JP2002346224A - シューティングゲーム用コントローラおよび指示位置検出方法 - Google Patents
シューティングゲーム用コントローラおよび指示位置検出方法Info
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Abstract
含み、プレイヤがガントリガ14を操作すると、これに
応答して、CPU30はフラッシュ信号をゲーム機22
に送信する。すると、ゲーム機22は、表示画面26a
にフラッシュ画面を描画する。このとき、中域光センサ
18の出力変化に基づいて、フラッシュ画面の描画が開
始される第1タイミングが検出され、狭域光センサ16
の出力変化に基づいて、着弾点位置が明るくなる第2タ
イミングが検出される。また、発振器42の発振周波数
信号が内部カウンタ36でカウントされ、第1タイミン
グおよび第2タイミングにおけるカウント値がRAM4
0に記憶される。この2つのカウント値の差分を算出
し、ROM38内の座標テーブルを参照して着弾点の座
標が特定され、座標のデータがゲーム22に送信され
る。 【効果】 安価な構成で正確な着弾点を指定することが
できる。
Description
ム用コントローラおよびその指示位置検出方法に関し、
特にたとえば、ラスタ走査型のディスプレイにシューテ
ィング画面を表示するゲーム機と連動し、プレイヤによ
ってトリガ操作が行われたときゲーム機に着弾点を指定
する、シューティングゲーム用コントローラおよびその
指示位置検出方法に関する。
コントローラの一例が、平成9年8月22日付けで登録
された特許第2686675号に開示されている。この
従来技術は、トリガ操作が行われたときにラスタ走査方
式のCRTにフラッシュ画面を表示し、ガン模型の光セ
ンサが捕らえている位置(着弾位置)に出現したラスタ
光を当該光センサによって検知し、光センサからの検知
信号に基づいて着弾位置のXY座標値を算出しようとす
るものである。
では、XY座標値の算出はゲーム機側で行われるため、
ガン模型の光センサとゲーム機との間の通信状態が悪い
場合、特に無線通信の場合には、データ転送中に混信な
どが起こり、同一データを再送信する必要がある。つま
り、同期転送できないため、検知信号の転送に遅延が生
じてしまう。したがって、着弾点がプレイヤの狙った位
置から外れてしまうという問題があり、ゲーム性を損ね
ていた。
ゲーム用コントローラの一例が、平成11年11月24
日付けで出願公開された特開平11−319316号公
報[A63F 9/22]に開示されている。この従来
技術では、モニタ画面に枠を含む画像が表示され、銃型
コントローラによりモニタ画面に対して位置を指示しな
がら、モニタ画面に表示される画像が撮像される。する
と、撮像された画像から枠が検出され、撮像された画像
内の枠の位置に基づいて指示した位置(指示位置)が決
定され、その指示位置(座標値)がゲーム装置に出力さ
れる。
ち着弾位置をゲーム装置に指示することができるが、人
工網膜ユニットのような撮像手段を設けるため、装置自
体が高価である。また、撮像されたゲーム画面に所定の
画像処理が施され、指示位置が決定されるため、その画
像処理をゲームの進行に違和感や不快感を与えないよう
に実行するためには、処理能力の高い演算装置を用いる
必要があり、これも高価の要因になっていた。さらに、
プレイヤが所定距離より近づいた場合に、人口網膜ユニ
ットで捕らえることができる領域がモニタ画面、特に画
像内の枠より小さくなると、画像内の枠を撮像できない
ために、正確な指示位置を出力できないという問題も生
じる。
価な構成で正確な着弾点もしくは指示位置を指示するこ
とができる、シューティングゲーム用コントローラおよ
び指示位置検出方法を提供することである。
ニタに近づきすぎても着弾位置を検出することができ
る、シューティングゲーム用コントローラおよび指示位
置検出方法を提供することである。
査型のモニタにシューティング画面を表示するゲーム機
と連動し、プレイヤのトリガ操作に基づいてゲーム機に
着弾点を指示するシューティングゲーム用コントローラ
であって、モニタ画面よりも広い範囲の第1領域の光を
検出する第1光センサ、モニタ画面上の着弾点位置を含
む狭い範囲の第2領域の光を検出する第2光センサ、ト
リガ操作に応答してフラッシュ画面表示要求をゲーム機
に送信する第1送信手段、フラッシュ画面表示要求に基
づいてモニタにフラッシュ画面が描画されるとき、第1
光センサの出力の時系列変化に基づいてフラッシュ画面
の描画が開始される第1タイミングを検出する第1検出
手段、フラッシュ画面が描画されるとき、第2光センサ
の出力の時系列変化に基づいて着弾点位置が明るくなる
第2タイミングを検出する第2検出手段、第1タイミン
グと第2タイミングとに基づいて着弾点位置の位置情報
を作成する作成手段、および位置情報をゲーム機に送信
する第2送信手段を備えることを特徴とする、シューテ
ィングゲーム用コントローラである。
ーム機によってシューティング画面が表示され、プレイ
ヤのトリガ操作に基づいて着弾点に相当する指示位置が
指示されたとき、その指示位置を検出する指示位置検出
方法であって、モニタ画面よりも広い範囲の第1領域の
光を検出し、モニタ画面上の指示位置を含む狭い範囲の
第2領域の光を検出し、トリガ操作に応答してフラッシ
ュ画面表示要求をゲーム機に送信し、フラッシュ画面表
示要求に基づいてモニタにフラッシュ画面が描画される
とき、第1領域の光の時系列変化に基づいてフラッシュ
画面の描画が開始される第1タイミングを検出し、第2
領域の光の時系列変化に基づいて指示位置が明るくなる
第2タイミングを検出し、そして第1タイミングと第2
タイミングとに基づいて指示位置の位置情報を検出す
る、指示位置検出方法である。
面上で所望の位置が指示されるとき、その指示位置を検
出する指示位置検出方法であって、モニタ画面よりも広
い範囲の第1領域の光を検出し、モニタ画面上の指示位
置を含む狭い範囲の第2領域の光を検出し、所望の位置
が指示され、モニタにフラッシュ画面が描画されると
き、第1領域の光の時系列変化に基づいてフラッシュ画
面の描画が開始される第1タイミングを検出し、第2領
域の光の時系列変化に基づいて指示位置が明るくなる第
2タイミングを検出し、そして第1タイミングと第2タ
イミングとに基づいて指示位置の位置情報を検出する、
指示位置検出方法。である。
ラ(以下、単に「コントローラ」という。)は、ラスタ
走査型のモニタにシューティング画面を表示するゲーム
機と連動し、プレイヤのトリガ操作に基づいて、プレイ
ヤが狙った(指示した)指示位置すなわち着弾点をゲーム
機に指示する。コントローラには、テレビジョン受像機
のようなモニタ画面よりも広い範囲の第1領域の光を検
出する第1光センサとそのようなモニタ画面上の着弾点
位置を含む狭い範囲の第2領域の光を検出する第2光セ
ンサとが設けられる。たとえば、プレイヤがガントリガ
を操作すると、このトリガ操作に応答してフラッシュ画
面表示要求がゲーム機に送信される。すると、ゲーム機
は、フラッシュ画面表示要求に応答して、モニタ画面に
フラッシュ画面を描画する。このとき、第1検出手段
は、第1光センサの出力の時系列変化に基づいて、フラ
ッシュ画面の描画が開始される第1タイミングを検出す
る。つまり、フラッシュ画面の描画開始位置(モニタの
表示画面の左上隅の位置)が検出される。また、第2検
出手段は、第2光センサの出力の時系列変化に基づい
て、着弾点位置が明るくなる第2タイミングを検出す
る。この第1タイミング(描画開始位置)と第2タイミ
ング(着弾点位置)とに基づいて、作成手段が着弾点位
置の位置情報を作成し、作成された位置情報が第2送信
手段によってゲーム機に送信される。具体的には、モニ
タ画面における着弾点の座標(XY座標)が検出され、
その座標がゲーム機に指示(入力)される。
着弾点の検出は、ライトペンのような入力装置にも適用
することができる。たとえば、ライトペンを用いてモニ
タの画面上における所望の位置が指示されると、その指
示位置の位置情報(座標)が第1光センサおよび第2光
センサの出力の時系列変化に基づいて検出される。その
検出方法は、上述したような方法と同じである。ただ
し、このような入力装置では、ガントリガを用いるよう
なトリガ操作は必要ない。
の出力の時系列変化の中から、モニタの垂直ブランキン
グ期間に相当する期間にわたる低輝度を検出し、その後
に1ライン分の水平走査期間に相当する期間にわたる高
輝度を検出したとき、フラッシュ画面を正常に検出して
いると判断する。したがって、その水平走査期間に相当
する高輝度の期間の開始時点を第1タイミングとして決
定(検出)することができる。
ング手段によってサンプリングするので、そのサンプリ
ング結果が垂直ブランキング期間に相当する期間にわた
って低輝度を示し、その後、1ライン分の水平走査期間
に相当する期間にわたって高輝度を示すとき、つまり、
正常にフラッシュ画面を検出しているとき、第1決定手
段は、その水平走査期間に相当する期間の開始時点を第
1タイミングに決定できる。また、第2光センサの出力
を第2サンプリング手段によってサンプリングするの
で、そのサンプリング結果が低輝度から高輝度への変化
を示すとき、つまり、着弾点位置が明るくなるとき、第
2決定手段は、その変化時点を第2タイミングに決定で
きる。
開始するカウンタを設けるようにすれば、第1タイミン
グにおける第1カウント値と第2タイミングにおける第
2カウント値とを取得し、その2つのカウント値に基づ
いて位置情報を算出することができる。たとえば、カウ
ンタが水平走査のドットに同期する発振周波数信号のパ
ルスをカウントするようにしておけば、第1カウント値
と第2カウント値とに基づいて、フラッシュ画面の描画
開始位置から着弾点位置までのカウント値を算出するこ
とができる。したがって、算出したカウント値に基づい
て着弾点の座標を特定することができる。
グから開始するようにしておけば、第2タイミングにお
ける第2カウント値に基づいて着弾点位置の座標を特定
することもできる。
3領域の光を検出する第3光センサを設けるようにすれ
ば、第2光センサの出力に基づいて描画開始位置すなわ
ち第1タイミングを検出することができない場合に、第
3検出手段が第3光センサの出力に基づいて第1タイミ
ングを検出する。このため、プレイヤがモニタに近づき
過ぎた場合やモニタの端部を狙った場合でも、つまりコ
ントローラを構える位置に拘わらず、正確に着弾点位置
を検出することができ、ゲーム性を損ねることがない。
によって検出された第1タイミングを、第3検出手段に
よって検出された第1タイミングに優先して有効化する
ので、上述したように、第1検出手段で第1タイミング
を検出できない場合に第3検出手段で第1タイミングが
検出される。つまり、第3検出手段は、第1検出手段よ
りも広い範囲の光を検出することができるが、第1検出
手段に比べて精度が低いため、第1検出手段が優先され
る。したがって、作成手段は有効化手段によって有効化
された第1検出手段或いは第3検出手段によって検出さ
れた第1タイミングと第2タイミングとに基づいて、位
置情報を作成することができる。
段はそれぞれ無線通信方式によってフラッシュ画面表示
要求および着弾表示要求を送信するので、コントローラ
とゲーム機とをケーブル接続した場合に比べてプレイヤ
は自由に移動することができ、操作性を向上させること
ができる。
価な素子を用いるので、価格を抑えることができる。ま
た、着弾点の位置情報をゲーム機に送信するので、ゲー
ム機はプレイヤが狙った着弾点を正確に検出して、ゲー
ムを進行することができる。さらに、モニタに近づきす
ぎても、モニタ画面上の着弾点の位置情報をゲーム機に
指示することができる。
徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳
細な説明から一層明らかとなろう。
のガンゲームシステム(以下、単に「システム」とい
う。)10はシューティングゲーム用コントローラすな
わちガンコントローラ(以下、単に「コントローラ」と
いう。)12を含み、コントローラ12は拳銃を模して
形成される。コントローラ12には、銃の引き金に相当
する部分にガントリガ14が設けられ、銃口に相当する
部分に狭域(第2領域)光センサ16が設けられる。こ
の狭域光センサ16の上方には、中域(第1領域)光セ
ンサ18が設けられる。さらに、コントローラ12に
は、アンテナ20が設けられる。
み、ゲーム機22にはアンテナ24が設けられる。ゲー
ム機22は、テレビジョン受像機(以下、「TV受像
機」という。)26に、たとえばAVケーブル等のケー
ブル28によって接続される。
を含まないCRTモニタを接続するようにすることもで
きる。
PU30を含み、CPU30には狭域光センサ16およ
び中域光センサ18が、それぞれ、アンド回路32およ
びアンド回路34を介して接続される。狭域光センサ1
6は、コントローラ12が指定(指示)している指示位
置(焦点位置)の光を検出する。中域光センサ18は、
コントローラ12が指定(指示)している方向のある一
定領域(一定範囲)内の光を検出し、この実施例では、
TV受像機26の表示画面26aから1m離れた位置で
半径36インチ程度の範囲についての光を検出すること
ができる。
センサ16は、凸レンズ16aを含み、凸レンズ16a
を経た光がフォトダイオード(PD)16bに入射され
る。PD16bにはオペアンプのようなアンプ(AM
P)16cが接続され、アンプ16cはPD16bに入
射された光の強度(明るさ)に応じた電気信号を生成
し、その電気信号を2値化する。つまり、アンプ16
は、電気信号のレベルが所定レベル以上であれば、すな
わちPD16bに入射された光が高輝度であれば、ハイ
レベルの信号を出力する。一方、アンプ16は、電気信
号のレベルが所定レベルより小さければ、すなわちPD
16bに入射された光が低輝度であれば、ローレベルの
信号を出力する。
ュ光かどうかを判断することができる値であり、実験等
により経験的に得られる値である。以下、この実施例に
おいて同じである。アンプ16cから出力されるハイレ
ベルまたはローレベル(H/L)の信号は、アンド回路
32の一方入力端に入力される。
6aよりも厚く形成された広角レンズ18aを含み、広
角レンズ18aを経た光がPD18bに入射される。P
D18bにはアンプ16cと同様のアンプ18cが接続
され、アンプ18cはPD18bに入射された光の明る
さに応じた電気信号を生成し、その電気信号を2値化す
る。つまり、アンプ18cは、電気信号のレベルが所定
レベル以上であれば、すなわちPD18bに入射された
光が高輝度であれば、ハイレベルの信号を出力する。一
方、アンプ18cは、電気信号のレベルが所定レベルよ
り小さければ、すなわちPD18bに入射された光が低
輝度であれば、ローレベルの信号を出力する。このハイ
レベルまたはローレベル(H/L)の信号は、アンド回
路34の一方入力端に入力される。
トリガ14を含み、図2に示すように、ガントリガ14
はオン/オフを切り換えるためのスイッチ14aを含
む。このスイッチ14aの一方端は、抵抗14bを介し
て定電圧電源Vccに接続され、スイッチ14aの他方
端は基準電位(接地)に接続される。スイッチ14aと
抵抗14bとの接続点がCPU30に接続される。
イッチ14aがオンされると、定電圧電源Vccは、抵
抗14bおよびスイッチ14aを介して接地に与えられ
る。一方、ガントリガ14がオフであれば、つまりスイ
ッチ14aがオフであれば、定電圧電源Vccは、抵抗
14bを介してCPU30に与えられる。つまり、ガン
トリガ14がオフである場合には、ハイレベルの電圧が
CPU30に印加され、ガントリガ14がオンである場
合には、ローレベル(0V)の電圧がCPU30に印加
される。したがって、CPU30は、定電圧電源Vcc
から印加される電圧のレベルに応じてガントリガ14の
オン/オフを判別する。
れば、アンド回路32およびアンド回路34の他方入力
端にローレベルの信号を出力する。或いは、信号を出力
しない。一方、ガントリガ14がオンされると、CPU
30は、アンド回路32およびアンド回路34の他方入
力端にハイレベルの信号を出力する。アンド回路32お
よびアンド回路34のそれぞれは、一方入力端および他
方入力端にハイレベルの信号が入力されると、ハイレベ
ルの信号をCPU30に出力し、一方入力端および他方
入力端の少なくとも一方にローレベルの信号が入力され
ると、ローレベルの信号をCPU30に出力する。
ンされると、ドットカウント用の内部カウンタ36をリ
セットおよびスタートする。つまり、内部カウンタ36
のカウント値が0にされ、カウントが開始される。この
内部カウンタ36は、CPU30からカウント停止指令
が与えられるまでカウントを続ける。
8、RAM40、発振器42および無線通信ユニット4
4を含み、ROM38、RAM40、発振器42および
無線通信ユニット44は、それぞれCPU30に接続さ
れる。
の座標算出プログラム、座標テーブル、垂直ブランキン
グ(BK)期間情報および水平走査期間情報を記憶す
る。ここで、座標テーブルとは、内部カウンタ36のカ
ウント値に対応するTV受像機26の表示画面26a上
における各点(ドット)の位置を示すXY座標のテーブ
ルをいう。また、垂直BK期間情報とは、垂直BK期間
に相当する内部カウンタ36のカウント値をいい、水平
走査期間情報とは、水平走査期間に相当する内部カウン
タ36のカウント値をいう。
とも狭域光センサ16用の領域60と中域光センサ18
用の領域62とを有している。狭域光センサ16用の領
域60には、着弾点検出フラグ64およびそれに関連づ
けて着弾点レジスタ66が設けられる。
点検出済フラグ68およびそれに関連づけて基準点レジ
スタ70が設けられる。また、垂直ブランキング(B
K)期間検出フラグ72が設けられる。さらに、立ち下
がりフラグ74およびそれに関連づけて立ち下がりレジ
スタ76が設けられる。さらにまた、立ち上がりフラグ
78およびそれに関連づけて立ち上がりレジスタ80が
設けられる。
平ラインのドットに同期した周波数で発振し、発振周波
数信号がCPU30に入力される。内部カウンタ36
は、この発振周波数信号におけるパルスの立ち上がりエ
ッジ或いは立ち下がりエッジの数(ドット数)をカウン
トする。たとえば、内部カウンタ36は、発振器42か
らの発振周波数信号のパルス(立ち上がりエッジ或いは
立ち下がりエッジ)を1つ検出するごとにインクリメン
トされる。
を含み、CPU46には無線通信ユニット48、ROM
50およびRAM52が接続される。無線通信ユニット
48(アンテナ24を含む。)は、コントローラ12と
の間でデータ通信を実行する。
ームのプログラム、フラッシュ画面描画のプログラムお
よび表示画面26aに表示するシューティング画面にお
けるキャラクタ(標的)の座標データを記憶する。
蔵に限られず、ゲーム機22本体に着脱可能なROMカ
ートリッジであってもよい。
モリおよびバッファメモリとして使用され、主として、
TV受像機26の表示画面26aに表示する画面(シュ
ーティング画面およびフラッシュ画面)に対応する画面
データを展開するために使用される。
ーム機22は、ガントリガ14のオン/オフに応じて、
シューティング画面或いはフラッシュ画面の描画を実行
する。つまり、図5(A)に示すように、シューティン
グ画面或いはフラッシュ画面を描画するためのフレーム
(TVフレーム)がガントリガ14のオン/オフに応じ
て遷移される。このとき、シューティング画面およびフ
ラッシュ画面のそれぞれに対応する映像信号は、図5
(B)のように、示される。ガントリガ14がオンされ
ると、図5(C)に示すように、CPU30はハイレベ
ルの信号をアンド回路32およびアンド回路34の他方
入力端に入力する。また、CPU30は、無線通信ユニ
ット44を介してフラッシュ画面の描画の指示(以下、
「フラッシュ信号」という。)をゲーム機22に送信す
る。これと同時に、CPU30は、狭域光センサ16、
中域光センサ18および内部カウンタ36を起動する。
つまり、狭域光センサ16および中域光センサ18を能
動化し、つまりアンド回路32およびアンド回路34の
出力を有効化し、内部カウンタ36をリセットおよびス
タートする。
がフラッシュ信号を受けて(受信して)、CPU46に
送信する。これに応じて、CPU46はROM50に記
憶されたフラッシュ画面の描画プログラムを起動し、R
AM52を用いてフラッシュ画面に対応する画面データ
を展開した後、ラスタ走査(ラスタスキャン)方式で読
み出し、TV受像機26にケーブル28を介してフラッ
シュ画面のテレビジョン信号を送信する。したがって、
TV受像機26の表示画面26aにフラッシュ画面が描
画される。
コントローラ12をTV受像機26の表示画面26aか
ら所定距離(この実施例では、1m)離れた位置で構え
て、ガントリガ14を操作(オン)すると、中域光セン
サ18は、TV受像機26の表示画面26aと同一平面
上であり、かつ表示画面26aよりも広い範囲の第1領
域82内の光を検出する。また、狭域光センサ16は、
同じく表示画面26aと同一平面上であり、第1領域8
2よりも狭い範囲の第2領域84内の光を検出する。
と、中域光センサ18によって、表示画面26a全体の
フラッシュ光が検出され、狭域光センサ16によって、
プレイヤが指示した所望の位置(着弾点位置)のフラッ
シュ光が検出される。CPU30は、中域光センサ18
および狭域光センサ16の出力を検出し、フラッシュ画
面の描画が開始されるタイミング(第1タイミング)を
検出するとともに、着弾点位置が明るくなるタイミング
(第2タイミング)を検出する。
描画が開始される位置(描画開始位置)は、表示画面2
6aの左上隅である。
18の出力すなわちアンド回路34の出力をサンプリン
グし、その時系列変化を検出する。アンド回路34(中
域光センサ18)の出力の時系列変化は、図5(D)に
示すように、少なくとも垂直BK期間が経過するまで、
ローレベルであり、垂直BK期間が経過すると、ハイレ
ベルとなり、そのハイレベルの状態が水平走査期間(第
1ライン)だけ維持される。その後、ローレベルの状態
が水平BK期間だけ維持された後、ハイレベルの状態が
水平走査期間(第2ライン)だけ維持され、それが末尾
ラインまで交互に繰り返される。
4の出力の時系列変化が垂直BK期間以上に相当する期
間にわたって低輝度(ローレベル)を示し、その後に1
ライン分の水平走査期間に相当する期間にわたって高輝
度(ハイレベル)を示すとき、フラッシュ画面の光(フ
ラッシュ光)を正常に検出していると判断する。そし
て、CPU30は、垂直BK期間に相当する期間が経過
した後の1ライン分の水平走査期間に相当する期間の開
始時点、すなわち第1ラインの開始時点を第1タイミン
グに決定し、その第1タイミングにおける内部カウンタ
36のカウント値をRAM40に記憶する。
出力すなわちアンプ32の出力をサンプリングし、図5
(E)に示すような時系列変化を検出する。CPU30
は、その時系列変化が低輝度から高輝度に変化すると
き、当該変化時点を着弾点が明るくなる時点(第2タイ
ミング)に決定し、その第2タイミングにおける内部カ
ウンタ36のカウント値をRAM40に記憶する。
センサ16の出力すなわちアンド回路32の出力は、第
nライン、第n+1ラインおよび第n+2ラインでロー
レベルからハイレベルに変化している。ここで、3ライ
ン分にハイレベルが現われているのは、通常、プレイヤ
が標的を狙ったことを示す第2領域84の大きさが走査
線の幅よりも大きいためである。また、第n+1ライン
の受光時間が最も長くなっているのは、第n+1ライン
が第2領域のほぼ中央を通過しているので、第nライ
ン,第n+2ラインよりも受光時間が長くなるためであ
る。
ーレベルからハイレベルに変化する水平ラインは複数検
出されるが、このように変化する水平ラインは少なくと
も1つ検出すれば着弾点の座標を特定することができ
る。したがって、この実施例では、狭域光センサ16の
出力が最初にローレベルからハイレベルに変化したとき
に、CPU30は着弾点を検出したと判断し、その時点
における内部カウンタ36のカウント値をRAM40に
記憶するようにしてある。
ルからハイレベルに変化する水平ラインを検出したとき
のカウント値のそれぞれをRAM40に記憶しておき、
複数の座標を特定するようにしてもよい。また、任意の
回数目にローレベルからハイレベルに変化する水平ライ
ンを検出したときのカウント値をRAM40に記憶した
り、ローレベルからハイレベルに変化した複数の水平ラ
インの中でハイレベルの期間がもっとも長くなる水平ラ
インを検出したときのカウント値をRAM40に記憶し
たりして、着弾点の座標を特定するようにしてもよい。
1タイミング(描画開始位置)におけるカウント値と第
2タイミング(着弾点位置)におけるカウント値との差
分を算出し、その差分で示されるカウント値からROM
38に記憶されている座標テーブルを参照して、着弾点
の座標を特定(同定)する。座標が特定されると、その
座標に対応するデータ(座標データ)がゲーム機22に
送信される。つまり、着弾点の座標がゲーム機22に指
示される。
表示画面26aに表示した標的の座標データとを比較
し、標的に命中したかどうかを判定する。そして、判定
した結果(判定結果)に応じて、ゲームの進行やシュー
ティング画面の描画などを決定する。つまり、判定結果
がゲームの進行やシューティング画面に反映される。
CPU30とゲーム機22のCPU46とが図7に示す
フロー図に従って処理し、ガンゲームを実行する。
ンされると、CPU46はプレイヤの指示に従ってステ
ップS1でガンゲーム処理を実行する。具体的には、C
PU46は、ROM50に記憶されたガンゲームのプロ
グラムを実行し、標的を含むシューティング画面をTV
受像機26の表示画面26aに表示する。
からフラッシュ画面の描画の指示すなわちフラッシュ信
号を受信したかどうかを判断する。ステップS3で“N
O”であれば、つまりフラッシュ信号を受信しなけれ
ば、そのままステップS1に戻る。
ば、つまりフラッシュ信号を受信すれば、ステップS5
でROM50に記憶されたフラッシュ画面の描画プログ
ラムを起動し、フラッシュ画面を描画する。続くステッ
プS7では、コントローラ12から着弾点の座標データ
を取得(受信)したかどうかを判断する。ステップS7
で“NO”であれば、つまり座標データを受信しなけれ
ば、そのままステップS1に戻る。
が、フラッシュ画面を描画してから座標データを取得す
るまでには、多少時間がかかるため、実際には、その時
間だけ待機した後に座標データを受信したかどうかを判
断している。
ば、つまり座標データを受信すれば、ステップS9で標
的に命中したかどうかを判定する。つまり、CPU46
は、コントローラ12から取得した着弾点の座標データ
と標的の座標データとを比較し、それらが互いに一致す
るかどうかによって、命中したかどうかを判定する。そ
して、ステップS11で、命中したかどうかの判定結果
に応じたシューティング画面を表示してからステップS
1に戻る。
され、ガンゲームが開始されると、CPU30は処理を
開始し、ステップS21でガントリガ14がオンされた
かどうかを判断する。ステップS21で“NO”であれ
ば、つまりガントリガ14がオンされなければ、同じス
テップS21に戻る。一方、ステップS21で“YE
S”であれば、つまりガントリガ14がオンされれば、
ステップS23で各センサと内部カウンタ36を起動
し、サンプリングを開始する。つまり、狭域光センサ1
6および中域光センサ18を能動化するとともに、内部
カウンタ36をリセットし、発振器42からの発振周波
数信号すなわち水平ラインについてのドット数のカウン
トを開始する。
ラッシュ信号をゲーム機22に送信し、ステップS27
で後述する着弾点の座標算出処理を実行する。そして、
ステップS29で、算出した着弾点の座標データをゲー
ム機22に送信し、ステップS31で狭域光センサ1
6、中域光センサ18および内部カウンタ36を停止
(不能化)し、サンプリングを終了してからステップS
21に戻る。
標算出処理が開始されると、図8に示すように、CPU
30は、ステップS41で図4で示したRAM40内の
全てのフラグをクリアする。つまり、着弾点検出済フラ
グ64、基準点検出済フラグ68、垂直BK期間検出済
フラグ72、立ち下がりフラグ74および立ち上がりフ
ラグ78をクリア(オフ)する。
がオンされてから2フレーム期間経過したかどうかを判
断する。ステップS43で“YES”であれば、つまり
2フレーム期間が経過すると、そのまま着弾点の座標算
出処理をリターンする。
ば、つまり2フレーム期間を経過していなければ、ステ
ップS45で基準点検出済フラグ68がオンかどうかを
判断する。ステップS45で“YES”であれば、つま
り基準点検出済フラグ68がオンであれば、基準点検出
処理を終了していると判断し、そのままステップS49
に進む。一方、ステップS45で“NO”であれば、つ
まり基準点検出済フラグ68がオフであれば、基準点検
出処理を終了していないと判断し、ステップS47で後
述する基準点検出処理を実行してからステップS49に
進む。
64がオンかどうかを判断する。ステップS49で“Y
ES”であれば、つまり着弾点検出済フラグ64がオン
であれば、着弾点検出処理を終了していると判断し、そ
のままステップS53に進む。一方、ステップS49で
“NO”であれば、つまり着弾点検出済フラグ64がオ
フであれば、着弾点検出処理を終了していないと判断
し、ステップS51で後述する着弾点検出処理を実行し
てからステップS53に進む。
68および着弾点検出済フラグ64の両方がオンかどう
かを判断する。ステップS53で“NO”であれば、つ
まり基準点検出済フラグ68および着弾点検出済フラグ
64の少なくとも一方がオフであれば、基準点および着
弾点の検出処理が終了していないと判断し、ステップS
43に戻る。
ば、つまり基準点検出済フラグ68および着弾点検出済
フラグ64の両方がオンであれば、基準点検出処理およ
び着弾点検出処理を終了していると判断し、ステップS
55で基準点と着弾点とに基づいて着弾点の座標を算出
してからリターンする。つまり、ステップS55では、
CPU30は、基準点レジスタ70に記憶されているカ
ウント値と着弾点レジスタ66に記憶されているカウン
ト値とを用いて、基準点すなわち表示画面26aの描画
開始位置から着弾点位置までのドット数を算出する。つ
まり、カウント値の差分を算出する。そして、CPU3
0は、ROM38に記憶されている座標テーブルを参照
して、算出したカウント値の差分に対応する座標を特定
する。このようにして、着弾点の座標が算出される。
処理が開始されると、図9に示すように、CPU30
は、ステップS61で中域光センサ18の出力を読み取
り、続くステップS63で垂直BK期間検出済フラグ7
2がオンかどうかを判断する。ステップS63で“YE
S”であれば、つまり垂直BK期間検出済フラグ72が
オンであれば、図10に示すステップS85に進む。
ば、つまり垂直BK期間検出済フラグ72がオフであれ
ば、垂直BK期間を検出していないと判断し、ステップ
S65で立ち下がりフラグ74がオンかどうかを判断す
る。ステップS65で“YES”であれば、つまり立ち
下がりフラグ74がオンであれば、ステップS67で中
域光センサ18の出力がローレベル(L)からハイレベ
ル(H)に変化したかどうかを判断する。つまり、立ち
上がりエッジを検出したかどうかを判断する。
り立ち上がりエッジを検出しなければ、そのままリター
ンする。一方、ステップS67で“YES”であれば、
つまり立ち上がりエッジを検出すれば、ステップS69
で立ち上がりレジスタ80に内部カウンタ36のカウン
ト値をセットする。そして、ステップS71で、立ち上
がりフラグ78をオンする。
レジスタ76のレジスタ値と立ち上がりレジスタ80の
レジスタ値との差分が垂直BK期間以上かどうかを判断
する。つまり、立ち上がりレジスタ80のレジスタ値か
ら立ち下がりレジスタ76のレジスタ値を減算して得ら
れた値が、ROM38に記憶された垂直BK期間情報以
上かどうかを判断する。
まりレジスタ値の差分が垂直BK期間以上であれば、垂
直BK期間を検出したと判断し、ステップS75で垂直
BK期間検出済フラグ72をオンしてから基準点検出処
理をリターンする。一方、ステップS73で“NO”で
あれば、つまりレジスタ値の差分が垂直BK期間より短
ければ、垂直BK期間を検出していないと判断し、ステ
ップS77で立ち下がりフラグ74および立ち上がりフ
ラグ78をオフしてからリターンする。
あれば、つまり立ち下がりフラグ74がオフであれば、
ステップS79で中域光センサ18の出力が「H」から
「L」に変化したかどうかを判断する。つまり、立ち下
がりエッジを検出したかどうかを判断する。ステップS
79で“NO”であれば、つまり立ち下がりエッジを検
出しなければ、そのままリターンする。
ば、つまり立ち下がりエッジを検出すれば、ステップS
81で立ち下がりレジスタ76に内部カウンタ36のカ
ウント値をセットし、続いて、ステップS83で立ち下
がりフラグ74をオンしてからリターンする。
“YES”であれば、図10のステップS85に進み、
このステップS85では、中域光センサ18の出力が
「H」から「L」に変化したかどうかを判断する。つま
り、立ち下がりエッジを検出したかどうかを判断する。
ステップS85で“NO”であれば、つまり立ち下がり
エッジを検出しなければ、そのままリターンする。
ば、つまり立ち下がりエッジを検出すると、ステップS
87で立ち下がりレジスタ76に内部カウンタ36のカ
ウント値をセットし、続いて、ステップS89で立ち下
がりフラグ74をオンしてからステップS91に進む。
水平走査期間と等しいかどうかを判断する。つまり、立
ち下がりレジスタ76のレジスタ値と立ち上がりレジス
タ80のレジスタ値との差分がROM38に記憶されて
いる水平走査期間情報と等しかどうかを判断する。
りレジスタ値の差分が水平走査期間と等しくなければ、
第1ラインを正常に検出していないと判断し、ステップ
S97で垂直BK期間検出済フラグ72をオフしてから
リターンする。
ば、つまりレジスタ値の差分が水平走査期間と等しけれ
ば、第1ラインを正常に検出したと判断し、立ち上がり
レジスタ80に記憶されているカウント値を基準点レジ
スタ80にコピーする。そして、ステップS95で基準
点検出済フラグ68をオンしてからリターンする。この
ようにして、基準点すなわち描画開始位置が検出され
る。
処理が開始されると、図11に示すよに、CPU30は
ステップS101で狭域光センサ16の出力を読み取
り、ステップS103で狭域光センサ16の出力が
「L」から「H」に変化したかどうかを判断する。つま
り、立ち上がりエッジを検出したかどうかを判断する。
まり立ち上がりエッジを検出しなければ、そのままリタ
ーンする。一方、ステップS103で“YES”であれ
ば、つまり立ち上がりエッジを検出すれば、ステップS
105で着弾点レジスタ66に内部カウンタ36のカウ
ント値をセットし、ステップS107で着弾点検出済フ
ラグ64をオンしてからリターンする。このようにし
て、着弾点位置が検出される。
系列変化に基づいて着弾点位置を特定することができる
ので、CCDや人工網膜ユニットような高価な撮像手段
を用いる必要がなく、そのような撮像手段によって撮影
された画像を画像処理する必要もないので、低価格にす
ることができる。また、コントローラ側で着弾点の座標
を特定し、特定した結果をゲーム機に送信するので、正
確な着弾点に従ってゲームを進行することができる。さ
らに、ガンゲームにのみ用いられる機能をコントローラ
側に持たせることができるので、ゲーム機にガンゲーム
でしか利用しないカウンタ等の余分な機能を持たせる必
要がなく、ゲーム機本体の価格を抑えることもできる。
また、上述したように、コントローラで算出した座標を
ゲーム機に送信するので、各種のゲーム機に利用可能な
汎用性の高いコントローラを提供することができる。
からゲーム機22に無線でフラッシュ信号および座標デ
ータを送信するようにしたが、コントローラ12とゲー
ム機22とを有線接続するようにしてもよい。この場合
には、無線通信ユニットに換えてコントローラ12およ
びゲーム22にインターフェイスが設けられ、互いのイ
ンターフェイスをケーブルで接続するようにすればよ
い。
で座標データを算出してゲーム機22に送信するように
したが、コントローラ12では描画開始位置および着弾
点位置のカウント値のみを検出し、そのカウント値のデ
ータをゲーム機22に送信して、ゲーム機22側で着弾
点の座標を算出するようにするようにしてもよい。或い
は、カウント値の差分のデータをゲーム機に送信するよ
うにしてもよい。この場合には、コントローラ12の構
成を比較的簡単にすることができる。
書き換え可能なROMを用いて、座標テーブルと垂直B
K期間情報および水平走査期間情報のそれぞれに対応す
るカウント値のデータとを書き換え可能にしておけは、
それらを書き換えることにより、通常のTV受像機26
に限らず、ハイビジョンのTV受像機においても着弾点
を検出することができる。
ラ12は、ガンゲームにおいて着弾点を指示(入力)す
る装置として説明したが、このようなコントローラ12
はリモコン送信機のような遠隔操作のための入力装置に
適用することも考えられる。たとえば、TV受像機のリ
モコン送信機に適用した場合には、メニュー画面におい
て、リモコン送信機のカーソルキーを操作せずに、所望
のメニューを一発選択することができる。
2を用いた着弾点位置の検出は、ライトペンのような入
力装置にも適用することができる。この場合には、ライ
トペンでモニタの画面上における所望の位置が指示(指
定)されると、その指示位置の座標が狭域光センサ18
および中域光センサ18の出力の時系列変化に基づいて
特定(検出)される。ただし、このような入力装置で
は、コントローラ12のようなトリガ操作は必要でな
い。
は、中域光センサ18よりもさらに広い範囲の第3領域
の光を検出することができる広域光センサをコントロー
ラ12に設けるようにした以外は、第1実施例と同じで
あるため、重複した説明は省略する。
10に適用されるコントローラ12は、広域光センサ8
6をさらに備える。この広域光センサ86は、コントロ
ーラ12の上部に設けられ、プレイヤがコントローラ1
2を表示画面26aから所定距離(たとえば、1m) だ
け離れた位置で構えて、ガントリガ14をオンしたとき
に、表示画面26aと同一平面上であり、第1領域より
も広い第3領域88の光を検出する。たとえば、この第
2実施例では、広域光センサ86は、コントローラ12
を表示画面26aに接触した状態で半径36インチ程度
の範囲についての光を検出することができる。
3のように示される。広域光センサ86は、広角レンズ
18aよりも厚く形成された広角レンズ86aを含み、
広角レンズ86aを経た光はPD86bに入射される。
PD86bにはアンプ(AMP)86cが接続され、ア
ンプ86cはPD86bに入射された光の明るさに応じ
た電気信号を生成し、その電気信号のレベルが所定レベ
ル以上かどうかを判別し、電気信号を2値化する。つま
り、アンプ86cは、電気信号のレベルが所定レベル以
上であれば、すなわちPD86bに入射された光が高輝
度であれば、ハイレベルの信号を出力する。一方、アン
プ86cは、電気信号のレベルが所定レベルより小さけ
れば、すなわちPD86bに入射された光が低輝度であ
れば、ローレベルの信号を出力する。
くフラッシュ光を検出しているかどうかを判断すること
ができる値であり、実験等により経験的に得られる値で
ある。
たはローレベル(H/L)の信号は、アンド回路90の
一方入力端に入力される。また、アンド回路90の他方
入力端には、ガントリガ14のオン/オフに応じてCP
U30から出力されるハイレベルまたはローレベルの信
号が入力される。このアンド回路90の出力すなわちハ
イレベルまたはローレベルの信号は、CPU30に入力
される。
レベルの信号の時系列変化を検出(サンプリング)し、
フラッシュ画面の描画が開始されるタイミング(第1タ
イミング)を決定する。
施例(図2)と同じであるため、重複した説明は省略す
ることにする。また、ゲーム機22およびTV受像機2
6についても、図2と同じであるため、図13において
は省略してある。
6用の領域92がさらに設けられ、その領域92には、
基準点検出済フラグ94およびそれに関連づけて基準点
レジスタ96が設けられる。また、領域92には、垂直
BK期間検出済フラグ98が設けられる。さらに、領域
92には、立ち下がりフラグ100およびそれに関連づ
けれ立ち下がりレジスタ102が設けられる。さらにま
た、領域92には、立ち上がりフラグ104およびそれ
に関連づけて立ち上がりレジスタ106が設けられる。
光センサ18で描画開始位置を検出できない場合に、広
域光センサ86を用いて描画開始位置が検出される。つ
まり、広域光センサ86では、中域光センサ18よりも
広い範囲88についての光を検出することができるが、
その分精度が低くなるため、中域光センサ18の出力に
基づく検出結果が優先される。
26a全体を中域光センサ18および広域光センサ86
の両方で検出することができる場合には、映像信号に対
応する中域光センサ18の出力および広域光センサ86
の出力に基づいて描画開始位置を検出することができ
る。このような場合には、上述したように、中域光セン
サ18の出力に基づいて描画開始位置が検出される。
示画面26aに近づけ過ぎてしまった場合には、図16
に示すように、表示画面26a全体を中域光センサ18
で検出することができない。したがって、この場合に
は、映像信号に対応する中域光センサ18の出力の波形
から分かるように、水平ラインを正常に検出していな
い。つまり、第1ラインを正常に検出していないため、
描画開始位置を検出することができない。このため、図
16に示すような場合には、表示画面26a全体を検出
することができる広域光センサ86の出力に基づいて描
画開始位置が検出される。
点が表示画面26aの端近傍である場合にも、中域光セ
ンサ18で表示画面26a全体を検出することができな
い。
6aの上端近傍である場合には、中域光センサ18は表
示画面26aの下端部を検出することができない。この
ような場合には、映像信号の変化に対応する中域光セン
サ18の出力は末端ラインに近づくに従ってパルス幅が
短くなっている。しかし、第1ラインを含む数ライン分
の水平ラインを正常に検出しているので、中域光センサ
18の出力に基づいて描画開始位置を検出することがで
きる。
示画面26aの下端近傍である場合には、中域光センサ
18は表示画面26aの上端部を検出することができな
い。このような場合には、映像信号の変化に対応して中
域光センサ18の出力は第1ラインのパルス幅が短くな
り、末端ラインに向かうに従ってパルス幅が広くなる。
つまり、第1ラインを正常に検出することができないの
で、中域光センサ18の出力に基づいて描画開始位置を
検出することもできない。一方、広域光センサ86は、
表示画面26a全体を検出することができるので、この
場合には、広域光センサ86の出力に基づいて描画描画
開始位置が検出される。
示画面26aの右端近傍である場合には、中域光センサ
18は表示画面26aの左端部分を検出することができ
ない。このため、映像信号の変化に対応して中域光セン
サ18の出力は全ラインについてパルス幅が短くなって
しまう。つまり、第1ラインを正常に検出することがで
きないので、描画開始位置を検出することもできない。
一方、広域光センサ86は、表示画面26a全体を検出
することができるので、この場合にも、広域光センサ8
6の出力に基づいて描画開始位置が検出される。
が表示画面26aの左端近傍である場合には、中域光セ
ンサ18は表示画面26aの右端部分を検出することが
できない。このため、映像信号の変化に対応して中域光
センサ18の出力は全ラインについてパルス幅が短くな
ってしまう。つまり、第1ラインを正常に検出すること
ができないので、描画開始位置を検出することもできな
い。一方、広域光センサ86は、表示画面26a全体を
検出することができるので、この場合にも、広域光セン
サ86の出力に基づいて描画開始位置が検出される。
たように、コントローラ12のCPU30とゲーム機2
2のCPU46とがそれぞれ処理を実行することによ
り、ゲームが進行(実行)される。ただし、上述したよ
うに、中域光センサ18または広域光センサ86のいず
れか一方を用いて描画開始位置を検出するので、着弾点
の座標算出処理が第1実施例とは異なる。したがって、
この着弾点の座標算出処理について説明することにす
る。
施例と同じであるため、重複した説明は省略する。
処理は、図21および図22に示すフロー図で表され
る。コントローラ12のCPU30は、着弾点の座標算
出処理を開始すると、ステップS111で全フラグをク
リア(オフ)する。つまり、図14で示したRAM40
内に設けた着弾点検出済フラグ64、基準点検出済フラ
グ68、垂直BK期間検出済フラグ72、立ち下がりフ
ラグ74、立ち上がりフラグ78、基準点検出済フラグ
94、垂直BK期間検出済フラグ98、立ち下がりフラ
グ100および立ち上がりフラグ104をオフする。
4がオンされてから2フレーム期間経過したかどうかを
判断する。ステップS113で“YES”であれば、つ
まり2フレーム期間を経過すると、そのまま着弾点の座
標検出処理をリターンする。
ば、つまり2フレーム期間を経過していなければ、ステ
ップS115で基準点検出済フラグ68がオンかどうか
を判断する。ステップS115で“YES”であれば、
つまり基準点検出済フラグ68がオンであれば、そのま
まステップS119に進む。一方、ステップS115で
“NO”であれば、つまり基準点検出済フラグ68がオ
フであれば、ステップS117で図9および図10に示
したフロー図を用いて説明した基準点検出処理を実行し
てからステップS119に進む。
グ94がオンかどうかを判断する。ステップS119で
“YES”であれば、つまり基準点検出済フラグ94が
オンであれば、そのままステップS123に進む。一
方、ステップS119で“NO”であれば、つまり基準
点検出済フラグ94がオフであれば、ステップS121
で基準点検出処理を実行してからステップS123に進
む。
処理は、図9および図10に示したフロー図を用いて説
明した処理と同じであるが、ステップS61、S67、
S79、S85においては、CPU30は広域光センサ
86の出力を読み取り(検出し)、処理を実行する。ま
た、それら以外のステップでは、RAM40の領域92
に設けられたフラグ(94、98、100および10
4)およびレジスタ(96、102および106)を用
いて処理が実行される。
グ64がオンかどうかを判断する。ステップS123で
“YES”であれば、つまり着弾点検出済フラグ64が
オンであれば、そのままステップS127に進む。一
方、ステップS123で“NO”であれば、つまり着弾
点検出済フラグ64がオフであれば、ステップS125
で図11に示したフロー図を用いて説明した着弾点検出
処理を実行してからステップS127に進む。
グ64および基準点検出済フラグ68の両方がオンであ
るかどうかを判断する。ステップS127で“YES”
であれば、つまり着弾点検出済フラグ64および基準点
検出済フラグ68の両方がオンであれば、ステップS1
29で対応するレジスタ値から着弾点の座標を算出して
リターンする。つまり、ステップS129では、着弾点
レジスタ66のレジスタ値と基準点レジスタ70のレジ
スタ値との差分が検出され、ROM38に記憶された座
標テーブルを参照して、座標が算出(特定)される。
ば、つまり着弾点検出済フラグ64および基準点検出済
フラグ68の少なくとも一方がオフであれば、中域光セ
ンサ18で描画開始位置を検出することができない或い
は描画開始位置および着弾点の少なくとも一方を検出し
ていないと判断し、ステップS131で着弾点検出フラ
グ64および基準点検出済フラグ94の両方がオンかど
うかを判断する。
まり着弾点検出フラグ64および基準点検出済フラグ9
4の少なくとも一方がオフであれば、描画開始位置およ
び着弾点位置の少なくとも一方を検出していないと判断
し、ステップS113に戻る。
れば、つまり着弾点検出フラグ64および基準点検出済
フラグ94の両方がオンであれば、ステップS133で
対応するレジスタ値から着弾点の座標を算出してからリ
ターンする。つまり、ステップS133では、着弾点レ
ジスタ66のレジスタ値と基準点レジスタ96のレジス
タ値との差分が検出され、ROM38に記憶された座標
テーブルを参照して、座標が特定される。
ので、中域センサの出力に基づいて描画開始位置(第1
タイミング)を検出することができない場合であって
も、描画開始位置を検出することができる。言い換える
と、プレイヤが表示画面に近づき過ぎた場合や表示画面
の端部を狙った場合であっても、広域センサの出力に基
づいて描画開始位置を検出することができる。つまり、
プレイヤがコントローラを構える位置に拘わらず、正常
に着弾点を検出することができるので、ゲーム性を損ね
ることがない。
は、ハードを用いて着弾点の座標を算出するようにした
以外は、第2実施例と同じであるため、重複した説明は
省略する。
ラ12の構成が第2実施例で示した構成と異なる。具体
的には、図23に示すように、コントローラ12は構成
される。
6、中域光センサ18および広域光センサ86の一部に
ついては第2実施例と同じものが用いられるため、第2
実施例(図13)と同じ参照番号を付してある。
では、広域光センサ86のアンプ86cには、比較器1
10aが接続され、同様に、中域光センサ18のアンプ
18cには、比較器110bが接続され、さらに、狭域
光センサ16のアンプ16cには、比較器110cが接
続される。
用カウンタ112aに接続されるとともに、オア(O
R)回路114aの一方入力端に接続される。また、比
較器110bの出力端は、サンプリング用カウンタ11
2bに接続されるとともに、オア回路114bの他方入
力端に接続される。比較器110cの出力端は、アンド
回路116の入力端に接続され、オア回路114aおよ
びオア回路114bの出力端もまたアンド回路116の
入力端に接続される。
出力端は、比較器118aに接続され、サンプリング用
カウンタ112bの2つの出力端は、比較器118bに
接続される。比較器118aはテーブル120aを含
み、比較器118bはテーブル120bを含む。このテ
ーブル120aおよびテーブル120bには、垂直BK
期間、水平走査期間および水平BK期間のそれぞれに対
応するカウント値データが記述される。
22aのリセット端子に接続され、同じ比較器118a
の他方出力端はホストインターフェイス(以下、単に
「ホストIF」という。)124に接続される。また、
比較器118bの一方出力端はカウンタ122bのリセ
ット端子に接続され、同じ比較器118bの他方出力端
はホストIF124に接続される。
22bには、ラッチ回路126の出力端が接続され、ラ
ッチ回路126の入力端には上述したアンド回路116
の出力端が接続される。また、ラッチ回路126の出力
端は、ホストIF124に接続される。このホストIF
124には、上述の実施例で説明したような座標テーブ
ル124aが設けられる。
128およびトリガ回路130が接続される。なお、R
F回路128は、第2実施例の図13に示した無線通信
回路44(アンテナ20を含む)と同じであり、トリガ
回路130は、同じく図13で示したガントリガ14と
同じである。
センサ86の広角レンズ86aを経た光がPD86bに
入射される。アンプ(AMP)86cは、PD86bに
入射された光の明るさに応じた電気信号を生成する。生
成された電気信号は、比較器110aに入力され、比較
器110aはアンプ86cから入力された電気信号のレ
ベルを所定の閾値(所定レベル)と比較し、ハイレベル
またはローレベル(H/L)の信号を出力する。つま
り、比較器110aは、電気信号のレベルが所定レベル
以上であれば、すなわちPD86bに入射された光が高
輝度であれば、ハイレベルの信号を出力する。一方、比
較器110aは、電気信号のレベルが所定レベルより小
さければ、すなわちPD86bに入射された光が低輝度
であれば、ローレベルの信号を出力する。
に、フラッシュ光を検出しているかどうかを判断するこ
とができる値であり、予め実験等によって経験的に得ら
れる値である。以下、この実施例において同じである。
/ローレベル(H/L)の信号は、サンプリング用カウ
ンタ112aおよびオア回路114aの一方入力端に入
力される。サンプリング用カウンタ112aは、連続す
るハイレベルまたはローレベルをカウントし、比較器1
18aにカウントしている信号のレベル(HまたはL)
およびカウント値を出力する。
カウント値を受けた後、連続するハイレベルのカウント
値を受けると、をテーブル120aを参照して、連続し
たローレベルのカウント値が垂直BK期間に相当するカ
ウント値以上であるかどうかを比較する。比較した結
果、ローレベルのカウント値すなわち低輝度の状態が少
なくとも垂直BK期間に相当するカウント値以上であれ
ば、つまり垂直BK期間を検出すれば、比較器118a
は、垂直BK期間の終了時点でリセットパルスをカウン
タ122aに出力する。つまり、第1ラインの開始時点
(第1タイミング)で、カウンタ122aはリセット
(カウント値=0)され、水平走査に同期したドットの
カウントを開始する。その後、カウンタ122aは、カ
ウントの停止信号が入力されるまでカウントし続ける。
また、比較機118aは、垂直BK期間を検出すると、
比較器118aはホストI/F124にハイレベル
(H)の信号を出力する。
垂直BK期間に相当するカウント値に満たなければ、つ
まり垂直BK期間を検出しなければ、比較機118a
は、カウンタ122aにリセットパルスを出力せずに、
ホストI/F124にローレベル(L)の信号を出力す
る。
18aは、引き続きサンプリング用カウンタ112aか
ら出力される信号のレベル(H/L)およびカウント値
に基づいて、水平走査期間および水平BK期間を交互に
繰り返し検出するかどうかを判断する。具体的には、比
較器118aは、連続するハイレベルのカウント値すな
わち高輝度の状態が水平走査期間に相当するカウント値
と一致するかどうかを、テーブル120aを参照して比
較判断する。また、比較器118aは、連続するローレ
ベルのカウント値すなわち低輝度の状態が水平BK期間
に相当するカウント値と一致するかどうかを、テーブル
120aを参照して比較判断する。
交互に繰り返し検出している間では、つまり比較結果が
一致を示している間では、比較器118aは、ハイレベ
ルの信号をホストIF124およびオア回路114bの
一方入力端に出力し、そのハイレベルの信号を維持す
る。ホストIF124は、このハイレベルの信号を受け
て、フラッシュ画面を正常に検出していると判断する。
の検出に一度でも失敗した場合には、つまり比較結果が
一致を示さない場合には、比較器118aは、ローレベ
ルの信号をホストIF124およびオア回路114bの
一方入力端に出力する。すなわち、フラッシュ画面を正
常に検出していない場合には、比較器118aは、ロー
レベルの信号を出力し、それ以降では、ローレベルの信
号を維持して、フラッシュ画面を検出しない。ホストI
F124は、このローレベルの信号を受けて、フラッシ
ュ画面を正常に検出していないと判断する。
aを経た光の明るさを検出し、この中域光センサ18の
出力に基づいて、フラッシュ画面が検出される。このフ
ラッシュ画面の検出についての各コンポーネント(比較
器110b、サンプリング用カウンタ112b、比較器
118bおよびカウンタ122b)の動作は、上述した
広域光センサ86の場合と同じであるため、重複した説
明は省略する。ただし、比較器110bの出力は、サン
プリングカウンタ112bおよびオア回路114aの他
方入力端に入力され、比較器120bの出力はホストI
F124およびオア回路114bの他方入力端に入力さ
れる。
ズ16aを経た光がPD16bに入射され、アンプ16
cはPD16bに入射された光の明るさに応じた電気信
号を生成する。そして、比較器110cは、電気信号の
レベルを所定レベルと比較し、ハイレベルまたはローレ
ベル(H/L)の信号を出力する。つまり、比較器11
0cは、電気信号のレベルが所定レベル以上であれば、
すなわちPD16bに入射された光が高輝度であれば、
ハイレベルの信号を出力する。一方、比較器110c
は、電気信号のレベルが所定レベルより小さければ、す
なわちPD16bに入射された光が低輝度であれば、ロ
ーレベルの信号を出力する。
びオア回路114bの出力がハイレベルであり、かつ比
較器110cの出力がハイレベルである場合には、アン
ド回路116からハイレベルの信号が出力され、このハ
イレベルの信号はラッチ回路126でラッチされ、カウ
ンタ122aおよびカウンタ122bに入力されるとと
もに、ホストIF124に入力される。
では、ラッチ回路126からハイレベルの信号(カウン
トの停止信号)が入力されると、カウントを停止し、カ
ウント値をホストIF124に与える。また、ホストI
F124は、ラッチ回路126からハイレベルの信号を
受けて、着弾点を検出したと判断する。
122bは、垂直BK期間の終了時点すなわち第1ライ
ンの開始時点(描画開始位置)から着弾点位置までのド
ット数をカウントしている。言い換えると、カウンタ1
22aおよびカウンタ122bは、フラッシュ画面の描
画が開始される第1タイミングから着弾点が明るくなる
第2タイミングまでカウントしている。したがって、ホ
ストIF124は、カウンタ122a或いはカウンタ1
22bのカウント値(ドット数)に基づいて、座標テー
ブル124aを参照して、着弾点の座標を特定(同定)
する。着弾点の座標が特定されると、ホストIF124
はRF回路128を介して座標データをゲーム機22に
送信する。
開始位置からカウンタ122aおよびカウンタ122b
のカウントを開始するので、上述の実施例で示したよう
に、カウント値の差分を算出する必要がない。
122bのいずれのカウント値を採用するかは、ホスト
IF124は比較器118aまたは比較器118bの出
力がハイレベルであるかどうに応じて決定する。これ
は、第2実施例で示したように、中域光センサ18でフ
ラッシュ画面、特に、第1ラインを正確に検出していな
い場合には、着弾点を正確に検出することができないた
めである。
ンサ86の両方で正確にフラッシュ画面を検出している
場合には、つまり比較器118aおよび比較器118b
の両方からハイレベルの信号が入力されている場合に
は、ホストIF124は、中域光センサ18に設けられ
たカウンタ122bのカウント値を採用する。つまり、
中域光センサ18の検出結果が優先される。これは、第
2実施例で示したように、広域光センサ86は、中域光
センサ18よりも広い範囲の光を検出することができる
が、精度が低いからである。
114bの出力および比較器110cの出力の少なくと
も1つの出力がローレベルである場合には、アンド回路
116からローレベルの信号が出力される。すると、ラ
ッチ回路116からもローレベルの信号が出力され、カ
ウンタ122a、カウンタ122bおよびホストIF1
24に入力される。したがって、カウンタ122aおよ
びカウンタ122bはカウントを続行し、ホストIF1
24は着弾点を検出していないと判断する。
ンすると、これに応答して、ホストIF124は狭域光
センサ16、中域光センサ18および広域光センサ86
を起動(能動化)するとともに、RF回路128を介し
てゲーム機22にフラッシュ信号を送信する。すると、
ゲーム機22は、TV受像機26の表示画面26aにフ
ラッシュ画面を描画する。
域光センサ18(または/および広域光センサ86)は
フラッシュ光を検出し、その出力すなわち比較器110
b(または/および比較器110a)の出力は、図24
(A)のように変化される。中域光センサ18(または
/および広域光センサ86)の出力に基づいて、垂直B
K期間を検出すると、比較器118b(または/および
比較器118a)は、カウンタ122b(または/およ
びカウンタ122a)にリセットパルスを出力するとと
もに、正常に水平走査期間および水平BK期間を交互に
繰り返し検出している間は、図24(B)に示すような
フラッシュ画面の検出信号すなわちハイレベルの信号を
ホストIF124およびオア回路114bに出力する。
較器110cの出力は、図24(C)のように示され、
アンド回路116の出力(AND信号)は、図24
(D)のように示される。つまり、広域光センサ86お
よび中域光センサ18の少なくとも一方によって、フラ
ッシュ画面を正常に検出しているときに、狭域光センサ
16の出力が変化すると、つまり比較器110cからの
出力がハイレベルになると、その比較器110cの出力
と同様に変化するAND信号が得られる。このAND信
号がハイレベルに変化した時点が着弾点位置が明るくな
った時点であり、そのハイレベルの信号がラッチ回路1
26でラッチされる。そして、カウンタ122aおよび
カウンタ122bはカウントを終了し、ホストIF12
4は着弾点を検出したと判断して、カウンタ122a或
いはカウンタ122bのカウント値から着弾点位置を特
定する。
ードウェアにより着弾点の座標を特定することもでき
る。
光センサ86および中域光センサ18の両方でフラッシ
ュ画面を正常に検出することができない場合には、つま
り、水平走査期間および水平BK期間の少なくとも一方
の検出に失敗たり、広域光センナ86および中域光セン
サ18の出力すなわち比較器110aおよび比較器11
0bの出力がローレベルになったりすると、図25
(B)に示すように、フラッシュ画面の検出信号すなわ
ち比較器118aおよび比較器118bの出力が途中で
ローレベルになってしまう。このように、フラッシュ画
面を正常に検出していない状態では、図25(C)に示
すように、狭域光センサ16からハイレベルの信号の入
力があっても、図25(D)に示すように、アンド回路
126の出力(AND信号)はローレベルのままであ
る。さらには、図25(E)に示すように、ラッチ回路
126の出力もローレベルのままであるため、ホストI
F124は着弾点を検出していないと判断する。このよ
うに、フラッシュ画面の検出に失敗した場合には、その
後に狭域光センサ16の出力すなわち比較器110cの
出力が変化しても、着弾点の座標を特定することができ
ない。
出して、座標データをゲーム機に送信するようにしてい
るが、カウンタ122a或いはカウンタ122bから得
られるカウント値のデータをゲーム機22に送信して、
ゲーム機22側で着弾点の座標を特定するようにしても
よい。
24aとテーブル120aおよびテーブル120bに記
述された垂直BK期間、水平BK期間および水平走査期
間のそれぞれに対応するカウント値のデータとは、ホス
トIF124によって書き換えることが可能であるた
め、それらを書き換えることにより、通常のTV受像機
26に限らず、ハイビジョンのTV受像機においても着
弾点を検出することができる。
状態を示す図解図である。
状態を示す図解図である。
図であり、(B)は映像信号を示す波形図であり、
(C)はトリガがオンされたときの電圧変化を示す波形
図であり、(D)は中域光センサの出力を示す波形図で
あり、(E)は狭域光センサの出力を示す波形図であ
る。
一例を示す図解図である。
すフロー図である。
である。
ー図である。
フロー図である。
図である。
の検知範囲の一例を示す図解図である。
ロック図である。
AMのマッピング状態を示す図解図である。
る。
である。
解図である。
図解図である。
である。
解図である。
示すフロー図である。
部を示すフロー図である。
トローラの構成を示すブロック図である。
出力の一例を示す波形図であり、(B)は比較器の出力
の一例を示す波形図であり、(C)は狭域光センサの出
力の一例を示す波形図であり、(D)はAND信号の一
例を示す波形図であり、(E)はラッチ回路の出力の一
例を示す波形図である。
出力の他の一例を示す波形図であり、(B)は比較器の
出力の他の一例を示す波形図であり、(C)は狭域光セ
ンサの出力の他の一例を示す波形図であり、(D)はA
ND信号の他の一例を示す波形図であり、(E)はラッ
チ回路の出力の他の一例を示す波形図である。
…比較器 112a,112b …サンプリング用カウンタ 122a,122b …カウンタ 124 …ホストIF 126 …ラッチ回路
Claims (11)
- 【請求項1】ラスタ走査型のモニタにシューティング画
面を表示するゲーム機と連動し、プレイヤのトリガ操作
に基づいて前記ゲーム機に着弾点を指示するシューティ
ングゲーム用コントローラであって、 モニタ画面よりも広い範囲の第1領域の光を検出する第
1光センサ、 前記モニタ画面上の着弾点位置を含む狭い範囲の第2領
域の光を検出する第2光センサ、 トリガ操作に応答してフラッシュ画面表示要求を前記ゲ
ーム機に送信する第1送信手段、 前記フラッシュ画面表示要求に基づいて前記モニタにフ
ラッシュ画面が描画されるとき、前記第1光センサの出
力の時系列変化に基づいて前記フラッシュ画面の描画が
開始される第1タイミングを検出する第1検出手段、 前記フラッシュ画面が描画されるとき、前記第2光セン
サの出力の時系列変化に基づいて前記着弾点位置が明る
くなる第2タイミングを検出する第2検出手段、 前記第1タイミングと前記第2タイミングとに基づいて
前記着弾点位置の位置情報を作成する作成手段、および
前記位置情報を前記ゲーム機に送信する第2送信手段を
備えることを特徴とする、シューティングゲーム用コン
トローラ。 - 【請求項2】前記第1検出手段は、前記第1光センサの
出力の時系列変化の中から、前記モニタの垂直ブランキ
ング期間に相当する期間にわたる低輝度を検出し、その
後に1ライン分の水平走査期間に相当する期間にわたる
高輝度を検出したとき、前記水平走査期間に相当する高
輝度の期間の開始時点を前記第1タイミングとして検出
する、請求項1記載のシューティングゲーム用コントロ
ーラ。 - 【請求項3】前記第1光センサの出力をサンプリングす
る第1サンプリング手段、および前記第2光センサの出
力をサンプリングする第2サンプリング手段をさらに備
え、 前記第1検出手段は、前記第1サンプリング手段のサン
プリング結果が垂直ブランキング期間に相当する期間に
わたって低輝度を示し、その後に1ライン分の水平走査
期間に相当する期間にわたって高輝度を示すとき、前記
水平走査期間に相当する期間の開始時点を前記第1タイ
ミングに決定する第1決定手段を含み、 前記第2検出手段は、前記第2サンプリング手段のサン
プリング結果が低輝度から高輝度に変化したときの当該
変化時点を前記第2タイミングに決定する第2決定手段
を含む、請求項1または2記載のシューティングゲーム
用コントローラ。 - 【請求項4】前記トリガ操作に応答してカウントを開始
するカウンタをさらに備え、 前記位置情報作成手段は、前記第1タイミングにおける
前記カウンタの第1カウント値と前記第2タイミングに
おける前記カウンタの第2カウント値とに基づいて前記
位置情報を作成する、請求項1ないし3のいずれかに記
載のシューティングゲーム用コントローラ。 - 【請求項5】前記第1領域よりも広い範囲の第3領域の
光を検出する第3光センサ、および前記第1タイミング
を前記第3光センサの出力に基づいて検出する第3検出
手段をさらに備える、請求項1ないし4のいずれかに記
載のシューティングゲーム用コントローラ。 - 【請求項6】前記第1検出手段によって検出された第1
タイミングを前記第3検出手段によって検出された第1
タイミングに優先して有効化する有効化手段をさらに備
え、 前記作成手段は前記有効化手段によって有効化された第
1タイミングと前記第2タイミングとに基づいて前記位
置情報を作成する、請求項4記載のシューティングゲー
ム用コントローラ。 - 【請求項7】前記第1送信手段および前記第2送信手段
はそれぞれ無線通信方式によって前記フラッシュ画面表
示要求および前記着弾表示要求を送信する。請求項1な
いし6のいずれかに記載のシューティングゲーム用コン
トローラ。 - 【請求項8】ラスタ走査型のモニタにゲーム機によって
シューティング画面が表示され、プレイヤのトリガ操作
に基づいて着弾点に相当する指示位置が指示されたと
き、その指示位置を検出する指示位置検出方法であっ
て、 モニタ画面よりも広い範囲の第1領域の光を検出し、 前記モニタ画面上の前記指示位置を含む狭い範囲の第2
領域の光を検出し、 トリガ操作に応答してフラッシュ画面表示要求を前記ゲ
ーム機に送信し、 前記フラッシュ画面表示要求に基づいて前記モニタにフ
ラッシュ画面が描画されるとき、前記第1領域の光の時
系列変化に基づいて前記フラッシュ画面の描画が開始さ
れる第1タイミングを検出し、 前記第2領域の光の時系列変化に基づいて前記指示位置
が明るくなる第2タイミングを検出し、そして前記第1
タイミングと前記第2タイミングとに基づいて前記指示
位置の位置情報を検出する、指示位置検出方法。 - 【請求項9】ラスタ走査型のモニタの画面上で所望の位
置が指示されるとき、その指示位置を検出する指示位置
検出方法であって、 モニタ画面よりも広い範囲の第1領域の光を検出し、 前記モニタ画面上の前記指示位置を含む狭い範囲の第2
領域の光を検出し、 前記所望の位置が指示され、前記モニタにフラッシュ画
面が描画されるとき、前記第1領域の光の時系列変化に
基づいて前記フラッシュ画面の描画が開始される第1タ
イミングを検出し、 前記第2領域の光の時系列変化に基づいて前記指示位置
が明るくなる第2タイミングを検出し、そして前記第1
タイミングと前記第2タイミングとに基づいて前記指示
位置の位置情報を検出する、指示位置検出方法。 - 【請求項10】前記第1タイミングの検出は、前記第1
領域の光の時系列変化の中から、前記モニタの垂直ブラ
ンキング期間に相当する期間にわたる低輝度を検出し、
その後に1ライン分の水平走査期間に相当する期間にわ
たる高輝度を検出したとき、前記水平走査期間に相当す
る高輝度の期間の開始時点を前記第1タイミングとして
検出する、請求項8または9記載の指示位置検出方法。 - 【請求項11】さらに、前記第1領域より広い範囲の第
3領域の光を検出し、 前記所望の位置が指示され、前記モニタにフラッシュ画
面が描画されるとき、前記第3領域の光の時系列変化に
基づいて前記フラッシュ画面の描画が開始される第1タ
イミングを検出し、 前記第1領域の光によって検出された第1タイミング
を、前記第3領域の光によって検出された第1タイミン
グに優先して有効化し、 前記位置情報の検出は、前記有効化された第1タイミン
グと前記第2タイミングとに基づいて位置情報を検出す
る、請求項8ないし11のいずれかに記載の指示位置検
出方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001162923A JP4790930B2 (ja) | 2001-05-30 | 2001-05-30 | シューティングゲーム用コントローラおよび指示位置検出方法 |
Applications Claiming Priority (1)
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---|---|---|---|
JP2001162923A JP4790930B2 (ja) | 2001-05-30 | 2001-05-30 | シューティングゲーム用コントローラおよび指示位置検出方法 |
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---|---|
JP2002346224A true JP2002346224A (ja) | 2002-12-03 |
JP4790930B2 JP4790930B2 (ja) | 2011-10-12 |
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ID=19005975
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JP2001162923A Expired - Lifetime JP4790930B2 (ja) | 2001-05-30 | 2001-05-30 | シューティングゲーム用コントローラおよび指示位置検出方法 |
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