JP7128170B2 - オンラインシューティングゲームの提供、ゲームサーバ及びその制御プログラム - Google Patents
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Description
本発明の一態様によれば、プレーヤ端末と通信可能に接続されたゲームサーバにより行われるオンラインシューティングゲームの提供方法が提供される。本発明にかかるオンラインシューティングゲームの提供方法は、プレーヤ端末にディスプレイされた仮想のオンラインシューティングゲームの環境内の基本識別範囲を選択するステップと、基本識別範囲内に存在する1以上の敵キャラクタを感知するステップと、プレーヤ端末からのシューティングにより該当敵キャラクタに対して与えられる予想ダメージの大きさ、及びプレーヤ端末に対する該当敵キャラクタの危険度のうちの少なくとも1つに基づいて、感知された1以上の敵キャラクタのそれぞれに対する攻撃優先順位を決定し、決定した攻撃優先順位に基づいて、感知された1以上の敵キャラクタのうち、1つの敵キャラクタを自動追跡対象として決定するステップとを含むことができる。
本発明の他の特徴によれば、プレーヤ端末、該プレーヤ端末に通信可能に接続されたゲームサーバ、及び該ゲームサーバに接続されたデータベースを含むオンラインシューティングゲームの提供システムが提供される。ゲームサーバは、プレーヤ端末上にディスプレイされた仮想のオンラインシューティングゲームの環境内の基本識別範囲を選択するための基本識別範囲選択部と、基本識別範囲内に存在する1以上の敵キャラクタを感知し、プレーヤ端末からのシューティングにより該当敵キャラクタに対して与えられる予想ダメージの大きさ、及びプレーヤ端末に対する該当敵キャラクタの危険度のうちの少なくとも1つに基づいて、感知された1以上の敵キャラクタのそれぞれに対する攻撃優先順位を決定し、決定した攻撃優先順位に基づいて、感知された1以上の敵キャラクタのうちの1つの敵キャラクタを自動追跡対象として決定するための追跡対象決定部とを含むことができる。
本発明の他の特徴によれば、1以上の指示が記録されたコンピュータ読取り可能な記録媒体が提供され得る。1以上の指示は、コンピューティング装置により実行される場合、コンピューティング装置でオンラインシューティングゲームの提供方法を行うようにすることができ、オンラインシューティングゲームの提供方法は、プレーヤ端末にディスプレイされた仮想のオンラインシューティングゲームの環境内の基本識別範囲を選択するステップと、基本識別範囲内に存在する1以上の敵キャラクタを感知するステップと、プレーヤ端末からのシューティングにより該当敵キャラクタに対して与えられる予想ダメージの大きさ、及びプレーヤ端末に対する該当敵キャラクタの危険度のうちの少なくとも1つに基づいて、感知された1以上の敵キャラクタのそれぞれに対する攻撃優先順位を決定し、決定した攻撃優先順位に基づいて、感知された1以上の敵キャラクタのうちの1つの敵キャラクタを自動追跡対象に決定するステップとを含むことができる。
本発明の一態様によれば、敵キャラクタに設定されたパラメータが予め格納されたデータベース及びプレーヤ端末と通信可能に接続されたゲームサーバにより実行されるオンラインシューティングゲームの提供方法が提供される。本発明にかかるオンラインシューティングゲームの提供方法は、データベースから敵キャラクタに設定されたパラメータを取得するステップと、プレーヤ端末にディスプレイされた仮想のオンラインシューティングゲームの環境内の基本識別範囲を選択するステップと、基本識別範囲内に存在する1以上の敵キャラクタが存在するか否かを判定するステップと、敵キャラクタに設定されたパラメータに基づいて、1以上の敵キャラクタのそれぞれに対する優先度を決定し、決定した優先度に基づいて、1以上の敵キャラクタのうち、1つの敵キャラクタを追跡対象として決定するステップとを含むことができる。
本発明の一実施形態によれば、オンラインシューティングゲームの提供方法において、基本識別範囲は、プレーヤ端末からの操作入力に応じて、仮想のオンラインシューティングゲームの環境内で移動可能であることができる。
本発明の一実施形態によれば、オンラインシューティングゲームの提供方法において、基本識別範囲を選択するステップは、プレーヤ端末上の設定またはプレーヤ端末からの選択によって、異なる面積の複数の基本識別範囲のうち、1つを選択するステップを含むことができる。
本発明の一実施形態によれば、オンラインシューティングゲームの提供方法において、基本識別範囲内における追跡対象の移動に伴い、照準点が追跡対象を追跡するようにするステップをさらに含むことができる。
本発明の一実施形態によれば、オンラインシューティングゲームの提供方法において、追跡対象は、仮想のオンラインシューティングゲームの環境内で移動可能で、追跡するようにするステップは、追跡対象の基本識別範囲内での移動に伴い、照準点が追跡対象に向かって移動するようにするステップを含むことができる。
本発明の一実施形態によれば、オンラインシューティングゲームの提供方法において、追跡するようにするステップは、追跡対象が基本識別範囲内で移動する際に、追跡対象が、基本識別範囲内の障害物によってプレーヤ端末上で視認されない場合、照準点が、障害物に向かって移動するようにするステップを含むことができる。
本発明の一実施形態によれば、オンラインシューティングゲームの提供方法において、照準点の移動軌跡が、プレーヤ端末上で視認されることができる。
本発明の一実施形態によれば、オンラインシューティングゲームの提供方法において、照準点が追跡対象に向かって移動するようにするステップは、照準点と追跡対象との間の位置関係によって照準点の表示を変化させるステップを含むことができる。
本発明の一実施形態によれば、オンラインシューティングゲームの提供方法において、追跡対象が、仮想のオンラインシューティングゲームの環境内で基本識別範囲を外れた場合、追跡対象を解除するステップをさらに含むことができる。
本発明の一実施形態によれば、オンラインシューティングゲームの提供方法において、プレーヤ端末からシューティング入力を受信するステップと、受信されたシューティング入力に基づき、追跡対象に与えられるダメージを計算し、該計算されたダメージをオンラインシューティングゲームに反映させるステップとをさらに含むことができる。
本発明の一実施形態によれば、オンラインシューティングゲームの提供方法において、基本識別範囲と受信されたシューティング入力とに基づき、プレーヤ端末に与えられる火力損失を計算し、該計算された火力損失をオンラインシューティングゲームに反映させるステップをさらに含むことができる。
本発明の他の特徴によれば、プレーヤ端末、該プレーヤ端末に通信可能に接続されたゲームサーバ、及び敵キャラクタに設定されたパラメータが予め格納され且つ該ゲームサーバに接続されたデータベースを備えるオンラインシューティングゲーム提供システムが提供される。ゲームサーバは、データベースから敵キャラクタに設定されたパラメータを取得する取得部と、プレーヤ端末上にディスプレイされた仮想のオンラインシューティングゲームの環境内の基本識別範囲を選択するための基本識別範囲選択部と、基本識別範囲内に存在する1以上の敵キャラクタが存在するか否かを判定し、敵キャラクタに設定されたパラメータに基づいて、1以上の敵キャラクタのそれぞれに対する優先度を決定し、決定した優先度に基づいて、1以上の敵キャラクタのうちの1つの敵キャラクタを追跡対象として決定するための追跡対象決定部とを含むことができる。
本発明の一実施形態によれば、オンラインシューティングゲーム提供システムにおいて、基本識別範囲は、プレーヤ端末からの操作入力に応じて、仮想のオンラインシューティングゲームの環境内で移動可能であることができる。
本発明の一実施形態によれば、オンラインシューティングゲーム提供システムにおいて、基本識別範囲選択部は、プレーヤ端末上の設定またはプレーヤ端末からの選択によって、異なる面積の複数の基本識別範囲のうち、1つを選択することができる。
本発明の一実施形態によれば、オンラインシューティングゲーム提供システムにおいて、基本識別範囲内における追跡対象の移動に従い、照準点が追跡対象を追跡するようにするための追跡処理部をさらに含むことができる。
本発明の他の特徴によれば、1以上の指示が記録されたコンピュータ読取り可能な記録媒体が提供され得る。1以上の指示は、敵キャラクタに設定されたパラメータが予め格納されたデータベースと通信可能に接続されたコンピューティング装置により実行される場合、コンピューティング装置でオンラインシューティングゲームの提供方法が実行されるようにすることができ、オンラインシューティングゲームの提供方法は、データベースから敵キャラクタに設定されたパラメータを取得するステップと、プレーヤ端末にディスプレイされた仮想のオンラインシューティングゲームの環境内の基本識別範囲を選択するステップと、基本識別範囲内に存在する1以上の敵キャラクタが存在するか否かを判定するステップと、敵キャラクタに設定されたパラメータに基づいて、1以上の敵キャラクタのそれぞれに対する優先度を決定し、決定した優先度に基づいて、1以上の敵キャラクタのうちの1つの敵キャラクタを追跡対象に決定するステップとを含むことができる。
本発明の一実施形態によれば、記録媒体において、基本識別範囲は、プレーヤ端末からの操作入力に応じて、仮想のオンラインシューティングゲームの環境内で移動可能であることができる。
本発明の一実施形態によれば、記録媒体において、基本識別範囲を選択するステップは、プレーヤ端末上の設定またはプレーヤ端末からの選択によって、異なる面積の複数の基本識別範囲のうち、1つを選択するステップを含むことができる。
本発明の一実施形態によれば、記録媒体において、オンラインシューティングゲームの提供方法は、基本識別範囲内における追跡対象の移動に従い、照準点が追跡対象を追跡するようにするステップをさらに含むことができる。
Claims (10)
- プレーヤ端末と通信可能に接続されたゲームサーバにより実行されるオンラインシューティングゲームの提供方法であって、
前記プレーヤ端末を用いるプレーヤのレベルが高いほど小さい基本識別範囲を選択し、前記プレーヤ端末に前記選択された基本識別範囲を表示させるステップと、
前記表示された基本識別範囲内に敵キャラクタが含まれる場合、前記敵キャラクタを自動的に追跡させる照準点を前記プレーヤ端末に表示させるステップと、
前記プレーヤ端末からシューティング入力を受信するステップと、
前記プレーヤ端末からの前記シューティング入力及び前記表示された基本識別範囲に基づき、前記敵キャラクタに与えられるダメージを決定し、決定された前記ダメージをオンラインシューティングゲームに反映させるステップと、を含み、
前記照準点を表示させるステップにおいて、前記敵キャラクタに対して与えられる予想ダメージの程度に応じて前記照準点の表示態様を変化させ、
前記ダメージの決定において、前記表示された基本識別範囲が大きいほど小さくなるように前記ダメージを決定する、
ことを特徴とするオンラインシューティングゲームの提供方法。 - 前記プレーヤ端末からの操作入力に応じて、前記基本識別範囲を移動させるステップをさらに含む、請求項1に記載のオンラインシューティングゲームの提供方法。
- 前記表示された基本識別範囲は、前記プレーヤ端末上の設定または前記プレーヤ端末からの設定によって、異なる面積の複数の基本識別範囲のうちから設定された基本識別範囲である、請求項1又は2に記載のオンラインシューティングゲームの提供方法。
- 自動的に移動する前記敵キャラクタを前記プレーヤ端末に表示させるステップをさらに含み、
前記照準点を表示させるステップにおいて、自動的に移動する前記敵キャラクタに向かって移動する前記照準点を前記プレーヤ端末に表示させる、請求項1~3のいずれか一項に記載のオンラインシューティングゲームの提供方法。 - 前記プレーヤ端末に所定のオブジェクトを表示させるステップをさらに含み、
前記照準点を表示させるステップにおいて、前記敵キャラクタが、表示された前記所定のオブジェクトによって前記プレーヤ端末において視認されない場合、前記照準点を前記敵キャラクタに向かって移動させる、請求項4に記載のオンラインシューティングゲームの提供方法。 - 前記プレーヤ端末に前記照準点の移動軌跡を表示させるステップをさらに含む、請求項1~5のいずれか一項に記載のオンラインシューティングゲームの提供方法。
- 表示された前記基本識別範囲内に前記敵キャラクタが含まれない場合、前記照準点による前記敵キャラクタの自動追跡を行わない、請求項1~6のいずれか一項に記載のオンラインシューティングゲームの提供方法。
- 前記基本識別範囲と前記シューティング入力とに基づき、前記プレーヤ端末に与えられる火力損失を計算し、該計算された火力損失を前記オンラインシューティングゲームに反映させるステップをさらに含む、請求項1~7のいずれか一項に記載のオンラインシューティングゲームの提供方法。
- プレーヤ端末に通信可能に接続されたゲームサーバであって、
前記プレーヤ端末を用いるプレーヤのレベルが高いほど小さい基本識別範囲を選択し、前記プレーヤ端末に前記選択された基本識別範囲を表示させ、
前記表示された基本識別範囲内に敵キャラクタが含まれる場合、前記敵キャラクタを自動的に追跡させる照準点を前記プレーヤ端末に表示させ、
前記プレーヤ端末からシューティング入力を受信し、
前記プレーヤ端末からの前記シューティング入力及び前記表示された基本識別範囲に基づき、前記敵キャラクタに与えられるダメージを決定し、決定された前記ダメージをオンラインシューティングゲームに反映させる、処理部を備え、
前記処理部は、前記敵キャラクタに対して与えられる予想ダメージの程度に応じて前記照準点の表示態様を変化させ、
前記ダメージの決定において、前記処理部は、前記表示された基本識別範囲が大きいほど小さくなるように前記ダメージを決定する、
ことを特徴とするゲームサーバ。 - プレーヤ端末と通信可能に接続されたゲームサーバの制御プログラムであって、
前記プレーヤ端末を用いるプレーヤのレベルが高いほど小さい基本識別範囲を選択し、前記プレーヤ端末に前記選択された基本識別範囲を表示させるステップと、
前記表示された基本識別範囲内に敵キャラクタが含まれる場合、前記敵キャラクタを自動的に追跡させる照準点を前記プレーヤ端末に表示させるステップと、
前記プレーヤ端末からシューティング入力を受信するステップと、
前記プレーヤ端末からの前記シューティング入力及び前記表示された基本識別範囲に基づき、前記敵キャラクタに与えられるダメージを決定し、決定された前記ダメージをオンラインシューティングゲームに反映させるステップと、を含み、
前記照準点を表示させるステップにおいて、前記敵キャラクタに対して与えられる予想ダメージの程度に応じて前記照準点の表示態様を変化させ、
前記ダメージの決定において、前記表示された基本識別範囲が大きいほど小さくなるように前記ダメージを決定する、
ことを特徴とする制御プログラム。
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