JP2000140187A - 運道具 - Google Patents

運道具

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JP2000140187A
JP2000140187A JP10338411A JP33841198A JP2000140187A JP 2000140187 A JP2000140187 A JP 2000140187A JP 10338411 A JP10338411 A JP 10338411A JP 33841198 A JP33841198 A JP 33841198A JP 2000140187 A JP2000140187 A JP 2000140187A
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JP
Japan
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training
character
amount
grip
game machine
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JP10338411A
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English (en)
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Chikara Nishikadoi
能 西角井
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 楽しみながらトレーニングできるとともに、
トレーニング量の把握も容易にできる運道具を提供す
る。 【解決手段】 トレーニング用の運道具本体2に、この
運道具本体2の使用に伴うトレーニングの量を検出する
トレーニング量検出手段と、このトレーニング量検出手
段から伝えられるトレーニングの量に応じて、キャラク
ターKを変化させていく育成ゲーム機4とを備えた。ト
レーニング量に応じて育成ゲーム機4中のキャラクター
Kを変化させることができるので、楽しみながらトレー
ニングができ、かつ、キャラクターKの変化の状態によ
って、トレーニング量も容易に認識できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は筋力増強等のため
に使用されるトレーニング用の運道具に関するものであ
る。
【0002】
【従来の技術】体力増進のため、又はスポーツを行うた
めに、種々の運道具を使用して、筋力トレーニングを行
う人は多い。例えば、ハンドグリップを繰り返し握るこ
とにより、手の筋力増強が図れ、握力を増加させること
ができるとともに、エキスパンダを手や足で繰り返し引
っ張ることにより、腕や腿等の筋力増強が図れ、腕力や
ジャンプ力等の増加を図ることができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記運
道具を使用したトレーニングでは、トレーニングが単調
な動作の繰り返しによってなされるため、トレーニング
中に使用者が飽きてしまうという問題があった。このた
め、所期のトレーニング目標を達成するのは容易でなか
った。また、上記運道具を使用したトレーニングでは、
トレーニングが長期間に亘ってなされるため、使用者が
自分がどの程度トレーニングしたかを充分に把握できな
いという問題があった。
【0004】この発明は、以上の点に鑑み、楽しみなが
らトレーニングできるとともに、トレーニング量の把握
も容易にできる運道具を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】この発明の請求項1記載
の発明は、トレーニング用の運道具本体に、この運道具
本体の使用に伴うトレーニングの量を検出するトレーニ
ング量検出手段と、このトレーニング量検出手段から伝
えられるトレーニングの量に応じて、キャラクターを変
化させていく育成ゲーム機とを備えていることである。
【0006】この発明では、運道具本体を使ったトレー
ニングを行うことにより、このトレーニングの量がトレ
ーニング量検出手段を介して、育成ゲーム機側に伝えら
れ、この育成ゲーム機中のキャラクターをそのトレーニ
ングの量に応じて変化させることができる。このため、
運道具本体を使ったトレーニングが単調な動作の繰り返
しであっても、運道具の使用者が、キャラクターの変化
を楽しみながら、トレーニングを行うことができ、この
使用者がトレーニングに飽きてしまうことがない。この
場合、運道具の使用者は、キャラクターの変化の状態
(成長段階)によって、今までどの程度のトレーニング
をこなしてきたかが一目でわかり、長期間のトレーニン
グをしても、自己のトレーニング量を簡単に把握するこ
とができる。
【0007】この発明の請求項2記載の発明は、請求項
1記載の発明の場合において、育成ゲーム機に、運道具
本体を使用したトレーニングの量が所定期間内に所定量
に達するか否かを判断するための経過時間タイマを設け
ていることである。
【0008】この発明では、経過時間タイマを介して、
トレーニングの量が所定時間内に所定量に達しているか
どうかがわかるため、途中でトレーニングを怠けると、
その結果を直ちにキャラクターに反映させることができ
る。このため、所定時間内に充分なトレーニングをしな
い場合には、例えば、キャラクターをトレーニング前の
状態に戻す等して、運道具の使用者に反省等の機会を与
えることができる。なお、例えば、トレーニング量に応
じてキャラクターに筋肉を付けていく場合に、途中でト
レーニングを怠けると付いた筋肉が落ちてしまうことと
なるが、実際のトレーニングにおいてもこのようなこと
が生じるため、この発明では、運道具本体の使用に伴う
トレーニング量と使用者の筋力とを比例させることがで
きる。
【0009】この発明の請求項3記載の発明は、請求項
1又は2記載の発明の場合において、運道具本体に、ト
レーニングの適否を判断するために、この運道具本体に
加えられるトレーニング力の大きさを検出するトレーニ
ング力検出手段を備えていることである。
【0010】この発明では、運道具本体を使用してトレ
ーニングする場合に、トレーニング力検出手段を介し
て、運道具本体に加えるトレーニング力が分かるため、
力を抜いたトレーニングをすると、その結果を直ちにキ
ャラクターに反映させることができる。このため、トレ
ーニング力を所定の値以上に加えない場合には、例え
ば、トレーニングとは見なさなかったり、1/2のトレ
ーニング量としか見なさなかったりして、運道具の使用
者に反省等の機会を与えることができる。
【0011】この発明の請求項4記載の発明は、請求項
1記載の発明の場合において、育成ゲーム機に、他の育
成ゲーム機との間でキャラクター同士を競わせるため
に、このキャラクターを直接移動させる通信端子か、又
は、外部記憶媒体に対してキャラクターの保存と呼び出
しとを行なわせる保存呼出端子を設けていることであ
る。
【0012】この発明では、自己の育成ゲーム機中のキ
ャラクターを、通信端子を介して、又は、保存呼出端子
と外部記録媒体とを介して、他人の育成ゲーム機に移動
させ、キャラクター同士を戦わせることにより、運道具
本体を使用したトレーニングを一層興味あるものにする
ことができる。例えば、トレーニングの量に応じて、キ
ャラクターも強くなるようにすれば、トレーニング量の
多い側のキャラクターが勝つこととなり、運道具本体の
使用者は競ってトレーニングに励むこととなる。なお、
外部記憶媒体の一例としては、小型のRAMのようなも
のがある。
【0013】この発明の請求項5記載の発明は、請求項
1、2、3又は4記載の発明の場合において、運道具本
体が、握力トレーニング用のハンドグリップであること
である。
【0014】この発明では、運道具本体が握力トレーニ
ング用のハンドグリップであるため、運動具を、小型で
取り扱い容易なものにすることができるとともに、低コ
ストなものとすることができ、かつ、誰もが容易に使用
できるものとすることができる。
【0015】
【発明の実施の形態】以下、この発明の実施の形態を図
面を参照しつつ説明する。図1はこの発明の一実施の形
態に係る運動具の外観を示している。
【0016】運道具1は、図1で示されるように、握力
トレーニング用の運動具本体としてのハンドグリップ2
と、このハンドグリップ2の使用に伴うトレーニングの
量(握り回数)を検出するトレーニング量検出手段であ
るとともに、トレーニング力(握り力)の検出手段でも
あるグリップ検出部3(図4参照))と、グリップ検出
部3から伝えられるトレーニングの量に応じてキャラク
ターKを変化させていく育成ゲーム機4とから構成され
ている。
【0017】ハンドグリップ2は、図2や図3で示され
るように、左グリップ部20と、右グリップ部21と、
ばね22と、グリップカバー23とから構成されてい
る。左グリップ部20と右グリップ部21とは、握り部
20a,21aの端部に、円板部20b,21bが形成
された、略左右対称のものであり、左グリップ部20の
円板部20bの中心には、右グリップ部21の円板部2
1b中心に形成された凹部21cに回動自在に差し込ま
れる突起部20cが形成されている。
【0018】ばね22は、図2及び図3で示されるよう
に、両端部22a,22bがリング部22cから外方に
突出したねじりコイルバネであり、左及び右グリップ部
20,21の円板部20b,21b間に配置されてい
る。このばね22は、リング部22cが、中心を合わせ
るように左グリップ部20の突起部20c周りに配置さ
れた状態で、端部22aが左グリップ部20の円板部2
0bの外周半分に形成されたリブ20dに固定され、端
部22bが右グリップ部21の円板部21bの外周半分
に形成されたリブ21dに固定されていて、左及び右グ
リップ部20,21間に取り付けられている。グリップ
カバー23は、手の指にフィットするようにゆるやかな
凹凸が形成された握り部20a,21aの外面を覆うも
のであり、例えば、軟らかい樹脂材から形成されてい
る。
【0019】グリップ検出部3は、図3で示されるよう
に、左グリップ部20の円板部20bに形成されたL形
支持部20eに回動自在に取り付けられた小ギア30
と、この小ギア30に噛合するように、右グリップ部2
1の円板部21bの凹部21c周りに形成された大ギア
31と、本体部32aが左グリップ部20の円板部20
b側に固定され、軸部32bが小ギア30の中心部に固
定されて、この小ギア30とともに回動する可変抵抗3
2と、可変抵抗32からの信号をディジタル信号に変換
するA/D変換器33(図4参照)とから構成されてい
る。可変抵抗32は、その回動量に比例して抵抗値が変
化するように形成されており、後に説明するように、こ
の可変抵抗32によって、ハンドグリップ2の1回の使
用(握り)とハンドグリップ2に加えた握り力が検出で
きるようになっている。
【0020】すなわち、ハンドグリップ2の握り部20
a,21aを手で握って力を入れると、ばね22の両端
部22a,22bが近づくように変形して、左及び右グ
リップ部20,21が、握り部20a,21aを近づけ
るように、突起部20cと凹部21cを中心に回動す
る。この場合、右グリップ部21の大ギア31が突起部
20cを中心に回動して、小ギア30を図2の(a)中
で反時計回り方向に回動させるため、可変抵抗32の軸
部32bも回動して、その抵抗値を変化させる。つぎ
に、手の握り力を弱めていくと、左及び右グリップ部2
0,21は、ばね22の弾性力によって、握り部20
a,21aが遠ざかるように回動し、大ギア31及び小
ギア30を介して、可変抵抗32の軸部32bを当初の
状態まで回動させる。そして、左及び右グリップ部2
0,21は、リブ20d,21dの端部が突き当たるこ
とにより、回動を停止する。
【0021】ここで、左及び右グリップ部20,21の
回動量(回動角度)が大きくなると、ばね22の変形量
も大きくなるため、ハンドグリップ2に加えられる握り
力(トレーニング力)は、左及び右グリップ部20,2
1の回動量に比例することとなる。このため、ハンドグ
リップ2に加えられる握り力は、可変抵抗32の抵抗値
の変化量、すなわち、例えば、この可変抵抗32中を流
れる電流値の変化量に比例することとなり、図8で示さ
れるように、横に時間軸をとると、山形に形成された電
流値として捉えることができる。この場合、育成ゲーム
機4側において、微少時間毎に可変抵抗32中を流れる
電流値が記憶される(入力値サンプリングされる)た
め、その最大値と、力が加えられる前の電流値(しきい
値)との差をとることにより、トレーニング力が決定さ
れる。なお、この実施の形態では、このトレーニング力
が一定値より小さい場合には、充分なトレーニングには
ならないため、これを1回の握り(トレーニング)回数
とは認めない。
【0022】育成ゲーム機4は、ハンドグリップ2の使
用に伴うトレーニングの量に応じて、キャラクターKを
変化させる育成ゲームを実行するものであり、図4で示
されるように、マイクロコンピュータ40と、液晶表示
部41と、入力ボタン42と、通信端子43と、アンプ
44及びマイクロスピーカ45と、電源部46とから構
成されている。
【0023】マイクロコンピュータ40は、図4で示さ
れるように、育成ゲームのプログラムを記憶したRO
M、プログラムで処理されるデータを一時記憶するRA
M等からなるメモリ40aや、プログラムに従って演算
処理を実行するCPU40bや、ゲームの経過時間を示
して、プレーヤが怠けるのを防止する経過時間タイマ4
0cや、節電用のスタンバイタイマ40d等を有するも
のであり、例えば、ワンチップ内にこれらのすべてが納
められたものである。液晶表示部41は、マイクロコン
ピュータ40からの指示に従って、育成ゲームのキャラ
クターKや種々の情報を表示するためのものであり、図
1や図2の(b)で示されるように、ハンドグリップ2
の例えば、円板部21bの矩形状カット部Cに嵌め込ま
れている。
【0024】入力ボタン42は、複数の情報から必要な
ものを選択するセレクトボタン42Aと、選択した情報
をマイクロコンピュータ40側に入力するセットボタン
42Bと、育成ゲームを再スタートさせるためのリセッ
トボタン42Cとから構成されており、図1で示される
ように、ハンドグリップ2の、例えば、円板部21bの
上部と下部に設けられている。
【0025】通信端子43は、ハンドグリップ2を使っ
たトレーニングにより育成されたキャラクターKを、他
の育成ゲーム機4中のキャラクターKと、例えば、握力
を競わせて楽しむものであり、図1で示されるように、
ハンドグリップ2の、例えば、円板部21bの端部に設
けられている。アンプ44及びマイクロスピーカ45
は、入力ボタン42を操作した場合の操作音や、キャラ
クターK等が液晶表示部41に表示された場合の表示音
を発生するためのものである。電源部46は、マイクロ
コンピュータ40に電力を供給するためのものであり、
内部に電池46aが収納されている。なお、アンプ44
及びマイクロスピーカ45と、電源部46とは、ハンド
グリップ2の円板部20b,21b間に収納されてい
る。
【0026】つぎに、育成ゲームのプログラムの内容を
示す図10乃至図12のフローチャートの概要を説明す
る。
【0027】図10は、メイン処理プログラムP1の内
容を示すフローチャートである。このメイン処理プログ
ラムP1には、7つのモード、すなわち、キャラクター
選択モードM1、ネーム入れモードM2、目標表示モー
ドM3、トレーニングモードM4、結果表示モードM
5、ゲームオーバーモードM6及びゲームクリアモード
M7が備えられている。
【0028】キャラクター選択モードM1には、例え
ば、図5で示される3人のキャラクターK1,K2,K
3、すなわち、最も体力があり、過酷なトレーニングに
も耐え得る中年のキャラクターK1と、普通の体力の若
いキャラクターK2と、比較的体力のない女性のキャラ
クターK3、の中からトレーニングに当たって使用した
いキャラクターKを選ぶキャラクター選択処理がある。
各キャラクターK1,K2,K3には、例えば、7つの
ランク(ポーズ)が用意されており、ランクが上がる毎
にトレーニング目標が増加するように、トレーニングデ
ータが設定される。
【0029】図9は各キャラクターK1,K2,K3の
ランク毎のトレーニングデータを示しており、例えば、
キャラクターK2を選択した場合には、最もランクの低
い第1のランク(図6の(a)で示されるようなポーズ
のキャラクターK2aが示される)で、例えば、200
回/日(回/日は一日当たりの握り回数を示す)のトレ
ーニング目標をこなす必要があり、第2のランクから第
6のランク(いずれも図示せず)まで、50回/日ずつ
トレーニング目標が増加するようになっていて、最終の
第7のランク(図5の(b)で示されるようなポーズの
キャラクターK2gが示される)で500回/日のトレ
ーニング目標をこなす必要がある。キャラクターK1の
場合には、図9で示されるように、キャラクターK1よ
り100回/日ずつ多いトレーニング目標が課され、キ
ャラクターK3の場合には、キャラクターK1より10
0回/日ずつ少ないトレーニング目標が課される。ま
た、目標を達成できない場合でも、最低目標(例えば、
トレーニング目標の1/2)は達成することが望まれ
る。
【0030】ネーム入れモードM2には、自己の選んだ
キャラクターKに、好みの名前をつけるネーム入れ処理
があり、目標表示モードM3には、自己の選んだキャラ
クターKとともに、このキャラクターKのランク毎のト
レーニング目標(例えば、300回/日等)を示す目標
表示処理がある。トレーニングモードM4には、ハンド
グリップ2の握り回数をカウントしたり、トレーニング
に充分な力を出しているか否かを判断するトレーニング
処理があり、結果表示モードM5には、所定のトレーニ
ング目標を達成してキャラクターKをランクアップさせ
た場合や、所定のトレーニング目標を達成できずキャラ
クターKをランクダウンさせた場合に、所定ランク等の
キャラクターKを液晶表示部41に表示させる結果表示
処理がある。
【0031】ゲームオーバーモードM6には、トレーニ
ング目標が達成できず、かつ、キャラクターKのランク
ダウンもできない場合に、例えば、図6の(b)で示さ
れるような、寝そべったポーズのキャラクターK2hを
液晶表示部41に表示させて、ゲームを終わらせるゲー
ムオーバ処理があり、ゲームクリアモードM7には、す
べてのトレーニング目標を達成して、これ以上キャラク
ターKのランクアップができない場合に、所定のコメン
トを液晶表示部41に表示させるゲームクリア処理があ
る。
【0032】図11はメイン処理プログラムP1中のト
レーニング処理プログラムP2の内容を示すフローチャ
ートである。このトレーニング処理プログラムP2中の
握力値算出は、可変抵抗32を介して、入力値サンプリ
ングによって得られた握力の最大値を求める処理を示し
ており、サンプリングの最大値からしきい値を引く演算
が行なわれる。
【0033】図12はメイン処理プログラムP1を含ん
だリセット処理プログラムP0の内容を示すフローチャ
ートである。このリセット処理プログラムP0中の入力
値サンプリングは、可変抵抗32の所で説明したもので
あり、これにより、可変抵抗32を介して得られる握力
値(電流値)を微少時間毎に記憶する処理がなされる。
【0034】つぎに、プログラム内容の詳細をフローチ
ャートに沿って説明する。まず、図12で示されるリセ
ット処理プログラムP0の内容について説明する。育成
ゲーム機4のリセットボタン42Cを押すと、ハードウ
エアの初期化がなされ(ステップS10)、メモリ40
a(RAM)のクリア等がなされて、プログラムが初期
の状態からスタートできる状態となる。つづいて、セル
フテストとアナログ入力補正値計算がなされた(ステッ
プS11,S12)後、メイン処理プログラムP1中の
モードがキャラクター選択モードM1に設定されるとと
もに、スタンバイがオフの状態となって待機状態(節電
状態)が解除される(ステップS13)。
【0035】つぎに、入力値サンプリングがなされる
(ステップS14)がなされた後、何らかの入力があっ
たか(入力ボタン42A,42Bが押されたか又はハン
ドグリップ2の使用があったか)否かが判断される(ス
テップS15)。入力がなければ、NOとなって節電用
のスタンバイタイマ40dのカウントアップがなされ
(ステップS16)、一定時間経過すれば(ステップS
17)、スタンバイがオンとなって(ステップS1
8)、液晶表示部41等が節電状態(例えば、液晶表示
が消える)になる。また、ステップS15で、入力があ
れば、YESとなって、スタンバイタイマ40dがリセ
ットされ(ステップS19)、スタンバイがオフの状態
となる(ステップ20)。つぎに、メイン処理がなされ
た(ステップS21)後、ステップS14に戻されて、
ハンドグリップ2の使用による入力値サンプリングがな
され、リセットボタン42Cが押されるまで、以下同様
の手順が繰り返される。
【0036】つぎに、図10で示されるメイン処理プロ
グラムP1の内容について説明する。まず、リセット処
理プログラムP0において、キャラクター選択モードM
1が選択されるため、キャラクター選択処理がなされ
る。運道具1の使用者は、液晶表示部41に示された3
人のキャラクターK1,K2,K3のうち自己のトレー
ニングメニューに合ったキャラクターKを、セレクトボ
タン42Bとセットボタン42Aを使用して選び(ステ
ップS30)、例えば、キャラクターK2が選択される
と(ステップS31)、このキャラクターK2の7つの
ランクについてのトレーニングデータの設定がなされて
(ステップS32)、モードがつぎの、ネーム入れモー
ドM2に移る(ステップS33)。
【0037】ネーム入れモードM2では、プレーヤは、
自己の選んだキャラクターK2に、セレクトボタン42
Bでカナを選択して好みのネーミングを行い(ステップ
S40)、ネーム入れが完了するとセットボタン42A
を押して(ステップS41)、モードをつぎの目標表示
モードM3に移動させる(ステップS42)。目標表示
モードM3では、キャラクターK2の第1のランクの目
標である200回/日が、第1のランクのキャラクター
K2aとともに液晶表示部41に表示され(ステップS
50)、運道具1の使用者が表示を確認して、セットボ
タン42Aを押すと(ステップS51)、ハンドグリッ
プ2の握り回数をカウントする握りカウンターがリセッ
トされるとともに、経過時間タイマ40cがカウントア
ップを開始し(ステップS52)、モードをつぎのトレ
ーニングモードM4に移動させる。
【0038】トレーニングモードM4では、トレーニン
グ処理がなされた後(ステップS60)、200回/日
の目標がクリアされたか否かが判断される(ステップS
61)。目標がクリアされてなければ、NOとなって、
経過時間タイマ40cが一日経過したか否かが判断され
(ステップS62)、経過しておればYESとなって最
低目標(100回/日)が達成されたか否かが判断され
る(ステップS63)。最低目標が達成されておれば、
YESとなって、モードがつぎの結果表示モードM5に
移動され(ステップS64)、最低目標が達成されてい
なければ、NOとなって、キャラクターKをワンランク
下のランクに進めるキャラクターKのランクダウンがな
された(ステップS65)後、ステップS64に進む。
また、ステップS61において、一日経過前に目標がク
リアされれば、YESとなって、キャラクターKをワン
ランク上のランクに進めるキャラクターKのランクアッ
プがなされた(ステップS66)後、ステップS64に
進む。
【0039】ここで、図11を参照しつつ、トレーニン
グ処理について説明すると、運道具1の使用者がハンド
グリップ2を使用してトレーニングを行うと、可変抵抗
32を介して握力値が算出され、この値が、ステップS
15において、微少時間経過毎にサンプリングして記憶
されるが、握力値算出でこの握力値の最大値(最大握力
値という)が算出され(ステップS100)、つづい
て、この最大握力値が、このハンドグリップ2を使用し
た場合の基準握力値と比較される(ステップS10
1)。そして、この最大握力値が基準握力値より大きけ
れば、YESとなって握りカウンターのカウントアップ
がなされ(ステップS102)、キャラクターKのアニ
メーション処理(ステップS103)、すなわち、例え
ば、キャラクターK2がハンドグリップ2を使用してト
レーニングしている状態のアニメーションが液晶表示部
41に表示される。
【0040】また、ステップS101において、最大握
力値が基準握力値より小さければ、NOとなって、握力
が弱いか否かが判断され(ステップS104)、最大握
力値がゼロ又はこの近傍値(ハンドグリップ2を使用し
ていない状態)でなければ、YESとなって液晶表示部
41に握力弱め表示がなされる(ステップS105)。
なお、ハンドグリップ2を使用していない場合にも、キ
ャラクターKのアニメーション処理が継続される。
【0041】つぎに、図10で示される、結果表示モー
ドM5では、結果表示処理がなされる(ステップS7
0)。すなわち、キャラクターKのランクアップでは、
ワンランク上のポーズのキャラクターK2が褒め言葉と
ともに表示され、キャラクターKのランクダウンでは、
例えば、怒った表情のキャラクターK2i(図7参照)
が激励の言葉とともに表示され、最低目標達成では、同
じランクのキャラクターK2aがもう少し頑張れという
コメントとともに表示される。そして、運道具1の使用
者が結果を充分に認識して、セットボタン42Aを押す
と(ステップS71)、モードを目標表示モードM3に
移動させる。
【0042】この目標表示モードM3では、キャラクタ
ーK2のランクアップの場合には、キャラクターK2の
第2のランクの目標である250回/日が、第2のラン
クのキャラクターK2とともに液晶表示部41に表示さ
れ(ステップS50)、最低目標達成の場合には、再
び、キャラクターK2の第1のランクの目標である20
0回/日が、第1のランクのキャラクターK2aととも
に液晶表示部41に表示される(ステップS50)。そ
して、その後、ステップS51,ステップS52を経
て、トレーニングモードM4に移動され、同様の処理が
繰り返される。
【0043】一方、この結果表示モードM5では、結果
表示処理とともに、キャラクターKのランクアップの場
合(ステップS71)には、ゲームクリアが判断され
(ステップS72)、キャラクターK2のランクをこれ
以上ランクアップできない場合には、モードをつぎのゲ
ームクリアモードM7に移動させる(ステップS7
3)。また、ゲームクリアでない場合には、キャラクタ
ーKのランクダウンが判断された(ステップS74)
後、ゲームオーバーが判断され(ステップS75)、キ
ャラクターK2のランクをこれ以下にランクダウンでき
ない場合には、モードをつぎのゲームオーバーモードM
6に移動させる。
【0044】ゲームクリアモードM7では、ゲームの全
目標を達成できた旨と賞賛のコメントが液晶表示部41
に表示され(ステップS90)、運道具1の使用者にゲ
ーム(トレーニング)を再スタートするか否かが求めら
れる(ステップS91)。また、ゲームオーバーモード
M6では、つぎのチャレンジに期待するといったコメン
トとともに、落胆して寝そべったキャラクターK2h
(図6の(b)参照)が液晶表示部41に示され(ステ
ップS80)、運道具1の使用者にゲーム(トレーニン
グ)を再スタートするか否かが求められる(ステップS
81)、そして、両モードM6,M7において、運道具
1の使用者がセットボタン42Aを押すと、再びモード
がキャラクター選択モードM1に移動される(ステップ
S82,S92)。
【0045】なお、各モードM1,・・・において一連
の処理が終了すると、各モードM1・・・間の処理時間
を一定にするため、一定時間タイマの割り込み待ちがな
された(ステップS34)後、リセット処理プログラム
P0の入力値サンプリング(ステップS14)に戻され
る。
【0046】以上のように、この運道具1では、運道具
本体であるハンドグリップ2に、トレーニング量の検出
手段であるグリップ検出部3と、このグリップ検出部3
から伝えられるトレーニング量に応じてキャラクターK
を変化させる育成ゲーム機4とを備えているので、ハン
ドグリップ2を使ったトレーニングが単調な動作の繰り
返しであっても、運道具1の使用者が、キャラクターK
の変化を楽しみながら、自ら課したトレーニングメニュ
ーをこなすことができ、トレーニング中に使用者が飽き
てしまうことはない。
【0047】この場合、キャラクターKの成長段階(ラ
ンク)によって、今までどの程度のトレーニングをこな
してきたかが一目でわかり、トレーニングが長期間に亘
っても、運道具1の使用者は自己のトレーニング量を簡
単に把握することができる。
【0048】また、この運道具1では、育成ゲーム機4
に、一定時間(この実施の形態では24時間)内に、ト
レーニングの量が所定量に達するか否かを判断する怠慢
防止用の経過時間タイマ40cを設けているので、途中
でトレーニングを怠けたり、少量しかトレーニングしな
いと、結果としてキャラクターKのランクダウン等を生
じさせて、トレーニングの目標を達成しにくくすること
ができる。このため、ハンドグリップ2の使用者は自ら
励ましてトレーニングをすることとなり、トレーニング
の目標が容易に達成できるようになる。すなわち、トレ
ーニングを中断等すれば、筋力も低下してくるので、こ
の育成ゲームに従えば、ハンドグリップ2を使用したト
レーニングの量と使用者の筋力とがほぼ比例することと
なる。
【0049】この場合、この育成ゲーム機4では、トレ
ーニングメニューの異なる複数のキャラクターKから、
自己の体力に合ったキャラクターKを選べるようになっ
ているため、運道具1の使用者は、無理なく所期のトレ
ーニング量をこなすことができる。また、この育成ゲー
ム機4では、トレーニング量が目標値に達しない場合で
も、最低目標に達すれば、キャラクターKのランクダウ
ンをさせないようにしているため、運道具1の使用者の
体調が途中で変わっても、ゲームを楽しみながらトレー
ニングを維持することができる。
【0050】さらに、この運道具1では、トレーニング
の適否を判断するために、トレーニング力(握り力)の
大きさを検出するトレーニング力検出手段(グリップ検
出部3)を備えているので、力を入れない見せかけだけ
のトレーニングをしても、トレーニングと見なされず、
育成ゲームで与えられた目標を達成することにより、確
実に筋力を付けることができる。
【0051】また、この運道具1では、育成ゲーム機4
に、他の育成ゲーム機4との間でキャラクターKを通信
移動させて競わせるための通信端子43を設けているの
で、この通信端子43同士を電気的に接続してキャラク
ターKを一方側の育成ゲーム機4に移動させることによ
り、自己のトレーニング中のキャラクターKと、他の者
のトレーニング中のキャラクターKとを戦わせて競わせ
ることができ、トレーニングを一層興味あるものにする
ことができる。
【0052】さらに、この運道具1では、運道具本体が
ハンドグリップ2であるので、運道具1を小型で取り扱
い容易なものとすることができるとともに、低コストな
ものとすることができ、かつ、誰もが容易に使用できる
ものとすることができる。
【0053】なお、所定ランクの所定キャラクターKを
使ったトレーニング時において、トレーニングスタート
時のこのキャラクターKの筋肉を落としておき、握りカ
ウンターの値の増加とともに、このキャラクターKに筋
肉を付けていくようにしてもよい。この場合のキャラク
ターKの表示は、トレーニング処理プログラムP2にお
ける、キャラクターアニメーション処理で行うことがで
きる。もちろん、キャラクターKが下位ランクから上位
ランクに進むにつれて、このキャラクターKの筋肉を増
加するようにしてもよい。
【0054】また、育成ゲーム機4に経過時間タイマ4
0c以外に、ゲームのスタートからゲームオーバーやゲ
ームクリアまでの総時間を計測するタイマーを設け、最
終目標達成等までの総時間がわかるようにしてもよい。
【0055】さらに、この育成ゲーム機4では、各キャ
ラクターKのトレーニングデータを一定値に定めている
が、運道具1の使用者が、このトレーニングデータを自
ら設定できるようにしてもよい。この場合、目標を達成
しても、トレーニングの量が少ないと、キャラクターK
の筋肉があまり付かないようにし、例えば、通信端子4
3を使用して、キャラクターKの競い合いをする場合
に、筋肉量によって勝負が決まるようにすればゲーム性
が向上する。
【0056】また、可変抵抗32を介して検出されたト
レーニング力が、所定値より小さい場合には、これをト
レーニングと見なさないのではなく、例えば、その2回
の検出が1回分の握り回数(トレーニング)になるよう
に換算してもよい。
【0057】さらに、この実施の形態では、経過時間タ
イマ40cやスタンバイタイマ40dをハードウエアと
して設けたが、CPU40b内のクロックジェネレータ
を使用して、これらをソフトウエア的に設けてもよい。
【0058】また、他の育成ゲーム機4との間でキャラ
クターKを競わせるための端子は、キャラクターKを直
接他の育成ゲーム機に通信移動させる通信端子43に限
らず、小型のRAMのような取り外し可能な状態で運道
具本体に取り付けられる外部記憶媒体に対して、キャラ
クターKの保存と呼び出しとができる保存呼出端子であ
ってもよい。
【0059】さらに、トレーニング量検出手段やトレー
ニング力検出手段としてフォトインタラプタを用いても
よい。すなわち、図13の(a)、(b)で示されるよ
うに、左グリップ部20の円板部20bに、2つのフォ
トインタラプタ34,35を並べて取り付けるととも
に、これらの中を、右グリップ部21の円板部21bに
形成された遮蔽板21eを通過させるようにする。そし
て、第1のフォトインタラプタ34が遮蔽板21e中の
孔Hの通過を検出すれば、握力弱めと判断し、第2のフ
ォトインタラプタ35が遮蔽板21eの孔Hを検出すれ
ば、握力充分と判断する。
【0060】また、トレーニング量検出手段やトレーニ
ング力検出手段として、ホール素子を用いてもよい。す
なわち、図14で示されるように、左グリップ部20の
円板部20bに2つのホール素子36,37を直列に取
り付けるとともに、右グリップ部21の円板部21bに
形成された検出板21fに磁石Gを取り付ける。そし
て、第1のホール素子36が磁石Gを検出すれば、握力
弱めと判断し、第2のホール素子37が磁石Gを検出す
れば、握力充分と判断する。
【0061】もちろん、トレーニング量検出手段やトレ
ーニング力検出手段として、マイクロスイッチ等を用い
てもよい。
【0062】さらに、ハンドグリップ2には、図15の
(a)で示されるような、握り部24が平行になったも
のを用いてもよいとともに、図15の(b)で示される
ような、握り部24が孔開けパンチ形になったものを用
いてもよい。
【0063】一方、この実施の形態では、運道具本体と
してハンドグリップ2を用いたが、運道具本体は、エキ
スパンダー、ダンベル、ランニングマシン、自転車、縄
跳び、素振り用バットのようなトレーニング用の運動具
であればどのようなものであってもよい。この場合、ト
レーニング量検出手段等には、例えば、水銀スイッチや
加速度センサも用いることができるが、トレーニング者
のトレーニング量等を検出できるものなら、どのような
ものを用いてもよい。
【0064】
【発明の効果】この発明は、以上のように構成されてい
るので、以下に記載されるような効果を奏する。
【0065】この発明の請求項1記載の発明によれば、
キャラクターの変化を楽しみながらトレーニングをする
ことができるとともに、キャラクターの変化の状態によ
って、トレーニングの量も容易に把握することができ
る。
【0066】この発明の請求項2記載の発明によれば、
トレーニングの時間を限定できるため、運道具の使用者
が、トレーニングを怠けたり、中途半端なトレーニング
を行うのを防止できる。
【0067】この発明の請求項3記載の発明によれば、
運道具の使用者が、力を抜いた状態でトレーニングする
のを防止でき、真のトレーニング目標を達成できるよう
になる。
【0068】この発明の請求項4記載の発明によれば、
キャラクター用の通信端子や保存呼出端子を使用して、
他のトレーニング者とトレーニングの量を簡単に競うこ
とができ、トレーニングにゲーム性が加わる分、より楽
しくトレーニングすることができる。
【0069】この発明の請求項5記載の発明によれば、
誰もがこの運道具を使って、簡単にトレーニングに励む
ことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施の形態に係る運道具の外観斜
視図である。
【図2】図1で示される運道具を左と右のグリップ部に
分けた状態を示す図であり、(a)は左グリップ部側を
示し、(b)は右グリップ部側を示す。
【図3】図1で示される運道具の断面図である。
【図4】図1で示される運動具中に組み込まれるグリッ
プ検出部と育成ゲーム機の概要を示すブロック図であ
る。
【図5】育成ゲーム機で使用されるキャラクターを示す
図であり、(a)は中年のキャラクターを示し、(b)
は若いキャラクターを示し、(c)は女性のキャラクタ
ーを示す。
【図6】図5の(b)で示されるキャラクターの種々の
ポーズを示す図であり、(a)は第1のランク時のもの
を示し、(b)はゲームオーバー時のものを示す。
【図7】図5の(b)で示されるキャラクターのランク
ダウン時のポーズを示す図である。
【図8】ハンドグリップを使用した場合の握力の変化
を、サンプリングによって微少時間毎に検出している状
態を示す図である。
【図9】各キャラクターのトレーニングデータを示すグ
ラフである。
【図10】育成ゲームのメイン処理プログラムの内容を
示すフローチャートである。
【図11】メイン処理プログラム中のトレーニング処理
プログラムの内容を示すフローチャートである。
【図12】メイン処理プログラムを含んだリセットプロ
グラムの内容を示すフローチャートである。
【図13】他のトレーニング量検出手段等を有する運道
具の説明図であり、(a)は運道具の断面を示し、
(b)は遮蔽板周りの状況を示す図である。
【図14】さらに、他のトレーニング量検出手段等を有
する運道具の説明図である。
【図15】ハンドグリップの形の異なる他の運道具の外
観斜視図であり、(a)は握り部が平行なものを示し、
(b)は握り部が孔開けパンチ形になったものを示す。
【符号の説明】
1 運道具 2 ハンドグリップ(運道具本体) 3 グリップ検出部(トレーニング量検出手段、トレ
ーニング力検出手段) 4 育成ゲーム機 40c 経過時間タイマ 43 通信端子 K,K1,K2,K3 キャラクター

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 トレーニング用の運道具本体に、この運
    道具本体の使用に伴うトレーニングの量を検出するトレ
    ーニング量検出手段と、このトレーニング量検出手段か
    ら伝えられるトレーニングの量に応じて、キャラクター
    を変化させていく育成ゲーム機とを備えていることを特
    徴とする運道具。
  2. 【請求項2】 前記育成ゲーム機に、前記運道具本体を
    使用したトレーニングの量が所定期間内に所定量に達す
    るか否かを判断するための経過時間タイマを設けている
    ことを特徴とする請求項1記載の運道具。
  3. 【請求項3】 前記運道具本体に、トレーニングの適否
    を判断するために、この運道具本体に加えられるトレー
    ニング力の大きさを検出するトレーニング力検出手段を
    備えていることを特徴とする請求項1又は2記載の運道
    具。
  4. 【請求項4】 前記育成ゲーム機に、前記他の育成ゲー
    ム機との間で前記キャラクター同士を競わせるために、
    このキャラクターを直接移動させる通信端子か、又は、
    外部記憶媒体に対して上記キャラクターの保存と呼び出
    しとを行なわせる保存呼出端子を設けていることを特徴
    とする請求項1記載の運道具。
  5. 【請求項5】 前記運道具本体が、握力トレーニング用
    のハンドグリップであることをことを特徴とする請求項
    1、2、3又は4記載の運道具。
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