JP2003099806A - 3次元ゲーム装置、プログラム及びゲーム装置の制御方法 - Google Patents

3次元ゲーム装置、プログラム及びゲーム装置の制御方法

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JP2003099806A
JP2003099806A JP2001290988A JP2001290988A JP2003099806A JP 2003099806 A JP2003099806 A JP 2003099806A JP 2001290988 A JP2001290988 A JP 2001290988A JP 2001290988 A JP2001290988 A JP 2001290988A JP 2003099806 A JP2003099806 A JP 2003099806A
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line
moving direction
input
changed
dimensional game
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JP2001290988A
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Yuuki Mizuochi
勇樹 水落
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Konami Computer Entertainment Co Ltd
Konami Computer Entertainment Tokyo Inc
Original Assignee
Konami Computer Entertainment Co Ltd
Konami Computer Entertainment Tokyo Inc
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Publication date
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 視線方向が変化した場合であっても移動中の
操作対象が不自然に進路変更しないようにできる3次元
ゲーム装置を提供する。 【解決手段】 コントローラによる移動方向入力が変化
したか否か、仮想カメラ50の視線方向ベクトル(D
X,DY,DZ)が変化したか否か、を判断して、視線
方向ベクトル(DX,DY,DZ)が変化した場合に、
移動方向入力が変化していなければ、変化前の視線方向
ベクトル(DX,DY,DZ)に基づき、3次元ゲーム
空間60におけるプレイヤゲームキャラクタ58の移動
方向を決定する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は3次元ゲーム装置、
プログラム及びゲーム装置の制御方法に関する。
【0002】
【従来の技術】3次元ゲーム空間(オブジェクト空間)
にゲームキャラクタ等のオブジェクトを配置し、該3次
元ゲーム空間に配置された所与の視点から所与の視線方
向を見た様子をゲーム画面に表示するゲーム、いわゆる
3次元ゲームが人気を博している。かかる3次元ゲーム
では、プレイヤがコントローラによって移動方向入力を
行うと、3次元ゲーム空間内をプレイヤゲームキャラク
タ(プレイヤによる操作対象)が移動するようになった
ものが多い。
【0003】このうち、プレイヤゲームキャラクタから
離れた場所に視点を配置し、該視点からプレイヤゲーム
キャラクタを見た様子をゲーム画面に表示する3次元ゲ
ームでは、コントローラによる移動方向入力が視線方向
に基づいて解釈され、プレイヤゲームキャラクタの3次
元ゲーム空間における実際の移動方向が判断されるよう
になっていることが多い。
【0004】例えば、図7(a)に示すように、プレイ
ヤゲームキャラクタの正面に配置された視点から該プレ
イヤゲームキャラクタを見た様子がゲーム画面に映しだ
されている場合、コントローラによって手前方向への移
動方向入力を行うと、プレイヤゲームキャラクタは同ゲ
ーム画面において手前方向に移動する。換言すると、3
次元ゲーム空間においてプレイヤゲームキャラクタは前
進する。また、同図(b)に示すように、プレイヤゲー
ムキャラクタの右側に配置された視点から該プレイヤゲ
ームキャラクタを見た様子がゲーム画面に映しだされて
いる場合、コントローラによって右方向への移動方向入
力を行うと、プレイヤゲームキャラクタは同ゲーム画面
において右方向に移動する。換言すると、3次元ゲーム
空間においてプレイヤゲームキャラクタは前進する。こ
うしたユーザインタフェースを採用すれば、プレイヤは
比較的容易にプレイヤゲームキャラクタを操作すること
ができるようになる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】プレイヤゲームキャラ
クタと視点との相対的な位置関係は必ずしも固定されて
おらず、プレイヤが視点位置の変更をコントローラによ
り指示した場合、或いはプレイヤゲームキャラクタが視
点位置を変更すべき3次元ゲーム空間内の領域に進入し
た場合、プレイヤゲームキャラクタと視点との相対的な
位置関係が変更されるようになっていることが多い。こ
の場合、次のような問題が生じる。
【0006】すなわち、プレイヤゲームキャラクタと視
点との相対的な位置関係が変更する前後において、コン
トローラによる同一方向の移動方向入力が続いていた場
合、プレイヤゲームキャラクタの3次元ゲーム空間にお
ける移動方向が、視点位置の変更時に変わってしまい、
プレイヤが操作に戸惑うという問題がある。
【0007】例えば、図7(a)に示すゲーム画面にお
いてプレイヤがコントローラにより手前方向へ移動方向
入力を行い、プレイヤゲームキャラクタが3次元ゲーム
空間において前進している途中に、同図(b)に示すゲ
ーム画面のようにプレイヤゲームキャラクタの右側に視
点が移動した場合、突然、プレイヤゲームキャラクタは
3次元ゲーム空間において左に曲がる。これは、同図
(b)に示すゲーム画面が表示されている場合、コント
ローラによる手前方向への移動方向入力は、プレイヤゲ
ームキャラクタに対して3次元ゲーム空間において左に
曲がることを指示する入力であると解釈されることによ
る。
【0008】本発明は上記課題に鑑みてなされたもので
あって、視線方向が変化した場合であっても移動中の操
作対象が不自然に進路変更しないようにできる3次元ゲ
ーム装置、プログラム及びゲーム装置の制御方法を提供
することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明に係る3次元ゲーム装置は、3次元ゲーム空
間において所与の視点から所与の視線方向に見える操作
対象を表示するとともに、前記視線方向とコントローラ
からの移動方向入力とに基づき、前記3次元ゲーム空間
における前記操作対象の移動方向を決定する3次元ゲー
ム装置であって、前記コントローラからの移動方向入力
を取得する移動方向入力取得手段と、前記視線方向を取
得する視線方向取得手段と、前記移動方向入力が変化し
たか否かを判断する移動方向入力変化判断手段と、前記
視線方向が変化したか否かを判断する視線方向変化判断
手段と、前記視線方向が変化した場合に、前記移動方向
入力が変化していなければ、変化前の前記視線方向に基
づき、前記3次元ゲーム空間における前記操作対象の移
動方向を決定する移動方向決定手段と、を含むことを特
徴とする。
【0010】また、本発明に係るプログラムは、3次元
ゲーム空間において所与の視点から所与の視線方向に見
える操作対象を表示するとともに、前記視線方向とコン
トローラからの移動方向入力とに基づき、前記3次元ゲ
ーム空間における前記操作対象の移動方向を決定する3
次元ゲーム装置としてコンピュータを機能させるための
プログラムであって、前記コントローラからの移動方向
入力を取得する移動方向入力取得手段、前記視線方向を
取得する視線方向取得手段、前記移動方向入力が変化し
たか否かを判断する移動方向入力変化判断手段と、前記
視線方向が変化したか否かを判断する視線方向変化判断
手段、及び、前記視線方向が変化した場合に、前記移動
方向入力が変化していなければ、変化前の前記視線方向
に基づき、前記3次元ゲーム空間における前記操作対象
の移動方向を決定する移動方向決定手段、として前記コ
ンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0011】また、本発明に係るゲーム装置の制御方法
は、3次元ゲーム空間において所与の視点から所与の視
線方向に見える操作対象を表示するとともに、前記視線
方向とコントローラからの移動方向入力とに基づき、前
記3次元ゲーム空間における前記操作対象の移動方向を
決定するゲーム装置の制御方法であって、前記コントロ
ーラからの移動方向入力を取得するステップと、前記視
線方向を取得するステップと、前記移動方向入力が変化
したか否かを判断する移動方向入力変化判断手段と、前
記視線方向が変化したか否かを判断するステップと、前
記視線方向が変化した場合に、前記移動方向入力が変化
していなければ、変化前の前記視線方向に基づき、前記
3次元ゲーム空間における前記操作対象の移動方向を決
定するステップと、を含むことを特徴とする。
【0012】本発明では、3次元ゲーム空間において所
与の視点から所与の視線方向に見えるプレイヤゲームキ
ャラクタ等の操作対象が表示される。そして、視線方向
とコントローラからの移動方向入力(例えば上、下、
左、右、右上、右下、左上、左下等の移動方向を指定す
る入力)とに基づき、3次元ゲーム空間における操作対
象の移動方向が決定される。このとき、移動方向入力が
変化したか否か、視線方向が変化したか否か、が判断さ
れるようになっており、視線方向が変化した場合に、移
動方向入力が変化していなければ、変化前の視線方向に
基づき、3次元ゲーム空間における操作対象の移動方向
が決定される。そして、その決定した移動方向に前記表
示対象が移動し、例えばその様子がゲーム画面に表示さ
れる。この結果、視線方向が変化した場合に、同一方向
の移動方向入力を維持していても、移動中の操作対象が
不自然に進路変更しないようにできる。
【0013】また、本発明の一態様では、前記移動方向
決定手段は、前記視線方向が変化した場合に、前記移動
方向入力が変化していなければ、前記移動方向入力が変
化するまで前記3次元ゲーム空間における前記操作対象
の移動方向を維持する。こうすれば、さらに好適に操作
対象が不自然に進路変更しないようにできる。
【0014】なお、この態様では、前記移動方向決定手
段は、前記視線方向が変化した場合に、前記移動方向入
力が変化すれば、変化後の前記視線方向と変化後の前記
移動方向入力とに基づき、前記3次元ゲーム空間におけ
る前記操作対象の移動方向を算出するようにしても好適
である。
【0015】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
について図面に基づき詳細に説明する。
【0016】図1は、本発明の一実施の形態に係るゲー
ム装置のハードウェア構成を示す図である。同図に示す
ゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に、モニタ18
及びスピーカ22を接続し、さらに情報記憶媒体たるD
VD(商標)25を装着することによって構成されるも
のである。ここでは、ゲームプログラムやゲームデータ
を家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD25を用
いるが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる
情報記憶媒体を用いることができる。また、通信ネット
ワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデ
ータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよ
い。
【0017】家庭用ゲーム機11は、マイクロプロセッ
サ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部
30がバス12により相互データ通信可能に接続され、
さらに入出力処理部30に、コントローラ32、音声処
理部20及びDVD再生部24が接続された、公知のコ
ンピュータゲームシステムである。コントローラ32以
外の家庭用ゲーム機11の各構成要素は筐体内に収容さ
れている。モニタ18には例えば家庭用のテレビ受像機
が用いられ、スピーカ22には例えばその内蔵スピーカ
が用いられる。
【0018】マイクロプロセッサ14は、図示しないR
OMに格納されるオペレーティングシステムやDVD2
5から読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭
用ゲーム機11の各部を制御する。バス12はアドレス
及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りする
ためのものである。また、主記憶26には、DVD25
から読み取られたゲームプログラム及びゲームデータが
必要に応じて書き込まれる。また、主記憶26は、マイ
クロプロセッサ14による各種データ処理のため、作業
領域も確保される。画像処理部16はVRAM(Video
RAM)を含んで構成されており、マイクロプロセッサ1
4から送られる画像データを受け取ってVRAM上にゲ
ーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に
変換して所定タイミングでモニタ18に出力する。
【0019】入出力処理部30はコントローラ32、音
声処理部20及びDVD再生部24とマイクロプロセッ
サ14との間のデータ通信を中継するためのインターフ
ェースである。コントローラ32はプレイヤがゲーム操
作をするための入力手段である。入出力処理部30は一
定周期(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各
種ボタンの操作状態をスキャンし、そのスキャン結果を
表す操作情報を、バス12を介してマイクロプロセッサ
14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作情報
に基づいてプレイヤによるコントローラ32の操作内容
を判定する。音声処理部20はサウンドバッファを含ん
で構成されており、DVD25から読み出されてサウン
ドバッファに記憶された音楽やゲーム効果音等のデータ
を再生してスピーカ22から出力する。DVD再生部2
4は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDV
D25に記録されたゲームプログラム及びゲームデータ
を読み取る。
【0020】図2は、コントローラ32の一例を示す平
面図である。同図に示すコントローラ32は汎用ゲーム
コントローラであり、方向キー40,セレクトボタン4
2、スタートボタン44、ボタン46A,46B,46
C,46Dを備えている。方向キーは十字形状を有して
おり、上方向、下方向、左方向、右方向、右上方向、右
下方向、左上方向、左下方向に傾動させると、それに応
じて、上方向信号、下方向信号、左方向信号、右方向信
号、右上方向信号、右下方向信号、左上方向信号、左下
方向信号を家庭用ゲーム機11に入力することができる
ようになっている。ここでは、方向キー40は、主にプ
レイヤゲームキャラクタに対する移動方向入力に用いら
れる。スタートボタン44は三角形状を有する小型の押
しボタンであり、ゲームのスタートやゲームの強制終了
などに用いられる。セレクトボタン42は、メニュー選
択等に用いられる。ボタン46A,46B,46C,4
6Dは、その他のゲーム操作に用いられる。
【0021】本ゲーム装置10では、主記憶26に仮想
的なゲーム空間、すなわち3次元ゲーム空間(オブジェ
クト空間)が構築されるようになっている。図3は、こ
の3次元空間を模式的に示す図である。同図に示すよう
に、3次元ゲーム空間60には仮想カメラ50とプレイ
ヤゲームキャラクタ58とが配置される。3次元ゲーム
空間60には、この他、敵ゲームキャラクタや建物等の
オブジェクトも配置されるが、ここでは図示を省略す
る。仮想カメラ50は、その撮影方向が視線方向ベクト
ル(DX,DY,DZ)に一致するよう、視点座標(V
X,VY,VZ)に設置されている。本ゲーム装置10
では、該仮想カメラ50によってプレイヤゲームキャラ
クタ58方向の3次元ゲーム空間60の様子を仮想的に
撮影し、それをモニタ18に表示するようになってい
る。このため、モニタ18に映しだされるゲーム画面に
はプレイヤゲームキャラクタ58の姿の全部又は一部が
含まれることになる。また、プレイヤキャラクタ58の
3次元ゲーム空間60における位置、すなわち代表点座
標(PX,PY,PZ)は、コントローラ32による移
動方向入力及び視線方向ベクトル(DX,DY,DZ)
に基づいて、ZX平面(ワールド座標系(XW,YW,
ZW))に平行な面内で変化するようになっている。な
お、ここでは簡単のため3次元ゲーム空間60に坂等が
設定されていないものとしている。
【0022】具体的には、視線方向ベクトル(単位ベク
トルとする)に垂直であり、且つ仮想カメラ50の撮影
方向右側を向く、Y成分が零の単位ベクトル(DX’,
0,DZ’)を算出し、コントローラ32によって上方
向信号が入力されると、代表点座標を(PX+αDX,
PY,PZ+αDZ)に変化させる。また、下方向信号
が入力されると、代表点座標を(PX−αDX,PY,
PZ−αDZ)に変化させる。また、左方向信号が入力
されると、代表点座標を(PX−αDX’,PY,PZ
−αDZ’)に変化させる。また、右方向信号が入力さ
れると、代表点座標を(PX+αDX’,PY,PZ+
αDZ’)に変化させる。また、右上信号が入力される
と、代表点座標を(PX+βDX+βDX’,PY,P
Z+βDZ+βDZ’)に変化させる。また、右下信号
が入力されると、代表点座標を(PX−βDX+βD
X’,PY,PZ−βDZ+βDZ’)に変化させる。
また、左上信号が入力されると、代表点座標を(PX+
βDX−βDX’,PY,PZ+βDZ−βDZ’)に
変化させる。さらに、左下信号が入力されると、代表点
座標を(PX−βDX−βDX’,PY,PZ−βDZ
−βDZ’)に変化させる。なお、α,βは移動速度に
対応する係数である。
【0023】以下、本ゲーム装置10におけるゲーム処
理について図4乃至図6に示すフロー図に基づいて詳細
に説明する。
【0024】図4は、本ゲーム装置10において所定時
間毎(例えば1/60毎)に実行されるメイン処理を示
すフロー図である。同図に示すように、本ゲーム装置1
0では、まず環境処理を実行する(S101)。環境処
理では、3次元ゲーム空間のすべての静的オブジェクト
及び動的オブジェクトの位置及び姿勢を算出する。静的
オブジェクトは、建物等の位置を変えないオブジェクト
である。これに対して動的オブジェクトは、プレイヤゲ
ームキャラクタや敵ゲームキャラクタのように位置や姿
勢を変えるオブジェクトである。
【0025】環境処理では、視点座標(VX,VY,V
Z)、視線方向ベクトル(DX,DY,DZ)及び画角
も算出する。例えば、標準状態では、視点座標(VX,
VY,VZ)をプレイヤゲームキャラクタ58の後方上
空に設定する。また、視線方向ベクトル(DX,DY,
DZ)を、プレイヤゲームキャラクタ58の代表点座標
(PX,PY,PZ)を向くよう設定する。こうして、
仮想カメラ50がプレイヤゲームキャラクタ58に従動
するようにしている。なお、画角には、例えば固定値を
用いる。
【0026】プレイヤゲームキャラクタ58が3次元ゲ
ーム空間60の所定領域に進入した場合には、ゲームプ
ログラムに基づいて、視点座標(VX,VY,VZ)
を、例えばプレイヤゲームキャラクタ58の前方上空等
に移動させる。このとき、視線方向ベクトル(DX,D
Y,DZ)を、プレイヤゲームキャラクタ58の代表点
座標(PX,PY,PZ)を向くよう再計算する。ま
た、コントローラ32によって視点位置の変更が指示さ
れた場合も、視点座標(VX,VY,VZ)を、例えば
プレイヤゲームキャラクタ58を中心として左右に移動
させる。このときも、視線方向ベクトル(DX,DY,
DZ)を、プレイヤゲームキャラクタ58の代表点座標
(PX,PY,PZ)を向くよう再計算する。
【0027】なお、動的オブジェクトのうち、特にプレ
イヤゲームキャラクタ58の位置、すなわち代表点座標
(PX,PY,PZ)は、コントローラ32による移動
方向入力及び視線方向ベクトル(DX,DY,DZ)に
基づいて算出される。また、仮想カメラ50の撮影範囲
にプレイヤゲームキャラクタ58が入っている限り、視
点座標(VX,VY,VZ)、視線方向ベクトル(D
X,DY,DZ)及び画角をプレイヤゲームキャラクタ
58に常時連動させなくてもよい。
【0028】その後、本ゲーム装置10ではジオメトリ
処理を実行する(S102)。ジオメトリ処理では、ワ
ールド座標系(XW,YW,ZW)から視点座標系、す
なわち視点座標(VX,VY,VZ)を原点とし、視線
方向ベクトル(DX,DY,DZ)の方向をZ方向、水
平方向をX方向、垂直方向をY方向とする座標系への座
標変換を行う。また、各オブジェクトを構成するポリゴ
ンについて、頂点の色情報を、光源情報(光源の色及び
位置)に基づいて算出する。さらに、クリッピング処理
も行う。
【0029】その後、本ゲーム装置10は、レンダリン
グ処理を実行する(S103)。すなわち、マイクロプ
ロセッサ14が、仮想カメラ50の撮影範囲内にある各
ポリゴンの頂点座標、頂点色情報及びテクスチャ座標等
を画像処理部16に渡す。そして、画像処理部16が、
それらの情報に基づいてVRAM上にゲーム画面を表す
画像を形成する。この画像は、視点座標系で記述された
各オブジェクトをスクリーン座標系に変換することによ
って形成される。こうして、VRAMに形成される画像
は所定タイミングでモニタ18に出力される。
【0030】本ゲーム装置10は、プレイヤゲームキャ
ラクタ58の移動制御、特にプレイヤゲームキャラクタ
58が移動している最中に視線方向ベクトル(DX,D
Y,DZ)が変化した場合の移動制御に、その特徴があ
る。図5及び図6は、プレイヤゲームキャラクタ58の
代表点座標(PX,PY,PZ)を算出する処理を示す
フロー図である。これらの図に示す処理によりプレイヤ
ゲームキャラクタ58の移動制御が実現される。この処
理は、図4のS101に示す環境処理の一部として、D
VD25に格納されたゲームプログラムに基づいて家庭
用ゲーム機11が所定時間毎に実行するものである。
【0031】まず、図5に示すように、この処理では、
まず旧代表点座標(PX’,PY’,PZ’)を読み出
す(S201)。すなわち、本ゲーム装置10では所定
時間毎に最新の代表点座標(PX,PY,PZ)、視線
方向ベクトル(DX,DY,DZ)及び移動方向入力
(「上方向信号」、「下方向信号」、「右方向信号」、
「左方向信号」、「右上方向信号」、「右下方向信
号」、「左上方向信号」、「左下方向信号」、「移動指
示無し」の区別を表すデータ)を記憶するようになって
おり、ここでは、前回の処理ターンで算出・記憶した代
表点座標(PX,PY,PZ)を旧代表点座標(P
X’,PY’,PZ’)として読み出す。次に、コント
ローラ32から操作情報を取得し(S202)、移動方
向入力があるか、すなわち方向キー40が操作されてい
るかを調べる(S203)。そして、移動方向入力が無
ければ、移動方向入力としてヌル値(「移動指示無
し」)を記憶する。さらに、環境処理(S101)にお
いて算出された最新の視線方向ベクトル(DX,DY,
DZ)を取得し(S205)、それを旧視線方向として
記憶する(S206)。そして、S201で読み出した
旧代表点座標(PX’,PY’,PZ’)を新代表点座
標、すなわち、最新の代表点座標(PX,PY,PZ)
に決定するとともに(S207)、その座標を記憶する
(S208)。こうして、代表点座標算出処理を終了す
る。
【0032】一方、S203において移動方向入力がさ
れていると判断すると、次に旧移動方向入力を読み出す
とともに(S209;図6)、環境処理(S101)で
算出された最新の視線方向ベクトル(DX,DY,D
Z)を取得する(S210)。また、旧視線方向ベクト
ル(DX’,DY’,DZ’)も読み出す(S21
1)。そして、新視線方向ベクトル(DX,DY,D
Z)が旧視線方向ベクトル(DX’,DY’,DZ’)
に一致しているか否かを判断する(S212)。このと
き、Y成分であるDYとDY’の不一致は無視してよ
い。すなわち、S212においては、移動方向入力の解
釈に関連する(DX,DZ)と(DX’,DZ’)が一
致しているか否かを判断することにより、新旧の視線方
向が一致しているか否かを判断してよい。そして、一致
していれば、S202で取得した最新の移動方向入力を
旧移動方向入力として保存するとともに(S215)、
S210で取得した最新の視線方向ベクトル(DX,D
Y,DZ)とS202で取得した最新の移動方向入力に
基づいて、新たな代表点座標(PX,PY,PZ)を算
出する(S216)。そして、この座標を保存し(S2
08)、代表点座標算出処理を終了する。
【0033】また、S212において、新視線方向ベク
トル(DX,DY,DZ)が旧視線方向ベクトル(D
X’,DY’,DZ’)に一致してないと判断すると、
次にS202で取得した最新の移動方向入力とS209
で読み出した前回の移動方向入力とが一致しているか否
かを判断する(S213)。そして、一致していなけれ
ば、S210で取得した最新の視線方向ベクトル(D
X,DY,DZ)を旧視線方向ベクトル(DX’,D
Y’,DZ’)として記憶する(S214)。その後、
S202で取得した最新の移動方向入力を旧移動方向入
力として保存するとともに(S215)、S210で取
得した最新の視線方向ベクトル(DX,DY,DZ)と
S202で取得した最新の移動方向入力に基づいて、新
たな代表点座標(PX,PY,PZ)を算出する(S2
16)。そして、この座標を保存し(S208)、代表
点座標算出処理を終了する。
【0034】また、S213において、S202で取得
した最新の移動方向入力とS209で読み出した前回の
移動方向入力とが一致していると判断すると、S211
で読み出した旧視線方向ベクトル(DX’,DY’,D
Z’)とS209で読み出した旧移動方向入力に基づい
て、新たな代表点座標(PX,PY,PZ)を算出する
(S217)。そして、この座標を保存し(S20
8)、代表点座標算出処理を終了する。
【0035】以上の代表点座標算出処理においては、S
212において、最新の視線方向ベクトル(DX,D
Y,DZ)と旧視線方向ベクトル(DX’DY’,D
Z’)とが一致しないと判断され、且つ、S213にお
いて、最新の移動方向入力と旧移動方向入力とが一致す
ると判断された場合、最新の視線方向ベクトル(DX,
DY,DZ)は旧視線方向ベクトル(DX’DY’,D
Z’)として保存されないようになっている。このた
め、同一方向の移動方向入力をし続ければ、S217の
処理において同じ方向に代表点座標(PX,PY,P
Z)が移動し続けるようになる。S217において、同
じ値の旧視線方向ベクトル(DX’DY’,DZ’)が
用いられるからである。そして、移動方向入力が変化す
れば、最新の視線方向ベクトル(DX,DY,DZ)と
最新の移動方向入力に基づいて代表点座標(PX,P
Y,PZ)が算出されるようになる。
【0036】以上説明したゲーム装置10では、プレイ
ヤゲームキャラクタ58が所定領域に進入したことによ
り、或いはコントローラ32による指示に応じて視線方
向ベクトル(DX,DY,DZ)が変化した場合に、コ
ントローラ32からの移動方向入力が変化していなけれ
ば、変化前の視線方向ベクトル(DX,DY,DZ)に
基づき、3次元ゲーム空間60におけるプレイヤゲーム
キャラクタ58の移動方向を決定するようにしている。
このため、視線方向ベクトル(DX,DY,DZ)が変
化した場合に、その変化の前後にわたってコントローラ
32の方向キー40を一方向に押し続けていても、移動
中のプレイヤゲームキャラクタ58が不自然に進路変更
しないようにできる。
【0037】なお、本発明は上記実施の形態に限定され
るものではない。
【0038】例えば、以上の説明ではコントローラ32
として8方向の移動方向入力が可能なものを採用した
が、4方向の移動方向入力が可能なものも採用すること
ができる。また、コントローラ32としてアナログコン
トローラ(例えば、スティックの傾動方向に応じた2次
元ベクトル値(各0〜255の数値を有するもの)を出
力するタイプ)を採用することもできる。この場合、新
旧の移動方向入力が一致しているか否か、すなわち移動
方向入力が変化したか否かを判断するのに、所定のマー
ジンを持たせてよいことは言うまでもない。
【0039】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
視線方向が変化した場合に、移動方向入力が変化してい
なければ、変化前の視線方向に基づき、3次元ゲーム空
間における操作対象の移動方向を決定するようにしたの
で、視線方向が変化した場合に同一方向の移動方向入力
を維持していても、移動中の操作対象が不自然に進路変
更しないようにできる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施の形態に係るゲーム装置のハー
ドウェア構成を示す図である。
【図2】 コントローラを示す平面図である。
【図3】 3次元ゲーム空間を模式的に示す図である。
【図4】 本発明の実施の形態に係るゲーム装置のメイ
ン処理を示すフロー図である。
【図5】 プレイヤゲームキャラクタの代表点座標算出
ルーチンを示すフロー図である。
【図6】 プレイヤゲームキャラクタの代表点座標算出
ルーチンを示すフロー図である。
【図7】 プレイヤゲームキャラクタを含むゲーム画面
例を示す図である。
【符号の説明】
10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バ
ス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、1
8 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24
DVD再生部、25 DVD、26 主記憶、30
入出力処理部、32 コントローラ、40 方向キー、
42 セレクトボタン、44 スタートボタン、46
A,46B,46C,46D ボタン、50 仮想カメ
ラ、58 プレイヤゲームキャラクタ、60 3次元ゲ
ーム空間。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 BA02 BC01 CA02 CB01 CB03 CB06 CB08 CC01 CC08 5B050 AA08 BA09 CA07 EA27 FA02 5B087 AA07 AA09 BC05 BC26 BC32 DD03 DD10

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 3次元ゲーム空間において所与の視点か
    ら所与の視線方向に見える操作対象を表示するととも
    に、前記視線方向とコントローラからの移動方向入力と
    に基づき、前記3次元ゲーム空間における前記操作対象
    の移動方向を決定する3次元ゲーム装置であって、 前記コントローラからの移動方向入力を取得する移動方
    向入力取得手段と、 前記視線方向を取得する視線方向取得手段と、 前記移動方向入力が変化したか否かを判断する移動方向
    入力変化判断手段と、 前記視線方向が変化したか否かを判断する視線方向変化
    判断手段と、 前記視線方向が変化した場合に、前記移動方向入力が変
    化していなければ、変化前の前記視線方向に基づき、前
    記3次元ゲーム空間における前記操作対象の移動方向を
    決定する移動方向決定手段と、 を含むことを特徴とする3次元ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の3次元ゲーム装置にお
    いて、 前記移動方向決定手段は、前記視線方向が変化した場合
    に、前記移動方向入力が変化していなければ、前記移動
    方向入力が変化するまで前記3次元ゲーム空間における
    前記操作対象の移動方向を維持することを特徴とする3
    次元ゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項2に記載の3次元ゲーム装置にお
    いて、 前記移動方向決定手段は、前記視線方向が変化した場合
    に、前記移動方向入力が変化すれば、変化後の前記視線
    方向と変化後の前記移動方向入力とに基づき、前記3次
    元ゲーム空間における前記操作対象の移動方向を算出す
    ることを特徴とする3次元ゲーム装置。
  4. 【請求項4】 3次元ゲーム空間において所与の視点か
    ら所与の視線方向に見える操作対象を表示するととも
    に、前記視線方向とコントローラからの移動方向入力と
    に基づき、前記3次元ゲーム空間における前記操作対象
    の移動方向を決定する3次元ゲーム装置としてコンピュ
    ータを機能させるためのプログラムであって、 前記コントローラからの移動方向入力を取得する移動方
    向入力取得手段、 前記視線方向を取得する視線方向取得手段、 前記移動方向入力が変化したか否かを判断する移動方向
    入力変化判断手段と、 前記視線方向が変化したか否かを判断する視線方向変化
    判断手段、及び、 前記視線方向が変化した場合に、前記移動方向入力が変
    化していなければ、変化前の前記視線方向に基づき、前
    記3次元ゲーム空間における前記操作対象の移動方向を
    決定する移動方向決定手段、 として前記コンピュータを機能させるためのプログラ
    ム。
  5. 【請求項5】 3次元ゲーム空間において所与の視点か
    ら所与の視線方向に見える操作対象を表示するととも
    に、前記視線方向とコントローラからの移動方向入力と
    に基づき、前記3次元ゲーム空間における前記操作対象
    の移動方向を決定するゲーム装置の制御方法であって、 前記コントローラからの移動方向入力を取得するステッ
    プと、 前記視線方向を取得するステップと、 前記移動方向入力が変化したか否かを判断する移動方向
    入力変化判断手段と、 前記視線方向が変化したか否かを判断するステップと、 前記視線方向が変化した場合に、前記移動方向入力が変
    化していなければ、変化前の前記視線方向に基づき、前
    記3次元ゲーム空間における前記操作対象の移動方向を
    決定するステップと、 を含むことを特徴とする方法。
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