JP2928829B2 - 電子ゲーム装置 - Google Patents
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Description
画像処理して勝敗を争う電子ゲーム装置に関する。
ドを読込ませることでその強弱により勝敗を決定するゲ
ームがある。このゲームは、バーコードから強弱を示す
パラメータを算出するアルゴリズムがユーザには分から
ず、バーコードを目で見ただけではその強弱の度合いが
分からないこと、日常の身の回りの商品に添付されてい
るバーコードをそのまま転用できること等により人気を
博している。
うなゲームにあっては、既存のバーコードを対象として
勝敗を決定するため、使用するバーコードを選択した時
点ですでに勝負は決していることになり、ユーザの腕の
ふるいようもなく、ゲームとしての即時性が殺がれ、興
ざめしてしまう。
たもので、その目的とするところは、複数のユーザそれ
ぞれがなんらかの情報を有するイメージデータを読取ら
せることによりその強弱の度合いを算出して勝敗を決定
するゲームにおいて、ユーザの熟達度、対戦時の所定キ
ーの操作タイミング等によって強弱の度合いが変化する
極めて柔軟性に富んだ即時性の高い画像処理技術による
電子ゲーム装置を提供することにある。
載の発明はいずれも、第1の画像データを入力する第1
の画像データ入力部と、第2の画像データを入力する第
2の画像データ入力部と、上記第1の画像データと第2
の画像データを比較する比較部と、この比較部の比較結
果により、第1の画像データと第2の画像データの勝敗
を決定する決定部とを備えるようにしたものである。
タを入力保持可能な少なくとも2台の電子ゲーム装置本
体からなり、これら電子ゲーム装置本体を接続すること
により互いの保持する画像データ同士を比較し、その比
較結果により勝敗を決定するようにしたものである。
ずれもユーザそれぞれが得た画像データにより対戦を行
なうことで、例えば簡易電子カメラの撮影の仕方等によ
って画像データの強弱の度合いが大幅に変化するため、
ユーザにテクニックを要する即時性の高いゲームとする
ことができる。
ーザがそれぞれ入力した画像データにより同時に対戦す
ることも可能な、柔軟性に富んだゲームとすることがで
きる。
る。図1は本発明の一実施例に係る電子ゲーム装置の原
理の構成概念を示すもので、11,11がそれぞれゲーム装
置本体である。ゲーム装置本体11には、CCDよりなる
エリアセンサ12と、他のゲーム装置本体11と接続するた
めの外部インタフェース(I/F)13とが接続され、そ
の本体には例えば液晶表示パネルによる表示部11aと操
作ボタン11b〜11dとが配設される。
Dを用いた簡易電子カメラとして用いられるもので、こ
のエリアセンサ12で撮影された画像はゲーム装置本体11
内で画素毎に白黒2値化されて“1”“0”の羅列され
たマトリックス状の画像データに変換される。得られた
画像データは、画素数が多すぎるために後処理として例
えば4×4、8×8の画素毎にまとめてブロック化さ
れ、画素数が減じられる。こうして画素数が減じられた
画像データに応じてなんらかのアルゴリズムにより強弱
を示すパラメータを付与する。
れの外部インタフェース13を接続して上記画素数が減じ
た画像データあるいは強弱を示すパラメータを通信する
ことにより、その一方がマスター機となって、あるいは
双方がそれぞれに、通信されてきた内容と自機の内容と
を比較してその勝敗を決定し、結果を表示部11aに表示
する。
を例示するもので、図2(a)は近景としての花、図2
(b)は遠景の山を撮像した場合を示す。こうして撮像
した絵をゲーム装置本体11内で白黒2値化して図3に示
すような黒画素を示す“1”と白画素を示す“0”が羅
列されたマトリックス状の画像データに変換する。同図
はその概念を示すものであり、実際には例えば縦120
×横160ドットのデータとなる。
を、図4に示すようにブロック化して画素数を減少させ
る。同図では縦4×横4ドットを1ブロックとし、図4
(1)に示すようにブロック内に“1”の方が多ければ
そのブロックを“1”、図4(2)に示すようにブロッ
ク内に“0”の方が多ければそのブロックを“0”とし
て画像データを1/16に減ずる。したがって、画像デ
ータ全体とすれば縦30×横40ドットの計1200ド
ットのデータに減じられる。
像データに強弱を示すパラメータを付与する方法として
は、様々な方法を考えることができるが、ここでは
“1”の画素数と“0”の画素数との比率が1:1のと
きに最も強いとする。
に縦30×横40ドットの計1200ドットで構成され
ている場合には、「“1”の画素数」対「“0”の画素
数」が600:600の画像データが最強である。
素数」が598:602の画像データと同603:59
7の画像データのように、ほぼ1:1に近い比率を有す
る画像データ同士では、“1”の画素数が多いほうを勝
ちとする。
る電子回路について図5により説明する。同図は2台の
ゲーム装置本体11が相互接続されるその一方のゲーム装
置本体11内の構成を示すものであり、他方のゲーム装置
本体11内の構成も同様である。
で撮像した画像データは、2値化回路22にて所定閾値に
より各画素単位で白黒2値化され、黒画素を示す“1”
と白画素を示す“0”が羅列された例えば縦120×横
160ドットのマトリックス状の画像データに変換され
て画面メモリ23に記憶される。
は、直接表示制御回路30へ読出されると共にブロック化
回路24へ読出される。ブロック化回路24は、上記図4で
示した如く画面メモリ23から読出した画像データを例え
ば縦4×横4ドットを1ブロックとして順次ブロック化
し、1/16に減じた画像データをブロックメモリ25に
記憶させる。
ータは、外部インタフェース13を介して対戦相手側へ送
出されると共に、カウント回路26へ送出される。カウン
ト回路26は、ブロックメモリ25から読出された画像デー
タ中の例えば“1”の画素の数をカウントし、そのカウ
ント値を判定回路27へ出力する。
から対戦相手側の画像データが入力される。すなわち、
上記外部インタフェース13には対戦相手側のゲーム装置
本体11の外部インタフェース13が接続され、同様にブロ
ック化によって画素数が減じられた画像データが送られ
てくるもので、送られてきた対戦相手側の画像データは
上記ブロックメモリ25と同様の構成によるブロックメモ
リ28に記憶され、このブロックメモリ25に記憶された画
像データ中の“1”の画素数をカウント回路29がカウン
トして判定回路27へ出力するものである。
ら入力される自分側の画像データ中の“1”の画素数と
カウント回路29から入力される対戦相手側の画像データ
中の“1”の画素数とを比較し、どちらがより「60
0」に近いか、同程度に近ければどちらの数値が大きい
かを比較判定し、その判定結果を表示制御回路30へ出力
する。
されるブロック化されていない自分側の画像データと共
に、判定回路27で得られた勝敗の判定結果を表示部11a
に表示させる。
た画像データを送受し、自分側と対戦相手側の双方でそ
れぞれ両画像データ中の“1”の画素数をカウントして
その勝敗を決定するような例を示したが、図6に示すよ
うにカウント回路26でカウントした自分側のカウント値
を外部インタフェース13を介して対戦相手側に送出しす
ると共に、外部インタフェース13を介して送られてきた
対戦相手側のカウント値をカウントメモリ31に記憶さ
せ、判定回路27で両カウント値を比較判定させるように
しても良い。
7に示す如く判定回路27が外部インタフェース13を介し
て対戦相手側のカウントメモリをアクセスして直接カウ
ント値を読取り、カウント回路26のカウント値と比較判
定させるようにしても良い。
も自分側と対戦相手側の双方でそれぞれに勝敗の判定を
行なうと説明したが、どちらか一方のみをマスター機と
して勝敗の判定を行ない、他方側はその判定結果を受信
して表示するようにしても良い。さらに、1台の装置で
複数人が対戦を行なうように構成してもよい。
ロセッサ(CPU)41を用いて構成した場合のシステム
構成を示すもので、図5と同一部分には同一符号を付し
てその説明は省略する。
プログラムに従って動作するもので、2値化回路22、画
面メモリ23、ブロックメモリ25、外部インタフェース1
3、上記操作ボタン11b〜11dで構成されるキー入力部4
3、各種データ処理を行なうための読込みメモリ44及び
表示部11aと接続される。
CPU41は、この画像データを画面メモリ23へ記憶さ
せ、それから記憶させた画像データをブロック化して画
素数を大幅に減じてブロックメモリ25へ記憶させる。
の画像データあるいは画像データ中の“1”の画素数の
カウント値がCPU41に読込まれると、CPU41はこの
読込んだ内容を読込みメモリ44に記憶させると共に必要
に応じてカウント処理を行ない、その後にブロックメモ
リ25に記憶されている画像データ中の“1”の画素数を
カウントする。そしてCPU41は、両カウント値を比較
判定し、その判定結果を画面メモリ23に記憶されるブロ
ック化される前の画像データと共に表示部11aにて表示
させる。
をそのままブロック化して勝敗の判定に用いるものであ
るが、図9に示すように画像処理により拡大、縮小、回
転、トリミング等の処理を施した後にブロック化するよ
うにしても良い。
面メモリ23との間に画像処理回路51を挿入するものであ
る。この画像処理回路51は、キー入力部43の操作に応じ
た動作制御を行なう制御部52の制御の元に、画面メモリ
23に記憶された画像データに対して上記拡大、縮小、回
転、トリミング等の処理を実行して画面メモリ23の記憶
内容を書換え設定し、書換えた画像データを後段のブロ
ック化回路24、表示制御回路30へ出力させる。
とで、撮影した画像データの強弱を示すパラメータを変
化させることができるため、キー入力部43の操作の仕方
によれば一旦撮像した画像データをさらに強いものに変
化させることもできるようになる。
を液晶テレビ装置に内蔵した場合の他の実施例による回
路構成を示すものであり、アンテナ61で受信されたテレ
ビ放送波がTV回路62で選局、復調されて所望のチャン
ネルの動画像データが得られる。そして、この得られた
動画像データをA/D回路63でデジタル化し、画像メモ
リ64に逐次更新記憶させて、その記憶内容に応じた画像
を液晶表示パネルで構成される表示部65に表示させる。
モリ64及び表示部65の制御を行なう制御部67に上記ゲー
ム機能を付与し、ゲーム用のキー66の操作タイミングに
対応して画像メモリ64に記憶される動画像データ中の1
静止画像データを選択してその画像データ中の各画素の
“1”“0”をカウントすれば、同様の原理でゲームを
行なうことができる。
タ中の各画素データは階調情報を有しているが、そのま
ますべてのビットを“1”“0”を示すデータとして扱
っても良いし、1画素を1ビットに、例えば1画素4ビ
ットであれば、それが“0000”〜“1000”であ
れば“0”、“1001”〜“1111”であれば
“1”としたり、あるいは4ビット中“1”が3個以上
あれば“1”とするようにしても良く、さらには複数画
素をまとめてブロック化して“1”“0”にしても良
い。
1に示すようにそれぞれ通常の液晶テレビ装置71,72の
ビデオ出力端子にゲーム装置本体73,74を接続し、これ
らゲーム装置本体73,74同士をも接続するようにしても
良い。この場合、ゲーム装置本体73,74のそれぞれで
は、ビデオ信号中の画像データをキー操作のタイミング
に応じて選択入力し、その画像データ中の各画素の
“1”“0”をカウントして相互接続されたゲーム装置
間で勝敗を決定することも考えられる。このような構成
とすることで、上記図1の構成に比してエリアセンサ12
が不要となるばかりでなく、ビデオ出力端子を有するも
のであれば液晶テレビ装置のみならず、通常のビデオ装
置やビデオカメラ等を使用することもできる。そのた
め、画像データを得るためのソースとして種々のビデオ
ソフト等も使用可能となる。
データを白黒映像であるものとしてそれを2値化し、そ
の各画素の“1”“0”の状態(“1”の数)に応じて
勝敗を決するようにしたものを示したが、カラー映像で
あればより面白いゲームとすることも可能である。
“0”の状態(“1”の数)に応じて勝敗を決するので
はなく、メモリに記憶されたドットパターンから所定の
パターンを検出するようにしてもよい。このような場合
を本発明のさらなる他の実施例として図面を参照して以
下に説明する。
チルカメラに適した場合について示すもので、図12は
その外観構成を示す。図12(A)は斜め上方から見た
斜視図、図12(B)は背面図である。
説明のために一般的な銀塩写真用の1眼レフカメラと同
様の外観構造を有するものとする。しかして、カメラ本
体91の前面に撮像レンズ92、上面にシャッタボタン93及
びシャッタ速度ダイヤル94が設けられ、撮像レンズ92の
鏡筒外側の前側に距離リング95、同後側に絞りリング96
が設けられる。また、カメラ本体91のグリップ部内に
は、電源となる電池等の他に、撮像した画像データを記
録する記録媒体としてのフロッピーディスク97が装着さ
れる。さらに、カメラ本体91の背面には、撮像する画像
を見るためのファインダ98、撮像した画像データをモニ
タ表示させるためのモニタ液晶パネル99が設けられる。
体91内には上記図8に示したものとほぼ同様の回路構成
を有すると共に、撮像した画像データをフロッピーディ
スク97に記録するためのフロッピーディスク装置が備え
られ、さらには図13(1)〜(6)に示すような特定
画像(以下「キャラクタ」と略称する)を記憶したメモ
リを有する。
撮像し、撮像で得られたデジタルの画像データに対し、
例えば“1”“0”のドットパターンを4ビットずつに
区切って16進数に変換し、その中から予め定められた
“123456”“ABC”等の特殊のパターンを検出
する。そして、画像データ中に特殊なパターンが検出さ
れた場合は、その検出位置に特殊パターンに応じて上記
図13(1)〜(6)に示すようなキャラクタの画像デ
ータを基の画像データに合成処理し、モニタ液晶パネル
99に表示出力させると共に、合成したキャラクタに対応
した得点を加算するものである。上記図12(1)〜
(6)のキャラクタの得点は、検出頻度が低いと思われ
るパターンに対応してその得点をより高く設定するもの
とする。
を検出することで、予め用意していたキャラクタの画像
データを合成して出力することにより、図14(A)に
示すような撮像した画像データ中に、画像処理(特殊パ
ターンの検出処理)を終えた時点で、図14(B)に示
すように予想がつかない位置に予想がつかないキャラク
タが突然表示されることになり、ゲーム性を高めること
ができる。したがって、このようなカメラを2台接続
し、互いに好きな被写体や風景を撮像し、その撮像画像
同士で突然現れるキャラクタの得点により対戦する。
ているときには図13(1)〜(6)の怪獣や宇宙人の
キャラクタが見えるわけではなく、これら目には見えな
い怪獣等のキャラクタを写すことができるもので、強い
キャラクタを発見して写せば得点が飛躍的に高くなり、
ゲームの対戦で勝つ確率が向上するというように、ゲー
ムとしての面白さを増すことができるものである。例え
ば、このカメラを持った子供達の間で、代々木公園に強
い怪獣がいるらしい、等のうわさが広がるようになれば
面白い。
ーンを検出する代わりに、上記撮像した画像データに対
して例えば離散コサイン変換(以下「DCT」と略称す
る)を行なうことでその周波数成分パターンを得、該周
波数成分のパターンを検出するようにしてもよい。
画面メモリ23の後段にDCT処理回81及び周波数成分メ
モリ(図では「f成分メモリ」と示す)83を挿入するも
のである。このDCT処理回81は、キー入力部43の操作
に応じた動作制御を行なう制御部82の制御の元に、画面
メモリ23に記憶された画像データに対してDCT処理を
実行する。そして、変換によって抽出された周波数成分
のデータが周波数成分メモリ83に記憶される。この周波
数成分メモリ83の記憶内容はそのままカウント回路26へ
送られ、予め定められた周波数成分データの分布パター
ンとの相関の度合いに応じて得点が換算される。
DCTの概念を示すもので、図16(1)に示すように
ある画像データを一定の画素数、例えば8×8画素をブ
ロックにまとめ、直交変換としてのDCTを実行する。
その結果、図16(2)に示すようにDC成分と1次乃
至7次の周波数成分を抽出する。
ラフ化した場合を例示するもので、図17(A)は周波
数成分が比較的低い画像の例、図17(B)は周波数成
分が比較的高い画像の例を示す。
出された周波数成分のデータが周波数成分メモリ83に記
憶され、この周波数成分メモリ83に記憶された周波数成
分データに基づいてカウント回路26が予め定められた周
波数成分データの分布パターンとの相関の度合いにより
得点を算出する。
パターンにより得点を算出することで、画像データ中の
変化の度合いに応じた得点を得ることができるので、ユ
ーザは周囲の景色の中からある程度得点が高いと思われ
る景色を選択することができ、習熟によって高い得点を
得ることができるようになるものである。
点の高低だけではなく、攻撃力、防御力、総合力等のよ
うに複数のパラメータを設定し、それらを総合して対戦
させるようにしても良い。
のユーザそれぞれがなんらかの情報を有するイメージデ
ータを読取らせることによりその強弱の度合いを算出し
て勝敗を決定するゲームにおいて、ユーザの熟達度、対
戦時の所定キーの操作タイミング等によって強弱の度合
いが変化する極めて柔軟性に富んだ即時性の高い画像処
理技術による画像処理装置、その画像処理技術を用いた
電子ゲーム装置及び電子ゲーム機能を備えたテレビ装置
を提供することができる。
する図。
を示すブロック図。
構成を例示するブロック図。
ク図。
ロック図。
図。
を示す図。
する図。
態を示す図。
路構成を例示するブロック図。
概念を示す図。
ターンを例示する図。
d…操作ボタン、12…エリアセンサ、13…外部インタフ
ェース、21…CCD、22…2値化回路、23…画面メモ
リ、24…ブロック化回路、25,28…ブロックメモリ、2
6,29…カウント回路、27…判定回路、30…表示制御回
路、31…カウントメモリ、41…CPU、42…ROM、43
…キー入力部、44…読込みメモリ、51…画像処理回路、
52,82…制御部、61…アンテナ、62…TV回路、63…A
/D回路、64…画像メモリ、65…表示部、66…キー、67
…制御部、71,72…液晶テレビ装置、81…DCT処理
回、83…周波数成分メモリ、91…カメラ本体、92…撮像
レンズ、93…シャッタボタン、94…シャッタ速度ダイヤ
ル、95…距離リング、96…絞りリング、97…フロッピー
ディスク、98…ファインダ、99…モニタ液晶パネル。
Claims (7)
- 【請求項1】 第1の画像データを入力する第1の画像
データ入力手段と、 第2の画像データを入力する第2の画像データ入力手段
と、 上記第1の画像データから得られるパラメータと上記第
2の画像データから得られるパラメータとを比較する比
較手段と、 この比較手段の比較結果により、第1の画像データと第
2の画像データの勝敗を決定する決定手段とを具備し、
上記第1の画像データ入力手段及び第2の画像データ入
力手段の少なくとも一方は外部機器と接続されるインタ
ーフェース回路よりなることを特徴とする電子ゲーム装
置。 - 【請求項2】 第1の画像データ及び第2の画像データ
を入力する画像データ入力手段と、 上記第1の画像データから得られる情報と上記第2の画
像データから得られる情報とを比較する比較手段と、 この比較手段の比較結果により、第1の画像データと第
2の画像データの勝敗を決定する決定手段とを具備し、
上記画像データ入力手段は、外部機器と接続されるイン
ターフェース回路を含むことを特徴とする 電子ゲーム装
置。 - 【請求項3】 第1の画像データを入力する第1の画像
データ入力手段と、 第2の画像データを入力する第2の画像データ入力手段
と、 上記第1の画像データから得られるパラメータと上記第
2の画像データから得られるパラメータとを比較する比
較手段と、 この比較手段の比較結果により、第1の画像データと第
2の画像データの勝敗を決定する決定手段とを具備し、
上記第1の画像データ入力手段及び第2の画像データ入
力手段の少なくとも一方は他の同一の電子ゲーム装置と
接続されるインターフェース回路よりなることを特徴と
する 電子ゲーム装置。 - 【請求項4】 第1の画像データ及び第2の画像データ
を入力する画像データ入力手段と、 上記第1の画像データから得られる情報と上記第2の画
像データから得られる情報とを比較する比較手段と、 この比較手段の比較結果により、第1の画像データと第
2の画像データの勝敗を決定する決定手段とを具備し、
上記画像データ入力手段は他の同一の電子ゲーム装置と
接続されるインターフェース回路を含むことを特徴とす
る 電子ゲーム装置。 - 【請求項5】 第1の画像データを入力する第1の画像
データ入力手段と、 第2の画像データを入力する第2の画像データ入力手段
と、 上記第1の画像データから得られるパラメータと上記第
2の画像データから得られるパラメータとを比較する比
較手段と、 この比較手段の比較結果により、第1の画像データと第
2の画像データの勝敗を決定する決定手段とを具備し、
上記第1の画像データ入力手段及び第2の画像データ入
力手段の少なくとも一方はテレビジョンチューナを含む
ことを特徴とする 電子ゲーム装置。 - 【請求項6】 第1の画像データ及び第2の画像データ
を入力する画像データ入力手段と、 上記第1の画像データから得られる情報と上記第2の画
像データから得られる情報とを比較する比較手段と、 この比較手段の比較結果により、第1の画像データと第
2の画像データの勝敗を決定する決定手段とを具備し、
上記第1の画像データ入力手段及び第2の画像データ入
力手段の少なくとも一方はテレビジョンチューナを含む
ことを特徴とする 電子ゲーム装置。 - 【請求項7】 それぞれ画像データを入力保持可能な少
なくとも2台の電子ゲーム装置本体からなり、これら電
子ゲーム装置本体を接続することにより互いの保持する
画像データ同士を比較し、その比較結果により勝敗を決
定することを特徴とする電子ゲーム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP10254293A JP2928829B2 (ja) | 1992-09-30 | 1993-04-28 | 電子ゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (3)
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---|---|---|---|
JP26146292 | 1992-09-30 | ||
JP4-261462 | 1992-09-30 | ||
JP10254293A JP2928829B2 (ja) | 1992-09-30 | 1993-04-28 | 電子ゲーム装置 |
Related Child Applications (5)
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JP9358499A Division JPH10198650A (ja) | 1992-09-30 | 1997-12-25 | 電子カメラ |
JP35850097A Division JP3301369B2 (ja) | 1992-09-30 | 1997-12-25 | 撮像装置及び撮像システム |
JP35849897A Division JP3528559B2 (ja) | 1992-09-30 | 1997-12-25 | 電子ゲーム装置 |
JP35849797A Division JP3356042B2 (ja) | 1992-09-30 | 1997-12-25 | 電子ゲーム装置 |
JP10313130A Division JPH11262580A (ja) | 1992-09-30 | 1998-11-04 | 画像処理装置 |
Publications (2)
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