CN117101139A - 游戏中的信息处理方法、装置、存储介质及电子装置 - Google Patents

游戏中的信息处理方法、装置、存储介质及电子装置 Download PDF

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CN117101139A CN202311178251.4A CN202311178251A CN117101139A CN 117101139 A CN117101139 A CN 117101139A CN 202311178251 A CN202311178251 A CN 202311178251A CN 117101139 A CN117101139 A CN 117101139A
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Abstract

本申请公开了一种游戏中的信息处理方法、装置、存储介质及电子装置。该方法包括:检测第一数量;响应于第一数量小于预设数量阈值,为处于存活状态下的第一游戏角色分配虚拟干扰道具;响应于对虚拟干扰道具执行的放置操作,获取虚拟干扰道具在虚拟游戏场景中的第一位置;响应于对虚拟干扰道具执行的激活操作,在第一位置模拟虚拟武器发起攻击时播放的声音,并在第二客户端的目标显示区域内显示第一位置对应的标识信息。本申请解决了相关技术中的游戏声音定位方式存在游戏策略不灵活、游戏可玩性和观赏性低下的技术问题。

Description

游戏中的信息处理方法、装置、存储介质及电子装置
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的信息处理方法、装置、存储介质及电子装置。
背景技术
在多人在线游戏中,尤其是射击类游戏,声音定位技术在游戏策略中发挥着重要作用,能够帮助玩家感知位置、交流协作、提高战斗能力,并增强游戏的真实感体验。相关技术中通过将现实声音传播特性纳入游戏世界观的构建中,例如根据声音在空气中传播速度的特性,在射击类游戏环境中安装有多个声音传感器用于记录枪声,利用到达时间差定位法(Time Difference of Arrival,TDOA)比对枪声到达至少三个传感器的时间差就能推算出开枪位置,实现枪声可视化提示。然而随着游戏进程的推进,一旦游戏中的一方队伍出现减员至三人以下的情况,则会失去枪声可视化提示,即无法进行枪声定位,由此使得敌方队伍很容易进一步扩大优势,从而影响游戏的可玩度和观赏性。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本申请至少部分实施例提供了一种游戏中的信息处理方法、装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术中的游戏声音定位方式存在游戏策略不灵活、游戏可玩性和观赏性低下的技术问题。
根据本申请其中一实施例,提供了一种游戏中的信息处理方法,应用于多人在线游戏中,多人在线游戏中包括:由第一客户端控制的第一游戏角色以及由第二客户端控制的第二游戏角色,其中,第一游戏角色属于第一角色阵营,第二游戏角色属于第二角色阵营,游戏中的信息处理方法包括:检测第一数量,其中,第一数量为虚拟游戏场景中处于存活状态下的第一游戏角色的数量;响应于第一数量小于预设数量阈值,为处于存活状态下的第一游戏角色分配虚拟干扰道具,其中,虚拟干扰道具用于模拟虚拟武器发起攻击时播放的声音;响应于对虚拟干扰道具执行的放置操作,获取虚拟干扰道具在虚拟游戏场景中的第一位置;响应于对虚拟干扰道具执行的激活操作,在第一位置模拟虚拟武器发起攻击时播放的声音,并在第二客户端的目标显示区域内显示第一位置对应的标识信息。
根据本申请其中一实施例,还提供了一种游戏中的信息处理装置,应用于多人在线游戏中,多人在线游戏中包括:由第一客户端控制的第一游戏角色以及由第二客户端控制的第二游戏角色,其中,第一游戏角色属于第一角色阵营,第二游戏角色属于第二角色阵营,游戏中的信息处理装置包括:检测模块,用于检测第一数量,其中,第一数量为虚拟游戏场景中处于存活状态下的第一游戏角色的数量;分配模块,用于响应于第一数量小于预设数量阈值,为处于存活状态下的第一游戏角色分配虚拟干扰道具,其中,虚拟干扰道具用于模拟虚拟武器发起攻击时播放的声音;获取模块,用于响应于对虚拟干扰道具执行的放置操作,获取虚拟干扰道具在虚拟游戏场景中的第一位置;干扰模块,用于响应于对虚拟干扰道具执行的激活操作,在第一位置模拟虚拟武器发起攻击时播放的声音,并在第二客户端的目标显示区域内显示第一位置对应的标识信息。
根据本申请其中一实施例,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的游戏中的信息处理方法。
根据本申请其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的游戏中的信息处理方法。
在本申请至少部分实施例中,通过检测第一数量,进而响应于第一数量小于预设数量阈值,为处于存活状态下的第一游戏角色分配虚拟干扰道具,随后响应于对虚拟干扰道具执行的放置操作,获取虚拟干扰道具在虚拟游戏场景中的第一位置,最后响应于对虚拟干扰道具执行的激活操作,在第一位置模拟虚拟武器发起攻击时播放的声音,并在第二客户端的目标显示区域内显示第一位置对应的标识信息,达到了利用虚拟干扰道具改善游戏策略性的目的,从而实现了丰富多人在线游戏的游戏策略、提升游戏可玩性和观赏性的技术效果,进而解决了相关技术中的游戏声音定位方式存在游戏策略不灵活、游戏可玩性和观赏性低下的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1是根据本申请其中一实施例的一种游戏中的信息处理方法的移动终端的硬件结构框图;
图2是根据本申请其中一实施例的一种游戏中的信息处理方法的流程图;
图3是根据本申请其中一实施例的一种虚拟干扰道具的样式示意图;
图4是根据本申请其中一实施例的一种位置标识的样式示意图;
图5是根据本申请其中一实施例的一种游戏中的信息处理装置的结构框图;
图6是根据本申请其中一实施例的一种电子装置的示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
本公开涉及到的上述方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备、PAD、游戏机等终端设备。图1是本申请实施例的一种游戏中的信息处理方法的移动终端的硬件结构框图。如图1所示,移动终端可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)、可编程逻辑器件(FPGA)、神经网络处理器(NPU)、张量处理器(TPU)、人工智能(AI)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器104,在本申请其中一实施例中,还可以包括:输入输出设备108以及显示设备110。
在一些以游戏场景为主的可选实施例中,上述设备还可以提供具有触摸触敏表面的人机交互界面,该人机交互界面可以感应手指接触和/或手势来与图形用户界面(GUI)进行人机交互,该人机交互功能可以包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
本领域技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
根据本申请其中一实施例,提供了一种游戏中的信息处理方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
在一种可能的实施方式中,本申请实施例提供了一种游戏中的信息处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备。图2是根据本申请其中一实施例的一种游戏中的信息处理方法的流程图,应用于多人在线游戏中,多人在线游戏中包括:由第一客户端控制的第一游戏角色以及由第二客户端控制的第二游戏角色,其中,第一游戏角色属于第一角色阵营,第二游戏角色属于第二角色阵营,如图2所示,该方法包括如下步骤:
S21,检测第一数量,其中,第一数量为虚拟游戏场景中处于存活状态下的第一游戏角色的数量;
S22,响应于第一数量小于预设数量阈值,为处于存活状态下的第一游戏角色分配虚拟干扰道具,其中,虚拟干扰道具用于模拟虚拟武器发起攻击时播放的声音;
S23,响应于对虚拟干扰道具执行的放置操作,获取虚拟干扰道具在虚拟游戏场景中的第一位置;
S24,响应于对虚拟干扰道具执行的激活操作,在第一位置模拟虚拟武器发起攻击时播放的声音,并在第二客户端的目标显示区域内显示第一位置对应的标识信息。
在多人在线游戏中,玩家客户端可以通过互联网与其他玩家客户端一同参与射击竞技,玩家可以选择不同的游戏角色或武器,并与其他玩家或团队竞争,以达到游戏目标,如击败敌人、占领地点或完成任务等。多人在线游戏通常提供多种游戏模式,如团队合作、生存模式、竞技模式等,玩家可以根据自己的喜好选择参与,这类游戏通常具有高度的战略性和协作性,因此玩家常常需要与队友合作,并制定战术策略来取得胜利。
上述由第一客户端控制的第一游戏角色属于第一角色阵营,由第二客户端控制的第二游戏角色属于第二角色阵营,第一角色阵营中还可以包括多个第一游戏角色,多个第一游戏角色可以采用不同的第一客户端进行分别控制;第二角色阵营中还可以包括多个第二游戏角色,多个第二游戏角色可以采用不同的第二客户端进行分别控制。
例如,在多人在线游戏中的团队合作战斗场景下,假设存在两个客户端,分别由玩家A和玩家B操控。其中,玩家A在第一客户端控制的第一游戏角色是一名士兵,属于第一角色阵营,该角色可能具有不同的武器和技能,比如步枪、手榴弹和医疗包等。玩家A可以通过第一客户端的操作来控制角色的移动、射击和使用技能等。玩家B在第二客户端控制的第二游戏角色是一名狙击手,属于第二角色阵营,该角色可能具有更强的射程和精准度,但相对较弱的防御能力。玩家B可以通过第二客户端的操作来控制角色的位置、瞄准和射击等。在游戏中,玩家A和玩家B可以通过语音或者游戏内聊天工具与各自属于同一角色阵营的队友玩家进行沟通和协作,他们的目标可以是一起攻占敌方据点、保护己方重要目标或者击败敌方玩家。
上述虚拟干扰道具可以对第二游戏角色正常的枪声定位进行干扰,图3是根据本申请其中一实施例的一种虚拟干扰道具的样式示意图。其中,枪声定位采用的是声音定位技术,声音定位技术在多人在线游戏中发挥着重要作用,能够帮助玩家感知位置、交流协作、提高战斗能力,并增强游戏的真实感体验。具体的,通过声音定位技术,玩家可以准确地感知其他玩家的位置信息,从而帮助玩家确定敌人的位置并采取相应的行动,如躲避敌人的攻击或者主动寻找敌人进行攻击;声音定位技术还能使得玩家之间能够进行实时的语音交流,从而提高团队的配合程度,增加游戏胜利的机会;声音定位技术还可以帮助玩家感知游戏环境中的重要信息,如敌人的脚步声、枪声、爆炸声等;声音定位技术还可以为玩家提供更加真实的游戏体验,通过立体声效果,玩家可以感受到游戏中各种声音的方向和距离,使得游戏更加身临其境,增加游戏的沉浸感和乐趣。
具体的,虚拟干扰道具通过模拟枪声的发出位置和方向,干扰第二游戏角色正常的枪声定位,虚拟干扰道具能够通过发出虚假的声音信号,使得第二游戏角色所处环境内布置的声音传感器无法准确地判断枪声的真正来源位置。虚拟干扰道具利用声音信号的模拟和干扰,使得第二游戏角色正常的枪声定位受到干扰,从而增加了第一游戏角色的隐蔽性和战术优势。
在一种可选的实施例中,虚拟干扰道具可以使用方向性扬声器或者多个扬声器组成的阵列,将声音信号发送到不同的方向,这些扬声器可以模拟枪声在空间中的传播路径,使得第二游戏角色无法确定真实的枪声来源位置。
在一种可选的实施例中,虚拟干扰道具还可以通过改变声音的频率、音量和时长等参数,混淆声音传感器对枪声的定位和识别。
在一种可选的实施例中,虚拟干扰道具还可以在击败对手游戏角色后,从对手游戏角色的背包中获取。
进一步的,通过执行第一游戏角色对于虚拟干扰道具的放置操作,从而获取虚拟干扰道具在虚拟游戏场景中的第一位置。在第一游戏角色触发对虚拟干扰道具的激活操作后,能够在第一位置模拟与第一游戏角色手中枪械一样的枪声,即在利用虚拟干扰道具在第一位置会发出虚假枪声,并且在第二客户端的小地图显示区域和/或罗盘显示区域显示第一位置对应的标识信息,使得第二游戏角色误以为虚拟干扰道具所在的第一位置为第一游戏角色的所在位置,从而干扰第二游戏角色对第一游戏角色的定位。
在一种可选的实施例中,对虚拟干扰道具执行的激活操作可以采用以下任意一种方式:响应于获取虚拟干扰道具在虚拟游戏场景中的第一位置,对虚拟干扰道具进行激活;响应于对于虚拟干扰道具对应激活控件的触控操作,对虚拟干扰道具进行激活;响应于放置虚拟干扰道具后的时长达到预设时间阈值,对虚拟干扰道具进行激活。
在一种可选的实施例中,虚拟干扰道具所发出的声音信号仅会被第二客户端以及放置虚拟干扰道具的第一客户端接收并显示,未放置虚拟干扰道具的第一客户端并不会接收到声音信号,从而避免对于队友玩家的枪声定位干扰。
基于上述步骤S21至步骤S24,通过检测第一数量,进而响应于第一数量小于预设数量阈值,为处于存活状态下的第一游戏角色分配虚拟干扰道具,随后响应于对虚拟干扰道具执行的放置操作,获取虚拟干扰道具在虚拟游戏场景中的第一位置,最后响应于对虚拟干扰道具执行的激活操作,在第一位置模拟虚拟武器发起攻击时播放的声音,并在第二客户端的目标显示区域内显示第一位置对应的标识信息,达到了利用虚拟干扰道具改善游戏策略性的目的,从而实现了丰富多人在线游戏的游戏策略、提升游戏可玩性和观赏性的技术效果,进而解决了相关技术中的游戏声音定位方式存在游戏策略不灵活、游戏可玩性和观赏性低下的技术问题。
下面对本申请实施例中的游戏中的信息处理方法进行进一步介绍。
可选地,本申请实施例中的游戏中的信息处理方法还包括:响应于满足预设道具销毁条件,对虚拟干扰道具进行销毁,其中,预设道具销毁条件基于以下因素中至少之一确定:时间因素、距离因素、受击因素。
具体的,通过设置剩余时间判断、玩家距离判断以及受击判断,进而确定虚拟干扰道具是否满足预设道具销毁条件,在满足预设道具销毁条件时,对虚拟干扰道具进行销毁,从而进一步丰富游戏策略,增加游戏可玩性和观赏性。
可选地,响应于满足预设道具销毁条件,对虚拟干扰道具进行销毁包括:响应于在第一位置放置虚拟干扰道具开始进入倒计时,在倒计时结束时对虚拟干扰道具进行销毁。
具体的,在第一位置放置虚拟干扰道具后开始进入3分钟倒计时,在3分钟倒计时结束后自动销毁虚拟干扰道具,从而通过倒计时限制保持游戏战力平衡,维护竞技游戏的公平性。
可选地,响应于满足预设道具销毁条件,对虚拟干扰道具进行销毁包括:响应于第一位置与第二位置之间的距离超过第一预设距离阈值,对虚拟干扰道具进行销毁,其中,第二位置为处于存活状态下的第一游戏角色在虚拟游戏场景中的位置。
具体的,当放置虚拟干扰道具的位置与放置该虚拟干扰道具的第一游戏角色的位置超过100米时,对虚拟干扰道具进行自动销毁,从而通过玩家距离限制保持游戏战力平衡,维护竞技游戏的公平性。
可选地,本申请实施例中的游戏中的信息处理方法还包括:在第二客户端的目标显示区域内隐藏第二位置对应的标识信息。
具体的,在处于存活状态下的第一游戏角色的数量小于第二游戏角色的数量,并且处于存活状态下的第一游戏角色的数量小于三人时,在第二客户端的目标显示区域内隐藏第二位置对应的标识信息,从而隐藏第一游戏角色真实枪声的位置表示信息,进一步提升游戏趣味性。
可选地,响应于满足预设道具销毁条件,对虚拟干扰道具进行销毁包括:响应于虚拟干扰道具受到第二游戏角色的攻击,对虚拟干扰道具进行销毁。
具体的,当虚拟干扰道具受到处于存活状态下的第二游戏角色的攻击时,虚拟干扰道具将遭到破坏从失去效力,此时对虚拟干扰道具进行自动销毁,从而通过受击判断保持游戏战力平衡,维护竞技游戏的公平性。
可选地,目标显示区域包括:罗盘显示区域,在步骤S24,在第二客户端的目标显示区域内显示第一位置对应的标识信息包括:在第二客户端的罗盘显示区域内显示第一位置对应的方位标识。
具体的,在第二客户端获取第一位置的经纬度坐标和第二游戏角色当前所处位置的经纬度坐标,基于这两个经纬度坐标计算两个位置之间的方向角,将方位角转换为罗盘的方位标识,如东、西、南、北等,进而在第二客户端的罗盘显示区域内绘制第一位置对应的方位标识,可以使用图形库或用户界面控件来实现,从而实现对于第二游戏角色的视觉干扰。
可选地,目标显示区域包括:小地图显示区域,在步骤S24,在第二客户端的目标显示区域内显示第一位置对应的标识信息包括:采用第一显示样式,在第二客户端的小地图显示区域内显示第一位置对应的位置标识。
具体的,在小地图显示区域为玩家提供战局的整体视图和策略参考,它通常显示玩家当前位置、队友和敌人的位置、重要目标点的位置等信息。通过观察小地图显示区域,玩家可以快速了解战局的动态,判断敌人的位置和行动,与队友进行协作,制定更有效的战略,小地图显示区域还可以帮助玩家避免迷失方向,提供导航功能,让玩家更好地掌握整个战场的情况。
图4是根据本申请实施例的一种位置标识的样式示意图,位置标识可以为位置图标或者枪声标记,在第二客户端的小地图显示区域,第一位置的枪声标记或者位置图标对应的第一显示样式可以为红黑色样式,从而提示第二游戏角色进行枪声定位,丰富游戏玩法。
可选地,本申请实施例中的游戏中的信息处理方法还包括:采用第二显示样式,在第一客户端的小地图显示区域内显示第一位置对应的位置标识,其中,第二显示样式不同于第一显示样式,且第二显示样式与第一显示样式用于区分虚拟干扰道具归属的角色阵营。
例如,当图4所示的第一显示样式为红黑色时,第二显示样式可以为绿色,利用第二显示样式可以在第一客户端的小地图显示区域显示队友的位置标识或者枪声标记,从而快速区域分敌我角色阵营,增加游戏趣味性。
可选地,本申请实施例中的游戏中的信息处理方法还包括:响应于第三位置与第一位置之间的距离小于第二预设距离阈值,调节第三位置对应的虚拟武器音量,其中,第三位置为处于存活状态下的第一游戏角色在虚拟游戏场景中的当前位置,虚拟武器音量为处于存活状态下的第一游戏角色在第三位置使用虚拟武器发起真实攻击时播放的音量。
例如,当处于存活状态下的第一游戏角色在虚拟游戏场景中的当前位置与被放置的虚拟干扰道具之间的距离小于50米时,通过音频引擎软件(wwise)调节第一游戏角色所在位置的虚拟武器音量,使得枪声音效数值下降为10,从而对第一游戏角色所发出的真实枪声附加类似消音器的效果。
在一种可选的实施例中,响应于第三位置与第一位置之间的距离小于第二预设距离阈值,对第三位置对应的虚拟武器声音进行低通滤波处理。具体的,当处于存活状态下的第一游戏角色在虚拟游戏场景中的当前位置与被放置的虚拟干扰道具之间的距离小于50米时,通过wwise自带插件,对2000Hz以上的频率进行低通滤波处理,使得第一游戏角色发出的真实枪声更加沉闷,从而更符合消音器的声音特点,进一步提高游戏的趣味性。
可选地,本申请实施例中的游戏中的信息处理方法还包括:检测第二数量,其中,第二数量为虚拟游戏场景中处于存活状态下的第二游戏角色的数量。
可选地,本申请实施例中的游戏中的信息处理方法还包括:响应于第一数量再次发生变化,重新为处于存活状态下的第一游戏角色分配虚拟干扰道具,并且基于第一数量与第二数量之间的差值确定虚拟干扰道具的分配数量。
具体的,当第一角色阵营内容存活的第一游戏角色的人数降至两人人后,剩余两人受到敌方攻击再次减员至一人时,可以再次分配虚拟干扰道具,再次分配的虚拟干扰道具的数量基于第一数量与第二数量之间的差值确定,从而增加游戏的可玩性和观赏性。
可选地,响应于第一数量小于预设数量阈值,为处于存活状态下的第一游戏角色分配虚拟干扰道具包括:响应于第一数量小于预设数量阈值且第一数量小于第二数量,为处于存活状态下的第一游戏角色分配虚拟干扰道具,其中,虚拟干扰道具用于模拟处于存活状态下的第一游戏角色在使用虚拟武器发起攻击时播放的声音。
具体的,在第一客户端检测虚拟游戏场景中处于存活状态下的第一游戏角色的数量以及处于存活状态下的第二游戏角色的数量,由此能够确定在当前虚拟游戏场景下第一角色阵营内处于存活状态的游戏角色数量和第二角色阵营内处于存活状态的游戏角色数量。在处于存活状态下的第一游戏角色的数量小于第二游戏角色的数量,并且处于存活状态下的第一游戏角色的数量小于三人时,为第一游戏角色分配虚拟干扰道具。由于利用TDOA比对枪声到达至少三个传感器的时间差就能推算出开枪位置,实现枪声可视化提示,当第一角色阵营中处于存活状态的第一游戏角色的数量小于三人,则会失去枪声可视化提示,即无法进行枪声定位,由此使得第二角色阵营很容易进一步扩大优势,因此需要为第一游戏角色分配虚拟干扰道具,使得第一角色阵营在处于劣势时通过机制上的平衡给予更大的翻盘机会,进而可以维护多人在线游戏的公平性。
例如,当第一角色阵营中的第一游戏角色减员至两人,此时第二角色阵营中的第二游戏角色为三人,在虚拟游戏场景中形成了三打二的对局情形。由于第一角色阵营中的人数小于三人,不满足枪声定位条件,无法通过显示枪声图标实现枪声可视化,因此可以第一角色阵营中存活的两个第一游戏角色分配虚拟干扰道具,从而增加游戏的策略性。
可选地,标识信息用于干扰处于存活状态下的第二游戏角色对处于存活状态下的第一游戏角色进行定位。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述的方法。
在本实施例中还提供了一种游戏中的信息处理装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图5是根据本申请其中一实施例的一种游戏中的信息处理装置的结构框图,应用于多人在线游戏中,多人在线游戏中包括:由第一客户端控制的第一游戏角色以及由第二客户端控制的第二游戏角色,其中,第一游戏角色属于第一角色阵营,第二游戏角色属于第二角色阵营,如图5所示,游戏中的信息处理装置包括:
检测模块501,用于检测第一数量,其中,第一数量为虚拟游戏场景中处于存活状态下的第一游戏角色的数量;
分配模块502,用于响应于第一数量小于预设数量阈值,为处于存活状态下的第一游戏角色分配虚拟干扰道具,其中,虚拟干扰道具用于模拟虚拟武器发起攻击时播放的声音;
获取模块503,用于响应于对虚拟干扰道具执行的放置操作,获取虚拟干扰道具在虚拟游戏场景中的第一位置;
干扰模块504,用于响应于对虚拟干扰道具执行的激活操作,在第一位置模拟虚拟武器发起攻击时播放的声音,并在第二客户端的目标显示区域内显示第一位置对应的标识信息。
可选地,游戏中的信息处理装置还包括:销毁模块505,用于响应于满足预设道具销毁条件,对虚拟干扰道具进行销毁,其中,预设道具销毁条件基于以下因素中至少之一确定:时间因素、距离因素、受击因素。
可选地,销毁模块505还用于:响应于在第一位置放置虚拟干扰道具开始进入倒计时,在倒计时结束时对虚拟干扰道具进行销毁。
可选地,销毁模块505还用于:响应于第一位置与第二位置之间的距离超过第一预设距离阈值,对虚拟干扰道具进行销毁,其中,第二位置为处于存活状态下的第一游戏角色在虚拟游戏场景中的位置。
可选地,游戏中的信息处理装置还包括:隐藏模块506,用于在第二客户端的目标显示区域内隐藏第二位置对应的标识信息。
可选地,销毁模块505还用于:响应于虚拟干扰道具受到第二游戏角色的攻击,对虚拟干扰道具进行销毁。
可选地,目标显示区域包括:罗盘显示区域,游戏中的信息处理装置还包括:显示模块507:用于在第二客户端的罗盘显示区域内显示第一位置对应的方位标识。
可选地,目标显示区域包括:小地图显示区域,显示模块507还用于:采用第一显示样式,在第二客户端的小地图显示区域内显示第一位置对应的位置标识。
可选地,显示模块507还用于:采用第二显示样式,在第一客户端的小地图显示区域内显示第一位置对应的位置标识,其中,第二显示样式不同于第一显示样式,且第二显示样式与第一显示样式用于区分虚拟干扰道具归属的角色阵营。
可选地,游戏中的信息处理装置还包括:调节模块508,用于响应于第三位置与第一位置之间的距离小于第二预设距离阈值,调节第三位置对应的虚拟武器音量,其中,第三位置为处于存活状态下的第一游戏角色在虚拟游戏场景中的当前位置,虚拟武器音量为处于存活状态下的第一游戏角色在第三位置使用虚拟武器发起真实攻击时播放的音量。
可选地,检测模块501还用于检测第二数量,其中,所述第二数量为所述虚拟游戏场景中处于存活状态下的所述第二游戏角色的数量。
可选地,分配模块502还用于:响应于第一数量再次发生变化,重新为处于存活状态下的第一游戏角色分配虚拟干扰道具,并且基于第一数量与第二数量之间的差值确定虚拟干扰道具的分配数量。
可选地,分配模块502还用于:响应于第一数量小于预设数量阈值且第一数量小于第二数量,为处于存活状态下的第一游戏角色分配虚拟干扰道具,其中,虚拟干扰道具用于模拟处于存活状态下的第一游戏角色在使用虚拟武器发起攻击时播放的声音。
可选地,标识信息用于干扰处于存活状态下的第二游戏角色对处于存活状态下的第一游戏角色进行定位。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本申请的实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以位于计算机网络中计算机终端群中的任意一个计算机终端中,或者位于移动终端群中的任意一个移动终端中。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,检测第一数量,其中,第一数量为虚拟游戏场景中处于存活状态下的第一游戏角色的数量;
S2,响应于第一数量小于预设数量阈值,为处于存活状态下的第一游戏角色分配虚拟干扰道具,其中,虚拟干扰道具用于模拟虚拟武器发起攻击时播放的声音;
S3,响应于对虚拟干扰道具执行的放置操作,获取虚拟干扰道具在虚拟游戏场景中的第一位置;
S4,响应于对虚拟干扰道具执行的激活操作,在第一位置模拟虚拟武器发起攻击时播放的声音,并在第二客户端的目标显示区域内显示第一位置对应的标识信息。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:响应于满足预设道具销毁条件,对虚拟干扰道具进行销毁,其中,预设道具销毁条件基于以下因素中至少之一确定:时间因素、距离因素、受击因素。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:响应于在第一位置放置虚拟干扰道具开始进入倒计时,在倒计时结束时对虚拟干扰道具进行销毁。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:响应于第一位置与第二位置之间的距离超过第一预设距离阈值,对虚拟干扰道具进行销毁,其中,第二位置为处于存活状态下的第一游戏角色在虚拟游戏场景中的位置。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在第二客户端的目标显示区域内隐藏第二位置对应的标识信息。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:响应于虚拟干扰道具受到第二游戏角色的攻击,对虚拟干扰道具进行销毁。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在第二客户端的罗盘显示区域内显示第一位置对应的方位标识。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:采用第一显示样式,在第二客户端的小地图显示区域内显示第一位置对应的位置标识。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:采用第二显示样式,在第一客户端的小地图显示区域内显示第一位置对应的位置标识,其中,第二显示样式不同于第一显示样式,且第二显示样式与第一显示样式用于区分虚拟干扰道具归属的角色阵营。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:响应于第三位置与第一位置之间的距离小于第二预设距离阈值,调节第三位置对应的虚拟武器音量,其中,第三位置为处于存活状态下的第一游戏角色在虚拟游戏场景中的当前位置,虚拟武器音量为处于存活状态下的第一游戏角色在第三位置使用虚拟武器发起真实攻击时播放的音量。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:检测第二数量,其中,第二数量为虚拟游戏场景中处于存活状态下的第二游戏角色的数量。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:响应于第一数量再次发生变化,重新为处于存活状态下的第一游戏角色分配虚拟干扰道具,并且基于第一数量与第二数量之间的差值确定虚拟干扰道具的分配数量。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:响应于第一数量小于预设数量阈值且第一数量小于第二数量,为处于存活状态下的第一游戏角色分配虚拟干扰道具,其中,虚拟干扰道具用于模拟处于存活状态下的第一游戏角色在使用虚拟武器发起攻击时播放的声音。
可选地,标识信息用于干扰处于存活状态下的第二游戏角色对处于存活状态下的第一游戏角色进行定位。
在该实施例的计算机可读存储介质中,通过检测第一数量,进而响应于第一数量小于预设数量阈值,为处于存活状态下的第一游戏角色分配虚拟干扰道具,随后响应于对虚拟干扰道具执行的放置操作,获取虚拟干扰道具在虚拟游戏场景中的第一位置,最后响应于对虚拟干扰道具执行的激活操作,在第一位置模拟虚拟武器发起攻击时播放的声音,并在第二客户端的目标显示区域内显示第一位置对应的标识信息,达到了利用虚拟干扰道具改善游戏策略性的目的,从而实现了丰富多人在线游戏的游戏策略、提升游戏可玩性和观赏性的技术效果,进而解决了相关技术中的游戏声音定位方式存在游戏策略不灵活、游戏可玩性和观赏性低下的技术问题。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本申请实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个计算机可读存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本申请实施方式的方法。
在本申请的示例性实施例中,计算机可读存储介质上存储有能够实现本实施例上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本申请实施例的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本实施例上述“示例性方法”部分中描述的根据本申请各种示例性实施方式的步骤。
根据本申请的实施方式的用于实现上述方法的程序产品,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本申请实施例的程序产品不限于此,在本申请实施例中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
上述程序产品可以采用一个或多个计算机可读介质的任意组合。该计算机可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列举)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
需要说明的是,计算机可读存储介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
本申请的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,检测第一数量,其中,第一数量为虚拟游戏场景中处于存活状态下的第一游戏角色的数量;
S2,响应于第一数量小于预设数量阈值,为处于存活状态下的第一游戏角色分配虚拟干扰道具,其中,虚拟干扰道具用于模拟虚拟武器发起攻击时播放的声音;
S3,响应于对虚拟干扰道具执行的放置操作,获取虚拟干扰道具在虚拟游戏场景中的第一位置;
S4,响应于对虚拟干扰道具执行的激活操作,在第一位置模拟虚拟武器发起攻击时播放的声音,并在第二客户端的目标显示区域内显示第一位置对应的标识信息。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:响应于满足预设道具销毁条件,对虚拟干扰道具进行销毁,其中,预设道具销毁条件基于以下因素中至少之一确定:时间因素、距离因素、受击因素。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:响应于在第一位置放置虚拟干扰道具开始进入倒计时,在倒计时结束时对虚拟干扰道具进行销毁。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:响应于第一位置与第二位置之间的距离超过第一预设距离阈值,对虚拟干扰道具进行销毁,其中,第二位置为处于存活状态下的第一游戏角色在虚拟游戏场景中的位置。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:在第二客户端的目标显示区域内隐藏第二位置对应的标识信息。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:响应于虚拟干扰道具受到第二游戏角色的攻击,对虚拟干扰道具进行销毁。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:在第二客户端的罗盘显示区域内显示第一位置对应的方位标识。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:采用第一显示样式,在第二客户端的小地图显示区域内显示第一位置对应的位置标识。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:采用第二显示样式,在第一客户端的小地图显示区域内显示第一位置对应的位置标识,其中,第二显示样式不同于第一显示样式,且第二显示样式与第一显示样式用于区分虚拟干扰道具归属的角色阵营。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:响应于第三位置与第一位置之间的距离小于第二预设距离阈值,调节第三位置对应的虚拟武器音量,其中,第三位置为处于存活状态下的第一游戏角色在虚拟游戏场景中的当前位置,虚拟武器音量为处于存活状态下的第一游戏角色在第三位置使用虚拟武器发起真实攻击时播放的音量。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:检测第二数量,其中,第二数量为虚拟游戏场景中处于存活状态下的第二游戏角色的数量。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:响应于第一数量再次发生变化,重新为处于存活状态下的第一游戏角色分配虚拟干扰道具,并且基于第一数量与第二数量之间的差值确定虚拟干扰道具的分配数量。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:响应于第一数量小于预设数量阈值且第一数量小于第二数量,为处于存活状态下的第一游戏角色分配虚拟干扰道具,其中,虚拟干扰道具用于模拟处于存活状态下的第一游戏角色在使用虚拟武器发起攻击时播放的声音。
可选地,标识信息用于干扰处于存活状态下的第二游戏角色对处于存活状态下的第一游戏角色进行定位。
在该实施例的电子装置中,通过检测第一数量,进而响应于第一数量小于预设数量阈值,为处于存活状态下的第一游戏角色分配虚拟干扰道具,随后响应于对虚拟干扰道具执行的放置操作,获取虚拟干扰道具在虚拟游戏场景中的第一位置,最后响应于对虚拟干扰道具执行的激活操作,在第一位置模拟虚拟武器发起攻击时播放的声音,并在第二客户端的目标显示区域内显示第一位置对应的标识信息,达到了利用虚拟干扰道具改善游戏策略性的目的,从而实现了丰富多人在线游戏的游戏策略、提升游戏可玩性和观赏性的技术效果,进而解决了相关技术中的游戏声音定位方式存在游戏策略不灵活、游戏可玩性和观赏性低下的技术问题。
图6是根据本申请其中一实施例的一种电子装置的示意图。如图6所示,电子装置600仅仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图6所示,电子装置600以通用计算设备的形式表现。电子装置600的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理器610、上述至少一个存储器620、连接不同系统组件(包括存储器620和处理器610)的总线630和显示器640。
其中,上述存储器620存储有程序代码,所述程序代码可以被处理器610执行,使得处理器610执行本申请实施例的上述方法部分中描述的根据本申请各种示例性实施方式的步骤。
存储器620可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)6201和/或高速缓存存储单元6202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)6203,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。
在一些实例中,存储器620还可以包括具有一组(至少一个)程序模块6205的程序/实用工具6204,这样的程序模块6205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。存储器620可进一步包括相对于处理器610远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至电子装置600。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
总线630可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理器610或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
显示器640可以例如触摸屏式的液晶显示器(LCD),该液晶显示器可使得用户能够与电子装置600的用户界面进行交互。
可选地,电子装置600也可以与一个或多个外部设备700(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子装置600交互的设备通信,和/或与使得该电子装置600能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口650进行。并且,电子装置600还可以通过网络适配器660与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图6所示,网络适配器660通过总线630与电子装置600的其它模块通信。应当明白,尽管图6中未示出,可以结合电子装置600使用其它硬件和/或软件模块,可以包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
上述电子装置600还可以包括:键盘、光标控制设备(如鼠标)、输入/输出接口(I/O接口)、网络接口、电源和/或相机。
本领域普通技术人员可以理解,图6所示的结构仅为示意,其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置600还可包括比图6中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。存储器620可用于存储计算机程序及对应的数据,如本申请实施例中的游戏声音定位干扰方法对应的计算机程序及对应的数据。处理器610通过运行存储在存储器620内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏声音定位干扰方法。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。

Claims (17)

1.一种游戏中的信息处理方法,其特征在于,应用于多人在线游戏中,所述多人在线游戏中包括:由第一客户端控制的第一游戏角色以及由第二客户端控制的第二游戏角色,其中,所述第一游戏角色属于第一角色阵营,所述第二游戏角色属于第二角色阵营,所述游戏中的信息处理方法包括:
检测第一数量,其中,所述第一数量为虚拟游戏场景中处于存活状态下的所述第一游戏角色的数量;
响应于所述第一数量小于预设数量阈值,为处于存活状态下的所述第一游戏角色分配虚拟干扰道具,其中,所述虚拟干扰道具用于模拟虚拟武器发起攻击时播放的声音;
响应于对所述虚拟干扰道具执行的放置操作,获取所述虚拟干扰道具在所述虚拟游戏场景中的第一位置;
响应于对所述虚拟干扰道具执行的激活操作,在所述第一位置模拟所述虚拟武器发起攻击时播放的声音,并在所述第二客户端的目标显示区域内显示所述第一位置对应的标识信息。
2.根据权利要求1所述的游戏中的信息处理方法,其特征在于,所述游戏中的信息处理方法还包括:
响应于满足预设道具销毁条件,对所述虚拟干扰道具进行销毁,其中,所述预设道具销毁条件基于以下因素中至少之一确定:时间因素、距离因素、受击因素。
3.根据权利要求2所述的游戏中的信息处理方法,其特征在于,响应于满足所述预设道具销毁条件,对所述虚拟干扰道具进行销毁包括:
响应于在所述第一位置放置所述虚拟干扰道具开始进入倒计时,在倒计时结束时对所述虚拟干扰道具进行销毁。
4.根据权利要求2所述的游戏中的信息处理方法,其特征在于,响应于满足所述预设道具销毁条件,对所述虚拟干扰道具进行销毁包括:
响应于所述第一位置与第二位置之间的距离超过第一预设距离阈值,对所述虚拟干扰道具进行销毁,其中,所述第二位置为处于存活状态下的所述第一游戏角色在所述虚拟游戏场景中的位置。
5.根据权利要求4所述的游戏中的信息处理方法,其特征在于,所述游戏中的信息处理方法还包括:
在所述第二客户端的所述目标显示区域内隐藏所述第二位置对应的标识信息。
6.根据权利要求2所述的游戏中的信息处理方法,其特征在于,响应于满足所述预设道具销毁条件,对所述虚拟干扰道具进行销毁包括:
响应于所述虚拟干扰道具受到所述第二游戏角色的攻击,对所述虚拟干扰道具进行销毁。
7.根据权利要求1所述的游戏中的信息处理方法,其特征在于,所述目标显示区域包括:罗盘显示区域,在所述第二客户端的所述目标显示区域内显示所述第一位置对应的标识信息包括:
在所述第二客户端的所述罗盘显示区域内显示所述第一位置对应的方位标识。
8.根据权利要求1所述的游戏中的信息处理方法,其特征在于,所述目标显示区域包括:小地图显示区域,在所述第二客户端的所述目标显示区域内显示所述第一位置对应的标识信息包括:
采用第一显示样式,在所述第二客户端的所述小地图显示区域内显示所述第一位置对应的位置标识。
9.根据权利要求8所述的游戏中的信息处理方法,其特征在于,所述游戏中的信息处理方法还包括:
采用第二显示样式,在所述第一客户端的所述小地图显示区域内显示所述第一位置对应的位置标识,其中,所述第二显示样式不同于所述第一显示样式,且所述第二显示样式与所述第一显示样式用于区分所述虚拟干扰道具归属的角色阵营。
10.根据权利要求1所述的游戏中的信息处理方法,其特征在于,所述游戏中的信息处理方法还包括:
响应于第三位置与所述第一位置之间的距离小于第二预设距离阈值,调节所述第三位置对应的虚拟武器音量,其中,所述第三位置为处于存活状态下的所述第一游戏角色在所述虚拟游戏场景中的当前位置,所述虚拟武器音量为处于存活状态下的所述第一游戏角色在所述第三位置使用所述虚拟武器发起真实攻击时播放的音量。
11.根据权利要求1所述的游戏中的信息处理方法,其特征在于,所述游戏中的信息处理方法还包括:
检测第二数量,其中,所述第二数量为所述虚拟游戏场景中处于存活状态下的所述第二游戏角色的数量。
12.根据权利要求11所述的游戏中的信息处理方法,其特征在于,所述游戏中的信息处理方法还包括:
响应于所述第一数量再次发生变化,重新为处于存活状态下的所述第一游戏角色分配所述虚拟干扰道具,并且基于所述第一数量与所述第二数量之间的差值确定所述虚拟干扰道具的分配数量。
13.根据权利要求11所述的游戏中的信息处理方法,其特征在于,响应于所述第一数量小于所述预设数量阈值,为处于存活状态下的所述第一游戏角色分配所述虚拟干扰道具包括:
响应于所述第一数量小于所述预设数量阈值且所述第一数量小于所述第二数量,为处于存活状态下的所述第一游戏角色分配所述虚拟干扰道具,其中,所述虚拟干扰道具用于模拟处于存活状态下的所述第一游戏角色在使用所述虚拟武器发起攻击时播放的声音。
14.根据权利要求11所述的游戏中的信息处理方法,其特征在于,所述标识信息用于干扰处于存活状态下的所述第二游戏角色对处于存活状态下的所述第一游戏角色进行定位。
15.一种游戏中的信息处理装置,其特征在于,应用于多人在线游戏中,所述多人在线游戏中包括:由第一客户端控制的第一游戏角色以及由第二客户端控制的第二游戏角色,其中,所述第一游戏角色属于第一角色阵营,所述第二游戏角色属于第二角色阵营,所述游戏中的信息处理装置包括:
检测模块,用于检测第一数量,其中,所述第一数量为虚拟游戏场景中处于存活状态下的所述第一游戏角色的数量;
分配模块,用于响应于所述第一数量小于预设数量阈值,为处于存活状态下的所述第一游戏角色分配虚拟干扰道具,其中,所述虚拟干扰道具用于模拟虚拟武器发起攻击时播放的声音;
获取模块,用于响应于对所述虚拟干扰道具执行的放置操作,获取所述虚拟干扰道具在所述虚拟游戏场景中的第一位置;
干扰模块,用于响应于对所述虚拟干扰道具执行的激活操作,在所述第一位置模拟所述虚拟武器发起攻击时播放的声音,并在所述第二客户端的目标显示区域内显示所述第一位置对应的标识信息。
16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为被处理器运行时执行权利要求1至14任一项中所述的游戏中的信息处理方法。
17.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行权利要求1至14任一项中所述的游戏中的信息处理方法。
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