JP3313226B2 - パンチングゲーム機 - Google Patents

パンチングゲーム機

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JP3313226B2
JP3313226B2 JP00868394A JP868394A JP3313226B2 JP 3313226 B2 JP3313226 B2 JP 3313226B2 JP 00868394 A JP00868394 A JP 00868394A JP 868394 A JP868394 A JP 868394A JP 3313226 B2 JP3313226 B2 JP 3313226B2
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英裕 藤原
一郎 藤末
尊浩 藤渡
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株式会社タイトー
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/69Involving elements of the real world in the game world, e.g. measurement in live races, real video
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F2300/8029Fighting without shooting

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、プレイヤーにパンチの
強さを競わせると同時に、ゲームの興趣を格段に盛り上
げる画面表示を行なうようにしたパンチングゲーム機に
関する。
【0002】
【従来の技術】機台から立ち上がるパンチングパッドを
プレイヤーに殴打させ、そのパンチの強さを競わせるパ
ンチングゲーム機は広く普及している。
【0003】然しながら、従来公知のパンチングゲーム
機は、殴打されたパンチングパッドが倒れるときの速度
を検知し、その速度に対応するパンチの強度を数値で表
示して競うだけの単純なものであったので、興趣に乏し
く、一人が一、二回試みれば飽きてしまい、多数回の試
技を連続して行う者は殆どいなかった。
【0004】そのようなパンチングゲーム機にテレビモ
ニタを組み合わせて、テレビ画面に映し出されるファイ
ターの画像を見ながら、プレイヤーがそのファイターに
なったつもりで敵のキャラクターを倒すというストーリ
ー性を持たせたものも提供されているが、自分や敵のキ
ャラクターの画像が既成のアニメーション等を用いたも
のであるため、感情移入に限界があり、盛り上がりに欠
けるという問題点があった。
【0005】更にまた、ネームエントリー時に、テレビ
カメラで撮影したプレイヤーの顔の映像を入力するとい
う製品も米国で開発されているが、単に自分の顔を取り
込むのみで、ゲーム性、演出性の面で格別の効果はなか
った。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】本発明は上記の問題点
を解決するためなされたものであり、その目的とすると
ころは、従来のゲーム機に比べてゲームに対するプレイ
ヤーの感情移入がなされ易く、プレイヤーの興味を引き
つける効果が格段に大きなリアリティに富んだパンチン
グゲーム機を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記の目的は、機台と、
機台上に立ち上がりプレイヤーの殴打により倒伏するパ
ンチングパッドと、パンチングパッドが殴打され倒伏す
るときの打撃強度を検出する装置を有するパンチングゲ
ーム機において、プレイヤーの顔の映像を撮影するテレ
ビカメラと、テレビカメラで撮影した画像を記憶する装
置と、パンチングパッドが叩かれたとき、その打撃の強
度及び部位に応じて、上記記憶された画像を変形させ表
示するのに必要なデータを算出する演算装置と、その演
算結果により得られた画像を逐次表示せしめるディスプ
レイ装置と、を備えたことを特徴とするパンチングゲー
ム機によって達成できる。
【0008】上記ディスプレイ装置には、逐次変化する
プレイヤーの顔の映像のほか、パンチ力を示す数値、簡
単なゲーム操作の指示、その他の簡単な図形や文字をも
表示するようにすることが推奨される。
【0009】
【作用】上記の如き構成であると、パンチの位置及びパ
ンチ力に応じて、ディスプレイ画面上のプレイヤー自身
の顔、又は対戦相手であるプレイヤーの顔が次第に腫れ
あがったり、ゆがんだり等々逐次変化してゆくので、実
際に対戦しているようなリアリティに富んだ意識を生じ
させることが可能であり、自己又は対戦相手の顔の変化
を目の当たりにしながらプレイを行なうので、従来の装
置に比べて感情移入の度合いが格段に高く、盛り上がり
に富んだパンチングゲーム機を提供できるものである。
【0010】
【実施例】以下図面により本発明を詳細に説明する。図
1は本発明に係るパンチングゲーム機の一実施例を示す
外観斜視図、図2はその回路構成を示すブロック図、図
3はゲーム機の作動手順を示すフローチャート、図4は
テレビカメラで撮影し記憶させたプレイヤーの顔の画像
を演算処理して変形させる例を示す説明図、図5は人物
の顔の映像をその輪郭によって取り込む場合の模式説明
図、図6は図5に示す方式によって実際に取り込んで得
られた画像、図7は人物の顔の映像をその色彩によって
実際に取り込んで得られた画像、図8はパンチポイント
の設定方式の一例を示す説明図である。
【0011】而して、図1中、1は機台、2はCRTに
よるディスプレイ装置、3はパンチングパッド、4はそ
のホルダー、5はパンチのためプレイヤーがはめるグロ
ーブ、6はコイン投入口、7は選択ボタン、8はスター
トボタン、9はフラッシュランプ、10はCCDテレビ
カメラ、11はスピーカであり、また、図2中、2,
3,7,8,9,10,11は図1に同一の番号で示し
たものと同一の構成要素、21はCPU、22はRO
M、23はRAM、24は入力制御回路、25はパンチ
力検出回路、26はCCDテレビカメラ制御回路、27
はCRT駆動回路、28はサウンド駆動回路、29はフ
ラッシュ制御回路である。
【0012】ゲーム開始に当り、プレイヤーがコイン投
入口6に硬貨を投入すると、ディスプレイ装置2上にゲ
ーム選択のための表示がなされる。ゲームの種類は、プ
レイヤーの顔の映像を取り込んでゲームを行なうデジタ
イズモードと、従来と同様にアニメーションで表示され
る対戦相手とゲームを行なうノーマルモードと、2人分
コインを投入して2人のプレイヤーでゲームを行なう2
P対戦モードとに分けられており、プレイヤーはこれら
のうちから所望のゲームを選択ボタン7を押して選択す
る。本発明はプレイヤーの顔の映像を取り込んでゲーム
を行なう技術に関するものであるので、プレイヤーがデ
ジタイズモードを選択した場合について説明する。
【0013】プレイヤーがデジタイズモードを選択する
と、ハロゲンランプ等の高輝度のフラッシュランプ9,
9が点灯すると共に、CCDカメラ10がONとなり、
プレイヤーの顔の取込み作業に入る。このとき、ディス
プレイ装置2上には、「あなたの顔を取り込みます。カ
メラの前に立って下さい。」「ワクに顔を合わせ、スタ
ートボタンを押して下さい。」との表示がなされるの
で、プレイヤーがこれに従って自分の顔の位置を合わ
せ、スタートボタン8を押すと、CCDカメラ10によ
る撮影が行なわれる。
【0014】このとき、撮影された映像が、実際の人間
の顔であるか、それとも写真等から取り込まれた映像で
あるかが、赤外線センサー等の検知手段によりチェック
され、人間以外の映像である場合にはエラーとして判断
され、ディスプレイ装置2上に再度「あなたの顔を取り
込みます。カメラの前に立って下さい。」等の表示がな
される。このようなチェックを行なうのは、第三者の顔
を写真等で取り込ませて無断で対戦相手とするような、
肖像権侵害の問題を防止するためである。
【0015】上記の如くしてプレイヤーの顔の取込み作
業が行なわれると、その画像データは図2に示したRA
M23に記録されると共に、フラッシュランプ9,9及
びCCDカメラ10はOFFとなる。然る後、ディスプ
レイ装置2上にはゲームの難易度を選択するための表示
がなされるので、プレイヤーは選択ボタン7により所望
の難易度を選択する。
【0016】すると、ディスプレイ装置2の画面上に
は、自分の顔が大映しにされた敵が出現し、挑発的な言
葉がテロップ表示されると共に、スピーカー11からも
敵の声や効果音が流される。そこで、プレイヤーがパン
チングパッド3を殴打すると、画面上の敵の顔が左右に
揺れ、その後変形した顔が拡大、縮小を繰り返しながら
手前にせまってくるように表示され、それと同時に殴打
力が数値で表示される。
【0017】変形した顔をディスプレイするための画像
データは、RAM23に記録された前記実写の画像デー
タを、ROM22からのプログラムに従ってCPU21
で演算処理することによって調整する。プレイヤーは3
回パンチすることが許されており、2発、3発と殴るた
びに、画面上の敵の顔(最初に取り込んだ自分の顔)が
図4に示すように、次第に腫れ上がったり、髪の毛が跳
ね上がったりする等、逐次変化してゆく。3回パンチし
てその殴打力の合計が所定の値を超えた場合には、プレ
イヤーの勝利となり、画面上には敵が倒された映像が表
示され、スピーカー11からは勝利を知らせる効果音が
流される。逆に、殴打力の合計が所定の値に達しない場
合には、プレイヤーの負けとなり、画面上には敵がプレ
イヤーをあざける映像が表示され、スピーカー11から
も敵の侮蔑の言葉が流される。
【0018】以上は、1人のプレイヤーがゲームを行な
う場合であるが、2人でゲームを行なう場合には、コイ
ンを2人分投入し、最初のゲーム選択時に2P対戦モー
ドを選択してスタートボタンを押す。すると、画面上に
「先に殴る人はカメラの前に立って下さい。」「ワクに
顔を合わせ、スタートボタンを押して下さい。」との表
示がなされるので、1人のプレイヤーがこれに従って自
分の顔の位置を合わせて撮影を行なう。次いで画面上に
「次に殴る人はカメラの前に立って下さい。」との表示
が行なわれるので、もう1人のプレイヤーが同様にして
撮影を行なう。然る後、ゲームの難易度を選択し、ゲー
ムを開始する。最初のプレイヤーがゲームを行なう時に
は、後から撮影したもう1人のプレイヤーの顔が表示さ
れ、後から撮影したプレイヤーがゲームを行なう時に
は、最初に撮影したプレイヤーの顔が表示されるので、
交互に別のプレイヤーを対戦相手としてプレイすること
となり、ゲームの興趣は大きく盛り上がる。
【0019】而して、ゲーム開始時のプレイヤーの顔の
映像の取込み方法及びその変形方法につき、以下説明す
る。
【0020】画像の取込み手段としては、例えば、輪郭
による取込みと、色による取込みがある。まず、輪郭に
よる取込みについて説明すれば、CCDカメラにより撮
影した画像の中の或る点Aを考えた時、これを中心に1
〜9の各点を図5のように設定する。ここで、点Aと点
6の明るさの差をX要素fxとし、点Aと点8の明るさ
の差をY要素fyとすると、ベクトル(fx,fy)の
向き atan(fy/fx) が「輪郭の向き」、ベ
クトル(fx,fy)の長さ |fx|+|fy| が
「輪郭の強さ」となり、これにより画像全体の各点に対
して輪郭の強さを求めて、強さが一定値以上の点を抜き
出せば輪郭が求められることになる。図6はこのように
して得た画像データをディスプレイしたものである。
【0021】次に、色による取込みについて説明する。
色は普通RGBで表すが、ここでは、下記HSVで表す
こととする。 H=色相(色の種類) S=彩度(色の濃さ) V=明度(色の明るさ) このように、HSVで表すことにすると、例えば肌色を
抜き出す場合には色相だけでかなりの部分を抜き出すこ
とが可能である。RGBからHSVへの変換は、 C1= R*0.70 − G*0.59 − B*
0.11 C2=−R*0.30 − G*0.59 − B*
0.89 とすると、 H = atan(C1/C2) S = C1*C1+C2*C2の平方根 V = R*0.30 + G*0.59 + B*
0.11 で求めることができる。その処理結果は図7のようにな
る。画面に1人しか写っていないという条件において
は、こうして求めた点よりも何ドットか広い範囲で画像
を抜き出せば顔全体の画像データを取り込むことができ
る。
【0022】次に、上記の如くして取り込んだ画像デー
タを変形する演算処理について説明する。例えば、「中
心点は固定で、或る半径Rの円の中の点をN倍に拡大す
る」という処理を、Rを小さく、Nを大きくしながら何
回も行なうと、殴られた顔が不均一に腫れあがってゆく
感じが、うまく表現できる。その場合、処理速度を速く
するために、ズーム値は1.26倍などの少数で表わさ
ず、あらかじめ256を掛けた整数にしておくのがよ
い。 例) 1.1倍 −> 256×1.1 = 281 以上の処理は、プログラム的には、C言語で書くと、 pget(x,y)=入力画像(x,y)の点の色を返
す関数(中心点は(0,0)) pset(x,y,color)=出力画像(x,y)
の点に(color)色の点を打つ関数(中心点は
(0,0)) として、 for(x=−48;x<48;x++) { for(y=−48;y<48;y++) { if (x*x+y*y<=r*r) { color=preg((x<<8)/zoom,(y< <8)/zoom); pset(x,y,color); } } } となる。参考のため、デモプログラムで使用したパラメ
ータを例示すれば下記の通りである。
【0023】特大の変形は以下の11回の変形で行な
う。 半径 47 拡大率 257 半径 45 拡大率 259 半径 42 拡大率 264 半径 39 拡大率 275 半径 36 拡大率 290 半径 33 拡大率 300 半径 30 拡大率 320 半径 26 拡大率 350 半径 22 拡大率 380 半径 18 拡大率 400 半径 14 拡大率 450
【0024】大の変形は以下の11回の変形で行なう。 半径 47 拡大率 257 半径 45 拡大率 258 半径 42 拡大率 262 半径 39 拡大率 270 半径 36 拡大率 280 半径 33 拡大率 290 半径 30 拡大率 300 半径 26 拡大率 320 半径 22 拡大率 340 半径 18 拡大率 370 半径 14 拡大率 400
【0025】中の変形は以下の8回の変形で行なう。 半径 40 拡大率 257 半径 36 拡大率 259 半径 33 拡大率 265 半径 30 拡大率 280 半径 26 拡大率 300 半径 22 拡大率 325 半径 18 拡大率 360 半径 14 拡大率 390
【0026】小の変形は以下の5回の変形で行なう。 半径 32 拡大率 257 半径 28 拡大率 258 半径 24 拡大率 265 半径 20 拡大率 280 半径 16 拡大率 300
【0027】次に、パンチポイントの設定について説明
する。図8は、ゲーム期間中、ディスプレイ画面に表示
されるべき画像領域内でパンチポイント(図中、二重丸
で示したカーソルで表す。)が矢印方向に沿って自動的
に移動しており、プレイヤーによるパンチが検出された
時に、カーソルのあった位置の画像部分が変形するよう
データ処理される例を示している。
【0028】
【発明の効果】本発明は叙上の如く構成されるから、本
発明によるときは、パンチの位置及びパンチ力に応じ
て、ディスプレイ画面上のプレイヤー自身の顔、又は対
戦相手であるプレイヤーの顔が次第に腫れあがったり、
ゆがんだり等々逐次変化してゆくので、実際に対戦して
いるようなリアリティに富んだ意識を生じさせることが
可能であり、自己又は対戦相手の顔の変化を目の当たり
にしながらプレイを行なうので、従来の装置に比べて感
情移入の度合いが格段に高く、盛り上がりに富んだパン
チングゲーム機を提供できるものである。
【0029】なお、本発明の構成は、叙上の実施例に限
定されるものでなく、機台上の各構成要素の配置や、画
像の取込み方法、変形方法等は本発明の目的の範囲内で
自由に設計変更し得るものであり、本発明は叙上の説明
から容易に推考し得る総ての変更例を包摂するものであ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るパンチングゲーム機の一実施例を
示す外観斜視図である。
【図2】その回路構成を示すブロック図である。
【図3】ゲーム機の作動手順を示すフローチャートであ
る。
【図4】テレビカメラで撮影し記憶させたプレイヤーの
顔の画像を演算処理して変形させる例を示す説明図であ
る。
【図5】人物の顔の映像をその輪郭によって取り込む場
合の模式説明図である。
【図6】図5に示す方式によって実際に取り込んで得ら
れた画像である。
【図7】人物の顔の映像をその色彩によって実際に取り
込んで得られた画像である。
【図8】パンチングポイントの設定方式の一例を示す説
明図である。
【符号の説明】
1 機台 2 ディスプレイ装置 3 パンチングパッド 4 ホルダー 5 グローブ 6 コイン投入口 7 選択ボタン 8 スタートボタン 9 フラッシュランプ 10 CCDカメラ 11 スピーカ 21 CPU 22 ROM 23 RAM 24 入力制御回路 25 パンチ力検出回路 26 CCDカメラ制御回路 27 CRT駆動回路 28 サウンド駆動回路 29 フラッシュ制御回路
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI A63F 9/00 A63F 9/00 A (72)発明者 藤渡 尊浩 東京都千代田区平河町2丁目5番3号 タイトービルディング 株式会社タイト ー内 (56)参考文献 特開 平6−315552(JP,A) 特開 平2−179079(JP,A) 特開 平4−327867(JP,A) 特開 平1−274780(JP,A) 実開 昭63−169188(JP,U) 米国特許4710873(US,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/00 - 13/12 A63B 69/00 - 69/32

Claims (5)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】機台(1)と、機台(1)上に立ち上がり
    プレイヤーの殴打により倒伏するパンチングパッド
    (3)と、パンチングパッド(3)が殴打され倒伏する
    ときの打撃強度を検出し表示する装置を有するパンチン
    グゲーム機において、 プレイヤーの顔の映像を撮影するテレビカメラ(10)
    と、テレビカメラで撮影した画像を記憶する装置(2
    3)と、パンチングパッドが叩かれたとき、その打撃の
    強度及び部位に応じて、上記記憶された画像を変形させ
    表示するのに必要なデータを算出する演算装置(21)
    と、その演算結果により得られた画像を逐次表示せしめ
    るディスプレイ装置(2)と、を備えたことを特徴とす
    るパンチングゲーム機。
  2. 【請求項2】1人のプレイヤーが、テレビカメラ(1
    0)によって取り込まれた自分の顔の画像を対戦相手と
    してプレイするようにした請求項1に記載のパンチング
    ゲーム機。
  3. 【請求項3】2人のプレイヤーが、テレビカメラ(1
    0)によって取り込まれた相手の顔の画像を交互に対戦
    相手としてプレイするようにした請求項1に記載のパン
    チングゲーム機。
  4. 【請求項4】テレビカメラ(10)によって取り込まれ
    たプレイヤーの顔の画像内のパンチポイントが自動的に
    移動、設定されるようにした請求項1に記載のパンチン
    グゲーム機。
  5. 【請求項5】テレビカメラ(10)によって取り込まれ
    た画像が、実際の人間の映像であるか否かを判別する手
    段を設けた請求項1に記載のパンチングゲーム機。
JP00868394A 1994-01-28 1994-01-28 パンチングゲーム機 Expired - Lifetime JP3313226B2 (ja)

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JP2000140187A (ja) * 1998-11-13 2000-05-23 Namco Ltd 運道具
JP3350009B2 (ja) 1999-11-25 2002-11-25 コナミ株式会社 的叩きゲーム機
GB2398690B (en) 2003-02-21 2006-05-10 Sony Comp Entertainment Europe Control of data processing
JP5602398B2 (ja) * 2009-08-20 2014-10-08 任天堂株式会社 ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲーム制御方法

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