JP3138396B2 - 画像表示装置及びシューティング型ゲーム装置 - Google Patents

画像表示装置及びシューティング型ゲーム装置

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JP3138396B2
JP3138396B2 JP06285955A JP28595594A JP3138396B2 JP 3138396 B2 JP3138396 B2 JP 3138396B2 JP 06285955 A JP06285955 A JP 06285955A JP 28595594 A JP28595594 A JP 28595594A JP 3138396 B2 JP3138396 B2 JP 3138396B2
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  • Controls And Circuits For Display Device (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は画像表示装置及びシュー
ティング型ゲーム装置、特に画面上の任意位置を非接触
で指示することのできる画像表示装置及びシューティン
グ型ゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、シューティングゲームは広く
行われており、近年このようなゲーム装置として、CR
T上に標的を表示するものが広く普及している。
【0003】このようなシューティングゲーム装置で
は、銃から実際に弾丸を打ち出すことなく、CRTに表
示される標的を射撃するように形成されているため、ど
のようにしてその着弾位置を検出するかが問題となる。
【0004】このため、従来のゲーム装置は、銃の銃口
部に受光素子が設けられている。プレーヤが銃のトリガ
を引くと同時に、CRT上に表示される画面がゲーム画
面から位置検出用のホワイト画面(以下フラッシュ画面
という)に切り替わり、CRTの左上隅を始点としてフ
ラッシュ画面のラスター走査が開始される。そして、銃
の銃口方向のラスター走査が行われると同時に、ラスタ
ー走査画面からの光を銃に設けられた受光素子が検知
し、そのラスター走査位置のX、Y座標を着弾位置とし
て検出していた。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来のシュー
ティングゲーム装置では、ゲーム画面上における着弾位
置、特にその水平走査方向に対する着弾位置を正確に検
出することができないという問題があった。
【0006】すなわち、前記受光素子は、着弾位置の検
出精度を上げようとしてその検出エリア(受光領域)を
狭い範囲に設定すると、CRTからの受光量が足りずに
動作不良が発生してしまう。
【0007】このため、前記受光素子は、検出エリアと
して直径4〜5cm程度のほぼ円形状をした受光領域を
有するようにその光学系が設定されている。従って、受
光素子をディスプレイに向けると、1回の画像走査で、
10数本の水平走査線が前記受光素子の検出エリアを通
過することになる。このとき、1本目の水平走査線が検
出エリアを通過しても、受光素子は受光量が足りずに、
着弾位置を検出できない。前記検出エリアを複数本の水
平走査線が通過した時点で、ディスプレイの残光効果に
より十分な受光量を前記受光素子は得ることができ、こ
の時点で受光素子は、ディスプレイからの光を検出した
ことを表す検出パルスを出力することになる。
【0008】このように、従来のゲーム装置は、水平走
査線が受光素子の検出エリアを交叉する途中で検出パル
スが出力されることになるが、水平走査が4〜5cmの
幅を持つ検出エリアのどの位置に達した時点で検出パル
スが出力されるかは、その都度異なったものとなり、水
平走査方向、すなわちX軸方向への検出精度が極めて不
安定なものとなる。
【0009】例えば、受光素子が直径5cmの検出エリ
アを持つ場合には、X軸方向への検出精度は、その都度
5cmの検出誤差を持つことになる。
【0010】従って、プレーヤがゲーム画面の同じ位置
に表示される標的に照準を合わせてトリガ操作を行った
場合でも、着弾位置のばらつきにより、ある時は命中し
あるときははずれるという現象が発生してしまうため、
ゲームの面白さが低下してしまうという問題があった。
【0011】このような原因から、従来のシューティン
グ型ゲーム装置では、画面上に表示される標的の命中エ
リアを、標的の形状よりも広く設定することにより、着
弾位置の検出誤差をプレーヤに気付かせないような対策
を講じていた。しかし、このようにすると、多少標的か
ら外れた位置をねらっても標的に命中するという極めて
ラフなゲーム演出しか行うことができず、ゲームのおも
しろさが低下することは避けられなかった。
【0012】本発明は、このような従来の課題に鑑みな
されたものであり、その目的は、画面上の任意位置を非
接触で正確に指示することができる画像表示装置を提供
することにある。
【0013】さらに、本発明の他の目的は、ゲーム画面
上における照準位置を正確に検出し、精度の高いシュー
ティングを可能とするシューティング型ゲーム装置を提
供することにある。
【0014】
【課題を解決するための手段及び作用】前記目的を達成
するために、請求項1の発明の画像表示装置は、ラスタ
ー走査により画面を表示するディスプレイ手段と、指示
部の向きにより画面上の任意位置を非接触で指示する指
示手段と、指示された位置を検出し、前記ディスプレイ
手段の画面上にマークを表示する位置検出手段と、を含
み、前記位置検出手段は、前記指示手段に設けられ、前
記指示部の向いた方向からの光を検出する受光部と、前
記受光部の受光検出時の前記ラスター走査位置に基づ
き、画面上の指示位置を表すX,Y座標を決定する位置
演算手段と、を含み、前記位置演算手段は、前記X座標
位置を、前記受光部の2回目以降の受光検出時に基づき
決定することを特徴とする。
【0015】このように、本発明では、指示手段を、画
面上の任意の位置に向けると、位置検出手段が、指示さ
れた位置を検出し、ディスプレイ手段の画面上にマーク
を表示する。
【0016】このとき、前記位置演算手段は、受光部が
指示部の向いた方向からの光を検出すると、この検出時
のラスター走査位置に基づき、画面上の指示位置を表す
X、Y座標を決定する。
【0017】特に、本発明の位置演算手段は、前記X座
標位置を、受光部の2回目以降の受光検出時に基づき決
定することが好ましい。これにより、受光部が所定幅の
検出エリアを持つ場合でも、そのX軸方向への検出誤差
を大幅に少なくし、正確な位置検出を行うことができ
る。
【0018】すなわち、本発明者は、受光部の最初の受
光検出タイミングはばらつくものの、2回目以降の受光
検出タイミングは、そのばらつきが極めて小さなものと
なることに着目した。これは、ディスプレイの残光効果
と、受光部の出力遅延特性とによるものである。前記出
力遅延特性とは、受光部の内部エネルギーの減衰遅延現
象を意味し、この遅延現象により、2回目以降の受光検
出信号は、受光部の受光に速やかに応答して出力される
ことになる。すなわち、受光部の検出エリアに、水平走
査線が通過し始め、受光部が最初の検出信号を出力する
と、CRTの残光効果、受光部の出力遅延特性等によ
り、次の走査線が受光部の検出領域を通過し始めると同
時に、受光検出信号が出力されることになる。従って、
検出エリアが、水平方向に所定幅を持っていても、2回
目以降の検出位置は極めて安定したものとなるため、指
示手段の指示する画面上の位置を正確に検出することが
できる。
【0019】特に、本発明の画像表示装置を、ディスプ
レイ上に表示される画面の任意位置を示すポインティン
グデバイスとして用い、画面上に指示位置を表すマーク
を表示させる場合には、表示されるマークが、受光部の
検出エリアの幅内で左右に小刻みに揺れるというような
現象の発生を確実に防止し、正確でかつ見易い位置表示
を実現することができる。
【0020】ここにおいて、請求項2の発明のように、
前記位置演算手段は、前記X座標位置を、前記受光部の
2回目の受光検出時に基づき決定することが好ましい。
【0021】これによりX座標の位置検出を簡単な構成
で実現できる。
【0022】また、請求項の発明のように、前記位置
演算手段は、前記受光部の1回目と2回目の受光検出時
の時間差が所定基準値以上の場合、または2回目の受光
が検出されない場合には、1回目の受光検出時に基づき
前記X座標位置を決定するよう形成することが好まし
い。
【0023】すなわち、受光部の1回目と2回目の受光
検出時の時間差が所定基準値以上の場合、または2回目
の受光が検出されない場合には、1回目の受光検出信号
の出力タイミングが安定していることが多く、1回目の
受光検出信号に基づきx座標位置を検出しても、その測
定誤差はほとんど生じないことが確認されている。この
場合、むしろ2回目の受光検出信号の出力タイミングの
方が不安定である。そこで、請求項3の発明のようにし
てX座標位置を求めることにより、指示位置をより正確
に検出できる。
【0024】また、請求項のシューティング型ゲーム
装置は、シューティング用ゲーム画面を演算するゲーム
演算手段と、演算されたシューティング用ゲーム画面を
表示する、ラスター走査型のディスプレイ手段と、前記
ゲーム画面上に表示される標的に向けシューティングを
行う銃手段と、前記銃手段の前記ゲーム画面上での照準
位置を検出する位置検出手段と、を含み、前記位置検出
手段は、前記銃手段に設けられ、銃の向いた方向からの
光を検出する受光部と、前記受光部の受光検出時におけ
る水平方向及び垂直方向ラスター走査位置に基づき画面
上での水平及び垂直方向の照準位置をX座標、Y座標と
して求める位置演算手段と、を含み、前記位置演算手段
は、前記X座標位置を、前記受光部の2回目以降の受光
検出時における水平方向ラスター走査位置に基づき決定
することを特徴とする。
【0025】以上の構成とすることにより、プレーヤが
銃手段を用い、ゲーム画面上に表示される標的に向けシ
ューティングを行うと、この銃手段の照準位置は位置検
出手段を用いて検出される。
【0026】このとき、前記位置検出手段は、受光部を
用い、銃の向いた方向からの光を検出し、受光検出時に
おける水平及び垂直方向ラスター走査位置を画面上での
照準位置を表すX座標、Y座標として決定する。
【0027】前記X座標位置の決定は、前記受光部の2
回目以降の受光検出時における水平方向ラスター走査位
置に基づき決定するため、受光部の検出エリアの幅に影
響されることなく、照準位置を正確に決定することがで
きる。
【0028】特に、本発明によれば、銃手段の照準位置
を正確に検出することができることから、従来のように
検出誤差対策として、標的の命中エリアを必要以上に大
きく設定する必要はなく、標的に合わせて最適な命中エ
リアを設定できることから、正確な命中判別を行いなが
ら、ゲームを展開していくというゲーム演出を行うこと
ができ、従来よりおもしろく、かつ初心者から上級者ま
で幅広く楽しむことができるシューティング型ゲーム装
置を提供できるという効果がある。
【0029】ここにおいて、請求項の発明によれば、
前記位置演算手段は、前記X座標位置を、前記受光部の
2回目の受光検出時に基づき決定することを特徴とす
る。
【0030】これにより、照準位置を表すX座標の位置
検出を、簡単な構成で行うことが可能となる。
【0031】また、請求項の発明によれば、前記位置
演算手段は、前記受光部の1回目と2回目の受光検出時
の差が基準値以上の場合、または2回目の受光が検出さ
れない場合には、1回目の受光検出時に基づき前記X座
標位置を決定することを特徴とする。
【0032】すなわち、受光部の1回目と2回目の受光
検出時の時間差が所定基準値以上の場合、または2回目
の受光が検出されない場合には、1回目の受光検出信号
の出力タイミングが安定していることが多く、1回目の
受光検出信号に基づきx座標位置を検出しても、その測
定誤差はほとんど生じないことが確認されている。この
場合、むしろ2回目の受光検出信号の出力タイミングの
方が不安定である。そこで、請求項の発明のようにし
てX座標位置を求めることにより、照準位置をより正確
に検出できる。
【0033】また、請求項の発明によれば、前記ゲー
ム演算手段は、照準位置を前記ゲーム画面上に照準マー
クとして表示させることを特徴とする。
【0034】このようにすることにより、プレーヤはゲ
ーム画面上に表示される照準マークを見ながら、標的に
狙いを定め、ゲームを楽しむことができる。
【0035】また、請求項の発明によれば、前記ゲー
ム演算手段は、前記銃手段のトリガ操作時に、前記ディ
スプレイ手段をフラッシュさせ、前記位置演算手段は、
前記フラッシュ画面からの光を、前記受光部が検出した
時における水平方向及び垂直方向ラスター走査位置に基
づき画面上での水平及び垂直方向の着弾位置をX座標、
Y座標として求めることを特徴とする。
【0036】このように、銃手段のトリガ操作時には、
画面をフラッシュさせることにより、受光部は十分な光
量の光をゲーム画面から受光することができるため、そ
の着弾位置検出をより正確に行うことが可能となる。
【0037】
【実施例】次に、本発明の好適な実施例を、図面に基づ
き詳細に説明する。
【0038】図1には、本発明の適用されたシューティ
ングゲーム装置の好適な実施例が示されている。このゲ
ーム装置は、ハウジング10の内部に、プレーヤPへ向
けてディスプレイ12が設けられている。このディスプ
レイ12は、ラスター走査タイプのものであり、実施例
ではCRTが用いられている。
【0039】また、このハウジング10の前面には、2
丁分の銃ケース14a、14bが設けられ、銃20a、
20bがそれぞれ収納されるようになっている。前記各
銃20a、20bは、ケーブルを介してハウジング10
内部の回路と接続されるように構成されている。
【0040】また、ハウジング10の下方には、コイン
投入口16が設けられ、プレーヤが1人分のコインを投
入しスタート釦18aを押すと、一人のシューティング
ゲームが開始され、また2人分のコインを投入し、スタ
ート釦18a、18bを操作すると、2人で行うマルチ
プレーヤ用シューティングゲームが開始される。 そし
て、プレーヤPは、銃20を構えてディスプレイ12へ
向かうと、ディスプレイ12上にはゲーム画面が表示さ
れる。プレーヤは、ゲーム画面上に次々に表示される標
的に向け照準を合わせ、トリガ釦を操作することによ
り、シューティングゲームを楽しむことができる。
【0041】図2には、実施例のシューティングゲーム
装置の回路構成が示されている。
【0042】実施例のシューティングゲーム装置は、ゲ
ームPCB40が所定のゲームプログラムに従い次々と
標的の現れるゲーム画面を演算し、ディスプレイ12上
に表示するように形成されている。
【0043】そして、プレーヤは、銃20を用いてこの
標的を射撃すると、その着弾位置が位置演算手段として
機能するポジションPCB30を用いて検出され、ディ
スプレイ12上に表示される。そして、着弾点の位置と
標的の位置とが一致すると、弾丸が当ったと判断され、
標的が弾けた画面と共に、この標的に対応した得点がカ
ウントされ画像表示される。
【0044】従って、プレーヤは狙った標的に弾が当っ
たかどうかを視覚的に楽しむことができ、さらにリアル
タイムで表示される自分の得点を見ながらゲームを楽し
むことができる。
【0045】ここにおいて、前記銃20は、トリガ26
を操作すると、ブローバック発生部28により、実際の
銃と同様な反動を発生するように構成されている。
【0046】さらに、この銃20は、この銃身が中空形
状に形成され、銃身先端にレンズ22、その奥に受光セ
ンサ24が設けられ、銃身方向からの光110を受光セ
ンサ24を用いて検出するように構成されている。この
とき、前記受光センサ24は、ディスプレイ12に対し
て図4に示すような直径5cm程度の検出エリア200
が設定されている。そして、ディスプレイ12のラスタ
ー走査が、この検出エリア200を通過すると、受光セ
ンサ24は検出パルスをポジションPCB30へ向け出
力する。
【0047】プレーヤが標的に照準を合わせ、トリガ2
6を操作すると、そのトリガ信号はポジションPCB3
0を介しゲームPCB40に入力され、これによりゲー
ムPCB40は、ディスプレイ12を位置検出用にフラ
ッシュさせる。そして、このフラッシュ画面を表示した
時に、ポジションPCB30は、受光センサ24からの
検出パルス入力時における水平方向及び垂直方向ラスタ
ー走査位置に基づき、画面上での着弾位置を表すX,Y
座標を検出し、ゲームPCB40へ入力する。ゲームP
CB40は、この着弾位置と、標的の命中エリアと一致
するか否かを判断し、命中用のゲーム演出または外れ用
のゲーム演出を行うように構成されている。
【0048】図3には、実施例のゲーム装置の動作を表
すフローチャートが示されている。まず、所定のコイン
を投入し、スタート釦18を操作するとゲームが開始さ
れる。
【0049】そして、ゲームPCB40は、銃20から
のトリガ信号が入力されたか否かを判断し(ステップS
10)、トリガ信号の入力がないと判断した場合には、
次のインターでも、ディスプレイ12上に通常のゲーム
画面を表示させる(ステップS24)。
【0050】また、銃からのトリガ信号が入力されたと
判断すると(ステップS10)、ゲームPCB40は次
のインターで画面をフラッシュさせる(ステップS1
2)。そして、ポジションPCB30は、このフラッシ
ュ画面を表示している期間内に、受光センサ24が出力
する検出パルスに基づき、銃20から発生された弾丸の
着弾位置を決定し(ステップS16、18)、決定され
た着弾位置を表すX座標(水平走査位置)、Y座標(垂
直走査位置)をゲームPCB40へ向け出力する。
【0051】そして、ゲームPCB40は、入力される
着弾位置が、標的の命中エリア内に含まれるか否かに基
づき、命中判定を行い、ディスプレイ上に対応するゲー
ム画面を表示させる(ステップS20、22 23)。
【0052】このようにして、実施例の装置は、銃20
のトリガ操作時における着弾位置を検出し、標的に対す
る命中、外れの判定を行っている。
【0053】図4、図5には、本発明における照準位置
検出原理が概略的に示されている。図4に示すよう、実
施例の受光センサ24は、円形をした検出エリア200
を有する。従って、銃20を、ディスプレイ12へ向っ
て構えると、銃身が対向するディスプレイ12上には受
光センサ24の検出エリア200が図4に示すように設
定されることになる。この検出エリア200の直径は、
銃を基準位置において構えた場合には、例えば5cm程
度となるが、銃の構える位置によってその値は変わる。
そして、この検出エリア200内を、ディスプレイのラ
スター走査が行われると、受光センサ24はこの光を検
出し、検出パルスをポジションPCB30へ向け出力す
ることになる。
【0054】この受光センサ24は、極めて高い検出感
度を有するものであるならば、図4に示すように、検出
エリア200と交差する初期の水平走査100−1が行
われた時点で検出パルスを出力するはずである。しか
し、実際の受光センサ24は、一定量以上の光を受光し
ないと検出パルスを出力することができず、従って10
0−1の領域に示す初期の水平走査が行われただけでは
受光量が足りず検出パルスを出力できない。
【0055】そして、検出エリア200を交叉する複数
ライン分の水平走査が行われると、ディプレイの残光効
果、検出センサ24の出力遅延特性等により、検出エリ
ア200内でのエネルギーが受光センサがオンするのに
必要な光量近くまで蓄積されることになり、その時点で
検出エリア200と交叉する水平走査100−2が行わ
れると、の位置で受光センサ24から図5に示す検出
パルスが出力される。しかし、この検出パルスが出
力される位置は一定せず、検出の度に異なる。すなわ
ち、受光センサ24から出力される第1パルスは、受
光センサ24がオンするために必要な閾値のぎりぎりの
エネルギー付近で発生するため、その出力タイミングは
大きくばらつく。従って、この第1パルスの出力タイ
ミングに基づき、着弾位置のX座標を検出すると、その
検出位置にdのばらつきが発生してしまうことは避け
られない。これが、従来の検出誤差の原因であった。
【0056】本発明では、受光センサ24の出力する2
番目以降の検出パルスに基づき、照準のX座標を決定す
るように構成されている。実施例では、2番目に出力さ
れる検出パルスの出力タイミングに基づき、照準のX
座標位置を決定するように構成されている。なお、これ
以外にも、例えば2番目、3番目に出力される検出パル
スの出力タイミングに基づき得られたx座標の平均値
を、照準のx座標位置とする事もできる。
【0057】すなわち、受光センサ24から、第1検出
パルスが出力されているならば、その次の水平走査1
00−3が行われる時にはモニタの残光効果、検出セン
サ24の出力遅延特性等により、検出エリア200内の
画面には、受光センサがオンするのに必要十分な光量近
くまでエネルギーが蓄積されている。従って、水平走査
100−3が検出エリア200を通過すると同時に、
の位置で受光センサ24からは第2の検出パルスが出
力されることになり、この第2検出パルスの出力タイ
ミングは極めて安定したものとなる。従って、この第2
検出パルスの出力タイミングに基づき、照準のX座標
を求めることにより、銃20の照準位置を、ばらつきな
く安定して求めることができる。
【0058】図5には、受光センサ24から出力される
各種の波形パターンが示されている。波形I〜III
は、正常な出力波形である。
【0059】波形I、IIは、いずれも100−4の水
平走査が行われた時に、最後の検出パルスが出力さ
れ、それ以降、検出エリア200と交叉する水平走査が
行われても、検出パルスを出力しない。これは、100
−4の水平走査以降では、検出エリア200内での残光
効果が薄れエネルギー蓄積量が低下してしまい、それ以
降の水平走査が行われても、受光センサ24がオンする
に十分な光エネルギーを得ることができなくなるからで
ある。
【0060】波形IIIは、ディスプレイの残光効果が
十分あり、検出エリア200と交叉する水平走査が行わ
れなくなっても、しばらくの間検出パルスが継続して出
力される場合の波形である。
【0061】また、波形IV、Vは、ディスプレイの残
光効果が十分大きく受光センサ24が飽和し、受光セン
サ24が第1検出パルスを出力すると、その後この検
出パルスがオフされることなく100−5または100
−6の水平走査が行われるまで継続してオンし続ける場
合である。この場合には、検出センサ24が第1検出パ
ルス出力時点で、すでに十分な光量を受光しているた
め、第1検出パルスの出力タイミングが安定している
ことが多く、この第1検出パルスに基づきx座標位置
を検出しても、測定誤差はほとんど生じないことが確認
されている。この場合、むしろ第2検出パルスの出力タ
イミングの方が不安定である。
【0062】そこで、実施例のシステムでは、第1検出
パルス出力時と第2検出パルス出力時の時間差が所定基
準値以上の場合(波形Vの場合)、または第2検出パル
スの出力が検出されない場合(波形IVの場合)には、
第1検出パルスの出力タイミングに基づき、照準のX
座標位置を決定する。このようにすることにより、照準
位置の検出をより正確に行うことができる。
【0063】図6には、本実施例のゲーム装置の具体的
な回路構成が示されており、図7には図6に示す位置演
算部30のさらに具体的な構成が示されている。
【0064】前記ゲームPCB40は、所定のゲームプ
ログラムに従いゲーム画面の演算を行うゲーム演算部4
2と、演算されたゲーム画面をディスプレイ12上に表
示させる画像形成部44と、ゲーム展開に応じた音声信
号をスピーカ50へ合成出力する音声合成部46とを含
んで構成される。
【0065】そして、このゲーム演算部42は、スター
ト釦18a、18bなどの操作部11からの信号に基づ
き、ゲームを開始するように構成されている。
【0066】また、位置演算部30は、図2に示すポジ
ションPCB30を用いて構成されている。具体的に
は、図7に示すXカウンタ32、Yカウンタ34、位置
決定部36を含んで構成される。
【0067】前記Yカウンタ34は、各画面走査毎に、
現在何番目の水平走査を行っているかをカウントし、そ
のカウント値をY座標データとして位置決定部36へ向
け出力する。
【0068】前記Xカウンタ32は、水平走査が1画素
進む毎にその値を1つずつインクリメントし、その値を
ラスター走査のX座標位置として位置決定部36へ向け
出力する。なお、このXカウンタ32は、各水平走査が
終了する毎にその値がリセットされる。
【0069】位置決定部36は、受光センサ24から第
1検出パルスが出力されると、そのタイミングでYカ
ウンタ34の値を、照準の垂直位置を表すY座標として
ラッチする。さらに、この位置決定部36は、第1検出
パルスが出力されると同時に、Xカウンタ32の出力
を、第1のX座標XT としてラッチする。
【0070】そして、位置決定部36は、受光センサ2
4から第2検出パルスまたはが入力されると、その
時Xカウンタ32から出力されるカウント値を第2のX
座標XS としてラッチする。
【0071】さらに、この位置決定部36は、前記第1
検出パルスと第2検出パルスとの出力時間差が所定基準
値以内(例えば、1水平走査分に相当する時間以内)な
らば、前記第2X座標XS が有効であると判断し、ラッ
チしたY座標、第2のX座標XS を照準位置として決定
し、その座標データ(XS 、Y)を照準座標データとし
てゲーム演算部40へ向け出力する。
【0072】また、位置決定部36は、第1検出パルス
と第2検出パルスとの出力時間差が所定基準値以上の場
合や、第1検出パルスが出力されるが、第2検出パルス
が出力されないような場合には、第1検出パルスXT が
有効なX座標であると判断し、ラッチしたY座標及び第
1の検出パルスXT を照準位置を表す座標データとして
採用し、その座標データ(XT 、Y)を照準座標データ
としてゲーム演算部40へ向け出力する。
【0073】このようにすることにより、実施例のゲー
ム装置は、銃20の照準位置を正確に検出することがで
きる。
【0074】図8には、本発明のゲーム装置の他の一例
が示されている。前記実施例では、第1検出パルス、第
2検出パルスの出力時間差に基づき、第1X座標値XT
、第2X座標値XS のどちらを、照準位置を表すX座
標値として用いるかを決定していた。これに対し、図8
に示す実施例では、第1X座標値XT 、第2X座標値X
S の差に基づき、どちらを照準位置を表すX座標として
用いるかを決定している。なお、実施例の位置検出部3
0の基本的なハードや構成は、図7に示すのものとほぼ
同一であるため、ここではその詳細な説明は省略する。
【0075】実施例の位置決定部36には、XT のラッ
チエリアと、XS のラッチエリアが設けられており、こ
のエリアにはXT 、XS の値として通常動作では取り得
ない値が初期値として設定されている。
【0076】そして、ゲームが開始され、各水平走査が
行われると、その水平同期信号の入力でXカウンタ32
のカウント値がクリヤされ、その立上りでカウント動作
がスタートする(ステップS30)。
【0077】そして、当該水平走査が終了するまでの間
は、受光センサ24から検出パルスの出力があるか否か
の判断が行われる(ステップS32、34)。水平走査
が終了しても、検出パルスが出力されない場合には、ス
テップS42において、1画面分の走査が終了している
か否かが判断され、終了していないと判断された場合に
はステップS30、32、34の動作が繰り返して行わ
れる。
【0078】そして、水平走査の途中で、受光センサ2
4から検出パルスが出力されたと判断されると(ステッ
プS32)、その検出パルスが第1検出パルスであるか
否かの判断が行われる(ステップS36)。第1検出パ
ルスであると判断された場合には、その時Xカウンタ3
2から出力されるカウント値を、位置決定部36のラッ
チエリアにXT 、XS の値としてラッチする。
【0079】第2検出パルスであると判断されると(ス
テップS40)、その時、Xカウンタ32から出力され
ているカウント値を、位置決定部36のラッチエリアに
XSの値としてラッチする。この時、XS の値は、ステ
ップS38でラッチされた値が、ステップS40でラッ
チされた値に更新されることになる。
【0080】そして、ステップS42で1画面の走査が
終了したと判断された場合や、ステップS40のラッチ
動作が終了した場合には、次にラッチされたXT 、XS
の値の読出しが行われ(ステップS50)、その値が初
期値であるか否かの判断が行われる(ステップS5
2)。
【0081】初期値であると判断された場合には、XT
、XS の書込みがいずれも行われていないため、銃2
0の照準位置はディスプレイ12上の画面上にはないと
判断される(ステップS56)。
【0082】また、ステップS52で、初期値でないと
判断された場合には、次にXT 、XS の値の差が基準値
以上か否かが判断される(ステップS54)。この基準
値として、ここでは4ドット分のカウント値に相当する
値が設定されている。基準値以上であると判断された場
合には、受光センサ24の出力波形が、図5の波形Vの
パターンであると判断され、XT の値が照準位置である
と決定される(ステップS58)。
【0083】また、ステップS54で、XT 、XS の値
の差が基準値以下と判断された場合には、受光センサ2
4の出力波形が、図5の波形I〜IVのいずれかである
と判断され、この場合にはXS の値が照準位置として決
定される(ステップS60)。なお、波形IVの場合
に、XS の値を採用するのは、この波形IVの場合に
は、第2検出パルスが出力されないため、XT と、XS
の値が同じ値をとるからである。 このようにしても、
照準位置を表すX座標を正確に決定することができる。
【0084】また、ステップS54で、XT 、XS の値
の差が基準値以下と判断された場合には、希ではある
が、受光センサ24の出力波形が、図5の波形Vである
こともある。この場合でも、ステップ60では、XS の
値が照準位置としてもちいられる。これは、XT と、X
S の値の差が基準値以内の場合には、実用上両者は同じ
値と考えてもよいからである。
【0085】なお、本発明は前記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の要旨の範囲内で各種の変形実施が
可能である。
【0086】例えば、前記実施例では、本発明をシュー
ティングゲーム装置に適用する場合を例にとり説明した
が、これ以外にも、例えばポインティングデバイスなど
の指示手段を用い、ディスプレイ上の任意位置を非接触
で指示するような装置に対しても本発明を適用すること
ができる。例えば、棒状の指示部材内部に、図2に示す
レンズ22、受光センサ24と同様な光学系を設ける。
そして、この指示部材を、ディスプレイ上の任意の位置
に向けることにより、前記実施例と同様な原理を用いて
その指示位置を検出し、画面上その指示位置をマークで
表示するようにしても良い。
【0087】このようにすることにより、画面上の任意
位置を非接触で指示するポインティングデバイスと構成
することができ、これと、操作釦とを組み合わせること
により、例えばコンピュータのディスプレイ上に表示さ
れるメニュー画面を前記指示手段により非接触で指示
し、選択釦を操作することにより、そのメニュー画面を
選択するというような用途にも用いることができる。
【0088】また、前記各実施例では、銃20のトリガ
を操作するために、画面をフラッシュさせその着弾位置
を検出するように構成したものを例にとり説明したが、
ディスプレイ12から十分な光をセンサ24が検出でき
るならば、画面をフラッシュする必要はない。この場合
には、ゲーム画面から常に照準位置を検出できることか
ら、画面上に照準位置マークを画像表示するようにして
もよい。
【0089】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
指示手段を用いて画面上の任意の位置を非接触で指示し
た場合に、指示された位置を正確に検出することができ
る画像表示装置を得ることができるという効果がある。
【0090】また、本発明によれば、ゲーム画面に向け
た銃の照準位置を簡単な構成で正確に検出しながら、シ
ューティングゲームを行うことができるシューティング
ゲーム装置を得ることができるという効果がある。
【0091】特に、本発明のシューティングゲーム装置
によれば、銃の照準位置、特にトリガ操作時の着弾位置
を正確に検出できるため、従来のように標的の命中エリ
アを不必要に大きく取る必要がなくなり、標的に合わせ
て命中エリアを適切に設定でき、より実際の射撃に近い
命中感覚を得ることができ、面白いシューティングゲー
ムを構成することができるという効果がある。
【0092】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用されたシューティングゲーム装置
の一例を示す外観斜視説明図である。
【図2】実施例のゲーム装置の回路構成を示すブロック
図である。
【図3】実施例のゲーム装置の動作を示すフローチャー
ト図である。
【図4】実施例のゲーム装置の原理説明図である。
【図5】受光センサから出力される検出波形の説明図で
ある。
【図6】実施例のゲーム装置の具体的な構成を示すブロ
ック図である。
【図7】図6に示す位置検出部の具体的な回路構成を示
す説明図である。
【図8】実施例のゲーム装置の他の一例を示すフローチ
ャートである。
【符号の説明】
12 ディスプレイ 20 銃 24 受光センサ 26 トリガ 28 ブローバック発生部 30 位置演算部 32 Xカウンタ 34 Yカウンタ 36 位置決定部 40 ゲームPCB 42 ゲーム演算部 44 画像形成部 200 検出エリア
フロントページの続き (56)参考文献 特開 昭62−11926(JP,A) 特開 昭62−49881(JP,A) 特開 平5−177058(JP,A) 特公 昭55−47413(JP,B2) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 F41G 3/26 G06F 3/037

Claims (6)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ラスター走査により画面を表示するディ
    スプレイ手段と、 指示部の向きにより画面上の任意位置を非接触で指示す
    る指示手段と、 指示された位置を検出し、前記ディスプレイ手段の画面
    上にマークを表示する位置検出手段と、 を含み、 前記位置検出手段は、 前記指示手段に設けられ、前記指示部の向いた方向から
    の光を検出する受光部と、 前記受光部の受光検出時の前記ラスター走査位置に基づ
    き、画面上の指示位置を表すX,Y座標を決定する位置
    演算手段と、 を含み、 前記位置演算手段は、 前記受光部の2回目の受光が検出されかつ1回目と2回
    目の受光検出時の時間差が所定基準値以内の場合、前記
    X座標位置を、前記受光部の2回目以降の受光検出時に
    基づき決定し、 前記受光部の1回目と2回目の受光検出時の時間差が所
    定基準値以上の場合、または2回目の受光が検出されな
    い場合には、1回目の受光検出時に基づき前記X座標位
    置を決定することを特徴とする画像表示装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記位置演算手段は、前記受光部の2回目の受光が検出されかつ1回目と2回
    目の受光検出時の時間差が所定基準値以内の場合、 前記
    X座標位置を、前記受光部の2回目の受光検出時に基づ
    き決定することを特徴とする画像表示装置。
  3. 【請求項3】 シューティング用ゲーム画面を演算する
    ゲーム演算手段と、 演算されたシューティング用ゲーム画面を表示する、ラ
    スター走査型のディスプレイ手段と、 前記ゲーム画面上に表示される標的に向けシューティン
    グを行う銃手段と、 前記銃手段の前記ゲーム画面上での照準位置を検出する
    位置検出手段と、 を含み、 前記位置検出手段は、 前記銃手段に設けられ、銃の向いた方向からの光を検出
    する受光部と、 前記受光部の受光検出時における水平方向及び垂直方向
    ラスター走査位置に基づき画面上での水平及び垂直方向
    の照準位置をX座標、Y座標として求める位置演算手段
    と、 を含み、 前記位置演算手段は、 前記受光部の2回目の受光が検出されかつ1回目と2回
    目の受光検出時の時間差が所定基準値以内の場合、前記
    X座標位置を、前記受光部の2回目以降の受光検出時に
    基づき決定し、 前記受光部の1回目と2回目の受光検出時の差が基準値
    以上の場合、または2回目の受光が検出されない場合に
    は、1回目の受光検出時に基づき前記X座標位置を決定
    することを特徴とするシューティング型ゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項3において、 前記位置演算手段は、前記受光部の2回目の受光が検出されかつ1回目と2回
    目の受光検出時の時間差が所定基準値以内の場合、 前記
    X座標位置を、前記受光部の2回目の受光検出時に基づ
    き決定することを特徴とするシューティング型ゲーム装
    置。
  5. 【請求項5】 請求項3,4のいずれかにおいて、 前記ゲーム演算手段は、 照準位置を前記ゲーム画面上に照準マークとして表示さ
    せることを特徴とするシューティング型ゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項3〜5のいずれかにおいて、 前記ゲーム演算手段は、 前記銃手段のトリガ操作時に、前記ディスプレイ手段を
    フラッシュさせ、 前記位置演算手段は、 前記フラッシュ画面からの光を、前記受光部が検出した
    時における水平方向及び垂直方向ラスター走査位置に基
    づき画面上での水平及び垂直方向の着弾位置をX座標、
    Y座標として求めることを特徴とするシューティング型
    ゲーム装置。
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