JP3773698B2 - 電子機器装置 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本願発明は、各種液体の導電率を測定し、その導電率の値に基き特定の情報を得ることのできる電子機器装置に関し、更にその特定の情報を遊びに用いるようにした電子機器装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、ゲームソフトが記憶されたROMカートリッジを着脱自在に装着して対戦ゲーム等を楽しむことのできる各種ゲーム装置が提案されている。
上記ROMカートリッジには、キャラクタの生命力や攻撃力等の各種パラメータが記憶されており、これらのパラメータを読み取ることにより、自機と相手機とのあいだで対戦ゲームを行うことができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のゲーム機は、特定のキャラクタについては、その生命力や攻撃力等のパラメータが固定的であり、遊戯者が自由に特定のキャラクタの生命力や攻撃力等のパラメータを変更することは困難であった。
このため、面白さに欠け、すぐに飽きられてしまうという問題点を有していた。
【0004】
本願発明は、上記に鑑みて案出されたもので、特定のキャラクタの生命力や攻撃力等のパラメータを容易に変更することのできる興趣性の高い電子機器装置を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】
本発明が提供する請求項1に係る電子機器装置は、上記目的を達成するために、下記の要件を備えたことを特徴とする。すなわち、
(イ)電子機器本体と、容器を有すること。
(ロ)前記容器には、任意の液状体が注入可能であること。
(ハ)電子機器本体には、前記容器が装着可能な容器装着部が形成されていること
(ニ)前記容器には、容器に注入されている液状体の導電率を測定するための電極が設けられていること。
(ホ)前記電子機器本体には、前記電極と接続して容器に注入されている液状体の導電率を測定可能な導電率測定手段が設けられていること。
(ヘ)前記導電率の値に対応させて各種情報が記憶されている情報記憶手段を有すること。
(ト)前記導電率測定手段によって測定された導電率の値に基き、対応する情報を読み出す情報読出手段を有すること。
(チ)前記情報読出手段によって読み出された情報を表示する表示手段を有すること。
【0006】
また、本発明が提供する請求項2に係る電子機器装置は、下記の要件を備えたことを特徴とする。すなわち、
(イ)前記情報記憶手段に記憶された情報は、複数のパラメータを有すること。
(ロ)前記複数のパラメータは、少なくとも生命力に関するパラメータ及び攻撃力に関するパラメータが含まれること。
【0007】
また、本発明が提供する請求項3に係る電子機器装置は、請求項2に下記の要件を附加したことを特徴とする。すなわち、
(イ)他方の電子機器装置と通信を行う通信手段を有すること。
(ロ)前記通信手段は、自己の電子機器装置の情報記憶手段に記憶された情報が有する複数のパラメータを他方の電子機器装置へ送信する送信手段を有すること。
(ハ)前記通信手段は、他方の電子機器装置からの他方の電子機器装置の情報記憶手段に記憶された情報が有する複数のパラメータを受信する受信手段を有すること。
【0008】
【発明の実施の形態】
本願発明に係る電子機器装置の実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本願発明に係る電子機器装置の回路部の要部を示したブロック図、図2は、図1の回路が組み込まれる電子機器装置の正面図、図3は、図1の回路が組み込まれる電子機器装置の背面図、図4は、液体を注入した容器の断面図、図5は、個人バトルにおける電子機器装置の接続図、図6は、チームバトルにおける電子機器装置の接続図、図7は、バトルロイヤルにおける電子機器装置の接続図である。図8乃至図23は本実施の形態の作用を示したフローチャート、図24は導電率の値を測定する際の電圧と時間の関係を示したものである。
【0009】
本願発明に係る電子機器装置は、図2または図3に示す電子機器本体40と、後で説明する容器31を有している。
電子機器本体40の前面には出力表示部23と操作入力部27が設けられている。
また、電子機器本体40の背面には、容器装着部37が形成され、この容器装着部37には容器31が装着されるものである。また、容器装着部37には容器31側の電極と接続するための端子が設けられている。
【0010】
出力表示部23は、自己のパラメータや各種メッセージを表示する表示手段である。この出力表示部23は本実施の形態において、四角形状をしているが、円形状など他の適宜の形状に形成することができる。
操作入力部27は、スイッチ27aと、スイッチ27bと、スイッチ27cとから構成されている。スイッチ27aは、各種モードを選択するためのスイッチである。スイッチ27bは、スイッチ27aで選択したモードを決定するためのスイッチである。スイッチ27cは、キャンセル用のスイッチである。
【0011】
次に、図1を参照して電子機器本体40に組み込まれる回路部と、その周辺装置を説明する。
電子機器本体40は、ワンチップのマイクロコンピュータ等から形成される総合制御装置1と、同じくワンチップのマイクロコンピュータ等から形成される測定制御装置11を有する。
総合制御装置1は、測定制御装置11と接続されると共に、出力表示部23及び操作入力部27と接続されている。また、総合制御装置1は、通信接続部25、音声出力部29と接続されている。また、測定制御装置11は導電率測定部21と接続されている。
【0012】
導電率測定部21は容器31内の任意の液体33の抵抗値、すなわち導電率を測定する導電率測定手段であり、測定結果はアナログデータで出力される。
通信接続部25は、通信手段であり、通信回路部と接続端子を有する。この接続端子に通信ケーブルを接続し、図示しない他方の電子機器装置と接続することにより、双方のあいだで各種情報やデータを交換することができる。
また、通信ケーブルを介さずに接続端子同士を直接接続して通信するように構成することができる。また、赤外線などを用いて光通信により、各種情報やデータを交換するようにしても良い。
音声出力部29は、電子機器本体40内に設けられて、効果音や適宜の音声を出力するものである。
【0013】
総合制御装置1は、全体的な制御を行うもので、CPU3、ROM5、EEPROM7、RAM9及びインターフェース回路等の周辺回路部で構成されている。
ROM5には、各種動作モードに関する制御プログラム、通信対戦の際の接続状態を監視するプログラムなどの各種プログラムが記憶されている。また、ROM5には、導電率の値と、導電率の値に対応付けられた各種パラメータが記憶されている。ROM5には、後述する対戦情報を作成するためのプログラム、容器31内の液体33の導電率の測定結果に応じて、当該測定結果より対応する情報、例えば、キャラクタのパラメータなどを読み出すための読出処理プログラム、導電率の値に関係なく設定される各種パラメータ等が記憶されている。またROM5は、各種情報が導電率の値に対応して記憶されている情報記憶手段である。前記各種情報は、パラメータまたは/及びキャラクタのグラフィックである。
【0014】
なお、パラメータには容器31内の液体33の導電率の値に対応して設定される変動パラメータと、導電率の値とは無関係に設定される独立パラメータとがある。
変動パラメータには、生命力HP、攻撃力AP、素早さSPがあり、独立パラメータには経験値EX、勝ち星カウンタ、連勝カウンタ、運カウンタなどがある。また、上記のパラメータのうち、連勝カウンタと運カウンタは出力表示されず、遊戯者には報知されない。
また、上記パラメータはロボットやモンスターなどの形状をした電子機器装置自体のパラメータとしても良い。
また、パラメータは、上記に限定されるものではなく、防御力、知力など他の適宜のパラメータを設定することができる。
【0015】
ROM5には、各種パラメータやメッセージなどを出力表示部23に表示させるための表示制御プログラムが記憶されている。
また、ROM5には、各種動作モードにおいて適宜の状況で出力される複数の効果音データ、及びエラーを検出したときに発するエラー音データなどが記憶されている。
【0016】
EEPROM7は、不揮発性のメモリであり、ROM5から読み出されたパラメータの値を記憶すると共に、対戦の勝敗判定結果によるパラメータ変更後の値を記憶するものである。
RAM9には前記通信接続部25を介して受信した、他方の電子機器装置からのデータ、測定制御装置11から送信された導電率の値、出力表示部23に表示される各種表示データ、通信対戦の際に付される自己の識別情報等が記憶される。また、RAM9は各種制御処理の際のワークエリアとしても使用される。
【0017】
CPU3は、ROM5に記憶されている種々のプログラムに従い、各種制御処理を実行するものである。CPU3は、ROM5から導電率の値に対応したパラメータを読み出すものである。
またCPU3は、EEPROM7から読み取った自己のパラメータと、通信接続部25を介して受信した対戦相手のパラメータとに応じて対戦処理を実行する。またCPU3は、対戦の勝敗を判定し、勝敗の判定結果に基き自己ののパラメータを変更する。
【0018】
総合制御装置1は、操作入力部27の操作により情報収集モード、対戦モード、及び状態確認モードに係る動作制御を行う。
情報収集モードでは、計測した導電率の値に基いてパラメータをROM7から読み出し、その読み出した値に特定の数値をかけて、出力表示部23に表示させる。
対戦モードでは、情報収集モードで収集したデータを用い、対戦相手との間で対戦を行う。対戦モードは対戦の方式や人数により、個人バトル、チームバトル、バトルロイヤルの3つのモードが用意されている。個人バトルは1対1で勝敗を決める対戦方式であり、チームバトルは2組のチームで勝敗を決める対戦方式であり、バトルロイヤルは3以上の複数の対戦者それぞれが対戦相手と対戦をし、その中で最終の勝者を決める対戦方式である。
また、状態確認モードでは、各種パラメータが数値表示されるので、キャラクタの状態を確認することができる。
【0019】
総合制御装置1は、情報収集をする際、容器31内に入れられている液体33の導電率の値を得るために、導電率測定依頼信号を測定制御装置11に送信する。そして、総合制御装置1は、測定制御装置11から液体33の導電率の値を受信する。
また、総合制御装置1は、測定制御装置11から、測定が正確に行われなかった旨のエラー信号を受信したときに、音声出力部27からエラー音の出力を命令する。
【0020】
また、総合制御装置1は自己のパラメータ及び識別情報と、他方の電子機器装置からのパラメータ及び識別情報とに基いて対戦情報の作成を行うための対戦情報作成手段である。
上記対戦情報は、ROM5に記憶されているプログラムに従って作成され、送信先の識別情報、送信するデータ、送信元の識別情報という順に並べたものである。
また、総合制御装置1は通信対戦の際、他方の電子機器装置との接続状態を監視し、通信ケーブルが外れているなど、正しい通信が行えないことを検出したとき、音声出力部27からエラー音の出力を命令する。
【0021】
測定制御装置11は、容器31内の液体33の導電率の測定制御を行うもので、CPU13、ROM15、RAM17、A/D変換器19、増幅回路20、及びインターフェース回路等の周辺回路部で構成されている。
ROM15には、導電率の測定に関する制御プログラム、導電率の測定状態を監視するプログラムなどの各種プログラムが記憶されている。
【0022】
RAM17はROM15に記憶されているプログラムを実行する際のワークエリアとして使用される。
A/D変換器19は増幅回路20によって増幅されたアナログデータを、デジタルデータに変換するものである。
増幅回路20は演算増幅器とその周辺回路部とからなり、導電率測定部21から入力されるアナログ信号を増幅するものである。
導電率測定部21は、液体33の導電率、すなわち液体33の抵抗値を測定するための測定回路部を有する。
CPU13は、ROM15に記録されているプログラムに従い、導電率を測定し、その値を総合制御装置1に送信するまでの一連の動作の制御処理を行うものである。
【0023】
測定制御装置11は、導電率測定依頼信号を総合制御装置1から受信すると、導電率測定部21を駆動して、導電率の測定を開始する。測定制御装置11は、測定をしている間、測定状態を監視し、通信ケーブルが外れているなどの理由で測定が正しく行われなかった場合はエラー信号を総合制御装置1に送信する。
正しく測定が行われた場合、測定されたアナログデータは、増幅回路20で増幅され、A/D変換器19によってデジタルデータに変換された後に総合制御装置1に送信される。
【0024】
容器31は図4に示すように上層31aと、下層31bから構成されている。容器31には一対の電極35が設けられ、その先端部は上層31a内に突出されて上層31の液体33aと接触する。
液体33は、はじめに上層31aに注入されるもので、時間の経過とともに、上層の液体33aは中央のしきりに設けられた孔から徐々に流出し、下層31bに溜まる仕組みになっている。上層の液体33aが下層31bに溜まるに応じて液体33aのレベルが低下し、液体33aのレベルが所定レベル以下に低下すると、液体33aと電極35との接触が解除される。このような状態では、導電率の測定を行うことはできない。測定を行うことができるのは、電極35が上層の液体33aに触れている間だけである。
【0025】
図1に示すように、容器31の中の液体33のレベルは容器側面に設けられた窓39から視認できるようになっている。
また、下層31bにも電極を取り付け、容器31の上下を反転させることで上層31aと下層31bを入れ替えて使用できるように構成しても良い。
尚、容器31内に注入される注入物は、通常の液体はもちろんのこと、粘性を有する液状体でもよい。
【0026】
次に、作用を説明する。
まず、図8を参照して本実施の形態のメインフローを説明する。
ステップS1において、電源が投入されるとステップS2に進み、イニシャライズを行う。
次にモード選択に係る作用を説明する。前記イニシャライズが終了すると、ステップS3へ進み、情報収集モードの初期画面、例えば「SENSOR MODE」の文字が出力表示部23に表示される。次にステップS4へ進み、スイッチ27bが押下されたか否かを判断する。ここで操作入力部27のスイッチ27bが押下されたと判断されると、ステップS4からステップS12を経由して、情報収集モードへと移行する。
【0027】
また、ステップS4でスイッチ27bが押下されなかったと判断されるとステップS5へ進む。ステップS5ではスイッチ27aが押下されたか否かの判断が行われる。ステップS5でスイッチ27aが押下されたと判断されると、ステップS5からステップS6へ進む。ステップS6では、対戦モードの初期画面、例えば「BATTLE MODE」の文字が出力表示部23に表示される。ステップS6からステップS7へ進み、ここでスイッチ27bを押下したか否かの判断が行われる。ステップS7でスイッチ27が押下されたと判断されると、ステップS7からステップS13を経由して対戦モードへ移行する。
【0028】
また、ステップS7でスイッチ27bが押下されなかったと判断されると、ステップS7からステップS8に進み、スイッチ27aが押下されたか否かを判断する。ステップS8でスイッチ27aが押下されたと判断された場合は、ステップS8からステップS9へ進む。ステップS9では状態確認モードの初期画面、例えば「STATUS MODE」の文字が出力表示部23に表示される。次にステップS9からステップS10へ進み、スイッチ27bを押下されたか否かの判断が行われる。ステップS10でスイッチ27bが押下されたと判断されると、ステップS10からステップS14を経由して状態確認モードへと移行する。
【0029】
また、ステップS10でスイッチ27bが押下されなかったと判断されると、ステップS10からステップS11へ進み、スイッチ27aが押下されたか否かを判断する。ステップS11でスイッチ27aが押下されたことを判断すると、ステップS11からステップS3に戻り、再び情報収集モードの初期画面「SENSOR MODE」の文字を出力表示部23に表示させる。
上記のごとく、任意のモードをスイッチ27aで選択した後、スイッチ27bを押下することにより、動作モードが決定される。
【0030】
次に、図9を参照して情報収集モードにおける作用を説明する。情報収集モードを選択すると、ステップS20で容器31の装着要求メッセージが出力表示部23に表示される。次にステップS20からステップS21に進み、スイッチ27bを押下したか否かの判断が行われる。ステップS21でスイッチ27bが押下されたと判断した場合はステップS22に進み、容器33を装着するための待ち時間が設定される。
次に、ステップS23では容器31が正しく装着されているか否かの判断が行われる。ステップS23で容器31が正しく装着されていることが判断されると、ステップS23からステップS24へ進み、直ちに情報収集、すなわち導電率の測定を開始する。
【0031】
ステップS24で操作入力部27の入力を待たずに、直ちに測定を開始するのは、導電率の測定時間をできる限り短くするためである。そして、ステップS24からステップS25に進み、情報収集中であることをあらわすアニメーションなどを出力表示部23に表示する。また、ステップS25では、前記アニメーションと同時に対応する音声をROM5から読み出して、音声出力部29から出力する。次に、ステップS26で情報収集が終了すると、ステップS26からステップS27へ進む。
ステップS27では容器31内の液体33の導電率に対応した変動パラメータの基本値、すなわち、生命力基本値HPo、攻撃力基本値APo、素早さ基本値SPoがROM5から読み出される。そして、その基本値に特定の数値をかけ、その結果を生命力HP、攻撃力AP、素早さSPとして出力表示部23に表示する。これらの生命力HP、攻撃力AP、素早さSPの値は、RAM9に記憶される。
【0032】
なお、容器を入れ替えて新しく導電率の測定を行った場合、RAM9には最新の変動パラメータの値が記憶され、前回の変動パラメータの値は消去される。また、測定状態を監視するプログラムによって、容器を入れ替えずに再び測定が行われたと判断した場合は、実際に測定を行うことなく、RAM9に記憶されている直前の変動パラメータを読出して出力表示部23に表示させる。これは、測定に要する時間をできる限り短くするためである。
【0033】
表1は、ROM5に記憶されている抵抗値と、抵抗値に対応する変動パラメータの値を示したものである。
例えば、液体Xの抵抗値が150kΩであったとすると、ROM5から100kΩ〜200kΩに対応付けられて記憶されている生命力基本値HPoの値20、攻撃力基本値APoの値10、素早さ基本値SPoの値10が読み出される。ここで生命力基本値HPo、攻撃力基本値APo、素早さ基本値SPoの各数値の総和は、特定の液体以外は一定の値、例えば40に設定されている。また、特定の液体の生命力基本値HPo、攻撃力基本値APo、素早さ基本値SPoの各数値の総和は80になるように設定されている。
【表1】
Figure 0003773698
上記の生命力基本値HPo、攻撃力基本値APo、素早さ基本値SPoの値にそれぞれ特定の数値がかけられ、生命力HP、攻撃力AP、素早さSPとして算出される。
【0034】
例えば、生命力基本値HPoの値20を100倍したものが生命力HPとして算出される。また、攻撃力基本値APoの値10を10倍したものが攻撃力APとして算出される。同様に、素早さ基本値SPoの値10を10倍したものが素早さSPとして算出される。すなわち、下記に示すように、生命力HPは2000、攻撃力APは100、素早さSPは100として算出される。
生命力HP=生命力基本値HPo×100=20×100=2000
攻撃力AP=攻撃力基本値APo×10=10×10=100
素早さSP=素早さ基本値SPo×10=10×10=100
また、ステップS27における表示は、スイッチ27aを押すたびに生命力HP、攻撃力AP、素早さSPの順番で切り替わる。
【0035】
また、ステップS22において、液体33に食塩などを加えてから再び測定を行うと、液体33の抵抗値が変化しているので、これに応じて測定値も変化することになる。従って、遊戯者は様々な液体を作り、それらの液体を再度測定することにより、希望する値の変動パラメータを得ることができる。
また、上記の導電率の測定の途中で容器を装着部からはずしてしまうなどの理由により正しく測定が行われなかったと判断された場合、すなわち導電率の値が得られなかった場合は、ステップS23を経由してステップS28へ進み、音声出力部29からエラー音を出力する。その後、ステップ28からステップS20へ戻り、容器の装着を要求するメッセージを表示する。
また、ステップS20〜ステップS27の処理中にスイッチ27cが押下されると、前述の変動パラメータ生命力HP、攻撃力AP、素早さSPをRAM9に記憶し、ステップS27からステップS3へ戻り、情報収集モードの初期画面を表示する。
【0036】
次に、図10及び図11を参照して対戦モードにおける対戦方式の選択に係る作用について説明する。
対戦モードを選択すると、まずステップS30で容器31の装着を要求するメッセージが出力表示部23に表示される。次にステップS30からステップS31に進み、スイッチ27bを押下したか否かの判断が行われる。ステップS31でスイッチ27bが押下されたと判断すると、ステップS31からステップS32へ進み、容器装着のための待ち時間が設定される。ステップS33では容器31が装着されているか否かの確認が行われる。
ステップS33において、容器が確実に装着されていないなどの理由により正しく測定が行われなかった場合は、ステップS33からステップS34へ進み、音声出力部29からエラー音を出力する。その後、ステップS34からステップS30へ戻り、容器装着要求メッセージを表示する。
また、ステップS33で容器31が確実に装着されていることを確認すると、ステップS33から図11のステップS35及びステップS44へ進む。
【0037】
ステップS44では、直ちに情報収集を開始する。また、ステップS35では個人バトルの初期画面、「BATTLE−1 1×1」の文字を出力表示部23に表示し、ステップS35からステップS36へ進む。ステップS36ではスイッチ27bが押下されたか否かを判断する。ステップS36でスイッチ27bが押下された場合は、ステップS36からステップS46へ進む。ステップS46では情報収集中であることをあらわすアニメーションなどを出力表示部23に表示するとともに、それに対応した音声を音声出力部29から出力する。次に、ステップS46からステップS47へ進む。
【0038】
一方、ステップS45で情報収集が終了すると、ステップS47に進み、その結果に対応する変動パラメータの基本値すなわち、生命力基本値HPo、攻撃力基本値APo、素早さ基本値SPoがROM5から読み出される。そして、生命力基本値HPo、攻撃力基本値APo、素早さ基本値SPoの値にそれぞれ特定の数値がかけられ、生命力HP、攻撃力AP、素早さSPとして算出される。この算出された生命力HP、攻撃力AP、素早さSPの値が出力表示部29に表示されると共に、RAM9に記憶する。次に、ステップS47からステップS48を経由して個人バトルへ移行する。
【0039】
ステップS36において、スイッチ27bが押下されなかったことを判断すると、ステップS36からステップS37に進む。ステップS37ではスイッチ27aが押下されたか否かの判断が行われる。ステップS37でスイッチ27aが押下された場合は、ステップS37からステップS38へ進む。ステップS38ではチームバトルの初期画面、例えば「BATTLE−2 TEAM」の文字が出力表示部23に表示される。次にステップS38からステップS39に進み、スイッチ27bが押下されたか否かの判断が行われる。ステップS39でスイッチ27bが押下された場合は、ステップS39からステップS49へ進む。ステップS49では情報収集中であることをあらわすアニメーションなどを出力表示部23に表示するとともに、それに対応した音声を音声出力部29から出力する。
【0040】
一方、ステップS45で情報収集が終了するとステップS50へ進む。ステップS50では、測定結果に対応する変動パラメータの基本値すなわち、生命力基本値HPo、攻撃力基本値APo、素早さ基本値SPoがROM5から読み出される。そして、生命力基本値HPo、攻撃力基本値APo、素早さ基本値SPoの値にそれぞれ特定の数値がかけられ、生命力HP、攻撃力AP、素早さSPとして算出される。この算出された生命力HP、攻撃力AP、素早さSPの値が出力表示部29に表示されると共に、RAM9に記憶する。次に、ステップS50からステップS51を経由してチームバトルへ移行する。
【0041】
また、ステップS39でスイッチ27bが押下されなかったと判断された場合は、ステップS39からステップS40へ進む。ステップS40ではスイッチ27aが押下されたか否かの判断が行われる。ステップS40でスイッチ27aが押下された場合は、ステップS40からステップS41へ進む。ステップS41では、バトルロイヤルの初期画面、例えば「BATTLE−3 B−R」の文字が出力表示部23に表示される。ステップS41からステップS42に進み、スイッチ27bを押下したか否かの判断が行われる。ステップS42でスイッチ27bが押下された場合は、ステップS42からステップS52へ進む。ステップS52では情報収集中であることをあらわすアニメーションなどを出力表示部23に表示するとともに、それに対応した音声を音声出力部29から出力する。
【0042】
一方、ステップS45で情報収集が終了すると、ステップS53に進み、その結果に対応する変動パラメータの基本値すなわち、生命力基本値HPo、攻撃力基本値APo、素早さ基本値SPoがROM5から読み出される。そして、生命力基本値HPo、攻撃力基本値APo、素早さ基本値SPoの値にそれぞれ特定の数値がかけられ、生命力HP、攻撃力AP、素早さSPとして算出される。この算出された生命力HP、攻撃力AP、素早さSPの値が出力表示部29に表示されると共に、RAM9に記憶する。次に、ステップS53からステップS54を経由してバトルロイヤルへ移行する。
【0043】
また、ステップS42でスイッチ27bが押下されなかった場合は、ステップS42からステップS43に進み、スイッチ27aが押下されたか否かを判断する。ステップS43でスイッチ27aが押下されたと判断すると、ステップ43からステップ35へ戻り、再び個人バトルの初期画面、「BATTLE−1 1×1」の文字を出力表示部23に表示させる。
【0044】
上記のごとく、任意のモードをスイッチ27aで選択した後、スイッチ27bを押下すると、情報収集中であることをあらわすアニメーションなどを出力表示部23に表示するとともに、アニメーションに対応した音声を音声出力部29から出力する。そして、情報収集が終了すると測定結果に基いて変動パラメータの基本値をROM5から読み出す。そして、ROM5から読み出された基本値に特定の値をかけ、その算出結果を出力表示部23に表示し、選択したバトルモードに移行する。
【0045】
次に、図12乃至図15を参照して個人バトルの作用を説明する。
個人バトルに移行すると、ステップS60において接続待ち受け画面が出力表示部23に表示される。ここで図5に示すように自己の電子機器装置50Aと対戦相手の電子機器装置50Bを通信ケーブル52を介して接続する。このとき、いずれかの電子機器装置の対戦方式が個人バトルモードに設定されていない場合は、エラー音を音声出力部29から出力する。
【0046】
次にステップS61に進み、2台の電子機器装置50A,50Bが接続されていると判断した場合は、ステップS61からステップS62に進み、対戦待ち受け画面を出力表示部23に表示する。ここでスイッチ27bを押下するとステップS63に進み、通信が正しく行えるか否かを判断する。
【0047】
ステップS63において、例えば、他方の電子機器装置50Bと正しく接続されていない場合は、正しく通信を行うことができないと判断してステップS63からステップS64へ進む。ステップS64では音声出力部29からエラー音を出力する。その後ステップS64からステップS60へ戻り、接続待ち受け画面を表示する。
ステップS63で通信が正しく行えると判断した場合は、ステップS63からステップS65へ進み、対戦を開始する。
【0048】
ステップS65で対戦が開始されると、ステップS66に進み、通信ケーブル52を介して対戦相手の電子機器装置50Bからパラメータを受信する。続いてステップS66からステップS67に進み、自己の電子機器装置50Aのパラメータを対戦相手の電子機器装置50Bに送信する。そして、ステップS67からステップS68に進み、自己のパラメータと、受信した対戦相手のパラメータとに基いて、攻撃回数の演算、攻撃回避確率の演算、会心の一撃出現確率演算、運カウントによる攻撃力APの修正演算等を行う。
【0049】
例えば、自己の電子機器装置50Aの攻撃力APaが100、素早さSPaが100、運カウントが10とし、対戦相手の電子機器装置50Bの素早さSPbが60、運カウントが8である場合を説明する。
基本的には、1ターンで互いに1回づつ攻撃しあうことになる。特別の場合、例えば自己の素早さSPaの値が対戦相手の素早さSPbの値の2倍以上であるときは、自己は対戦相手が1回攻撃する間に2回攻撃することができる。
上記の例の場合、素早さSPa<素早さSPb×2すなわち、100<60×2となり、この場合には該当しないので、双方とも1ターンで攻撃できる回数は1回である。
【0050】
次に、対戦相手の攻撃を回避する確率を算出する。攻撃回避確率は次の式で求められる。すなわち、
Figure 0003773698
上記のごとく、自己の電子機器装置50Aは、対戦相手からの攻撃を40%の確率で回避できることになる。また、自己の電子機器装置50Aの素早さSPaが、対戦相手の電子機器装置50Bの素早さSPbと同じかまたはそれより低かった場合、すなわち求めた値が0以下になるときには、確率は一律に1%に設定される。
【0051】
次に、会心の一撃出現確率、すなわち通常の攻撃よりも威力の高い攻撃ができる確率を算出する。会心の一撃出現確率は、次の式で算出される。すなわち、
会心の一撃出現確率=(自己の運カウンタ−対戦相手の運カウンタ)÷自己の運カウンタ×100=(10−8)÷5×100=40(%)
したがって、自己は40%の確率で、通常の攻撃よりも威力の高い攻撃ができることになる。また、自己の電子機器装置50Aの運カウンタが対戦相手の電子機器装置50Bの運カウンタと同じか、それより低い場合、つまり求めた値が0以下になるときには、会心の一撃出現確率は一律に1%に設定される。
【0052】
次に、運カウンタの値による攻撃力APの修正を行う。これは自己の運カウンタの値と、対戦相手の運カウンタの値を比較し、運カウンタの値が大きい方の攻撃力APを1.2倍にするものである。よって上記の場合、自己の運カウンタの値>対戦相手の運カウンタの値であるので、自己の攻撃力APaは次のように修正される。すなわち、
攻撃力APa×1.2=100×1.2=120
ただし、この運カウンタの値による攻撃力APの修正は内部計算であり、遊戯者には修正を加えていない値を報知する。
尚、算出する数値は上記の4つに限定されるものではなく、例えば反撃をする確率など上記以外の数値を算出しても良い。また、本願発明は、上記の攻撃回数の演算、攻撃回避確率の演算、会心の一撃出現確率演算、運カウントによる攻撃力APの修正演算に用いたそれぞれの演算式には限定されず、他の適宜の演算式を用いて算出することができる。
【0053】
上記の各数値が算出されると対戦処理を開始する。対戦の処理は自動で行われ、操作入力部27の入力は受け付けない。
まずステップS69では自己の電子機器装置50Aの素早さSPaが対戦相手の電子機器装置50Bの素早さSPbより大きいか否かを判断する。ステップS69で自己の電子機器装置50Aの素早さSPaの値が大きいと判断されたときは、ステップS69からステップS70へ進み、対戦相手に対して先に攻撃を仕掛けることができる。このときのダメージの計算は次のように行う。例えば、自己の電子機器装置50Aの攻撃力APaが100、対戦相手の電子機器装置50Bの現生命力HPbが1500であったとすると、自己が対戦相手を攻撃した後の対戦相手の生命力の値は、1500(HPb)−100(APa)=1400となる。
【0054】
ステップS70で対戦相手の電子機器装置50Bへの攻撃が終了すると、ステップS70からステップS71へ進む。ステップS71では対戦相手の電子機器装置50Bの生命力HPbが残っているか否かを判断する。ステップS71で対戦相手の電子機器装置50Bの生命力HPbが残っていると判断された場合は、ステップS71からステップS72へ進み、今度は対戦相手からの攻撃を受けることになる。ステップS72での自己の電子機器装置50Aのダメージの計算は、相手の攻撃力APbと自己の現生命力HPaを用いて上記と同様の演算を行う。その後ステップS72からステップS73へ進み、自己の電子機器装置50Aの現生命力HPaが残っているか否かを判断する。
【0055】
ステップS69において、対戦相手の電子機器装置50Bの素早さSPbの値が自己の電子機器装置50Aの素早さSPaの値以上だと判断されると、ステップS69からステップS74へ進む。ステップS74では、自己の電子機器装置50Aの素早さSPaの値よりも、対戦相手の電子機器装置50Bの素早さSPbの値が大きいか否かを判断する。ステップS74で対戦相手の電子機器装置50Bの素早さSPbの値のほうが大きいと判断された場合は、ステップS74からステップS75に進み、対戦相手からの攻撃を先に受けることになる。そしてステップS75で対戦相手の電子機器装置50Bからの攻撃を受けた後、ステップS75からステップS76へ進む。ステップS76では、自己の電子機器装置50Aの現生命力HPaが残っているか否かを判断する。ステップS76において自己の電子機器装置50Aの現生命力HPaが残っていると判断された場合はステップS76からステップS77に進む。ステップS77では、対戦相手の電子機器装置50Bに攻撃をする。そしてステップS77からステップS78に進み、対戦相手の電子機器装置50Bの現生命力HPbが残っているか否かを判断する。
【0056】
また、ステップS74において、双方の電子機器装置の素早さSPの値が等しいと判断されたときは、ステップS74からステップS79に進む。ステップS79では、乱数を使用して先攻を決定し、ステップS79からステップS80に進む。ステップS80では、自己が先攻か否かを判断する。ステップS80で自己が先攻だと判断された場合は、ステップS80からステップS70に進む。また、ステップS80で自己が後攻だと判断された場合はステップS80からステップS75に進む。以下同様に、互いに攻撃を繰り返すことにより、順次攻撃を応酬する。
【0057】
攻撃の応酬の後、ステップS81で容器31が入れ替えられたか否かを判断する。これは総合制御装置1によって判断される。一度容器を取り外した時点で、測定制御装置11は、導電率の測定が行えないという信号を総合制御装置1に送信する。総合制御装置1は自動対戦処理中にその信号を受信しても、エラー音を出力しない。そして新しい容器が装着され、再び測定が行えるようになることで、測定制御装置11が前記の信号の送信を止めることにより、総合制御装置1は容器が入れ替えられたということを判断するのである。こうして、対戦中に容器31を入れ替え、別の容器内の液体の導電率を測定し、その結果に基いてパラメータの値を変化させることができる。
【0058】
次の表2は、ROM5に記憶されている導電率、すなわち測定値と、それぞれの測定値に対応付けられた生命力変化基本値HPp、攻撃力変化基本値APp、素早さ変化基本値SPpの1例を示したものである。ここで、生命力変化基本値HPp、攻撃力変化基本値APp、素早さ変化基本値SPpの各数値の総相は、それぞれの測定値毎に等しくなるように、例えば10に設定されている。
【表2】
Figure 0003773698
例えば、入れ替えた容器内の液体の測定値が、500Ω、すなわち0、5kΩであったとすると、生命力変化基本値HPpは3、攻撃力変化基本値APpは3、素早さ変化基本値SPpは4である。
そして、それぞれの変化基本値に特定の数値が乗算される。この乗算結果である生命力変化値HPh、攻撃力変化値APh、素早さ変化値SPhをそれぞれ生命力HP、攻撃力AP、素早さSPに加算する。
【0059】
例えば、生命力変化基本値HPpの値3を100倍し、攻撃力変化基本値APpの値3と素早さ変化基本値SPpの値4をそれぞれ10倍し、生命力変化値HPh、攻撃力変化値APh、素早さ変化値SPhを算出する。すなわち、
生命力変化値HPh=生命力変化基本値HPp×100=3×100=300
攻撃力変化値APh=攻撃力変化基本値APp×10=3×10=30
素早さ変化値SPh=素早さ変化基本値SPp×10=4×10=40
のごとく算出される。したがって、生命力HPが300増加し、攻撃力APが30増加し、素早さSPが40増加することになる。また、上記の表に関係なく、容器31の入れ替えの際には運カウンタの値がランダムに増減する。
ただし、測定の結果によってはパラメータの値が下がってしまうこともあり得る。
【0060】
また、図24に示すように、導電率を測定する場合、普通に測定を行うと、測定をはじめてからその値が安定するまでに時間がかかってしまう。しかし、対戦処理中の導電率の測定に要する時間は短いほうが望ましい。そのため、ここでは導電率の値をある程度予測することにより、測定時間の短縮をはかっている。
また、対戦中の容器の入れ替えは、対戦の結果が出るまで何回でも行うことができる。
なお、対戦中の容器の入れ替えによるパラメータの変化は生命力HP、攻撃力AP、素早さSP、運カウンタの4つに限定されるものではなく、勝ち星カウンタなど他のパラメータを変化させても良い。また、容器31の入れ替え回数に制限を設定しても良い。
【0061】
以下にパラメータ変化の例を示す。
例えば今、生命力HPが2000、攻撃力APが100、素早さSPが100、運カウンタの値が10だとし、生命力変化値HPhが300、攻撃力変化値APhが30、素早さ変化値SPhが40、運カウンタ変化値が2だとすると、生命力HP、攻撃力AP、素早さSP、運カウンタの値は次のように算出される。すなわち、
生命力HP=生命力HP+生命力変化値HPh=2000+300=2300
攻撃力AP=攻撃力AP+攻撃力変化値APh=100+30=130
素早さSP=素早さSP+素早さ変化値SPh=100+40=140
運カウンタ=運カウンタの値+運カウンタ変化量=10+2=12
また、上記のようにパラメータを変化させた場合、上述の攻撃回数、攻撃回避確率、会心の一撃出現確率、及び攻撃力APの修正値を再計算し、各数値を更新する。
【0062】
前述のステップS73、またはステップS78において、自己及び対戦相手の双方の生命力HPが残っている場合は、ステップS73、またはステップS78からステップS81へ進み、容器31が入れ替えられたか否かを判断する。ステップS81で容器31が入れ替えられたと判断された場合、ステップS81からステップS82へ進み情報収集を開始する。ステップS83で情報収集が終了すると、ステップS84に進む。ステップS84では、情報収集の結果に基いてROM5からパラメータ変化の基本値を読み出す。そして、そのROM5から読み出した基本値に特定の値をかけ、その値を現在のパラメータに加算する。その後、その結果を出力表示部23に表示し、RAM9に記憶する。そして、ステップS84からステップS66に戻って上述のように攻撃回数、攻撃回避確率、会心の一撃出現確率、及び攻撃力APの修正値の各数値を更新し、攻撃の応酬を繰り返す。
また、ステップS81において、容器が入れ替えられていないと判断された場合は、ステップS81からステップS69へ戻り、前述と同様に攻撃の応酬を繰り返す。
【0063】
そして、攻撃の応酬の結果、ステップS71、またはステップS78において対戦相手の電子機器装置50Bの生命力HPbが0になったと判断された場合、すなわち自己が勝った場合は、ステップS71、またはステップS78からステップS85に進む。ステップS85では、自己の出力表示部23に勝ったことを示す画面を表示し、効果音を出力する。逆に、ステップS73、またはステップS76において自己の生命力HPaが0になったと判断された場合、すなわち負けた場合は、ステップS73、またはステップS76からステップS88に進む。ステップS88では、自己の出力表示部23に負けたことを示す画面を表示し、効果音を出力する。そして、ステップS85、ステップS88からステップS86に進み、対戦の勝敗結果に基いて以下のようなパラメータの変更が行われる。
【0064】
対戦に勝った場合には勝ち星カウンタの値が1増加し、反対に負けた場合は1減少する。勝ち星カウンタの値が上限に達すると、勝ってもそれ以上値は増加せず、勝ち星カウンタの値が0の場合は、負けてもそれ以上減少しない。
また、複数回対戦を行って連勝した場合は、2連勝ならば1、3連勝ならば2と連勝するたびに連勝カウンタの値が増加する。また、連勝カウンタの値が増加するとそれに伴い、運カウンタの値が減少する。例えば連勝カウンタの値が0の状態での運カウンタの値が10だとし、対戦で2連勝した場合は、運カウンタの値=10−連勝カウンタの値=10−1=9となり、3連勝した場合は、運カウンタの値=10−連勝カウンタの値=10−2=8となる。
つまり、連勝を続けることにより運カウンタの値が減少し、それによって会心の一撃出現確率が低下したり、攻撃力APの修正が得にくくなり、より勝ちにくくなってゆく。なお、一度でも負けると連勝カウンタの値は0にリセットされ、運カウンタの値も元に戻る。また、この連勝カウンタと運カウンタは内部パラメータであり、遊戯者には報知されない。
また、勝つことにより、経験値EXが得られ、一定値まで経験値EXをためるとレベルアップし、パラメータの値が増加する。
上記のようにパラメータの変更が終了すると、ステップS86からステップS87に進み、連勝カウンタと運カウンタ以外の変更パラメータを出力表示部23に表示する。その後、変更されなかったパラメータを含めた、全てのパラメータをRAM9に記憶し、独立パラメータをEEPROM7に記憶する。
【0065】
次に、図6及び図16乃至図18を参照してチームバトルの作用について説明する。
チームバトルでは同人数のチーム同士で対戦を行い、どちらかのチームが全滅した時点で対戦終了となる。まず、チームバトルに移行するとステップS90で接続待ち受け画面が表示される。ここでまず、自己の電子機器装置60Aと味方の電子機器装置60Bを通信ケーブル52で接続する。そしてチームの中で相手チームと接続するマスターを決める。そして他方のチームも同じく電子機器装置60Cと電子機器装置60Dを接続し、マスターを決める。このとき、接続した者の中で一人でも対戦方式やモードが違っていたりするとエラー音を音声出力部29から出力する。
また、電子機器装置の接続方法は通信ケーブルに限定されるものではなく、直接電子機器装置同士を接続しても良いし、光通信装置などの通信装置を設けても良い。
【0066】
マスターを決定したら、ステップS90からステップS91に進み、正しく接続されているか否かを判断する。続いてステップS91からステップS92に進んでチーム内で正しく通信を行えるか否かを判断する。
ステップS92では、対戦相手と正しく通信が行えるか否かをテストする。すなわちマスターはテスト信号を仮の識別情報と共に自分のチームの各電子機器装置に送信する。テスト信号を受信した前記各電子機器装置は受信できたことを通知する受信可能信号と識別情報をマスターに送信する。そして送信後、各電子機器装置は仮の識別情報を破棄する。そしてマスターは、各電子機器装置から受信可能信号を受け取った時点で、通信を正しく行えると判断し、仮の識別情報を破棄する。
【0067】
ステップS92で例えば、通信ケーブルが確実に接続されていない場合は、正しく通信を行えないと判断し、ステップS92からステップS93に進み、エラー音を音声出力部29から出力した後、ステップS93からステップS90に戻り、接続待ち受け画面を表示する。また、ステップS92で正しく通信を行うことができると判断した場合は、ステップS92からステップS94へ進み、「Xニン デ OK?」というメッセージが出力表示部23に表示される。なお、Xは味方チームの人数であり、1チームの人数は2人から4人程度が適当である。
次に、ステップS94からステップS95へ進み、前記の表示が正しいか否かを判断する。ステップS95で正しいと判断した場合はステップS95からステップS96へ進み、対戦待ち受け画面が表示される。そしてステップS96からステップS97へ進み、お互いのチームのマスター同士、電子機器装置60Aと電子機器装置60Cを接続し、図6に示すように接続する。そしてステップS97からステップS98へ進み、双方のチーム間で正しく通信が行えるか否かを判断する。
【0068】
ステップS98でも、前記と同様な手順を踏む。すなわち、マスターはテスト信号を仮の識別情報と共に対戦相手のチームの各電子機器装置に送信する。テスト信号を受信した対戦相手の電子機器装置は、受信できたことを通知する受信可能信号と識別情報を対戦相手のマスターに送信する。そして送信後、対戦相手の各電子機器装置は仮の識別情報を破棄する。マスターは対戦相手の各電子機器装置から受信可能信号を受け取った時点で、通信を正しく行えると判断し、仮の識別情報を破棄する。
ステップS98で正しく通信が行えないと判断した場合は、ステップS98からステップS99へ進み、エラー音を音声出力部29から出力する。そして、ステップS99からステップS97へ戻り、相手チームとの接続をやりなおす。ステップS98で正しく通信が正しく行えると判断した場合は、ステップS98からステップS100へ進み、対戦が開始される。
【0069】
対戦処理は自動で行われ、対戦中、操作入力部27の操作は受け付けない。ステップS100からステップS101へ進み、接続されている2チームのうち、いずれかのチームのマスターが両チームの各電子機器装置全てに対して、それそれ固有の識別情報を付与する。そして、ステップS101からステップS102へ進み、両チームの各メンバーは自分の電子機器装置のパラメータと、ステップS101で付与された自己の識別情報とを味方チームのマスターに送信する。両チームのマスターは、味方チームのメンバーの各電子機器装置から受信したパラメータ及び識別情報をお互いに交換し、相手チームの各電子機器装置のパラメータ及び識別情報を自分のチームのメンバーに送信する。各々のメンバーは、送信されたパラメータに基いて対戦相手チームのそれぞれの電子機器装置に対する攻撃回数、攻撃回避確率、会心の一撃出現確率、攻撃力APの修正を演算し、各々の電子機器装置内のRAMに対戦相手の識別情報に対応付けて記憶する。
その後、ステップS102からステップS103に進み、両チームの各電子機器装置の素早さSPに基いて攻撃の順番を決定し、その順番に従って攻撃を行う。
【0070】
各電子機器装置は、自己の攻撃順になったら、ステップS104に進み、攻撃対象を対戦相手チームの中から一人ランダムに決定する。そしてステップS104からステップS105に進む。ステップS105では、自己の電子機器装置の攻撃力APと、それに関連する会心の一撃出現確率等の攻撃に関する情報に、自己の電子機器装置の識別情報、及び攻撃対象の電子機器装置の識別情報を付加する。そして、自己の電子機器装置はそれを対戦情報として対戦相手側に送信する。そしてステップS105からステップS106へ進む。ステップS106において、各電子機器装置は対戦情報に含まれる攻撃対象の識別情報が敵のものか否か判断する。攻撃対象の識別情報が敵のものではないと判断された場合、すなわち、対戦相手の電子機器装置からの攻撃だった場合、ステップS106からステップS107へ進む。ステップS107では、対戦情報に含まれる攻撃対象の識別情報と自己の識別情報が一致するか否かを判断する、すなわち、その攻撃が自己に向けられたものかどうか判断する。
【0071】
ステップS107で対戦情報に含まれる攻撃対象の識別情報と自己の識別情報が一致していると判断された場合、すなわちその攻撃が自分に向けられたものだった場合、ステップS107からステップS108へ進み、対戦情報を受信する。すなわち攻撃を受けることになる。攻撃を受けた後、ステップS108からステップS109へ進み、自己の生命力HPが残っているか否かを判断する。ステップS109で自己の生命力HPが残っていないと判断された場合、ステップS109からステップS110に進んで戦闘不能画面を出力表示部23に表示し、戦線を離脱する。そしてその後、ステップS110からステップS111へ進み、味方チームが全滅したか否かを判断する。
【0072】
また、ステップS107で、対戦情報に含まれる攻撃対象の識別情報と自己の識別情報とが一致していないと判断された場合は、ステップS107からステップS114へ進み、自己以外の味方が攻撃を受ける。そして、ステップS114からステップS115に進み、味方の生命力HPが残っているか否かを判断し、味方の生命力HPが残っていないと判断された場合は、味方の電子機器装置の出力表示部に戦闘不能画面が表示され、その味方は戦線を離脱する。そして、その後ステップS115からステップS111へ進み、味方チームが全滅したか否かを判断する。
また、ステップS106で対戦情報に含まれる攻撃対象の識別情報が敵のものであると判断された場合、ステップS106からステップS112に進む。ステップS112では、対戦情報を受信した、すなわち攻撃を受けた対戦相手の生命力HPが残っているか否かを判断する。ステップS112において、相手の生命力HPが残っていないと判断された場合は、その攻撃を受けた相手は戦線を離脱し、ステップS112からステップS113に進む。そしてステップS113で対戦相手チームが全滅したか否かを判断する。
なお、ダメージの計算等は上述の個人バトルの場合と同様なため、ここでの詳細な説明は省略する。
【0073】
ステップS109で自己の生命力HPが残っていると判断された場合、ステップS111で味方がまだ全滅していないと判断された場合、ステップS115で味方の生命力HPがまだ残っていると判断された場合、ステップS112で相手の生命力HPがまだ残っていると判断された場合、ステップS113で相手チームが全滅していないと判断された場合、すなわち、決着がつかなかった場合は全てステップS116へ進む。
ステップS116では容器31が入れ替えられたか否かを判断する。ステップS116で容器31が入れ替えられたと判断された場合、ステップS116からステップS117へ進み情報収集を開始する。ステップS118で情報収集が終了すると、ステップS119に進む。ステップS119では、情報収集の結果に基いてROM5からパラメータ変化の基本値を読み出す。そして、そのROM5から読み出した基本値に特定の値をかけ、その値を現在のパラメータに加算する。その後、その結果を出力表示部23に表示し、RAM9に記憶する。
そして、ステップS119からステップS102に戻って、パラメータの変更があった電子機器装置は、変更後のパラメータ及び自己の識別情報を味方チームのマスターに送信する。マスターは相手チームにその変更後のパラメータ及び変更があった電子機器装置の識別情報を送信する。相手チームは、そのパラメータに基いてパラメータの変更があった電子機器装置に対する攻撃回数、攻撃回避確率、会心の一撃出現確率、攻撃力APの修正値を更新する。
【0074】
なお、対戦中の容器の入れ替えは、対戦の結果が出るまで何回でも行うことができる。
また、ステップS116で容器の入れ替えがなかったと判断された場合はステップS116からステップS104に戻り、攻撃順に攻撃が続けられる。
ステップS111で味方チームが全滅したと判断された場合はステップS111からステップS88に進み、敗北画面が出力表示部23に表示される。また、ステップS113で相手チームが全滅したと判断された場合はステップS113からステップS85に進み、勝利画面が出力表示部23に表示される。その後、ステップS85からステップS86に進み、勝敗結果、及び対戦内容に基いて以下のようなパラメータの変更が行われる。
【0075】
対戦に勝った場合、勝利チームの中で勝敗が決した時点で生き残っていいたものは勝ち星カウンタの値が2増加し、そうでない勝利チームのメンバー、すなわち勝利チームの中で戦闘不能になってしまった者は勝ち星カウンタの値が1増加する。反対に負けたチームの者は一律に勝ち星カウンタの値が1減少する。勝ち星カウンタの値が上限に達すると、勝ってもそれ以上値は増加せず、勝ち星カウンタの値が0の場合は、負けてもそれ以上減少しない。また、複数回対戦を行って一方のチームが連勝した場合、連勝したチームの全員の連勝カウンタの値が、2連勝ならば1、3連勝ならば2というように増加する。また、連勝カウンタの値が増加すると、それに伴い運カウンタの値が減少する。これは上述の個人バトルの場合と同様である。なお、一度でも負けるとチームの全員の連勝カウンタの値が0にリセットされ、運カウンタの値も元に戻る。また、この連勝カウンタと運カウンタは内部パラメータであり、遊戯者には報知されない。
【0076】
また、対戦終了後、経験値EXが得られる。この経験値EXの値は対戦の内容によって変化する。たとえば、戦闘不能になってしまった者よりも最後まで残っていた者の方が得られる経験値EXは多くなる。また、相手チームの者を戦闘不能にしていない者よりも、相手チームの者を戦闘不能にした者のほうが得られる経験値EXは多くなる。また、一定値まで経験値EXをためるとレベルアップし、パラメータの値が増加する。
上記のようなパラメータ変更が終了したら、ステップS86からステップS87に進み、連勝カウンタと運カウンタ以外の変更パラメータを出力表示部23に表示し、変更がなかったパラメータを含めた、自己の全てのパラメータをRAM9に記憶し、独立パラメータをEEPROM7に記憶する。
【0077】
次に、図19乃至図22を参照してバトルロイヤルの作用について説明する。バトルロイヤルでは3人以上で電子機器装置を接続し、その中で対戦を行う。生命力HPが0になった者から戦線を離脱し、だれか一人が勝ち残った時点で対戦終了となる。
まず、バトルロイヤルに移行すると、ステップS120で接続待ち受け画面が表示される。まず、自己の電子機器装置70Aと対戦を行う各電子機器装置70B、70C、70Dを通信ケーブル52で図7のように接続する。このとき一人でも対戦方式やモードが違っていたりすると、音声出力部29からエラー音を出力する。
【0078】
また、電子機器装置の接続方法は通信ケーブルに限定されるものではなく、直接電子機器装置同士を接続しても良いし、光通信装置など、他の通信装置を設けても良い。
次に、接続している電子機器装置の中でマスターを決める。マスターを決めたら、ステップS120からステップS121に進んで正しく接続されているか否か判断する。ステップS121で正しく接続されていると判断されたらステップS121からステップS122へ進み、通信を正しく行えるか否かを判断する。
ステップS122で、マスターはテスト信号を図7に示すようなデータ送信方向に送信する。そして、テスト信号が接続している全員を介して自己の所に戻ってきたとき、送信したテスト信号と受信したテスト信号を比較し、両者が一致した場合に通信を正しく行えると判断する。
【0079】
ステップS122で通信を正しく行うことができないと判断された場合、ステップS122からステップS123に進み、エラー音を音声出力部29から出力する。そしてステップS123からステップS120に戻り、接続待ち受け画面を表示する。
ステップS122で正しく通信を行えると判断されたら、ステップS122からステップS124に進み、「Xニン デ OK?」と出力表示部23に表示され、ステップS125へ進む。なお、Xは接続している人数であり、接続人数は3人から4人程度が適当である。ステップS125で表示された人数に誤りがないかどうかを判断し、誤りがないと判断したら、ステップS125からステップS126に進み、対戦を開始する。
また、ステップS125で表示された人数に誤りがあると判断された場合はステップS125からステップS120に戻り、接続待ち受け画面を表示する。
【0080】
対戦処理は自動で行われ、対戦処理中は操作入力部27による入力を受け付けない。まずステップS127でマスターは自己の電子機器装置を含めた対戦者の電子機器装置の各々に固有の識別情報を付与する。次にステップS127からステップS128に進み、各対戦者は自己の電子機器装置のパラメータと識別情報をマスターに送信する。マスターは各対戦者の電子機器装置のパラメータをその識別情報に対応させて記憶し、それに自己の電子機器装置のパラメータと識別情報を加え、データ送信方向に送信する。 各対戦者はそれを受信し、自己以外の接続されている各対戦者の電子機器装置に対する攻撃回数、攻撃回避確率、会心の一撃出現確率、攻撃力APの修正を演算し、その識別情報に対応付けて記憶する。そしてステップS128からステップS129に進み、接続されている全員の素早さSPに基いて攻撃の順番を決定する。
【0081】
ステップS129からステップS130へ進み、自己の攻撃順になったら、攻撃対象の電子機器装置をランダムに決定する。ステップS130で攻撃対象の電子機器装置を決定したらステップS130からステップS131へ進み、自己の電子機器装置の攻撃力APと、それに関連する会心の一撃出現確率等の攻撃に関する情報に、自己の電子機器装置の識別情報、及び攻撃対象の電子機器装置の識別情報を付加する。そしてそれを対戦情報としてデータの送信方向に向かって送信し、ステップS131からステップS132へ進む。ステップS132では対戦情報に含まれる攻撃対象の識別情報と自己の電子機器装置の識別情報が一致しているか否かを判断する。ステップS132で対戦情報に含まれる攻撃対象の識別情報と、自己の電子機器装置の識別情報とが一致していると判断された場合はステップS132からステップS133に進む。ステップS133ではその対戦情報を受信し、攻撃を受ける。そしてステップS133で攻撃を受けた後、ステップS134へ進む。ステップS134では自己の電子機器装置の生命力HPがまだ残っているか否かを判断する。ステップS134で自己の電子機器装置の生命力HPが残っていないと判断された場合、ステップS134からステップS135に進み、戦闘不能画面を出力表示部23に表示して、その後戦線を離脱する。そしてステップS135からステップS136に進み、生き残っている者が一人のみであるか、すなわち、決着がついたか否かを判断する。
【0082】
また、ステップS132の判断において、対戦情報に含まれる攻撃対象の識別情報と自己の電子機器装置の識別情報が一致していないと判断された場合はステップS132からステップS137へ進み、対戦情報に含まれる攻撃対象の識別情報を持った者が攻撃を受ける。そして、ステップS137からステップS138へ進み、その攻撃を受けた者の現生命力HPが残っているか否かを判断する。ステップS138で攻撃を受けた者の生命力HPが残っていないと判断された場合、その者の電子機器装置の出力表示部に戦闘不能画面を表示し、その者は戦線を離脱する。そしてステップS138からステップS139へ進み、生き残っている者が一人か、すなわち、決着がついたか否かを判断する。
【0083】
ステップS134において、自己の電子機器装置の生命力HPがまだ残っていると判断された場合、ステップS136またはステップS139において、まだ生き残っている者が二人以上いると判断された場合、ステップS138において、攻撃対象者の電子機器装置の生命力HPがまだ残っていると判断された場合、すなわち、まだ決着がついていなかった場合はいずれもステップS140に進む。
ステップS140では容器が入れ替えられたか否かを判断する。容器が入れ替えられたと判断された場合、個人バトルのステップS82〜ステップS84、及びチームバトルのステップS117〜ステップS119の処理と同様の処理をするためにステップS140からステップS141へ進み情報収集を開始する。ステップS142で情報収集が終了すると、ステップS142からステップS143に進む。ステップS143では、情報収集の結果に基いてROM5からパラメータ変化の基本値を読み出す。そして、ROM5から読み出した基本値に特定の値をかけ、その値を現在のパラメータに加算する。その後、その結果を出力表示部23に表示し、RAM9に記憶する。そして、ステップS143からステップS128に戻り、パラメータの変更のあった者は変更後のパラメータ及び自己の電子機器装置の識別情報をマスターに送信する。マスターは各電子機器装置にその変更後のパラメータと識別情報を送信する。各対戦者は、そのパラメータに基いてパラメータの変更があった者に対する攻撃回数、攻撃回避確率、会心の一撃出現確率、攻撃力APの修正を更新する。なお、対戦中の容器の入れ替えは、対戦の結果が出るまで何回でも行うことができる。
【0084】
また、ステップS140で容器の入れ替えがなかったと判断された場合はステップS140からステップS130に戻り、攻撃順に攻撃が続けられる。
ステップS136またはステップS139で生き残っている者が一人だと判断された場合、すなわち決着がついた場合はステップS144に進み、対戦結果を出力表示部23に表示する。そしてステップS145に進んで、対戦結果、及び対戦内容に基いて以下のようなパラメータの変更が行われる。
【0085】
対戦に勝った者、すなわち最後まで生き残っていた者は勝ち星カウンタの値が5増加し、それ以外の者、すなわち負けた者は一律に勝ち星カウンタの値が1減少する。勝ち星カウンタの値が上限に達すると、勝ってもそれ以上値は増加せず、勝ち星カウンタの値が0の場合は、負けてもそれ以上減少しない。また、複数回対戦を行って一人が連勝した場合、その連勝者の連勝カウンタの値が2連勝ならば1、3連勝ならば2というように増加する。また、連勝カウンタの値が増加するとそれに伴い、運カウンタの値が減少する。これは上述の個人バトルの場合と同様である。なお、一度でも負けると連勝カウンタの値は0にリセットされ、運カウンタの値も元に戻る。また、この連勝カウンタと運カウンタは内部パラメータであり、遊戯者には報知されない。
【0086】
また、対戦終了後、経験値EXが得られる。得られる経験値EXの値は対戦の内容によって変化する。例えば、対戦者を一人も倒していない者よりも、対戦者を倒した者の方が得られる経験値EXは多い。一定値まで経験値EXをためるとレベルアップし、パラメータの値が増加する。
上記のようなパラメータ変更が終了したら、ステップS145からステップS146に進み、連勝カウンタと運カウンタ以外の変更パラメータを出力表示部23に表示し、変更のなかったパラメータを含めた自己の全てのパラメータを総合制御装置1のRAM9に、独立パラメータをEEPROM7にそれぞれ記憶する。
【0087】
次に、図23を参照して状態確認モードにおける作用を説明する。状態確認モードを選択するとまず、情報収集モードの初期画面が出力表示部23に表示される。その後、ステップS147に進み、変動パラメータがRAM9から、独立パラメータがEEPROM7からそれぞれ読み出され出力表示部に表示される。その後ステップS147からステップS148に進み、スイッチ27cが押下されたか否かを判断する。ステップS148でスイッチ27cが押下されたと判断されるとステップS148からステップS9に戻り、状態確認モードの初期画面を表示する。
【0088】
【発明の効果】
以上説明してきたように請求項1に係る発明は、電子機器本体と容器を有し、容器に注入されている任意の液体の導電率を測定する導電率測定手段を有し、導電率の値に対応させて各種情報を記憶している情報記憶手段を有する。そして前記導電率測定手段によって測定された導電率に基いて特定の情報を読み出し、それを表示するように構成したので、液体の導電率に基いて特定の情報を得られ、容器内の液体を取り替えるだけで様々な値のデータを得ることができるため、特定のキャラクタの生命力や攻撃力等のパラメータを容易に変更することのできる興趣性の高い電子機器装置を実現することができるという効果を有する。
【0089】
また、請求項2に係る発明は、前記情報は1または複数のパラメータであり、そのパラメータの中には少なくとも生命力と攻撃力を含むこととしたので、導電率の値に対応付けて読み出された値を通信対戦に反映させることができ、興趣性の高い電子機器装置を提供することができるという効果を有する。
【0090】
また、請求項3に係る発明は、他方の電子機器装置と通信を行う通信手段を有し、自己の電子機器装置のパラメータを他方の電子機器装置へ送信する送信手段と、他方の電子機器装置からのパラメータを受信する受信手段を有するように構成したので、友人同士で対戦ゲームやデータの交換などができ、飽きのこない電子機器装置を提供することができるという効果を有する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本願発明に係る電子機器装置の回路部の要部を示したブロック図である。
【図2】図1の回路部が組み込まれる電子機器本体の正面図である。
【図3】図1の回路部が組み込まれる電子機器本体の背面図である。
【図4】電子機器本体に装着される容器の断面図である。
【図5】個人バトルにおける電子機器装置の接続図である。
【図6】チームバトルにおける電子機器装置の接続図である。
【図7】バトルロイヤルにおける電子機器装置の接続図である。
【図8】本願発明のモード選択に係るフローチャートである。
【図9】本願発明の情報収集モードに係るフローチャートである。
【図10】本願発明の対戦モードに係るフローチャートである。
【図11】本願発明の対戦モードに係るフローチャートである。
【図12】対戦モードの個人バトルに係るフローチャートである。
【図13】対戦モードの個人バトルに係るフローチャートである。
【図14】対戦モードの個人バトルに係るフローチャートである。
【図15】対戦モードの個人バトル及びチームバトルに係るフローチャートである。
【図16】対戦モードのチームバトルに係るフローチャートである。
【図17】対戦モードのチームバトルに係るフローチャートである。
【図18】対戦モードのチームバトルに係るフローチャートである。
【図19】対戦モードのバトルロイヤルに係るフローチャートである。
【図20】対戦モードのバトルロイヤルに係るフローチャートである。
【図21】対戦モードのバトルロイヤルに係るフローチャートである。
【図22】対戦モードのバトルロイヤルに係るフローチャートである。
【図23】本願発明の状態確認モードに係るフローチャートである。
【図24】導電率の測定に係る電圧と時間の関係を表したグラフである。
【符号の説明】
1 総合制御装置
3 CPU
5 ROM
7 EEPROM
9 RAM
11 測定制御装置
13 CPU
15 ROM
17 RAM
19 A/D変換器
20 増幅回路
21 導電率測定部
23 出力表示部
25 通信接合部
27 操作入力部
29 音声出力部
31 容器
33 液体
35 電極
37 容器装着部
39 窓

Claims (3)

  1. 下記の要件を備えてなることを特徴とする電子機器装置。
    (イ)電子機器本体と、容器を有すること。
    (ロ)前記容器には、任意の液状体が注入可能であること。
    (ハ)電子機器本体には、前記容器が装着可能な容器装着部が形成されていること。
    (ニ)前記容器には、容器に注入されている液状体の導電率を測定するための電極が設けられていること。
    (ホ)前記電子機器本体には、前記電極と接続して容器に注入されている液状体の導電率を測定可能な導電率測定手段が設けられていること。
    (ヘ)前記導電率の値に対応させて各種情報が記憶されている情報記憶手段を有すること。
    (ト)前記導電率測定手段によって測定された導電率の値に基き、対応する情報を読み出す情報読出手段を有すること。
    (チ)前記情報読出手段によって読み出された情報を表示する表示手段を有すること。
  2. 下記の要件を備えてなることを特徴とする請求項1に記載の電子機器装置。
    (イ)前記情報記憶手段に記憶された情報は、複数のパラメータを有すること。
    (ロ)前記複数のパラメータは、少なくとも生命力に関するパラメータ及び攻撃力に関するパラメータが含まれること。
  3. 下記の要件を備えてなることを特徴とする請求項2に記載の電子機器装置。
    (イ)他方の電子機器装置と通信を行う通信手段を有すること。
    (ロ)前記通信手段は、自己の電子機器装置の情報記憶手段に記憶された情報が有する複数のパラメータを他方の電子機器装置へ送信する送信手段を有すること。
    (ハ)前記通信手段は、他方の電子機器装置からの他方の電子機器装置の情報記憶手段に記憶された情報が有する複数のパラメータを受信する受信手段を有すること。
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