JPH11262580A - 画像処理装置 - Google Patents
画像処理装置Info
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- JPH11262580A JPH11262580A JP10313130A JP31313098A JPH11262580A JP H11262580 A JPH11262580 A JP H11262580A JP 10313130 A JP10313130 A JP 10313130A JP 31313098 A JP31313098 A JP 31313098A JP H11262580 A JPH11262580 A JP H11262580A
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- image
- memory
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Abstract
(57)【要約】
【目的】ユーザの熟達度、対戦時の所定キーの操作タイ
ミング等により強弱の度合いが変化する極めて柔軟性に
富んだ即時性の高いゲームとする。 【構成】CCD21で得た画像を2値化する2値化回路22
と、2値化された画像を記憶する画面メモリ23と、記憶
した画像データをブロック化するブロック化回路24と、
ブロック化された画像データを記憶するブロックメモリ
25と、ブロックメモリ25内の画像データ中の例えば
“1”をカウントするカウント回路26と、外部インタフ
ェース13を介して入力されたブロック化された画像デ
ータを記憶するブロックメモリ28と、ブロックメモリ28
内の画像データ中の例えば“1”をカウントするカウン
ト回路29と、カウント回路26,29双方のカウント値によ
り2つの画像データの勝敗を比較判定する判定回路27と
を備える。
ミング等により強弱の度合いが変化する極めて柔軟性に
富んだ即時性の高いゲームとする。 【構成】CCD21で得た画像を2値化する2値化回路22
と、2値化された画像を記憶する画面メモリ23と、記憶
した画像データをブロック化するブロック化回路24と、
ブロック化された画像データを記憶するブロックメモリ
25と、ブロックメモリ25内の画像データ中の例えば
“1”をカウントするカウント回路26と、外部インタフ
ェース13を介して入力されたブロック化された画像デ
ータを記憶するブロックメモリ28と、ブロックメモリ28
内の画像データ中の例えば“1”をカウントするカウン
ト回路29と、カウント回路26,29双方のカウント値によ
り2つの画像データの勝敗を比較判定する判定回路27と
を備える。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、入力した画像デー
タを画像処理して強弱を算出する画像処理装置に関す
る。
タを画像処理して強弱を算出する画像処理装置に関す
る。
【0002】
【従来の技術】従来、ユーザが各自持ちよったバーコー
ドを読込ませることでその強弱により勝敗を決定するゲ
ームがある。このゲームは、バーコードから強弱を示す
パラメータを算出するアルゴリズムがユーザには分から
ず、バーコードを目で見ただけではその強弱の度合いが
分からないこと、日常の身の回りの商品に添付されてい
るバーコードをそのまま転用できること等により人気を
博している。
ドを読込ませることでその強弱により勝敗を決定するゲ
ームがある。このゲームは、バーコードから強弱を示す
パラメータを算出するアルゴリズムがユーザには分から
ず、バーコードを目で見ただけではその強弱の度合いが
分からないこと、日常の身の回りの商品に添付されてい
るバーコードをそのまま転用できること等により人気を
博している。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら上記のよ
うなゲームにあっては、既存のバーコードを対象として
勝敗を決定するため、使用するバーコードを選択した時
点ですでに勝負は決していることになり、ユーザの腕の
ふるいようもなく、ゲームとしての即時性が殺がれ、興
ざめしてしまう。
うなゲームにあっては、既存のバーコードを対象として
勝敗を決定するため、使用するバーコードを選択した時
点ですでに勝負は決していることになり、ユーザの腕の
ふるいようもなく、ゲームとしての即時性が殺がれ、興
ざめしてしまう。
【0004】本発明は上記のような実情に鑑みてなされ
たもので、その目的とするところは、複数のユーザそれ
ぞれがなんらかの情報を有するイメージデータを読取ら
せることによりその強弱の度合いを算出して勝敗を決定
するゲームにおいて、ユーザの熟達度、対戦時の所定キ
ーの操作タイミング等によって強弱の度合いが変化する
極めて柔軟性に富んだ即時性の高い画像処理技術による
画像処理装置を提供することにある。
たもので、その目的とするところは、複数のユーザそれ
ぞれがなんらかの情報を有するイメージデータを読取ら
せることによりその強弱の度合いを算出して勝敗を決定
するゲームにおいて、ユーザの熟達度、対戦時の所定キ
ーの操作タイミング等によって強弱の度合いが変化する
極めて柔軟性に富んだ即時性の高い画像処理技術による
画像処理装置を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
撮像手段と、この撮像手段により撮像した画像データを
記憶するメモリと、このメモリに記憶された画像データ
から所定の情報を検出する検出手段と、この上記検出手
段により検出された情報に対応する特定画像を表示する
特定画像表示手段とを具備したことを特徴とする。
撮像手段と、この撮像手段により撮像した画像データを
記憶するメモリと、このメモリに記憶された画像データ
から所定の情報を検出する検出手段と、この上記検出手
段により検出された情報に対応する特定画像を表示する
特定画像表示手段とを具備したことを特徴とする。
【0006】このような構成とすれば、撮影した画像か
ら、その画像に対応する特定画像を表示させることがで
きるので、撮像した画像データ中の予想がつかない位置
に予想がつかない画像が突然表示されることになり、即
時性の高いゲーム装置等への適用が考えられる。
ら、その画像に対応する特定画像を表示させることがで
きるので、撮像した画像データ中の予想がつかない位置
に予想がつかない画像が突然表示されることになり、即
時性の高いゲーム装置等への適用が考えられる。
【0007】請求項2記載の発明は、上記請求項1記載
の発明において、上記所定の情報は、上記メモリに記憶
された画像データの“0”と“1”の組合わせからなる
パターンであることを特徴とする。
の発明において、上記所定の情報は、上記メモリに記憶
された画像データの“0”と“1”の組合わせからなる
パターンであることを特徴とする。
【0008】このような構成とすれば、上記請求項1記
載の発明の作用に加えて、撮影した画像の簡単なパター
ンによって、その画像に対応する特定画像を表示させる
ことができる。
載の発明の作用に加えて、撮影した画像の簡単なパター
ンによって、その画像に対応する特定画像を表示させる
ことができる。
【0009】請求項3記載の発明は、上記請求項1記載
の発明において、上記検出手段は、上記撮影された画像
データを、画素毎に2値化されて“1”“0”の羅列さ
れたマトリックス状の画像データに変換し、さらにここ
で得られた画像データは、複数画素毎にまとめてブロッ
ク化され、画素数が減じられ、該画素数が減じられた画
像データに応じて強弱を示すパラメータを付与し、これ
を上記所定の情報とすることを特徴とする。
の発明において、上記検出手段は、上記撮影された画像
データを、画素毎に2値化されて“1”“0”の羅列さ
れたマトリックス状の画像データに変換し、さらにここ
で得られた画像データは、複数画素毎にまとめてブロッ
ク化され、画素数が減じられ、該画素数が減じられた画
像データに応じて強弱を示すパラメータを付与し、これ
を上記所定の情報とすることを特徴とする。
【0010】このような構成とすれば、上記請求項1記
載の発明の作用に加えて、撮影した画像から、ゲーム等
に用いる場合の強弱を示すパラメータを簡単に付与する
ことができる。
載の発明の作用に加えて、撮影した画像から、ゲーム等
に用いる場合の強弱を示すパラメータを簡単に付与する
ことができる。
【0011】請求項4記載の発明は、上記請求項1記載
の発明において、さらに、複数のキャラクタを記憶して
おり、上記検出手段は、上記撮影された画像データを、
画素毎に2値化されて“1”“0”の羅列されたマトリ
ックス状の画像データに変換し、更にここで得られた画
像データは、複数画素毎にまとめてブロック化され、画
素数が減じられ、該画素数が減じられた画像データを上
記キャラクタと対応させ、これを上記所定の情報とする
ことを特徴とする。
の発明において、さらに、複数のキャラクタを記憶して
おり、上記検出手段は、上記撮影された画像データを、
画素毎に2値化されて“1”“0”の羅列されたマトリ
ックス状の画像データに変換し、更にここで得られた画
像データは、複数画素毎にまとめてブロック化され、画
素数が減じられ、該画素数が減じられた画像データを上
記キャラクタと対応させ、これを上記所定の情報とする
ことを特徴とする。
【0012】このような構成とすれば、上記請求項1記
載の発明の作用に加えて、撮影した画像から予め記憶し
ているキャラクタを選択して得ることができる。
載の発明の作用に加えて、撮影した画像から予め記憶し
ているキャラクタを選択して得ることができる。
【0013】請求項5記載の発明は、上記請求項1記載
の発明において、上記画像処理装置はファインダを備え
た電子カメラであり、該ファインダは上記撮像手段によ
り撮像された画像データを表示するとともに、上記検出
手段が所定の情報を検出したときには該情報に対応する
特定画像を表示することを特徴とする。
の発明において、上記画像処理装置はファインダを備え
た電子カメラであり、該ファインダは上記撮像手段によ
り撮像された画像データを表示するとともに、上記検出
手段が所定の情報を検出したときには該情報に対応する
特定画像を表示することを特徴とする。
【0014】このような構成とすれば、上記請求項1記
載の発明の作用に加えて、撮像画像から得られる情報に
対応する特定画像をファインダに表示させることができ
る。
載の発明の作用に加えて、撮像画像から得られる情報に
対応する特定画像をファインダに表示させることができ
る。
【0015】請求項6記載の発明は、上記請求項1記載
の発明において、上記画像処理装置は電子ゲーム装置で
あり、上記メモリに記憶された画像データから強弱を示
すパラメータを得て、他の画像データから得られたパラ
メータと比較することにより勝敗を決定する決定手段を
具備したことを特徴とする。
の発明において、上記画像処理装置は電子ゲーム装置で
あり、上記メモリに記憶された画像データから強弱を示
すパラメータを得て、他の画像データから得られたパラ
メータと比較することにより勝敗を決定する決定手段を
具備したことを特徴とする。
【0016】このような構成とすれば、上記請求項1記
載の発明の作用に加えて、撮像画像から強弱を示すパラ
メータを得て、ゲームの勝敗に適用応用することができ
る。
載の発明の作用に加えて、撮像画像から強弱を示すパラ
メータを得て、ゲームの勝敗に適用応用することができ
る。
【0017】
【発明の実施の形態】以下図面を参照して本発明の実施
の一形態を説明する。
の一形態を説明する。
【0018】図1はこの実施の形態に係る電子ゲーム装
置の原理の構成概念を示すもので、11,11がそれぞ
れゲーム装置本体である。ゲーム装置本体11には、C
CDよりなるエリアセンサ12と、他のゲーム装置本体
11と接続するための外部インタフェース(I/F)1
3とが接続され、その本体には例えば液晶表示パネルに
よる表示部11aと操作ボタン11b〜11dとが配設
される。
置の原理の構成概念を示すもので、11,11がそれぞ
れゲーム装置本体である。ゲーム装置本体11には、C
CDよりなるエリアセンサ12と、他のゲーム装置本体
11と接続するための外部インタフェース(I/F)1
3とが接続され、その本体には例えば液晶表示パネルに
よる表示部11aと操作ボタン11b〜11dとが配設
される。
【0019】エリアセンサ12は、安価で精度の低いC
CDを用いた簡易電子カメラとして用いられるもので、
このエリアセンサ12で撮影された画像はゲーム装置本
体11内で画素毎に白黒2値化されて“1”“0”の羅
列されたマトリックス状の画像データに変換される。得
られた画像データは、画素数が多すぎるために後処理と
して例えば4×4、8×8の画素毎にまとめてブロック
化され、画素数が減じられる。こうして画素数が減じら
れた画像データに応じてなんらかのアルゴリズムにより
強弱を示すパラメータを付与する。
CDを用いた簡易電子カメラとして用いられるもので、
このエリアセンサ12で撮影された画像はゲーム装置本
体11内で画素毎に白黒2値化されて“1”“0”の羅
列されたマトリックス状の画像データに変換される。得
られた画像データは、画素数が多すぎるために後処理と
して例えば4×4、8×8の画素毎にまとめてブロック
化され、画素数が減じられる。こうして画素数が減じら
れた画像データに応じてなんらかのアルゴリズムにより
強弱を示すパラメータを付与する。
【0020】しかして、2台のゲーム装置本体11それ
ぞれの外部インタフェース13を接続して上記画素数が
減じた画像データあるいは強弱を示すパラメータを通信
することにより、その一方がマスター機となって、ある
いは双方がそれぞれに、通信されてきた内容と自機の内
容とを比較してその勝敗を決定し、結果を表示部11a
に表示する。
ぞれの外部インタフェース13を接続して上記画素数が
減じた画像データあるいは強弱を示すパラメータを通信
することにより、その一方がマスター機となって、ある
いは双方がそれぞれに、通信されてきた内容と自機の内
容とを比較してその勝敗を決定し、結果を表示部11a
に表示する。
【0021】図2はエリアセンサ12により撮像される
絵を例示するもので、図2(a)は近景としての花、図
2(b)は遠景の山を撮像した場合を示す。こうして撮
像した絵をゲーム装置本体11内で白黒2値化して図3
に示すような黒画素を示す“1”と白画素を示す“0”
が羅列されたマトリックス状の画像データに変換する。
同図はその概念を示すものであり、実際には例えば縦1
20×横160ドットのデータとなる。
絵を例示するもので、図2(a)は近景としての花、図
2(b)は遠景の山を撮像した場合を示す。こうして撮
像した絵をゲーム装置本体11内で白黒2値化して図3
に示すような黒画素を示す“1”と白画素を示す“0”
が羅列されたマトリックス状の画像データに変換する。
同図はその概念を示すものであり、実際には例えば縦1
20×横160ドットのデータとなる。
【0022】この縦120×横160ドットのデータ
を、図4に示すようにブロック化して画素数を減少させ
る。同図では縦4×横4ドットを1ブロックとし、図4
(1)に示すようにブロック内に“1”の方が多ければ
そのブロックを“1”、図4(2)に示すようにブロッ
ク内に“0”の方が多ければそのブロックを“0”とし
て画像データを1/16に減ずる。したがって、画像デ
ータ全体とすれば縦30×横40ドットの計1200ド
ットのデータに減じられる。
を、図4に示すようにブロック化して画素数を減少させ
る。同図では縦4×横4ドットを1ブロックとし、図4
(1)に示すようにブロック内に“1”の方が多ければ
そのブロックを“1”、図4(2)に示すようにブロッ
ク内に“0”の方が多ければそのブロックを“0”とし
て画像データを1/16に減ずる。したがって、画像デ
ータ全体とすれば縦30×横40ドットの計1200ド
ットのデータに減じられる。
【0023】しかるに、このようにドット数を減じた画
像データに強弱を示すパラメータを付与する方法として
は、様々な方法を考えることができるが、ここでは
“1”の画素数と“0”の画素数との比率が1:1のと
きに最も強いとする。
像データに強弱を示すパラメータを付与する方法として
は、様々な方法を考えることができるが、ここでは
“1”の画素数と“0”の画素数との比率が1:1のと
きに最も強いとする。
【0024】したがって、画像データ全体が上記のよう
に縦30×横40ドットの計1200ドットで構成され
ている場合には、「“1”の画素数」対「“0”の画素
数」が600:600の画像データが最強である。
に縦30×横40ドットの計1200ドットで構成され
ている場合には、「“1”の画素数」対「“0”の画素
数」が600:600の画像データが最強である。
【0025】また、「“1”の画素数」対「“0”の画
素数」が598:602の画像データと同603:59
7の画像データのように、ほぼ1:1に近い比率を有す
る画像データ同士では、“1”の画素数が多いほうを勝
ちとする。
素数」が598:602の画像データと同603:59
7の画像データのように、ほぼ1:1に近い比率を有す
る画像データ同士では、“1”の画素数が多いほうを勝
ちとする。
【0026】続いて上記ゲーム装置本体11内に設けら
れる電子回路について図5により説明する。同図は2台
のゲーム装置本体11が相互接続されるその一方のゲー
ム装置本体11内の構成を示すものであり、他方のゲー
ム装置本体11内の構成も同様である。
れる電子回路について図5により説明する。同図は2台
のゲーム装置本体11が相互接続されるその一方のゲー
ム装置本体11内の構成を示すものであり、他方のゲー
ム装置本体11内の構成も同様である。
【0027】図中、エリアセンサ12を構成するCCD
21で撮像した画像データは、2値化回路22にて所定
閾値により各画素単位で白黒2値化され、黒画素を示す
“1”と白画素を示す“0”が羅列された例えば縦12
0×横160ドットのマトリックス状の画像データに変
換されて画面メモリ23に記憶される。
21で撮像した画像データは、2値化回路22にて所定
閾値により各画素単位で白黒2値化され、黒画素を示す
“1”と白画素を示す“0”が羅列された例えば縦12
0×横160ドットのマトリックス状の画像データに変
換されて画面メモリ23に記憶される。
【0028】この画面メモリ23に記憶された画像デー
タは、直接表示制御回路30へ読出されると共にブロッ
ク化回路24へ読出される。ブロック化回路24は、上
記図4で示した如く画面メモリ23から読出した画像デ
ータを例えば縦4×横4ドットを1ブロックとして順次
ブロック化し、1/16に減じた画像データをブロック
メモリ25に記憶させる。
タは、直接表示制御回路30へ読出されると共にブロッ
ク化回路24へ読出される。ブロック化回路24は、上
記図4で示した如く画面メモリ23から読出した画像デ
ータを例えば縦4×横4ドットを1ブロックとして順次
ブロック化し、1/16に減じた画像データをブロック
メモリ25に記憶させる。
【0029】このブロックメモリ25に記憶された画像
データは、外部インタフェース13を介して対戦相手側
へ送出されると共に、カウント回路26へ送出される。
カウント回路26は、ブロックメモリ25から読出され
た画像データ中の例えば“1”の画素の数をカウント
し、そのカウント値を判定回路27へ出力する。
データは、外部インタフェース13を介して対戦相手側
へ送出されると共に、カウント回路26へ送出される。
カウント回路26は、ブロックメモリ25から読出され
た画像データ中の例えば“1”の画素の数をカウント
し、そのカウント値を判定回路27へ出力する。
【0030】この判定回路27にはまた、カウント回路
29から対戦相手側の画像データが入力される。すなわ
ち、上記外部インタフェース13には対戦相手側のゲー
ム装置本体11の外部インタフェース13が接続され、
同様にブロック化によって画素数が減じられた画像デー
タが送られてくるもので、送られてきた対戦相手側の画
像データは上記ブロックメモリ25と同様の構成による
ブロックメモリ28に記憶され、このブロックメモリ2
5に記憶された画像データ中の“1”の画素数をカウン
ト回路29がカウントして判定回路27へ出力するもの
である。
29から対戦相手側の画像データが入力される。すなわ
ち、上記外部インタフェース13には対戦相手側のゲー
ム装置本体11の外部インタフェース13が接続され、
同様にブロック化によって画素数が減じられた画像デー
タが送られてくるもので、送られてきた対戦相手側の画
像データは上記ブロックメモリ25と同様の構成による
ブロックメモリ28に記憶され、このブロックメモリ2
5に記憶された画像データ中の“1”の画素数をカウン
ト回路29がカウントして判定回路27へ出力するもの
である。
【0031】しかして判定回路27は、カウント回路2
6から入力される自分側の画像データ中の“1”の画素
数とカウント回路29から入力される対戦相手側の画像
データ中の“1”の画素数とを比較し、どちらがより
「600」に近いか、同程度に近ければどちらの数値が
大きいかを比較判定し、その判定結果を表示制御回路3
0へ出力する。
6から入力される自分側の画像データ中の“1”の画素
数とカウント回路29から入力される対戦相手側の画像
データ中の“1”の画素数とを比較し、どちらがより
「600」に近いか、同程度に近ければどちらの数値が
大きいかを比較判定し、その判定結果を表示制御回路3
0へ出力する。
【0032】表示制御回路30では、画面メモリ23に
記憶されるブロック化されていない自分側の画像データ
と共に、判定回路27で得られた勝敗の判定結果を表示
部11aに表示させる。
記憶されるブロック化されていない自分側の画像データ
と共に、判定回路27で得られた勝敗の判定結果を表示
部11aに表示させる。
【0033】なお、上記図5の構成ではブロック化され
た画像データを送受し、自分側と対戦相手側の双方でそ
れぞれ両画像データ中の“1”の画素数をカウントして
その勝敗を決定するような例を示したが、図6に示すよ
うにカウント回路26でカウントした自分側のカウント
値を外部インタフェース13を介して対戦相手側に送出
しすると共に、外部インタフェース13を介して送られ
てきた対戦相手側のカウント値をカウントメモリ31に
記憶させ、判定回路27で両カウント値を比較判定させ
るようにしても良い。
た画像データを送受し、自分側と対戦相手側の双方でそ
れぞれ両画像データ中の“1”の画素数をカウントして
その勝敗を決定するような例を示したが、図6に示すよ
うにカウント回路26でカウントした自分側のカウント
値を外部インタフェース13を介して対戦相手側に送出
しすると共に、外部インタフェース13を介して送られ
てきた対戦相手側のカウント値をカウントメモリ31に
記憶させ、判定回路27で両カウント値を比較判定させ
るようにしても良い。
【0034】さらにこのカウントメモリ31も設けず、
図7に示す如く判定回路27が外部インタフェース13
を介して対戦相手側のカウントメモリをアクセスして直
接カウント値を読取り、カウント回路26のカウント値
と比較判定させるようにしても良い。
図7に示す如く判定回路27が外部インタフェース13
を介して対戦相手側のカウントメモリをアクセスして直
接カウント値を読取り、カウント回路26のカウント値
と比較判定させるようにしても良い。
【0035】また、上記図5乃至図7のいずれにおいて
も自分側と対戦相手側の双方でそれぞれに勝敗の判定を
行なうと説明したが、どちらか一方のみをマスター機と
して勝敗の判定を行ない、他方側はその判定結果を受信
して表示するようにしても良い。さらに、1台の装置で
複数人が対戦を行なうように構成してもよい。
も自分側と対戦相手側の双方でそれぞれに勝敗の判定を
行なうと説明したが、どちらか一方のみをマスター機と
して勝敗の判定を行ない、他方側はその判定結果を受信
して表示するようにしても良い。さらに、1台の装置で
複数人が対戦を行なうように構成してもよい。
【0036】図8は上記図5と同様の回路をマイクロプ
ロセッサ(CPU)41を用いて構成した場合のシステ
ム構成を示すもので、図5と同一部分には同一符号を付
してその説明は省略する。
ロセッサ(CPU)41を用いて構成した場合のシステ
ム構成を示すもので、図5と同一部分には同一符号を付
してその説明は省略する。
【0037】CPU41は、ROM42に記憶されるゲ
ームプログラムに従って動作するもので、2値化回路2
2、画面メモリ23、ブロックメモリ25、外部インタ
フェース13、上記操作ボタン11b〜11dで構成さ
れるキー入力部43、各種データ処理を行なうための読
込みメモリ44及び表示部11aと接続される。
ームプログラムに従って動作するもので、2値化回路2
2、画面メモリ23、ブロックメモリ25、外部インタ
フェース13、上記操作ボタン11b〜11dで構成さ
れるキー入力部43、各種データ処理を行なうための読
込みメモリ44及び表示部11aと接続される。
【0038】2値化回路22からの画像データを入力し
たCPU41は、この画像データを画面メモリ23へ記
憶させ、それから記憶させた画像データをブロック化し
て画素数を大幅に減じてブロックメモリ25へ記憶させ
る。
たCPU41は、この画像データを画面メモリ23へ記
憶させ、それから記憶させた画像データをブロック化し
て画素数を大幅に減じてブロックメモリ25へ記憶させ
る。
【0039】外部インタフェース13を介して対戦相手
側の画像データあるいは画像データ中の“1”の画素数
のカウント値がCPU41に読込まれると、CPU41
はこの読込んだ内容を読込みメモリ44に記憶させると
共に必要に応じてカウント処理を行ない、その後にブロ
ックメモリ25に記憶されている画像データ中の“1”
の画素数をカウントする。そしてCPU41は、両カウ
ント値を比較判定し、その判定結果を画面メモリ23に
記憶されるブロック化される前の画像データと共に表示
部11aにて表示させる。
側の画像データあるいは画像データ中の“1”の画素数
のカウント値がCPU41に読込まれると、CPU41
はこの読込んだ内容を読込みメモリ44に記憶させると
共に必要に応じてカウント処理を行ない、その後にブロ
ックメモリ25に記憶されている画像データ中の“1”
の画素数をカウントする。そしてCPU41は、両カウ
ント値を比較判定し、その判定結果を画面メモリ23に
記憶されるブロック化される前の画像データと共に表示
部11aにて表示させる。
【0040】上記実施の形態はいずれも撮像した画像デ
ータをそのままブロック化して勝敗の判定に用いるもの
であるが、図9に示すように画像処理により拡大、縮
小、回転、トリミング等の処理を施した後にブロック化
するようにしても良い。
ータをそのままブロック化して勝敗の判定に用いるもの
であるが、図9に示すように画像処理により拡大、縮
小、回転、トリミング等の処理を施した後にブロック化
するようにしても良い。
【0041】すなわち同図は、図5の2値化回路22と
画面メモリ23との間に画像処理回路51を挿入するも
のである。この画像処理回路51は、キー入力部43の
操作に応じた動作制御を行なう制御部52の制御の元
に、画面メモリ23に記憶された画像データに対して上
記拡大、縮小、回転、トリミング等の処理を実行して画
面メモリ23の記憶内容を書換え設定し、書換えた画像
データを後段のブロック化回路24、表示制御回路30
へ出力させる。
画面メモリ23との間に画像処理回路51を挿入するも
のである。この画像処理回路51は、キー入力部43の
操作に応じた動作制御を行なう制御部52の制御の元
に、画面メモリ23に記憶された画像データに対して上
記拡大、縮小、回転、トリミング等の処理を実行して画
面メモリ23の記憶内容を書換え設定し、書換えた画像
データを後段のブロック化回路24、表示制御回路30
へ出力させる。
【0042】このように種々の画像処理を実行させるこ
とで、撮影した画像データの強弱を示すパラメータを変
化させることができるため、キー入力部43の操作の仕
方によれば一旦撮像した画像データをさらに強いものに
変化させることもできるようになる。
とで、撮影した画像データの強弱を示すパラメータを変
化させることができるため、キー入力部43の操作の仕
方によれば一旦撮像した画像データをさらに強いものに
変化させることもできるようになる。
【0043】また、図10は上述した種々のゲーム機能
を液晶テレビ装置に内蔵した場合の他の実施の形態によ
る回路構成を示すものであり、アンテナ61で受信され
たテレビ放送波がTV回路62で選局、復調されて所望
のチャンネルの動画像データが得られる。そして、この
得られた動画像データをA/D回路63でデジタル化
し、画像メモリ64に逐次更新記憶させて、その記憶内
容に応じた画像を液晶表示パネルで構成される表示部6
5に表示させる。
を液晶テレビ装置に内蔵した場合の他の実施の形態によ
る回路構成を示すものであり、アンテナ61で受信され
たテレビ放送波がTV回路62で選局、復調されて所望
のチャンネルの動画像データが得られる。そして、この
得られた動画像データをA/D回路63でデジタル化
し、画像メモリ64に逐次更新記憶させて、その記憶内
容に応じた画像を液晶表示パネルで構成される表示部6
5に表示させる。
【0044】これらTV回路62、A/D回路63、画
像メモリ64及び表示部65の制御を行なう制御部67
に上記ゲーム機能を付与し、ゲーム用のキー66の操作
タイミングに対応して画像メモリ64に記憶される動画
像データ中の1静止画像データを選択してその画像デー
タ中の各画素の“1”“0”をカウントすれば、同様の
原理でゲームを行なうことができる。
像メモリ64及び表示部65の制御を行なう制御部67
に上記ゲーム機能を付与し、ゲーム用のキー66の操作
タイミングに対応して画像メモリ64に記憶される動画
像データ中の1静止画像データを選択してその画像デー
タ中の各画素の“1”“0”をカウントすれば、同様の
原理でゲームを行なうことができる。
【0045】この場合、表示部65で表示させる画像デ
ータ中の各画素データは階調情報を有しているが、その
まますべてのビットを“1”“0”を示すデータとして
扱っても良いし、1画素を1ビットに、例えば1画素4
ビットであれば、それが“0000”〜“1000”で
あれば“0”、“1001”〜“1111”であれば
“1”としたり、あるいは4ビット中“1”が3個以上
あれば“1”とするようにしても良く、さらには複数画
素をまとめてブロック化して“1”“0”にしても良
い。
ータ中の各画素データは階調情報を有しているが、その
まますべてのビットを“1”“0”を示すデータとして
扱っても良いし、1画素を1ビットに、例えば1画素4
ビットであれば、それが“0000”〜“1000”で
あれば“0”、“1001”〜“1111”であれば
“1”としたり、あるいは4ビット中“1”が3個以上
あれば“1”とするようにしても良く、さらには複数画
素をまとめてブロック化して“1”“0”にしても良
い。
【0046】さらに、上記図10の変形例として、図1
1に示すようにそれぞれ通常の液晶テレビ装置71,7
2のビデオ出力端子にゲーム装置本体73,74を接続
し、これらゲーム装置本体73,74同士をも接続する
ようにしても良い。この場合、ゲーム装置本体73,7
4のそれぞれでは、ビデオ信号中の画像データをキー操
作のタイミングに応じて選択入力し、その画像データ中
の各画素の“1”“0”をカウントして相互接続された
ゲーム装置間で勝敗を決定することも考えられる。この
ような構成とすることで、上記図1の構成に比してエリ
アセンサ12が不要となるばかりでなく、ビデオ出力端
子を有するものであれば液晶テレビ装置のみならず、通
常のビデオ装置やビデオカメラ等を使用することもでき
る。そのため、画像データを得るためのソースとして種
々のビデオソフト等も使用可能となる。
1に示すようにそれぞれ通常の液晶テレビ装置71,7
2のビデオ出力端子にゲーム装置本体73,74を接続
し、これらゲーム装置本体73,74同士をも接続する
ようにしても良い。この場合、ゲーム装置本体73,7
4のそれぞれでは、ビデオ信号中の画像データをキー操
作のタイミングに応じて選択入力し、その画像データ中
の各画素の“1”“0”をカウントして相互接続された
ゲーム装置間で勝敗を決定することも考えられる。この
ような構成とすることで、上記図1の構成に比してエリ
アセンサ12が不要となるばかりでなく、ビデオ出力端
子を有するものであれば液晶テレビ装置のみならず、通
常のビデオ装置やビデオカメラ等を使用することもでき
る。そのため、画像データを得るためのソースとして種
々のビデオソフト等も使用可能となる。
【0047】なお、上記実施の形態にあってはいずれも
画像データを白黒映像であるものとしてそれを2値化
し、その各画素の“1”“0”の状態(“1”の数)に
応じて勝敗を決するようにしたものを示したが、カラー
映像であればより面白いゲームとすることも可能であ
る。
画像データを白黒映像であるものとしてそれを2値化
し、その各画素の“1”“0”の状態(“1”の数)に
応じて勝敗を決するようにしたものを示したが、カラー
映像であればより面白いゲームとすることも可能であ
る。
【0048】さらに、画像データの各画素の“1”
“0”の状態(“1”の数)に応じて勝敗を決するので
はなく、メモリに記憶されたドットパターンから所定の
パターンを検出するようにしてもよい。このような場合
を本発明のさらなる他の実施の形態として図面を参照し
て以下に説明する。
“0”の状態(“1”の数)に応じて勝敗を決するので
はなく、メモリに記憶されたドットパターンから所定の
パターンを検出するようにしてもよい。このような場合
を本発明のさらなる他の実施の形態として図面を参照し
て以下に説明する。
【0049】ここでは、電子ゲーム機能を備えた電子ス
チルカメラに適した場合について示すもので、図12は
その外観構成を示す。図12(A)は斜め上方から見た
斜視図、図12(B)は背面図である。
チルカメラに適した場合について示すもので、図12は
その外観構成を示す。図12(A)は斜め上方から見た
斜視図、図12(B)は背面図である。
【0050】同図中、91はカメラ本体であり、ここで
は説明のために一般的な銀塩写真用の1眼レフカメラと
同様の外観構造を有するものとする。しかして、カメラ
本体91の前面に撮像レンズ92、上面にシャッタボタ
ン93及びシャッタ速度ダイヤル94が設けられ、撮像
レンズ92の鏡筒外側の前側に距離リング95、同後側
に絞りリング96が設けられる。また、カメラ本体91
のグリップ部内には、電源となる電池等の他に、撮像し
た画像データを記録する記録媒体としてのフロッピーデ
ィスク97が装着される。さらに、カメラ本体91の背
面には、撮像する画像を見るためのファインダ98、撮
像した画像データをモニタ表示させるためのモニタ液晶
パネル99が設けられる。
は説明のために一般的な銀塩写真用の1眼レフカメラと
同様の外観構造を有するものとする。しかして、カメラ
本体91の前面に撮像レンズ92、上面にシャッタボタ
ン93及びシャッタ速度ダイヤル94が設けられ、撮像
レンズ92の鏡筒外側の前側に距離リング95、同後側
に絞りリング96が設けられる。また、カメラ本体91
のグリップ部内には、電源となる電池等の他に、撮像し
た画像データを記録する記録媒体としてのフロッピーデ
ィスク97が装着される。さらに、カメラ本体91の背
面には、撮像する画像を見るためのファインダ98、撮
像した画像データをモニタ表示させるためのモニタ液晶
パネル99が設けられる。
【0051】上記のような外観構造にあって、カメラ本
体91内には上記図8に示したものとほぼ同様の回路構
成を有すると共に、撮像した画像データをフロッピーデ
ィスク97に記録するためのフロッピーディスク装置が
備えられ、さらには図13(1)〜(6)に示すような
特定画像(以下「キャラクタ」と略称する)を記憶した
メモリを有する。
体91内には上記図8に示したものとほぼ同様の回路構
成を有すると共に、撮像した画像データをフロッピーデ
ィスク97に記録するためのフロッピーディスク装置が
備えられ、さらには図13(1)〜(6)に示すような
特定画像(以下「キャラクタ」と略称する)を記憶した
メモリを有する。
【0052】上記図12のカメラにより任意の被写体を
撮像し、撮像で得られたデジタルの画像データに対し、
例えば“1”“0”のドットパターンを4ビットずつに
区切って16進数に変換し、その中から予め定められた
“123456”“ABC”等の特殊のパターンを検出
する。そして、画像データ中に特殊なパターンが検出さ
れた場合は、その検出位置に特殊パターンに応じて上記
図13(1)〜(6)に示すようなキャラクタの画像デ
ータを基の画像データに合成処理し、モニタ液晶パネル
99に表示出力させると共に、合成したキャラクタに対
応した得点を加算するものである。上記図12(1)〜
(6)のキャラクタの得点は、検出頻度が低いと思われ
るパターンに対応してその得点をより高く設定するもの
とする。
撮像し、撮像で得られたデジタルの画像データに対し、
例えば“1”“0”のドットパターンを4ビットずつに
区切って16進数に変換し、その中から予め定められた
“123456”“ABC”等の特殊のパターンを検出
する。そして、画像データ中に特殊なパターンが検出さ
れた場合は、その検出位置に特殊パターンに応じて上記
図13(1)〜(6)に示すようなキャラクタの画像デ
ータを基の画像データに合成処理し、モニタ液晶パネル
99に表示出力させると共に、合成したキャラクタに対
応した得点を加算するものである。上記図12(1)〜
(6)のキャラクタの得点は、検出頻度が低いと思われ
るパターンに対応してその得点をより高く設定するもの
とする。
【0053】このように画像データ中から特殊パターン
を検出することで、予め用意していたキャラクタの画像
データを合成して出力することにより、図14(A)に
示すような撮像した画像データ中に、画像処理(特殊パ
ターンの検出処理)を終えた時点で、図14(B)に示
すように予想がつかない位置に予想がつかないキャラク
タが突然表示されることになり、ゲーム性を高めること
ができる。したがって、このようなカメラを2台接続
し、互いに好きな被写体や風景を撮像し、その撮像画像
同士で突然現れるキャラクタの得点により対戦する。
を検出することで、予め用意していたキャラクタの画像
データを合成して出力することにより、図14(A)に
示すような撮像した画像データ中に、画像処理(特殊パ
ターンの検出処理)を終えた時点で、図14(B)に示
すように予想がつかない位置に予想がつかないキャラク
タが突然表示されることになり、ゲーム性を高めること
ができる。したがって、このようなカメラを2台接続
し、互いに好きな被写体や風景を撮像し、その撮像画像
同士で突然現れるキャラクタの得点により対戦する。
【0054】つまりこのカメラは、ファインダ98を除
いているときには図13(1)〜(6)の怪獣や宇宙人
のキャラクタが見えるわけではなく、これら目には見え
ない怪獣等のキャラクタを写すことができるもので、強
いキャラクタを発見して写せば得点が飛躍的に高くな
り、ゲームの対戦で勝つ確率が向上するというように、
ゲームとしての面白さを増すことができるものである。
例えば、このカメラを持った子供達の間で、代々木公園
に強い怪獣がいるらしい、等のうわさが広がるようにな
れば面白い。
いているときには図13(1)〜(6)の怪獣や宇宙人
のキャラクタが見えるわけではなく、これら目には見え
ない怪獣等のキャラクタを写すことができるもので、強
いキャラクタを発見して写せば得点が飛躍的に高くな
り、ゲームの対戦で勝つ確率が向上するというように、
ゲームとしての面白さを増すことができるものである。
例えば、このカメラを持った子供達の間で、代々木公園
に強い怪獣がいるらしい、等のうわさが広がるようにな
れば面白い。
【0055】なお、上記ドットパターンから特殊なパタ
ーンを検出する代わりに、上記撮像した画像データに対
して例えば離散コサイン変換(以下「DCT」と略称す
る)を行なうことでその周波数成分パターンを得、該周
波数成分のパターンを検出するようにしてもよい。
ーンを検出する代わりに、上記撮像した画像データに対
して例えば離散コサイン変換(以下「DCT」と略称す
る)を行なうことでその周波数成分パターンを得、該周
波数成分のパターンを検出するようにしてもよい。
【0056】図15は上記図9の構成に代えて、図5の
画面メモリ23の後段にDCT処理回81及び周波数成
分メモリ(図では「f成分メモリ」と示す)83を挿入
するものである。このDCT処理回81は、キー入力部
43の操作に応じた動作制御を行なう制御部82の制御
の元に、画面メモリ23に記憶された画像データに対し
てDCT処理を実行する。そして、変換によって抽出さ
れた周波数成分のデータが周波数成分メモリ83に記憶
される。この周波数成分メモリ83の記憶内容はそのま
まカウント回路26へ送られ、予め定められた周波数成
分データの分布パターンとの相関の度合いに応じて得点
が換算される。
画面メモリ23の後段にDCT処理回81及び周波数成
分メモリ(図では「f成分メモリ」と示す)83を挿入
するものである。このDCT処理回81は、キー入力部
43の操作に応じた動作制御を行なう制御部82の制御
の元に、画面メモリ23に記憶された画像データに対し
てDCT処理を実行する。そして、変換によって抽出さ
れた周波数成分のデータが周波数成分メモリ83に記憶
される。この周波数成分メモリ83の記憶内容はそのま
まカウント回路26へ送られ、予め定められた周波数成
分データの分布パターンとの相関の度合いに応じて得点
が換算される。
【0057】図16(1)は上記DCT処理回81によ
るDCTの概念を示すもので、図16(1)に示すよう
にある画像データを一定の画素数、例えば8×8画素を
ブロックにまとめ、直交変換としてのDCTを実行す
る。その結果、図16(2)に示すようにDC成分と1
次乃至7次の周波数成分を抽出する。
るDCTの概念を示すもので、図16(1)に示すよう
にある画像データを一定の画素数、例えば8×8画素を
ブロックにまとめ、直交変換としてのDCTを実行す
る。その結果、図16(2)に示すようにDC成分と1
次乃至7次の周波数成分を抽出する。
【0058】図17は抽出された周波数成分の分布をグ
ラフ化した場合を例示するもので、図17(A)は周波
数成分が比較的低い画像の例、図17(B)は周波数成
分が比較的高い画像の例を示す。
ラフ化した場合を例示するもので、図17(A)は周波
数成分が比較的低い画像の例、図17(B)は周波数成
分が比較的高い画像の例を示す。
【0059】しかるに、抽出されたDCT処理回81で
抽出された周波数成分のデータが周波数成分メモリ83
に記憶され、この周波数成分メモリ83に記憶された周
波数成分データに基づいてカウント回路26が予め定め
られた周波数成分データの分布パターンとの相関の度合
いにより得点を算出する。
抽出された周波数成分のデータが周波数成分メモリ83
に記憶され、この周波数成分メモリ83に記憶された周
波数成分データに基づいてカウント回路26が予め定め
られた周波数成分データの分布パターンとの相関の度合
いにより得点を算出する。
【0060】このように画像データの周波数成分の分布
パターンにより得点を算出することで、画像データ中の
変化の度合いに応じた得点を得ることができるので、ユ
ーザは周囲の景色の中からある程度得点が高いと思われ
る景色を選択することができ、習熟によって高い得点を
得ることができるようになるものである。
パターンにより得点を算出することで、画像データ中の
変化の度合いに応じた得点を得ることができるので、ユ
ーザは周囲の景色の中からある程度得点が高いと思われ
る景色を選択することができ、習熟によって高い得点を
得ることができるようになるものである。
【0061】なお、上記実施の形態のように単なる勝敗
や得点の高低だけではなく、攻撃力、防御力、総合力等
のように複数のパラメータを設定し、それらを総合して
対戦させるようにしても良い。
や得点の高低だけではなく、攻撃力、防御力、総合力等
のように複数のパラメータを設定し、それらを総合して
対戦させるようにしても良い。
【0062】
【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、撮影した
画像から、その画像に対応する特定画像を表示させるこ
とができるので、撮像した画像データ中の予想がつかな
い位置に予想がつかない画像が突然表示されることにな
り、即時性の高いゲーム装置等への適用が考えられる。
画像から、その画像に対応する特定画像を表示させるこ
とができるので、撮像した画像データ中の予想がつかな
い位置に予想がつかない画像が突然表示されることにな
り、即時性の高いゲーム装置等への適用が考えられる。
【0063】請求項2記載の発明によれば、上記請求項
1記載の発明の効果に加えて、撮影した画像の簡単なパ
ターンによって、その画像に対応する特定画像を表示さ
せることができる。
1記載の発明の効果に加えて、撮影した画像の簡単なパ
ターンによって、その画像に対応する特定画像を表示さ
せることができる。
【0064】請求項3記載の発明によれば、上記請求項
1記載の発明の効果に加えて、撮影した画像から、ゲー
ム等に用いる場合の強弱を示すパラメータを簡単に付与
することができる。
1記載の発明の効果に加えて、撮影した画像から、ゲー
ム等に用いる場合の強弱を示すパラメータを簡単に付与
することができる。
【0065】請求項4記載の発明によれば、上記請求項
1記載の発明の効果に加えて、撮影した画像から予め記
憶しているキャラクタを選択して得ることができる。
1記載の発明の効果に加えて、撮影した画像から予め記
憶しているキャラクタを選択して得ることができる。
【0066】請求項5記載の発明によれば、上記請求項
1記載の発明の効果に加えて、撮像画像から得られる情
報に対応する特定画像をファインダに表示させることが
できる。
1記載の発明の効果に加えて、撮像画像から得られる情
報に対応する特定画像をファインダに表示させることが
できる。
【0067】請求項6記載の発明によれば、上記請求項
1記載の発明の効果に加えて、撮像画像から強弱を示す
パラメータを得て、ゲームの勝敗に適用することができ
る。
1記載の発明の効果に加えて、撮像画像から強弱を示す
パラメータを得て、ゲームの勝敗に適用することができ
る。
【図1】本発明の実施の一形態に係る構成概念を示す
図。
図。
【図2】図1のエリアセンサで得られる撮像画像を例示
する図。
する図。
【図3】得られた画像データを部分的に示す図。
【図4】画像データのブロック化の概念を示す図。
【図5】図1のゲーム装置本体内に設けられる回路構成
を示すブロック図。
を示すブロック図。
【図6】図5の他の部分回路構成を示すブロック図。
【図7】図5の他の部分回路構成を示すブロック図。
【図8】図1のゲーム装置本体内に設けられる他の回路
構成を例示するブロック図。
構成を例示するブロック図。
【図9】図5あるいは図8の追加回路構成を示すブロッ
ク図。
ク図。
【図10】本発明の他の実施の形態に係る回路構成を示
すブロック図。
すブロック図。
【図11】本発明の他の実施の形態に係る構成概念を示
す図。
す図。
【図12】本発明のさらなる他の実施の形態に係る外観
構造を示す図。
構造を示す図。
【図13】画像データ中に合成させるキャラクタを例示
する図。
する図。
【図14】同実施の形態に係る撮像した画像データの表
示状態を示す図。
示状態を示す図。
【図15】図1のゲーム装置本体内に設けられる他の回
路構成を例示するブロック図。
路構成を例示するブロック図。
【図16】画像データのDCT(離散コサイン変換)の
概念を示す図。
概念を示す図。
【図17】DCTにより抽出される周波数成分の分布パ
ターンを例示する図。
ターンを例示する図。
11,73,74…ゲーム装置本体、 11a…表示部、 11b〜11d…操作ボタン、 12…エリアセンサ、 13…外部インタフェース、 21…CCD、 22…2値化回路、 23…画面メモリ、 24…ブロック化回路、 25,28…ブロックメモリ、 26,29…カウント回路、 27…判定回路、 30…表示制御回路、 31…カウントメモリ、 41…CPU、 42…ROM、 43…キー入力部、 44…読込みメモリ、 51…画像処理回路、 52,82…制御部、 61…アンテナ、 62…TV回路、 63…A/D回路、 64…画像メモリ、 65…表示部、 66…キー、 67…制御部、 71,72…液晶テレビ装置、 81…DCT処理回、 83…周波数成分メモリ、 91…カメラ本体、 92…撮像レンズ、 93…シャッタボタン、 94…シャッタ速度ダイヤル、 95…距離リング、 96…絞りリング、 97…フロッピーディスク、 98…ファインダ、 99…モニタ液晶パネル。
Claims (6)
- 【請求項1】 撮像手段と、 この撮像手段により撮像した画像データを記憶するメモ
リと、 このメモリに記憶された画像データから所定の情報を検
出する検出手段と、 この上記検出手段により検出された情報に対応する特定
画像を表示する特定画像表示手段とを具備したことを特
徴とする画像処理装置。 - 【請求項2】 上記所定の情報は、上記メモリに記憶さ
れた画像データの“0”と“1”の組合わせからなるパ
ターンであることを特徴とする請求項1記載の画像処理
装置。 - 【請求項3】 上記検出手段は、上記撮影された画像デ
ータを、画素毎に2値化されて“1”“0”の羅列され
たマトリックス状の画像データに変換し、さらにここで
得られた画像データは、複数画素毎にまとめてブロック
化され、画素数が減じられ、該画素数が減じられた画像
データに応じて強弱を示すパラメータを付与し、これを
上記所定の情報とすることを特徴とする請求項1記載の
画像処理装置。 - 【請求項4】 さらに、複数のキャラクタを記憶してお
り、上記検出手段は、上記撮影された画像データを、画
素毎に2値化されて“1”“0”の羅列されたマトリッ
クス状の画像データに変換し、さらにここで得られた画
像データは、複数画素毎にまとめてブロック化され、画
素数が減じられ、該画素数が減じられた画像データを上
記キャラクタと対応させ、これを上記所定の情報とする
ことを特徴とする請求項1記載の画像処理装置。 - 【請求項5】 上記画像処理装置はファインダを備えた
電子カメラであり、該ファインダは上記撮像手段により
撮像された画像データを表示するとともに、上記検出手
段が所定の情報を検出したときには該情報に対応する特
定画像を表示することを特徴とする請求項1記載の画像
処理装置。 - 【請求項6】 上記画像処理装置は電子ゲーム装置であ
り、上記メモリに記憶された画像データから強弱を示す
パラメータを得て、他の画像データから得られたパラメ
ータと比較することにより勝敗を決定する決定手段を具
備したことを特徴とする請求項1記載の画像処理装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10313130A JPH11262580A (ja) | 1992-09-30 | 1998-11-04 | 画像処理装置 |
Applications Claiming Priority (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP26146292 | 1992-09-30 | ||
JP4-261462 | 1992-09-30 | ||
JP10313130A JPH11262580A (ja) | 1992-09-30 | 1998-11-04 | 画像処理装置 |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP10254293A Division JP2928829B2 (ja) | 1992-09-30 | 1993-04-28 | 電子ゲーム装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH11262580A true JPH11262580A (ja) | 1999-09-28 |
Family
ID=26545077
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP10313130A Pending JPH11262580A (ja) | 1992-09-30 | 1998-11-04 | 画像処理装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH11262580A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2003103049A (ja) * | 2001-09-28 | 2003-04-08 | Namco Ltd | ゲーム装置 |
-
1998
- 1998-11-04 JP JP10313130A patent/JPH11262580A/ja active Pending
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2003103049A (ja) * | 2001-09-28 | 2003-04-08 | Namco Ltd | ゲーム装置 |
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