JP2001340635A - ゲーム装置、ゲーム処理方法および情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム処理方法および情報記憶媒体

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JP2001340635A
JP2001340635A JP2000160423A JP2000160423A JP2001340635A JP 2001340635 A JP2001340635 A JP 2001340635A JP 2000160423 A JP2000160423 A JP 2000160423A JP 2000160423 A JP2000160423 A JP 2000160423A JP 2001340635 A JP2001340635 A JP 2001340635A
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image
screen
game screen
photographing
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Shinichi Kotake
信一 小竹
Yoshihiko Kaneko
芳彦 金子
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Namco Ltd
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Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレーヤ自身が操作内容を確認することがで
きるゲーム装置、ゲーム処理方法および情報記憶媒体を
提供すること。 【解決手段】 カメラ型入力装置10のシャッタースイ
ッチ14が押下されると、撮影信号がゲーム演算部50
に入力され、画面がフラッシュ表示されて、撮影の中心
位置の特定が行われる。撮影画像抽出部55は、撮影の
中心位置の周囲の所定範囲の画像を撮影画像として抽出
し、撮影画像格納部56に格納する。画像生成部52
は、撮影画像格納部56に格納されている撮影画像が画
面の一部に含まれるゲーム画像の画像データを生成する
とともに、映像出力部60内の現画面メモリ62にこの
画像データを格納する。これにより、撮影画像が一部に
含まれるゲーム画面が表示される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、カメラを模擬した
入力装置を用いてゲームを行うゲーム装置、ゲーム処理
方法および情報記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】ゲームセンタ等に設置された最近のゲー
ム装置では、各ゲーム装置の種類等に応じて異なる構造
を有する専用の入力装置が用いられる場合が多い。例え
ば、カーレースゲームではハンドルやアクセル、ブレー
キ等を備え、実車を模擬した入力装置が用いられる。ま
た、シューティングゲームでは、銃身部や引き金等を備
え、実際の銃を模擬した入力装置が用いられる。このよ
うに、ゲーム内容を考慮した専用の入力装置を用いるこ
とにより、臨場感のあるゲーム装置を実現することがで
きる。
【0003】上述した各種の入力装置を用いた従来のゲ
ーム装置は、入力装置の形状や使い方が特殊であればあ
るほど、入力装置そのものの特徴がプレーヤに与える印
象が強くなる。したがって、新機種のゲーム装置を考え
た場合には、入力装置を変えずにゲーム内容を多少変え
ただけでは、プレーヤが受ける印象として新鮮味に欠け
ることになる。すなわち、同じ入力装置を用いた場合に
は、ゲーム内容を多少変えても、プレーヤに対して新鮮
な印象を与えることは難しいといえる。
【0004】このような背景から、新しい入力装置とし
てカメラを用いた新しいゲーム装置が考えられている。
例えば、特開2000−70548号公報には、カメラ
コントローラを用いた「撮影ゲーム装置」が開示されて
いる。このカメラコントローラは、デジタルカメラとほ
ぼ同じ構造を有しており、これを用いてプロジェクタ上
のゲーム画面を撮影することにより、所定の撮影ゲーム
が進行するようになっている。この撮影ゲーム機では、
撮影結果に対してピントのずれ、アングルのずれ、ブレ
などを減点対象としてマイナス評価する撮影評価部が備
わっている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上述した公
報に開示された撮影ゲーム機では、デジタルカメラとほ
ぼ同じ構造を有するカメラコントローラを用いて、プロ
ジェクタで表示されたゲーム画面の一部を実際に撮影
し、その撮影結果を評価して得点処理やゲームの継続処
理を行っているが、ゲーム画面の一部を撮影しても、撮
影されたゲーム画面自体には何らかの変化が生じるもの
ではないため、プレーヤは自分が行った操作内容を知る
ことができないという問題があった。
【0006】本発明は、このような点に鑑みて創作され
たものであり、その目的は、カメラを模擬した新しい入
力装置を用いた場合に、プレーヤ自身が操作内容を確認
することができるゲーム装置、ゲーム処理方法および情
報記憶媒体を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】上述した課題を解決する
ために、本発明のゲーム装置は、ディスプレイ装置、入
力装置、画像抽出手段およびゲーム画面出力手段を含ん
で構成されている。ディスプレイ装置は、目標物を含む
ゲーム画面を表示する。入力装置は、ゲーム画面上の位
置を指定するために用いられる。画像抽出手段は、入力
装置によって指定されたゲーム画面上の位置を含む所定
範囲の画像を抽出する。ゲーム画面出力手段は、画像抽
出手段によって抽出された画像が含まれるゲーム画面を
ディスプレイ装置に表示する。ディスプレイ装置に表示
されるゲーム画面に、入力装置によって指定した位置を
含む所定範囲の抽出画像を含ませることができるため、
プレーヤは、自身の操作内容を確認しながら、所定のゲ
ームを行うことができる。
【0008】上述した入力装置は、カメラを模擬した構
造で、プレーヤによる撮影指示を行うシャッタースイッ
チを有しており、位置検出機構によって、このシャッタ
ースイッチが操作されたときに入力装置が向けられたゲ
ーム画面上の任意位置を撮影位置として検出することが
望ましい。これにより、通常のカメラのシャッタースイ
ッチを操作して撮影を行う場合と同様の操作性を確保す
るとともに、撮影画像の抽出処理を位置検出機構等の比
較的簡単な構成によって行うことができる。
【0009】また、上述したゲーム画面出力手段によっ
て作成されるゲーム画面には、目標物が含まれていてゲ
ームの進行に関係する画像が含まれるゲーム進行領域
と、画像抽出手段によって抽出された画像が含まれる結
果表示領域とを含ませることが望ましい。これら2つの
領域を同時に表示させることにより、プレーヤは、ゲー
ムを行う動作と、自分の操作内容を確認する動作とを並
行して行うことができる。
【0010】また、上述した結果表示領域は、所定数の
分割領域を有しており、ゲーム画面出力手段は、画像抽
出手段による抽出回数が分割領域の数を超える場合に
は、分割領域数に対応する数の最新抽出画像を有するゲ
ーム画面を作成することが望ましい。古い抽出画像の内
容は更新され削除されるため、比較的重要な新しい抽出
画像のみを選択的に残すことができ、このために必要な
表示領域も少なくてすむ。
【0011】また、本発明のゲーム処理方法は、ディス
プレイ装置に表示されたゲーム画面のうち入力装置によ
って指定された所定範囲の画像を抽出する第1のステッ
プと、この抽出された画像が一部に含まれるゲーム画面
を作成してディスプレイ装置に表示する第2のステップ
とを有している。
【0012】また、本発明の情報記憶媒体は、ディスプ
レイ装置に表示されたゲーム画面のうち入力装置によっ
て指定された所定範囲の画像を抽出するとともに、この
抽出された画像が一部に含まれるゲーム画面を作成して
ディスプレイ装置に表示するプログラムを含んでいる。
本発明のゲーム処理方法を実施することにより、あるい
は本発明の情報記憶媒体に格納されたプログラムを実行
することにより、ディスプレイ装置に表示されるゲーム
画面の一部に、入力装置によって指定した位置を含む所
定範囲の抽出画像を含ませることができるため、プレー
ヤは、自身の操作内容を確認しながら、所定のゲームを
行うことができる。
【0013】
【発明の実施の形態】以下、本発明を適用した一実施形
態の撮影ゲーム装置について、図面を参照しながら詳細
に説明する。図1は、本実施形態の撮影ゲーム装置の構
成を示す図である。また、図2は本実施形態の撮影ゲー
ム装置の外観斜視図である。本実施形態では、例えばゲ
ームセンタ等に設置された業務用の撮影ゲーム装置につ
いて説明を行うものとする。
【0014】図1および図2に示すように、本実施形態
の撮影ゲーム装置は、2つのカメラ型入力装置10、2
0、ディスプレイ装置30、コイン投入部40、スター
トボタン42、ゲーム演算部50、映像出力部60、音
声出力部70、スピーカ72、情報記憶媒体80を含ん
で構成されている。
【0015】カメラ型入力装置10は、カメラの構造を
模擬した専用のコントローラであり、汎用されているデ
ジタルカメラや写真フィルムが装填されたカメラと同様
の操作性が確保されている。図3は、カメラ型入力装置
10の外観斜視図である。図3に示したカメラ型入力装
置10は、受光部12、シャッタースイッチ14および
座標検出部16を備えている。また、図3に示すよう
に、カメラ型入力装置10にはファインダ窓18が備わ
っており、プレーヤがこのファインダ窓18を覗くこと
により、レンズ系19を通して撮影範囲に含まれる被写
体を確認することができる一眼レフ構造を有している。
プレーヤは、シャッタースイッチ14を押下することに
より、このファインダ窓18を通して目視で確認した撮
影範囲内の画像を仮想的に撮影する指示をゲーム演算部
50に対して送ることができる。
【0016】図4は、ファインダ窓18の内部の画面構
成を示す図である。図4に示すように、ファインダ窓1
8の内部には、撮影範囲の中心位置を示す中心マーカ1
8aと、撮影範囲を示す撮影範囲枠18bと、視野範囲
に含まれ、かつ撮影範囲枠18bより外側の領域に対応
した範囲外領域18cとを含んでいる。撮影範囲枠18
bが撮影可能範囲であり、この撮影範囲枠18bより外
側にある範囲外領域18cは、プレーヤの操作を補助す
るために用いられる。すなわち、範囲外領域18cを有
することにより、移動中の被写体が撮影範囲枠18b内
に進入しようとしているときに、撮影範囲枠18bの内
部にこの被写体が進入するまでにこの被写体の動きを察
知することができるため、プレーヤは、ファインダ窓1
8を覗いた状態で、中心マーカ18aの位置を被写体の
位置に素早く移動させることが可能になる。
【0017】プレーヤによってシャッタースイッチ14
が押下されると、座標検出部16は、カメラ型入力装置
10のレンズ系19が向けられたディスプレイ装置30
の画面上の任意位置を検出する。カメラ型入力装置10
からは、シャッタースイッチ14が押下されたときに撮
影信号が出力され、座標検出部16によって画面上の任
意位置が検出されたときにこの任意位置の座標データを
含む座標検出信号が出力される。なお、カメラ型入力装
置20も同様の構造を有しており、受光部22やシャッ
タースイッチ24等を含んで構成されている。
【0018】ディスプレイ装置30は、入力される映像
信号に基づいてゲーム画像を画面上に表示する。ディス
プレイ装置30は、ラスタ走査型の構造を有しており、
例えばCRT(陰極線管)により構成されている。ラス
タ走査型のディスプレイ装置30は、所定の走査によっ
て表示を行っているため、画面全体を同時に光らせた場
合(画面全体を光らせる表示動作を「フラッシュ表
示」、フラッシュ表示によって生成された画面を「フラ
ッシュ画面」と称する。)であっても、カメラ型入力装
置10を向けた任意位置の画素が光る時間は、この任意
位置の水平座標および垂直座標によって異なっている。
したがって、ディスプレイ装置30の任意位置にカメラ
型入力装置10を向け、その後シャッタースイッチ14
を操作して画面のフラッシュ表示を開始してから上述し
た任意位置の画素が光るまでの時間を測定することによ
り、カメラ型入力装置10を向けた表示画面内の任意位
置の座標を知ることができる。
【0019】なお、ディスプレイ装置30の画面上に何
らかのゲーム画面が表示されているときに、カメラ型入
力装置10を用いた撮影中心位置の検出が行われるた
め、フラッシュ表示を行ったときの画面の光量が通常の
ゲーム画像の光量以上になるように設定されており、通
常のゲーム画像に反応して誤って画面上の任意位置の検
出動作を行わないようになっている。
【0020】コイン投入部40は、プレーヤがコインを
投入する部分である。また、スタートボタン42は、プ
レーヤがゲームの開始を指示するためのものである。ゲ
ーム演算部50は、撮影ゲーム装置全体の制御を行って
おり、プレーヤによってコイン投入部40にコインが投
入され、さらにスタートボタン42が押下されると、所
定のゲームプログラムを実行することにより、カメラ型
入力装置10、20を用いた撮影ゲームの演算処理を開
始する。また、ゲーム演算部50は、ゲームオーバーに
なったか否かを判定する。例えば、ゲーム演算部50
は、ゲーム演算を開始してからの経過時間を測定してお
り、ゲーム開始から所定時間が経過したときにゲームオ
ーバーになったものと判断する。ゲームオーバーになっ
た場合には、ゲーム演算部50は、一連の撮影ゲームの
演算処理を終了する。
【0021】映像出力部60は、表示画面に対応した現
画面メモリ62と、一つ前の表示画面の内容が格納され
た前画面メモリ64とを含んで構成されている。映像出
力部60は、ゲーム演算部50によって生成されて現画
面メモリ62に格納された画像データを走査順に読み出
して所定の映像信号(RGB信号やNTSC信号等)に
変換することにより、ディスプレイ装置30の画面上に
所定のゲーム画像を表示する。また、現画面メモリ62
に格納された画像データを用いた画面表示が終了する
と、この現画面メモリ62に格納されている画像データ
が前画面メモリ64に保存される。
【0022】音声出力部70は、ゲーム演算部50から
出力される各種の音声データをアナログの音声信号に変
換して、スピーカ72から出力する。情報記憶媒体80
は、ゲーム演算部50において実行されるプログラム、
各ミニゲームに対応した出題用の画像データ、音声デー
タ等が主に格納されるものである。例えば、半導体メモ
リやハードディスク装置等が用いられる。あるいは、D
VDやCDを情報記憶媒体として用い、これらの読み取
り装置によって読み取ったプログラム等をゲーム演算部
50に入力するようにしてもよい。
【0023】また、図1に示したゲーム演算部50は、
ゲーム進行処理部51、画像生成部52、タイミング判
定部53、撮影中心位置特定部54、撮影画像抽出部5
5、撮影画像格納部56、撮影判定部57、得点計算部
58を含んで構成されている。
【0024】ゲーム進行処理部51は、本実施形態の撮
影ゲームを進行させるために必要なゲーム演算を行う。
例えば、本実施形態では内容が異なる複数のミニゲーム
が用意されており、この中のいずれかがプレーヤによっ
て選択されると、選択されたミニゲームに対応する出題
画像の生成指示がゲーム進行処理部51から画像生成部
52に送られる。
【0025】画像生成部52は、各ミニゲーム毎に用意
された出題画像データを生成するとともに、各プレーヤ
の得点表示用の画像データや各プレーヤが表示画面の一
部を撮影した結果を画面の一部に表示するための撮影画
像データを生成する。これらの画像データは、画面が非
表示となっているタイミングで現画面メモリ62に格納
される。
【0026】タイミング判定部53は、カメラ型入力装
置10、20のそれぞれから入力される撮影信号に応じ
て、プレーヤの撮影指示に応じた所定の撮影処理を行う
ために画面をフラッシュ表示するタイミングを判定す
る。上述したように、カメラ型入力装置10、20は、
ディスプレイ装置30の画面全体をフラッシュ表示する
ことにより、それぞれの撮影位置を検出するようになっ
ているが、本実施形態では、このフラッシュ表示された
画面の一つ前のタイミングで表示された画面を利用して
撮影画像を取り込んでいる。このため、カメラ型入力装
置10、20から撮影信号が出力された場合に、その時
点で走査中の表示画面がフラッシュ表示された画面でな
い場合には、この撮影信号に応じて次の画面をフラッシ
ュ表示させ、反対にその時点で走査中の表示画面がフラ
ッシュ表示された画面である場合には、次の画面をフラ
ッシュ表示させる動作を1画面分遅らせる処理を行う。
このようにして、連続した2画面がフラッシュ画面とな
らないように、すなわち、2つのフラッシュ画面の間に
強制的にゲーム画面を挿入することにより、どのような
タイミングで撮影信号が入力された場合であっても、撮
影画像の切り取り処理が可能になる。なお、上述したタ
イミング判定を行うために、タイミング判定部53は撮
影フラグ59を有しており、この撮影フラグ59を用い
た詳細な動作については後述する。
【0027】撮影中心位置特定部54は、カメラ型入力
装置10、20から出力される座標検出信号に含まれる
座標データに基づいて撮影の中心位置を特定する。基本
的には、カメラ型入力装置10(あるいは20)内の座
標検出部16によって撮影の中心位置の座標が検出され
て、座標検出信号に含まれる座標データが生成されるた
め、この座標データを用いることにより撮影の中心位置
を特定することができるが、実際には撮影ゲーム装置の
製造時あるいは設置時等に撮影中心座標の校正処理が行
われ、水平方向および垂直方向のそれぞれについて校正
用のオフセット値が設定されている。したがって、撮影
中心位置特定部54は、カメラ型入力装置10、20の
それぞれから入力される座標検出信号に含まれる座標デ
ータ(水平位置データおよび垂直位置データ)に対して
このオフセット値を加算することにより、校正処理され
た後の撮影の中心位置を特定する。
【0028】撮影画像抽出部55は、撮影中心位置特定
部54によって特定された撮影の中心位置の周辺の所定
範囲を撮影範囲として設定するとともに、この撮影範囲
に含まれる表示画面上の画像を切り取る処理を行う。こ
の画像の切り取りを行う撮影範囲は、上述したカメラ型
入力装置10、20のファインダ窓18内に設定された
撮影範囲18bとほぼ一致するように設定されている。
また、本実施形態の撮影ゲーム装置では、カメラ型入力
装置10、20を操作することにより撮影された画像
が、出題画像が表示された画面の一部の領域を利用して
表示されるようになっている。このため、撮影画像抽出
部55は、切り取った撮影画像データを画像生成部52
に向けて出力する。
【0029】撮影画像格納部56は、撮影画像抽出部5
5によって切り取られた撮影画像に対応する画像データ
を格納する。例えば、カメラ型入力装置10、20のそ
れぞれに対応して、直前の3回分の撮影画像が画面の一
部を利用して表示されるものとすると、撮影画像格納部
56は、全体で6枚の撮影画像に対応する格納領域を有
しており、巡回的に最新の撮影画像が上書きされるよう
になっている。
【0030】撮影判定部57は、プレーヤがカメラ型入
力装置10、20を操作して撮影を行った結果に対し
て、選択されたミニゲーム毎に与えられた課題を達成で
きたか否かを判定する。例えば、一瞬のタイミングで特
定の目標物が特定の位置に表示される場合に、この目標
物を被写体として1回だけ撮影するという課題が各プレ
ーヤに与えられたものとすると、撮影判定部57は、プ
レーヤがカメラ型入力装置10、20のシャッタースイ
ッチ14を押下して撮影指示を行ったタイミングが上述
した目標物の表示タイミングに一致するか否か、この目
標物が撮影範囲に含まれるか否かを判定する。課題が達
成されて、ともに肯定的な判定結果が得られた場合には
正解判定が行われる。反対に、少なくとも一方が否定的
な判定結果になった場合には、課題が達成できなかった
ものとして処理される。
【0031】得点計算部58は、撮影判定部57による
判定結果に応じて所定の得点計算を行う。得点計算の方
法としては、撮影ゲームの内容に対応したいくつかのパ
ターンが考えられる。撮影ゲームの内容および得点計算
の具体例については後述する。
【0032】上述した撮影画像抽出部55が画像抽出手
段に、映像出力部60、画像生成部52がゲーム画面出
力手段にそれぞれ対応する。また、カメラ型入力装置1
0、20内の各受光部および座標検出部、撮影中心位置
特定部54、タイミング判定部53、画像生成部52、
映像出力部60が位置検出機構に対応する。
【0033】本実施形態の撮影ゲーム装置はこのような
構成を有しており、次にその動作を説明する。図5〜図
7は、本実施形態の撮影ゲーム装置において選択可能な
ミニゲームの具体例を示す図である。図5に示したミニ
ゲームでは、野球の試合の一シーンが出題画像になって
おり、投手が投げたボールを打者が打ち返す瞬間を撮影
することにより正解判定が行われる。このミニゲームで
は、撮影チャンスは1回のみとなる。
【0034】図6に示したミニゲームでは、未来都市の
上空の様子が出題画像になっており、上空を飛び交う宇
宙船を撮影することにより正解判定が行われる。このミ
ニゲームでは、撮影回数に制限はなく、宇宙船を多く撮
影するほど高得点が与えられる。
【0035】図7に示したミニゲームでは、画面いっぱ
いに並べられた数字が出題画像になっており、この中か
ら「7」を探して撮影する。例えば、3回のシャッター
チャンスが与えられており、異なる位置に表示されてい
る3つの「7」を全て撮影したときに、高得点が与えら
れる。
【0036】なお、図5〜図7に示すように、本実施形
態のディスプレイ装置30に表示される画面は、通常の
ゲーム画面を表示するゲーム進行領域200と、カメラ
型入力装置10、20を用いて仮想的に撮影された画像
を表示する撮影結果表示領域210とによって構成され
ている。撮影結果表示領域210は、画面の下部に配置
されており、二人のプレーヤのそれぞれに3つの撮影画
像が表示可能な合計で6コマ分の区分領域に細分割され
ている。図5に示したミニゲームでは、各プレーヤに1
回のシャッターチャンスが与えられているため、各プレ
ーヤ毎に用意された3コマ分の撮影結果表示領域に、1
回の撮影画像のみが表示される。図6に示したミニゲー
ムでは、シャッターチャンスの回数は特に制限がないた
め、最新の3つの撮影画像が上述した撮影結果表示領域
に表示される。図7に示したミニゲームでは、シャッタ
ーチャンスは3回であり、各プレーヤ毎に用意された撮
影結果表示領域に含まれるコマ数に等しい。したがっ
て、3回の撮影画像の全てが撮影結果表示領域に表示さ
れる。なお、ディスプレイ装置30にフラッシュ画面が
表示される場合には、上述したゲーム進行領域200と
撮影結果表示領域210の全体がフラッシュ表示の対象
となる。
【0037】図8および図9は、本実施形態の撮影ゲー
ム装置の動作手順を示す流れ図である。ゲーム演算部5
0内のゲーム進行処理部51は、プレーヤによってコイ
ン投入部40にコインが投入されたか否かを判定する
(ステップ100)。コインが投入された場合には、ゲ
ーム進行処理部51は、プレーヤによってスタートボタ
ン42が押下されたか否かを判定する(ステップ10
1)。スタートボタン42が押下された場合には、次に
ゲーム進行処理部51は、あらかじめ用意されている選
択可能な複数のミニゲームを選択肢に含む所定のゲーム
選択画面を表示する(ステップ102)。例えば、ゲー
ム進行処理部51から画像生成部52にゲーム選択画面
の生成指示が送られ、各ミニゲームの特徴的なシーンと
ともに各ミニゲームの名称が含まれる選択肢画像データ
が画像生成部52によって生成される。この選択肢画像
データは、映像出力部60内の2つの画面メモリ62、
64に交互に書き込まれ、ディスプレイ装置30に所定
のゲーム選択画面が表示される。
【0038】次に、ゲーム進行処理部51は、ゲーム選
択画面に含まれるいずれかのミニゲームが選択されたか
否かを判定する処理を、いずれかのミニゲームが選択さ
れるまで繰り返す(ステップ103)。例えば、プレー
ヤは、カメラ型入力装置10、20のいずれかを用い
て、画面に表示されたいずれかのミニゲームの選択肢画
像を撮影することにより、この撮影された選択肢画像に
対応するミニゲームを選択することができる。プレーヤ
によっていずれかのミニゲームが選択されると、ステッ
プ103の判定において肯定判断が行われ、次にゲーム
進行処理部51は、選択されたミニゲームの内容説明を
行う(ステップ104)。
【0039】次に、ゲーム進行処理部51は、選択され
たミニゲームの出題画像を表示するためのカウントダウ
ン処理を行う(ステップ105)。具体的には、画像生
成部52に指示を送って、「5」、「4」、「3」、
「2」、「1」というように、次第に小さくなる数字が
ディスプレイ装置30の画面いっぱいに含まれるカウン
トダウン画面が生成される。
【0040】カウントダウン処理が終了すると、次にゲ
ーム進行処理部51は、選択されたミニゲームに対応す
る出題画像の表示を開始する(ステップ106)。ま
た、タイミング判定部53は、カメラ型入力装置10、
20から撮影信号が入力されたか否かを判定する(ステ
ップ107)。撮影信号が入力されていない場合には否
定判断を行って、次にタイミング判定部53は、撮影フ
ラグ59がセットされているか否かを判定する(ステッ
プ108)。
【0041】この撮影フラグ59は、画面をフラッシュ
表示させるタイミングを1画面分遅らせるために用いら
れる。すなわち、この撮影フラグ59がセットされる場
合とは、撮影信号が入力された時点で既にフラッシュ画
面が表示されており、この撮影信号に応じて次に表示さ
れる画面をフラッシュ表示してしまうと、2画面続けて
フラッシュ画面になってしまう場合に、次の画面をフラ
ッシュ表示させる代わりにこの撮影フラグ59がセット
される。一般には、一人のプレーヤがカメラ型入力装置
10のシャッタースイッチ14を短い間隔で押下して
も、2画面連続してフラッシュ画面となることはない
が、二人のプレーヤがほぼ同時にカメラ型入力装置1
0、20の各シャッタースイッチを押下した場合には、
画面の表示間隔だけずれて(例えば1/60秒ずれて)
撮影信号が出力される場合がある。このような場合に
は、2回目の撮影信号が入力された時点で撮影フラグ5
9がセットされる。この撮影フラグ59がセットされた
だけでは、現画面メモリ62には通常のゲーム画面用の
画像データが書き込まれるため、次に表示される画面は
フラッシュ画面ではなく通常のゲーム画面となる。ま
た、この通常のゲーム画面が表示されているときに、上
述したステップ108の判定において、撮影フラグ59
がセットされていることが検出され、次の表示画面がフ
ラッシュ表示される。
【0042】撮影フラグ59がセットされていない場合
には、ステップ108の判定において否定判断が行わ
れ、次にゲーム進行処理部51は、画像生成部52に通
常のゲーム画面の画像データを生成する指示を送る。こ
の指示に応じて、画像生成部52は、映像出力部60内
の現画面メモリ62の一部の領域(表示画面のゲーム進
行領域200に対応する格納領域)に通常のゲーム画面
の画像データを格納するとともに(ステップ109)、
残りの領域(表示画面の撮影結果表示領域210に対応
する格納領域)に撮影画像格納部56から読み出した画
像データを格納する(ステップ110)。このようにし
て現画面メモリ62に対して画像データが書き込まれる
ことにより、次の画面には図5〜図7に示したようなゲ
ーム画面が表示される(ステップ111)。現画面メモ
リ62を用いた画面表示が終了すると、映像出力部60
は、現画面メモリ62に格納された画像データを前画面
メモリ64に保存する(ステップ112)。
【0043】また、プレーヤによってカメラ型入力装置
10のシャッタースイッチ14あるいはカメラ型入力装
置20のシャッタースイッチ24が押下されて撮影信号
が入力されると、上述したステップ107の判定におい
て肯定判断が行われ、次にタイミング判定部53は、現
在の表示画面がフラッシュ画面であるか否かを判定する
(ステップ113)。現在の表示画面がフラッシュ画面
の場合には肯定判断が行われ、次にタイミング判定部5
3は、撮影フラグ59をセットする(ステップ11
4)。その後、上述したステップ109の処理に移行
し、次の表示画面を通常のゲーム画面とするための処理
が行われる。
【0044】また、撮影信号が入力された時点での表示
画面がフラッシュ画面でない場合には、上述したステッ
プ113の判定において否定判断が行われ、タイミング
判定部53は、画像生成部52に対して次の表示画面を
フラッシュ表示する旨の指示を送る。この指示に応じ
て、画像生成部52は、映像出力部60内の現画面メモ
リ62の全領域にフラッシュ画面に対応した画像データ
を格納する(ステップ115)。このようにして現画面
メモリ62に対して画像データが書き込まれることによ
り、次の画面がフラッシュ表示される(ステップ11
6)。現画面メモリ62を用いたフラッシュ画面の表示
が終了すると、映像出力部60は、現画面メモリ62に
格納された画像データを前画面メモリ64に保存する
(ステップ117)。また、タイミング判定部53は、
撮影フラグ59をリセットする(ステップ118)。
【0045】次に、撮影中心位置特定部54は、上述し
たフラッシュ画面の表示動作と並行して、撮影の中心位
置の特定を行う(ステップ119)。また、撮影判定部
57は、目標物として設定されている所定の被写体を撮
影できたか否かを調べる正誤判定を行い(ステップ12
0)、得点計算部58はこの正誤判定の結果に応じた得
点計算を行う(ステップ121)。
【0046】例えば、図5に示したミニゲームの場合に
は、投手が投げたボールを打者が打ち返す瞬間が、撮影
対象として設定された目標物であるため、撮影タイミン
グおよび撮影位置の両方が一致したときに、撮影判定部
57による正解判定が行われ、得点計算部58によって
その正解判定の対象となったプレーヤに対する加点処理
が行われる。
【0047】また、図6に示したミニゲームの場合に
は、継続的に飛行する宇宙船が撮影対象として設定され
た目標物であるため、この宇宙船が表示されている位置
と撮影位置が一致したときに、撮影判定部57による正
解判定が行われ、得点計算部58によってその正解判定
の対象となったプレーヤに対する加点処理が行われる。
また、このミニゲームでは、制限時間内であれば、何回
でも宇宙船を撮影することができ、その都度正解判定と
加点処理が繰り返される。
【0048】また、図7に示したミニゲームの場合に
は、固定的に表示された数字「7」の画像が撮影対象と
して設定された目標物であるため、この数字「7」が表
示されている位置と撮影位置が一致したときに、撮影判
定部57による正解判定が行われ、得点計算部58によ
ってその正解判定の対象となったプレーヤに対する加点
処理が行われる。また、このミニゲームでは、制限時間
内に異なる位置に表示されている3つの数字「7」を撮
影するチャンスが3回与えられているため、最大で3回
まで正解判定と加点処理が繰り返される。
【0049】次に、撮影画像抽出部55は、撮影中心位
置特定部54によって抽出された撮影の中心位置に基づ
いて撮影範囲を算出し(ステップ122)、撮影範囲内
の表示画像の切り取り(ステップ123)、撮影画像格
納部56への保存を行う(ステップ124)。例えば、
カメラ型入力装置10、20によって表示画面を撮影す
ることにより、高さa×幅bの矩形領域が撮影範囲とな
るものとすると、撮影画像抽出部55は、特定された撮
影の中心位置の座標(X0,Y0)に基づいて、 X軸方向(水平方向)に沿った範囲:X0−a/2≦X
≦X0+a/2、 Y軸方向(垂直方向)に沿った範囲;Y0−b/2≦Y
≦Y0+b/2 を満たす座標(X,Y)に対応する領域を撮影範囲とし
て算出する。
【0050】また、撮影範囲に対応する画像データの切
り取りは、映像出力部60内の前画面メモリ64に格納
されている画像データを用いて行われる。撮影の中心位
置の検出は、画面全体をフラッシュ表示させて行われる
ため、このフラッシュ表示させた画面から撮影範囲の画
像データを抽出することはできない。このため、本実施
形態では、フラッシュ画面の一つ前に表示された通常の
ゲーム画面から画像データの切り取りを行っている。
【0051】なお、上述したように、撮影画像格納部5
6は、各プレーヤ毎に3回の撮影によって抽出された画
像データを格納可能な容量を有しており、3回を超える
回数の撮影が許容される場合(図6に示すミニゲームの
ように撮影回数に制限がない場合等)には、最新の3回
の撮影に対応した画像データのみが保存される。
【0052】次に、ゲーム進行処理部51は、所定の終
了条件を満たしたか否かを判定する(ステップ12
5)。例えば、制限時間が設けられている場合には、ゲ
ームが開始されてからこの制限時間を超えているか否か
が判定される。また、制限時間が設定され、かつ撮影回
数が設定されている場合には、ゲームが開始されてから
この制限時間を超えているか否か、あるいは撮影回数が
この所定回数に達したか否かが判定される。所定の終了
条件を満たしていない場合には、ステップ125の判定
において否定判断が行われ、上述したステップ107に
戻って、撮影信号が入力されたか否かの判定処理以降が
繰り返される。
【0053】また、所定の終了条件を満たす場合にはス
テップ125の判定において肯定判断が行われ、次にゲ
ーム進行処理部51は、所定のゲームオーバー処理を行
う(ステップ126)。例えば、ゲーム進行処理部51
から画像生成部52に対して指示が送られて、各プレー
ヤ毎の得点が含まれる所定のエンディング画面が表示さ
れる。このようにして、プレーヤによって選択された一
連のミニゲームに関するゲーム演算が終了する。
【0054】このように、本実施形態の撮影ゲーム装置
では、ディスプレイ装置30に表示されるゲーム画面の
一部に、カメラ型入力装置10、20を用いて撮影され
た画像を含ませることができるため、プレーヤは、自分
が撮影した内容、すなわちプレーヤ自身の操作内容を確
認しながら、所定のゲームを行うことができる。
【0055】特に、ディスプレイ装置30に表示される
ゲーム画面には、目標物が含まれていてゲームの進行に
関係する画像が含まれるゲーム進行領域と、撮影画像が
含まれる撮影結果表示領域とが含まれており、これら2
つの領域を1つの画面で同時に表示させることにより、
プレーヤは、ゲームを行う動作と、自分の操作内容を確
認する動作とを並行して行うことができる。
【0056】また、この撮影結果表示領域を用いて、3
回分の撮影画像を表示することでき、3回を超える撮影
画像が存在する場合には、最新の3回分のみが表示対象
となる。したがって、古い撮影画像の内容は更新されて
順次削除されるため、比較的重要な新しい撮影画像のみ
を選択的に残すことができ、このために必要な表示領域
も少なくてすむ。
【0057】なお、本発明は上記実施形態に限定される
ものではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施
が可能である。上述した実施形態では、CRT等によっ
て構成されるラスタ走査型のディスプレイ装置30と受
光部12を有するカメラ型入力装置10等とを組み合わ
せて、表示画面上の撮影の中心位置を検出するようにし
たが、撮影の中心位置を検出する機構はこれに限定され
るものではない。例えば、カメラ型入力装置に位置セン
サや角度センサ等を付けて撮影の中心位置が直接検出で
きる場合には、ディスプレイ装置30をラスタ走査を行
わない液晶表示装置や液晶プロジェクタ等を用いて実現
することができる。また、カメラ型入力装置に赤外線発
光部等を設けて、スクリーン上の照射点をCCDカメラ
等の撮影手段で撮影し、撮影した画像を解析することに
より、撮影の中心位置を特定するようにしてもよい。
【0058】図10は、発光部を備えるカメラ型入力装
置を用いた撮影ゲーム装置の構成を示す図である。図1
0に示した撮影ゲーム装置は、図1に示した撮影ゲーム
装置に対して、撮影の中心位置の検出機構を変更した点
が相違する。以下、この相違点に着目して説明を行うも
のとする。
【0059】カメラ型入力装置10Aは、発光部13お
よびシャッタースイッチ14を有している。なお、カメ
ラ型入力装置20Aも同様の構成を有しているものとす
る。発光部13は、赤外線の波長成分を含む光を放出す
るものであり、例えば半導体レーザによって構成されて
いる。この発光部13から放出されたレーザ光は、カメ
ラ型入力装置10Aのレンズ系を通すことによりほぼ収
束したスポットの光線としてディスプレイ装置30の表
示画面に向けて出射される。
【0060】カメラ90は、スクリーン92を撮影する
ためのものである。このスクリーン92は、半透明部材
によって形成されており、ディスプレイ装置30の前方
であって、ディスプレイ装置30の画面を見ているプレ
ーヤの視線を遮る位置に配置されている。プレーヤは、
ディスプレイ装置30の画面に表示されたゲーム画像
を、このスクリーン92を通して見ることができる。カ
メラ型入力装置10Aや20Aからディスプレイ装置3
0の画面上の任意位置に向かってレーザ光が出射される
と、この画面上の任意位置に対応するスクリーン92の
位置にレーザ光による結像が生じる。カメラ90は、こ
の結像を含むスクリーン92の全体を撮影して画像デー
タを生成する。
【0061】ゲーム演算部50A内の撮影中心位置特定
部54Aは、カメラ90によって撮影されたスクリーン
92の画像を解析することにより、カメラ型入力装置1
0A、20Aによる表示画面上の撮影中心位置を特定す
る。このように、カメラ型入力装置に備わった発光部を
発光させて撮影の中心位置を特定する場合には、ディス
プレイ装置30の画面をフラッシュ表示する必要がな
く、しかも表示画面の切り替えタイミング(走査のタイ
ミング)とは無関係に撮影の中心位置の特定を行うこと
ができる。
【0062】また、上述した実施形態では、業務用の撮
影ゲーム装置について説明したが、家庭用のゲーム装置
にカメラ型入力装置を接続して同様の機構を実現するよ
うにしてもよい。また、上述した実施形態では、一眼レ
フ構造のカメラ型入力装置を用いたが、ファインダ構造
のカメラ型入力装置を用いるようにしてもよい。この場
合には、実際のカメラと同じあるいは類似したレンズ系
を用いる必要はない。
【0063】また、上述した実施形態では、カメラ型入
力装置10内に座標検出部16を備えるとともに、ゲー
ム演算部50内に撮影中心位置特定部54を備えるよう
にしたが、これらの機能を一つにまとめるようにしても
よい。例えば、カメラ型入力装置10内の座標検出部1
6の機能をゲーム演算部50内の撮影中心位置特定部5
4に持たせ、受光部12の出力信号を撮影中心位置特定
部54に直接入力するようにしてもよい。
【0064】
【発明の効果】上述したように、本発明によれば、ディ
スプレイ装置に表示されるゲーム画面の一部に、入力装
置を用いて指定した位置を含む所定範囲の画像を含ませ
ることができるため、プレーヤは、自身の操作内容を確
認しながら、所定のゲームを行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】一実施形態の撮影ゲーム装置の構成を示す図で
ある。
【図2】本実施形態の撮影ゲーム装置の外観斜視図であ
る。
【図3】カメラ型入力装置の外観斜視図である。
【図4】ファインダ窓の内部構成を示す図である。
【図5】ミニゲームの具体例を示す図である。
【図6】他のミニゲームの具体例を示す図である。
【図7】他のミニゲームの具体例を示す図である。
【図8】本実施形態の撮影ゲーム装置の動作手順を示す
流れ図である。
【図9】本実施形態の撮影ゲーム装置の動作手順を示す
流れ図である。
【図10】発光部を備えるカメラ型入力装置を用いた撮
影ゲーム装置の構成を示す図である。
【符号の説明】
10、20 カメラ型入力装置 12 受光部 14 シャッタースイッチ 16 座標検出部 18 ファインダ窓 30 ディスプレイ装置 40 コイン投入部 42 スタートボタン 50 ゲーム演算部 51 ゲーム進行処理部 52 画像生成部 53 タイミング判定部 54 撮影中心位置特定部 55 撮影画像抽出部 56 撮影画像格納部 57 撮影判定部 58 得点計算部 59 撮影フラグ 60 映像出力部 62、64 画面メモリ 70 音声出力部 72 スピーカ 80 情報記憶媒体 200 ゲーム進行領域 210 撮影結果表示領域
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA16 AA17 BA00 BA05 BB00 BB01 BB05 BB07 BB08 BC00 BC10 BD05 CA00 CA01 CA09 CB01 CC02 CC08

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 目標物を含むゲーム画面を表示するディ
    スプレイ装置と、 前記ゲーム画面上の位置を指定する入力装置と、 前記入力装置によって指定された前記ゲーム画面上の位
    置を含む所定範囲の画像を抽出する画像抽出手段と、 前記画像抽出手段によって抽出された画像が含まれるゲ
    ーム画面を前記ディスプレイ装置に表示するゲーム画面
    出力手段と、 を備えることを特徴とする撮影ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記入力装置は、カメラを模擬した構造で、プレーヤに
    よる撮影指示を行うシャッタースイッチを有しており、 前記シャッタースイッチが操作されたときに、前記入力
    装置が向けられた前記ゲーム画面上の任意位置を撮影位
    置として検出する位置検出機構をさらに備えていること
    を特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1または2において、 前記ゲーム画面出力手段は、ゲームの進行に関係する所
    定の画像が含まれるゲーム進行領域と、前記画像抽出手
    段によって抽出された画像が含まれる結果表示領域とを
    有するゲーム画面を作成することを特徴とするゲーム装
    置。
  4. 【請求項4】 請求項3において、 前記結果表示領域は、所定数の分割領域を有しており、 前記ゲーム画面出力手段は、前記画像抽出手段による抽
    出回数が、前記分割領域の数を超える場合には、分割領
    域数に対応する数の最新抽出画像を有するゲーム画面を
    作成することを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 ディスプレイ装置に表示されたゲーム画
    面のうち、入力装置によって指定された所定範囲の画像
    を抽出する第1のステップと、 前記第1のステップにおいて抽出された画像が一部に含
    まれるゲーム画面を作成して前記ディスプレイ装置に表
    示する第2のステップと、 を有することを特徴とするゲーム処理方法。
  6. 【請求項6】 ディスプレイ装置に表示されたゲーム画
    面のうち、入力装置によって指定された所定範囲の画像
    を抽出するとともに、この抽出された画像が一部に含ま
    れるゲーム画面を作成して前記ディスプレイ装置に表示
    するプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012208723A (ja) * 2011-03-29 2012-10-25 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム

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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012208723A (ja) * 2011-03-29 2012-10-25 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム

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