JPH0663090U - 旗振りゲーム機 - Google Patents

旗振りゲーム機

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JPH0663090U JP010039U JP1003993U JPH0663090U JP H0663090 U JPH0663090 U JP H0663090U JP 010039 U JP010039 U JP 010039U JP 1003993 U JP1003993 U JP 1003993U JP H0663090 U JPH0663090 U JP H0663090U
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義秋 金沢
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 旗の上げ下げの指示に対して操作部が遊戯者
によって正しく操作されたか否かを判定する旗振りゲー
ム機において、ゲームの進行状況や遊戯者の操作の判定
結果等に応じて視覚的に変化に富んだ反応を示すように
する。 【構成】 コイン投入がコイン検知器49で検知され、
いずれかのスタートスイッチ16、17が操作される
と、制御部52は、CRT表示装置42に対戦相手とな
る複数のキャラクタを表示し、遊戯者によるセレクトス
イッチ18の操作で対戦相手が指定されると、そのキャ
ラクタの顔を画面に大きく表示してゲームを開始する。
ゲームが開始されると、スピーカ43から旗の上げ下げ
指示が音声出力されるとともに、旗上げ装置25による
旗の上げ下げが機械的になされる。制御部52は、遊戯
者のレバー操作の正誤をレバーセンサ45〜48の信号
によって判定し、その判定結果に応じて表示画面上のキ
ャラクタの表情を変える。

Description

【考案の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】
本考案は、ゲームセンタや遊園地等に設置される旗振りゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】
旗振りゲーム機は、「赤上げて」、「白下げて」等の旗の上げ下げの指示に対 して、遊戯者(以下、プレーヤと記す)がどの位正しく操作部(レバーやボタン 等)の操作を行なえるかを楽しむものであり、従来の旗振りゲーム機では、赤い 旗、白い旗に対応する2本のレバーを旗の上げ下げ指示に従ってプレーヤが操作 すると、両手に赤と白の旗をもった人形等の腕がプレーヤのレバーの操作に従っ て上げ下げされ、旗の上げ下げの指示とプレーヤのレバー操作とが一致する毎に 得点が加算されるように構成されていた。
【0003】
【考案が解決しようとする課題】
しかしながら、このような従来の旗振りゲーム機では、プレーヤの操作部に対 する操作の正誤に対して、対面する人形等の表情や動作に全く変化がなく、しか も得点結果程度しか表示されず、面白味に欠け、飽きられやすいという問題があ った。
【0004】 本考案は、この課題を解決し、プレーヤの操作部に対する操作やゲームの進行 状況に対して視覚的な反応を楽しむことができる旗振りゲーム機を提供すること を目的としている。
【0005】
【課題を解決するための手段】
前記目的を達成するために、本考案の旗振りゲーム機は、 遊戯者に対する旗の上げ下げの指示を順次出力し、該旗の上げ下げの指示に対 し操作部が遊戯者によって正しく操作されたか否かを判定する旗振りゲーム機に おいて、 画像を表示するための表示装置と、 ゲームの進行状況に応じた画像を前記表示装置に表示し、前記操作部への操作 に対する判定結果に基づいて前記表示装置の表示画像を変化させる制御手段とを 設けている。
【0006】
【作用】
このように構成したため、本考案の旗振りゲーム機では、ゲームの進行状況に 応じた画像が表示装置に表示され、表示装置に表示される画像が遊戯者による操 作部への操作の判定結果に基づいて変化する。
【0007】
【実施例】
以下、図面に基づいて本考案の一実施例を説明する。 図1は、遊戯者に旗の上げ下げの指示を音声で出力する一実施例の旗振りゲー ム機10の外観を示している。図1において、11は、このゲーム機のボックス 型のキャビネットであり、その上半部の前面側は開口されている。キャビネット 11の下部前面11aには、コイン投入口12およびコイン返却口13が設けら れ、下部の上面側は、操作パネル14とカバー15によって覆われている。
【0008】 操作パネル14の中央には、1プレーヤ用のゲームをスタートさせるための押 しボタン式のスタートスイッチ16、2プレーヤ用のゲームをスタートさせるた めの押しボタン式のスタートスイッチ17および後述するゲーム機側の対戦相手 を選択するための押しボタン式のセレクトスイッチ18が設けられている。
【0009】 操作パネル14の左側には、一人目のプレーヤが音声による旗の上げ下げ指示 に従って前後に押引操作を行なうための赤白一対の操作レバー19、20が、左 側が白、右側が赤の並びで突出され、操作パネル14の右側にも、二人目のプレ ーヤが音声による旗の上げ下げ指示に従って前後に押引操作を行なうための赤白 一対の操作レバー21、22が、左側が白、右側が赤の並びで突出されている。 各操作レバー19〜22は、操作パネル14に設けられたガイド溝23に沿って 前後に可動することができ、プレーヤは、旗を上げる指示が出力されたときその 色の操作レバーを奥へ押し、旗を下げる指示が出力されたときには、その色の操 作レバーを手前に引くことによってゲームを行なう。
【0010】 カバー15の上には、プレーヤに対するゲーム機側の対戦相手の旗の上げ下げ を機械的に行なう旗上げ装置25が設けられている。
【0011】 旗上げ装置25は、腕の形状に形成された回動自在な左右の回動腕26、27 を両側に有しており、左側の回動腕26の先端(手の平側)には白い旗28が取 付けられ、右側の回動腕27の先端には赤い旗29が取付けられている。左右の 回動腕26、27は、例えば図2に示す旗上げ装置25内の駆動機構によって回 動駆動される。
【0012】 図2は、左の回動腕26側を回動するための機構を示したもので、回動腕26 の肩側には、回動腕26とほぼ直交する回動軸30が突設されている。この回動 軸30は、旗上げ装置25内で軸支持体31、31によって回動自在に支持され ており、回動軸30の回動腕26側には、大径のプーリ33が取付けられている 。
【0013】 このプーリ33は、ステッピングモータ34のモータプーリ34aとの間に掛 けられた歯付きのベルト35を介して回転駆動される。
【0014】 また、回転軸30には、回動腕26の角度を検出するための略円板状のカム板 36がプーリ33に近接して同心状に取付けられている。カム板36の外周部に は、3つの切欠部37、38、39が、カム板36の中心に対して90度よりや や広い角度間隔で設けられている。
【0015】 カム板36の上方および下方には、カム板36の各切欠部の回転位置を検出す るためのマイクロスイッチ40、41が配置されている。各マイクロスイッチ4 0、41は、その可動片40a、41aがカム板36の切欠部以外の外周に押さ れているとき例えばオン状態、可動片40a、41aがカム板36の切欠部37 〜39に係合したときオフ状態となる位置に配置されている。
【0016】 この旗上げ装置25は、図3の(a)に示すように、回動腕26がほぼ水平で 中間の切欠部38が上方のマイクロスイッチ40の可動片40aに係合した状態 を基準位置とし、旗上げ指示を受けると、この基準位置から図3の(b)に示す ように切欠部39が下側のマイクロスイッチ41の可動片41aに係合するまで 回動軸30を時計回りに駆動して回動腕26を上げた後、直ちに基準位置まで戻 し、旗下げ指示を受けると、この基準位置から図3の(c)に示すように切欠部 37が下側のマイクロスイッチ41の可動片41aに係合するまで回動軸30を 反時計回りに駆動して回動腕26を下げた後、直ちに基準位置まで戻す。なお、 他方の回動腕27の機構およびその動作も回動腕26側と全く同様である。
【0017】 このような機構を有する旗上げ装置25の上には、図1に示しているように、 画像を表示するためのCRT表示装置42が設けられている。このCRT表示装 置42は、旗上げ装置25の左右の回動腕26、27に対して丁度顔の位置にあ り、ゲームの進行状況に応じた画像やプレーヤによって選択されたゲーム機側の 対戦相手の顔等の表示するためのものである。なお、旗の上げ下げ指示は、キャ ビネット11の上部前面側に設けられた2つのスピーカ43、43から音声出力 される。
【0018】 次にこのゲーム機の回路構成を図4にしたがって説明する。 図4において、45〜48は、操作パネル14の各操作レバー19〜22の前 後への操作を機械的、磁気的あるいは光学的に検知するレバーセンサ、49は、 コイン投入口12から投入されるコインの投入枚数を検知してその検知信号を出 力するコイン検知器、50は、ディジタルの音声データをアナログ信号に変換す るD/A変換器、51は、D/A変換器50からの出力を増幅してスピーカ43 、43から出力する増幅器、52は、操作パネル14のスタートスイッチ16、 17およびセレクトスイッチ18のオンオフ、各レバーセンサ45〜48および コイン検知器49からの検知信号に基づいて、D/A変換器50への音声データ の出力、CRT表示装置42への画像信号の出力および旗上げ装置25の駆動を 制御してゲームを進行させる制御部である。
【0019】 制御部52の要部はマイクロコンピュータで構成されており、その内部のメモ リ(図示せず)には、デモンストレーション用キャラクタの画像データ、ゲーム 機側の対戦相手となる複数のキャラクタの画像データ、各キャラクタに応じた音 声データ、キャラクタに応じて難易度の異なる旗の上げ下げ指示用の音声データ 等が、ゲーム進行用のプログラムとともに記憶されている。
【0020】 図5〜図7はこの制御部52の処理手順を示すフローチャートである。以下こ のフローチャートにしたがって、このゲーム機の動作を説明する。
【0021】 このゲーム機では、電源投入時からコイン投入が検知されるまでの間、デモン ストレーション処理が継続的に行なわれる(S1、S2)。この処理では、例え ば、デモンストレーション用の旗の上げ下げ指示を音声出力するとともに、両手 に赤白の旗を持つ特定のキャラクタをCRT表示装置42に表示させ、キャラク タに旗の上げ下げ指示に対応した旗の上げ下げ動作を画面上で行なわせる。また 、この画面には、コインの投入を指示する表示がなされる。
【0022】 プレーヤによってコインが投入されると、その投入枚数に応じたタイトル画面 がCRT表示装置42に表示される(S3〜S7)。
【0023】 即ち、1枚目のコインがプレーヤによって投入されたときには、1プレーヤ用 のスタートスイッチ16を押してゲームをスタートさせるか2枚目のコインの追 加をするかを選択させるための第1のタイトル画面を表示し、2枚目のコインが 投入されたときには、1プレーヤ用のスタートスイッチ16を押してゲームをス タートさせるか2プレーヤ用のスタートスイッチ17を押してゲームをスタート させるかを選択させるための第2のタイトル画面を表示する。
【0024】 プレーヤは、一人でゲームを行ないたいとき1プレーヤ用のスタートスイッチ 16を操作し、二人同時にゲームを行ないたいとき2プレーヤ用のスタートスイ ッチ17を操作する。
【0025】 いずれかのスタートスイッチが操作されると、ゲーム機側の対戦相手の候補者 の複数のキャラクタを同時に表示するための画像データと、その中の一人をセレ クトスイッチ18で選択させるための指示とがCRT表示装置42に送出され、 図8に示すように、複数の候補者のキャラクタが、「セレクトボタンで相手を選 んで下さい」などの文字とともにCRT表示装置42の画面に表示される(S8 )。なお、ここでは、旗振りのイメージに合うキャラクタ、例えば海賊船の船員 のキャラクタが複数表示されるが、画面上で「X」で示された未知のキャラクタ を除くものの中から一人を選択できるように、矢印のカーソルが数秒おきに移動 し、セレクトスイッチ18が押されたときにカーソルが指示しているキャラクタ が選択される。また、図8には示されていないが、この画面には、コインの追加 を受付ける指示も表示される。
【0026】 プレーヤのセレクトスイッチ18の操作によって対戦相手が選択されると、制 御部52は、選択された対戦相手の登場用の画像データをCRT表示装置42に 送って、その対戦相手のみを画面上に登場させ、最後にその対戦相手の基本表情 の顔を例えば図9に示すようにアップで画面表示する(S9、S10)。
【0027】 次に、旗振りゲーム処理が実行される。この処理では、始めに、ホイッスル音 の出力とともに画面に「よーい」等を表示した後、ピストル音を出力して、ゲー ムの開始をプレーヤに知らせる(S11)。
【0028】 ゲームが開始されると、制御部52は、選択指定された対戦相手に対応する旗 の上げ下げ指示用の音声データをランダムに読み出してD/A変換器50へ出力 する(S12、S13)。このため、スピーカ43、43からは、「赤上げて」 、「白下げて」等の旗の上げ下げ指示が出力される。プレーヤは、音声による旗 の上げ下げ指示にしたがって操作レバー19、20(二人目のプレーヤは操作レ バー21、22)を前後に操作する。
【0029】 この旗の上げ下げ指示を出力した後、制御部52は、プレーヤによるレバー操 作の判定処理と旗上げ装置25の駆動を並行して行なう(S14)。レバー操作 の判定処理では、各レバーセンサ45〜48の検知信号を監視し、旗の上げ下げ 指示に対して所定時間内に正しいレバー操作がなされたか否かを判定し、正しい 操作が行なわれたときには、正解音(例えば、ピンポーン)をスピーカ43、4 3から出力させるとともにそのプレーヤに得点を与え、指示に対して誤った操作 あるいは所定時間を越えた操作がなされた場合には、不正解音(例えば、ブー) を出力する。プレーヤの得点は、CRT表示装置42に表示されている対戦相手 の顔に重ならないように画面の上隅等に表示される。また、音声による旗の上げ 下げ指示が出力されてからプレーヤの正しいレバー操作が行なわれるまでの時間 (反応時間)が毎回計測され、その反応時間がプレーヤごとに記憶される。なお 、プレーヤが二人の場合には、例えばその両者が正解したとき正解音が出力され 、両者が不正解のとき不正解音が出力され、一方のプレーヤのみが正解したとき 他の異なる音を出力する。
【0030】 一方、旗上げ装置25には、旗の上げ下げ指示に対応した指示信号が制御部5 2から順次出力されるため、回動腕26、27は、あたかもCRT表示装置42 に表示されている対戦相手の腕としてその指示に対して正しく旗の上げ下げを行 なう。この対戦相手の旗の上げ下げは、音声による1つの上げ下げ指示が出力さ れた後、その指示に対するレバー操作が許される時間の終り近く(即ち、次の指 示が出力される直前)になされるため、プレーヤが対戦相手の旗の上げ下げを真 似してレバー操作を行なっても正しい操作と見なされない。
【0031】 このようにしてゲームが継続している間、制御部52は、CRT表示装置42 に表示されている対戦相手の顔の表情を、例えば旗の上げ下げ指示5回に1回の 割合でプレーヤのレバー操作の正誤に応じて変化させる(S15〜S18)。 即ち、所定回数目の旗上げ指示に対して、プレーヤがレバー操作を誤った場合 には、対戦相手の表情を図9の基本表情から、図10の(a)に示すような喜び の表情に変化させ、プレーヤがレバー操作を正しく行なった場合には、図10の (b)に示すような悲しみの表情に変化させる。
【0032】 ゲーム開始から所定の制限時間(例えば60秒)が経過する(S19)と、プ レーヤの得点と所定の基準値R1とが比較され、プレーヤの得点が基準値以上と 判定された場合には、対戦相手の敗北の表情がCRT表示装置42の画面に表示 され、敗北を示す音声が出力されて、延長ゲームに移る(S20〜S22)。ま た、プレーヤの得点が基準値R1より少ないと判定された場合には、対戦相手の 勝利の表情がCRT表示装置42に表示され、勝利を示す音声が出力されて(S 23)、評価処理(S27)に移る。
【0033】 延長ゲームに入ると、制御部52は、難易度の最も高い「X」候補者(例えば 海賊船の船長)を自動的に選択して、画面上に登場させ、その対戦相手の基本表 情の顔をアップで表示させてから、ゲームを開始させる。
【0034】 この延長ゲームは最初のゲームと同様に行なわれるが、その旗の上げ下げ指示 は前のゲームよりスピードが速く、しかも、「赤上げないで白下げない」等のフ ェイント指示が多く含まれ、さらに、対戦相手側の旗上げ動作にも、プレーヤの レバー操作を誤らせるような動き(回動腕26、27を基準位置から僅かに動か す等)が加えられている。このため、プレーヤには、1回の正しい操作に対して 2得点が与えられる。
【0035】 延長ゲームが終了すると、プレーヤの総得点(初めのゲームの得点も含む)と 所定の基準値R2とが比較され、総得点が基準値以上のとき、ゲーム機側の対戦 相手の敗北の表情が画面に表示され、敗北音が出力されて、評価処理に移る。ま たプレーヤの総得点が基準値より少ない場合には、対戦相手の勝利の表情が画面 に表示され、勝利音が出力されて、評価処理に移る(S24〜S27)。
【0036】 評価処理では、旗の上げ下げの指示回数に対するプレーヤの正しいレバー操作 回数の割合(正解率)と、反応時間の平均値とが算出され、図11に示すように その算出結果がプレーヤ毎にCRT表示装置42に表示され、さらに、その正解 率と反応時間に対応した総合評価メッセージ、例えば「なかなかやるね!」等が 表示されるとともに、音声で出力される。
【0037】 次に、ランキング表示処理(S28)がなされる。この処理では、過去のゲー ムの結果のうち、例えば上位10人の得点をCRT表示装置42に表示するが、 このプレーヤの得点が上位10人の中に入っている場合には、その順位を画面上 で点滅あるいは色を変えて指示するとともに、例えば「あなたは5位に入りまし た、おめでとう!」等のメッセージを出力して、ゲームオーバの表示(S29) を行なう。
【0038】 ここで、初めのコイン投入が1枚で一人プレーを行なった場合あるいはコイン 投入が2枚で二人プレーを行なった場合には、ゲームオーバの表示の後に、始め のデモンストレーション処理に戻り、コイン投入が2枚で一人プレーを行なった 場合には、ゲームオーバ表示の後、タイトル画面に戻る(S30)。
【0039】 このように、本実施例の旗振りゲーム機では、プレーヤのレバー操作の正誤お よびその得点結果に対して、CRT表示装置42に表示されたゲーム機側の対戦 相手が顔の表情等を変えて反応するので、楽しくゲームを行なうことができる。 また、その対戦相手をプレーヤが選択できるので、いつも変わった相手に対面し ながらゲームができ、飽きずに何度も楽しむことができる。
【0040】 なお、この実施例では、高い得点を挙げたプレーヤに対して延長ゲームを行な えるようにしていたが、延長ゲームの代わりに、景品等を排出するようにしても よい。
【0041】
【他の実施例】
前記実施例では、ゲーム機側の対戦相手が常に正しく旗の上げ下げを行なうよ うに制御していたが、ゲーム機側の対戦相手が旗の上げ下げを適度に誤るように 制御するとともに、プレーヤとこの対戦相手との得点差で勝敗を決めるようにし てもよい。この場合には、プレーヤと対戦相手のうち、どちらか一方が誤った旗 の上げ下げを行なったときに、対戦相手の表情を変えるようにしてもよい。この ようにすれば、ゲーム機側の対戦相手に対するプレーヤの対戦意識がより強くな り、勝負を意識しながらゲームを行なうことができる。
【0042】 また、前記実施例では、旗上げ装置25の回動腕26、27がゲーム機側の対 戦相手の腕として駆動されていたが、この旗上げ装置25を、プレーヤのレバー 操作にしたがって駆動させ、CRT表示装置42の画面内に、両手に旗を持った 対戦相手を表示させ、対戦相手の旗の上げ下げを画面内で行なうようにしてもよ い。また、このように対戦相手が表示画面内で旗の上げ下げを行なう場合には、 旗上げ装置25を省いてもよい。また、前記実施例では、プレーヤが操作するた めの操作部として、前後に可動するレバー式のものを用いていたが、押しボタン 式の操作部で遊戯するようにしてもよい。
【0043】 また、前記実施例では、画像を表示するための表示装置として、CRT表示装 置を用いていたが、表示装置としては、画像の表示が行なえ、その表示内容を変 化させることができるものであればよく、液晶表示装置やLEDを多数配列した 表示装置等を用いることもできる。
【0044】 また、前記実施例では、プレーヤに対する旗の上げ下げの指示を音声で出力し ていたが、旗の上げ下げの指示を表示装置に文字や絵等によって表示して、フレ ーヤに指示を知らせるようにしてもよく、表示と音声との両方を用いて指示する ようにしてもよい。
【0045】
【考案の効果】
以上説明したように、本考案の旗振りゲーム機では、画像を表示するための表 示装置と、ゲームの進行状況に応じた画像を表示装置に表示し操作部に対する操 作の判定結果に基づいて表示画像を変化させる制御手段とを有しているため、表 示装置に複数の対戦相手を表示してプレーヤに選択させたり、旗の上げ下げ指示 に対するプレーヤの操作に応じてその対戦相手の表情等を変えたり、あるいはゲ ーム結果に対する評価等を画像表示する等、音だけでなく視覚的に色々楽しむこ とができ、従来の旗振りゲーム機に比べて格段に変化に富んだゲームを楽しむこ とができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本考案の一実施例の外観を示す斜視図である。
【図2】一実施例の要部の機構を示す斜視図である。
【図3】図2の機構の位置検出を説明するための概略図
である。
【図4】一実施例の回路構成を示すブロック図である。
【図5】図4の制御部の処理手順を示すフローチャート
である。
【図6】図4の制御部の処理手順を示すフローチャート
である。
【図7】図4の制御部の処理手順を示すフローチャート
である。
【図8】ゲーム開始前の表示画面の一例を示す図であ
る。
【図9】ゲーム中の表示画面の一例を示す図である。
【図10】ゲーム中の表示画面の一例を示す図である。
【図11】ゲーム終了時の表示画面の一例を示す図であ
る。
【符号の説明】
10 旗振りゲーム機 11 キャビネット 12 コイン投入口 14 操作パネル 16 、17 スタートスイッチ 18 セレクトスイッチ 19〜22 操作レバー 25 旗上げ装置 26、27 回動腕 28、29 旗 42 CRT表示装置 43 スピーカ 45〜48 レバーセンサ 49 コイン検知器 50 D/A変換器 52 制御部

Claims (1)

    【実用新案登録請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊戯者に対して旗の上げ下げの指示を順次
    出力し、該旗の上げ下げの指示に対し操作部が遊戯者に
    よって正しく操作されたか否かを判定する旗振りゲーム
    機において、 画像を表示するための表示装置と、 ゲームの進行状況に応じた画像を前記表示装置に表示
    し、前記操作部への操作に対する判定結果に基づいて前
    記表示装置の表示画像を変化させる制御手段とを設けた
    ことを特徴とする旗振りゲーム機。
JP1993010039U 1993-02-15 1993-02-15 旗振りゲーム機 Expired - Lifetime JP2564500Y2 (ja)

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