JP3418156B2 - 撮影ゲーム装置、撮影ゲーム処理方法および情報記憶媒体 - Google Patents

撮影ゲーム装置、撮影ゲーム処理方法および情報記憶媒体

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JP3418156B2 JP2000160424A JP2000160424A JP3418156B2 JP 3418156 B2 JP3418156 B2 JP 3418156B2 JP 2000160424 A JP2000160424 A JP 2000160424A JP 2000160424 A JP2000160424 A JP 2000160424A JP 3418156 B2 JP3418156 B2 JP 3418156B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ディスプレイ装置
に表示される目標物を擬似的に撮影するゲームを行う撮
影ゲーム装置、撮影ゲーム処理方法および情報記憶媒体
に関する。
【0002】
【従来の技術】ゲームセンタ等に設置された最近のゲー
ム装置では、各ゲーム装置の種類等に応じて異なる構造
を有する専用の入力装置が用いられる場合が多い。例え
ば、カーレースゲームではハンドルやアクセル、ブレー
キ等を備え、実車を模擬した入力装置が用いられる。ま
た、シューティングゲームでは、銃身部や引き金等を備
え、実際の銃を模擬した入力装置が用いられる。このよ
うに、ゲーム内容を考慮した専用の入力装置を用いるこ
とにより、臨場感のあるゲーム装置を実現することがで
きる。
【0003】上述した各種の入力装置を用いた従来のゲ
ーム装置は、入力装置の形状や使い方が特殊であればあ
るほど、入力装置そのものの特徴がプレーヤに与える印
象が強くなる。したがって、新機種のゲーム装置を考え
た場合には、入力装置を変えずにゲーム内容を多少変え
ただけでは、プレーヤが受ける印象として新鮮味に欠け
ることになる。すなわち、同じ入力装置を用いた場合に
は、ゲーム内容を多少変えても、プレーヤに対して新鮮
な印象を与えることは難しいといえる。
【0004】このような背景から、新しい入力装置とし
てカメラを用いた新しいゲーム装置が考えられている。
例えば、特開2000−70548号公報には、カメラ
コントローラを用いた「撮影ゲーム装置」が開示されて
いる。このカメラコントローラは、デジタルカメラとほ
ぼ同じ構造を有しており、これを用いてプロジェクタ上
のゲーム画面を撮影することにより、所定の撮影ゲーム
が進行するようになっている。この撮影ゲーム機では、
撮影結果に対してピントのずれ、アングルのずれ、ブレ
などを減点対象としてマイナス評価する撮影評価部が備
わっている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上述した公
報に開示された撮影ゲーム機では、デジタルカメラとほ
ぼ同じ構造を有するカメラコントローラを用いて、プロ
ジェクタで表示されたゲーム画面の一部を実際に撮影し
ていたため、撮影画像の画質が悪いという問題があっ
た。一般に、プロジェクタ等に表示されたゲーム画面を
カメラによって撮影すると、表示に際して低下した分解
能がさらに低下するため、鮮明な撮影画像を得ることは
できない。しかも、撮影ゲーム機が置かれた場所や、照
明の設置状態によっては、外部の光がゲーム画面の一部
に入射される場合も考えられるため、撮影画像の画質は
さらに低下することになる。
【0006】本発明は、このような点に鑑みて創作され
たものであり、その目的は、撮影結果としての画像の画
質を向上させることができる撮影ゲーム装置、撮影ゲー
ム処理方法および情報記憶媒体を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】上述した課題を解決する
ために、本発明の撮影ゲーム装置は、入力装置、ディス
プレイ装置、撮影位置検出機構および撮影画像抽出手段
を含んで構成されている。プレーヤは、入力装置のファ
インダ窓を通して撮影範囲に含まれる被写体を確認する
ことができる。ディスプレイ装置は、撮影対象となる目
標物を含む所定のゲーム画面を表示する。撮影位置検出
機構は、ディスプレイ装置の表示画面を発光させること
により、入力装置が向けられたゲーム画面上の位置を撮
影中心位置として検出する。撮影画像抽出手段は、ディ
スプレイ装置の表示画面を発光させて撮影中心位置の検
出を行ったときに、この撮影中心位置に基づいて撮影範
囲を算出し、発光タイミングの前または後のタイミング
で表示された非発光画面に対応する画像データの中か
ら、撮影範囲に含まれるものを切り取る。このように、
入力装置を用いて撮影した画像の切り取りを行う際に、
撮影中心位置の検出のために発光させた画面を用いるの
ではなく、その前または後に表示される非発光画面が用
いられるため、確実に撮影画像を切り取ることができ
る。特に、撮影画像として、実際に撮影された画像の代
わりに、表示画面に対応する画像データが用いられるた
め、撮影による画質の劣化がなく、良好な画質を確保す
ることができる。
【0008】上述した入力装置は、プレーヤによる撮影
指示を行うシャッタースイッチを有しており、このシャ
ッタースイッチが操作されたときに、撮影位置検出機構
による撮影位置の検出処理と、撮影画像抽出手段による
画像データの切り取り処理を行うことが望ましい。これ
により、通常のカメラのシャッタースイッチを操作して
撮影を行う場合と同様の操作性を確保することができ
る。
【0009】また、上述した入力装置は、ディスプレイ
装置の表示画面からほぼ一定の距離を保ってプレーヤに
よって操作されており、撮影画像抽出手段によって、撮
影位置を中心とした一定の領域を撮影範囲として設定す
ることが望ましい。ディスプレイ装置と入力装置との距
離が変わると、ファインダ窓を覗いたときに見える撮影
範囲も変化してしまい、この距離に応じて撮影範囲の大
きさを変更しなければならなくなる。これに対し、この
距離をほぼ一定に保つことにより、撮影画像抽出手段に
よって設定される撮影範囲の大きさを一定にすることが
でき、画像の切り取り処理等の簡略化が可能になる。
【0010】また、上述した撮影位置検出機構は、シャ
ッタースイッチが操作されたときに、ディスプレイ装置
の画面を発光させる画面発光手段を有しており、この画
面発光手段によって、ディスプレイ装置の画面を発光さ
せる際に、連続する2つの画面が発光対象となったとき
に、後に発光対象となった画面の発光タイミングを少な
くとも1画面分遅延させ、2つの発光対象の画面の間に
ゲーム画面を挿入することが望ましい。連続した2つの
画面が発光対象になると、発光した画面から画像を切り
取る事態が生じるが、2つの発光画面の間に強制的にゲ
ーム画面を挿入することにより、このよう不都合を回避
することができる。
【0011】特に、複数の入力装置を備える場合には、
ほぼ同時にこれらに備わったシャッタースイッチが操作
され、2つの画面が連続して発光対象になるおそれがあ
るが、このような場合であっても間にゲーム画面が挿入
されるため、確実に撮影画像を切り取ることができる。
【0012】また、本発明の撮影ゲーム処理方法は、フ
ァインダ窓を通して撮影範囲に含まれる被写体が確認可
能な入力装置と、撮影対象となる目標物を含む所定のゲ
ーム画面を表示するディスプレイ装置と、ディスプレイ
装置の表示画面を発光させることにより、入力装置が向
けられたゲーム画面上の位置を撮影中心位置として検出
する撮影位置検出機構と、検出された撮影中心位置に基
づいて、撮影範囲に含まれる画像データを切り取る撮影
画像抽出手段とを備える撮影ゲーム装置で実施される以
下のステップを含んでいる。ディスプレイ装置の表示画
面を発光させることにより、撮影位置検出機構によって
撮影中心位置の検出を行うステップ。撮影中心位置が検
出されたときに、撮影画像抽出手段によって撮影中心位
置に基づいて撮影範囲を算出するステップ。ディスプレ
イ画面の発光タイミングの前または後のタイミングで表
示された非発光画面に対応する画像データの中から、算
出された撮影範囲に含まれるものを撮影画像抽出手段に
よって切り取るステップ。また、本発明の撮影ゲーム処
理方法は、ファインダ窓を通して撮影範囲に含まれる被
写体が確認可能であり、プレーヤによる撮影指示を行う
シャッタースイッチを有する入力装置と、撮影対象とな
る目標物を含む所定のゲーム画面を表示するディスプレ
イ装置と、ディスプレイ装置の表示画面を発光させるこ
とにより、入力装置が向けられたゲーム画面上の位置を
撮影中心位置として検出する撮影位置検出機構と、検出
された撮影中心位置に基づいて、撮影範囲に含まれる画
像データを切り取る撮影画像抽出手段とを備える撮影ゲ
ーム装置で実施される以下のステップを含んでいる。シ
ャッタースイッチが操作されたときに、撮影位置検出機
構によってディスプレイ装置の表示画面を発光させると
ともに、連続する2つの画面が発光対象となったとき
に、後に発光対象となった画面の発光タイミングを少な
くとも1画面分遅延させ、2つの発光対象の画面の間に
ゲーム画面を挿入するステップ。ディスプレイ装置の表
示画面を発光させたときに、撮影位置検出機構によって
撮影中心位置の検出を行うステップ。 撮影中心位置が検
出されたときに、撮影画像抽出手段によって撮影中心位
置に基づいて撮影範囲を算出するステップ。ディスプレ
イ画面の発光タイミングの前または後のタイミングで表
示された非発光画面に対応する画像データの中から、算
出された撮影範囲に含まれるものを撮影画像抽出手段に
よって切り取るステップ。
【0013】また、本発明の情報記憶媒体は、ディスプ
レイ装置の表示画面を発光させることにより、入力装置
が向けられたゲーム画面上の位置を撮影中心位置として
検出する撮影位置検出機構を有する撮影ゲーム装置のゲ
ーム演算部に複数のステップを実行させるためのプログ
ラムを格納している。これら複数のステップには、ディ
スプレイ装置の表示画面を発光させることにより、撮影
位置検出機構に撮影中心位置の検出を行わせるステップ
と、撮影中心位置が検出されたときに、撮影中心位置に
基づいて撮影範囲を算出するステップと、ディスプレイ
画面の発光タイミングの前または後のタイミングで表示
された非発光画面に対応する画像データの中から、算出
された撮影範囲に含まれるものを切り取るステップとが
含まれている。また、本発明の情報記憶媒体は、ディス
プレイ装置の表示画面を発光させることにより、シャッ
タースイッチを有する入力装置が向けられたゲーム画面
上の位置を撮影中心位置として検出する撮影位置検出機
構を有する撮影ゲーム装置のゲーム演算部に複数のステ
ップを実行させるためのプログラムを格納している。こ
れら複数のステップには、シャッタースイッチが操作さ
れたときに、撮影位置検出機構によってディスプレイ装
置の表示画面を発光させるとともに、連続する2つの画
面が発光対象となったときに、後に発光対象となった画
面の発光タイミングを少なくとも1画面分遅延させ、2
つの発光対象の画面の間にゲーム画面を挿入するステッ
プと、ディスプレイ装置の表示画面を発光させることに
より、撮影位置検出機構に撮影中心位置の検出を行わせ
るステップと、撮影中心位置が検出されたときに、撮影
中心位置に基づいて撮影範囲を算出するステップと、デ
ィスプレイ画面の発光タイミングの前または後のタイミ
ングで表示された非発光画面に対応する画像データの中
から、算出された撮影範囲に含まれるものを切り取るス
テップとが含まれている。本発明の撮影ゲーム処理方法
を実施することにより、あるいは本発明の情報記憶媒体
に格納されたプログラムを実行することにより、入力装
置を用いて撮影した画像の切り取りを行う際に、撮影中
心位置の検出のために発光させた画面を用いるのではな
く、その前または後に表示される非発光画面が用いられ
るため、確実に撮影画像を切り取ることができる。特
に、撮影画像として、実際に撮影された画像の代わり
に、表示画面に対応する画像データが用いられるため、
撮影による画質の劣化がなく、良好な画質を確保するこ
とができる。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、本発明を適用した一実施形
態の撮影ゲーム装置について、図面を参照しながら詳細
に説明する。図1は、本実施形態の撮影ゲーム装置の構
成を示す図である。また、図2は本実施形態の撮影ゲー
ム装置の外観斜視図である。本実施形態では、例えばゲ
ームセンタ等に設置された業務用の撮影ゲーム装置につ
いて説明を行うものとする。
【0015】図1および図2に示すように、本実施形態
の撮影ゲーム装置は、2つのカメラ型入力装置10、2
0、ディスプレイ装置30、コイン投入部40、スター
トボタン42、ゲーム演算部50、映像出力部60、音
声出力部70、スピーカ72、情報記憶媒体80を含ん
で構成されている。
【0016】カメラ型入力装置10は、カメラの構造を
模擬した専用のコントローラであり、汎用されているデ
ジタルカメラや写真フィルムが装填されたカメラと同様
の操作性が確保されている。図3は、カメラ型入力装置
10の外観斜視図である。図3に示したカメラ型入力装
置10は、受光部12、シャッタースイッチ14および
座標検出部16を備えている。また、図3に示すよう
に、カメラ型入力装置10にはファインダ窓18が備わ
っており、プレーヤがこのファインダ窓18を覗くこと
により、レンズ系19を通して撮影範囲に含まれる被写
体を確認することができる一眼レフ構造を有している。
プレーヤは、シャッタースイッチ14を押下することに
より、このファインダ窓18を通して目視で確認した撮
影範囲内の画像を仮想的に撮影する指示をゲーム演算部
50に対して送ることができる。
【0017】図4は、ファインダ窓18の内部の画面構
成を示す図である。図4に示すように、ファインダ窓1
8の内部には、撮影範囲の中心位置を示す中心マーカ1
8aと、撮影範囲を示す撮影範囲枠18bと、視野範囲
に含まれ、かつ撮影範囲枠18bより外側の領域に対応
した範囲外領域18cとを含んでいる。撮影範囲枠18
bが撮影可能範囲であり、この撮影範囲枠18bより外
側にある範囲外領域18cは、プレーヤの操作を補助す
るために用いられる。すなわち、範囲外領域18cを有
することにより、移動中の被写体が撮影範囲枠18b内
に進入しようとしているときに、撮影範囲枠18bの内
部にこの被写体が進入するまでにこの被写体の動きを察
知することができるため、プレーヤは、ファインダ窓1
8を覗いた状態で、中心マーカ18aの位置を被写体の
位置に素早く移動させることが可能になる。
【0018】プレーヤによってシャッタースイッチ14
が押下されると、座標検出部16は、カメラ型入力装置
10のレンズ系19が向けられたディスプレイ装置30
の画面上の任意位置を検出する。カメラ型入力装置10
からは、シャッタースイッチ14が押下されたときに撮
影信号が出力され、座標検出部16によって画面上の任
意位置が検出されたときにこの任意位置の座標データを
含む座標検出信号が出力される。なお、カメラ型入力装
置20も同様の構造を有しており、受光部22やシャッ
タースイッチ24等を含んで構成されている。
【0019】ディスプレイ装置30は、入力される映像
信号に基づいてゲーム画像を画面上に表示する。ディス
プレイ装置30は、ラスタ走査型の構造を有しており、
例えばCRT(陰極線管)により構成されている。ラス
タ走査型のディスプレイ装置30は、所定の走査によっ
て表示を行っているため、画面全体を同時に光らせた場
合(画面全体を光らせる表示動作を「フラッシュ表
示」、フラッシュ表示によって生成された画面を「フラ
ッシュ画面」と称する。)であっても、カメラ型入力装
置10を向けた任意位置の画素が光る時間は、この任意
位置の水平座標および垂直座標によって異なっている。
したがって、ディスプレイ装置30の任意位置にカメラ
型入力装置10を向け、その後シャッタースイッチ14
を操作して画面のフラッシュ表示を開始してから上述し
た任意位置の画素が光るまでの時間を測定することによ
り、カメラ型入力装置10を向けた表示画面内の任意位
置の座標を知ることができる。
【0020】なお、ディスプレイ装置30の画面上に何
らかのゲーム画面が表示されているときに、カメラ型入
力装置10を用いた撮影中心位置の検出が行われるた
め、フラッシュ表示を行ったときの画面の光量が通常の
ゲーム画像の光量以上になるように設定されており、通
常のゲーム画像に反応して誤って画面上の任意位置の検
出動作を行わないようになっている。
【0021】コイン投入部40は、プレーヤがコインを
投入する部分である。また、スタートボタン42は、プ
レーヤがゲームの開始を指示するためのものである。ゲ
ーム演算部50は、撮影ゲーム装置全体の制御を行って
おり、プレーヤによってコイン投入部40にコインが投
入され、さらにスタートボタン42が押下されると、所
定のゲームプログラムを実行することにより、カメラ型
入力装置10、20を用いた撮影ゲームの演算処理を開
始する。また、ゲーム演算部50は、ゲームオーバーに
なったか否かを判定する。例えば、ゲーム演算部50
は、ゲーム演算を開始してからの経過時間を測定してお
り、ゲーム開始から所定時間が経過したときにゲームオ
ーバーになったものと判断する。ゲームオーバーになっ
た場合には、ゲーム演算部50は、一連の撮影ゲームの
演算処理を終了する。
【0022】映像出力部60は、表示画面に対応した現
画面メモリ62と、一つ前の表示画面の内容が格納され
た前画面メモリ64とを含んで構成されている。映像出
力部60は、ゲーム演算部50によって生成されて現画
面メモリ62に格納された画像データを走査順に読み出
して所定の映像信号(RGB信号やNTSC信号等)に
変換することにより、ディスプレイ装置30の画面上に
所定のゲーム画像を表示する。また、現画面メモリ62
に格納された画像データを用いた画面表示が終了する
と、この現画面メモリ62に格納されている画像データ
が前画面メモリ64に保存される。
【0023】音声出力部70は、ゲーム演算部50から
出力される各種の音声データをアナログの音声信号に変
換して、スピーカ72から出力する。情報記憶媒体80
は、ゲーム演算部50において実行されるプログラム、
各ミニゲームに対応した出題用の画像データ、音声デー
タ等が主に格納されるものである。例えば、半導体メモ
リやハードディスク装置等が用いられる。あるいは、D
VDやCDを情報記憶媒体として用い、これらの読み取
り装置によって読み取ったプログラム等をゲーム演算部
50に入力するようにしてもよい。
【0024】また、図1に示したゲーム演算部50は、
ゲーム進行処理部51、画像生成部52、タイミング判
定部53、撮影中心位置特定部54、撮影画像抽出部5
5、撮影画像格納部56、撮影判定部57、得点計算部
58を含んで構成されている。
【0025】ゲーム進行処理部51は、本実施形態の撮
影ゲームを進行させるために必要なゲーム演算を行う。
例えば、本実施形態では内容が異なる複数のミニゲーム
が用意されており、この中のいずれかがプレーヤによっ
て選択されると、選択されたミニゲームに対応する出題
画像の生成指示がゲーム進行処理部51から画像生成部
52に送られる。
【0026】画像生成部52は、各ミニゲーム毎に用意
された出題画像データを生成するとともに、各プレーヤ
の得点表示用の画像データや各プレーヤが表示画面の一
部を撮影した結果を画面の一部に表示するための撮影画
像データを生成する。これらの画像データは、画面が非
表示となっているタイミングで現画面メモリ62に格納
される。
【0027】タイミング判定部53は、カメラ型入力装
置10、20のそれぞれから入力される撮影信号に応じ
て、プレーヤの撮影指示に応じた所定の撮影処理を行う
ために画面をフラッシュ表示するタイミングを判定す
る。上述したように、カメラ型入力装置10、20は、
ディスプレイ装置30の画面全体をフラッシュ表示する
ことにより、それぞれの撮影位置を検出するようになっ
ているが、本実施形態では、このフラッシュ表示された
画面の一つ前のタイミングで表示された画面を利用して
撮影画像を取り込んでいる。このため、カメラ型入力装
置10、20から撮影信号が出力された場合に、その時
点で走査中の表示画面がフラッシュ表示された画面でな
い場合には、この撮影信号に応じて次の画面をフラッシ
ュ表示させ、反対にその時点で走査中の表示画面がフラ
ッシュ表示された画面である場合には、次の画面をフラ
ッシュ表示させる動作を1画面分遅らせる処理を行う。
このようにして、連続した2画面がフラッシュ画面とな
らないように、すなわち、2つのフラッシュ画面の間に
強制的にゲーム画面を挿入することにより、どのような
タイミングで撮影信号が入力された場合であっても、撮
影画像の切り取り処理が可能になる。なお、上述したタ
イミング判定を行うために、タイミング判定部53は撮
影フラグ59を有しており、この撮影フラグ59を用い
た詳細な動作については後述する。
【0028】撮影中心位置特定部54は、カメラ型入力
装置10、20から出力される座標検出信号に含まれる
座標データに基づいて撮影の中心位置を特定する。基本
的には、カメラ型入力装置10(あるいは20)内の座
標検出部16によって撮影の中心位置の座標が検出され
て、座標検出信号に含まれる座標データが生成されるた
め、この座標データを用いることにより撮影の中心位置
を特定することができるが、実際には撮影ゲーム装置の
製造時あるいは設置時等に撮影中心座標の校正処理が行
われ、水平方向および垂直方向のそれぞれについて校正
用のオフセット値が設定されている。したがって、撮影
中心位置特定部54は、カメラ型入力装置10、20の
それぞれから入力される座標検出信号に含まれる座標デ
ータ(水平位置データおよび垂直位置データ)に対して
このオフセット値を加算することにより、校正処理され
た後の撮影の中心位置を特定する。
【0029】撮影画像抽出部55は、撮影中心位置特定
部54によって特定された撮影の中心位置の周辺の所定
範囲を撮影範囲として設定するとともに、この撮影範囲
に含まれる表示画面上の画像を切り取る処理を行う。こ
の画像の切り取りを行う撮影範囲は、上述したカメラ型
入力装置10、20のファインダ窓18内に設定された
撮影範囲18bとほぼ一致するように設定されている。
また、本実施形態の撮影ゲーム装置では、カメラ型入力
装置10、20を操作することにより撮影された画像
が、出題画像が表示された画面の一部の領域を利用して
表示されるようになっている。このため、撮影画像抽出
部55は、切り取った撮影画像データを画像生成部52
に向けて出力する。
【0030】撮影画像格納部56は、撮影画像抽出部5
5によって切り取られた撮影画像に対応する画像データ
を格納する。例えば、カメラ型入力装置10、20のそ
れぞれに対応して、直前の3回分の撮影画像が画面の一
部を利用して表示されるものとすると、撮影画像格納部
56は、全体で6枚の撮影画像に対応する格納領域を有
しており、巡回的に最新の撮影画像が上書きされるよう
になっている。
【0031】撮影判定部57は、プレーヤがカメラ型入
力装置10、20を操作して撮影を行った結果に対し
て、選択されたミニゲーム毎に与えられた課題を達成で
きたか否かを判定する。例えば、一瞬のタイミングで特
定の目標物が特定の位置に表示される場合に、この目標
物を被写体として1回だけ撮影するという課題が各プレ
ーヤに与えられたものとすると、撮影判定部57は、プ
レーヤがカメラ型入力装置10、20のシャッタースイ
ッチ14を押下して撮影指示を行ったタイミングが上述
した目標物の表示タイミングに一致するか否か、この目
標物が撮影範囲に含まれるか否かを判定する。課題が達
成されて、ともに肯定的な判定結果が得られた場合には
正解判定が行われる。反対に、少なくとも一方が否定的
な判定結果になった場合には、課題が達成できなかった
ものとして処理される。
【0032】得点計算部58は、撮影判定部57による
判定結果に応じて所定の得点計算を行う。得点計算の方
法としては、撮影ゲームの内容に対応したいくつかのパ
ターンが考えられる。撮影ゲームの内容および得点計算
の具体例については後述する。
【0033】上述したカメラ型入力装置10、20内の
各受光部および座標検出部、撮影中心位置特定部54、
タイミング判定部53、画像生成部52、映像出力部6
0が撮影位置検出機構に対応する。また、撮影画像抽出
部55が撮影画像抽出手段に、タイミング判定部53、
画像生成部52、映像出力部60が画面発光手段にそれ
ぞれ対応する。
【0034】本実施形態の撮影ゲーム装置はこのような
構成を有しており、次にその動作を説明する。図5は、
本実施形態の撮影ゲーム装置において選択可能なミニゲ
ームの具体例を示す図である。図5に示したミニゲーム
では、未来都市の上空の様子が出題画像になっており、
上空を飛び交う宇宙船を撮影することにより正解判定が
行われる。このミニゲームでは、撮影回数に制限はな
く、宇宙船を多く撮影するほど高得点が与えられる。
【0035】なお、図5に示すように、本実施形態のゲ
ーム画面の下部には、撮影した画像を表示するための領
域(以後、この領域を「撮影結果表示領域」と称す
る。)が設けられており、二人のプレーヤのそれぞれに
3つの撮影画像が表示可能になっている。図5に示した
ミニゲームでは、シャッターチャンスの回数は特に制限
がないため、最新の3つの撮影画像が上述した撮影結果
表示領域に表示される。
【0036】図6および図7は、本実施形態の撮影ゲー
ム装置の動作手順を示す流れ図である。ゲーム演算部5
0内のゲーム進行処理部51は、プレーヤによってコイ
ン投入部40にコインが投入されたか否かを判定する
(ステップ100)。コインが投入された場合には、ゲ
ーム進行処理部51は、プレーヤによってスタートボタ
ン42が押下されたか否かを判定する(ステップ10
1)。スタートボタン42が押下された場合には、次に
ゲーム進行処理部51は、あらかじめ用意されている選
択可能な複数のミニゲームを選択肢に含む所定のゲーム
選択画面を表示する(ステップ102)。例えば、ゲー
ム進行処理部51から画像生成部52にゲーム選択画面
の生成指示が送られ、各ミニゲームの特徴的なシーンと
ともに各ミニゲームの名称が含まれる選択肢画像データ
が画像生成部52によって生成される。この選択肢画像
データは、映像出力部60内の2つの画面メモリ62、
64に交互に書き込まれ、ディスプレイ装置30に所定
のゲーム選択画面が表示される。
【0037】次に、ゲーム進行処理部51は、ゲーム選
択画面に含まれるいずれかのミニゲームが選択されたか
否かを判定する処理を、いずれかのミニゲームが選択さ
れるまで繰り返す(ステップ103)。例えば、プレー
ヤは、カメラ型入力装置10、20のいずれかを用い
て、画面に表示されたいずれかのミニゲームの選択肢画
像を撮影することにより、この撮影された選択肢画像に
対応するミニゲームを選択することができる。プレーヤ
によっていずれかのミニゲームが選択されると、ステッ
プ103の判定において肯定判断が行われ、次にゲーム
進行処理部51は、選択されたミニゲームの内容説明を
行う(ステップ104)。
【0038】次に、ゲーム進行処理部51は、選択され
たミニゲームの出題画像を表示するためのカウントダウ
ン処理を行う(ステップ105)。具体的には、画像生
成部52に指示を送って、「5」、「4」、「3」、
「2」、「1」というように、次第に小さくなる数字が
ディスプレイ装置30の画面いっぱいに含まれるカウン
トダウン画面が生成される。
【0039】カウントダウン処理が終了すると、次にゲ
ーム進行処理部51は、選択されたミニゲームに対応す
る出題画像の表示を開始する(ステップ106)。ま
た、タイミング判定部53は、カメラ型入力装置10、
20から撮影信号が入力されたか否かを判定する(ステ
ップ107)。撮影信号が入力されていない場合には否
定判断を行って、次にタイミング判定部53は、撮影フ
ラグ59がセットされているか否かを判定する(ステッ
プ108)。
【0040】この撮影フラグ59は、画面をフラッシュ
表示させるタイミングを1画面分遅らせるために用いら
れる。すなわち、この撮影フラグ59がセットされる場
合とは、撮影信号が入力された時点で既にフラッシュ画
面が表示されており、この撮影信号に応じて次に表示さ
れる画面をフラッシュ表示してしまうと、2画面続けて
フラッシュ画面になってしまう場合に、次の画面をフラ
ッシュ表示させる代わりにこの撮影フラグ59がセット
される。一般には、一人のプレーヤがカメラ型入力装置
10のシャッタースイッチ14を短い間隔で押下して
も、2画面連続してフラッシュ画面となることはない
が、二人のプレーヤがほぼ同時にカメラ型入力装置1
0、20の各シャッタースイッチを押下した場合には、
画面の表示間隔だけずれて(例えば1/60秒ずれて)
撮影信号が出力される場合がある。このような場合に
は、2回目の撮影信号が入力された時点で撮影フラグ5
9がセットされる。この撮影フラグ59がセットされた
だけでは、現画面メモリ62には通常のゲーム画面用の
画像データが書き込まれるため、次に表示される画面は
フラッシュ画面ではなく通常のゲーム画面となる。ま
た、この通常のゲーム画面が表示されているときに、上
述したステップ108の判定において、撮影フラグ59
がセットされていることが検出され、次の表示画面がフ
ラッシュ表示される。
【0041】撮影フラグ59がセットされていない場合
には、ステップ108の判定において否定判断が行わ
れ、次にゲーム進行処理部51は、画像生成部52に通
常のゲーム画面の画像データを生成する指示を送る。こ
の指示に応じて、画像生成部52は、次の画面において
表示するゲーム画面の画像データを生成し、画面が非表
示状態になるタイミングで、映像出力部60内の現画面
メモリ62にこの生成した画像データを書き込む。これ
により、次に表示画面が切り替わると、通常のゲーム画
面がディスプレイ装置30から表示される(ステップ1
09)。現画面メモリ62を用いた画面表示が終了する
と、映像出力部60は、現画面メモリ62に格納された
画像データを前画面メモリ64に保存する(ステップ1
10)。
【0042】また、プレーヤによってカメラ型入力装置
10のシャッタースイッチ14あるいはカメラ型入力装
置20のシャッタースイッチ24が押下されて撮影信号
が入力されると、上述したステップ107の判定におい
て肯定判断が行われ、次にタイミング判定部53は、現
在の表示画面がフラッシュ画面であるか否かを判定する
(ステップ111)。現在の表示画面がフラッシュ画面
の場合には肯定判断が行われ、次にタイミング判定部5
3は、撮影フラグ59をセットする(ステップ11
2)。その後、上述したステップ109の処理に移行
し、次の表示画面を通常のゲーム画面とするための処理
が行われる。
【0043】また、撮影信号が入力された時点での表示
画面がフラッシュ画面でない場合には、上述したステッ
プ111の判定において否定判断が行われ、タイミング
判定部53は、画像生成部52に対して次の表示画面を
フラッシュ表示する旨の指示を送る。この指示に応じ
て、画像生成部52は、次の画面において表示するフラ
ッシュ画面用の画像データを生成し、画面が非表示状態
になるタイミングで、映像出力部60内の現画面メモリ
62にこの生成した画像データを書き込む。これによ
り、次に表示画面が切り替わると、フラッシュ画面がデ
ィスプレイ装置30に表示される(ステップ113)。
現画面メモリ62を用いた画面表示が終了すると、映像
出力部60は、現画面メモリ62に格納された画像デー
タを前画面メモリ64に保存する(ステップ114)。
このようにして次の画面のフラッシュ表示が行われる
と、タイミング判定部53は、撮影フラグ59をリセッ
トする(ステップ115)。
【0044】図8および図9は、撮影信号が入力された
後のフラッシュ表示のタイミングを説明する図である。
これらの図は、カメラ型入力装置10、20から入力さ
れる撮影信号と映像出力部60内の現画面メモリ62お
よび前画面メモリ64の内容との関係を示すものであ
り、矩形枠のそれぞれが現画面メモリ62および前画面
メモリ64を示している。フラッシュ表示を行うための
画像データが書き込まれた現画面メモリ62あるいは前
画面メモリ64にはハッチングが付されている。
【0045】図8に示すように、カメラ型入力装置1
0、20の少なくとも一方から撮影信号が入力され、そ
の時点における表示画面がフラッシュ画面でない場合に
は、その時点がフラッシュ画面を生成する撮影タイミン
グとなる。この場合には、次に画面が非表示状態になっ
たときに、現画面メモリ62対してフラッシュ表示用の
画像データが書き込まれ、次の画面においてフラッシュ
表示が行われる。
【0046】また、図9に示すように、カメラ型入力装
置10、20の少なくとも一方から撮影信号が入力さ
れ、その時点における表示画面がフラッシュ画面の場合
には、撮影フラグ59がセットされて、次の画面は通常
のゲーム画面が表示される。また、この通常のゲーム画
面が表示された後にこの画面が非表示状態になったとき
に、セットされた撮影フラグ59に基づいて現画面メモ
リ62に対してフラッシュ表示用の画像データが書き込
まれる。このようにして、通常のゲーム画面が表示され
た次のタイミングでフラッシュ画面が表示され、その後
撮影フラグ59がリセットされる。このように、撮影信
号が入力された時点でフラッシュ画面が表示されている
場合には、その次には通常のゲーム画面が表示され、さ
らにその次にフラッシュ画面が表示される。しがたっ
て、次のフラッシュ画面と前回のフラッシュ画面との間
に強制的に通常のゲーム画面が挿入され、フラッシュ画
面が表示されている際に、前画面メモリ64から通常の
ゲーム画面に対応する画像データの切り取りが可能にな
る。
【0047】次に、撮影中心位置特定部54は、上述し
たフラッシュ画面の表示動作と並行して、撮影の中心位
置の特定を行う(ステップ116)。また、撮影判定部
57は、目標物として設定されている所定の被写体を撮
影できたか否かを調べる正誤判定を行い(ステップ11
7)、得点計算部58はこの正誤判定の結果に応じた得
点計算を行う(ステップ118)。
【0048】例えば、図5に示したミニゲームの場合に
は、継続的に飛行する宇宙船が撮影対象として設定され
た目標物であるため、この宇宙船が表示されている位置
と撮影位置が一致したときに、撮影判定部57による正
解判定が行われ、得点計算部58によってその正解判定
の対象となったプレーヤに対する加点処理が行われる。
また、このミニゲームでは、制限時間内であれば、何回
でも宇宙船を撮影することができ、その都度正解判定と
加点処理が繰り返される。
【0049】次に、撮影画像抽出部55は、撮影中心位
置特定部54によって抽出された撮影の中心位置に基づ
いて撮影範囲を算出し(ステップ119)、撮影範囲内
の表示画像の切り取り(ステップ120)、撮影画像格
納部56への保存を行う(ステップ121)。例えば、
カメラ型入力装置10、20によって表示画面を撮影す
ることにより、高さa×幅bの矩形領域が撮影範囲とな
るものとすると、撮影画像抽出部55は、特定された撮
影の中心位置の座標(X0,Y0)に基づいて、X軸方
向(水平方向)に沿った範囲:X0−a/2≦X≦X0
+a/2、Y軸方向(垂直方向)に沿った範囲;Y0−
b/2≦Y≦Y0+b/2を満たす座標(X,Y)に対
応する領域を撮影範囲として算出する。
【0050】また、撮影範囲に対応する画像データの切
り取りは、映像出力部60内の前画面メモリ64に格納
されている画像データを用いて行われる。撮影の中心位
置の検出は、画面全体をフラッシュ表示させて行われる
ため、このフラッシュ表示させた画面から撮影範囲の画
像データを抽出することはできない。このため、本実施
形態では、フラッシュ画面の一つ前に表示された通常の
ゲーム画面から画像データの切り取りを行っている。
【0051】なお、上述したように、撮影画像格納部5
6は、各プレーヤ毎に3回の撮影によって抽出された画
像データを格納可能な容量を有しており、3回を超える
回数の撮影が許容される場合(図5に示すミニゲームの
ように撮影回数に制限がない場合等)には、最新の3回
の撮影に対応した画像データのみが保存される。
【0052】次に、ゲーム進行処理部51は、所定の終
了条件を満たしたか否かを判定する(ステップ12
2)。例えば、制限時間が設けられている場合には、ゲ
ームが開始されてからこの制限時間を超えているか否か
が判定される。また、制限時間が設定され、かつ撮影回
数が設定されている場合には、ゲームが開始されてから
この制限時間を超えているか否か、あるいは撮影回数が
この所定回数に達したか否かが判定される。所定の終了
条件を満たしていない場合には、ステップ122の判定
において否定判断が行われ、上述したステップ107に
戻って、撮影信号が入力されたか否かの判定処理以降が
繰り返される。
【0053】また、所定の終了条件を満たす場合にはス
テップ122の判定において肯定判断が行われ、次にゲ
ーム進行処理部51は、所定のゲームオーバー処理を行
う(ステップ123)。例えば、ゲーム進行処理部51
から画像生成部52に対して指示が送られて、各プレー
ヤ毎の得点が含まれる所定のエンディング画面が表示さ
れる。このようにして、プレーヤによって選択された一
連のミニゲームに関するゲーム演算が終了する。
【0054】このように、本実施形態の撮影ゲーム装置
では、カメラ型入力装置10、20を用いて撮影した画
像の切り取りを行う際に、撮影の中心位置の検出のため
に発光させた画面を用いるのではなく、その一つ前に表
示された非発光画面としてのゲーム画面が用いられるた
め、確実に撮影画像を切り取ることができる。しかも、
撮影画像として、実際に撮影された画像の代わりに、表
示用に用いられられる前画面メモリ64に格納された画
像データを用いているため、撮影による画質の劣化がな
く、良好な画質を確保することができる。
【0055】また、連続する2つの画面がフラッシュ表
示の対象となった場合には、後のフラッシュ表示のタイ
ミングを1画面分遅延させる制御を行っており、2つの
フラッシュ画面の間に必ず通常のゲーム画面が挿入され
ている。したがって、撮影画像の切り取りを、確実にゲ
ーム画面から行うことが可能になる。
【0056】なお、本発明は上記実施形態に限定される
ものではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施
が可能である。また、上述した実施形態では、業務用の
撮影ゲーム装置について説明したが、家庭用のゲーム装
置にカメラ型入力装置を接続して同様の機構を実現する
ようにしてもよい。また、上述した実施形態では、一眼
レフ構造のカメラ型入力装置を用いたが、ファインダ構
造のカメラ型入力装置を用いるようにしてもよい。この
場合には、実際のカメラと同じあるいは類似したレンズ
系を用いる必要はない。
【0057】また、上述した実施形態では、カメラ型入
力装置10内に座標検出部16を備えるとともに、ゲー
ム演算部50内に撮影中心位置特定部54を備えるよう
にしたが、これらの機能を一つにまとめるようにしても
よい。例えば、カメラ型入力装置10内の座標検出部1
6の機能をゲーム演算部50内の撮影中心位置特定部5
4に持たせ、受光部12の出力信号を撮影中心位置特定
部54に直接入力するようにしてもよい。
【0058】また、上述した実施形態では、フラッシュ
画面の一つ前に表示されたゲーム画面から撮影画像を切
り取るようにしたが、フラッシュ画面の一つ後に表示さ
れるゲーム画面から撮影画像を切り取るようにしてもよ
い。この場合には、撮影画像抽出部55は、フラッシュ
画面の次に表示される通常のゲーム画面に対応する画像
データが映像出力部60内の現画面メモリ62に格納さ
れたときに、この画像データの中から撮影範囲に含まれ
るものを抽出すればよい。あるいは、さらにその次の表
示タイミングまで待って、前画面メモリ64から撮影範
囲に含まれる画像データを抽出するようにしてもよい。
【0059】
【発明の効果】上述したように、本発明によれば、入力
装置を用いて撮影した画像の切り取りを行う際に、撮影
位置の検出のために発光させた画面を用いるのではな
く、その前後に表示される非発光画面が用いられるた
め、確実に撮影画像を切り取ることができる。特に、撮
影画像として、実際に撮影された画像の代わりに、表示
画面に対応する画像データが用いられるため、撮影によ
る画質の劣化がなく、良好な画質を確保することができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】一実施形態の撮影ゲーム装置の構成を示す図で
ある。
【図2】本実施形態の撮影ゲーム装置の外観斜視図であ
る。
【図3】カメラ型入力装置の外観斜視図である。
【図4】ファインダ窓の内部構成を示す図である。
【図5】ミニゲームの具体例を示す図である。
【図6】本実施形態の撮影ゲーム装置の動作手順を示す
流れ図である。
【図7】本実施形態の撮影ゲーム装置の動作手順を示す
流れ図である。
【図8】撮影信号が入力された後のフラッシュ表示のタ
イミングを説明する図である。
【図9】撮影信号が入力された後のフラッシュ表示のタ
イミングを説明する図である。
【符号の説明】
10、20 カメラ型入力装置 12 受光部 14 シャッタースイッチ 16 座標検出部 18 ファインダ窓 30 ディスプレイ装置 40 コイン投入部 42 スタートボタン 50 ゲーム演算部 51 ゲーム進行処理部 52 画像生成部 53 タイミング判定部 54 撮影中心位置特定部 55 撮影画像抽出部 56 撮影画像格納部 57 撮影判定部 58 得点計算部 59 撮影フラグ 60 映像出力部 62、64 画面メモリ 70 音声出力部 72 スピーカ 80 情報記憶媒体
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開2000−70548(JP,A) 特開2000−102671(JP,A) 特開2000−116946(JP,A) 特開2000−317135(JP,A) 実開 平3−77976(JP,U) 登録実用新案3067486(JP,U) 週刊ファミ通(2月25日号),株式会 社エンターブレイン,2000年 2月25 日,第15巻、第8号,第24−25頁 月刊ゲームウォーカー,株式会社角川 書店,1999年 4月 1日,第6巻、第 4号,第115頁 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24

Claims (9)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ファインダ窓を通して撮影範囲に含まれ
    る被写体が確認可能な入力装置と、 撮影対象となる目標物を含む所定のゲーム画面を表示す
    るディスプレイ装置と、 前記ディスプレイ装置の表示画面を発光させることによ
    り、前記入力装置が向けられた前記ゲーム画面上の位置
    を撮影中心位置として検出する撮影位置検出機構と、 前記ディスプレイ装置の表示画面を発光させて前記撮影
    中心位置の検出を行ったときに、この撮影中心位置に基
    づいて前記撮影範囲を算出し、発光タイミングの前また
    は後のタイミングで表示された非発光画面に対応する画
    像データを表示画面に対応した画面メモリとは別の画面
    メモリに格納し、この別の画面メモリに格納された画像
    データの中から、前記撮影範囲に含まれるものを切り取
    る撮影画像抽出手段と、 を備えることを特徴とする撮影ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記入力装置は、プレーヤによる撮影指示を行うシャッ
    タースイッチを有しており、 前記シャッタースイッチが操作されたときに、前記撮影
    位置検出機構による前記撮影中心位置の検出処理と、前
    記撮影画像抽出手段による画像データの切り取り処理を
    行うことを特徴とする撮影ゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1または2において、 前記入力装置は、前記ディスプレイ装置の表示画面から
    ほぼ一定の距離を保ってプレーヤによって操作されてお
    り、 前記撮影画像抽出手段は、前記撮影中心位置を中心とし
    た一定の領域を前記撮影範囲として設定することを特徴
    とする撮影ゲーム装置。
  4. 【請求項4】 ファインダ窓を通して撮影範囲に含まれ
    る被写体が確認可能であり、プレーヤによる撮影指示を
    行うシャッタースイッチを有する入力装置と、 撮影対象となる目標物を含む所定のゲーム画面を表示す
    るディスプレイ装置と、 前記シャッタースイッチが操作されたときに、前記ディ
    スプレイ装置の表示画面を発光させることにより、前記
    入力装置が向けられた前記ゲーム画面上の位置を撮影中
    心位置として検出する撮影位置検出機構と、 前記ディスプレイ装置の表示画面を発光させて前記撮影
    中心位置の検出を行ったときに、この撮影中心位置に基
    づいて前記撮影範囲を算出し、発光タイミングの前また
    は後のタイミングで表示された非発光画面に対応する画
    像データの中から、前記撮影範囲に含まれるものを切り
    取る撮影画像抽出手段と、を備え、 前記撮影位置検出機構は、前記シャッタースイッチが操
    作されたときに、前記ディスプレイ装置の画面を発光さ
    せる画面発光手段を有しており、 前記画面発光手段は、前記ディスプレイ装置の画面を発
    光させる際に、連続する2つの画面が発光対象となった
    ときに、後に発光対象となった画面の発光タイミングを
    少なくとも1画面分遅延させ、2つの発光対象の画面の
    間に前記ゲーム画面を挿入することを特徴とする撮影ゲ
    ーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項4において、 複数の前記入力装置を備えることを特徴とする撮影ゲー
    ム装置。
  6. 【請求項6】 ファインダ窓を通して撮影範囲に含まれ
    る被写体が確認可能な入力装置と、 撮影対象となる目標物を含む所定のゲーム画面を表示す
    るディスプレイ装置と、 前記ディスプレイ装置の表示画面を発光させることによ
    り、前記入力装置が向けられた前記ゲーム画面上の位置
    を撮影中心位置として検出する撮影位置検出機構と、 検出された前記撮影中心位置に基づいて、前記撮影範囲
    に含まれる画像データを切り取る撮影画像抽出手段と、 を備える撮影ゲーム装置の撮影ゲーム処理方法であっ
    て、 前記ディスプレイ装置の表示画面を発光させることによ
    り、前記撮影位置検出機構によって前記撮影中心位置の
    検出を行うステップと、 前記撮影中心位置が検出されたときに、前記撮影画像抽
    出手段によって前記撮影中心位置に基づいて前記撮影範
    囲を算出するステップと、 前記ディスプレイ画面の発光タイミングの前または後の
    タイミングで表示された非発光画面に対応する画像デー
    を表示画面に対応した画面メモリとは別の画面メモリ
    に格納し、この別の画面メモリに格納された画像データ
    の中から、算出された前記撮影範囲に含まれるものを前
    記撮影画像抽出手段によって切り取るステップと、 を含む撮影ゲーム装置の撮影ゲーム処理方法。
  7. 【請求項7】 ファインダ窓を通して撮影範囲に含まれ
    る被写体が確認可能であり、プレーヤによる撮影指示を
    行うシャッタースイッチを有する入力装置と、 撮影対象となる目標物を含む所定のゲーム画面を表示す
    るディスプレイ装置と、 前記ディスプレイ装置の表示画面を発光させることによ
    り、前記入力装置が向けられた前記ゲーム画面上の位置
    を撮影中心位置として検出する撮影位置検出機構と、 検出された前記撮影中心位置に基づいて、前記撮影範囲
    に含まれる画像データを切り取る撮影画像抽出手段と、 を備える撮影ゲーム装置の撮影ゲーム処理方法であっ
    て、 前記シャッタースイッチが操作されたときに、前記撮影
    位置検出機構によって前記ディスプレイ装置の表示画面
    を発光させるとともに、連続する2つの画面が発光対象
    となったときに、後に発光対象となった画面の発光タイ
    ミングを少なくとも1画面分遅延させ、2つの発光対象
    の画面の間に前記ゲーム画面を挿入するステップと、 前記ディスプレイ装置の表示画面を発光させたときに、
    前記撮影位置検出機構によって前記撮影中心位置の検出
    を行うステップと、 前記撮影中心位置が検出されたときに、前記撮影画像抽
    出手段によって前記撮影中心位置に基づいて前記撮影範
    囲を算出するステップと、 前記ディスプレイ画面の発光タイミングの前または後の
    タイミングで表示された前記非発光画面に対応する画像
    データの中から、算出された前記撮影範囲に含まれるも
    のを前記撮影画像抽出手段によって切り取るステップ
    と、 を含む撮影ゲーム装置の撮影ゲーム処理方法。
  8. 【請求項8】 ディスプレイ装置の表示画面を発光させ
    ることにより、入力装置が向けられたゲーム画面上の位
    置を撮影中心位置として検出する撮影位置検出機構を有
    する撮影ゲーム装置のゲーム演算部に複数のステップを
    実行させるためのプログラムを格納した情報記憶媒体で
    あって、 前記複数のステップには、 前記ディスプレイ装置の表示画面を発光させることによ
    り、前記撮影位置検出機構に前記撮影中心位置の検出を
    行わせるステップと、 前記撮影中心位置が検出されたときに、前記撮影中心位
    置に基づいて撮影範囲を算出するステップと、 前記ディスプレイ画面の発光タイミングの前または後の
    タイミングで表示された非発光画面に対応する画像デー
    を表示画面に対応した画面メモリとは別の画面メモリ
    に格納し、この別の画面メモリに格納された画像データ
    の中から、算出された前記撮影範囲に含まれるものを切
    り取るステップと、 が含まれる、ゲーム演算部により読み取り可能な情報記
    憶媒体。
  9. 【請求項9】 ディスプレイ装置の表示画面を発光させ
    ることにより、シャッタースイッチを有する入力装置が
    向けられたゲーム画面上の位置を撮影中心位置として検
    出する撮影位置検出機構を有する撮影ゲーム装置のゲー
    ム演算部に複数のステップを実行させるためのプログラ
    ムを格納した情報記憶媒体であって、 前記複数のステップには、 前記シャッタースイッチが操作されたときに、前記撮影
    位置検出機構によって前記ディスプレイ装置の表示画面
    を発光させるとともに、連続する2つの画面が発光対象
    となったときに、後に発光対象となった画面の発光タイ
    ミングを少なくとも1画面分遅延させ、2つの発光対象
    の画面の間に前記ゲーム画面を挿入するステップと、 前記ディスプレイ装置の表示画面を発光させることによ
    り、前記撮影位置検出機構に前記撮影中心位置の検出を
    行わせるステップと、 前記撮影中心位置が検出されたときに、前記撮影中心位
    置に基づいて撮影範囲を算出するステップと、 前記ディスプレイ画面の発光タイミングの前または後の
    タイミングで表示された前記非発光画面に対応する画像
    データの中から、算出された前記撮影範囲に含まれるも
    のを切り取るステップと、 が含まれる、ゲーム演算部により読み取り可能な情報記
    憶媒体。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP3067486U (ja) 1999-09-16 2000-04-07 船井電機株式会社 映像プリント遊戯装置

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月刊ゲームウォーカー,株式会社角川書店,1999年 4月 1日,第6巻、第4号,第115頁
週刊ファミ通(2月25日号),株式会社エンターブレイン,2000年 2月25日,第15巻、第8号,第24−25頁

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