JP3528559B2 - 電子ゲーム装置 - Google Patents

電子ゲーム装置

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JP3528559B2
JP3528559B2 JP35849897A JP35849897A JP3528559B2 JP 3528559 B2 JP3528559 B2 JP 3528559B2 JP 35849897 A JP35849897 A JP 35849897A JP 35849897 A JP35849897 A JP 35849897A JP 3528559 B2 JP3528559 B2 JP 3528559B2
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明弘 塚本
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、入力した画像データを
画像処理して強弱を算出する画像処理技術を用いて勝敗
を争う電子ゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、ユーザが各自持ちよったバーコー
ドを読込ませることでその強弱により勝敗を決定するゲ
ームがある。このゲームは、バーコードから強弱を示す
パラメータを算出するアルゴリズムがユーザには分から
ず、バーコードを目で見ただけではその強弱の度合いが
分からないこと、日常の身の回りの商品に添付されてい
るバーコードをそのまま転用できること等により人気を
博している。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら上記のよ
うなゲームにあっては、既存のバーコードを対象として
勝敗を決定するため、使用するバーコードを選択した時
点ですでに勝負は決していることになり、ユーザの腕の
ふるいようもなく、ゲームとしての即時性が殺がれ、興
ざめしてしまう。
【0004】本発明は上記のような実情に鑑みてなされ
たもので、その目的とするところは、複数のユーザそれ
ぞれがなんらかの情報を有するイメージデータを読取ら
せることによりその強弱の度合いを算出して勝敗を決定
するゲームにおいて、ユーザの熟達度、対戦時の所定キ
ーの操作タイミング等によって強弱の度合いが変化する
極めて柔軟性に富んだ即時性の高い画像処理技術を用い
た電子ゲーム装置を提供することにある。
【0005】
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
電子ゲーム装置(11)において、撮影により画像デー
タを得るエリアセンサ(12)を備え、該エリアセンサ
で撮影された画像データを該電子ゲーム装置本体内で画
素数を減じ、この画素数を減じた画像データから所定の
アルゴリズムによりゲーム上の強弱を示すパラメータを
生成すると共に、この電子ゲーム装置に備えられる外部
インターフェイス(13)を介して他の電子ゲーム装置
(11)と接続し、上記画素数を減じた画像データを相
互に通信することにより、通信されてきた画像データか
ら上記所定のアルゴリズムにより生成するゲーム上の強
弱を示すパラメータと自機の内容を比較してその勝敗を
決定し、結果をこの電子ゲーム装置に備えられる表示部
(11a)に表示するようにしたものである。請求項2
記載の発明は、電子ゲーム装置(11)において、撮影
により画像データを得るエリアセンサ(12)を備え、
該エリアセンサで撮影された画像データを該電子ゲーム
装置本体内で画素数を減じ、この画素数を減じた画像デ
ータから所定のアルゴリズムによりゲーム上の強弱を示
すパラメータを生成すると共に、この電子ゲーム装置に
備えられる外部インターフェイス(13)を介して他の
電子ゲーム装置(11)と接続し、上記強弱を示すパラ
メータを相互に通信することにより、通信されてきた内
容と自機の内容を比較してその勝敗を決定し、結果をこ
の電子ゲーム装置に備えられる表示部(11a)に表示
するようにしたものである。
【0007】
【0008】
【0009】
【作用】請求項1または2記載の発明によれば、多人数
のユーザがそれぞれ入力した画像データにより同時に対
戦することも可能な、柔軟性に富んだゲームとすること
ができる。
【0010】
【0011】
【実施例】以下図面を参照して本発明の実施例を説明す
る。
【0012】図1は本発明の一実施例に係る電子ゲーム
装置の原理の構成概念を示すもので、11,11がそれぞれ
ゲーム装置本体である。ゲーム装置本体11には、CCD
よりなるエリアセンサ12と、他のゲーム装置本体11と接
続するための外部インタフェース(I/F)13とが接続
され、その本体には例えば液晶表示パネルによる表示部
11aと操作ボタン11b〜11dとが配設される。
【0013】エリアセンサ12は、安価で精度の低いCC
Dを用いた簡易電子カメラとして用いられるもので、こ
のエリアセンサ12で撮影された画像はゲーム装置本体11
内で画素毎に白黒2値化されて“1”“0”の羅列され
たマトリックス状の画像データに変換される。得られた
画像データは、画素数が多すぎるために後処理として例
えば4×4、8×8の画素毎にまとめてブロック化さ
れ、画素数が減じられる。こうして画素数が減じられた
画像データに応じてなんらかのアルゴリズムにより強弱
を示すパラメータを付与する。
【0014】しかして、2台のゲーム装置本体11それぞ
れの外部インタフェース13を接続して上記画素数が減じ
た画像データあるいは強弱を示すパラメータを通信する
ことにより、その一方がマスター機となって、あるいは
双方がそれぞれに、通信されてきた内容と自機の内容と
を比較してその勝敗を決定し、結果を表示部11aに表示
する。
【0015】図2はエリアセンサ12により撮像される絵
を例示するもので、図2(a)は近景としての花、図2
(b)は遠景の山を撮像した場合を示す。こうして撮像
した絵をゲーム装置本体11内で白黒2値化して図3に示
すような黒画素を示す“1”と白画素を示す“0”が羅
列されたマトリックス状の画像データに変換する。同図
はその概念を示すものであり、実際には例えば縦120
×横160ドットのデータとなる。
【0016】この縦120×横160ドットのデータ
を、図4に示すようにブロック化して画素数を減少させ
る。同図では縦4×横4ドットを1ブロックとし、図4
(1)に示すようにブロック内に“1”の方が多ければ
そのブロックを“1”、図4(2)に示すようにブロッ
ク内に“0”の方が多ければそのブロックを“0”とし
て画像データを1/16に減ずる。したがって、画像デ
ータ全体とすれば縦30×横40ドットの計1200ド
ットのデータに減じられる。
【0017】しかるに、このようにドット数を減じた画
像データに強弱を示すパラメータを付与する方法として
は、様々な方法を考えることができるが、ここでは
“1”の画素数と“0”の画素数との比率が1:1のと
きに最も強いとする。
【0018】したがって、画像データ全体が上記のよう
に縦30×横40ドットの計1200ドットで構成され
ている場合には、「“1”の画素数」対「“0”の画素
数」が600:600の画像データが最強である。
【0019】また、「“1”の画素数」対「“0”の画
素数」が598:602の画像データと同603:59
7の画像データのように、ほぼ1:1に近い比率を有す
る画像データ同士では、“1”の画素数が多いほうを勝
ちとする。
【0020】続いて上記ゲーム装置本体11内に設けられ
る電子回路について図5により説明する。同図は2台の
ゲーム装置本体11が相互接続されるその一方のゲーム装
置本体11内の構成を示すものであり、他方のゲーム装置
本体11内の構成も同様である。
【0021】図中、エリアセンサ12を構成するCCD21
で撮像した画像データは、2値化回路22にて所定閾値に
より各画素単位で白黒2値化され、黒画素を示す“1”
と白画素を示す“0”が羅列された例えば縦120×横
160ドットのマトリックス状の画像データに変換され
て画面メモリ23に記憶される。
【0022】この画面メモリ23に記憶された画像データ
は、直接表示制御回路30へ読出されると共にブロック化
回路24へ読出される。ブロック化回路24は、上記図4で
示した如く画面メモリ23から読出した画像データを例え
ば縦4×横4ドットを1ブロックとして順次ブロック化
し、1/16に減じた画像データをブロックメモリ25に
記憶させる。
【0023】このブロックメモリ25に記憶された画像デ
ータは、外部インタフェース13を介して対戦相手側へ送
出されると共に、カウント回路26へ送出される。カウン
ト回路26は、ブロックメモリ25から読出された画像デー
タ中の例えば“1”の画素の数をカウントし、そのカウ
ント値を判定回路27へ出力する。
【0024】この判定回路27にはまた、カウント回路29
から対戦相手側の画像データが入力される。すなわち、
上記外部インタフェース13には対戦相手側のゲーム装置
本体11の外部インタフェース13が接続され、同様にブロ
ック化によって画素数が減じられた画像データが送られ
てくるもので、送られてきた対戦相手側の画像データは
上記ブロックメモリ25と同様の構成によるブロックメモ
リ28に記憶され、このブロックメモリ25に記憶された画
像データ中の“1”の画素数をカウント回路29がカウン
トして判定回路27へ出力するものである。
【0025】しかして判定回路27は、カウント回路26か
ら入力される自分側の画像データ中の“1”の画素数と
カウント回路29から入力される対戦相手側の画像データ
中の“1”の画素数とを比較し、どちらがより「60
0」に近いか、同程度に近ければどちらの数値が大きい
かを比較判定し、その判定結果を表示制御回路30へ出力
する。
【0026】表示制御回路30では、画面メモリ23に記憶
されるブロック化されていない自分側の画像データと共
に、判定回路27で得られた勝敗の判定結果を表示部11a
に表示させる。
【0027】なお、上記図5の構成ではブロック化され
た画像データを送受し、自分側と対戦相手側の双方でそ
れぞれ両画像データ中の“1”の画素数をカウントして
その勝敗を決定するような例を示したが、図6に示すよ
うにカウント回路26でカウントした自分側のカウント値
を外部インタフェース13を介して対戦相手側に送出しす
ると共に、外部インタフェース13を介して送られてきた
対戦相手側のカウント値をカウントメモリ31に記憶さ
せ、判定回路27で両カウント値を比較判定させるように
しても良い。
【0028】さらにこのカウントメモリ31も設けず、図
7に示す如く判定回路27が外部インタフェース13を介し
て対戦相手側のカウントメモリをアクセスして直接カウ
ント値を読取り、カウント回路26のカウント値と比較判
定させるようにしても良い。
【0029】また、上記図5乃至図7のいずれにおいて
も自分側と対戦相手側の双方でそれぞれに勝敗の判定を
行なうと説明したが、どちらか一方のみをマスター機と
して勝敗の判定を行ない、他方側はその判定結果を受信
して表示するようにしても良い。さらに、1台の装置で
複数人が対戦を行なうように構成してもよい。
【0030】図8は上記図5と同様の回路をマイクロプ
ロセッサ(CPU)41を用いて構成した場合のシステム
構成を示すもので、図5と同一部分には同一符号を付し
てその説明は省略する。
【0031】CPU41は、ROM42に記憶されるゲーム
プログラムに従って動作するもので、2値化回路22、画
面メモリ23、ブロックメモリ25、外部インタフェース1
3、上記操作ボタン11b〜11dで構成されるキー入力部4
3、各種データ処理を行なうための読込みメモリ44及び
表示部11aと接続される。
【0032】2値化回路22からの画像データを入力した
CPU41は、この画像データを画面メモリ23へ記憶さ
せ、それから記憶させた画像データをブロック化して画
素数を大幅に減じてブロックメモリ25へ記憶させる。
【0033】外部インタフェース13を介して対戦相手側
の画像データあるいは画像データ中の“1”の画素数の
カウント値がCPU41に読込まれると、CPU41はこの
読込んだ内容を読込みメモリ44に記憶させると共に必要
に応じてカウント処理を行ない、その後にブロックメモ
リ25に記憶されている画像データ中の“1”の画素数を
カウントする。そしてCPU41は、両カウント値を比較
判定し、その判定結果を画面メモリ23に記憶されるブロ
ック化される前の画像データと共に表示部11aにて表示
させる。
【0034】上記実施例はいずれも撮像した画像データ
をそのままブロック化して勝敗の判定に用いるものであ
るが、図9に示すように画像処理により拡大、縮小、回
転、トリミング等の処理を施した後にブロック化するよ
うにしても良い。
【0035】すなわち同図は、図5の2値化回路22と画
面メモリ23との間に画像処理回路51を挿入するものであ
る。この画像処理回路51は、キー入力部43の操作に応じ
た動作制御を行なう制御部52の制御の元に、画面メモリ
23に記憶された画像データに対して上記拡大、縮小、回
転、トリミング等の処理を実行して画面メモリ23の記憶
内容を書換え設定し、書換えた画像データを後段のブロ
ック化回路24、表示制御回路30へ出力させる。
【0036】このように種々の画像処理を実行させるこ
とで、撮影した画像データの強弱を示すパラメータを変
化させることができるため、キー入力部43の操作の仕方
によれば一旦撮像した画像データをさらに強いものに変
化させることもできるようになる。
【0037】また、図10は上述した種々のゲーム機能
を液晶テレビ装置に内蔵した場合の他の実施例による回
路構成を示すものであり、アンテナ61で受信されたテレ
ビ放送波がTV回路62で選局、復調されて所望のチャン
ネルの動画像データが得られる。そして、この得られた
動画像データをA/D回路63でデジタル化し、画像メモ
リ64に逐次更新記憶させて、その記憶内容に応じた画像
を液晶表示パネルで構成される表示部65に表示させる。
【0038】これらTV回路62、A/D回路63、画像メ
モリ64及び表示部65の制御を行なう制御部67に上記ゲー
ム機能を付与し、ゲーム用のキー66の操作タイミングに
対応して画像メモリ64に記憶される動画像データ中の1
静止画像データを選択してその画像データ中の各画素の
“1”“0”をカウントすれば、同様の原理でゲームを
行なうことができる。
【0039】この場合、表示部65で表示させる画像デー
タ中の各画素データは階調情報を有しているが、そのま
ますべてのビットを“1”“0”を示すデータとして扱
っても良いし、1画素を1ビットに、例えば1画素4ビ
ットであれば、それが“0000”〜“1000”であ
れば“0”、“1001”〜“1111”であれば
“1”としたり、あるいは4ビット中“1”が3個以上
あれば“1”とするようにしても良く、さらには複数画
素をまとめてブロック化して“1”“0”にしても良
い。
【0040】さらに、上記図10の変形例として、図1
1に示すようにそれぞれ通常の液晶テレビ装置71,72の
ビデオ出力端子にゲーム装置本体73,74を接続し、これ
らゲーム装置本体73,74同士をも接続するようにしても
良い。この場合、ゲーム装置本体73,74のそれぞれで
は、ビデオ信号中の画像データをキー操作のタイミング
に応じて選択入力し、その画像データ中の各画素の
“1”“0”をカウントして相互接続されたゲーム装置
間で勝敗を決定することも考えられる。このような構成
とすることで、上記図1の構成に比してエリアセンサ12
が不要となるばかりでなく、ビデオ出力端子を有するも
のであれば液晶テレビ装置のみならず、通常のビデオ装
置やビデオカメラ等を使用することもできる。そのた
め、画像データを得るためのソースとして種々のビデオ
ソフト等も使用可能となる。
【0041】なお、上記実施例にあってはいずれも画像
データを白黒映像であるものとしてそれを2値化し、そ
の各画素の“1”“0”の状態(“1”の数)に応じて
勝敗を決するようにしたものを示したが、カラー映像で
あればより面白いゲームとすることも可能である。
【0042】さらに、画像データの各画素の“1”
“0”の状態(“1”の数)に応じて勝敗を決するので
はなく、メモリに記憶されたドットパターンから所定の
パターンを検出するようにしてもよい。このような場合
を本発明のさらなる他の実施例として図面を参照して以
下に説明する。
【0043】ここでは、電子ゲーム機能を備えた電子ス
チルカメラに適した場合について示すもので、図12は
その外観構成を示す。図12(A)は斜め上方から見た
斜視図、図12(B)は背面図である。
【0044】同図中、91はカメラ本体であり、ここでは
説明のために一般的な銀塩写真用の1眼レフカメラと同
様の外観構造を有するものとする。しかして、カメラ本
体91の前面に撮像レンズ92、上面にシャッタボタン93及
びシャッタ速度ダイヤル94が設けられ、撮像レンズ92の
鏡筒外側の前側に距離リング95、同後側に絞りリング96
が設けられる。また、カメラ本体91のグリップ部内に
は、電源となる電池等の他に、撮像した画像データを記
録する記録媒体としてのフロッピーディスク97が装着さ
れる。さらに、カメラ本体91の背面には、撮像する画像
を見るためのファインダ98、撮像した画像データをモニ
タ表示させるためのモニタ液晶パネル99が設けられる。
【0045】上記のような外観構造にあって、カメラ本
体91内には上記図8に示したものとほぼ同様の回路構成
を有すると共に、撮像した画像データをフロッピーディ
スク97に記録するためのフロッピーディスク装置が備え
られ、さらには図13(1)〜(6)に示すような特定
画像(以下「キャラクタ」と略称する)を記憶したメモ
リを有する。
【0046】上記図12のカメラにより任意の被写体を
撮像し、撮像で得られたデジタルの画像データに対し、
例えば“1”“0”のドットパターンを4ビットずつに
区切って16進数に変換し、その中から予め定められた
“123456”“ABC”等の特殊のパターンを検出
する。そして、画像データ中に特殊なパターンが検出さ
れた場合は、その検出位置に特殊パターンに応じて上記
図13(1)〜(6)に示すようなキャラクタの画像デ
ータを基の画像データに合成処理し、モニタ液晶パネル
99に表示出力させると共に、合成したキャラクタに対応
した得点を加算するものである。上記図12(1)〜
(6)のキャラクタの得点は、検出頻度が低いと思われ
るパターンに対応してその得点をより高く設定するもの
とする。
【0047】このように画像データ中から特殊パターン
を検出することで、予め用意していたキャラクタの画像
データを合成して出力することにより、図14(A)に
示すような撮像した画像データ中に、画像処理(特殊パ
ターンの検出処理)を終えた時点で、図14(B)に示
すように予想がつかない位置に予想がつかないキャラク
タが突然表示されることになり、ゲーム性を高めること
ができる。したがって、このようなカメラを2台接続
し、互いに好きな被写体や風景を撮像し、その撮像画像
同士で突然現れるキャラクタの得点により対戦する。
【0048】つまりこのカメラは、ファインダ98を除い
ているときには図13(1)〜(6)の怪獣や宇宙人の
キャラクタが見えるわけではなく、これら目には見えな
い怪獣等のキャラクタを写すことができるもので、強い
キャラクタを発見して写せば得点が飛躍的に高くなり、
ゲームの対戦で勝つ確率が向上するというように、ゲー
ムとしての面白さを増すことができるものである。例え
ば、このカメラを持った子供達の間で、代々木公園に強
い怪獣がいるらしい、等のうわさが広がるようになれば
面白い。
【0049】なお、上記ドットパターンから特殊なパタ
ーンを検出する代わりに、上記撮像した画像データに対
して例えば離散コサイン変換(以下「DCT」と略称す
る)を行なうことでその周波数成分パターンを得、該周
波数成分のパターンを検出するようにしてもよい。
【0050】図15は上記図9の構成に代えて、図5の
画面メモリ23の後段にDCT処理回81及び周波数成分メ
モリ(図では「f成分メモリ」と示す)83を挿入するも
のである。このDCT処理回81は、キー入力部43の操作
に応じた動作制御を行なう制御部82の制御の元に、画面
メモリ23に記憶された画像データに対してDCT処理を
実行する。そして、変換によって抽出された周波数成分
のデータが周波数成分メモリ83に記憶される。この周波
数成分メモリ83の記憶内容はそのままカウント回路26へ
送られ、予め定められた周波数成分データの分布パター
ンとの相関の度合いに応じて得点が換算される。
【0051】図16(1)は上記DCT処理回81による
DCTの概念を示すもので、図16(1)に示すように
ある画像データを一定の画素数、例えば8×8画素をブ
ロックにまとめ、直交変換としてのDCTを実行する。
その結果、図16(2)に示すようにDC成分と1次乃
至7次の周波数成分を抽出する。
【0052】図17は抽出された周波数成分の分布をグ
ラフ化した場合を例示するもので、図17(A)は周波
数成分が比較的低い画像の例、図17(B)は周波数成
分が比較的高い画像の例を示す。
【0053】しかるに、抽出されたDCT処理回81で抽
出された周波数成分のデータが周波数成分メモリ83に記
憶され、この周波数成分メモリ83に記憶された周波数成
分データに基づいてカウント回路26が予め定められた周
波数成分データの分布パターンとの相関の度合いにより
得点を算出する。
【0054】このように画像データの周波数成分の分布
パターンにより得点を算出することで、画像データ中の
変化の度合いに応じた得点を得ることができるので、ユ
ーザは周囲の景色の中からある程度得点が高いと思われ
る景色を選択することができ、習熟によって高い得点を
得ることができるようになるものである。
【0055】なお、上記実施例のように単なる勝敗や得
点の高低だけではなく、攻撃力、防御力、総合力等のよ
うに複数のパラメータを設定し、それらを総合して対戦
させるようにしても良い。
【0056】
【発明の効果】以上に述べた如く本発明によれば、複数
のユーザそれぞれがなんらかの情報を有するイメージデ
ータを読取らせることによりその強弱の度合いを算出し
て勝敗を決定するゲームにおいて、ユーザの習熟度、対
戦時の所定キーの操作タイミング等によって強弱の度合
いが変化する極めて柔軟性に富んだ即時性の高い画像処
理技術を用いた電子ゲーム装置を提供することができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例に係る構成概念を示す図。
【図2】図1のエリアセンサで得られる撮像画像を例示
する図。
【図3】得られた画像データを部分的に示す図。
【図4】画像データのブロック化の概念を示す図。
【図5】図1のゲーム装置本体内に設けられる回路構成
を示すブロック図。
【図6】図5の他の部分回路構成を示すブロック図。
【図7】図5の他の部分回路構成を示すブロック図。
【図8】図1のゲーム装置本体内に設けられる他の回路
構成を例示するブロック図。
【図9】図5あるいは図8の追加回路構成を示すブロッ
ク図。
【図10】本発明の他の実施例に係る回路構成を示すブ
ロック図。
【図11】本発明の他の実施例に係る構成概念を示す
図。
【図12】本発明のさらなる他の実施例に係る外観構造
を示す図。
【図13】画像データ中に合成させるキャラクタを例示
する図。
【図14】同実施例に係る撮像した画像データの表示状
態を示す図。
【図15】図1のゲーム装置本体内に設けられる他の回
路構成を例示するブロック図。
【図16】画像データのDCT(離散コサイン変換)の
概念を示す図。
【図17】DCTにより抽出される周波数成分の分布パ
ターンを例示する図。
【符号の説明】
11,73,74…ゲーム装置本体、 11a…表示部、 11b〜11d…操作ボタン、 12…エリアセンサ、 13…外部インタフェース、 21…CCD、 22…2値化回路、 23…画面メモリ、 24…ブロック化回路、 25,28…ブロックメモリ、 26,29…カウント回路、 27…判定回路、 30…表示制御回路、 31…カウントメモリ、 41…CPU、 42…ROM、 43…キー入力部、 44…読込みメモリ、 51…画像処理回路、 52,82…制御部、 61…アンテナ、 62…TV回路、 63…A/D回路、 64…画像メモリ、 65…表示部、 66…キー、 67…制御部、 71,72…液晶テレビ装置、 81…DCT処理回、 83…周波数成分メモリ、 91…カメラ本体、 92…撮像レンズ、 93…シャッタボタン、 94…シャッタ速度ダイヤル、 95…距離リング、 96…絞りリング、 97…フロッピーディスク、 98…ファインダ、 99…モニタ液晶パネル。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平6−165881(JP,A) 任天堂公式ガイドブック ポケットモ ンスター 赤・緑・青 全対応 改訂 版、小学館、1997年1月10日 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 G06F 19/00

Claims (2)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】電子ゲーム装置(11)において、 撮影により画像データを得るエリアセンサ(12)を備
    え、該エリアセンサで撮影された画像データを該電子ゲ
    ーム装置本体内で画素数を減じ、この画素数を減じた画
    像データから所定のアルゴリズムによりゲーム上の強弱
    を示すパラメータを生成すると共に、この電子ゲーム装置に備えられる 外部インターフェイス
    (13)を介して他の電子ゲーム装置(11)と接続
    し、上記画素数を減じた画像データを相互に通信するこ
    とにより、通信されてきた画像データから上記所定のア
    ルゴリズムにより生成するゲーム上の強弱を示すパラメ
    ータと自機の内容を比較してその勝敗を決定し、結果を
    この電子ゲーム装置に備えられる表示部(11a)に表
    示することを特徴とする電子ゲーム装置。
  2. 【請求項2】電子ゲーム装置(11)において、 撮影により画像データを得るエリアセンサ(12)を備
    え、該エリアセンサで撮影された画像データを該電子ゲ
    ーム装置本体内で画素数を減じ、この画素数を減じた画
    像データから所定のアルゴリズムによりゲーム上の強弱
    を示すパラメータを生成すると共に、 この電子ゲーム装置に備えられる外部インターフェイス
    (13)を介して他の電子ゲーム装置(11)と接続
    し、上記強弱を示すパラメータを相互に通信することに
    より、通信されてきた内容と自機の内容を比較してその
    勝敗を決定し、結果をこの電子ゲーム装置に備えられる
    表示部(11a)に表示することを特徴とする電子ゲー
    ム装置。
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