JPH08280937A - 画像表示装置及びシューティング型ゲーム装置 - Google Patents

画像表示装置及びシューティング型ゲーム装置

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JPH08280937A
JPH08280937A JP7115082A JP11508295A JPH08280937A JP H08280937 A JPH08280937 A JP H08280937A JP 7115082 A JP7115082 A JP 7115082A JP 11508295 A JP11508295 A JP 11508295A JP H08280937 A JPH08280937 A JP H08280937A
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JP
Japan
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screen
light
flash
game
unit
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Withdrawn
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JP7115082A
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English (en)
Inventor
Yoshitaka Kashima
義孝 加島
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【目的】 光センサーを用いた画面上の位置検出におい
て、画面の明るさの不均一性に起因する検出不良を低下
させるとともに、読みとり不良や読みとり誤差を防ぎ、
画面上の任意位置を非接触で正確に指示することができ
る。 【構成】 銃手段20のゲーム画面上での照準位置を検
出する位置検出部は、前記銃手段20に設けられ、前記
銃手段20の向いた方向からの光を検出する光センサー
で構成される受光部24と、前記銃手段20のトリガー
操作時に、前記ディスプレイ手段12にフラッシュエリ
アを設定し、前記フラッシュエリアを受光部のセンサー
がよりよく感応するブルー、グリーン及びレッドの一つ
又は2つの光を強調した画面でフラッシュさせるフラッ
シュ手段と、前記受光部24の受光検出時における水平
方向及び垂直方向ラスター走査位置に基づき画面上での
水平及び垂直方向の照準位置をX座標、Y座標として求
める位置演算部30とを含む。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は画像表示装置及びシュー
ティング型ゲーム装置、特に画面上の任意位置を非接触
で指示することのできる画像表示装置及びシューティン
グ型ゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、シューティングゲームは広く
行われており、近年このようなゲーム装置として、CR
T上に標的を表示するものが広く普及している。
【0003】このようなシューティングゲーム装置で
は、銃から実際に弾丸を打ち出すことなく、CRTに表
示される標的を射撃するように形成されているため、ど
のようにしてその着弾位置を検出するかが問題となる。
【0004】従来のゲーム装置では、銃の銃口部に光セ
ンサーとして作用する受光素子を設け、プレイヤが銃の
トリガを引くと同時に、ラスター走査画面からの光を銃
に設けた受光素子が検知し、そのラスター走査位置の
X、Y座標を着弾位置として検出していた。
【0005】しかし、ゲーム画面が暗い時などセンサー
の受光する光量不足により、読みとり不良が生じたりし
た。
【0006】このような、画面の明るさの不均一性に起
因する検出不良を低下させるために、プレーヤがトリガ
を引くと同時に、画面をゲーム画面から位置検出用のホ
ワイト画面としてフラッシュさせていた(以下フラッシ
ュ画面という)。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】このようにすると、表
示画面の内容に左右されず、充分な明るさを用いて着弾
位置の検出が可能となる。しかし、画面全部を白にフラ
ッシュさせると以下に述べるような問題が発生した。
【0008】第一に、検出位置の誤差の発生である。C
RTでは、通常の画面を瞬間的に画面全部を白にフラッ
シュさせると、画面全体が中央に向かって縮んでしまう
ことがあるからである。これは、白はブルー、グリー
ン、レッドの光で構成されているので、発光量がおおく
消費電力も大きいため、白で全画面フラッシュすると消
費電力が大きくなり、CRTの電圧降下を招くからであ
る。このためビームにかける電圧が不足し、ビームが画
面端まで曲がらなくなり、画面の端まで光が届かず画面
が縮んでしまうのである。このとき、画面が縮んでいる
にもかかわらず位置演算は縮んでいない画面の大きさに
基づいておこなわれるので、検出位置に誤差が生じたり
する。このような現象はトリガを連射したような場合な
ど、電圧のチャージが間に合わないとき顕著になる。
【0009】銃ゲームにおいて、画面が縮むことは、銃
の読みとり精度に係わる重要な問題であり、このように
銃を向けた位置と読みとりの位置がずれると、ゲームの
面白さが大幅に損なわれてしまう。
【0010】第二に画面端での読みとり不良の発生であ
る。画面全域を白色でフラッシュさせたときの画面の明
るさを計測器で測定すると、端が中央に比べて暗くなっ
ている。よって受光部のセンサーの性能によっては、画
面端近傍が光量不足により読みとれない場合がある。こ
のような画面端近傍での光量不足は、CRTの電圧降下
が起こると画面端では電圧のチャージが間に合わず発光
量が減少することや、前述したような画面の縮みによる
画面端の光量不足などによって生じる。
【0011】銃ゲームにおいて、銃の読み取り確実性は
高いほうがよく、画面を撃てば必ず着弾位置を検出する
ようにしなければ、ゲームの面白さが失われてしまう。
【0012】第三に、画面全部を白でフラッシュする
と、画面にちらつきが生じ、トリガを連射したような場
合、そのちらつきが極めて顕著になるという問題点があ
る。これは、画面全部を白色でフラッシュさせるとプレ
ーヤの目に入る光量が多くなりすぎるためである。
【0013】本発明は、このような従来の課題に鑑みな
されたものであり、その目的は、光センサーを用いた画
面上の位置検出において、画面の明るさの不均一性に起
因する検出不良を低下させるとともに、読みとり不良や
読みとり誤差を防ぎ、画面上の任意位置を非接触で正確
に指示することができる画像表示装置を提供することに
ある。
【0014】また、本発明の他の目的は、ゲーム画面上
における照準位置を正確に検出し、精度の高いシューテ
ィングを可能とするシューティング型ゲーム装置を提供
することにある。
【0015】さらに、本発明の他の目的は、このよう
な、画像表示装置及びシューティング型ゲーム装置にお
いて、位置検出に伴うフラッシュによる画面のちらつき
を最小限におさえ、またフラッシュによる光量を抑える
ことにより目が疲れない画面を得ることである。
【0016】
【課題を解決するための手段及び作用】前記目的を達成
するために、請求項1の発明の画像表示装置は、ラスタ
ー走査により画面を表示するディスプレイ手段と、操作
者による指示入力部を含み、指示部の向きにより画面上
の任意位置を非接触で指示する指示手段と、指示された
位置を検出する位置検出手段と、を含み、前記位置検出
手段は、前記指示手段に設けられ、前記指示部の向いた
方向からの光を検出する光センサーで構成される受光部
と、操作者の指示入力時に、前記ディスプレイ手段を受
光部のセンサーがよりよく感応するブルー、グリーン及
びレッドの一つ又は2つの光を強調した画面でフラッシ
ュさせるフラッシュ手段と、前記受光部の受光検出時の
前記ラスター走査位置に基づき、画面上の指示位置を表
すX,Y座標を決定する位置演算手段と、を含むこと、
とを特徴とする。
【0017】本出願人は従来の白のフラッシュ画面(画
面全部が白でフラッシュされた画面)による位置検出を
検討してみたところ、光センサーは白を構成するブル
ー、グリーン及びレッドの全ての光に均等に反応してい
るのではなく、よく感応する光とほとんど感応しない光
があることに着目した。そこで本発明では、受光部のセ
ンサーがよりよく感応するブルー、グリーン及びレッド
の一つ又は2つの光を強調した画面でフラッシュさせる
ようにした。これにより、センサーの受光感度の低下を
招かず、全体の光量を減らすことができるので、消費電
力の大幅な節約になり、CRTの電圧降下を防ぐことが
できる。
【0018】従って、フラッシュによる画面の縮みや画
面端の光量不足を防ぐこができ、画面上の指示位置の検
出誤差や読みとり不良を防止し、正確な位置検出を実現
することができる。
【0019】また、画面全部を白でフラッシュする場合
に比べて、画面全体の光量が減るので、目が疲れない画
面が提供できる。
【0020】請求項2の発明の画像表示装置は、請求項
1において、前記フラッシュ手段は前記ディスプレイ手
段の一部又は複数部にフラッシュエリアを設定し、操作
者の指示入力時に、前記フラッシュエリアを受光部のセ
ンサーがよりよく感応するブルー、グリーン及びレッド
の一つ又は2つの光を強調した画面でフラッシュさせる
ことを特徴とする。
【0021】このようにすると、指示位置の検出に必要
な部分のみフラッシュエリアとして設定することによ
り、画面全体をフラッシュする場合に比べて、消費電力
の節約になり、CRTの電圧降下を防ぐことができる。
従って、フラッシュによる画面の縮みや画面端の光量不
足をより確実に防ぐことができ、正確な位置検出を実現
することができる。
【0022】請求項3の画像表示装置の発明は、請求項
1、2のいずれかにおいて、前記フラッシュ手段は、操
作者の指示入力時に、前記ディスプレイ手段をブルー、
グリーン及びレッドの1つ又は2つを強調した光を、表
示画面を構成する光に重ねて、フラッシュさせることを
特徴とする。
【0023】このようにすると、フラッシュ画面のなか
に表示画面を構成する光が残っているので、フラッシュ
による視覚的な違和感をやわらげることができ、ちらつ
きの少ない見やすい画面表示を実現することができる。
また電圧変化が少ないので画面の縮みやセンシングにお
ける光量不足による弊害が起こりにくい。
【0024】請求項4の発明のシューティングゲーム装
置は、シューティング用ゲーム画面を演算するゲーム演
算手段と、演算されたシューティング用ゲーム画面を表
示する、ラスター走査型のディスプレイ手段と、前記ゲ
ーム画面上に表示される標的に向けシューティングを行
う銃手段と、前記銃手段の前記ゲーム画面上での照準位
置を検出する位置検出手段と、を含み、前記位置検出手
段は、前記銃手段に設けられ、前記銃手段の向いた方向
からの光を検出する光センサーで構成される受光部と、
前記銃手段のトリガー操作時に、前記ディスプレイ手段
を受光部のセンサーがよりよく感応するブルー、グリー
ン及びレッドの一つ又は2つの光を強調した画面でフラ
ッシュさせるフラッシュ手段と、前記受光部の受光検出
時における水平方向及び垂直方向ラスター走査位置に基
づき画面上での水平及び垂直方向の照準位置をX座標、
Y座標として求める位置演算手段とを含むことを特徴と
する。
【0025】本出願人は従来の白のフラッシュ画面(画
面全部が白でフラッシュされた画面)による位置検出を
検討して、光センサーは白を構成するブルー、グリーン
及びレッドの全ての光に均等に反応しているのではな
く、よく感応する光とほとんど感応しない光があること
に着目した。そこで本発明では、受光部のセンサーがよ
りよく感応するブルー、グリーン及びレッドの一つ又は
2つを強調した光で構成した画面でフラッシュさせるよ
うにした。これにより、センサーの受光感度の低下を招
かず、全体の光量を減らすことができるので、消費電力
の節約になり、CRTの電圧降下を防ぐことができる。
従って、フラッシュによる画面の縮みや画面端の光量不
足を防ぐことができ、画面上の指示位置の検出誤差や読
みとり不良を防止し、正確な着弾位置検出を実現するこ
とができる。
【0026】特に、本発明では、トリガを連射して、フ
ラッシュ画面が続いたたような場合でも、CRTの大幅
な電圧降下がないので、正確なヒットチェックが可能と
なり、精度の高いシューティングゲームを提供すること
ができる。
【0027】また、画面全部を白でフラッシュする場合
に比べて、画面全体の光量が減るので、目が疲れない画
面が提供できる。
【0028】請求項5の発明のシューティング型ゲーム
装置は、請求項4において、前記フラッシュ手段は、前
記ディスプレイ手段の一部又は複数部にフラッシュエリ
アを設定し、前記銃手段のトリガー操作時に、前記フラ
ッシュエリアを受光部のセンサーがよりよく感応するブ
ルー、グリーン及びレッドの一つ又は2つの光を強調し
た画面でフラッシュさせることを特徴とする。
【0029】このようにすると、指示位置の検出に必要
な部分のみフラッシュエリアとして設定することによ
り、画面全体をフラッシュする場合に比べて、消費電力
の節約になり、CRTの電圧降下を防ぐことができる。
従って、フラッシュによる画面の縮みや画面端の光量不
足をより確実に防ぐことができ、より正確な着弾位置検
出を実現することができる。
【0030】請求項6の発明のシューティング型ゲーム
装置は、請求項4、5のいずれかにおいて、前記フラッ
シュ手段は、前記銃手段のトリガー操作時に、前記ディ
スプレイ手段をブルー、グリーン及びレッドの1つ又は
2つを強調した光を、ゲーム空間表示画面を構成する光
に重ねて、フラッシュさせることを特徴とする。
【0031】このようにすると、フラッシュ画面のなか
にゲーム空間表示画面を構成する光が残っているので、
フラッシュによる視覚的な違和感をやわらげることがで
き、ちらつきの少ない見やすいゲーム画面表示を実現す
ることができる。
【0032】
【実施例】次に、本発明の好適な第1の実施例を、図面
に基づき詳細に説明する。
【0033】1.第1の実施例 図1には、本発明の適用されたシューティングゲーム装
置の好適な実施例が示されている。このゲーム装置は、
ハウジング10の内部に、プレイヤーPへ向けてディス
プレイ12が設けられている。このディスプレイ12
は、ラスター走査タイプのものであり、実施例ではCR
Tが用いられている。
【0034】また、このハウジング10の前面には、2
丁分の銃ケース14a、14bが設けられ、銃20a、
20bがそれぞれ収納されるようになっている。前記各
銃20a、20bは、ケーブルを介してハウジング10
内部の回路と接続されるように構成されている。
【0035】また、ハウジング10の下方には、コイン
投入口16が設けられ、プレイヤーが1人分のコインを
投入しスタート釦18aを押すと、一人のシューティン
グゲームが開始され、また2人分のコインを投入し、ス
タート釦18a、18bを操作すると、2人で行うマル
チプレイヤー用シューティングゲームが開始される。
【0036】そして、プレイヤーPは、銃20を構えて
ディスプレイ12へ向かうと、ディスプレイ12上には
ゲーム画面が表示される。プレイヤーは、ゲーム画面上
に次々に表示される標的に向け照準を合わせ、トリガー
釦を操作することにより、シューティングゲームを楽し
むことができる。
【0037】図2には、実施例のシューティングゲーム
装置の回路構成が示されている。
【0038】実施例のシューティングゲーム装置は、ゲ
ームPCB40が所定のゲームプログラムに従い次々と
標的の現れるゲーム画面を演算し、ディスプレイ12上
に表示するように形成されている。
【0039】前記ゲームPCB40は、所定のゲームプ
ログラムに従いゲーム画面の演算を行うゲーム演算部4
2と、演算されたゲーム画面をディスプレイ12上に表
示させる画像形成部44と、ゲーム展開に応じた音声信
号をスピーカ50へ合成出力する音声合成部46と、ト
リガ信号が入力されると、画面をフラッシュさせる命令
を画像形成部44に出すフラッシュ部48を含んで構成
されている。
【0040】このゲーム演算部42は、スタート釦18
a、18bなどの操作部11からの信号に基づき、ゲー
ムを開始するように構成されている。
【0041】プレイヤーは、銃20を用いてこの標的を
射撃すると、その着弾位置が位置演算手段として機能す
る位置演算部30を用いて検出される。そして、着弾点
の位置と標的の位置とが一致すると、弾丸が当ったと判
断され、標的が弾けた画面と共に、この標的に対応した
得点がカウントされ画像表示される。
【0042】従って、プレイヤーは狙った標的に弾が当
ったかどうかを視覚的に楽しむことができ、さらにリア
ルタイムで表示される自分の得点を見ながらゲームを楽
しむことができる。
【0043】さらに、この銃20の銃身には受光部が形
成されている。すなわちこの銃20は、その銃身が中空
形状に形成され、銃身先端にレンズ22、その奥に受光
センサ24が設けられ、銃身方向からの光110を受光
センサ24を用いて検出するように構成されている。
【0044】次にこの銃20のトリガ26を操作したと
きの位置演算部30がディスプレイ12上の着弾位置を
検出する構成を説明する。
【0045】前記受光センサ24は、ディスプレイ12
に対して直径5cm程度の検出エリア200が設定され
るよう設けられている。そして、ディスプレイ12のラ
スター走査が、この検出エリア200を通過すると、受
光センサ24は検出パルスを位置演算部30へ向け出力
する。
【0046】プレイヤーが標的に照準を合わせ、トリガ
ー26を操作すると、そのトリガー信号は位置演算部3
0及びフラッシュ部48に入力され、これによりフラッ
シュ部48は、次のインターで画像形成部44がディス
プレイ12を位置検出用にフラッシュさせるようフラッ
シュ画面用のデータを送る。そして、このフラッシュ画
面を表示した時に、位置演算部30は、受光センサ24
からの検出パルス入力時における水平方向及び垂直方向
ラスター走査位置に基づき、画面上での着弾位置を表す
X,Y座標を検出し、ゲームPCB40へ入力する。ゲ
ームPCB40は、この着弾位置と、標的の命中エリア
とが一致するか否かを判断し、命中用のゲーム演出また
は外れ用のゲーム演出を行うように構成されている。
【0047】このようにして、実施例のゲーム装置は、
表示画面の内容に左右されず、充分な明るさを用いて、
銃20のトリガー操作時における着弾位置を検出し、標
的に対する命中、外れの判定を行っている。
【0048】しかし、CRTでは通常の画面を瞬間的に
全画面白でフラッシュさせると、ビームにかける電圧が
不足し、ビームが画面端までまがらなくなり、画面全体
が中央に向かって縮んでしまうことがある。これは、白
はブルー、グリーン、レッドの光で構成されているの
で、発光量が多く消費電力も大きいため、白で全面フラ
ッシュすると消費電力もより大きくなり、CRTの電圧
降下を招くからである。
【0049】このようにして、画面が縮むと位置演算部
30の検出するX座標値が、画面中央より左にあるとき
はより左側に、画面中央より右にあるときはより右側に
ずれて検出されるので、検出位置に誤差が生じる。この
ような現象はトリガを連射したような場合など、電圧の
チャージが間に合わない時顕著になる。
【0050】銃ゲームにおいて、画面が縮むことは、銃
の読みとり精度に係わる重要な問題であり、銃を向けた
位置と読みとりの位置がずれると、ゲームの面白さが損
なわれてしまう。
【0051】また画面全域を白色でフラッシュさせたと
きの画面の明るさを計測器で測定すると、端は中央に比
べて暗くなっている。よって受光部のセンサーの性能に
よっては、画面端近傍が光量不足により読みとれない場
合がある。白色のフラッシュ画面では、CRTの電圧降
下が起きやい。従って、電圧のチャージが間に合わず発
光量が減少することに加えて、画面端ではビームに大き
く電圧をかける必要があるため、ますます発光量が減少
するからである。
【0052】銃ゲームにおいて、銃の読み取り確実性は
高いほうがよく、画面を撃てば必ず銃の位置を検出して
着弾点を表示しなければ、ゲームの面白さが失われてし
まう。
【0053】さらに、全画面白でフラッシュを行うと、
画面にちらつきが生じ、トリガを連射したような場合、
そのちらつきが極めて顕著になるという問題点がある。
これは、全画面を白色でフラッシュさせるとプレーヤの
目に入る光量が多くなりすぎるためである。
【0054】このような問題は、充分な明るさを用いた
着弾位置の検出を行うために、全画面を白色でフラッシ
ュさせることによって生じている。しかし、着弾位置検
出を行うために必要とされる充分な明るさというのは、
人間の目が基準となるのではなく、受光部のセンサーが
感知する上での充分な光量ということなのである。従来
の白のフラッシュ画面(画面全部が白でフラッシュされ
た画面)による位置検出において、光センサーは白を構
成するブルー、グリーン及びレッドの全ての光に均等に
反応しているのではなく、光センサーにはよく感応する
波長の光とほとんど感応しない波長の光がある。
【0055】図3はCRTの発光スペクトルとセンサー
分光感度曲線100及び人間の目の分光感度曲線110
を図示したものである。図3(B)に示すように人間の
目には、グリーンの光が比較的よく感知され、ブルー、
グリーンの光も感知されるので、それら3色の合成光で
ある白が最も明るく見える。しかし、本実施例において
はセンサーは赤外線センサーを用いているため、センサ
ー分光感度曲線100は図3(A)に示すようになって
いる。すなわち本実施例のセンサーはブルー、グリーン
の波長の光はほとんど感知しておらず、白でフラッシュ
してもセンサーが感知するのは、そのほとんどがレッド
の波長の光の部分である。
【0056】従って、本発明者はレッドでフラッシュし
ても白でフラッシュした場合と同様の効果が得られるこ
とに着目し、位置検出用フラッシュ画面に、白を構成す
るブルー、グリーン及びレッドの光のなかで、受光部の
センサーが最もよく感知する色、本実施例ではレッドの
光のみを用いることにした。
【0057】従って、本実施例のフラッシュ部42はト
リガ信号を検出すると、通常のゲーム画面にかえて、画
面全域をレッドでフラッシュするよう画像形成部44に
信号を送っている。
【0058】このようにすると、白でフラッシュする場
合に比べ、電力の消費量がすくなくてすみCRTの電圧
降下を防ぐことができる。
【0059】図5はゲーム画面300の一例を示したも
のである。ゲーム画面の中央にはA、B、Cの三つの標
的310が表示されており、画面下部には得点350、
ゲームの残り時間360が表示されている。本実施例で
はプレーヤが標的300をめがけてトリガを引くと次の
インターの画面は、画面全領域がレッドでフラッシュさ
れる。
【0060】図4には、実施例のゲーム装置の動作を表
すフローチャートが示されている。まず、所定のコイン
を投入し、スタート釦18を操作するとゲームが開始さ
れる。
【0061】そして、フラッシュ部48は、銃20から
のトリガー信号が入力されたか否かを判断し(ステップ
S10)、トリガー信号の入力がないと判断した場合に
は、次のインターでは、ディスプレイ12上に図5に示
されるような通常のゲーム画面が表示される(ステップ
S24)。
【0062】また、フラッシュ部48は銃からのトリガ
ー信号が入力されたと判断すると(ステップS10)、
次のインターで画面が全領域レッドにフラッシュされる
(ステップS12)。
【0063】そして、位置演算部30は、このフラッシ
ュ画面を表示している期間内に、受光センサ24が出力
する検出パルスに基づき、銃20から発生された弾丸の
着弾位置を決定し(ステップS16、18)、決定され
た着弾位置を表すX座標(水平走査位置)、Y座標(垂
直走査位置)をゲームPCB40へ向け出力する。
【0064】そして、ゲーム演算部42は、入力される
着弾位置が、標的の命中エリア内に含まれるか否かに基
づき、命中判定を行い、ディスプレイ上に対応するゲー
ム画面を表示させる(ステップS20、22 23)。
【0065】なお、本実施例ではレッド一色のフラッシ
ュとしたが、光の色はレッド、ブルー、グリーンのなか
からセンサーの分光感度に基づいて、より適したものを
一色又は二色選んで強調して発光させるようにすればよ
い。
【0066】このようにして本実施例では、フラッシュ
による画面の縮みや画面端の光量不足を防ぐこができ、
画面上の指示位置の検出誤差や読みとり不良を防止し、
正確な位置検出を実現することができる。さらにトリガ
を連射して、フラッシュ画面が続いたような場合でも、
CRTの電圧降下を招くことがないので、正確なヒット
チェックが可能となり、精度の高いシューティングゲー
ムを提供することができる。
【0067】また、画面全部を白でフラッシュする場合
に比べて、画面全体の光量が減るので、目が疲れない画
面が提供できる。
【0068】2.第2の実施例 次に、本発明の好適な第2の実施例を、図面に基づき詳
細に説明する。
【0069】本実施例のゲーム装置では位置検出のため
のフラッシュ画面において、光を発光させるフラッシュ
エリアを画面の一部又は複数部に設定して、その部分の
み受光部のセンサーが最もよく感知するレッドの光を用
いてフラッシュさせる構成としている。
【0070】従って、本実施例の回路構成は基本的には
第1実施例と同様に図2で表されるが、本実施例ではフ
ラッシュ部48は、フラッシュエリアを画面の一部又は
複数部に設定して、その部分のみレッドの光でフラッシ
ュするように画像形成部44に信号を送っている。そし
てフラッシュ部48から前記信号を受け取った画像形成
部44は、画面の一部又は複数部に設定されたフラッシ
ュエリアをレッドの光でフラッシュさせた画面をディス
プレイに表示する。
【0071】図6はゲーム画面の一例を示したものであ
る。図6(A)に示すようにゲーム画面には、300ー
1のように標的が登場するシューティングエリアと、3
00ー2のようにシューティングに直接関係しない得点
エリアが設けられていることがある。
【0072】このようにシューティングエリア300−
1が固定の場合には、図2のフラッシュ部48に予めシ
ューティング部300−1をフラッシュエリアとして設
定しておくことにより、シューティングエリア300ー
1のみをフラッシュさせる構成とすることができる。
【0073】なお、フラッシュ画面では得点エリア30
0ー2はフラッシュしないため、もし銃口が得点エリア
300ー2を向いていたような場合、その銃口が向いて
いる位置の映像が受光センサ24が検出できない程度の
光しか出さない暗い映像だと、受光センサー24は検出
パルスを出力せず位置検出部30は単に外れと判断する
だけであるが、得点エリア300ー2は位置検出の対象
とならないので、はずれであるということだけがわかれ
ば、得点エリア300ー2の位置検出ができなくても、
ゲームへの影響は少ない。
【0074】このようにすると、画面全部をフラッシュ
する場合に比べて、フラッシュエリアの面積が少なくて
すむので、消費電力がさらに減り、CRTの電圧効果を
防止するので有効である。特に、トリガを連射して、フ
ラッシュ画面が続いたたような場合でも、CRTの電圧
降下を招くことがないので、正確なヒットチェックが可
能となり、精度の高いシューティングゲームを提供する
ことができる。また、画面全体の光量が減るので、目が
疲れない画面が提供できる。
【0075】また、図6(B)に示すように、シューテ
ィング画面300ー1の一部に標的エリア340を設け
て、その部分のみフラッシュさせる構成としてもよい。
標的エリア340はゲーム画面によって異なるので、こ
のようにフラッシュエリアが可変の場合には、ゲーム演
算部42の図示しないエリアに格納されている所定のゲ
ームプログラムがフラッシュエリアをどこにするかの演
算をおこなって、その都度その演算結果をフラッシュ部
48に設定するような構成とすればよい。
【0076】ところで、フラッシュ画面では標的エリア
340以外はいずれの色もフラッシュしないため、もし
銃口が標的エリア340以外を向いていたような場合、
その銃口が向いている位置の映像が受光センサ24が検
出できない程度の光しか出さない暗い映像だと、受光セ
ンサーは検出パルスを出力せず位置検出部30は有効な
位置検出が行えない。しかし標的エリア340以外は得
点の対象とならないので、はずれであるということだけ
がわかれば、標的エリア340以外の位置検出ができな
くても、ゲームへの影響は少ない。
【0077】なお、本実施例ではレッド一色のフラッシ
ュとしたが、光の色はレッド、ブルー、グリーンのなか
からセンサーの分光感度に基づいて、より適したものを
一色又は二色選んで強調して発光させるようにすればよ
い。
【0078】このようにすると、画面全部をフラッシュ
する場合に比べて、フラッシュエリアの面積が少なくて
すむので発光量もさらに少なくてすみ、消費電力が減
り、CRTの電圧効果を防止するのに有効である。さら
に、トリガを連射して、フラッシュ画面が続いたたよう
な場合でも、CRTの電圧降下を招くことがないので、
正確なヒットチェックが可能となり、精度の高いシュー
ティングゲームを提供することができる。
【0079】また、画面全体の光量が減るので、目が疲
れない画面が提供できる。
【0080】3.第3の実施例 次に、本発明の好適な第3の実施例を、図面に基づき詳
細に説明する。
【0081】本実施例のゲーム装置では、位置検出のた
めのフラッシュ画面において、ゲーム空間表示画面の色
彩を構成する光に重ねて、受光部のセンサーが最もよく
感知するレッドの光をより強調してフラッシュするよう
構成されている。
【0082】従って、本実施例の回路構成は基本的には
第1実施例と同様に図2で表されるが、本実施例ではフ
ラッシュ部48は、トリガ信号を入力すると、次に表示
すべきゲーム空間表示画面の色彩を構成する光に重ね
て、レッドの光をより強調してフラッシュするように画
像形成部44に信号を送っている。そしてフラッシュ部
48から前記信号を受け取った画像形成部44は、次に
表示すべきゲーム空間表示画面の色彩を構成する光に重
ねて、レッドの光をより強調してフラッシュさせた画面
をディスプレイに表示する。
【0083】図7は、レッドの光を、表示画面を構成す
る光に重ねてフラッシュした場合の画面の状態を示した
図であり、図7(A)がフラッシュ直前の表示画面であ
り、図7(B)がフラッシュ画面である。
【0084】図7(A)のフラッシュ直前の表示画面に
おいて、人の頭の部分310が白で、胴体の部分330
が緑、背景320が黒であるとする。この次の画面がフ
ラッシュ画面であるとすると、フラッシュ画面は、図7
(B)に示すよう構成される。
【0085】すなわち、人の頭の部分310が白なの
で、レッドとグリーンとブルーの最大発光の混合光で構
成されているとする。すると、すでにレッドは最大発光
しているので、フラッシュ画面でも人の頭の部分310
Fは前画面と同じとなり白である。もしレッドとの混合
光であってもレッドの発光の度合いが低い場合はレッド
を最大発光とするものとする。
【0086】胴体の部分330は緑なので、フラッシュ
画面ではこれにレッドを混合して、胴体の部分330F
はレッドとグリーンの混合光、すなわち黄色となる。ま
た背景320が黒なので、いずれの光も発光していない
部分である。従って、フラッシュ画面ではこれにレッド
を混合して、背景320Fはレッドの最大発光、すなわ
ち赤となる。
【0087】このような混色画面の作成方法としては、
ゲームPCBに格納されている所定のプログラムにおい
て、フラッシュ画面情報を作成する際に、ゲーム空間表
示画面の光にレッドの光を重ねた場合の色情報を作成す
るというソフト的な手法をもちいてもよい。
【0088】なお、本実施例ではレッド一色のフラッシ
ュとしたが、光の色はレッド、ブルー、グリーンのなか
からセンサーの分光感度に基づいて、より適したものを
一色又は二色選んで強調して発光させるようにすればよ
い。
【0089】このようにすると、フラッシュ画面のなか
にゲーム空間表示画面を構成する光が残っているので、
フラッシュによる視覚的な違和感をやわらげることがで
き、ちらつきの少ない見やすい画面表示を実現すること
ができる。
【0090】また、画面全部を白でフラッシュする場合
に比べて、発光量が少なくてすむので、消費電力が減
り、CRTの電圧効果を防止するのに有効である。さら
に、トリガを連射して、フラッシュ画面が続いたような
場合でも、CRTの電圧降下を招くことがないので、正
確なヒットチェックが可能となり、精度の高いシューテ
ィングゲームを提供することができる。
【0091】なお、本発明は前記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の要旨の範囲内で各種の変形実施が
可能である。
【0092】例えば、前記実施例では、本発明をシュー
ティングゲーム装置に適用する場合を例にとり説明した
が、これ以外にも、例えばポインティングデバイスなど
の指示手段を用い、ディスプレイ上の任意位置を非接触
で指示するような装置に対しても本発明を適用すること
ができる。例えば、棒状の指示部材内部に、図2に示す
レンズ22、受光センサ24と同様な光学系を設ける。
そして、この指示部材を、ディスプレイ上の任意の位置
に向けることにより、前記実施例と同様な原理を用いて
その指示位置を検出し、画面上その指示位置をマークで
表示するようにしても良い。
【0093】このようにすることにより、画面上の任意
位置を非接触で指示するポインティングデバイスと構成
することができ、これと、操作釦とを組み合わせること
により、例えばコンピュータのディスプレイ上に表示さ
れるメニュー画面を前記指示手段により非接触で指示
し、選択釦を操作することにより、そのメニュー画面を
選択するというような用途にも用いることができる。
【0094】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
光センサーを用いた画面上の位置検出において、画面の
明るさの不均一性に起因する検出不良を低下させるとと
もに、画面フラッシュ時のCRTの電圧降下によって生
じる画面端における光量不足や画面の縮みによる、読み
とり不良や読みとり誤差を防ぎ、画面上の任意位置を非
接触で正確に指示することができる画像表示装置を提供
することができる。
【0095】また、本発明によれば、シューティングゲ
ーム装置において、トリガを連射して、フラッシュ画面
が続いたたような場合でも、CRTの電圧降下を大幅に
低下させ、正確なヒットチェックが可能となり、精度の
高い面白いシューティングゲームを提供することができ
るという効果がある。。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用されたシューティングゲーム装置
の一例を示す外観斜視説明図である。
【図2】実施例のゲーム装置の具体的な構成を示すブロ
ック図である。
【図3】CRTの発行スペクトルとセンサー及び人間の
目の分光感度特性曲線をあらわした図である。
【図4】実施例のゲーム装置の動作を示すフローチャー
ト図である。
【図5】ゲーム画面の説明図である。
【図6】特定のフラッシュエリアを設定してフラッシュ
する場合の画面の説明図である。
【図7】ゲーム空間表示画面の色彩を構成する光に重ね
て、レッドの光をより強調してフラッシュする場合の説
明図である。
【符号の説明】
12 ディスプレイ 20 銃 24 受光センサ 26 トリガー 30 位置演算部 40 ゲームPCB 42 ゲーム演算部 44 画像形成部 200 検出エリア

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ラスター走査により画面を表示するディ
    スプレイ手段と、 操作者による指示入力部を含み、指示部の向きにより画
    面上の任意位置を非接触で指示する指示手段と、 指示された位置を検出する位置検出手段と、 を含み、 前記位置検出手段は、 前記指示手段に設けられ、前記指示部の向いた方向から
    の光を検出する光センサーで構成される受光部と、 操作者の指示入力時に、前記ディスプレイ手段を受光部
    のセンサーがよりよく感応するブルー、グリーン及びレ
    ッドの一つ又は2つの光を強調した画面でフラッシュさ
    せるフラッシュ手段と、 前記受光部の受光検出時の前記ラスター走査位置に基づ
    き、画面上の指示位置を表すX,Y座標を決定する位置
    演算手段と、 を含むこと、とを特徴とする画像表示装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記フラッシュ手段は、前記ディスプレイ手段の一部又
    は複数部にフラッシュエリアを設定し、操作者の指示入
    力時に、前記フラッシュエリアを受光部のセンサーがよ
    りよく感応するブルー、グリーン及びレッドの一つ又は
    2つの光を強調した画面でフラッシュさせることを特徴
    とする画像表示装置。
  3. 【請求項3】 請求項1、2のいずれかにおいて、 前記フラッシュ手段は、 操作者の指示入力時に、前記ディスプレイ手段をブル
    ー、グリーン及びレッドの1つ又は2つを強調した光
    を、表示画面を構成する光に重ねて、フラッシュさせる
    ことを特徴とする画像表示装置。
  4. 【請求項4】 シューティング用ゲーム画面を演算する
    ゲーム演算手段と、 演算されたシューティング用ゲーム画面を表示する、ラ
    スター走査型のディスプレイ手段と、 前記ゲーム画面上に表示される標的に向けシューティン
    グを行う銃手段と、 前記銃手段の前記ゲーム画面上での照準位置を検出する
    位置検出手段と、 を含み、 前記位置検出手段は、 前記銃手段に設けられ、前記銃手段の向いた方向からの
    光を検出する光センサーで構成される受光部と、 前記銃手段のトリガー操作時に、前記ディスプレイ手段
    を受光部のセンサーがよりよく感応するブルー、グリー
    ン及びレッドの一つ又は2つの光を強調した画面でフラ
    ッシュさせるフラッシュ手段と、 前記受光部の受光検出時における水平方向及び垂直方向
    ラスター走査位置に基づき画面上での水平及び垂直方向
    の照準位置をX座標、Y座標として求める位置演算手段
    とを含むことを特徴とするシューティング型ゲーム装
    置。
  5. 【請求項5】 請求項4において、 前記フラッシュ手段は、前記ディスプレイ手段の一部又
    は複数部にフラッシュエリアを設定し、前記銃手段のト
    リガー操作時に、前記フラッシュエリアを受光部のセン
    サーがよりよく感応するブルー、グリーン及びレッドの
    一つ又は2つの光を強調した画面でフラッシュさせるこ
    とを特徴とするシューティング型ゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項4、5のいずれかにおいて、 前記フラッシュ手段は、 前記銃手段のトリガー操作時に、前記ディスプレイ手段
    をブルー、グリーン及びレッドの1つ又は2つを強調し
    た光を、ゲーム空間表示画面を構成する光に重ねて、フ
    ラッシュさせることを特徴とするシューティング型ゲー
    ム装置。
JP7115082A 1995-04-17 1995-04-17 画像表示装置及びシューティング型ゲーム装置 Withdrawn JPH08280937A (ja)

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