KR19990044374A - 화상 처리 장치, 게임기, 화상 표시 방법 및 기록 매체 - Google Patents

화상 처리 장치, 게임기, 화상 표시 방법 및 기록 매체 Download PDF

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Abstract

3차원으로 정의된 가상 공간 내에서 전개되는 게임에 있어서, 록온의 필요·불필요를 용이하게 판정할 수 있게 한, 예를 들면 대화형 게임에 적합한 화상 처리 기술을 제공한다.
이 장치는 3차원으로 정의된 화상 데이타에 소정의 처리를 행하여 일련의 표시 화상 데이타를 얻는 화상 처리계(200A)를 구비한다. 록온하기 위한 커서와 표시물과의 표시 화면 상의 2차원적 중첩의 유무를 판정함으로써 록온해야 할 판정물을 판정한다(202). 다음에, 판정물이 록온해야 되는 것인지가 판단되고(203), 이것이 긍정으로 된 경우는 조작자가 조작하는 자기의 모델을 채용할 수 있는 행동을 선택시킨다(205).

Description

화상 처리 장치, 게임기, 화상 표시 방법 및 기록 매체
최근의 컴퓨터 그래픽스 기술의 발달에 따라, 비디오 게임기나 시뮬레이션 장치 등의 화상 처리 장치가 널리 일반적으로 보급되어 왔다.
특히, 복수의 세그먼트를 배치한 3차원 공간을 소정의 시점에서 포착하여 2차원 화면으로 전개하여 모니터에 표시하는 형식의 게임 장치는 상품 가치가 높다. 예를 들면, 롤 플레잉(Roll playing) 게임이라고 칭해지는 대화형의 게임 장치에서는 유기자(player)가 입력 장치를 움직임으로써, 특정의 세그먼트(이하 모델이라 함)를 가상 공간 내에서 이동시킨다. 이 모델은 가상 공간 내에 배치된 다른 세그먼트(인간을 표시한 것, 또는 보물상자를 표시한 것; 이하 「목표물」이라 함)에 접근하여, 이 모델과 목표물과의 사이에서 의사 소통을 행한다. 의사 소통이란, 예를 들면 모델과 목표물인 사람과의 사이에서 말을 교환하는 「회화」를 행하는 것이나, 목표물인 보물상자를 여는 등의 상호 동작을 행하는 것을 말한다. 의사 소통을 행하는 지의 여부는 모델과 목표물이 접촉하고 있는지 어떤지를 판정하는 접촉 판정 등에 의해 판단하게 된다.
종래의 롤 플레잉 게임에서는 2차원으로 정의된 가상 공간에서 행해지고 있었다. 가상 공간이 2차원이므로, 표시 화면 상의 모델과 목표물의 겉보기 거리가 모델과 목표물과의 게임 전개 상의 거리이고, 유기자는 직감적으로 양자의 위치 관계를 파악할 수 있었다.
그러나, 상기와 같이 3차원에서 모델 등의 위치를 특정하는 게임 장치에서는 현실 세계에 존재하고 있는 바와 같이 모델이나 목표물을 관찰할 수 있으므로, 표시 화면상 접촉하고 있지 않아도 서로의 위치 관계로부터 보아 명백하게 상대를 조망할 수 있게 하는 상태를 출현할 수 있다. 이와 같은 경우에도 종래의 2차원으로 정의된 게임 장치와 같이 모델과 목표물을 접촉하지 않으면 의사 소통을 할 수 없다고 하는 것으로는 현실감이 결여되어 게임을 재미없는 것으로 해버린다.
가령, 접촉시키는 것을 의사 소통의 조건으로 한 경우, 이하와 같은 폐단이 생긴다.
통상, 3차원으로 정의된 게임 장치에서는 조망을 좋게 하기 위해 모델의 시점에서 떨어진 위치에 가상 공간을 관찰하는 시야 변화의 시점을 설정한다. 모델과 목표물과의 사이에 장해물이 배치되는 경우, 시야 변환의 시점으로부터는 모델도 목표물도 보이는데, 모델의 시점에서는 목표물을 조망할 수 없다는 상황이다. 이와 같은 경우는 모델은 목표물의 방향으로 이동할 수 없는 것이 도리이기 때문에, 모델에 대해 장해물을 넘어 이동할 수 없게 제어하거나, 모델이 목표물에 접촉할 수 없다는 취지의 표시가 필요하게 되어 버린다.
또한, 3차원으로 가상 공간을 정의하면, 화면의 앞쪽에서 안쪽으로의 방향(시점 좌표계의 Z축 방향)의 좌표가 다르면, 예를 들면 가상 공간 내의 평면에 대해 바로 위로부터 모델과 목표물을 관찰하고 있는 것과 같은 경우, 모델과 목표물과의 좌표치(높이)에 차가 있어도 표시 화면 상에 그 차가 거의 나타나지 않기 때문에, 모델을 목표물에 접촉시키도록 조작하는 것이 곤란해진다고 예상된다.
또한, 모델을 목표물에 가깝게 한다고 해도, 모델이 목표물에 마주하도록 모델의 방향을 변화시킬 필요도 생긴다.
즉, 3차원으로 정의된 세그먼트를 모니터에 표시하기 위해 2차원 좌표로 변환하는 투시 변환을 행하는 게임 장치에서는 처음부터 2차원으로 정의된 롤 플레잉 게임에 이용되고 있던 방법을 적용하면 상기와 같은 여러가지 폐단이 생긴다고 생각할 수 있다.
한편, 3차원으로 정의된 게임 장치에서 목표물을 특정하는 방법으로서, 종래의 공중전을 모의한 게임기 등에서 이용되는, 공지된 조준고정(즉, 어떤 목표물을 공격 대상으로서 포착하는 것. 이하, 「록온(lock on)」이라고도 함)의 기술이 있다. 그래서, 이 기술을 이용하여 유기자가 의사소통하고 싶은 목표물에 커서를 중첩시켜 록온하도록 하는 것도 생각할 수 있다.
그러나, 이와 같은 종래의 공중전을 모의한 게임기는 하늘을 흉내낸 가상 공간 내에서의 공중전을 모의하는 것이기 때문에, 목표물인 적기와 모델인 자기(自機)와의 사이에 장해물이 존재하지 않는다는 것을 전제로 하고 있다. 이 때문에, 이러한 종류의 공중전을 모의한 게임기는 커서가 적기에 중첩되었는 지의 여부만을 판정하고 있는데에 불과하고, 장해물이 공격이 방해되는지 여부의 판단까지는 행하고 있지 않았다.
따라서, 모델과 목표물과의 사이에 장해물이 존재하는 것을 상정한 게임 장치에는 이 종래의 록온하는 기술을 그대로 적용할 수 없다.
또한, 종래의 록온 기술은 표시물에 커서를 단순히 고정할 뿐인 단조로운 표시로서 변화가 부족한 화상으로 되어 있었다.
본 발명은 소위 가상적인 3차원 좌표 공간에 배치한 모델의 화상을 생성하는 화상 표시 기술에 관한 것으로, 특히 가상 공간 내의 복수의 모델 사이에서 회화 등을 시키는 대화형 게임에 있어서 포착 대상을 용이하게 특정할 수 있는 기술에 관한 것이다.
도 1은 본 발명의 화상 처리 장치를 적용한 TV 게임기의 실시형태의 전체사시도.
도 2는 상기 TV 게임기의 개략 구성을 도시한 블럭도.
도 3은 상기 TV 게임기의 화상 처리계를 도시한 기능 블럭도.
도 4는 상기 TV 게임기에서 처리되는 화상 처리의 플로우차트.
도 5는 상기 플로우차트로 처리될 때에 TV 수상기의 스크린 상에 표시되는 화면을 도시한 도면.
도 6은 상기 플로우차트로 처리될 때에 TV 수상기의 스크린 상에 표시되는 화면을 도시한 도면.
도 7은 상기 화상 처리계를 응용하여 작성할 수 있는 화면의 예를 도시한 도면.
도 8은 상기 화상 처리계를 응용하여 작성할 수 있는 화면의 예를 도시한 도면.
도 9는 상기 화상 처리계를 응용하여 작성할 수 있는 화면의 예를 도시한 도면.
도 10은 상기 화상 처리계를 응용하여 작성할 수 있는 화면의 예를 도시한 도면.
도 11은 가상 공간 내에 있어서의 판정 표시물의 배치를 도시한 개념도.
도 12는 도 11의 시점 S에서 본 화면을 도시한 도면.
도 13은 도 11의 시점 SS에서 본 화면을 도시한 도면.
그래서, 본 발명은 가상 공간에 배치되는 세그먼트에 대해, 포착할 수 있는 상태에 있는 지를 판단할 수 있게 한 화상 처리 기술을 제공하는 것을 목적으로 한다.
즉, 본 발명의 제1 과제는 세그먼트가 포착할 수 있는 위치에 있는 경우라도 더욱 추가된 조건을 판단하는 것이다.
또한, 본 발명의 제2 과제는 세그먼트가 포착할 수 있는 조건을 만족하고 있는 경우에 다음의 처리를 선택할 수 있게 하는 것이다.
또한, 본 발명의 제3 과제는 포착에 이용하는 표식의 화상 표시에 변화를 가져오게 하는 것이다.
또한, 본 발명의 제4 과제는 3차원으로 정의된 가상 공간에 있어서의 새로운 포착 형태를 제공하는 것이다.
또한, 본 발명의 제5 과제는 3차원으로 정의된 가상 공간에 있어서 복수의 세그먼트가 포착 가능한 경우에 실제로 포착하는 세그먼트를 특정하는 방법을 제공하는 것이다.
즉, 본 발명의 제1 과제를 해결하는 발명은 가상 공간 내에 배치되는 세그먼트를 화상 표시하기 위한 화상 처리 장치, 그 방법 또는 그것을 실현하는 프로그램 데이타가 기록된 기록 매체에 있어서,
조작 신호에 기초하여 표시 화면 상에 표시하는 표식의 표시 위치를 결정하는 표시 위치 판정 수단(공정)과,
상기 표시 위치 결정 수단(공정)에 의해 결정된 표식이 상기 목표로 되는 세그먼트에 대해 소정의 위치 관계에 있다고 하는 조건을 만족시키는 지의 여부를 결정하는 위치 관계 판정 수단(공정)과,
상기 위치 관계 결정 수단(공정)에 의해 상기 표식이 상기 목표로 되는 세그먼트에 대해 소정의 위치 관계에 있다고 결정된 경우에 또한 이 목표로 되는 세그먼트가 포착 가능한 조건을 구비하는 지의 여부를 판단하는 상태 판단 수단(공정)과,
상기 표식을 표시함과 동시에, 상기 상태 판단 수단(공정)에 의해 상기 목표로 되는 세그먼트가 포착 가능한 조건을 구비한다고 판단된 경우에 포착한 취지를 나타내는 화상을 표시하는 화상 표시 수단(공정)을 구비한다.
또, 표식이란, 표시 화면 상에 있어서 특정의 위치를 나타내기 위해 사용되는 커서 등을 말한다. 세그먼트란, 예를 들면 폴리곤에 의해 구성되어 일체로서 이동가능한 표시 요소의 집합체를 말하고, 인물이나 사물(보석상자) 등을 모의한 형태를 갖춘 피표시체의 것을 말한다.
여기에서, 표시 위치 결정 수단(공정), 위치 관계 결정 수단(공정) 및 상태 판단 수단(공정)은 처리 회로에 상당한다. 화상 표시 수단(공정)은 화상 표시 회로에 상당한다.
본 발명에 따르면, 세그먼트에 대한 포착이 세그먼트에 대해 가능한지의 여부를 적확, 용이, 신속하게 판단할 수 있게 한 화상 처리 장치를 제공할 수 있다. 따라서, 이 화상 처리 장치를, 예를 들면 가상 공간 내에 대화형 게임을 모의한 게임기에 적용한 경우에는 목표로 하는 세그먼트를 포착할 수 있는 조건을 구비하는 지의 여부가 적확하게 판단된다.
특히, 가상 공간에는 상기 조작 신호에 기초하여 조작되는 세그먼트가 표시되고, 목표로 되는 세그먼트가 포착 가능한 조건을 구비한다고 판단된 경우에 조작 신호에 기초하여 조작되는 세그먼트와 목표로 되는 세그먼트와의 상호 관계를 나타내는 화상을 표시하도록 하는 것이 바람직하다.
또한, 위치 관계 결정 수단(공정)에 의해 결정되는 조건을 표시 화면상, 표식과 목표로 되는 세그먼트가 겹쳐져 있게 하는 것이 바람직하다.
또한, 상태 판단 수단(공정)에 의해 판단되는 포착 가능한 조건을 목표로 되는 세그먼트가 화상 표시 수단(공정)의 처리 대상인지의 여부로 설정하는 것은 바람직하다.
상기 제2 과제를 해결하는 발명은 목표로 하는 세그먼트가 포착 가능한 경우에 다음에 취해야 할 행동을 나타내는 복수의 선택 가지(枝)를 표시하는 행동 선택 수단(공정)을 더 구비하고, 화상 표시 수단(공정)은 행동 선택 수단(공정)에 의해 표시된 선택 가지에 대응한 입력된 조작 신호에 기초하여 화상을 표시한다.
상기 제3 과제를 해결하는 발명은 목표로 하는 세그먼트의 종류에 따라 표식의 표시 형태를 변경한다.
상기 제4 과제를 해결하는 발명은 상기 표식과 상기 목표로 하는 세그먼트와의 거리에 따라 화상 표시의 내용을 변경한다.
상기 제5 과제를 해결하는 발명은 표식의 주위에 설정한 판단 범위에 겹쳐 있는 세그먼트의 각각에 대해 화상 표시를 위한 시점과의 거리를 계산하고, 계산된 거리가 가장 짧은 세그먼트를 상기 조건을 만족하는 목표로 하는 세그먼트로서 결정한다. 따라서, 가상 공간 내의 소정의 시점으로부터 보아 복수의 표시물이 겹쳐 존재하는 경우, 시점에 대해 가장 가까운 세그먼트를 목표로서 결정하고, 다음에 이 목표가 포착 가능한지의 여부를 판정하도록 구성함으로써, 포착해야 할 세그먼트의 주위에 장해물이 있는 경우, 장해물에 숨겨진 세그먼트를 포착해 버리는 것을 방지할 수 있다.
또, 기록 매체란, 어떠한 물리적 수단에 의해 정보(주로 디지탈 데이타, 프로그램)이 기록되어 있는 것으로서, 컴퓨터, 전용 프로세서 등의 처리 장치에 소정의 기능을 행하게 할 수 있는 것이다. 요컨대, 어떠한 수단으로 컴퓨터에 프로그램을 다운로드하여, 소정의 기능을 실행시키는 것이면 좋다. 예를 들면, 플렉시블 디스크, 고정 디스크, 자기 테이프, 광자기 디스크, CD-ROM, DVD, ROM 카트리지, 배터리 백업 부착의 RAM 메모리 카트리지, 플래시 메모리 카트리지, 불휘발성 RAM 카트리지 등을 포함한다.
유선 또는 무선의 통신 회선(공중 회선, 데이타 전용선, 위성 회선 등)을 통해 호스트 컴퓨터로부터 데이타의 전송을 받는 경우를 포함하는 것으로 한다. 소위 인터넷은 여기에 말하는 기록 매체에 포함되는 것이다.
이하, 본 발명의 적합한 실시형태를 도면을 참조하여 설명한다.
이하, 본 발명의 실시형태의 한 예를 도 1 내지 도 6을 참조하면서 설명한다. 이 실시형태는 본 발명의 화상 처리 장치를 가정용의 TV 게임기에 적용한 것이다.
(장치구성)
도 1은 본 발명에 관한 게임기의 외관을 도시한 사시도이다. 도 1에 도시한 바와 같이, 본 형태의 게임 장치는 게임 장치 본체(1), 패드(2b) 및 모니터 장치(5)를 구비하고 있다.
게임 장치 본체(1)는 그 내부에 본 발명의 화상 음성 처리 장치가 내장되어 있다. 그 외장에는 ROM 카트리지 접속용의 인터페이스(I/F)부(1a), CD-ROM 판독용의 CD-ROM 드라이브(1b)가 설치되어 있다. 패드(2b)는 十자 커서(2bb)나 복수의 조작 버튼을 구비하고, 유기자의 조작에 기초하여 조작 신호를 생성 가능하게 구성된다. 그리고, 이 조작 신호가 케이블(2c)을 통해 커넥터(2a)에 공급 가능하게 구성되어 있다. 패드(2b)는 커넥터(2a)에 의해 게임 장치 본체(1)에 착탈 가능하게 설치되고, 두사람의 유기자가 동시에 조작하기 위해 두사람의 패드가 접속 가능하게 구성된다. 또, 패드 대신에, 마우스, 리모콘, 키보드 등을 접속하여 구성해도 좋다. 모니터 장치(5)는 비디오 케이블(4a) 및 오디오 케이블(4b)을 통해 게임 장치 본체(1)의 도시하지 않은 비디오 출력 단자(Vo) 및 오디오 출력 단자(Ao)에 접속되어 구성되어 있다.
도 2에 본 발명의 화상 처리 장치를 적용한 게임 장치의 블럭도를 도시한다. 도 2에 도시한 바와 같이, 본 게임 장치는 CPU 블럭(10), 비디오 블럭(11), 사운드 블럭(12) 및 서브 시스템(13)으로 구성된다.
(CPU 블럭)
CPU 블럭은 프로그램에 따라 게임 처리를 진행함과 동시에, 본 발명의 화상 처리를 제어하는 것으로서, SCU(System Control Unit)(100), 메인 CPU(101), RAM(102), ROM(103), 서브 CPU(104) 및 CPU 버스(105) 등에 의해 구성되어 있다.
메인 CPU(101)는 그 내부에 DSP(Digital Signal Processor)를 구비하고, CD-ROM(1)으로부터 전송된 프로그램 데이타에 기초하는 처리를 고속으로 실행 가능하게 구성되어 있다. RAM(102)은 CD-ROM(1)으로부터 판독된 어플리케이션 소프트의 프로그램 데이타, 음향 제어 프로그램 데이타, 파형 데이타, MPEG 화상 복호시의 워크에리어 및 CD-ROM 복호시의 오류 정정용 데이타 캐시로서 사용가능하게 구성되어 있다. ROM(103)은 당해 장치의 초기화 처리를 위한 이니셜 프로그램 데이타가 격납 가능하게 구성되어 있다. SCU(100)는 버스(105, 106 및 107)를 통해 행해지는 데이타의 전송을 통괄 가능하게 구성되어 있다. 또한, SCU(100)는 내부에 DMA 제어기를 구비하고, 게임의 실행 증에 필요로 되는 화상 데이타를 비디오 블럭(11) 내의 VRAM으로 전송 가능하게 음향 제어 프로그램 데이타 및 파형 데이타를 사운드 블럭(12)에 전송 가능하게 구성되어 있다.
서브 CPU(104)는 SMPC(System Manager & Peripheral Control)라 칭해지고, 메인 CPU(101)의 요구에 따라 패드(2b)로부터의 조작 신호를 수집 가능하게 구성된다.
(비디오 블럭)
비디오 블럭(11)은 본 발명의 화상 처리를 실행 가능하도록 VDP(Video Display Processor)(120), VDP(130), VRAM(121), 프레임 버퍼(122, 123), VRAM(131) 및 메모리(132)를 구비하여 구성되어 있다.
VRAM(121)은 메인 CPU(101)에 의해 SCU(100)를 통해 전송된 묘화 커맨드를 격납 가능하게 구성되어 있다.
VDP(120)는 VRAM(121)에 격납된 묘화 커맨드에 기초하여 폴리곤 데이타 또는 비트 맵 데이타에 기초하는 비트 맵 형식의 화상 데이타의 생성, 도형의 변형, 그림자나 셰이딩(shading) 등의 색 연산 등을 행하고, 생성한 화상 데이타를 프레임 버퍼(122 및 123)에 기입 가능하게 구성되어 있다.
프레임 버퍼(122 및 123)는 VDP(120)에 의해 생성되어진 화상 데이타를 격납 가능하게 구성되어 있다.
VRAM(131)은 배경 화상의 화상 데이타, VDP(130)의 기능 실현에 필요한 데이타 테이블 등을 격납 가능하게 구성되어 있다.
VDP(130)는 VRAM(131), 프레임 버퍼(122 및 123)에 격납된 화상 데이타에 기초하여 선택틀을 설정하는 윈도우 처리, 그림자를 만드는 처리, 확대·축소, 회전, 모자이크 처리, 이동 처리, 클리핑이나 표시 우선순위 처리 등의 음면(陰面) 처리 등의 화상 처리를 행하는 표시 화상 데이타를 메모리(132)에 격납 가능하게 구성되어 있다.
메모리(132)는 VDP(130)에 의해 묘화용 화상 데이타가 격납되고, 인코더(160)에 출력 가능하게 구성되어 있다.
인코더(160)는 메모리(132)에 격납되어 있는 묘화용 화상 데이타를 비디오 신호의 포맷으로 변환하고, D/A 변환하여 비디오 출력단(Vo)을 거쳐 모니터 장치(5)로 공급 가능하게 구성되어 있다.
TV 수상기(5)는 공급된 비디오 신호에 기초한 화상을 표시부에 표시 가능하게 구성되어 있다.
(사운드 블럭)
사운드 블럭(12)은 DSP(140)와 CPU(141)로 구성된다.
CPU(141)는 메인 CPU(101)로부터 전송된 음향 제어 프로그램 데이타 및 파형 데이타를 DSP(140)에 전송 가능하게 구성되어 있다. DSP(140)는 음향 메모리를 내장하여 구성되어 있다. 그리고 CPU(141)의 제어에 의해 파형 데이타를 참조하여 PCM 음원 또는 FM 음원에 의한 파형 발생, 지연 데이타의 생성, 및 음성 합성을 행하고, 생성한 음성 데이타를 D/A 변환기(170)에 출력 가능하게 구성되어 있다. DSP(140)는 이들의 작용에 의해 주파수 제어, 음량 제어, FM 연산, 변조, 음성 합성, 리버브(reverb) 등의 기능을 갖추고 있다. D/A 변환기(170)는 DSP(140)에 의해 생성된 음성 데이타를 2채널의 신호로 변환하여 오디오 출력 단자(Ao)를 통해 스피커(5a 및 5b)에 공급 가능하게 구성되어 있다.
(서브 시스템)
서브 시스템(13)은 CD-ROM 드라이브(1b), CD 인터페이스(I/F)(180), CPU(181), MPEG 오디오 회로(182) 및 MPEG 비디오 회로(183)를 갖추어 구성되어 있다.
CD-ROM 드라이브(1b)는 CD-ROM으로부터 어플리케이션 소프트의 프로그램 데이타, 화상 데이타, 음향 제어 프로그램 데이타 및 파형 데이타를 판독하고, CD 인터페이스(180)는 이들을 CPU 블럭(10)에 공급 가능하게 구성되어 있다. 또한, CPU(181)는 MPEG 오디오 회로(182) 및 MPEG 비디오 회로(183)를 제어하여 MPEG 규격에 의해 고능률 부호 압축화된 화상 데이타 및 음향 데이타를 복호화 가능하게 구성되어 있다.
도 3은 도 2에 도시한 게임기에 의해 실시되는 화상 처리계를 기능 블럭도로 도시한 것이다. 도 3을 도 2에 대조하여 설명하면, 화상 처리계(200A)는 CPU 블럭(10)(주로 메인 CPU(101))에 의해 실현되고, 메모리(200B)는 주로 RAM(102)(필요에 따라 ROM(103)도)으로 구성된다.
도 3에 도시한 바와 같이, 화상 처리계(200A)에는 패드(2b)로부터의 조작 데이타가 입력되어 있다. 또한 메모리(200B)로부터의 각종 데이타가 입력되게 되어 있다. 이 메모리(200B)에는 CD-ROM이나 ROM 카트리지로부터 게임 처리에 필요한 화상 데이타, 음향 제어 데이타 및 프로그램 데이타가 전송되어 있다. 또한, 메모리(200B)에는 화상 처리계(200A)에서 산출한 각종 데이타 등도 기억 가능하게 구성되어 있다.
도 3에 도시한 바와 같이, 게임기(200)의 화상 처리계(200A)는 커서의 표시 위치를 결정하는 표시 위치 결정 수단(201)(후술하는 도 4에 도시한 S401, S402에 상당), 판정 표시물(목표로 되는 세그먼트를 말함)을 결정하는 판정물 결정 수단(202)(후술하는 S403 내지 S409에 상당), 커서가 지정하고 있는 판정 표시물의 상태, 즉 포착하기 좋은 대상인지의 여부를 판정하는 판정물 상태 판정 수단(203)(후술하는 S411에 상당), 포착된 때에 다음에 유기자가 채용하는 내용을 선택할 수 있는 행동 선택 수단(204)(후술하는 S412, S413에 상당), 상기 수단(201, 202, 204)으로부터의 처리 결과로부터 화상 출력을 제어하는 화상 출력 제어 수단(205) 및 이 수단(205)의 제어 하에 메모리(200B)에 격납된 화상 데이타를 기초로 영상 신호를 형성하는 표시 제어 수단(206)을 구비하고 있다.
표시 제어 수단(회로)(206)은 메모리(200B)에 격납되어 있는 화상 데이타 GD를 취출하여 영상 신호를 형성하여 TV 수상기(5)에 공급한다. 화상 출력 제어 수단(205) 및 표시 제어 회로(206)는 주로 CPU 블럭(10), 비디오 블럭(11), 및 인코더(160)로 실현되고 있다.
이하, 특정 세그먼트를 목표로서 포착하기 위해 조준으로서 사용하는 커서를 「록온 커서」라 칭한다.
상기 판정물의 결정 수단(202)에는 판정물 데이타 HD가 제공된다. 록온 커서 데이타 LCD는 판정물 상태의 판정 수단(203)에 제공되고, 액션 데이타 ACD는 행동 선택 수단(204)에 제공된다. 또, 판정물 데이타, 록온 커서 형상 판별 데이타 LCD 및 액션 데이타 ACD의 내용에 대해서는 후술하는 도 4에 도시한 플로우차트에서 설명한다. 화상 데이타 GD는 표시 제어 수단(206)에 제공된다. 패드(2b)의 예를 들면 十자 키(2bb)의 데이타는 행동 선택 수단(204)에 제공된다.
다음에, 본 실시의 형태의 동작을 설명한다. 도 4는 상기 화상 처리계에 있어서의 화상 처리 동작을 도시한 플로우차트이다. 또한, 도 5 및 도 6은 당해 화상 처리계가 도 4의 플로우차트를 처리함으로써 TV 수상기(5)의 스크린 상에 표시되는 화면의 예를 도시한 설명도이다. 또, 여기에서는 3차원으로 정의된 가상적 공간 내에서 세그먼트를 배치하여 처리되는 롤 플레잉 게임을 예를 들어 설명한다.
먼저, CPU 블럭(10)이 어플리케이션 소프트웨어(게임 프로그램)를 실행함으로써, 비디오 블럭(11)이 동작하여 TV 수상기(5)의 표시부 상에 예를 들면 도 5의 A에 도시한 화면(300)이 표시된다. 이때, 그 화면(300) 내에 록온할 수 있는 표시물(310)이 표시되어 있는 것으로 한다. 이 「록온」처리를 설명하면 다음과 같다.
도 5의 A 및 도 5의 B의 화면을 유기자가 조작할 수 있는 모델(예를 들면, 인물을 모의한 세그먼트)의 시점에서 관찰한 영상이라고 하자. 이 모델은 회화나 동작 등의 의사소통을 표시물(310)(이것도 가상적으로 인물을 모의한 세그먼트라 함)과의 사이에서 교환할 수 있다.
이때, 이 의사소통할 수 있는 모드로 들어가는 것이 판정된 상태 또는 이 모드로 들어가는 것이 요구된 상태가 「록온」이다. 여기에서, 록온이란, 상술한 바와 같은 공중전 시뮬레이션 게임에 있어서의 「록온」과 거의 동일한 내용이다.
즉, 록온이란, 록온 커서에 의해 지정된 표시물이 처리 대상으로 되는 것, 예를 들면 표시물이 인물인 경우는 유기자가 조작에 의해 표시물에 접촉하거나 또는 접근하여, 회화를 개시하거나, 또는 동작을 개시하거나 하는 목표로 되는 것이다. 또한, 표시물이 「보물상자」와 같은 인물 이외의 사물인 경우는 유기자가 조작하는 모델이 이 보물상자에 접근하여 보석상자의 덮개를 열거나 하는 등의 동작을 해야 할 목표로 되는 것을 말한다.
본 발명에서는 몰온 커서의 것을 총칭하여 「표식」이라 표현하고 있다. 또, 예를 들면 이 의사소통을 채용하기 위해 자기가 조작하는 모델을 표시물(310)에 가깝게 하거나, 이것과 접촉하거나 하는 등, 록온하기 위해 채용하는 일련의 행동을 「억세스」라 정의하기로 한다.
유기자는 패드(2b)를 조작하여 록온 커서의 표시를 결정한다(스텝 S401). 예를 들면 화면에 표시물이 표시되어 있고, 이 표시물(310)과의 의사소통을 유기자가 희망하는 경우는 이 록온 커서를 표시할 수 있다. 이 선택은 패드(2b)의 소정의 버튼을 누름으로써 가능하다. 버튼이 눌러진다면, 억세스 상태, 즉 록온 모드가 유기자에게 제공된다.
록온 커서가 표시하는 것을 결정하면, TV 수상기(5)의 표시부 상에 표시되는 화면(301) 내에 도 5의 B에 도시한 록온 커서 LC가 표시된다.
이 록온 커서 LC는 이 실시형태에서는 十자 형상이지만, 이것에 제한되지 않고 사각이나 원이나 삼각의 형상이어도 좋다. 후술하는 바와 같이, 표시물의 종류에 따라 이 커서의 형태를 변경할 수 있다. 또, 록온 커서 LC의 표시 결정을 하지 않은 경우에는(S401; NO), 도 4의 플로우차트를 벗어난다. 이 경우는 예를 들면, 자기가 조작하는 캐릭터 자신을 3차원 공간 내에서 표시물에 접근시켜서 표시물과의 사이에서 커뮤니케이션을 채용할 수 있다.
록온 커서를 표시하는 것이 선택된 경우(S401; YES), 플레이어는 페리페럴(2b)을 조작하여 화면(301) 내의 록온 커서 LC를 도시한 화살표(320)의 방향으로 이동시키고, 그 표시물(301)로의 록온을 시도한다(S402). 즉, 도 5의 B에 도시한 바와 같이, 유기자는 표시물(310)에 록온 커서를 중첩하도록, 도 1에 도시한 패드(2b)의 十자키(2bb)를 조작하여 커서를 화살표(320)의 방향으로 이동시킬 수 있다. 또, 혼자서 유기하는 경우는 패드(2b)는 어느쪽인가 한대면 좋다.
그리고, 메인 CPU(101)에 의해 실현되는 표시 위치 결정 수단(201)은 표시물을 지정하는 록온 커서 LC의 표시 위치가 결정된 때에, 당해 록온 커서로 판정되는 일정 범위를 산출하고, 이것을 RAM(102)에 기억시킨다(S402). 즉, 예를 들면 록온 커서 LC의 十자의 선단을 연결하는 원 내의 화면의 좌표를 이 범위로 할 수 있다. 이후, 이 범위의 것을 록온 커서 판정 범위라 칭하기로 한다.
다음에, 이 록온 커서의 표시 위치나 록온 커서에 의해 록온의 유무를 판정하는 범위를 산출한다. 그리고, 스텝 S403에 의해, 3차원으로 정의된 가상 공간에 있는 표시물의 화상 데이타를 시점의 위치 및 시선의 방향으로부터 시야 좌표계의 좌표로 정의된 화상 데이타로 변환하고, 다음에 이 화상 데이타를 투시 투영(투시 변환)하여 2차원 좌표로 정의된 화상 데이타로 변환한다.
이들 변환은 어느것도 공지된 화상 처리 기술에 의해 행해진다. 여기에서, 표시물이란, 도 5의 A에 있어서는 인물(310), 건조물(310A), 산맥을 닮은 배경(310B) 등이다. 이들은 도 5에 도시한 바와 같이, TV 수상기의 표시부의 화면 상에 2차원 화상으로서 표시되어 있다. 통상, 배경 화상은 2차원 좌표로 정의된 화상 데이타에 의해 표시되고, 이것 이외의 표시물 등의 세그먼트는 폴리곤으로 구성된다.
다음에, 스텝 404에 있어서, 록온 커서 범위가 이들 표시물의 표시 화면상에 있어서의 2차원의 표시 위치를 포함하고 있는 지가 판정된다. 예를 들면, 록온 커서와 표시물과의 사이에서 도형의 전체적 또는 일부의 중첩이 있는 지가 판정된다. 이 판정에 있어서, 표시물(310)이 제어 커서 판정 범위에 들어있지 않다고 판정된 때에는(S404; NO), 스텝 403의 처리로 돌아간다. 또, 이 중첩 판정을 용이하게 하기 위해, 표시물을 예를 들면 원, 타원 당의 간략한 모델로 치환하고, 중첩 상태를 판정하는 것도 가능하다.
이 스텝 404의 판정이 긍정이 된 경우는 3차원 좌표계에 있어서의 시점(카메라)으로부터 표시물까지의 거리를 산출한다. 이와 같이 거리를 산출하는 대상으로 된 표시물을 판정물이라 칭한다.
그후, 스텝 404 내지 스텝 409에 의해, 록온되는 판정 표시물이 결정되지만, 각 스텝을 설명하기 전에 이 판정물을 결정하기 위한 원리에 대해 설명한다.
도 11은 가상 공간 내에서 표시물의 배치를 도시한 모식적인 도면이다. 부호(310)은 상술한 인물에 상당하는 표시물(320Z, 330Z)은 표시물이지만, 실제로는 록온하면 안되는 장해물(예를 들면, 벽)이고, S는 시점(가상 공간을 촬영한다는 의미로 이하 카메라라 칭함)이며, S1 내지 S2는 각 표시물까지의 시점 S로부터의 거리를 나타낸다. 도 12는 이 시점 S로부터 이들의 각 표시물을 관찰한, TV 수상기에 의해 표시되는 화면이다.
도 12로부터 알 수 있는 바와 같이, 가상 공간 내에 있어서 벽(330Z)이 시점으로부터 보아 가장 가깝게 배치되는 것이고, 이 벽에 숨겨져 다른 벽(320Z), 인물(310)이 표시되어 있다. 이 도면의 상태에서, 예를 들면 록온 커서 LC가 인물(310)에 겹쳐져 있다고 해도 이 인물(310)은 벽(330Z나 320Z)의 음지에 숨겨져 있기 때문에, 이 인물에 록온하면 안된다. 단순하게 중첩을 판정하는 것만으로는 인물과 벽의 어느것에 록온하려고 하고 있는 지를 판단할 수 없다.
한편, 도 11에 있어서, 시점 SS로부터 본 화면은 도 13에 도시한 바와 같이 인물(310)이 가장 앞에 온다. 따라서, 이 인물(310)에 록온 커서 LC가 중첩된 경우, 인물(310)에 록온하기 좋게 된다.
스텝 405 내지 410은 이것을 판단하기 위한 공정이다. 또, 여기에서의 설명에 있어서는 도 11의 시점 S로부터 인물에 조준을 맞춘 경우와 같이 인물의 앞에 장해물이 존재하는 것으로 한다. 스텝 405에서는 각 표시물의 위치 데이타와 시점의 위치 데이타를 참조하여 시점과 각 표시물과의 거리 S1 내지 S3(도 11 참조)을 산출한다. 이 거리로서는, 예를 들면 표시물의 중심(기하학적 중심)과 시점과의 거리를 갖고 산출된다.
다음에, 스텝 406에 있어서, 먼저 인물(310)을 임시 판정 표시물로서 설정한다. 다음에, 이 벽(320Z)과 시점과의 거리 S2와 인물과 시점과의 거리 S3이 비교된다. S2가 S3보다 작고(S406; YES), 즉 벽(320Z)이 인물(310) 앞측에 있기 때문에, 임시 판정물이 인물(310)로부터 벽(320Z)으로 변경된다(S407).
다음에, 스텝 48로 이행하여 모든 표시물에 대해 이들의 처리를 실행하면, 최종적으로 벽(330Z)이 임시 판정물이 된다(S409). 즉, 시점 S로부터 보아 가장 근접한 판정물이 결정된다. 스텝 405에 있어서, 당초의 임시 판정물을 인물(310)로 설정했지만, 이것을 벽(320Z, 330Z)의 어느것으로 설정해도 좋다. 어느 표시물로 설정해도 최종적으로 벽(330Z)이 임시 판정물로서 판정되고, 스텝 409로 이행한다. 벽(330Z)을 당초의 임시 판정물로 한 경우, 스텝 407에 있어서 임시 판정물은 다른 표시물(310 또는 320Z)로 변경되지 않는다. 또, 최근접 판정물(330Z)의 데이타군에 최근접 판정물인 것을 나타내는 플래그를 세우게 해도 좋다.
한편, 시점이 도 11의 시점 SS의 위치에 있는 경우, 인물(310)이 최종적인 판정물(최근접 판정물)이라고 판정된다. 도 3의 판정물 데이타는 예를 들면 여기에서 설명한 표시물의 시점과의 거리나, 최근접 판정물인 것을 나태는 플래그 등이 상당한다.
스텝 410에서는 이 최근접 판정물이 록온할 수 있는 것인지가 판정된다. 록온의 목적은 표시물과의 사이에서 의사소통을 달성하는 것이다(롤 플레잉 게임의 경우). 따라서, 정물(靜物)인 벽은 록온의 대상으로서 취급하지 않는다. 이 경우는 스텝 401로 돌아가서 록온의 처리는 행해지지 않는다.
한편, 판정물을 벽(320Z, 330Z)으로부터 인물로 변경하면, 최근접 판정물을 록온 대상으로서 취급해도 좋다. 먼저, 벽 자체에 록온할 수 있도록 해도 좋다. 즉, 록온할 수 있는 표시물인지의 여부는 게임 프로그램에서 임의로 설정할 수 있는 사항이다. 록온할 수 있는 표시물인지의 여부는 소정의 플래그를 이용하여 판단하도록 하면 용이하게 판정할 수 있다.
최근접 판정물이 록온할 수 있는 대상이라고 판정된 경우, 스텝 410에서 스텝 411로 이행한다. 스텝 411에서는 최근접 판정물의 종류에 따라 록온 커서의 표시 형태를 상술한 十자형으로부터 변경하고자 하는 것이다. 예를 들면, 록온의 판정물이 게임 프로그램 상의 유기자와 적대 관계가 아닌 아군의 모델이면, 원형 형상의 록온 커서로 하고, 한편 적이면 삼각형(예를 들면 정삼각형) 형상의 록온 커서를 표시하는 등과 같이 하는 것이다.
이들은 각 판정물마다 그 종류를 특정하는 플래그를 미리 설정함으로써 가능해진다. 록온 커서의 표시 형태를 변경함으로써, 유기자는 록온하는 판정물의 종류를 록온 커서의 표시 형태로부터 적확하고 신속하게 아는 것이 가능해진다. 또, 도 3의 록온 커서 형태 판별 데이타 LCD란, 이러한 종류의 플래그 등의 데이타를 말한다. 최근접 판정물에 설정되어 있는 플래그를 체크하면, 어떠한 형태의 커서를 표시할 필요가 있는 지를 신속하게 판단할 수 있다.
스텝 412는 유기자가 록온을 허용하는가, 즉 패드(2b)의 소정의 버튼을 누름으로써, 록온의 완료가 유기자에 의해 확인되었는 지를 판단한다.
도 5의 C에 도시한 화면(302)은 록온 커서가 표시물인 인물(310)에 중첩되고, 이 인물이 최근접 판정물로 판정되며, 스텝 410에서 록온할 수 있는 것이라고 판정되고, 또한 스텝 411에 의해 록온 커서를 중앙에 十자형을 배치하고, 그 주위에 괄호형의 전체 표식 LC로서 존재하는 형태로 한 것이다.
유기자가 패드(2b)를 조작하여 록온을 그만둘 때에는(S412; NO) 스텝 401로 돌아간다. 유기자가 패드(2b)를 조작하여 록온했을 때에는(S412; YES) 도 5의 D의 화면(303)에 도시한 바와 같이 록온 커서의 휘도가 증가되어 록온이 완료한 것을 유기자에게 알리도록 한다.
다음에, 스텝 413에 있어서 도 6의 화면(304)으로 이행하고 이 록온 커서를 화면상에서 소거함과 동시에, 유기자가 실행할 수 있는 행동을 나타내는 선택 가지를 각각 아이콘의 형태(311, 312)로 화면에 표시한다.
유기자는 패드의 十자키 등을 이용하여 선택 가지 중의 소망하는 아이콘을 선택하여 소망하는 행동을 선택한다. 선택 가지에 표시하는 행동으로서는 멀리에서 인사하고(아이콘 311), 또는 빌딩 내에 가까이 들어가 인사한다(아이콘 312)고 하는 것이다. 물론, 선택 가지의 내용은 게임의 스토리에 따라 적절하게 설정하는 것이 가능해진다. 아이콘(311)을 선택함으로써, 유기자가 조작하는 모델(330)이 화면에 표시되고, 멀리에서 판정물로서의 인물에 대해 멀리에서 「야아!」라고 인사하여 억세스하는 화면(350)이 표시된다(도 6의 B). 또, 도 3의 액션 데이타 ADC란, 아이콘마다에 의해 선택된 행동을 화면에 전개하기 위한 데이타를 말한다.
그러면, 유기자가 조작하는 모델의 시점에서 본 도 6의 C에 도시한 바와 같은 화면(306)이 TV 수상기(5)의 스크린 상에 표시된다. 이 화면(306)은 표시물(310)을 유기자가 조작하는 모델이 아래에서 올려다 본 상태로 표시된다. 표시물(310)은 「야아! 지내기 어때!?」라고 말하고(메시지를 표시하고), 양자의 의사소통이 도모되게 된다.
또, 도 11의 시점 SS로부터 가상 공간 내의 각 표시물(310, 320Z, 330Z)을 보는 것과 같은 위치 관계에 있는 경우는 최근접 판정물이 인물(310)로 판정되고(도 13 참조), 이 인물에 대해 록온이 가능하다고 판정된다(S410).
상술한 바와 같이, 도 5의 B, C에 도시한 바와 같이, 록온 커서를 표시물(310)에 중첩하도록 하면, 록온이 가능해진다. 따라서, 이것은 3차원으로 정의된 가상 공간에 있어서의 롤 플레잉 게임 시스템에 대해 다음과 같은 이점이 있다.
유기자는 3차원으로 정의된 가상 공간 내에서 자기가 조작하는 모델을 이동시키고, 표시물에 자기의 모델이 접촉했는 지를 소정의 시점으로부터 확인하면서 게임을 진행한다. TV 수상기(5)의 표시부의 화면은 3차원으로 정의된 화상 데이타를 2차원 좌표로 투시 변환한 것이다. 종래의 접촉 유무에 의해 의사소통을 도모할 것인지를 결정하려고 하면, 조작자는 2차원적으로 표시되는 표시 화면을 보면서 3차원으로 정의된 가상 공간 내에 있어서의 세그먼트의 접촉을 도모하는 것을 요구받아 상당한 숙련이 요구된다. 예를 들면, 표시물(310)과의 거리감을 정확하게 파악하여, 표시물(310)에 접근하면서 유기자가 조작하는 모델의 위치를 미세조정하고, 또한 표시물(310)에 대해 모델이 정확하게 마주 향하도록(얼굴의 정면끼리가 서로 마주 향하고 있도록) 하는 등이 필요하다.
그러나, 도 5의 B, C에 도시한 바와 같이, 록온 커서를 표시물(310)에 겹치도록 하면, 간단하게 록온이 가능하다. 따라서, 자기가 조작하는 모델과 인물(310)이 3차원 좌표상 접촉한 것으로 되지 않아도, 또한 조작에 숙련되어 있지 않아도 목표의 포착을 용이하고 신속하게 달성할 수 있게 된다.
도 7은 본 발명을 게임에 적용한 경우의 표시예를 도시하고 있다. 도 7의 A는 유기자가 조작하는 모델(330a)과 표시물(310a)이 떨어진 상태에 있는 표시예이다. 도 7의 B는 유기자가 조작하는 모델(330a)과 표시물(310b)이 접근하고 있는 상태에 있는 표시예를 도시한다.
여기에서, 도 7의 A를 이용하여 모델(330a)과 표시물(310a)의 관계를 설명한다. 먼저, TV 수상기(5)의 스크린 상에 캐릭터(330a)와 표시물(310a)이 떨어진 상태로 되어 있는 화면(350)이 표시되어 있는 것으로 한다. 유기자는 록온 커서의 표시를 결정하고, 패드(2b)를 조작한다. 이로인해, 도 4의 플로우차트가 도 3의 화상 처리계(200A)에서 실시된다. 다음에, 유기자는 상기 록온 커서 LC를 이동하고, 그 표시물(310a)에 록온을 시도한다. 이로인해, 록온 가능한 경우, 표시물(310a)을 록온한다. 이로 인해, 도 7의 A에 도시한 바와 같이, 화면(350) 내의 자기가 조작하는 모델(330a)과 표시물(310a)이 억세스 가능한 상태로 된다. 예를 들면, 화면(350) 내에 있어서, 모델(330a)이 표시물(310a)을 향하여 「이봐!」라 하고, 표시물(310a)은 모델(330a)에 대해 「예!」라고 답한다고 하는 화면(350)을 표시할 수 있다.
다음에, 도 7의 A의 화면(350)의 의사 소통이 진행된 상태를 도시하는 도 7의 B의 화면(351)이 표시된다. 즉, 모델(330a)이 표시물로서의 인물(310a)에게 멀리에서 인사한 후(도 7의 A), 또한 접근하여 모델(330a)이 인물(310b)의 귀에「실은…」이라고 하고, 인물(310b)은 「음음」이라고 하고 있는 회화가 개시되는 것이다.
도 8도 의사소통의 다른 예를 도시한 것이다. TV 수상기(5)의 표시부 상에 멀리 있는 창(340)으로부터 보이는 2개의 표시물(310c, 310d)을 모델(330b)이 쌍안경(341)으로 살피고 있는 화면(352)이 표시되어 있다. 여기에서, 유기자가 2개의 표시물(310c, 310d)에 록온을 했다고 하자. 이로 인해, 모델(330b)이 마치 이들 2개의 표시물의 회화를 멀리에서 도청하고 있는 것과 같은 화상을 표시시킬 수 있다.
도 9도 마찬가지 의사 소통의 예를 도시한 것이다. 맞은쪽의 건물(342)의 내부에 모델(330c)이 있고, 다른 건물(344)의 안에 표시물(310e)이 있는 것으로 한다. 모델(330c)은 맞은쪽 건물(342)의 창(345)으로부터 다른 건물(344)의 창(346)의 표시물(310e)을 보고 있는 화면이 표시되어 있는 것으로 한다. 이때, 다른 건물(344)의 창(346)에 보이는 표시물(310e)을 록온하고, 맞은쪽 건물(342)로부터 다른 표시물(310e)을 저격하는 화상(353)을 만들 수 있다.
도 10의 A는 어느 시간의 화면을 도시하고, 도 10의 B는 그 시간으로부터 일정 시간 경과한 경우의 화면을 도시한다. 도 10의 A에서는 멀리 있는 표시물(310f)을 유기자에 대응하는 모델(330d)이 외치고 있는 화면(354)이 표시되어 있다. 이 화상 예에서는 유기자는 멀리 있는 표시물(310f)을 록온한다. 이로 인해, 모델(330d)이 멀리 있는 표시물(310f)을 큰소리로 부르고 있는 것과 같은 화상을 표시하는 것이 가능해진다.
또한, 도 10의 B에 도시한 바와 같이, 모델(330d)의 근처에 온 표시물(310f)이, 조금전까지 표시물(310f)이 었었던 장소를 뒤돌아보면, 그 장소에 큰 바위(348)가 떨어져 오는 것과 같은 화면(355)을 표시할 수 있다.
도 7 내지 도 10에 도시한 바와 같이, 거리가 멀리 떨어져 있는 것으로부터 할 수 있는 동작을 게임 중의 장면 전개나 수수께끼 풀이 등으로 도입해 갈 수 있다. 따라서, 다채로운 게임의 전개가 가능해진다는 이점이 있다.
(기타의 변형예)
또, 상기 실시형태에 있어서는 패드의 조작에 의해 록온 커서의 위치를 움직이고 있지만, 록온 커서의 위치를 화면의 소정 위치에 고정하고, 대신에 시야 변환을 위한 좌표를 움직임으로써 조준을 맞추게 해도 좋다.
예를 들면, 도 14에 도시한 바와 같이, 록온 커서 LC를 화면의 중앙에 표시하여 이 위치로부터 커서를 움직이지 않게 하도록 화면(301)을 설정한다. 이 상태에서는 시선의 방향은 록온 커서의 위치를 거쳐 도로의 저쪽으로 향하고 있다. 이 상태에 있어서, 유기자가 패드를 조작한 경우, 그 조작에 대응시켜 시야 변환시키는 시점의 위치를 변경시킨다. 예를 들면, 도 14에 있어서의 시점의 위치로부터 화면 우측 방향으로 시점이 이동하면, 록온 커서 LC는 상대적으로 화살표(320)의 방향으로 이동해 간다. 그 결과, 도 15에 도시한 바와 같이, 록온 커서를 인물(310)의 위치에 맞출 수 있다. 이 조작은 소위 플라이트(flight) 시뮬레이터에 있어서의 조준을 맞추는 조작과 유사하다.
또, 이와 같은 변형예에서는 시점의 위치를 유기자가 조작하는 모델의 시점에 일치하는 것으로 하고, 이 모델로부터 본 화상을 표시하게 된다. 또한, 시점의 위치가 모델의 시점의 위치에 일치하고 있지 않지만, 모델과 일정한 위치 관계를 유지하고(예를 들면 모델의 후상방) 모델의 움직임에 추종해가도록 설정해도 좋다.
또한, 이와 같은 변형예에서는 록온 커서의 위치가 화면상 고정되므로, 특별히 커서를 표시하지 않아도 좋다. 즉, 유기자는 화면의 중앙 부분에 있는 표시물에 항상 조준이 맞추어져 있는 것으로 하여 조작하면 충분하기 때문이다.
또한, 록온 커서 LC를 표시하는 경우라도 상기 실시형태와 같이 록온을 하려고 할 때에만 표시시키는 이외에, 항상 표시시키도록 해도 좋다.
또한, 게임의 형태로서는 롤 플레잉 게임과 같은 대화형 게임 이외에 복수의 모델과의 사이에서 회화나 동작을 통해 대화 등의 의사 소통이 있으면 어드벤처 게임, 액션 게임이라도 좋다.
본 발명에 따르면, 가상 공간에 배치되는 세그먼트에 대해 포착할 수 있는 상태에 있는 지의 여부를 판단할 수 있게 했다.
즉, 본 발명에 따르면, 세그먼트가 포착할 수 있는 위치에 있는 경우라도 더욱 추가된 조건을 판단할 수 있다. 따라서, 세그먼트의 종류나 주위의 상황에 따라 다양한 조건 설정이 가능해진다.
또한, 본 발명에 따르면 세그먼트가 포착할 수 있는 조건을 만족하고 있는 경우에 다음의 처리를 선택할 수 있다. 따라서, 처리를 선택함으로써, 처리 내용을 다채롭게 설정할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면 포착에 이용하는 표식의 화상 표시에 변화를 갖게 할 수 있다. 따라서, 포착하는 조작의 단조로움을 배제할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면 3차원으로 정의된 가상 공간에 있어서 표식과 세그먼트가 겹쳐져 있지 않아도 포착 가능하게 할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면 3차원으로 정의된 가상 공간에 있어서 복수의 세그먼트가 포착 가능한 경우에 실제로 포착하는 세그먼트를 거리를 참조하여 특정하므로, 복수의 세그먼트가 접근하여 배치되어 있어도 포착이 가능하다. 따라서, 가상 공간 내의 소정의 시점으로부터 보아 복수의 세그먼트가 겹쳐져 존재하는 경우, 시점에 대해 가장 가까운 세그먼트를 목표로서 결정하고, 다음에 이 목표가 포착 가능한 지를 판단하도록 구성함으로써, 포착해야 할 세그먼트의 주위에 장해물이 있는 경우, 장해물에 숨겨진 세그먼트를 포착해 버리는 것을 방지할 수 있다.

Claims (23)

  1. 가상 공간 내에 배치되는 세그먼트를 화상 표시하기 위한 화상 처리 장치에 있어서,
    조작자의 조작에 대응하는 조작 신호에 기초하여 표시 화면 상에 표시하는 표식의 표시 위치를 결정하는 표시 위치 결정 수단과,
    상기 표시 위치 결정 수단에 의해 결정된 표식이 상기 목표로 되는 세그먼트에 대해 소정의 위치 관계에 있다고 하는 조건을 만족시키는 지의 여부를 결정하는 위치 관계 결정 수단과,
    상기 위치 관계 결정 수단에 의해 상기 표식이 상기 목표로 되는 세그먼트에 대해 소정의 위치 관계에 있다고 결정된 경우에, 또한 이 목표로 되는 세그먼트가 포착 가능한 조건을 구비하는 지의 여부를 판단하는 상태 판단 수단과,
    상기 표식을 표시함과 동시에, 상기 상태 판단 수단에 의해 상기 목표로 되는 세그먼트가 포착 가능한 조건을 구비한다고 판단된 경우에 포착한 취지를 나타내는 화상을 표시하는 화상 표시 수단
    을 구비하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 가상 공간에는 상기 조작 신호에 기초하여 조작되는 세그먼트가 표시되고, 상기 화상 표시 수단은 상기 목표로 되는 세그먼트가 포착 가능한 조건을 구비한다고 판단된 경우에, 상기 조작 신호에 기초하여 조작되는 세그먼트와 상기 목표로 되는 세그먼트와의 상호 관계를 나타내는 화상을 표시하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  3. 제1항에 있어서, 상기 위치 관계 결정 수단에 의해 결정되는 조건은 표시 화면상, 상기 표식과 상기 목표로 되는 세그먼트가 겹쳐져 있는 것인 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  4. 제1항에 있어서, 상기 상태 판단 수단에 의해 판단되는 포착 가능한 조건이란, 상기 목표로 되는 세그먼트가 상기 화상 표시 수단의 처리 대상인지의 여부에 관한 조건인 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  5. 제1항에 있어서, 상기 목표로 하는 세그먼트가 포착 가능한 경우에, 다음에 취해야 할 행동을 나타내는 복수의 선택 가지(枝)를 표시하는 행동 선택 수단을 더 구비하고,
    상기 화상 표시 수단은 상기 행동 선택 수단에 의해 표시된 선택 가지에 대응한 입력된 조작 신호에 기초하여 화상을 표시하는
    것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  6. 제1항에 있어서, 상기 화상 표시 수단은 상기 목표로 하는 세그먼트의 종류에 따라 상기 표식의 표시 형태를 변경하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  7. 제1항에 있어서, 상기 화상 표시 수단은 상기 표식과 상기 목표로 하는 세그먼트와의 거리에 따라 화상 표시의 내용을 변경하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  8. 제1항에 있어서, 상기 위치 관계 결정 수단은 상기 표식의 주위에 설정한 판정 범위에 겹쳐져 있는 세그먼트 각각에 대해 화상 표시를 위한 시점과의 거리를 계산하고, 계산된 거리가 가장 짧은 세그먼트를 상기 조건을 만족하는 목표로 하는 세그먼트로서 결정하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  9. 가상 공간 내에 배치되는 세그먼트를 화상 표시하기 위한 화상 처리 장치에 있어서,
    조작자의 조작에 대응하는 조작 신호를 출력하는 입력 장치와,
    가상 공간에 배치되는 하나 이상의 세그먼트의 위치 좌표와 상기 조작 신호에 기초하는 표식의 표시 위치를 연산하고, 연산 결과에 기초하여 표시해야 할 세그먼트 및 상기 표식의 화상을 포함하는 화상 데이타를 출력하는 처리 회로와,
    상기 처리 회로가 출력한 화상 데이타에 기초하여 화상 표시하는 화상 표시 회로
    를 구비하고,
    상기 처리 회로는 상기 조작 신호에 기초하여 표시 화면 상에 표시하는 표식의 표시 위치를 결정하고, 표시 위치를 결정한 표식이 목표로 되는 세그먼트에 대해 소정의 위치 관계에 있다고 하는 조건을 만족시키는 지의 여부를 결정하며, 상기 표식이 상기 목표로 되는 세그먼트에 대해 소정의 위치 관계에 있다고 결정된 경우에, 또한 이 목표로 되는 세그먼트가 포착 가능한 조건을 구비하는 지의 여부를 판단하여, 상기 목표로 되는 세그먼트가 포착 가능한 조건을 구비한다고 판단된 경우에 포착한 취지를 나타내는 화상 데이타를 출력하는
    것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  10. 제9항에 있어서, 상기 처리 회로는 상기 조작 신호에 기초하여 조작되는 세그먼트의 화상 데이타를 출력하고, 상기 목표로 되는 세그먼트가 포착 가능한 조건을 구비한다고 판단된 경우에, 상기 조작 신호에 기초하여 조작되는 세그먼트와 상기 목표로 되는 세그먼트와의 상호 관계를 나타내는 화상 데이타를 출력하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  11. 제9항에 있어서, 상기 처리 회로에 의해 결정되는 소정의 위치 관계에 있다고 하는 조건은 표시 화면상, 상기 표식과 상기 목표로 되는 세그먼트가 겹쳐져 있는 것인 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  12. 제9항에 있어서, 상기 처리 회로에 의해 판단되는 포착 가능한 조건이란, 상기 목표로 되는 세그먼트가 처리 대상으로서 미리 정의된 것인지의 여부에 관한 조건인 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  13. 제9항에 있어서, 상기 처리 회로는 상기 목표로 하는 세그먼트가 포착 가능한 경우에, 다음에 취해야 할 행동을 나타내는 복수의 선택 가지를 표시하는 화상 데이타를 출력하고,
    상기 선택 가지에 대응한 입력된 조작 신호에 기초하는 화상 데이타를 더 출력하는
    것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  14. 제9항에 있어서, 상기 처리 회로는 상기 목표로 하는 세그먼트의 종류에 따라, 다른 표시 형태의 표식을 표시시키는 화상 데이타를 출력하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  15. 제9항에 있어서, 상기 처리 회로는 상기 표식과 상기 목표로 하는 세그먼트와의 거리에 따라, 출력하는 화상 데이타의 내용을 변경하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  16. 제9항에 있어서, 상기 처리 회로는 상기 표식의 주위에 설정한 판정 범위에 겹쳐져 있는 세그먼트의 각각에 대해 화상 표시를 위한 시점과의 거리를 계산하고, 계산된 거리가 가장 짧은 세그먼트를 상기 조건을 만족하는 목표로 하는 세그먼트로서 결정하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  17. 제1항 내지 제14항 중의 어느 한 항에 기재된 화상 처리 장치를 구비하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  18. 가상 공간 내에 배치되는 세그먼트를 화상 표시하기 위한 화상 처리 방법에 있어서,
    조작 신호에 기초하여 표시 화면 상에 표시하는 표식의 표시 위치를 결정하는 표시 위치 결정 공정과,
    상기 표시 위치 결정 공정에 의해 결정된 표식이 상기 목표로 되는 세그먼트에 대해 소정의 위치 관계에 있다고 하는 조건을 만족시키는 지의 여부를 결정하는 위치 관계 결정 공정과,
    상기 위치 관계 결정 공정에 의해 상기 표식이 상기 목표로 되는 세그먼트에 대해 소정의 위치 관계에 있다고 결정된 경우에, 또한 이 목표로 되는 세그먼트가 포착 가능한 조건을 구비하는 지의 여부를 판단하는 상태 판단 공정과,
    상기 표식을 표시함과 동시에, 상기 상태 판단 수단에 의해 상기 목표로 되는 세그먼트가 포착 가능한 조건을 구비한다고 판단된 경우에 포착한 취지를 나타내는 화상을 표시하는 화상 표시 공정
    을 구비하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 방법.
  19. 컴퓨터에,
    가상 공간 내에 배치되는 세그먼트를 화상 표시하기 위한 화상 처리시,
    조작 신호에 기초하여 표시 화면 상에 표시하는 표식의 표시 위치를 결정하는 표시 위치 결정 공정과,
    상기 표시 위치 결정 공정에 의해 결정된 표식이 상기 목표로 되는 세그먼트에 대해 소정의 위치 관계에 있다고 하는 조건을 만족시키는 지의 여부를 결정하는 위치 관계 결정 공정과,
    상기 위치 관계 결정 공정에 의해 상기 표식이 상기 목표로 되는 세그먼트에 대해 소정의 위치 관계에 있다고 결정된 경우에, 또한 이 목표로 되는 세그먼트가 포착 가능한 조건을 구비하는 지의 여부를 판단하는 상태 판단 공정과,
    상기 표식을 표시함과 동시에, 상기 상태 판단 공정에 의해 상기 목표로 되는 세그먼트가 포착 가능한 조건을 구비한다고 판단된 경우에 포착한 취지를 나타내는 화상을 표시하는 화상 표시 공정
    을 실행시키는 프로그램 데이타가 기억된 기계 판독 가능 기록 매체.
  20. 가상 공간 내에 배치되는 피표시체(被表示體)를 화상 표시하기 위한 화상 처리 장치에 있어서,
    조작 신호에 기초하여 표시 화면 상에 표시하는 표식의 표시 위치를 결정하는 표시 위치 결정 수단과,
    상기 표시 위치 결정 수단에 의해 결정된 표식이 상기 목표로 되는 피표시체에 대해 소정의 위치 관계에 있다고 하는 조건을 만족시키는 지의 여부를 결정하는 위치 관계 결정 수단과,
    상기 위치 관계 결정 수단에 의해 상기 표식이 상기 목표로 되는 피표시체에 대해 소정의 위치 관계에 있다고 결정된 경우에, 또한 이 목표로 되는 피표시체가 포착 가능한 조건을 구비하는 지의 여부를 판단하는 상태 판단 수단
    을 구비하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  21. 제20항에 있어서, 상기 표식을 표시함과 동시에, 상기 상태 판단 수단에 의해 상기 목표로 되는 피표시체가 포착 가능한 조건을 구비한다고 판단된 경우에 포착한 취지를 나타내는 화상을 표시하는 화상 표시 수단을 더 구비하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  22. 가상 공간을 소정의 시점에서 본 표시 화상 내에 표시되어 있는 대상물을 유기자(遊技者, player)의 조작에 기초하여 포착 가능하게 구성한 화상 처리 장치에 있어서,
    포착용의 커서를 유기자의 조작에 대응시켜서 표시 화면 내에 표시하는 수단과,
    상기 대상물이 상기 시점에서 보아 의사소통 가능한 범위에 있는 지의 여부를 판정하는 수단과,
    상기 대상물이 상기 시점에서 보아 의사소통 가능한 범위에 있다고 판정된 경우에, 이번에는 이 대상물이 미리 포착 가능한 것으로서 설정되어 있는 대상물에 상당하는 지의 여부를 판정하는 수단과,
    상기 대상물이 포착 가능한 대상물에 상당한다고 판정된 경우에, 당해 대상물이 포착 가능하다는 것을 유기자가 인식할 수 있도록 상기 커서의 표시를 변화시키는 수단
    을 구비한 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  23. 가상 공간을 소정의 시점에서 본 표시 화상 내에 표시되어 있는 대상물을 유기자의 조작에 기초하여 포착 가능하게 구성한 화상 처리 장치에 있어서,
    포착용의 커서를 유기자의 조작에 대응시켜서 표시 화면 내에 표시하는 수단과,
    상기 대상물이 상기 시점에서 보아 한눈에 내다볼 수 있는 범위에 있는 지의 여부를 판정하는 수단과,
    상기 대상물이 상기 시점에서 보아 한눈에 내다볼 수 있는 범위에 있다고 판정된 경우에, 이번에는 이 대상물이 미리 포착 가능한 것으로서 설정되어 있는 대상물에 상당하는 지의 여부를 판정하는 수단과,
    상기 대상물이 포착 가능한 대상물에 상당한다고 판정된 경우에, 당해 대상물이 포착 가능하다는 것을 유기자가 인식할 수 있도록 상기 커서의 표시를 변화시키는 수단
    을 구비한 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
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