KR100695648B1 - 게임장치, 게임제어방법, 프로그램 배신장치 및 정보기억매체 - Google Patents

게임장치, 게임제어방법, 프로그램 배신장치 및 정보기억매체 Download PDF

Info

Publication number
KR100695648B1
KR100695648B1 KR1020057003867A KR20057003867A KR100695648B1 KR 100695648 B1 KR100695648 B1 KR 100695648B1 KR 1020057003867 A KR1020057003867 A KR 1020057003867A KR 20057003867 A KR20057003867 A KR 20057003867A KR 100695648 B1 KR100695648 B1 KR 100695648B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
attack
signal input
game
instruction signal
game character
Prior art date
Application number
KR1020057003867A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20050057232A (ko
Inventor
가즈히데 나카자와
유키 미즈오치
Original Assignee
가부시끼가이샤 고나미 컴퓨터 엔터테인먼트 도꾜
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 가부시끼가이샤 고나미 컴퓨터 엔터테인먼트 도꾜 filed Critical 가부시끼가이샤 고나미 컴퓨터 엔터테인먼트 도꾜
Publication of KR20050057232A publication Critical patent/KR20050057232A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR100695648B1 publication Critical patent/KR100695648B1/ko

Links

Images

Classifications

    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/57Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/837Shooting of targets
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6045Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8076Shooting

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

게임 캐릭터의 이동방향과 공격방향을 간단히 입력할 수 있는 게임장치를 제공한다. 공격수단을 갖는 게임 캐릭터에 관한 게임처리를 실행하는 게임장치 (10) 로서, 방향지시신호 및 공격지시신호를 입력하는 신호입력부 (50) 와, 신호입력부 (50) 에 의해 공격지시신호가 입력되어 있는지 아닌지를 판단하는 공격지시신호 입력유무 판단부 (52) 와, 신호입력부 (50) 에 의해 공격지시신호가 입력되어 있지 않은 동안, 신호입력부 (50) 에 의해 입력되는 방향지시신호에 따라서 게임 캐릭터를 가상공간에서 이동시키는 게임 캐릭터 이동부 (54) 와, 신호입력부 (50) 에 의해 공격지시신호가 입력되어 있는 동안, 신호입력부 (50) 에 의해 입력되는 방향지시신호에 따라서 공격수단에 의한 공격방향을 변화시키는 공격방향 변화부 (56) 를 포함한다.
게임 캐릭터, 공격 수단, 신호 입력부

Description

게임장치, 게임제어방법, 프로그램 배신장치 및 정보기억매체{GAME MACHINE, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM DISTRIBUTING DEVICE, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM}
기술분야
본 발명은 게임장치, 게임제어방법, 프로그램 배신 (配信) 장치 및 정보기억매체에 관한 것으로, 특히, 기관총 등의 공격수단을 갖는 게임 캐릭터가 등장하는 게임의 제어에 관한 것이다.
배경기술
전차나 비행기 등의 이동체, 사람, 그 밖의 게임 캐릭터가 적 등의 타겟에 공격을 가하는 게임에 있어서는, 게임 캐릭터의 이동방향과 공격방향을 구별하여 각각 적확하게 조작하는 것은 매우 어려우며, 종래의 게임에서는, 게임 캐릭터의 정면방향에 공격방향이 고정되고, 게임 캐릭터의 이동방향을 입력함으로써, 공격방향도 그에 따라 변화하는 것이 많았다.
그러나, 게임 캐릭터의 정면방향에 공격방향이 고정되어 있는 것은 리얼리티가 떨어진다. 따라서, 간단한 조작에 의해 게임 캐릭터의 정면방향에 대한 공격방향을 변경가능하게 하여, 게임의 리얼리티를 향상시키는 것이 요망되고 있다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것으로, 그 목적은, 게임 캐릭터의 이동방향과 공격방향을 간단히 입력할 수 있는 게임장치, 게임제어방법, 프로그램 배신장치 및 정보기억매체를 제공하는 것에 있다.
발명의 개시
상기 과제를 해결하기 위해, 본 발명에 관한 게임장치는, 공격수단을 갖는 게임 캐릭터에 관한 게임처리를 실행하는 게임장치로서, 방향지시신호 및 공격지시신호를 입력하는 신호입력수단과, 상기 신호입력수단에 의해 공격지시신호가 입력되어 있는지 아닌지를 판단하는 공격지시신호 입력유무 판단수단과, 상기 신호입력수단에 의해 공격지시신호가 입력되어 있지 않은 동안, 상기 신호입력수단에 의해 입력되는 방향지시신호에 따라서, 상기 게임 캐릭터를 가상공간에 있어서 이동시키는 게임 캐릭터 이동수단과, 상기 신호입력수단에 의해 공격지시신호가 입력되어 있는 동안, 상기 신호입력수단에 의해 입력되는 방향지시신호에 따라서 상기 공격수단에 의한 공격방향을 변화시키는 공격방향 변화수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 관한 게임제어방법은, 공격수단을 갖는 게임 캐릭터에 관한 게임제어방법으로서, 신호입력수단에 의해 공격지시신호가 입력되어 있는지 아닌지를 판단하는 공격지시신호 입력유무 판단단계와, 상기 신호입력수단에 의해 공격지시신호가 입력되어 있지 않은 동안, 상기 신호입력수단에 의해 입력되는 방향지시신호에 따라서, 상기 게임 캐릭터를 가상공간에 있어서 이동시키는 게임 캐릭터 이동단계와, 상기 신호입력수단에 의해 공격지시신호가 입력되어 있는 동안, 상기 신호입력수단에 의해 입력되는 방향지시신호에 따라서 상기 공격수단에 의한 공격방향을 변화시키는 공격방향 변화단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 관한 프로그램은, 공격수단을 갖는 게임 캐릭터에 관한 게임처리를 실행하는 게임장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램으로서, 신호입력수단에 의해 공격지시신호가 입력되어 있는지 아닌지를 판단하는 공격지시신호 입력유무 판단수단, 상기 신호입력수단에 의해 공격지시신호가 입력되어 있지 않은 동안, 상기 신호입력수단에 의해 입력되는 방향지시신호에 따라서, 상기 게임 캐릭터를 가상공간에 있어서 이동시키는 게임 캐릭터 이동수단, 및, 상기 신호입력수단에 의해 공격지시신호가 입력되어 있는 동안, 상기 신호입력수단에 의해 입력되는 방향지시신호에 따라서 상기 공격수단에 의한 공격방향을 변화시키는 공격방향 변화수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.
또한, 본 발명에 관한 프로그램 배신장치는, 상기 프로그램을 기억한 정보기억매체를 구비하고, 그 프로그램을 판독하여 스트림 배신 또는 다운로드 배신하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 의하면, 공격지시신호가 입력되어 있지 않은 동안은, 방향지시신호에 따라서 게임 캐릭터가 가상공간을 이동하고, 공격지시신호가 입력되어 있는 동안은, 방향지시신호에 따라서 공격수단에 의한 공격방향이 변화한다. 본 발명에 의하면, 게임 캐릭터의 위치방향과 공격방향을 간단히 입력할 수 있게 된다.
본 발명의 한 양태에 있어서는, 상기 공격방향 변화수단은, 상기 신호입력수단에 의해 공격지시신호가 입력되어 있는 동안, 상기 신호입력수단에 의해 입력되는 방향지시신호에 따른 상기 게임 캐릭터의 이동을 제한하면서, 상기 신호입력수단에 의해 입력되는 방향지시신호에 따라서 상기 공격수단에 의한 공격방향을 변화 시킨다. 이렇게 하면, 공격지시신호가 입력되어 있는 동안과 입력되어 있지 않은 동안에 방향지시신호의 역할이 바뀌는 것을 명확화할 수 있다.
또한, 본 발명의 한 양태에 있어서는, 상기 게임 캐릭터의 각 일부의 소정의 원점으로부터의 상대위치 및 자세를 나타내는 복수의 부분 데이터를 기억하는 부분 데이터 기억수단을 추가로 포함하고, 상기 공격방향 변화수단은, 상기 신호입력수단에 의해 공격지시신호가 입력되어 있는 동안, 상기 신호입력수단에 의해 입력되는 방향지시신호에 따라서, 상기 부분 데이터 기억수단에 기억되는 부분 데이터 중 일부를 갱신하는 부분 데이터 일부 갱신수단을 포함하고, 상기 부분 데이터 기억수단에 의해 기억되는 부분 데이터 중 상기 일부에 따라서 상기 공격수단에 의한 공격방향을 결정한다. 이렇게 하면, 게임 캐릭터가, 그 일부의 위치 및/또는 자세를 변화시키고, 잔부의 위치 및/또는 자세를 변화시키지 않은 상태로 공격방향을 변화시킬 수 있다.
또, 상기 게임 캐릭터 이동수단은, 상기 게임 캐릭터에 설정된 캐릭터 원점의 상기 가상공간에서의 위치좌표를 기억하는 캐릭터 원점좌표 기억수단을 포함하고, 상기 신호입력수단에 의해 공격지시신호가 입력되어 있는 동안, 상기 신호입력수단에 의해 입력되는 방향지시신호에 따라서, 상기 캐릭터 원점좌표 기억수단에 기억되는 위치좌표를 갱신하는 것이어도 된다. 또한, 상기 공격수단은, 공격대상에 연속적 또는 단속적으로 공격을 가하는 것이어도 된다.
도면의 간단한 설명
도 1 은, 본 발명의 실시형태에 따른 게임장치의 하드웨어 구성을 나타내는 도면이다.
도 2 는, 컨트롤러의 일례를 나타내는 도면이다.
도 3 은, 게임 캐릭터가 표준자세로 기관총을 난사하는 씬을 나타내는 도면이다.
도 4 는, 게임 캐릭터가 상체를 세워 기관총을 난사하는 씬을 나타내는 도면이다.
도 5 는, 게임 캐릭터 및 기관총에 설정된 본, 캐릭터 원점 및 캐릭터 좌표계를 나타내는 도면이다.
도 6 은, 본 (부분 데이터) 의 데이터 형식을 설명하는 도면이다.
도 7 은, 본의 좌우 회전을 설명하는 도면이다.
도 8 은, 본의 좌우 회전의 변형예를 설명하는 도면이다.
도 9 는, 본의 상하 회전을 설명하는 도면이다.
도 10 은, 본 발명의 실시형태에 따른 게임장치의 기능 블록도이다.
도 11 은, 경계모드처리를 나타내는 흐름도이다.
도 12는, 경계모드처리를 나타내는 흐름도이다.
도 13 은, 본 발명의 다른 실시형태에 따른 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다.
실시예
발명을 실시하기 위한 최선의 형태
이하, 본 발명의 바람직한 실시형태에 관해 도면에 근거하여 상세히 설명한 다.
도 1 은, 본 발명의 일 실시형태에 따른 게임장치의 하드웨어 구성도이다. 동 도면에 나타내는 바와 같이, 이 게임장치 (10) 는 모니터 (18) 및 스피커 (22) 에 접속된 가정용 게임기 (46) 에, 정보기억매체인 DVD (상표)-ROM (25) 이 장착됨으로써 구성된다. 여기서는, 게임 프로그램이나 게임 데이터를 가정용 게임기 (46) 에 공급하기 위해 DVD-ROM (25) 을 사용하지만, CD-ROM (상표) 이나 ROM 카드 등, 다른 모든 정보기억매체를 사용할 수 있다. 또한, 인터넷 등의 통신 네트워크를 통해 원격지로부터 게임 프로그램이나 게임 데이터를 가정용 게임기 (46) 에 공급할 수도 있다.
가정용 게임기 (46) 는, 마이크로프로세서 (14), 화상처리부 (16), 주기억 (26), 입출력처리부 (30), 음성처리부 (20) 및 DVD-ROM 재생부 (24) 를 포함하여 구성된 공지의 컴퓨터게임 시스템이다. 마이크로프로세서 (14), 화상처리부 (16), 주기억 (26) 및 입출력처리부 (30) 는, 버스 (12) 에 의해 상호 데이터 통신가능하게 접속되고, 입출력처리부 (30) 에는, 컨트롤러 (48), 음성처리부 (20) 및 DVD-ROM 재생부 (24) 가 접속되어 있다. 가정용 게임기 (46) 의 각 구성요소는 케이스내에 수용되어 있다. 여기서는, 모니터 (18) 로서 가정용 텔레비전 수상기가 사용되고, 스피커 (22) 로서 그 내장 스피커가 사용된다.
마이크로프로세서 (14) 는, 도시하지 않은 ROM 에 격납되는 운영체제 (OS) 나 DVD-ROM (25) 로부터 판독된 게임 프로그램에 따라서, 가정용 게임기 (46) 의 각 부를 제어한다. 버스 (12) 는 어드레스 및 데이터를 가정용 게임기 (46) 의 각 부에서 주고 받기 위한 것이다. 또한, 주기억 (26) 은, RAM 을 포함하여 구성되어 있고, DVD-ROM (25) 로부터 판독된 게임 프로그램 및 게임 데이터가 필요에 따라 입력되거나, 마이크로프로세서 (14) 의 작업용으로서 사용되기도 한다. 화상처리부 (16) 는 VRAM 을 포함하여 구성되어 있고, 마이크로프로세서 (14) 로부터 보내지는 화상데이터를 수취하여 동 VRAM 상에 게임 화면을 묘획함과 동시에, 그 내용을 비디오 신호로 변환하여 모니터 (18) 에 출력한다.
입출력처리부 (30) 는 컨트롤러 (48), 음성처리부 (20) 및 DVD-ROM 재생부 (24) 와, 마이크로프로세서 (14) 사이의 데이터 통신을 중계하기 위한 인터페이스이다. 음성처리부 (20) 는 사운드 버퍼를 포함하여 구성되어 있고, DVD-ROM (25) 으로부터 판독되어 사운드 버퍼에 기억된 음악이나 게임효과음 등의 데이터를 재생하여 스피커 (22) 로부터 출력한다. DVD-ROM 재생부 (24) 는, 마이크로프로세서 (14) 로부터의 지시에 따라서 DVD-ROM (25) 에 기록된 게임 프로그램 및 게임 데이터를 판독한다. 또한, 컨트롤러 (48) 는 조작신호를 입력하는 수단이다.
도 2(a) 는, 컨트롤러 (48) 의 일례를 나타내는 평면도이고, 동 도면 (b) 는 그 배면도이다. 동 도면에 나타내는 컨트롤러 (48) 는 범용 게임 컨트롤러이고, 상면 (49) 에 방향 키 (34), 스타트 버튼 (36), 버튼 (38X, 38Y, 38A, 38B) 을 구비하고, 측면에 보조 버튼 (L1, L2, R1, R2) 을 구비하고 있다. 방향 키 (34) 는, 통상은 게임 캐릭터나 커서의 이동방향을 지시하기 위해 사용된다. 방향 키 (34) 의 표면에는, 상방향 마크 (34U), 하방향 마크 (34D), 우방향 마크 (34R) 및 좌방향 마크 (34L) 가 표시되어 있어, 플레이어가 조작내용을 한눈에 판 단할 수 있도록 되어 있다. 이하에 설명하는 게임에서는, 특히 보조 버튼 R2 를 누른 상태에 있어서, 게임 캐릭터가 공격중일 때는 공격방향의 변경을 지시하고, 공격중이 아닐 때는 이동방향을 지시하기 위해 동 방향 키 (34) 는 사용된다. 또한, 스타트 버튼 (36) 은 삼각형의 소형 푸시버튼이고, 통상은 게임의 스타트나 게임의 강제종료 등에 사용된다. 버튼 38X, 38Y, 38A, 38B, 보조 버튼 L1, L2, R1, R2 는 그 밖의 게임조작에 사용된다. 이하에 설명하는 게임에서는, 특히 버튼 38B 가 공격지시에 사용되고, 보조 버튼 R2 가 경계모드지시에 사용된다.
이하, 이상 설명한 하드웨어 구성을 갖는 게임장치 (10) 에 있어서, 방향 키 (34) 에 의해 게임 캐릭터의 이동방향을 지시하고, 공격중에는 특히 공격방향을 지시할 수 있는 게임을 실현하는 기술에 관해 설명한다.
도 3 은, 본 실시형태에 따른 게임에 있어서 모니터 (18) 에 표시되는 게임 캐릭터를 나타내는 도면이다. 본 실시형태에 따른 게임에서는, 보조 버튼 R2 를 누르고 있는 동안은 게임 캐릭터의 동작모드가 경계모드로 설정되게 되어 있다. 그리고, 동 도면에 있어서는, 이 경계모드에 있어서 기관총을 사용한 공격을 하고 있는 게임 캐릭터의 외관이 나타나 있다.
동 도면에 나타내는 바와 같이, 게임 캐릭터 (목표물; 100) 는 양손으로 기관총 (목표물; 101) 을 가지고 있고, 특히 경계모드에 있어서는 허리를 굽힌 상태를 표준자세로 하고 있다. 이들 화상은, 게임장치 (10) 에 기억되는 게임 캐릭터 (100) 및 기관총 (101) 에 관한 이동 목표물 데이터에 따라서 생성된다. 그리고, 경계모드에 있어서의 공격중, 즉 보조 버튼 R2 및 버튼 38B 양쪽 모두를 누 른 상태에 있어서, 방향 키 (34) 를 누름으로써 게임 캐릭터 (100) 는 하반신을 고정한 상태로 상체를 움직이고, 그에 따라 기관총 (101) 의 총신방향 (공격방향) 이 변화하게 되어 있다. 즉, 경계모드에 있어서의 공격중에 방향 키 (34) 를 상방향으로 조작하여 상방향신호를 가정용 게임기 (46) 에 입력함으로써 하반신을 고정한 상태로 상체를 뒤로 젖힐 수 있게 되어 있다. 또한, 하방향으로 조작하여 하방향신호를 가정용 게임기 (46) 에 입력함으로써, 하반신을 고정한 상태로 상체를 굽힐 수 있게 되어 있다. 또한, 우방향으로 조작하여 우방향신호를 가정용 게임기 (46) 에 입력함으로써, 하반신을 고정한 상태로 상체를 오른쪽으로 비틀 수 있게 되어 있다. 또한, 좌방향으로 조작하여 좌방향신호를 가정용 게임기 (46) 에 입력함으로써, 하반신을 고정한 상태로 상체를 왼쪽으로 비틀 수 있게 되어 있다.
동 도면에 있어서는, 실선으로 경계모드에 있어서의 표준자세가 나타나 있고, 일점쇄선으로 상체를 뒤로 젖힐 수 있는 자세가 나타나 있다. 또한, 도 4에는, 상체를 뒤로 젖힐 수 있는 상태의 게임 캐릭터 (100) 의 전체 이미지가 나타나 있다. 이상과 같이 하여 상체를 움직여 그 자세를 변화시키면, 그에 따라 기관총 (101) 의 위치 및 자세가 변화하게 되어 있다. 그리고, 그 결과, 기관총 (101) 에 의한 공격방향이 변화하게 되어 있다. 기관총 (101) 은, 버튼 38B 을 누르고 있는 동안, 연속적 또는 단속적으로 탄환을 발사하는 공격수단이며, 본 게임에서는 상기 조작체계를 채택함으로써 공격중에 공격방향을 변경시킬 수 있어, 기관총 (101) 을 난사하는 모습을 바람직하게 재현하는 것에 성공하였다.
이하, 기관총 (101) 의 난사를 실현하는 구체적 처리에 관해 설명한다.
도 5 는, 게임 캐릭터 (100) 에 설정되어 있는 본 (뼈) 을 나타내는 도면이다. 동 도면에 나타내는 바와 같이, 게임 캐릭터 (100) 에는, 중심점 (G) 을 기점으로 하여 몸통부를 관통하는 본 U1, 본 U1 의 종점을 기점으로 하여 흉부를 관통하는 본 U2, 본 U2 의 종점을 기점으로 하여 경부를 관통하는 본 U3, 본 U3 의 종점을 기점으로 하여 두부를 관통하는 본 U4, 중심점 (G) 을 기점으로 하여 둔부를 관통하는 본 H 가 설정되어 있다. 또한, 게임 캐릭터 (100) 에는, 본 U2 의 종점을 기점으로 하여 오른쪽 어깨에 이르는 본 AR1, 본 AR1 의 종점을 기점으로 하여 오른쪽 상완부를 관통하는 본 AR2, 본 AR2 의 종점을 기점으로 하여 오른쪽 전완부를 관통하는 본 AR3, 본 AR3 의 종점을 기점으로 하여 오른쪽 손등을 관통하는 본 AR4 가 설정되어 있다. 동일하게, 게임 캐릭터 (100) 에는, 본 U2 의 종점을 기점으로 하여 왼쪽 어깨에 이르는 본 AL1, 본 AL1 의 종점을 기점으로 하여 왼쪽 상완부를 관통하는 본 AL2, 본 AL2 의 종점을 기점으로 하여 왼쪽 전완부를 관통하는 본 AL3, 본 AL3 의 종점을 기점으로 하여 왼쪽 손등을 관통하는 본 AL4 가 설정되어 있다. 또한, 게임 캐릭터 (100) 에는, 오른쪽 대퇴부에 본 LR1, 오른쪽 정강이부에 본 LR2, 오른쪽 발등에 본 LR3 이 설정되고, 왼쪽 대퇴부에 본 LL1, 왼쪽 정강이부에 본 LL2, 왼쪽 발등에 본 LL3 이 설정되어 있다.
또한, 게임 캐릭터 (100) 에서는, 두 발의 접지위치의 중점 부근에 캐릭터 원점 (Co) 이 설정되고, 게임 캐릭터 (100) 의 전방향을 Z 방향, 좌방향을 X 방향, 두부방향을 Y 방향으로 하는 캐릭터 좌표계 (98) 가 설정되어 있다. 그리고, 게임장치 (10) 에서는, 각 본에 관해, 시점위치, 종점위치, 정면방향 벡터 및 측면방향 벡터 (이상, 부분 데이터) 가 기억되어 있다. 여기서, 시점위치 및 종점위치는 상기 캐릭터 원점 (Co) 에 대한 상대위치좌표로서 기억된다. 도 6 은, 본 U1 을 일례로 하여, 캐릭터 좌표계 (98) 와, 시점 (하얀 원), 종점 (U1 화살표 선단), 정면방향 벡터 (U1f), 측면방향 벡터 (U1s) 와의 관계를 나타내는 도면이다.
또한, 각 본에는 종속관계가 설정되어 있고, 1 개의 본의 위치 및/또는 자세를 변화시키면, 그 본에 직접 종속하는 다른 본의 위치 및/또는 자세도 변화하도록 되어 있다. 도 5 에 있어서는, 각 본의 종속관계가 화살표에 의해 나타나 있다. 즉, 어떤 본에 붙여진 화살표에 의해 나타나는 다른 본은, 해당 본에 직접 종속하는 본이다. 또한, 기관총 (101) 에 설정된 본 M 은, 예를 들어 본 U1 에 종동한다.
도 7 은, 경계모드에 있어서의 공격중, 방향 키 (34) 가 좌우방향으로 조작된 경우의 본 U1 의 변화를 나타내는 도면이다. 동 도면에 있어서, Cy' 는, 캐릭터 좌표계 (98) 에 있어서의 Y 축 방향 (Cy) 에 평행하고, 본 U1 의 기점을 통과하는 직선이다. 또한, U1' 는, 경계모드에 있어서의 공격중, 방향 키 (34) 를 좌방향으로 조작하여 본 U1 을 변화시킨 상태를 나타낸다. U1f' 는, 경계모드에 있어서의 공격중, 방향 키 (34) 를 좌방향으로 조작하여 정면방향 벡터 (U1f) 를 변화시킨 상태를 나타낸다. U1s' 는, 경계모드에 있어서의 공격중, 방향 키 (34) 를 좌방향으로 조작하여 측면방향 벡터 (U1s) 를 변화시킨 상태를 나타낸다.
동 도면에 나타내는 바와 같이, 경계모드에 있어서의 공격중, 방향 키 (34) 를 좌방향으로 조작하면, 본 U1, 정면방향 벡터 (U1f), 측면방향 벡터 (U1s) 는, 각각의 기점을 직선 (Cy') 상에 고정시키고, 또한 그 직선 (Cy') 과 이루는 각을 고정시킨 채, 그 직선 (Cy') 을 상방에서 볼 때 반시계방향으로 선회한다. 즉, 본 (U1), 정면방향 벡터 (U1f), 측면방향 벡터 (U1s) 의 종점이 직선 (Cy') 과의 거리를 일정하게 유지하여 반시계방향으로 선회한다. 또한, 방향 키 (34) 가 우방향으로 조작되면, 각각 역방향으로 선회한다. 이렇게 하여 본 U1 이 선회하면, 그에 종속하는 본 U2, U3, U4, AR1, AR2, AR3, AR4, AL1, AL2, AL3, AL4, M도 종동 (從動) 한다. 즉, 본 U1 과 그에 종속하는 본의 위치관계는 유지되어, 그 결과, 캐릭터 (100) 에 있어서 상체형상은 유지된다.
또, 경계모드에 있어서의 공격중, 방향 키 (34) 를 조작하더라도, 본 H, LR1, LR2, LR3, LL1, LL2, LL3 은 변화하지 않는다. 이상의 처리를 게임장치 (10) 에 있어서 실행함으로써, 경계모드에 있어서의 공격중, 방향 키 (34) 를 좌우방향으로 조작하면, 게임 캐릭터 (100) 가 하반신을 고정시킨 채 상체를 좌우로 비틀어 기관총 (101) 의 총구방향을 좌우로 흔든다. 이렇게 하여, 기관총 (101) 을 난사하는 모습을 공격에 재현할 수 있다.
상체를 비트는 방법은 이상의 수법에 한정되지 않는다. 도 8 은, 본 U1 을 변화시키는 방법의 변형예를 도시하는 도면이다. 동 도면에 나타내는 바와 같이, 이 예에서는, 경계모드에 있어서의 공격중, 방향 키 (34) 를 좌우방향으로 조작하면, 본 U1 자체를 축으로 하여 정면방향 벡터 (U1f) 및 측면방향 벡터 (U1s) 가 좌우방향으로 회전한다. 이 경우도, 본 U1 이 선회하면, 그에 종속하는 본도 종동하여, 본 U1 과 기관총 (101) 등에 관한 종속 본의 위치관계는 유지된다.
다음, 도 9 는, 경계모드에 있어서의 공격중, 방향 키 (34) 가 상하방향으로 조작된 경우의 본 U1 의 변화를 나타내는 도면이다. 동 도면에 나타내는 바와 같이, 방향 키 (34) 가 상방향으로 조작되면, 본 U1 은 그 측면방향 벡터 (U1s) 를 축으로 하여 정면방향벡터 (U1f) 가 상측을 향하도록 회전한다. 또한, 하방향으로 조작되면, 본 U1 은 그 측면방향 벡터 (U1s) 를 축으로 하여 정면방향 벡터 (U1f) 가 하측을 향하도록 회전한다. 이 경우도, 본 U1 이 선회하면, 그에 종속하는 본도 종동하여, 본 U1 과 기관총 (101) 등에 관한 종속 본의 위치관계는 유지된다.
도 10 은, 본 실시형태에 따른 게임장치 (10) 의 기능 블록도를 나타낸다. 동 도면은, 본 실시형태에 따른 게임장치 (10) 가 갖는 기능 중, 본 발명에 관련된 것을 중심으로 나타내는 것이다. 동 도면에 나타내는 바와 같이, 게임장치 (10) 가 갖는 기능에는, 신호입력부 (50), 공격지시신호 입력유무 판단부 (52), 게임 캐릭터 이동부 (54), 공격방향 변화부 (56), 목표물 데이터 기억부 (58), 게임제어부 (60) 가 포함된다. 이들 기능은, 가정용 게임기 (46) 에 의해 소정 게임 프로그램을 실행함으로써 실현되는 것이다.
우선, 신호입력부 (50) 는 컨트롤러 (48) 를 포함하여 구성되는 것으로서, 주로 게임 캐릭터의 동작을 제어하기 위한 각종 조작신호를 입력한다. 특히, 버튼 38B 를 누름에 따라 공격지시신호를 입력한다. 또한, 방향 키 (34) 의 조 작에 따라 상방향신호, 하방향신호, 우방향신호, 좌방향신호 중 어느 하나의 방향지시신호를 입력한다.
목표물 데이터 기억부 (58) 는, 게임 캐릭터 (100) 나 기관총 (101) 등의 동적 목표물, 건물이나 바닥 등의 정적 목표물의 위치, 자세, 형상 및 모양을 기억한다. 특히, 게임 캐릭터 (100) 및 기관총 (101) 에 관해서는, 전술한 바와 같이하여 목표물의 각 일부에 설정되는 본의 상대좌표 및 자세 (정면방향 벡터 및 측면방향 벡터) 를 기억한다.
공격지시신호 입력유무 판단부 (52) 는, 신호입력부 (50) 에 의해 공격지시신호가 입력되어 있는지 아닌지를 판단한다. 또한, 게임 캐릭터 이동부 (54) 는, 신호입력부 (50) 에 의해 공격지시신호가 입력되어 있지 않은 동안, 신호입력부 (50) 에 의해 입력되는 방향지시신호에 따라서, 게임 캐릭터를 가상공간에 있어서 이동시킨다. 구체적으로는, 목표물 데이터 기억부 (58) 는, 게임 캐릭터에 설정된 캐릭터 원점 (Co) 의 가상공간에서의 위치좌표 (월드좌표계에 있어서의 위치좌표) 를 기억하고 있고, 게임 캐릭터 이동부 (54) 는, 신호입력부 (50) 에 의해 공격지시신호가 입력되어 있지 않은 동안, 신호입력부 (50) 에 의해 입력되는 방향지시신호에 따라서 그 위치좌표를 갱신한다.
또한, 공격방향 변화부 (56) 는, 신호입력부 (50) 에 의해 공격지시신호가 입력되어 있는 동안, 신호입력부 (50) 에 의해 입력되는 방향지시신호에 따라서 기관총 (101) 에 의한 공격방향을 변화시킨다. 이 때, 공격방향 변화부 (56) 는, 신호입력부 (50) 에 의해 공격지시신호가 입력되어 있는 동안, 신호입력부 (50) 에 의해 입력되는 방향지시신호에 따른 게임 캐릭터 (100) 의 이동을 제한하면서, 신호입력부 (50) 에 의해 입력되는 방향지시신호에 따라서 기관총 (101) 에 의한 공격방향을 변화시킨다. 구체적으로는, 공격방향 변화부 (56) 는, 신호입력부 (50) 에 의해 공격지시신호가 입력되어 있는 동안, 신호입력부 (50) 에 의해 입력되는 방향지시신호에 따라서 목표물 데이터 기억부 (58) 에 기억되는 게임 캐릭터 (100) 에 설정되어 있는 본 중, 본 U1 및 그에 종속하는 본에 관한 데이터 (위치 및 자세) 를 갱신한다. 그리고, 그들 본에 관한 데이터, 특히 본 U1 에 관한 데이터에 따라서 기관총 (101) 의 자세, 즉 공격방향을 결정한다.
게임제어부 (60) 는, 그 밖의 게임제어를 담당한다. 특히, 버튼 38B 이 눌러진 경우에, 기관총 (101) 으로부터 탄환을 가상적으로 발사시키는 처리나, 그 가상적인 탄환에 다른 목표물이 명중했는지 아닌지를 판단하여, 명중한 경우에는 그에 따른 연출을 실행하는 처리를 한다.
도 11 및 도 12 는, 경계모드에 있어서의 동작을 나타내는 흐름도이다. 동 도면에 나타내는 처리는 경계모드설정 중, 소정 시간마다 되풀이되는 처리이다. 동 도면에 나타내는 바와 같이, 경계모드에서는, 우선 공격지시신호 입력유무 판단부 (52) 가 버튼 38B 이 눌러져 있는지 아닌지를 판단한다 (S101). 그리고, 눌러져 있으면, 버튼 게임제어부 (60) 가 목표물 데이터 기억부 (58) 에 기억되어 있는 기관총 (101) 의 현재의 위치 및 자세에 따라서 탄환사출방향 (공격방향) 을 결정하여, 탄환을 가상적으로 사출하는 처리를 실행한다 (S102). 다음, 공격방향 변화부 (56) 가, 방향 키 (34) 가 상방향으로 조작되어 있으면 (S103), 게임 캐릭 터 (100) 의 상체를 세움과 동시에, 기관총 (101) 의 자세를 상방으로 수정한다 (S104). 또한, 하방향으로 조작되어 있으면 (S105), 게임 캐릭터 (100) 의 상체를 굽힘과 동시에, 기관총 (101) 의 자세를 하방으로 수정한다 (S106). 또한, 우방향으로 조작되어 있으면 (S107), 게임 캐릭터 (100) 의 상체를 우방향으로 비틈과 동시에, 기관총 (101) 의 자세를 우방향으로 선회시킨다 (S108). 또한, 좌방향으로 조작되어 있으면 (S109), 게임 캐릭터 (100) 의 상체를 좌방향으로 비틈과 동시에, 기관총 (101) 의 자세를 좌방향으로 선회시킨다 (S110). 그 후, 본 처리를 종료하고, 소정 시간후, 경계모드로 설정되어 있으면 본 처리를 다시 실행한다.
또한, S101 에 있어서 버튼 38B 이 눌러져 있지 않다고 판단되면, 게임 캐릭터 이동부 (54) 가, 방향 키 (34) 가 상방향으로 조작되어 있으면 (S111), 게임 캐릭터 (100) 를 전진시킨다 (S112). 또한, 하방향으로 조작되어 있으면 (S113), 게임 캐릭터 (100) 를 뒷걸음질치게 한다 (S114). 또한, 우방향으로 조작되어 있으면 (S115), 게임 캐릭터 (100) 를 오른쪽 다리를 축으로 하여 오른쪽으로 선회시킨다 (S116). 또한, 좌방향으로 조작되어 있으면 (S117), 게임 캐릭터 (100) 를 왼쪽 다리를 축으로 하여 왼쪽으로 선회시킨다 (S118). 그 후, 본 처리를 종료하고, 소정 시간후, 경계모드로 설정되어 있으면 본 처리를 다시 실행한다.
이상 설명한 게임장치 (10) 에 의하면, 경계모드에 있어서는, 버튼 38B 를 눌러 공격지시신호를 입력하고 있는 동안은, 방향 키 (34) 에 의해 기관총 (101) 의 총신방향이 변화한다. 또한, 버튼 38B 이 눌러져 있지 않은 동안은, 방향 키 (34) 에 의해 게임 캐릭터 (100) 를 이동시킬 수 있다. 이 때문에, 방향 키 (34) 만으로, 이동방향 및 공격방향 모두를 간단히 지시 입력할 수 있다.
또, 본 발명은 상기 실시형태에 한정되는 것은 아니다.
예를 들어, 이상의 설명에서는 게임 캐릭터 (100) 가 가지는 공격수단을 기관총 (101) 으로 했지만, 권총, 레이저를 조사하는 레이저 건, 물을 방출하는 호스 등, 실재의 또는 가공의 모든 공격수단을 채택할 수 있다. 또한, 별체의 공격수단뿐만 아니라, 가상의 게임 캐릭터에 있어서는 몸의 일부 자체가 공격수단이어도 된다. 또한, 본 발명은 사람을 모방한 게임 캐릭터뿐만 아니라, 전차, 비행기, 우주선 등의 이동체를 모방한 게임 캐릭터에도 적용할 수 있다.
또한, 이상의 설명에서는 프로그램을 정보기억매체인 DVD-R0M (25) 으로부터 가정용 게임기 (46) 에 공급하도록 하였지만, 통신 네트워크를 통하여 프로그램을 가정 등에 배신하도록 해도 된다. 도 13 은, 통신 네트워크를 사용한 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다. 동 도면에 나타내는 바와 같이, 이 프로그램 배신 시스템 (103) 은, 게임 데이터베이스 (105), 서버 (104), 통신 네트워크 (106), PC (108), 가정용 게임기 (110), PDA (휴대정보단말; 112) 를 포함하고 있다. 이 중, 게임 데이터베이스 (105; 정보기억매체) 와 서버 (104) 에 의해 프로그램 배신장치 (114) 가 구성된다. 통신 네트워크 (106) 는, 예를 들어 인터넷이나 케이블 텔레비전 네트워크를 포함하여 구성되어 있다. 이 시스템에서는, 게임 데이터베이스 (105) 에, DVD-ROM (25) 의 기억내용과 동일한 프로그램이 기억되어 있다. 그리고, PC (108), 가정용 게임기 (110) 또는 PDA (112) 등을 사용하여 수요자가 게임 배신을 요구함으로써, 그것이 통신 네트워크 (106) 를 통하여 서버 (104) 에 전달된다. 그리고, 서버 (104) 는 게임 배신 요구에 따라 게임 데이터베이스 (105) 로부터 프로그램을 판독하여, 그것을 PC (108), 가정용 게임기 (110), PDA (112) 등, 게임 배신 요구원으로 송신한다. 여기서는 게임 배신 요구에 따라 게임 배신하도록 하였지만, 서버 (104) 로부터 일방적으로 송신하도록 해도 된다. 또, 반드시 한번에 게임의 실현에 필요한 모든 프로그램을 배신 (일괄 배신 (다운로드형 배신)) 할 필요는 없고, 게임의 국면에 따라 필요한 부분을 배신 (분할 배신 (스트림형 배신)) 하도록 해도 된다. 이와 같이 통신 네트워크 (106) 를 통하여 게임 배신하도록 하면, 프로그램을 수요자는 용이하게 입수할 수 있게 된다.
산업상이용가능성
이상 설명한 바와 같이, 본 발명에 의하면, 게임기에 적용하거나 하여, 게임 캐릭터의 이동방향과 공격방향을 간단히 입력할 수 있는 게임을 실현할 수 있다.

Claims (9)

  1. 공격수단을 갖는 게임 캐릭터에 관한 게임처리를 실행하는 게임장치로서,
    방향지시신호 및 공격지시신호를 입력하는 신호입력수단;
    상기 신호입력수단에 의해 공격지시신호가 입력되어 있는지 아닌지를 판단하는 공격지시신호 입력유무 판단수단;
    상기 신호입력수단에 의해 공격지시신호가 입력되어 있지 않은 동안, 상기 신호입력수단에 의해 입력되는 방향지시신호에 따라서, 상기 게임 캐릭터를 가상공간에 있어서 이동시키는 게임 캐릭터 이동수단; 및
    상기 신호입력수단에 의해 공격지시신호가 입력되어 있는 동안, 상기 신호입력수단에 의해 입력되는 방향지시신호에 따라서 상기 공격수단에 의한 공격방향을 변화시키는 공격방향 변화수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 공격방향 변화수단은, 상기 신호입력수단에 의해 공격지시신호가 입력되어 있는 동안, 상기 신호입력수단에 의해 입력되는 방향지시신호에 따른 상기 게임 캐릭터의 이동을 제한하면서, 상기 신호입력수단에 의해 입력되는 방향지시신호에 따라서 상기 공격수단에 의한 공격방향을 변화시키는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  3. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 게임 캐릭터의 각 일부의 소정의 원점으로부터의 상대위치 및 자세를 나타내는 복수의 부분 데이터를 기억하는 부분 데이터 기억수단을 더 포함하고,
    상기 공격방향 변화수단은, 상기 신호입력수단에 의해 공격지시신호가 입력되어 있는 동안, 상기 신호입력수단에 의해 입력되는 방향지시신호에 따라서, 상기 부분 데이터 기억수단에 기억되는 부분 데이터 중 일부를 갱신하는 부분 데이터 일부 갱신수단을 포함하고,
    상기 부분 데이터 기억수단에 의해 기억되는 부분 데이터 중 상기 갱신된 일부에 따라서 상기 공격수단에 의한 공격방향을 결정하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  4. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 게임 캐릭터 이동수단은, 상기 게임 캐릭터에 설정된 캐릭터 원점의 상기 가상공간에서의 위치좌표를 기억하는 캐릭터 원점좌표 기억수단을 포함하고,
    상기 신호입력수단에 의해 공격지시신호가 입력되어 있는 동안, 상기 신호입력수단에 의해 입력되는 방향지시신호에 따라서, 상기 캐릭터 원점좌표 기억수단에 기억되는 위치좌표를 갱신하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  5. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 공격수단은, 공격대상에 연속적 또는 단속적으로 공격을 가하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  6. 공격지시신호 입력유무 판단부, 게임 캐릭터 이동부 및 공격방향 변화부를 구비하는 게임장치에서, 공격수단을 갖는 게임 캐릭터에 관한 게임제어방법으로서,
    상기 공격지시신호 입력유무 판단부에서, 신호입력수단에 의해 공격지시신호가 입력되어 있는지 아닌지를 판단하는 공격지시신호 입력유무 판단단계;
    상기 게임 캐릭터 이동부에서, 상기 신호입력수단에 의해 공격지시신호가 입력되어 있지 않은 동안, 상기 신호입력수단에 의해 입력되는 방향지시신호에 따라서, 상기 게임 캐릭터를 가상공간에서 이동시키는 게임 캐릭터 이동단계; 및
    상기 공격방향 변화부에서, 상기 신호입력수단에 의해 공격지시신호가 입력되어 있는 동안, 상기 신호입력수단에 의해 입력되는 방향지시신호에 따라서 상기 공격수단에 의한 공격방향을 변화시키는 공격방향 변화단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임제어방법.
  7. 공격수단을 갖는 게임 캐릭터에 관한 게임처리를 실행하는 게임장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기억하는 정보기억매체에 있어서, 상기 프로그램은,
    신호입력수단에 의해 공격지시신호가 입력되어 있는지 아닌지를 판단하는 공격지시신호 입력유무 판단수단;
    상기 신호입력수단에 의해 공격지시신호가 입력되어 있지 않은 동안, 상기 신호입력수단에 의해 입력되는 방향지시신호에 따라서, 상기 게임 캐릭터를 가상공간에서 이동시키는 게임 캐릭터 이동수단; 및
    상기 신호입력수단에 의해 공격지시신호가 입력되어 있는 동안, 상기 신호입력수단에 의해 입력되는 방향지시신호에 따라서 상기 공격수단에 의한 공격방향을 변화시키는 공격방향 변화수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키는 것을 특징으로 하는 정보기억매체.
  8. 제 7 항에 기재된 프로그램을 기억한 정보기억매체를 구비하고,
    상기 프로그램을 판독하여 스트림 배신 또는 다운로드 배신하는 것을 특징으로 하는 프로그램 배신장치.
  9. 삭제
KR1020057003867A 2002-09-19 2003-03-18 게임장치, 게임제어방법, 프로그램 배신장치 및 정보기억매체 KR100695648B1 (ko)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002273989A JP3457305B1 (ja) 2002-09-19 2002-09-19 ゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラム
JPJP-P-2002-00273989 2002-09-19

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20050057232A KR20050057232A (ko) 2005-06-16
KR100695648B1 true KR100695648B1 (ko) 2007-03-16

Family

ID=29244346

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020057003867A KR100695648B1 (ko) 2002-09-19 2003-03-18 게임장치, 게임제어방법, 프로그램 배신장치 및 정보기억매체

Country Status (7)

Country Link
US (1) US7645192B2 (ko)
EP (1) EP1541206A4 (ko)
JP (1) JP3457305B1 (ko)
KR (1) KR100695648B1 (ko)
CN (1) CN100534562C (ko)
AU (1) AU2003220887A1 (ko)
WO (1) WO2004026424A1 (ko)

Families Citing this family (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5129846B2 (ja) * 2010-09-27 2013-01-30 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラム
JP5735472B2 (ja) * 2012-10-26 2015-06-17 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲーム提供装置
CN107019915B (zh) 2016-02-01 2018-09-07 腾讯科技(深圳)有限公司 一种确定移动轨迹的方法、用户设备及系统
CN106527924A (zh) * 2016-10-20 2017-03-22 北京乐动卓越科技有限公司 一种第三人称视角3d动作手机游戏的角色控制方法及装置
CN107835148B (zh) * 2017-08-23 2020-06-23 杭州电魂网络科技股份有限公司 游戏角色控制方法、装置、系统及游戏客户端
CN107998654B (zh) * 2017-11-16 2020-09-29 腾讯科技(上海)有限公司 加速度的调整方法和装置、存储介质、电子装置
CN108245893B (zh) 2018-02-09 2021-06-29 腾讯科技(深圳)有限公司 三维虚拟环境中虚拟对象的姿态确定方法、装置及介质
CN108970112A (zh) * 2018-07-05 2018-12-11 腾讯科技(深圳)有限公司 姿势的调整方法和装置、存储介质、电子装置
CN110075523B (zh) * 2019-04-30 2020-04-17 网易(杭州)网络有限公司 动作生成方法、装置、电子设备和计算机可读介质

Family Cites Families (21)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0644950B2 (ja) * 1984-08-30 1994-06-15 カシオ計算機株式会社 電子ゲーム装置
JPS6218745U (ko) * 1985-07-15 1987-02-04
JPS6231840U (ko) * 1985-08-10 1987-02-25
CA2053261A1 (en) * 1989-04-28 1990-10-29 Gary D. Hornbuckle Method and apparatus for remotely controlling and monitoring the use of computer software
US5181107A (en) * 1989-10-19 1993-01-19 Interactive Television Systems, Inc. Telephone access information service distribution system
US5051822A (en) * 1989-10-19 1991-09-24 Interactive Television Systems, Inc. Telephone access video game distribution center
US5317505A (en) * 1990-12-19 1994-05-31 Raznik Karabed Game controller capable of storing and executing stored sequences of user playing button settings
US5251909A (en) * 1991-05-28 1993-10-12 Reed Michael J Secured high throughput data channel for public broadcast system
US5259626A (en) * 1992-08-07 1993-11-09 Std Electronic International Ltd. Programmable video game controller
JP2799126B2 (ja) * 1993-03-26 1998-09-17 株式会社ナムコ ビデオゲーム装置及びゲーム用入力装置
US5580308A (en) * 1993-07-14 1996-12-03 Casio Computer Co., Ltd. Electronic battle game playing apparatus with facial montage generation
CN1071583C (zh) * 1994-06-20 2001-09-26 世雅企业股份有限公司 目标方向控制方法和设备
JP3527569B2 (ja) * 1995-07-12 2004-05-17 株式会社ナムコ ゲーム装置の操作方法及びゲーム装置
JPH10188028A (ja) * 1996-10-31 1998-07-21 Konami Co Ltd スケルトンによる動画像生成装置、該動画像を生成する方法、並びに該動画像を生成するプログラムを記憶した媒体
US5964660A (en) * 1997-06-18 1999-10-12 Vr-1, Inc. Network multiplayer game
JPH1190042A (ja) * 1997-09-22 1999-04-06 Sony Computer Entertainment Inc ゲーム機用操作装置
US6317125B1 (en) * 1998-06-19 2001-11-13 Interplay Entertainment Corp. Saxs video object generation engine
JP4059408B2 (ja) 1998-08-21 2008-03-12 株式会社バンダイナムコゲームス ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP2000157731A (ja) * 1998-11-30 2000-06-13 Square Co Ltd ゲーム装置、記録媒体およびキャラクタ動作設定方法
US20020080143A1 (en) 2000-11-08 2002-06-27 Morgan David L. Rendering non-interactive three-dimensional content
JP3548729B2 (ja) * 2001-03-29 2004-07-28 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置

Also Published As

Publication number Publication date
EP1541206A4 (en) 2005-12-07
US20060073898A1 (en) 2006-04-06
WO2004026424A1 (ja) 2004-04-01
CN100534562C (zh) 2009-09-02
JP3457305B1 (ja) 2003-10-14
EP1541206A1 (en) 2005-06-15
AU2003220887A1 (en) 2004-04-08
US7645192B2 (en) 2010-01-12
JP2004105556A (ja) 2004-04-08
CN1681566A (zh) 2005-10-12
KR20050057232A (ko) 2005-06-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US9731196B2 (en) Apparatus and method for displaying player character showing special movement state in network game
US6972734B1 (en) Mixed reality apparatus and mixed reality presentation method
CN109568944B (zh) 游戏处理方法、游戏处理装置、游戏处理系统及记录介质
US20220152481A1 (en) Storage medium, information processing system, information processing apparatus and game controlling method
US8016673B2 (en) Game device, game device control method, and information storage medium
CN113244603B (zh) 信息处理方法、装置和终端设备
JP4740644B2 (ja) 画像処理プログラムおよび画像処理装置
EP2371433A2 (en) Image generation device, program product, and image generation method
JP2000353248A (ja) 複合現実感装置及び複合現実感提示方法
KR100695648B1 (ko) 게임장치, 게임제어방법, 프로그램 배신장치 및 정보기억매체
US20180345148A1 (en) Storage medium, game apparatus, game system and game control method
US8444484B2 (en) Game device, control method of game device, and information storage medium
KR101035531B1 (ko) 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체
JP2020039403A (ja) プログラム、ゲームシステム及びサーバシステム
US8277321B2 (en) Game device, control method for game device, program, and information storage medium
US9675887B2 (en) Object display device
JP2022146055A (ja) ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置およびゲーム制御方法
JP2018175849A (ja) 情報処理方法、装置、および当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラム
JP2018181017A (ja) 情報処理方法、装置、および当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラム
US20240033634A1 (en) Storage medium, game system and game control method
CN117899459A (zh) 存储介质、信息处理系统、信息处理装置、游戏处理方法

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20130304

Year of fee payment: 7

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20140228

Year of fee payment: 8

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20150227

Year of fee payment: 9

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20160302

Year of fee payment: 10

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20170224

Year of fee payment: 11

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20180302

Year of fee payment: 12

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20190304

Year of fee payment: 13