윤상 | 물을 재하 하중으로 이용한 대규모 부지의 연약지반개량공법 |
Families Citing this family (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
EP0880983B1 (en) * | 1996-11-22 | 2005-10-05 | Sega Enterprises, Ltd. | Game device, game displaying method, game result evaluating method, and recording medium for recording game program |
JP4782390B2 (ja) * | 2004-06-15 | 2011-09-28 | 株式会社平和 | 遊技機 |
JP5483316B2 (ja) * | 2009-07-23 | 2014-05-07 | 株式会社タイトー | 対戦型旗揚げゲーム装置 |
Family Cites Families (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPS6188476A (ja) * | 1984-10-04 | 1986-05-06 | 日本圧着端子製造株式会社 | 両端自動圧接機 |
JPS6263347A (ja) * | 1985-09-13 | 1987-03-20 | Mitsubishi Electric Corp | プログラマブルコントロ−ラ |
-
1993
- 1993-02-15 JP JP1993010039U patent/JP2564500Y2/ja not_active Expired - Lifetime
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR100463314B1 (ko) * | 2002-07-12 | 2004-12-29 | 김윤상 | 물을 재하 하중으로 이용한 대규모 부지의 연약지반개량공법 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JPH0663090U (ja) | 1994-09-06 |
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