JP3654859B2 - 対戦玩具体のデータ管理装置 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、対戦玩具体のデータ管理装置、詳しくは対戦玩具体を実際に対戦させて勝敗を決するゲームの勝敗に基づいて発生する対戦玩具体の固有データを管理する対戦玩具体のデータ管理装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、携帯型のゲーム装置は様々なものが提案され実用に供されている。これらのゲーム装置は内蔵したメモリに記憶されたゲームプログラムに従って操作ボタンを操作し、高度な操作テクニックを競ったり、ペットなどの世話をしたりしてどのような成長を遂げるかをユーザーが楽しむことができるようになっているものであった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述のゲーム装置はゲーム装置の内部で発生するデータに基づいてゲームを進行するものであり、実際の対戦玩具体を対戦させた結果に基づいてデータを入力するものではなく、あくまで仮想の世界における勝敗の結果に基づいて進行させるものであり、リアル感に乏しかった。また、実際の対戦玩具体を対戦させて勝敗を決してもその勝敗結果はユーザーの記憶の中にとどめられる程度のものでその都度消滅してしまために勝敗結果からその対戦玩具体のレベルを算定していくことはできなかった。
【0004】
本発明は上記問題点を解消し、勝敗を競う対戦玩具体を実際に対戦させその対戦結果に基づいて作成される対戦玩具体の固有データを管理することができる対戦玩具体のデータ管理装置を提供することをその課題とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】
前記課題を解決するため、本発明に係る対戦玩具体のデータ管理装置は、対戦玩具体を実際に対戦させて勝敗を決するゲームの勝敗に基づいて発生するユーザーの勝敗データ及び、対戦玩具体の固有データを管理する対戦玩具体のデータ管理装置であって、装置本体は対戦玩具体を所有するユーザーが個別に所有し、該装置本体にはユーザーの勝敗結果及び、ユーザーが所有する対戦玩具体に関するデータを入力する入力部と、他のデータ管理装置と互いのレベルを交換するために接続するコネクタを有し、上記入力部で入力した勝敗結果に基づいて算出される勝率と上記コネクタを介して交換したレベルとに基づいて、勝率に対応して設定されたクラスとレベルとからなる格付けデータテーブルを参照し、対戦玩具体の格付けデータの更新の有無を判断するとともに、該格付けデータを表示部に表示させるCPUを備えることを特徴とする。
【0006】
【発明の実施の形態】
図1、図2は本発明にかかる対戦玩具体のデータ管理装置の平面図及び使用状態を説明する斜視図を示し、この対戦玩具体のデータ管理装置(以下、管理装置という)は、対戦玩具体Aを実際に対戦させた対戦結果に基づいて、自己の対戦玩具体Aの固有データを更新しユーザーが対戦玩具体Aのレベルを客観的に把握することができるようにしたものであって、装置本体1は手の平に収まる程度の大きさで携帯可能に形成され、中央には液晶ディスプレイからなる表示部2が配置され、この表示部2の両側には表示部2に表示された入力データから操作上必要な入力データを選択するためのセレクトボタン3aと、選択した情報を確定するための決定ボタン3bと、一旦決定した情報をキャンセルし操作を戻すためのキャンセルボタン3cとからなる入力部3が配置され、後面には他の管理装置とデータの交換を行なうコネクタ4が配置されている。
【0007】
図3は、管理装置のブロック図を示し、LCDドライブ回路内蔵のCPU5と、液晶ディスプレイ(表示部)2と、対戦相手とデータの交換を行なう際に相手の管理装置と接続するためのコネクタ4と、効果音を出力する圧電ブザー6と、セレクトボタン3a、決定ボタン3b及びキャンセルボタン3cに対応したスイッチ7a、7b、7cとから構成されている。
【0008】
上記CPU5は内蔵されたメモリに記憶された制御プログラムによって管理装置全体を制御するようになっているもので、各スイッチ7a、7b、7cのON/OFFに対応してプログラムの進行処理が行なわれ、各ボタン3a、3b、3cの操作に応じてデータの交信、液晶ディスプレイ2への情報の表示、圧電ブザー6への効果音の出力を行なうようにプログラミングされている。
【0009】
上記対戦玩具体Aとしてコマ玩具を適用した場合について説明する。このコマ玩具は、本出願人により提供されているベイブレード(登録商標)を用いればよく、このコマ玩具は、図4(a)に示すように基本的には、ベース10、ウェイトディスク11、アタックリング12の3つの部品を組合せることにより、図4(b)に示すようにコマ玩具Aが構成されるもので、上記3つの部品10、11、12の組合せにより、攻撃型、防御型、持久型等のタイプをユーザーが設定できるようになっているものである。
【0010】
このコマ玩具は、図5(a)に示すような、対戦ステージ15でコマ玩具A、A’を対戦させ、図5(b)に示すように、何れか一方のコマ玩具A’が対戦ステージ15から弾き飛ばされることによって勝敗を決することができるようになっている。
【0011】
次に、上述の管理装置の使用態様を図6、7のフローチャート図に基づいて説明する。
【0012】
実際にコマ玩具を対戦ステージで対戦させた後、その対戦結果を管理装置に入力するが、先ず、電源をONすると、表示部2に名前が確認表示される(ステップST1)。名前を訂正、入力する場合は所定時間内にセレクトボタン3aを操作してカタカナで名前を入力すればよい。決定ボタン3bを押し操作すると名前が登録され、ステップST2に進み、待機画面が表示される。この待機画面では現在のクラスとレベルとからなる格付けデータが表示され(図8(a)参照)、操作ボタンを所定時間(本発明では1秒に設定)以上押し続けることにより待機状態を脱出し、1日の対戦回数がチェックされる(ステップST3)。
【0013】
1日の対戦回数が所定の回数(例えば、5回)を越えていれば、ステップST4に進んで対戦回数がオーバーしている旨を表示(図8(b)参照)して、ステップST2の待機状態に戻る。所定の回数を越えていなければ、ステップST5に進んで対戦結果の入力画面(図8(c)参照)を表示し、対戦玩具体Aの対戦結果に併せて「カチ」「マケ」をセレクトボタン3aで選択し、決定ボタン3bを押して確定する。
【0014】
対戦結果を確定すると、相手の装置本体との接続を促すメッセージ(例えば「アイテトセツゾクシロ!!」)が表示(図8(d)参照)されるので(ステップST6)、相手の装置本体のコネクタ4に自分の装置本体のコネクタ4を接続する。ステップST7でデータのチェックが行なわれ交信が正しく終了し、ステップST5で「カチ」を入力していた場合はステップST8に進んで勝ち処理が行なわれ、交信が正しく終了し、ステップST5で「マケ」を入力していた場合はステップST9に進んで負け処理が行なわれる。なお、交信が正しくできなかった場合は、ステップST10に進みエラー表示(図8(e)参照)をて、ステップST2の待機状態に戻る。
【0015】
勝ちの場合は、ステップST101で勝率(勝利数÷累計対戦数)が計算されるとともに、勝ちが表示(図8(f)参照)され、相手とのレベル差に応じて設定された獲得ポイントが表示(図8(g)参照)され、ポイントのトータルが表示(図8(h)参照)される。レベルアップのポイント(例えば、100ポイント)に到達しているか否かが判断され(ステップST104)、到達していなければステップST105に進んでレベルアップに必要なポイントを表示(図8(i)参照)して、メインルーチンに戻る。
【0016】
到達していれば、ステップST106に進んで1レベル昇格した新しいレベルを表示し(例えば、レベル1からレベル2に昇格した場合は、図8(j)に示すように表示される)、新しいレベルが上位のクラスに位置するレベルか否かが図9に示すような、クラス・レベル対応テーブル(格付けデータテーブル)に基づいて判断され(ステップST107)、昇格しない場合は格付けデータを更新することなく、そのままメインルーチンに戻り、昇格すると判断したときには格付けデータを更新し、ステップST108に進んで、昇格後のクラス名を表示し(図8(k)参照)、新しいクラスに昇格したことをユーザーに知らせてメインルーチンに戻る。
【0017】
負けの場合は、ステップST201で勝率(勝利数÷累計対戦数)がチェックされ、図9に示すような、クラス・レベル対応テーブル(格付けデータテーブル)に基づいて、現在のレベルにおける勝率からクラス(格付け)が下がるか否かが判断される。クラス降格にならないと判断した場合は、そのままメインルーチンに戻り、降格になると判断した場合は格付けデータを更新し、ステップST201に進んでクラスダウンの表示(図8(l)参照)をし、ユーザーに降格することを知らせ、ステップST202に進んで降格したクラス(例えば、ビギナーからルーキーに降格した場合)を表示(図8(m)参照)してメインルーチンに戻る。
【0018】
上述のように、対戦玩具体Aを実際に対戦させ、対戦結果を互いに自分の管理装置に入力し、双方の管理装置同士を接続してデータの交換を行なうことにより、相手の現在のレベルと自分のレベルとを比較し、レベル差から戦勝時の獲得ポイントを決定し、獲得ポイントを加算した結果レベルアップするかどうか、レベルアップした場合は昇格するか否かをその都度判断し、自分の対戦玩具の戦闘結果を更新していくことができる。一方敗戦した場合は、勝率から降格するか否かが判断され、対戦するたびに対戦結果と相手のレベルと自分のレベルとが更新され、実際のゲームの結果に基づいて自分の対戦玩具体Aのレベルの上下が更新されていくので、単に対戦玩具体Aを対戦させて勝敗を決するだけの遊びに終結せず、勝敗の結果を反映させ、対戦玩具体のレベルと、自らの対戦玩具ゲームの習熟度とを相対評価によって管理・把握することができるので、対戦玩具体Aの対戦は今後の対戦に引き継がれていくことになり、対戦がより真剣になり対戦玩具ゲームの興味を高めることができる。
【0019】
【発明の効果】
本発明によれば、ユーザーが所有する対戦玩具体の対戦結果を入力することにより対戦玩具体の格付けをユーザーが客観的に把握することができるので、ただ単に相手の対戦玩具体と対戦させ勝敗を競うだけではなく、その勝敗が所有する対戦玩具体の格付けに反映されるので、対戦ゲームをより真剣に行なうことになり、対戦ゲームをより興味深いものにすることができる。
【0020】
しかも、対戦玩具体の対戦結果を入力し、相手の管理装置とレベルを交換をすることにより、互いの対戦玩具体のレベルを認識することができ、レベルの違いと勝敗の結果とから獲得ポイントが設定されるので、単に勝敗が決まるだけではなく、相手のレベルと自分のレベルとの関係から獲得するポイントが変化し、画一的なポイントの算定ではなくなるので、データの管理がより興味深いものにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明に係る、管理装置の平面図
【図2】 上記管理装置の使用状態を示す斜視図
【図3】 上記管理装置の電気的構成を示すブロック図
【図4】 (a)(b)は対戦玩具体の一例を説明する分解斜視図及び組立て図
【図5】 (a)(b)は対戦玩具体の対戦の説明図
【図6】 管理装置の使用態様を説明するフローチャート図
【図7】 (a)(b)は勝ち処理と負け処理とを説明するフローチャート図
【図8】 (a)〜(m)は表示部に表示される画像の説明図
【図9】 勝率とレベルとからクラスを設定したクラス・レベル対応テーブル図
【符号の説明】
1 装置本体
2 表示部
3 入力部
コネクタ
CPU
A 対戦玩具体

Claims (1)

  1. 対戦玩具体を実際に対戦させて勝敗を決するゲームの勝敗に基づいて発生するユーザーの勝敗データ及び、対戦玩具体の固有データを管理する対戦玩具体のデータ管理装置であって、
    装置本体は対戦玩具体を所有するユーザーが個別に所有し、該装置本体にはユーザーの勝敗結果及び、ユーザーが所有する対戦玩具体に関するデータを入力する入力部と、他のデータ管理装置と互いのレベルを交換するために接続するコネクタを有し、上記入力部で入力した勝敗結果に基づいて算出される勝率と上記コネクタを介して交換したレベルとに基づいて、勝率に対応して設定されたクラスとレベルとからなる格付けデータテーブルを参照し、対戦玩具体の格付けデータの更新の有無を判断するとともに、該格付けデータを表示部に表示させるCPUを備えることを特徴とする対戦玩具体のデータ管理装置。
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