JP2008029565A - ゲーム機能付き撮像装置、ゲームプログラム、及び記録媒体 - Google Patents
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Abstract
【課題】ゲーム機能を備えたデジタルカメラを提供する。
【解決手段】デジタルカメラ2は、ゲーム制御部33及びキャラクタ作成部35を備える。遊技者がメモリカード7に記録された撮影画像の中からいずれかの撮影画像を選択すると、この撮影画像の画像データに基づいて、キャラクタ作成部35でプレーヤキャラクタの生命力や攻撃力などが設定される。遊技者が作成したプレーヤキャラクタと、デジタルカメラ2に記憶された敵キャラクタとが対戦し、勝敗が決せられる。
【選択図】図3
【解決手段】デジタルカメラ2は、ゲーム制御部33及びキャラクタ作成部35を備える。遊技者がメモリカード7に記録された撮影画像の中からいずれかの撮影画像を選択すると、この撮影画像の画像データに基づいて、キャラクタ作成部35でプレーヤキャラクタの生命力や攻撃力などが設定される。遊技者が作成したプレーヤキャラクタと、デジタルカメラ2に記憶された敵キャラクタとが対戦し、勝敗が決せられる。
【選択図】図3
Description
本発明は、キャラクタ同士が対戦するゲームを行うことができるゲーム機能付き撮像装置等に関する。
従来からカードに絵や文字を記入してキャラクタを与えてキャラクタカードとし、このキャラクタカード同士を対戦させる遊びが知られている。特許文献1に記載された技術では、キャラクタカードにバーコードを記しており、このバーコードをゲーム機によって読み取って対戦を行っている。ゲーム機には家庭用テレビが接続可能であって、この家庭用テレビに対戦内容が迫力ある映像及び音声で表現される。
特開平5−307634号公報
上記の特許文献1に記載された技術では、キャラクタカードの情報を1次元のバーコードで表しているが、このバーコードは簡素な構造であるから、キャラクタカードの情報、例えばキャラクタの生命力や攻撃力などが解明されやすいという問題があった。キャラクタカードの情報が解明されると、これが攻略マニュアルなどを介して世に出回り、誰もが強力なキャラクタカードを自作できるようになるため、ゲームの面白さが損なわれてしまう。
また、上記の技術では、対戦内容を迫力ある映像及び音声で表現するためにゲーム機を家庭用テレビに接続する必要があったため、遊技を行う場所が限定されるという問題があった。この問題に対処するために、ゲーム機に高画質の液晶パネルを備えることが考えられるが、この場合にはゲーム機が非常に高価になってしまう。さらに、上記の技術では、キャラクタカードを多数枚持ち運ばなければならず、この持ち運びが煩わしいという問題があった。
ところで、近年では、CCDイメージセンサなどの固体撮像素子を用いて撮像した撮影画像をデジタルの画像データに変換し、この画像データをメモリカードなどの記録媒体に記録するデジタルカメラが広く普及している。このデジタルカメラには、撮影画像を表示するための高画質の液晶パネルや、シャッタ音を出力するためのスピーカなどが備えられている。デジタルカメラは軽量化が図られており、手軽に持ち運ぶことができる。
本発明は、上記事情を考慮してなされたものであり、遊技者が選んだキャラクタを対戦させるゲームを行うことが可能であって、このキャラクタの強弱の情報が容易には解明されることがないゲーム機能付き撮像装置を提供することを目的とする。また、このゲーム機能付き撮像装置に組み込まれるゲームプログラム、及びこのゲームプログラムが記録された記録媒体を提供することを目的とする。
本発明のゲーム機能付き撮像装置は、固体撮像素子を用いて被写体を撮像する撮像手段と、前記撮像手段により得られた画像データを画像として表示する表示手段と、前記撮像手段により得られた画像データに基づいてゲーム条件を作成するゲーム条件作成手段と、前記ゲーム条件に基づいてゲームを進行させるゲーム制御手段と、前記ゲーム制御手段によるゲーム内容を前記表示手段に表示する表示制御手段とを備えたことを特徴とする。
前記ゲーム条件作成手段として、前記撮像手段により得られた画像データに基づいてキャラクタを作成するキャラクタ作成手段を用い、前記ゲーム制御手段として、前記キャラクタ作成手段により作成されたキャラクタを対戦させる対戦手段を用い、前記表示制御手段により前記対戦手段による対戦内容を前記表示手段に表示することが好ましい。
前記表示制御手段は、前記キャラクタを映像化して前記対戦内容を映像として表示することが好ましい。前記対戦内容に音声を付加する音声発生手段を備えることが好ましい。他のゲーム機能付き撮像装置と通信する通信手段を備え、前記他のゲーム機能付き撮像装置で作成されたキャラクタとの対戦が可能であることが好ましい。
本発明のゲームプログラムは、固体撮像素子を用いて被写体を撮像する撮像手段と、前記撮像手段により得られた画像データを画像として表示する表示手段とを備えた撮像装置を、前記撮像手段により得られた画像データに基づいてゲーム条件を作成するゲーム条件作成手段と、前記ゲーム条件に基づいてゲームを進行させるゲーム制御手段と、前記ゲーム制御手段によるゲーム内容を前記表示手段に表示させる表示制御手段として機能させるためのものである。
本発明の記録媒体は、固体撮像素子を用いて被写体を撮像する撮像手段と、前記撮像手段により得られた画像データを画像として表示する表示手段とを備えた撮像装置を、前記撮像手段により得られた画像データに基づいてゲーム条件を作成するゲーム条件作成手段と、前記ゲーム条件に基づいてゲームを進行させるゲーム制御手段と、前記ゲーム制御手段によるゲーム内容を前記表示手段に表示させる表示制御手段として機能させるためのゲームプログラムを記録した、前記撮像装置によって読み取り可能なものである。
本発明によれば、バーコードに比べて複雑なデータである画像データに基づいて、対戦キャラクタを作成するため、キャラクタの強弱などの情報は容易に解明されることがなく、ゲームの面白さが損なわれることがない。本発明のゲーム機能付き撮像装置は、手軽に持ち運んで場所を問わずにゲームをすることが可能であり、また、通常は撮影画像を表示する高画質な表示手段を用いて、ゲームの対戦内容を迫力ある映像として表示することができる。
図1に示すように、ゲーム機能付きデジタルカメラ(以下、デジタルカメラ)2の前面には、撮影レンズ3、及び光学ファインダ4の対物窓4aが設けられている。デジタルカメラ2の上面には、レリーズボタン5及びモードダイヤル6が設けられている。レリーズボタン5は、撮影時に操作される。モードダイヤル6はデジタルカメラ2の動作モードを切り換える際に操作される。選択される動作モードとしては、静止画撮影を行う撮影モード、メモリカード7に記録された撮影画像をLCD(表示手段)8(図2参照)に表示する再生モード、各種撮影条件を設定することができるセットアップモード、及びゲームを行うことができるゲームモードがある。
デジタルカメラ2の側面には、メモリカードスロット14及びUSBコネクタ9が設けられている。メモリカードスロット14にはメモリカード7が挿入される。このメモリカードスロット14の奥には、メモリカード7に電気的に接続してデータの読み書きを行うカードリーダが組み込まれている。
図2に示すように、デジタルカメラ2の背面には、LCD8、光学ファインダ4の接眼窓4b、電源のオン/オフ切替えを行う電源ボタン10、十字キー11、決定ボタン12、及びスピーカ13が設けられている。十字キー11及び決定ボタン12は、再生モード時においてLCD8に表示する撮影画像を切り換えるときや、セットアップモード時において各種撮影条件を設定するときなどに操作される。また、十字キー11及び決定ボタン12は、ゲームモード時における操作ボタンとしても使用される。
デジタルカメラ2の電気的構成を表すブロック図である図3に示すように、デジタルカメラ2はシステム制御部20を備えており、このシステム制御部20がデジタルカメラ2の各部を統括的に制御している。システム制御部20には、レリーズボタン5、モードダイヤル6、電源ボタン10、十字キー11、及び決定ボタン12が接続されている。システム制御部20は、これらの操作部からの操作指示を受けて、システム制御部20のメモリ21に書き込まれた制御プログラムに従って各部を制御する。
撮影レンズ3の後方には、CCDイメージセンサ(撮像手段)22が配置されている。CCDイメージセンサ22は、CCDドライバ23を介してシステム制御部20によって駆動を制御されている。CCDイメージセンサ22は、撮影レンズ3を透過した被写体光を電気的な撮像信号に変換して出力する。CCDイメージセンサ22から出力された撮像信号は、CDS(相関二重サンプリング)回路24に入力されてノイズ除去された後、アンプ25に入力されて増幅される。アンプ25で増幅された撮像信号は、A/D変換器26でデジタル変換されて画像データとされる。
A/D変換器26からの画像データは、画像入力コントローラ27に送られる。画像入力コントローラ27は、バス28への画像データの入力を制御する。バス28には、システム制御部20や画像データ処理部29等が接続されており、このバス28に接続された各部は、バス28を介してシステム制御部20によって制御されるとともに、相互間でデータの授受を行うことが可能である。画像データ処理部29は、画像入力コントローラ27から入力された画像データに対して、ホワイトバランスの補正処理、ガンマ補正等を行う。
メディアコントローラ30は、メモリカード7のデータの書き込み及び読み出しを制御する。レリーズボタン5の操作に応答して得られる静止画の画像データは、画像データ処理部29で処理が施されてから、メディアコントローラ30に送られて、メモリカード7に書き込まれる。
表示制御部31は、LCD8の駆動を制御する。撮影モード下では、画像データ処理部29で処理が施された画像データが、表示制御部31を介してLCD8へ送られてLCD8にスルー画像として表示される。再生モード下では、メモリカード7に記録された撮影画像が、表示制御部31を介してLCD8へ送られて再生画像として表示される。
音声制御部32は、スピーカ13の駆動を制御する。システム制御部20で音声出力の指示が出されると、音声制御部32の制御によってスピーカ13から音声が出力される。例えば、レリーズボタン5が押下操作されたときに、スピーカ13からシャッタ音が出力される。USBコネクタ9にはUSBケーブルが接続可能であり、このUSBケーブルを介して外部の装置とデータの授受を行うことができる。
ゲーム制御部33はメモリ34を有しており、このメモリ34にはゲームプログラムが記録されている。ゲーム制御部33は、ゲームプログラムに基づいて、表示制御部31を制御してLCD8に映像を表示するとともに音声制御部32を制御してスピーカ13から音声を出力して、ゲームを進行させる。本実施形態では、格闘ゲームのゲームプログラムを用いている。デジタルカメラ2の動作モードがゲームモードに設定されているときに、ゲーム制御部33が動作する。
ゲーム制御部33が、キャラクタを対戦させる対戦手段として機能する。また、ゲーム制御部33及び表示制御部31が、対戦内容をLCD8に表示する表示制御手段として機能し、ゲーム制御部33、音声制御部32、及びスピーカ13が、対戦内容に音声を付加する音声発生手段として機能する。
キャラクタ作成部35は、ゲームに登場させるキャラクタを作成する。キャラクタを作成するとは、キャラクタ情報、すなわちキャラクタの生命力、攻撃力、及び防御力を設定するとともに、キャラクタ画像及びキャラクタ音声を設定することを意味する。
キャラクタを作成する具体的な手順を以下に説明する。まず、図4に示すように、遊技者によって取得された撮影画像40を複数の領域に区画し、これらの区画された領域の中からA領域41、B領域42、及びC領域43を任意に選択する。撮影画像40の一部領域を拡大した図5に示すように、撮影画像40は多数の画素から構成されており、撮影画像40の各画素はそれぞれ異なる濃度値を有している。
次に、A領域41に含まれる全画素の濃度値の平均値を算出し、この算出した平均値を図6(A)に示す対応表と照らし合わせて、キャラクタの生命力を設定する。この対応表は、予めキャラクタ作成部35に記憶されている。A領域41と同様にして、B領域42及びC領域43についても濃度値の平均値を算出し、この算出した平均値をそれぞれ図6(B)及び図6(C)の対応表と照らし合わせて、キャラクタの攻撃力及び防御力を設定する。このようにして、撮影画像40に基づいてキャラクタ情報が設定される。
キャラクタ作成部35では、キャラクタ情報を設定してから、このキャラクタ情報に適合するキャラクタ画像及びキャラクタ音声を決定する。キャラクタ作成部35には複数種類のキャラクタ画像及びキャラクタ音声が記憶されており、これらの中からいずれか1つが選択される。
図3に示すアイテム作成部36は、ゲームに登場させるアイテムを作成する。アイテムを作成するとは、アイテムの加算力を設定するとともに、アイテム画像を設定することを意味する。ここで、アイテムの加算力とはアイテムが有する力であり、例えばキャラクタが後述するライフアイテムを所有した場合には、キャラクタの生命力にライフアイテムの加算力が加算され、キャラクタの生命力が増加する。アイテムとしては、キャラクタの生命力を増加させるライフアイテム、攻撃力を増加させる武器アイテム、防御力を増加させる防具アイテムなどがある。
アイテムを作成する手順は、キャラクタを作成する手順とほぼ同様である。すなわち、遊技者によって取得された撮影画像を複数の領域に区画し、これらの区画された領域の中から1の領域を任意に選択した後、この選択した領域に含まれる全画素の濃度値の平均値を算出し、この算出した平均値を対応表と照らし合わせて、アイテムの加算力を設定する。濃度値の平均値とアイテムの加算力との対応表は、アイテム作成部に記憶されている。なお、アイテムの種類は、遊技者が選択できるように構成されている。
アイテム作成部36では、アイテムの加算力を設定してから、このアイテムの加算力に適合するアイテム画像を設定する。アイテム作成部36には各アイテム毎に複数種類のアイテム画像が記憶されており、これらの中からいずれか1つが選択される。
以下、上記構成のデジタルカメラ2を用いて行われるゲームについて、図7のフローチャートの流れに沿って詳細に説明する。電源ボタン10をオンにして、モードダイヤル6を回転操作して動作モードをゲームモードに設定すると、LCD8には初期画面が表示される。この初期画面はゲームを開始するか否かを選択させる画面である。十字キー11を操作してゲーム開始を選択した上で決定ボタン12を押下操作すると、ゲームが開始される。
LCD8には、メモリカード7に記録された撮影画像を用いるか、または、新たに取得する撮影画像を用いるかを選択する旨が表示される。前者を選択した場合には、LCD8にサムネイル画像が表示され、これらの画像の中から1つの撮影画像を選択する。後者を選択した場合には、レリーズボタン5を押下して撮影を行うことにより、新たに撮影画像を取得する。新たに取得された撮影画像はメモリカード7に記録される。
撮影画像が選択又は取得されると、この撮影画像の画像データに基づいてキャラクタ作成部35でキャラクタの生命力、攻撃力、及び防御力が設定されるとともに、キャラクタ画像及びキャラクタ音声が設定される。LCD8には、キャラクタの画像と共に、キャラクタの生命力、攻撃力、及び防御力が数値で表示され、また、スピーカ13からはキャラクタの音声が発される。
LCD8には、キャラクタを変更するか、または、作成したキャラクタで対戦を開始するかを選択させる旨が表示される。キャラクタを変更する場合には、上記の動作を繰り返して新たなキャラクタを作成する。
対戦開始が選択された場合には、遊技者が作成したキャラクタ(以下、プレーヤキャラクタと称する)と、予めゲーム制御部33に記憶されたキャラクタ(以下、敵キャラクタと称する)とが対戦を開始する。LCD8にはキャラクタ同士が対戦する様子が映像として表示され、この映像に合わせた効果音がスピーカ13から発される。
キャラクタ同士の対戦では攻撃及び防御が繰り返されるが、プレーヤキャラクタの攻撃力が大きい場合には、相手への1回の攻撃で与えるダメージが大きくなり、一方、プレーヤキャラクタの防御力が大きい場合には、相手からの1回の攻撃で受けるダメージが小さくなる。また、プレーヤキャラクタの攻撃にタイミングを合わせて十字キー11の右ボタンを押下することにより、敵キャラクタに与えるダメージが大きくなり、また、プレーヤキャラクタの防御にタイミングを合わせて十字キー11の左ボタンを押下することにより、プレーヤキャラクタが受けるダメージが小さくなる。各キャラクタはダメージを受けると生命力が低下する。この生命力はゲーム制御部33で計算される。
遊技者は、対戦の途中でプレーヤキャラクタにアイテムを与えることが可能である。アイテムの投入タイミングはゲーム制御部33によって制御されており、アイテムの投入が可能になると、対戦が中断され、LCD8にアイテムの種類を選択(ライフアイテム、武器アイテム、防具アイテムの中からいずれか1つを選択)させる旨が表示される。遊技者は十字キー11及び決定ボタン12を操作してアイテムの種類を選択することができる。
次いで、LCD8には、キャラクタを作成したときと同様に、メモリカード7に記録された撮影画像を用いるか、または、新たに取得する撮影画像を用いるかを選択する旨が表示される。撮影画像が選択または取得されると、この撮影画像の画像データに基づいてアイテム作成部36でアイテムの加算力が設定され、アイテムの画像が設定される。LCD8にはアイテムの画像が表示される。投入したアイテムの加算力に応じて、プレーヤキャラクタの能力が向上する。この後に、対戦が再開される。
キャラクタ同士が対戦して、プレーヤキャラクタまたは敵キャラクタのいずれかの生命力が0になると、対戦が終了する。ゲームを終了する場合には、デジタルカメラ2の電源ボタン10をオフする。
本発明によれば、撮影画像の画像データに基づいてキャラクタを作成するため、キャラクタ情報が解明されにくくなり、強力なキャラクタを探す面白さが損なわれることがない。本発明のデジタルカメラ2は、手軽に持ち運んで場所を問わずにゲームをすることが可能であり、また、通常は撮影画像を表示する高画質なLCD8に、ゲームの対戦内容を迫力ある映像として表示することができる。
なお、上記実施形態では、遊技者が作成したプレーヤキャラクタと、デジタルカメラ2に記憶された敵キャラクタとが対戦したが、他のゲーム機能付きデジタルカメラで作成されたキャラクタを敵キャラクタとしてもよい。この場合には、図8に示すように、デジタルカメラ2と、他のゲーム機能付きデジタルカメラ100(以下、デジタルカメラ100)とをUSBケーブル(通信手段)101で接続し、デジタルカメラ100で作成されたキャラクタのデータを、USBケーブル101を介して受信する。なお、デジタルカメラ同士を接続するケーブルはUSBケーブル以外のものであってもよい。また、デジタルカメラ同士を無線通信により接続し、キャラクタのデータを電波で送受信してもよい。
上記実施形態では、1対1の対戦であったが、複数同士の対戦であってもよい。上記実施形態では、ゲーム内容は格闘ゲームであったが、サッカーゲームやレーシングゲームなど他の種類のゲームであってもよい。
上記実施形態では、ゲーム制御部33、キャラクタ作成部35、及びアイテム制御部36は、それぞれバス28に電気的に接続してデジタルカメラ2の内部に配置されていたが、これらのゲーム制御部33、キャラクタ作成部35、及びアイテム制御部36を、ゲームプログラムとしてメモリカード(記録媒体)7に書き込んでもよい。この場合には、ゲームモード時に、メモリカード7からゲームプログラムが読み出され、このゲームプログラムにしたがってゲームが進行される。従来のデジタルカメラにゲーム機能を付加したい場合には、上記のようにゲームプログラムが記録されたメモリカードを使用すればよい。
上記実施形態では、キャラクタの作成の際には、撮影画像上で区画された複数の領域の中から1の領域を任意に選択した後、この選択した領域に含まれる全画素の濃度値の平均値を算出し、この算出した平均値を対応表と照らし合わせてキャラクタ情報を設定したが、この方法に限らず、撮影画像の画像データに基づいてキャラクタ情報を設定するものであれば他の方法であってもよい。例えば、撮影画像の画素の中から濃度値が所定値以上である画素の数を数え上げ、この数を対応表と照らし合わせてキャラクタ情報を設定してもよい。
上記実施形態では、撮像装置としてデジタルカメラを用いて説明を行ったが、カメラ付き携帯電話機やビデオカメラなどの撮像装置に本発明を適用してもよい。また、上記実施形態では、固体撮像素子としてCCDイメージセンサを用いて説明を行ったが、CMOSイメージセンサを用いてもよい。
2 デジタルカメラ
8 LCD
9 USBコネクタ
13 スピーカ
31 表示制御部
32 音声制御部
33 ゲーム制御部
34 メモリ
35 キャラクタ作成部
8 LCD
9 USBコネクタ
13 スピーカ
31 表示制御部
32 音声制御部
33 ゲーム制御部
34 メモリ
35 キャラクタ作成部
Claims (7)
- 固体撮像素子を用いて被写体を撮像する撮像手段と、前記撮像手段により得られた画像データを画像として表示する表示手段とを備えた撮像装置において、
前記撮像手段により得られた画像データに基づいてゲーム条件を作成するゲーム条件作成手段と、
前記ゲーム条件に基づいてゲームを進行させるゲーム制御手段と、
前記ゲーム制御手段によるゲーム内容を前記表示手段に表示する表示制御手段とを備えたことを特徴とするゲーム機能付き撮像装置。 - 前記ゲーム条件作成手段として、前記撮像手段により得られた画像データに基づいてキャラクタを作成するキャラクタ作成手段を用い、
前記ゲーム制御手段として、前記キャラクタ作成手段により作成されたキャラクタを対戦させる対戦手段を用い、
前記表示制御手段により、前記対戦手段による対戦内容を前記表示手段に表示することを特徴とする請求項1記載のゲーム機能付き撮像装置。 - 前記表示制御手段は、前記キャラクタを映像化して前記対戦内容を映像として表示することを特徴とする請求項2記載のゲーム機能付き撮像装置。
- 前記対戦内容に音声を付加する音声発生手段を備えたことを特徴とする請求項2または3記載のゲーム機能付き撮像装置。
- 他のゲーム機能付き撮像装置と通信する通信手段を備え、
前記他のゲーム機能付き撮像装置で作成されたキャラクタとの対戦が可能であることを特徴とする請求項2ないし4いずれか1項記載のゲーム機能付き撮像装置。 - 固体撮像素子を用いて被写体を撮像する撮像手段と、前記撮像手段により得られた画像データを画像として表示する表示手段とを備えた撮像装置を、
前記撮像手段により得られた画像データに基づいてゲーム条件を作成するゲーム条件作成手段と、
前記ゲーム条件に基づいてゲームを進行させるゲーム制御手段と、
前記ゲーム制御手段によるゲーム内容を前記表示手段に表示させる表示制御手段として機能させるためのゲームプログラム。 - 固体撮像素子を用いて被写体を撮像する撮像手段と、前記撮像手段により得られた画像データを画像として表示する表示手段とを備えた撮像装置を、
前記撮像手段により得られた画像データに基づいてゲーム条件を作成するゲーム条件作成手段と、
前記ゲーム条件に基づいてゲームを進行させるゲーム制御手段と、
前記ゲーム制御手段によるゲーム内容を前記表示手段に表示させる表示制御手段として機能させるためのゲームプログラムを記録した、前記撮像装置によって読み取り可能な記録媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006205813A JP2008029565A (ja) | 2006-07-28 | 2006-07-28 | ゲーム機能付き撮像装置、ゲームプログラム、及び記録媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2006205813A JP2008029565A (ja) | 2006-07-28 | 2006-07-28 | ゲーム機能付き撮像装置、ゲームプログラム、及び記録媒体 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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JP2008029565A true JP2008029565A (ja) | 2008-02-14 |
Family
ID=39119586
Family Applications (1)
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JP2006205813A Pending JP2008029565A (ja) | 2006-07-28 | 2006-07-28 | ゲーム機能付き撮像装置、ゲームプログラム、及び記録媒体 |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2008029565A (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010178247A (ja) * | 2009-02-02 | 2010-08-12 | Nikon Corp | 画像表示装置、画像表示装置に用いられるプログラム及び画像表示システム |
JP2016027904A (ja) * | 2015-10-20 | 2016-02-25 | リコーイメージング株式会社 | 撮影装置 |
-
2006
- 2006-07-28 JP JP2006205813A patent/JP2008029565A/ja active Pending
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2010178247A (ja) * | 2009-02-02 | 2010-08-12 | Nikon Corp | 画像表示装置、画像表示装置に用いられるプログラム及び画像表示システム |
JP2016027904A (ja) * | 2015-10-20 | 2016-02-25 | リコーイメージング株式会社 | 撮影装置 |
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