JP2000262766A - 電子機器装置 - Google Patents

電子機器装置

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JP2000262766A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 特定のキャラクタの生命力や攻撃力等のパラ
メータを容易に変更することのできる興趣性の高い電子
機器装置を提供することを目的とする。 【解決手段】 電子機器本体40と容器31を有し、容
器31には任意の液状体が注入され、液状体の導電率を
測定する導電率測定部21と、導電率の値に対応させて
各種情報が記憶されているROM5と、導電率測定部2
1によって測定された導電率の値に基き対応する情報を
読み出す情報読出手段(CPU3)と、この読み出され
た情報を表示する出力表示部23を有して構成される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本願発明は、各種液体の導電
率を測定し、その導電率の値に基き特定の情報を得るこ
とのできる電子機器装置に関し、更にその特定の情報を
遊びに用いるようにした電子機器装置に関するものであ
る。
【0002】
【従来の技術】従来、ゲームソフトが記憶されたROM
カートリッジを着脱自在に装着して対戦ゲーム等を楽し
むことのできる各種ゲーム装置が提案されている。上記
ROMカートリッジには、キャラクタの生命力や攻撃力
等の各種パラメータが記憶されており、これらのパラメ
ータを読み取ることにより、自機と相手機とのあいだで
対戦ゲームを行うことができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
ゲーム機は、特定のキャラクタについては、その生命力
や攻撃力等のパラメータが固定的であり、遊戯者が自由
に特定のキャラクタの生命力や攻撃力等のパラメータを
変更することは困難であった。このため、面白さに欠
け、すぐに飽きられてしまうという問題点を有してい
た。
【0004】本願発明は、上記に鑑みて案出されたもの
で、特定のキャラクタの生命力や攻撃力等のパラメータ
を容易に変更することのできる興趣性の高い電子機器装
置を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明が提供する請求項
1に係る電子機器装置は、上記目的を達成するために、
下記の要件を備えたことを特徴とする。すなわち、 (イ)電子機器本体と、容器を有すること。 (ロ)前記容器には、任意の液状体が注入されているこ
と。 (ハ)容器に注入されている液状体の導電率を測定する
導電率測定手段を有すること。 (ニ)前記導電率の値に対応させて各種情報が記憶され
ている情報記憶手段を有すること。 (ホ)前記導電率測定手段によって測定された導電率の
値に基き、対応する情報を読み出す情報読出手段を有す
ること。 (ヘ)前記情報読出手段によって読み出された情報を表
示する表示手段を有すること。
【0006】また、本発明が提供する請求項2に係る電
子機器装置は、下記の要件を備えたことを特徴とする。
すなわち、 (イ)前記情報記憶手段に記憶された情報は、1または
複数のパラメータを有すること。 (ロ)前記複数のパラメータは、少なくとも生命力に関
するパラメータ及び攻撃力に関するパラメータが含まれ
ること。
【0007】また、本発明が提供する請求項3に係る電
子機器装置は、請求項1または請求項2のいずれかに下
記の要件を附加したことを特徴とする。すなわち、 (イ)他方の電子機器装置と通信を行う通信手段を有す
ること。 (ロ)前記通信手段は、自己の電子機器装置のパラメー
タを他方の電子機器装置へ送信する送信手段を有するこ
と。 (ハ)前記通信手段は、他方の電子機器装置からのパラ
メータを受信する受信手段を有すること。
【0008】
【発明の実施の形態】本願発明に係る電子機器装置の実
施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本願発明
に係る電子機器装置の回路部の要部を示したブロック
図、図2は、図1の回路が組み込まれる電子機器装置の
正面図、図3は、図1の回路が組み込まれる電子機器装
置の背面図、図4は、液体を注入した容器の断面図、図
5は、個人バトルにおける電子機器装置の接続図、図6
は、チームバトルにおける電子機器装置の接続図、図7
は、バトルロイヤルにおける電子機器装置の接続図であ
る。図8乃至図23は本実施の形態の作用を示したフロ
ーチャート、図24は導電率の値を測定する際の電圧と
時間の関係を示したものである。
【0009】本願発明に係る電子機器装置は、図2また
は図3に示す電子機器本体40と、後で説明する容器3
1を有している。電子機器本体40の前面には出力表示
部23と操作入力部27が設けられている。また、電子
機器本体40の背面には、容器装着部37が形成され、
この容器装着部37には容器31が装着されるものであ
る。また、容器装着部37には容器31側の電極と接続
するための端子が設けられている。
【0010】出力表示部23は、自己のパラメータや各
種メッセージを表示する表示手段である。この出力表示
部23は本実施の形態において、四角形状をしている
が、円形状など他の適宜の形状に形成することができ
る。操作入力部27は、スイッチ27aと、スイッチ2
7bと、スイッチ27cとから構成されている。スイッ
チ27aは、各種モードを選択するためのスイッチであ
る。スイッチ27bは、スイッチ27aで選択したモー
ドを決定するためのスイッチである。スイッチ27c
は、キャンセル用のスイッチである。
【0011】次に、図1を参照して電子機器本体40に
組み込まれる回路部と、その周辺装置を説明する。電子
機器本体40は、ワンチップのマイクロコンピュータ等
から形成される総合制御装置1と、同じくワンチップの
マイクロコンピュータ等から形成される測定制御装置1
1を有する。総合制御装置1は、測定制御装置11と接
続されると共に、出力表示部23及び操作入力部27と
接続されている。また、総合制御装置1は、通信接続部
25、音声出力部29と接続されている。また、測定制
御装置11は導電率測定部21と接続されている。
【0012】導電率測定部21は容器31内の任意の液
体33の抵抗値、すなわち導電率を測定する導電率測定
手段であり、測定結果はアナログデータで出力される。
通信接続部25は、通信手段であり、通信回路部と接続
端子を有する。この接続端子に通信ケーブルを接続し、
図示しない他方の電子機器装置と接続することにより、
双方のあいだで各種情報やデータを交換することができ
る。また、通信ケーブルを介さずに接続端子同士を直接
接続して通信するように構成することができる。また、
赤外線などを用いて光通信により、各種情報やデータを
交換するようにしても良い。音声出力部29は、電子機
器本体40内に設けられて、効果音や適宜の音声を出力
するものである。
【0013】総合制御装置1は、全体的な制御を行うも
ので、CPU3、ROM5、EEPROM7、RAM9
及びインターフェース回路等の周辺回路部で構成されて
いる。ROM5には、各種動作モードに関する制御プロ
グラム、通信対戦の際の接続状態を監視するプログラム
などの各種プログラムが記憶されている。また、ROM
5には、導電率の値と、導電率の値に対応付けられた各
種パラメータが記憶されている。ROM5には、後述す
る対戦情報を作成するためのプログラム、容器31内の
液体33の導電率の測定結果に応じて、当該測定結果よ
り対応する情報、例えば、キャラクタのパラメータなど
を読み出すための読出処理プログラム、導電率の値に関
係なく設定される各種パラメータ等が記憶されている。
またROM5は、各種情報が導電率の値に対応して記憶
されている情報記憶手段である。前記各種情報は、パラ
メータまたは/及びキャラクタのグラフィックである。
【0014】なお、パラメータには容器31内の液体3
3の導電率の値に対応して設定される変動パラメータ
と、導電率の値とは無関係に設定される独立パラメータ
とがある。変動パラメータには、生命力HP、攻撃力A
P、素早さSPがあり、独立パラメータには経験値E
X、勝ち星カウンタ、連勝カウンタ、運カウンタなどが
ある。また、上記のパラメータのうち、連勝カウンタと
運カウンタは出力表示されず、遊戯者には報知されな
い。また、上記パラメータはロボットやモンスターなど
の形状をした電子機器装置自体のパラメータとしても良
い。また、パラメータは、上記に限定されるものではな
く、防御力、知力など他の適宜のパラメータを設定する
ことができる。
【0015】ROM5には、各種パラメータやメッセー
ジなどを出力表示部23に表示させるための表示制御プ
ログラムが記憶されている。また、ROM5には、各種
動作モードにおいて適宜の状況で出力される複数の効果
音データ、及びエラーを検出したときに発するエラー音
データなどが記憶されている。
【0016】EEPROM7は、不揮発性のメモリであ
り、ROM5から読み出されたパラメータの値を記憶す
ると共に、対戦の勝敗判定結果によるパラメータ変更後
の値を記憶するものである。RAM9には前記通信接続
部25を介して受信した、他方の電子機器装置からのデ
ータ、測定制御装置11から送信された導電率の値、出
力表示部23に表示される各種表示データ、通信対戦の
際に付される自己の識別情報等が記憶される。また、R
AM9は各種制御処理の際のワークエリアとしても使用
される。
【0017】CPU3は、ROM5に記憶されている種
々のプログラムに従い、各種制御処理を実行するもので
ある。CPU3は、ROM5から導電率の値に対応した
パラメータを読み出すものである。またCPU3は、E
EPROM7から読み取った自己のパラメータと、通信
接続部25を介して受信した対戦相手のパラメータとに
応じて対戦処理を実行する。またCPU3は、対戦の勝
敗を判定し、勝敗の判定結果に基き自己ののパラメータ
を変更する。
【0018】総合制御装置1は、操作入力部27の操作
により情報収集モード、対戦モード、及び状態確認モー
ドに係る動作制御を行う。情報収集モードでは、計測し
た導電率の値に基いてパラメータをROM7から読み出
し、その読み出した値に特定の数値をかけて、出力表示
部23に表示させる。対戦モードでは、情報収集モード
で収集したデータを用い、対戦相手との間で対戦を行
う。対戦モードは対戦の方式や人数により、個人バト
ル、チームバトル、バトルロイヤルの3つのモードが用
意されている。個人バトルは1対1で勝敗を決める対戦
方式であり、チームバトルは2組のチームで勝敗を決め
る対戦方式であり、バトルロイヤルは3以上の複数の対
戦者それぞれが対戦相手と対戦をし、その中で最終の勝
者を決める対戦方式である。また、状態確認モードで
は、各種パラメータが数値表示されるので、キャラクタ
の状態を確認することができる。
【0019】総合制御装置1は、情報収集をする際、容
器31内に入れられている液体33の導電率の値を得る
ために、導電率測定依頼信号を測定制御装置11に送信
する。そして、総合制御装置1は、測定制御装置11か
ら液体33の導電率の値を受信する。また、総合制御装
置1は、測定制御装置11から、測定が正確に行われな
かった旨のエラー信号を受信したときに、音声出力部2
7からエラー音の出力を命令する。
【0020】また、総合制御装置1は自己のパラメータ
及び識別情報と、他方の電子機器装置からのパラメータ
及び識別情報とに基いて対戦情報の作成を行うための対
戦情報作成手段である。上記対戦情報は、ROM5に記
憶されているプログラムに従って作成され、送信先の識
別情報、送信するデータ、送信元の識別情報という順に
並べたものである。また、総合制御装置1は通信対戦の
際、他方の電子機器装置との接続状態を監視し、通信ケ
ーブルが外れているなど、正しい通信が行えないことを
検出したとき、音声出力部27からエラー音の出力を命
令する。
【0021】測定制御装置11は、容器31内の液体3
3の導電率の測定制御を行うもので、CPU13、RO
M15、RAM17、A/D変換器19、増幅回路2
0、及びインターフェース回路等の周辺回路部で構成さ
れている。ROM15には、導電率の測定に関する制御
プログラム、導電率の測定状態を監視するプログラムな
どの各種プログラムが記憶されている。
【0022】RAM17はROM15に記憶されている
プログラムを実行する際のワークエリアとして使用され
る。A/D変換器19は増幅回路20によって増幅され
たアナログデータを、デジタルデータに変換するもので
ある。増幅回路20は演算増幅器とその周辺回路部とか
らなり、導電率測定部21から入力されるアナログ信号
を増幅するものである。導電率測定部21は、液体33
の導電率、すなわち液体33の抵抗値を測定するための
測定回路部を有する。CPU13は、ROM15に記録
されているプログラムに従い、導電率を測定し、その値
を総合制御装置1に送信するまでの一連の動作の制御処
理を行うものである。
【0023】測定制御装置11は、導電率測定依頼信号
を総合制御装置1から受信すると、導電率測定部21を
駆動して、導電率の測定を開始する。測定制御装置11
は、測定をしている間、測定状態を監視し、通信ケーブ
ルが外れているなどの理由で測定が正しく行われなかっ
た場合はエラー信号を総合制御装置1に送信する。正し
く測定が行われた場合、測定されたアナログデータは、
増幅回路20で増幅され、A/D変換器19によってデ
ジタルデータに変換された後に総合制御装置1に送信さ
れる。
【0024】容器31は図4に示すように上層31a
と、下層31bから構成されている。容器31には一対
の電極35が設けられ、その先端部は上層31a内に突
出されて上層31の液体33aと接触する。液体33
は、はじめに上層31aに注入されるもので、時間の経
過とともに、上層の液体33aは中央のしきりに設けら
れた孔から徐々に流出し、下層31bに溜まる仕組みに
なっている。上層の液体33aが下層31bに溜まるに
応じて液体33aのレベルが低下し、液体33aのレベ
ルが所定レベル以下に低下すると、液体33aと電極3
5との接触が解除される。このような状態では、導電率
の測定を行うことはできない。測定を行うことができる
のは、電極35が上層の液体33aに触れている間だけ
である。
【0025】図1に示すように、容器31の中の液体3
3のレベルは容器側面に設けられた窓39から視認でき
るようになっている。また、下層31bにも電極を取り
付け、容器31の上下を反転させることで上層31aと
下層31bを入れ替えて使用できるように構成しても良
い。尚、容器31内に注入される注入物は、通常の液体
はもちろんのこと、粘性を有する液状体でもよい。
【0026】次に、作用を説明する。まず、図8を参照
して本実施の形態のメインフローを説明する。ステップ
S1において、電源が投入されるとステップS2に進
み、イニシャライズを行う。次にモード選択に係る作用
を説明する。前記イニシャライズが終了すると、ステッ
プS3へ進み、情報収集モードの初期画面、例えば「S
ENSOR MODE」の文字が出力表示部23に表示
される。次にステップS4へ進み、スイッチ27bが押
下されたか否かを判断する。ここで操作入力部27のス
イッチ27bが押下されたと判断されると、ステップS
4からステップS12を経由して、情報収集モードへと
移行する。
【0027】また、ステップS4でスイッチ27bが押
下されなかったと判断されるとステップS5へ進む。ス
テップS5ではスイッチ27aが押下されたか否かの判
断が行われる。ステップS5でスイッチ27aが押下さ
れたと判断されると、ステップS5からステップS6へ
進む。ステップS6では、対戦モードの初期画面、例え
ば「BATTLE MODE」の文字が出力表示部23
に表示される。ステップS6からステップS7へ進み、
ここでスイッチ27bを押下したか否かの判断が行われ
る。ステップS7でスイッチ27が押下されたと判断さ
れると、ステップS7からステップS13を経由して対
戦モードへ移行する。
【0028】また、ステップS7でスイッチ27bが押
下されなかったと判断されると、ステップS7からステ
ップS8に進み、スイッチ27aが押下されたか否かを
判断する。ステップS8でスイッチ27aが押下された
と判断された場合は、ステップS8からステップS9へ
進む。ステップS9では状態確認モードの初期画面、例
えば「STATUS MODE」の文字が出力表示部2
3に表示される。次にステップS9からステップS10
へ進み、スイッチ27bを押下されたか否かの判断が行
われる。ステップS10でスイッチ27bが押下された
と判断されると、ステップS10からステップS14を
経由して状態確認モードへと移行する。
【0029】また、ステップS10でスイッチ27bが
押下されなかったと判断されると、ステップS10から
ステップS11へ進み、スイッチ27aが押下されたか
否かを判断する。ステップS11でスイッチ27aが押
下されたことを判断すると、ステップS11からステッ
プS3に戻り、再び情報収集モードの初期画面「SEN
SOR MODE」の文字を出力表示部23に表示させ
る。上記のごとく、任意のモードをスイッチ27aで選
択した後、スイッチ27bを押下することにより、動作
モードが決定される。
【0030】次に、図9を参照して情報収集モードにお
ける作用を説明する。情報収集モードを選択すると、ス
テップS20で容器31の装着要求メッセージが出力表
示部23に表示される。次にステップS20からステッ
プS21に進み、スイッチ27bを押下したか否かの判
断が行われる。ステップS21でスイッチ27bが押下
されたと判断した場合はステップS22に進み、容器3
3を装着するための待ち時間が設定される。次に、ステ
ップS23では容器31が正しく装着されているか否か
の判断が行われる。ステップS23で容器31が正しく
装着されていることが判断されると、ステップS23か
らステップS24へ進み、直ちに情報収集、すなわち導
電率の測定を開始する。
【0031】ステップS24で操作入力部27の入力を
待たずに、直ちに測定を開始するのは、導電率の測定時
間をできる限り短くするためである。そして、ステップ
S24からステップS25に進み、情報収集中であるこ
とをあらわすアニメーションなどを出力表示部23に表
示する。また、ステップS25では、前記アニメーショ
ンと同時に対応する音声をROM5から読み出して、音
声出力部29から出力する。次に、ステップS26で情
報収集が終了すると、ステップS26からステップS2
7へ進む。ステップS27では容器31内の液体33の
導電率に対応した変動パラメータの基本値、すなわち、
生命力基本値HPo、攻撃力基本値APo、素早さ基本
値SPoがROM5から読み出される。そして、その基
本値に特定の数値をかけ、その結果を生命力HP、攻撃
力AP、素早さSPとして出力表示部23に表示する。
これらの生命力HP、攻撃力AP、素早さSPの値は、
RAM9に記憶される。
【0032】なお、容器を入れ替えて新しく導電率の測
定を行った場合、RAM9には最新の変動パラメータの
値が記憶され、前回の変動パラメータの値は消去され
る。また、測定状態を監視するプログラムによって、容
器を入れ替えずに再び測定が行われたと判断した場合
は、実際に測定を行うことなく、RAM9に記憶されて
いる直前の変動パラメータを読出して出力表示部23に
表示させる。これは、測定に要する時間をできる限り短
くするためである。
【0033】表1は、ROM5に記憶されている抵抗値
と、抵抗値に対応する変動パラメータの値を示したもの
である。例えば、液体Xの抵抗値が150kΩであった
とすると、ROM5から100kΩ〜200kΩに対応
付けられて記憶されている生命力基本値HPoの値2
0、攻撃力基本値APoの値10、素早さ基本値SPo
の値10が読み出される。ここで生命力基本値HPo、
攻撃力基本値APo、素早さ基本値SPoの各数値の総
和は、特定の液体以外は一定の値、例えば40に設定さ
れている。また、特定の液体の生命力基本値HPo、攻
撃力基本値APo、素早さ基本値SPoの各数値の総和
は80になるように設定されている。
【表1】 上記の生命力基本値HPo、攻撃力基本値APo、素早
さ基本値SPoの値にそれぞれ特定の数値がかけられ、
生命力HP、攻撃力AP、素早さSPとして算出され
る。
【0034】例えば、生命力基本値HPoの値20を1
00倍したものが生命力HPとして算出される。また、
攻撃力基本値APoの値10を10倍したものが攻撃力
APとして算出される。同様に、素早さ基本値SPoの
値10を10倍したものが素早さSPとして算出され
る。すなわち、下記に示すように、生命力HPは200
0、攻撃力APは100、素早さSPは100として算
出される。 生命力HP=生命力基本値HPo×100=20×10
0=2000 攻撃力AP=攻撃力基本値APo×10=10×10=
100 素早さSP=素早さ基本値SPo×10=10×10=
100 また、ステップS27における表示は、スイッチ27a
を押すたびに生命力HP、攻撃力AP、素早さSPの順
番で切り替わる。
【0035】また、ステップS22において、液体33
に食塩などを加えてから再び測定を行うと、液体33の
抵抗値が変化しているので、これに応じて測定値も変化
することになる。従って、遊戯者は様々な液体を作り、
それらの液体を再度測定することにより、希望する値の
変動パラメータを得ることができる。また、上記の導電
率の測定の途中で容器を装着部からはずしてしまうなど
の理由により正しく測定が行われなかったと判断された
場合、すなわち導電率の値が得られなかった場合は、ス
テップS23を経由してステップS28へ進み、音声出
力部29からエラー音を出力する。その後、ステップ2
8からステップS20へ戻り、容器の装着を要求するメ
ッセージを表示する。また、ステップS20〜ステップ
S27の処理中にスイッチ27cが押下されると、前述
の変動パラメータ生命力HP、攻撃力AP、素早さSP
をRAM9に記憶し、ステップS27からステップS3
へ戻り、情報収集モードの初期画面を表示する。
【0036】次に、図10及び図11を参照して対戦モ
ードにおける対戦方式の選択に係る作用について説明す
る。対戦モードを選択すると、まずステップS30で容
器31の装着を要求するメッセージが出力表示部23に
表示される。次にステップS30からステップS31に
進み、スイッチ27bを押下したか否かの判断が行われ
る。ステップS31でスイッチ27bが押下されたと判
断すると、ステップS31からステップS32へ進み、
容器装着のための待ち時間が設定される。ステップS3
3では容器31が装着されているか否かの確認が行われ
る。ステップS33において、容器が確実に装着されて
いないなどの理由により正しく測定が行われなかった場
合は、ステップS33からステップS34へ進み、音声
出力部29からエラー音を出力する。その後、ステップ
S34からステップS30へ戻り、容器装着要求メッセ
ージを表示する。また、ステップS33で容器31が確
実に装着されていることを確認すると、ステップS33
から図11のステップS35及びステップS44へ進
む。
【0037】ステップS44では、直ちに情報収集を開
始する。また、ステップS35では個人バトルの初期画
面、「BATTLE−1 1×1」の文字を出力表示部
23に表示し、ステップS35からステップS36へ進
む。ステップS36ではスイッチ27bが押下されたか
否かを判断する。ステップS36でスイッチ27bが押
下された場合は、ステップS36からステップS46へ
進む。ステップS46では情報収集中であることをあら
わすアニメーションなどを出力表示部23に表示すると
ともに、それに対応した音声を音声出力部29から出力
する。次に、ステップS46からステップS47へ進
む。
【0038】一方、ステップS45で情報収集が終了す
ると、ステップS47に進み、その結果に対応する変動
パラメータの基本値すなわち、生命力基本値HPo、攻
撃力基本値APo、素早さ基本値SPoがROM5から
読み出される。そして、生命力基本値HPo、攻撃力基
本値APo、素早さ基本値SPoの値にそれぞれ特定の
数値がかけられ、生命力HP、攻撃力AP、素早さSP
として算出される。この算出された生命力HP、攻撃力
AP、素早さSPの値が出力表示部29に表示されると
共に、RAM9に記憶する。次に、ステップS47から
ステップS48を経由して個人バトルへ移行する。
【0039】ステップS36において、スイッチ27b
が押下されなかったことを判断すると、ステップS36
からステップS37に進む。ステップS37ではスイッ
チ27aが押下されたか否かの判断が行われる。ステッ
プS37でスイッチ27aが押下された場合は、ステッ
プS37からステップS38へ進む。ステップS38で
はチームバトルの初期画面、例えば「BATTLE−2
TEAM」の文字が出力表示部23に表示される。次
にステップS38からステップS39に進み、スイッチ
27bが押下されたか否かの判断が行われる。ステップ
S39でスイッチ27bが押下された場合は、ステップ
S39からステップS49へ進む。ステップS49では
情報収集中であることをあらわすアニメーションなどを
出力表示部23に表示するとともに、それに対応した音
声を音声出力部29から出力する。
【0040】一方、ステップS45で情報収集が終了す
るとステップS50へ進む。ステップS50では、測定
結果に対応する変動パラメータの基本値すなわち、生命
力基本値HPo、攻撃力基本値APo、素早さ基本値S
PoがROM5から読み出される。そして、生命力基本
値HPo、攻撃力基本値APo、素早さ基本値SPoの
値にそれぞれ特定の数値がかけられ、生命力HP、攻撃
力AP、素早さSPとして算出される。この算出された
生命力HP、攻撃力AP、素早さSPの値が出力表示部
29に表示されると共に、RAM9に記憶する。次に、
ステップS50からステップS51を経由してチームバ
トルへ移行する。
【0041】また、ステップS39でスイッチ27bが
押下されなかったと判断された場合は、ステップS39
からステップS40へ進む。ステップS40ではスイッ
チ27aが押下されたか否かの判断が行われる。ステッ
プS40でスイッチ27aが押下された場合は、ステッ
プS40からステップS41へ進む。ステップS41で
は、バトルロイヤルの初期画面、例えば「BATTLE
−3 B−R」の文字が出力表示部23に表示される。
ステップS41からステップS42に進み、スイッチ2
7bを押下したか否かの判断が行われる。ステップS4
2でスイッチ27bが押下された場合は、ステップS4
2からステップS52へ進む。ステップS52では情報
収集中であることをあらわすアニメーションなどを出力
表示部23に表示するとともに、それに対応した音声を
音声出力部29から出力する。
【0042】一方、ステップS45で情報収集が終了す
ると、ステップS53に進み、その結果に対応する変動
パラメータの基本値すなわち、生命力基本値HPo、攻
撃力基本値APo、素早さ基本値SPoがROM5から
読み出される。そして、生命力基本値HPo、攻撃力基
本値APo、素早さ基本値SPoの値にそれぞれ特定の
数値がかけられ、生命力HP、攻撃力AP、素早さSP
として算出される。この算出された生命力HP、攻撃力
AP、素早さSPの値が出力表示部29に表示されると
共に、RAM9に記憶する。次に、ステップS53から
ステップS54を経由してバトルロイヤルへ移行する。
【0043】また、ステップS42でスイッチ27bが
押下されなかった場合は、ステップS42からステップ
S43に進み、スイッチ27aが押下されたか否かを判
断する。ステップS43でスイッチ27aが押下された
と判断すると、ステップ43からステップ35へ戻り、
再び個人バトルの初期画面、「BATTLE−1 1×
1」の文字を出力表示部23に表示させる。
【0044】上記のごとく、任意のモードをスイッチ2
7aで選択した後、スイッチ27bを押下すると、情報
収集中であることをあらわすアニメーションなどを出力
表示部23に表示するとともに、アニメーションに対応
した音声を音声出力部29から出力する。そして、情報
収集が終了すると測定結果に基いて変動パラメータの基
本値をROM5から読み出す。そして、ROM5から読
み出された基本値に特定の値をかけ、その算出結果を出
力表示部23に表示し、選択したバトルモードに移行す
る。
【0045】次に、図12乃至図15を参照して個人バ
トルの作用を説明する。個人バトルに移行すると、ステ
ップS60において接続待ち受け画面が出力表示部23
に表示される。ここで図5に示すように自己の電子機器
装置50Aと対戦相手の電子機器装置50Bを通信ケー
ブル52を介して接続する。このとき、いずれかの電子
機器装置の対戦方式が個人バトルモードに設定されてい
ない場合は、エラー音を音声出力部29から出力する。
【0046】次にステップS61に進み、2台の電子機
器装置50A,50Bが接続されていると判断した場合
は、ステップS61からステップS62に進み、対戦待
ち受け画面を出力表示部23に表示する。ここでスイッ
チ27bを押下するとステップS63に進み、通信が正
しく行えるか否かを判断する。
【0047】ステップS63において、例えば、他方の
電子機器装置50Bと正しく接続されていない場合は、
正しく通信を行うことができないと判断してステップS
63からステップS64へ進む。ステップS64では音
声出力部29からエラー音を出力する。その後ステップ
S64からステップS60へ戻り、接続待ち受け画面を
表示する。ステップS63で通信が正しく行えると判断
した場合は、ステップS63からステップS65へ進
み、対戦を開始する。
【0048】ステップS65で対戦が開始されると、ス
テップS66に進み、通信ケーブル52を介して対戦相
手の電子機器装置50Bからパラメータを受信する。続
いてステップS66からステップS67に進み、自己の
電子機器装置50Aのパラメータを対戦相手の電子機器
装置50Bに送信する。そして、ステップS67からス
テップS68に進み、自己のパラメータと、受信した対
戦相手のパラメータとに基いて、攻撃回数の演算、攻撃
回避確率の演算、会心の一撃出現確率演算、運カウント
による攻撃力APの修正演算等を行う。
【0049】例えば、自己の電子機器装置50Aの攻撃
力APaが100、素早さSPaが100、運カウント
が10とし、対戦相手の電子機器装置50Bの素早さS
Pbが60、運カウントが8である場合を説明する。基
本的には、1ターンで互いに1回づつ攻撃しあうことに
なる。特別の場合、例えば自己の素早さSPaの値が対
戦相手の素早さSPbの値の2倍以上であるときは、自
己は対戦相手が1回攻撃する間に2回攻撃することがで
きる。上記の例の場合、素早さSPa<素早さSPb×
2すなわち、100<60×2となり、この場合には該
当しないので、双方とも1ターンで攻撃できる回数は1
回である。
【0050】次に、対戦相手の攻撃を回避する確率を算
出する。攻撃回避確率は次の式で求められる。すなわ
ち、 攻撃回避確率=(素早さSPa−素早さSPb)÷素早
さSPa×100=(100−60)÷100×100
=40(%) 上記のごとく、自己の電子機器装置50Aは、対戦相手
からの攻撃を40%の確率で回避できることになる。ま
た、自己の電子機器装置50Aの素早さSPaが、対戦
相手の電子機器装置50Bの素早さSPbと同じかまた
はそれより低かった場合、すなわち求めた値が0以下に
なるときには、確率は一律に1%に設定される。
【0051】次に、会心の一撃出現確率、すなわち通常
の攻撃よりも威力の高い攻撃ができる確率を算出する。
会心の一撃出現確率は、次の式で算出される。すなわ
ち、 会心の一撃出現確率=(自己の運カウンタ−対戦相手の
運カウンタ)÷自己の運カウンタ×100=(10−
8)÷5×100=40(%) したがって、自己は40%の確率で、通常の攻撃よりも
威力の高い攻撃ができることになる。また、自己の電子
機器装置50Aの運カウンタが対戦相手の電子機器装置
50Bの運カウンタと同じか、それより低い場合、つま
り求めた値が0以下になるときには、会心の一撃出現確
率は一律に1%に設定される。
【0052】次に、運カウンタの値による攻撃力APの
修正を行う。これは自己の運カウンタの値と、対戦相手
の運カウンタの値を比較し、運カウンタの値が大きい方
の攻撃力APを1.2倍にするものである。よって上記
の場合、自己の運カウンタの値>対戦相手の運カウンタ
の値であるので、自己の攻撃力APaは次のように修正
される。すなわち、 攻撃力APa×1.2=100×1.2=120 ただし、この運カウンタの値による攻撃力APの修正は
内部計算であり、遊戯者には修正を加えていない値を報
知する。尚、算出する数値は上記の4つに限定されるも
のではなく、例えば反撃をする確率など上記以外の数値
を算出しても良い。また、本願発明は、上記の攻撃回数
の演算、攻撃回避確率の演算、会心の一撃出現確率演
算、運カウントによる攻撃力APの修正演算に用いたそ
れぞれの演算式には限定されず、他の適宜の演算式を用
いて算出することができる。
【0053】上記の各数値が算出されると対戦処理を開
始する。対戦の処理は自動で行われ、操作入力部27の
入力は受け付けない。まずステップS69では自己の電
子機器装置50Aの素早さSPaが対戦相手の電子機器
装置50Bの素早さSPbより大きいか否かを判断す
る。ステップS69で自己の電子機器装置50Aの素早
さSPaの値が大きいと判断されたときは、ステップS
69からステップS70へ進み、対戦相手に対して先に
攻撃を仕掛けることができる。このときのダメージの計
算は次のように行う。例えば、自己の電子機器装置50
Aの攻撃力APaが100、対戦相手の電子機器装置5
0Bの現生命力HPbが1500であったとすると、自
己が対戦相手を攻撃した後の対戦相手の生命力の値は、
1500(HPb)−100(APa)=1400とな
る。
【0054】ステップS70で対戦相手の電子機器装置
50Bへの攻撃が終了すると、ステップS70からステ
ップS71へ進む。ステップS71では対戦相手の電子
機器装置50Bの生命力HPbが残っているか否かを判
断する。ステップS71で対戦相手の電子機器装置50
Bの生命力HPbが残っていると判断された場合は、ス
テップS71からステップS72へ進み、今度は対戦相
手からの攻撃を受けることになる。ステップS72での
自己の電子機器装置50Aのダメージの計算は、相手の
攻撃力APbと自己の現生命力HPaを用いて上記と同
様の演算を行う。その後ステップS72からステップS
73へ進み、自己の電子機器装置50Aの現生命力HP
aが残っているか否かを判断する。
【0055】ステップS69において、対戦相手の電子
機器装置50Bの素早さSPbの値が自己の電子機器装
置50Aの素早さSPaの値以上だと判断されると、ス
テップS69からステップS74へ進む。ステップS7
4では、自己の電子機器装置50Aの素早さSPaの値
よりも、対戦相手の電子機器装置50Bの素早さSPb
の値が大きいか否かを判断する。ステップS74で対戦
相手の電子機器装置50Bの素早さSPbの値のほうが
大きいと判断された場合は、ステップS74からステッ
プS75に進み、対戦相手からの攻撃を先に受けること
になる。そしてステップS75で対戦相手の電子機器装
置50Bからの攻撃を受けた後、ステップS75からス
テップS76へ進む。ステップS76では、自己の電子
機器装置50Aの現生命力HPaが残っているか否かを
判断する。ステップS76において自己の電子機器装置
50Aの現生命力HPaが残っていると判断された場合
はステップS76からステップS77に進む。ステップ
S77では、対戦相手の電子機器装置50Bに攻撃をす
る。そしてステップS77からステップS78に進み、
対戦相手の電子機器装置50Bの現生命力HPbが残っ
ているか否かを判断する。
【0056】また、ステップS74において、双方の電
子機器装置の素早さSPの値が等しいと判断されたとき
は、ステップS74からステップS79に進む。ステッ
プS79では、乱数を使用して先攻を決定し、ステップ
S79からステップS80に進む。ステップS80で
は、自己が先攻か否かを判断する。ステップS80で自
己が先攻だと判断された場合は、ステップS80からス
テップS70に進む。また、ステップS80で自己が後
攻だと判断された場合はステップS80からステップS
75に進む。以下同様に、互いに攻撃を繰り返すことに
より、順次攻撃を応酬する。
【0057】攻撃の応酬の後、ステップS81で容器3
1が入れ替えられたか否かを判断する。これは総合制御
装置1によって判断される。一度容器を取り外した時点
で、測定制御装置11は、導電率の測定が行えないとい
う信号を総合制御装置1に送信する。総合制御装置1は
自動対戦処理中にその信号を受信しても、エラー音を出
力しない。そして新しい容器が装着され、再び測定が行
えるようになることで、測定制御装置11が前記の信号
の送信を止めることにより、総合制御装置1は容器が入
れ替えられたということを判断するのである。こうし
て、対戦中に容器31を入れ替え、別の容器内の液体の
導電率を測定し、その結果に基いてパラメータの値を変
化させることができる。
【0058】次の表2は、ROM5に記憶されている導
電率、すなわち測定値と、それぞれの測定値に対応付け
られた生命力変化基本値HPp、攻撃力変化基本値AP
p、素早さ変化基本値SPpの1例を示したものであ
る。ここで、生命力変化基本値HPp、攻撃力変化基本
値APp、素早さ変化基本値SPpの各数値の総相は、
それぞれの測定値毎に等しくなるように、例えば10に
設定されている。
【表2】 例えば、入れ替えた容器内の液体の測定値が、500
Ω、すなわち0、5kΩであったとすると、生命力変化
基本値HPpは3、攻撃力変化基本値APpは3、素早
さ変化基本値SPpは4である。そして、それぞれの変
化基本値に特定の数値が乗算される。この乗算結果であ
る生命力変化値HPh、攻撃力変化値APh、素早さ変
化値SPhをそれぞれ生命力HP、攻撃力AP、素早さ
SPに加算する。
【0059】例えば、生命力変化基本値HPpの値3を
100倍し、攻撃力変化基本値APpの値3と素早さ変
化基本値SPpの値4をそれぞれ10倍し、生命力変化
値HPh、攻撃力変化値APh、素早さ変化値SPhを
算出する。すなわち、 生命力変化値HPh=生命力変化基本値HPp×100
=3×100=300 攻撃力変化値APh=攻撃力変化基本値APp×10=
3×10=30 素早さ変化値SPh=素早さ変化基本値SPp×10=
4×10=40 のごとく算出される。したがって、生命力HPが300
増加し、攻撃力APが30増加し、素早さSPが40増
加することになる。また、上記の表に関係なく、容器3
1の入れ替えの際には運カウンタの値がランダムに増減
する。ただし、測定の結果によってはパラメータの値が
下がってしまうこともあり得る。
【0060】また、図24に示すように、導電率を測定
する場合、普通に測定を行うと、測定をはじめてからそ
の値が安定するまでに時間がかかってしまう。しかし、
対戦処理中の導電率の測定に要する時間は短いほうが望
ましい。そのため、ここでは導電率の値をある程度予測
することにより、測定時間の短縮をはかっている。ま
た、対戦中の容器の入れ替えは、対戦の結果が出るまで
何回でも行うことができる。なお、対戦中の容器の入れ
替えによるパラメータの変化は生命力HP、攻撃力A
P、素早さSP、運カウンタの4つに限定されるもので
はなく、勝ち星カウンタなど他のパラメータを変化させ
ても良い。また、容器31の入れ替え回数に制限を設定
しても良い。
【0061】以下にパラメータ変化の例を示す。例えば
今、生命力HPが2000、攻撃力APが100、素早
さSPが100、運カウンタの値が10だとし、生命力
変化値HPhが300、攻撃力変化値APhが30、素
早さ変化値SPhが40、運カウンタ変化値が2だとす
ると、生命力HP、攻撃力AP、素早さSP、運カウン
タの値は次のように算出される。すなわち、 生命力HP=生命力HP+生命力変化値HPh=200
0+300=2300 攻撃力AP=攻撃力AP+攻撃力変化値APh=100
+30=130 素早さSP=素早さSP+素早さ変化値SPh=100
+40=140 運カウンタ=運カウンタの値+運カウンタ変化量=10
+2=12 また、上記のようにパラメータを変化させた場合、上述
の攻撃回数、攻撃回避確率、会心の一撃出現確率、及び
攻撃力APの修正値を再計算し、各数値を更新する。
【0062】前述のステップS73、またはステップS
78において、自己及び対戦相手の双方の生命力HPが
残っている場合は、ステップS73、またはステップS
78からステップS81へ進み、容器31が入れ替えら
れたか否かを判断する。ステップS81で容器31が入
れ替えられたと判断された場合、ステップS81からス
テップS82へ進み情報収集を開始する。ステップS8
3で情報収集が終了すると、ステップS84に進む。ス
テップS84では、情報収集の結果に基いてROM5か
らパラメータ変化の基本値を読み出す。そして、そのR
OM5から読み出した基本値に特定の値をかけ、その値
を現在のパラメータに加算する。その後、その結果を出
力表示部23に表示し、RAM9に記憶する。そして、
ステップS84からステップS66に戻って上述のよう
に攻撃回数、攻撃回避確率、会心の一撃出現確率、及び
攻撃力APの修正値の各数値を更新し、攻撃の応酬を繰
り返す。また、ステップS81において、容器が入れ替
えられていないと判断された場合は、ステップS81か
らステップS69へ戻り、前述と同様に攻撃の応酬を繰
り返す。
【0063】そして、攻撃の応酬の結果、ステップS7
1、またはステップS78において対戦相手の電子機器
装置50Bの生命力HPbが0になったと判断された場
合、すなわち自己が勝った場合は、ステップS71、ま
たはステップS78からステップS85に進む。ステッ
プS85では、自己の出力表示部23に勝ったことを示
す画面を表示し、効果音を出力する。逆に、ステップS
73、またはステップS76において自己の生命力HP
aが0になったと判断された場合、すなわち負けた場合
は、ステップS73、またはステップS76からステッ
プS88に進む。ステップS88では、自己の出力表示
部23に負けたことを示す画面を表示し、効果音を出力
する。そして、ステップS85、ステップS88からス
テップS86に進み、対戦の勝敗結果に基いて以下のよ
うなパラメータの変更が行われる。
【0064】対戦に勝った場合には勝ち星カウンタの値
が1増加し、反対に負けた場合は1減少する。勝ち星カ
ウンタの値が上限に達すると、勝ってもそれ以上値は増
加せず、勝ち星カウンタの値が0の場合は、負けてもそ
れ以上減少しない。また、複数回対戦を行って連勝した
場合は、2連勝ならば1、3連勝ならば2と連勝するた
びに連勝カウンタの値が増加する。また、連勝カウンタ
の値が増加するとそれに伴い、運カウンタの値が減少す
る。例えば連勝カウンタの値が0の状態での運カウンタ
の値が10だとし、対戦で2連勝した場合は、運カウン
タの値=10−連勝カウンタの値=10−1=9とな
り、3連勝した場合は、運カウンタの値=10−連勝カ
ウンタの値=10−2=8となる。つまり、連勝を続け
ることにより運カウンタの値が減少し、それによって会
心の一撃出現確率が低下したり、攻撃力APの修正が得
にくくなり、より勝ちにくくなってゆく。なお、一度で
も負けると連勝カウンタの値は0にリセットされ、運カ
ウンタの値も元に戻る。また、この連勝カウンタと運カ
ウンタは内部パラメータであり、遊戯者には報知されな
い。また、勝つことにより、経験値EXが得られ、一定
値まで経験値EXをためるとレベルアップし、パラメー
タの値が増加する。上記のようにパラメータの変更が終
了すると、ステップS86からステップS87に進み、
連勝カウンタと運カウンタ以外の変更パラメータを出力
表示部23に表示する。その後、変更されなかったパラ
メータを含めた、全てのパラメータをRAM9に記憶
し、独立パラメータをEEPROM7に記憶する。
【0065】次に、図6及び図16乃至図18を参照し
てチームバトルの作用について説明する。チームバトル
では同人数のチーム同士で対戦を行い、どちらかのチー
ムが全滅した時点で対戦終了となる。まず、チームバト
ルに移行するとステップS90で接続待ち受け画面が表
示される。ここでまず、自己の電子機器装置60Aと味
方の電子機器装置60Bを通信ケーブル52で接続す
る。そしてチームの中で相手チームと接続するマスター
を決める。そして他方のチームも同じく電子機器装置6
0Cと電子機器装置60Dを接続し、マスターを決め
る。このとき、接続した者の中で一人でも対戦方式やモ
ードが違っていたりするとエラー音を音声出力部29か
ら出力する。また、電子機器装置の接続方法は通信ケー
ブルに限定されるものではなく、直接電子機器装置同士
を接続しても良いし、光通信装置などの通信装置を設け
ても良い。
【0066】マスターを決定したら、ステップS90か
らステップS91に進み、正しく接続されているか否か
を判断する。続いてステップS91からステップS92
に進んでチーム内で正しく通信を行えるか否かを判断す
る。ステップS92では、対戦相手と正しく通信が行え
るか否かをテストする。すなわちマスターはテスト信号
を仮の識別情報と共に自分のチームの各電子機器装置に
送信する。テスト信号を受信した前記各電子機器装置は
受信できたことを通知する受信可能信号と識別情報をマ
スターに送信する。そして送信後、各電子機器装置は仮
の識別情報を破棄する。そしてマスターは、各電子機器
装置から受信可能信号を受け取った時点で、通信を正し
く行えると判断し、仮の識別情報を破棄する。
【0067】ステップS92で例えば、通信ケーブルが
確実に接続されていない場合は、正しく通信を行えない
と判断し、ステップS92からステップS93に進み、
エラー音を音声出力部29から出力した後、ステップS
93からステップS90に戻り、接続待ち受け画面を表
示する。また、ステップS92で正しく通信を行うこと
ができると判断した場合は、ステップS92からステッ
プS94へ進み、「Xニン デ OK?」というメッセ
ージが出力表示部23に表示される。なお、Xは味方チ
ームの人数であり、1チームの人数は2人から4人程度
が適当である。次に、ステップS94からステップS9
5へ進み、前記の表示が正しいか否かを判断する。ステ
ップS95で正しいと判断した場合はステップS95か
らステップS96へ進み、対戦待ち受け画面が表示され
る。そしてステップS96からステップS97へ進み、
お互いのチームのマスター同士、電子機器装置60Aと
電子機器装置60Cを接続し、図6に示すように接続す
る。そしてステップS97からステップS98へ進み、
双方のチーム間で正しく通信が行えるか否かを判断す
る。
【0068】ステップS98でも、前記と同様な手順を
踏む。すなわち、マスターはテスト信号を仮の識別情報
と共に対戦相手のチームの各電子機器装置に送信する。
テスト信号を受信した対戦相手の電子機器装置は、受信
できたことを通知する受信可能信号と識別情報を対戦相
手のマスターに送信する。そして送信後、対戦相手の各
電子機器装置は仮の識別情報を破棄する。マスターは対
戦相手の各電子機器装置から受信可能信号を受け取った
時点で、通信を正しく行えると判断し、仮の識別情報を
破棄する。ステップS98で正しく通信が行えないと判
断した場合は、ステップS98からステップS99へ進
み、エラー音を音声出力部29から出力する。そして、
ステップS99からステップS97へ戻り、相手チーム
との接続をやりなおす。ステップS98で正しく通信が
正しく行えると判断した場合は、ステップS98からス
テップS100へ進み、対戦が開始される。
【0069】対戦処理は自動で行われ、対戦中、操作入
力部27の操作は受け付けない。ステップS100から
ステップS101へ進み、接続されている2チームのう
ち、いずれかのチームのマスターが両チームの各電子機
器装置全てに対して、それそれ固有の識別情報を付与す
る。そして、ステップS101からステップS102へ
進み、両チームの各メンバーは自分の電子機器装置のパ
ラメータと、ステップS101で付与された自己の識別
情報とを味方チームのマスターに送信する。両チームの
マスターは、味方チームのメンバーの各電子機器装置か
ら受信したパラメータ及び識別情報をお互いに交換し、
相手チームの各電子機器装置のパラメータ及び識別情報
を自分のチームのメンバーに送信する。各々のメンバー
は、送信されたパラメータに基いて対戦相手チームのそ
れぞれの電子機器装置に対する攻撃回数、攻撃回避確
率、会心の一撃出現確率、攻撃力APの修正を演算し、
各々の電子機器装置内のRAMに対戦相手の識別情報に
対応付けて記憶する。その後、ステップS102からス
テップS103に進み、両チームの各電子機器装置の素
早さSPに基いて攻撃の順番を決定し、その順番に従っ
て攻撃を行う。
【0070】各電子機器装置は、自己の攻撃順になった
ら、ステップS104に進み、攻撃対象を対戦相手チー
ムの中から一人ランダムに決定する。そしてステップS
104からステップS105に進む。ステップS105
では、自己の電子機器装置の攻撃力APと、それに関連
する会心の一撃出現確率等の攻撃に関する情報に、自己
の電子機器装置の識別情報、及び攻撃対象の電子機器装
置の識別情報を付加する。そして、自己の電子機器装置
はそれを対戦情報として対戦相手側に送信する。そして
ステップS105からステップS106へ進む。ステッ
プS106において、各電子機器装置は対戦情報に含ま
れる攻撃対象の識別情報が敵のものか否か判断する。攻
撃対象の識別情報が敵のものではないと判断された場
合、すなわち、対戦相手の電子機器装置からの攻撃だっ
た場合、ステップS106からステップS107へ進
む。ステップS107では、対戦情報に含まれる攻撃対
象の識別情報と自己の識別情報が一致するか否かを判断
する、すなわち、その攻撃が自己に向けられたものかど
うか判断する。
【0071】ステップS107で対戦情報に含まれる攻
撃対象の識別情報と自己の識別情報が一致していると判
断された場合、すなわちその攻撃が自分に向けられたも
のだった場合、ステップS107からステップS108
へ進み、対戦情報を受信する。すなわち攻撃を受けるこ
とになる。攻撃を受けた後、ステップS108からステ
ップS109へ進み、自己の生命力HPが残っているか
否かを判断する。ステップS109で自己の生命力HP
が残っていないと判断された場合、ステップS109か
らステップS110に進んで戦闘不能画面を出力表示部
23に表示し、戦線を離脱する。そしてその後、ステッ
プS110からステップS111へ進み、味方チームが
全滅したか否かを判断する。
【0072】また、ステップS107で、対戦情報に含
まれる攻撃対象の識別情報と自己の識別情報とが一致し
ていないと判断された場合は、ステップS107からス
テップS114へ進み、自己以外の味方が攻撃を受け
る。そして、ステップS114からステップS115に
進み、味方の生命力HPが残っているか否かを判断し、
味方の生命力HPが残っていないと判断された場合は、
味方の電子機器装置の出力表示部に戦闘不能画面が表示
され、その味方は戦線を離脱する。そして、その後ステ
ップS115からステップS111へ進み、味方チーム
が全滅したか否かを判断する。また、ステップS106
で対戦情報に含まれる攻撃対象の識別情報が敵のもので
あると判断された場合、ステップS106からステップ
S112に進む。ステップS112では、対戦情報を受
信した、すなわち攻撃を受けた対戦相手の生命力HPが
残っているか否かを判断する。ステップS112におい
て、相手の生命力HPが残っていないと判断された場合
は、その攻撃を受けた相手は戦線を離脱し、ステップS
112からステップS113に進む。そしてステップS
113で対戦相手チームが全滅したか否かを判断する。
なお、ダメージの計算等は上述の個人バトルの場合と同
様なため、ここでの詳細な説明は省略する。
【0073】ステップS109で自己の生命力HPが残
っていると判断された場合、ステップS111で味方が
まだ全滅していないと判断された場合、ステップS11
5で味方の生命力HPがまだ残っていると判断された場
合、ステップS112で相手の生命力HPがまだ残って
いると判断された場合、ステップS113で相手チーム
が全滅していないと判断された場合、すなわち、決着が
つかなかった場合は全てステップS116へ進む。ステ
ップS116では容器31が入れ替えられたか否かを判
断する。ステップS116で容器31が入れ替えられた
と判断された場合、ステップS116からステップS1
17へ進み情報収集を開始する。ステップS118で情
報収集が終了すると、ステップS119に進む。ステッ
プS119では、情報収集の結果に基いてROM5から
パラメータ変化の基本値を読み出す。そして、そのRO
M5から読み出した基本値に特定の値をかけ、その値を
現在のパラメータに加算する。その後、その結果を出力
表示部23に表示し、RAM9に記憶する。そして、ス
テップS119からステップS102に戻って、パラメ
ータの変更があった電子機器装置は、変更後のパラメー
タ及び自己の識別情報を味方チームのマスターに送信す
る。マスターは相手チームにその変更後のパラメータ及
び変更があった電子機器装置の識別情報を送信する。相
手チームは、そのパラメータに基いてパラメータの変更
があった電子機器装置に対する攻撃回数、攻撃回避確
率、会心の一撃出現確率、攻撃力APの修正値を更新す
る。
【0074】なお、対戦中の容器の入れ替えは、対戦の
結果が出るまで何回でも行うことができる。また、ステ
ップS116で容器の入れ替えがなかったと判断された
場合はステップS116からステップS104に戻り、
攻撃順に攻撃が続けられる。ステップS111で味方チ
ームが全滅したと判断された場合はステップS111か
らステップS88に進み、敗北画面が出力表示部23に
表示される。また、ステップS113で相手チームが全
滅したと判断された場合はステップS113からステッ
プS85に進み、勝利画面が出力表示部23に表示され
る。その後、ステップS85からステップS86に進
み、勝敗結果、及び対戦内容に基いて以下のようなパラ
メータの変更が行われる。
【0075】対戦に勝った場合、勝利チームの中で勝敗
が決した時点で生き残っていいたものは勝ち星カウンタ
の値が2増加し、そうでない勝利チームのメンバー、す
なわち勝利チームの中で戦闘不能になってしまった者は
勝ち星カウンタの値が1増加する。反対に負けたチーム
の者は一律に勝ち星カウンタの値が1減少する。勝ち星
カウンタの値が上限に達すると、勝ってもそれ以上値は
増加せず、勝ち星カウンタの値が0の場合は、負けても
それ以上減少しない。また、複数回対戦を行って一方の
チームが連勝した場合、連勝したチームの全員の連勝カ
ウンタの値が、2連勝ならば1、3連勝ならば2という
ように増加する。また、連勝カウンタの値が増加する
と、それに伴い運カウンタの値が減少する。これは上述
の個人バトルの場合と同様である。なお、一度でも負け
るとチームの全員の連勝カウンタの値が0にリセットさ
れ、運カウンタの値も元に戻る。また、この連勝カウン
タと運カウンタは内部パラメータであり、遊戯者には報
知されない。
【0076】また、対戦終了後、経験値EXが得られ
る。この経験値EXの値は対戦の内容によって変化す
る。たとえば、戦闘不能になってしまった者よりも最後
まで残っていた者の方が得られる経験値EXは多くな
る。また、相手チームの者を戦闘不能にしていない者よ
りも、相手チームの者を戦闘不能にした者のほうが得ら
れる経験値EXは多くなる。また、一定値まで経験値E
Xをためるとレベルアップし、パラメータの値が増加す
る。上記のようなパラメータ変更が終了したら、ステッ
プS86からステップS87に進み、連勝カウンタと運
カウンタ以外の変更パラメータを出力表示部23に表示
し、変更がなかったパラメータを含めた、自己の全ての
パラメータをRAM9に記憶し、独立パラメータをEE
PROM7に記憶する。
【0077】次に、図19乃至図22を参照してバトル
ロイヤルの作用について説明する。バトルロイヤルでは
3人以上で電子機器装置を接続し、その中で対戦を行
う。生命力HPが0になった者から戦線を離脱し、だれ
か一人が勝ち残った時点で対戦終了となる。まず、バト
ルロイヤルに移行すると、ステップS120で接続待ち
受け画面が表示される。まず、自己の電子機器装置70
Aと対戦を行う各電子機器装置70B、70C、70D
を通信ケーブル52で図7のように接続する。このとき
一人でも対戦方式やモードが違っていたりすると、音声
出力部29からエラー音を出力する。
【0078】また、電子機器装置の接続方法は通信ケー
ブルに限定されるものではなく、直接電子機器装置同士
を接続しても良いし、光通信装置など、他の通信装置を
設けても良い。次に、接続している電子機器装置の中で
マスターを決める。マスターを決めたら、ステップS1
20からステップS121に進んで正しく接続されてい
るか否か判断する。ステップS121で正しく接続され
ていると判断されたらステップS121からステップS
122へ進み、通信を正しく行えるか否かを判断する。
ステップS122で、マスターはテスト信号を図7に示
すようなデータ送信方向に送信する。そして、テスト信
号が接続している全員を介して自己の所に戻ってきたと
き、送信したテスト信号と受信したテスト信号を比較
し、両者が一致した場合に通信を正しく行えると判断す
る。
【0079】ステップS122で通信を正しく行うこと
ができないと判断された場合、ステップS122からス
テップS123に進み、エラー音を音声出力部29から
出力する。そしてステップS123からステップS12
0に戻り、接続待ち受け画面を表示する。ステップS1
22で正しく通信を行えると判断されたら、ステップS
122からステップS124に進み、「Xニン デ O
K?」と出力表示部23に表示され、ステップS125
へ進む。なお、Xは接続している人数であり、接続人数
は3人から4人程度が適当である。ステップS125で
表示された人数に誤りがないかどうかを判断し、誤りが
ないと判断したら、ステップS125からステップS1
26に進み、対戦を開始する。また、ステップS125
で表示された人数に誤りがあると判断された場合はステ
ップS125からステップS120に戻り、接続待ち受
け画面を表示する。
【0080】対戦処理は自動で行われ、対戦処理中は操
作入力部27による入力を受け付けない。まずステップ
S127でマスターは自己の電子機器装置を含めた対戦
者の電子機器装置の各々に固有の識別情報を付与する。
次にステップS127からステップS128に進み、各
対戦者は自己の電子機器装置のパラメータと識別情報を
マスターに送信する。マスターは各対戦者の電子機器装
置のパラメータをその識別情報に対応させて記憶し、そ
れに自己の電子機器装置のパラメータと識別情報を加
え、データ送信方向に送信する。 各対戦者はそれを受
信し、自己以外の接続されている各対戦者の電子機器装
置に対する攻撃回数、攻撃回避確率、会心の一撃出現確
率、攻撃力APの修正を演算し、その識別情報に対応付
けて記憶する。そしてステップS128からステップS
129に進み、接続されている全員の素早さSPに基い
て攻撃の順番を決定する。
【0081】ステップS129からステップS130へ
進み、自己の攻撃順になったら、攻撃対象の電子機器装
置をランダムに決定する。ステップS130で攻撃対象
の電子機器装置を決定したらステップS130からステ
ップS131へ進み、自己の電子機器装置の攻撃力AP
と、それに関連する会心の一撃出現確率等の攻撃に関す
る情報に、自己の電子機器装置の識別情報、及び攻撃対
象の電子機器装置の識別情報を付加する。そしてそれを
対戦情報としてデータの送信方向に向かって送信し、ス
テップS131からステップS132へ進む。ステップ
S132では対戦情報に含まれる攻撃対象の識別情報と
自己の電子機器装置の識別情報が一致しているか否かを
判断する。ステップS132で対戦情報に含まれる攻撃
対象の識別情報と、自己の電子機器装置の識別情報とが
一致していると判断された場合はステップS132から
ステップS133に進む。ステップS133ではその対
戦情報を受信し、攻撃を受ける。そしてステップS13
3で攻撃を受けた後、ステップS134へ進む。ステッ
プS134では自己の電子機器装置の生命力HPがまだ
残っているか否かを判断する。ステップS134で自己
の電子機器装置の生命力HPが残っていないと判断され
た場合、ステップS134からステップS135に進
み、戦闘不能画面を出力表示部23に表示して、その後
戦線を離脱する。そしてステップS135からステップ
S136に進み、生き残っている者が一人のみである
か、すなわち、決着がついたか否かを判断する。
【0082】また、ステップS132の判断において、
対戦情報に含まれる攻撃対象の識別情報と自己の電子機
器装置の識別情報が一致していないと判断された場合は
ステップS132からステップS137へ進み、対戦情
報に含まれる攻撃対象の識別情報を持った者が攻撃を受
ける。そして、ステップS137からステップS138
へ進み、その攻撃を受けた者の現生命力HPが残ってい
るか否かを判断する。ステップS138で攻撃を受けた
者の生命力HPが残っていないと判断された場合、その
者の電子機器装置の出力表示部に戦闘不能画面を表示
し、その者は戦線を離脱する。そしてステップS138
からステップS139へ進み、生き残っている者が一人
か、すなわち、決着がついたか否かを判断する。
【0083】ステップS134において、自己の電子機
器装置の生命力HPがまだ残っていると判断された場
合、ステップS136またはステップS139におい
て、まだ生き残っている者が二人以上いると判断された
場合、ステップS138において、攻撃対象者の電子機
器装置の生命力HPがまだ残っていると判断された場
合、すなわち、まだ決着がついていなかった場合はいず
れもステップS140に進む。ステップS140では容
器が入れ替えられたか否かを判断する。容器が入れ替え
られたと判断された場合、個人バトルのステップS82
〜ステップS84、及びチームバトルのステップS11
7〜ステップS119の処理と同様の処理をするために
ステップS140からステップS141へ進み情報収集
を開始する。ステップS142で情報収集が終了する
と、ステップS142からステップS143に進む。ス
テップS143では、情報収集の結果に基いてROM5
からパラメータ変化の基本値を読み出す。そして、RO
M5から読み出した基本値に特定の値をかけ、その値を
現在のパラメータに加算する。その後、その結果を出力
表示部23に表示し、RAM9に記憶する。そして、ス
テップS143からステップS128に戻り、パラメー
タの変更のあった者は変更後のパラメータ及び自己の電
子機器装置の識別情報をマスターに送信する。マスター
は各電子機器装置にその変更後のパラメータと識別情報
を送信する。各対戦者は、そのパラメータに基いてパラ
メータの変更があった者に対する攻撃回数、攻撃回避確
率、会心の一撃出現確率、攻撃力APの修正を更新す
る。なお、対戦中の容器の入れ替えは、対戦の結果が出
るまで何回でも行うことができる。
【0084】また、ステップS140で容器の入れ替え
がなかったと判断された場合はステップS140からス
テップS130に戻り、攻撃順に攻撃が続けられる。ス
テップS136またはステップS139で生き残ってい
る者が一人だと判断された場合、すなわち決着がついた
場合はステップS144に進み、対戦結果を出力表示部
23に表示する。そしてステップS145に進んで、対
戦結果、及び対戦内容に基いて以下のようなパラメータ
の変更が行われる。
【0085】対戦に勝った者、すなわち最後まで生き残
っていた者は勝ち星カウンタの値が5増加し、それ以外
の者、すなわち負けた者は一律に勝ち星カウンタの値が
1減少する。勝ち星カウンタの値が上限に達すると、勝
ってもそれ以上値は増加せず、勝ち星カウンタの値が0
の場合は、負けてもそれ以上減少しない。また、複数回
対戦を行って一人が連勝した場合、その連勝者の連勝カ
ウンタの値が2連勝ならば1、3連勝ならば2というよ
うに増加する。また、連勝カウンタの値が増加するとそ
れに伴い、運カウンタの値が減少する。これは上述の個
人バトルの場合と同様である。なお、一度でも負けると
連勝カウンタの値は0にリセットされ、運カウンタの値
も元に戻る。また、この連勝カウンタと運カウンタは内
部パラメータであり、遊戯者には報知されない。
【0086】また、対戦終了後、経験値EXが得られ
る。得られる経験値EXの値は対戦の内容によって変化
する。例えば、対戦者を一人も倒していない者よりも、
対戦者を倒した者の方が得られる経験値EXは多い。一
定値まで経験値EXをためるとレベルアップし、パラメ
ータの値が増加する。上記のようなパラメータ変更が終
了したら、ステップS145からステップS146に進
み、連勝カウンタと運カウンタ以外の変更パラメータを
出力表示部23に表示し、変更のなかったパラメータを
含めた自己の全てのパラメータを総合制御装置1のRA
M9に、独立パラメータをEEPROM7にそれぞれ記
憶する。
【0087】次に、図23を参照して状態確認モードに
おける作用を説明する。状態確認モードを選択するとま
ず、情報収集モードの初期画面が出力表示部23に表示
される。その後、ステップS147に進み、変動パラメ
ータがRAM9から、独立パラメータがEEPROM7
からそれぞれ読み出され出力表示部に表示される。その
後ステップS147からステップS148に進み、スイ
ッチ27cが押下されたか否かを判断する。ステップS
148でスイッチ27cが押下されたと判断されるとス
テップS148からステップS9に戻り、状態確認モー
ドの初期画面を表示する。
【0088】
【発明の効果】以上説明してきたように請求項1に係る
発明は、電子機器本体と容器を有し、容器に注入されて
いる任意の液体の導電率を測定する導電率測定手段を有
し、導電率の値に対応させて各種情報を記憶している情
報記憶手段を有する。そして前記導電率測定手段によっ
て測定された導電率に基いて特定の情報を読み出し、そ
れを表示するように構成したので、液体の導電率に基い
て特定の情報を得られ、容器内の液体を取り替えるだけ
で様々な値のデータを得ることができるため、特定のキ
ャラクタの生命力や攻撃力等のパラメータを容易に変更
することのできる興趣性の高い電子機器装置を実現する
ことができるという効果を有する。
【0089】また、請求項2に係る発明は、前記情報は
1または複数のパラメータであり、そのパラメータの中
には少なくとも生命力と攻撃力を含むこととしたので、
導電率の値に対応付けて読み出された値を通信対戦に反
映させることができ、興趣性の高い電子機器装置を提供
することができるという効果を有する。
【0090】また、請求項3に係る発明は、他方の電子
機器装置と通信を行う通信手段を有し、自己の電子機器
装置のパラメータを他方の電子機器装置へ送信する送信
手段と、他方の電子機器装置からのパラメータを受信す
る受信手段を有するように構成したので、友人同士で対
戦ゲームやデータの交換などができ、飽きのこない電子
機器装置を提供することができるという効果を有する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本願発明に係る電子機器装置の回路部の要部を
示したブロック図である。
【図2】図1の回路部が組み込まれる電子機器本体の正
面図である。
【図3】図1の回路部が組み込まれる電子機器本体の背
面図である。
【図4】電子機器本体に装着される容器の断面図であ
る。
【図5】個人バトルにおける電子機器装置の接続図であ
る。
【図6】チームバトルにおける電子機器装置の接続図で
ある。
【図7】バトルロイヤルにおける電子機器装置の接続図
である。
【図8】本願発明のモード選択に係るフローチャートで
ある。
【図9】本願発明の情報収集モードに係るフローチャー
トである。
【図10】本願発明の対戦モードに係るフローチャート
である。
【図11】本願発明の対戦モードに係るフローチャート
である。
【図12】対戦モードの個人バトルに係るフローチャー
トである。
【図13】対戦モードの個人バトルに係るフローチャー
トである。
【図14】対戦モードの個人バトルに係るフローチャー
トである。
【図15】対戦モードの個人バトル及びチームバトルに
係るフローチャートである。
【図16】対戦モードのチームバトルに係るフローチャ
ートである。
【図17】対戦モードのチームバトルに係るフローチャ
ートである。
【図18】対戦モードのチームバトルに係るフローチャ
ートである。
【図19】対戦モードのバトルロイヤルに係るフローチ
ャートである。
【図20】対戦モードのバトルロイヤルに係るフローチ
ャートである。
【図21】対戦モードのバトルロイヤルに係るフローチ
ャートである。
【図22】対戦モードのバトルロイヤルに係るフローチ
ャートである。
【図23】本願発明の状態確認モードに係るフローチャ
ートである。
【図24】導電率の測定に係る電圧と時間の関係を表し
たグラフである。
【符号の説明】
1 総合制御装置 3 CPU 5 ROM 7 EEPROM 9 RAM 11 測定制御装置 13 CPU 15 ROM 17 RAM 19 A/D変換器 20 増幅回路 21 導電率測定部 23 出力表示部 25 通信接合部 27 操作入力部 29 音声出力部 31 容器 33 液体 35 電極 37 容器装着部 39 窓
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 桝井 大輔 栃木県下都賀郡壬生町おもちゃのまち3− 6−20株式会社バンダイテクニカルデザイ ンセンター内 Fターム(参考) 2C150 BA06 CA01 CA02 DF02 DF06 DF08 DF31 DK02 DK03 ED52 EE02 EE03 EE07 EF26 EF27 FA42 2G028 BC04 CG02 HN03 HN09 LR02 MS03

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 下記の要件を備えてなることを特徴とす
    る電子機器装置。 (イ)電子機器本体と、容器を有すること。 (ロ)前記容器には、任意の液状体が注入されているこ
    と。 (ハ)容器に注入されている液状体の導電率を測定する
    導電率測定手段を有すること。 (ニ)前記導電率の値に対応させて各種情報が記憶され
    ている情報記憶手段を有すること。 (ホ)前記導電率測定手段によって測定された導電率の
    値に基き、対応する情報を読み出す情報読出手段を有す
    ること。 (ヘ)前記情報読出手段によって読み出された情報を表
    示する表示手段を有すること。
  2. 【請求項2】 下記の要件を備えてなることを特徴とす
    る請求項1に記載の電子機器装置。 (イ)前記情報記憶手段に記憶された情報は、1または
    複数のパラメータを有すること。 (ロ)前記複数のパラメータは、少なくとも生命力に関
    するパラメータ及び攻撃力に関するパラメータが含まれ
    ること。
  3. 【請求項3】 下記の要件を備えてなることを特徴とす
    る請求項1または請求項2のいずれかに記載の電子機器
    装置。 (イ)他方の電子機器装置と通信を行う通信手段を有す
    ること。 (ロ)前記通信手段は、自己の電子機器装置のパラメー
    タを他方の電子機器装置へ送信する送信手段を有するこ
    と。 (ハ)前記通信手段は、他方の電子機器装置からのパラ
    メータを受信する受信手段を有すること。
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