WO2019124059A1 - ゲーム装置、ゲーム方法、および記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム方法、および記録媒体 Download PDF

Info

Publication number
WO2019124059A1
WO2019124059A1 PCT/JP2018/044573 JP2018044573W WO2019124059A1 WO 2019124059 A1 WO2019124059 A1 WO 2019124059A1 JP 2018044573 W JP2018044573 W JP 2018044573W WO 2019124059 A1 WO2019124059 A1 WO 2019124059A1
Authority
WO
WIPO (PCT)
Prior art keywords
information
character
fitness
game
unit
Prior art date
Application number
PCT/JP2018/044573
Other languages
English (en)
French (fr)
Inventor
和樹 山川
Original Assignee
株式会社メイド・イン・ジャパン
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社メイド・イン・ジャパン filed Critical 株式会社メイド・イン・ジャパン
Publication of WO2019124059A1 publication Critical patent/WO2019124059A1/ja

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B69/00Training appliances or apparatus for special sports
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/211Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types using inertial sensors, e.g. accelerometers or gyroscopes
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/428Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving motion or position input signals, e.g. signals representing the rotation of an input controller or a player's arm motions sensed by accelerometers or gyroscopes
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/58Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/65Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor automatically by game devices or servers from real world data, e.g. measurement in live racing competition
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/69Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/825Fostering virtual characters

Definitions

  • the present invention relates to a game device or the like for playing a game.
  • Non-Patent Document 1 a game device in which a character of a game draws a lottery when the user walks a predetermined number of steps.
  • FiNC reward walker FiNC, Inc. [online], [search December 14, 2017], Internet, [https://gohobi.jp/pc/]
  • a game apparatus is a game apparatus capable of playing a game in which a character appears, and a game for executing a game in which a character moves using a character information storage unit storing character information about the character and the character information.
  • the character information has level information on the level of the character
  • the game performing unit has the higher the level indicated by the level information, the more the game is played.
  • the character change unit is a game device that changes fitness level information using fitness information.
  • the level of the character is increased according to the fitness activity of the user, and the game progresses advantageously.
  • the change of the character can give the user a high motivation to do fitness.
  • the character change unit changes the character information so that the appearance of the character is changed using the fitness information. It is.
  • the fitness information reception section receives fitness information on two or more types of fitness activities
  • the character change section receives the fitness information according to the type of fitness activity.
  • a game apparatus that changes character information so that the character has a different type of appearance.
  • the fitness information receiving section receives fitness information on two or more types of fitness activities
  • the character changing section responds to the type of fitness activities according to the third aspect.
  • the game device changes the character information so that the character has different weapons.
  • the fitness information receiving section receives fitness information at two or more points in time in the first to fifth any one invention
  • the character changing section has two or more types.
  • a game device that changes character information so that the character degenerates if it is determined that time-series fitness information, which is fitness information at a point in time, satisfies a predetermined condition, and it is determined that the predetermined condition is satisfied. It is.
  • the character changing unit determines that the predetermined condition is satisfied, the level of the character is lowered or the appearance of the character is degraded. To change the character information.
  • the game apparatus further comprises a user information storage unit for storing user information that is information about a user according to any one of the first to seventh aspects of the invention, and the character changing unit , And user information is also used to change character information.
  • the game apparatus is the game apparatus according to the eighth aspect, wherein a user information accepting portion for accepting user information, user information accepted by the user information accepting portion, and user information of the user information storage portion
  • the game apparatus further includes a change information acquisition unit that acquires change information related to a change in user information
  • the character change unit is a game device that changes character information using the change information.
  • the game apparatus is an effective fitness in which effective fitness information is stored, which is information related to a fitness activity for making progress of the game advantageous with respect to the first to ninth aspects of the invention.
  • a fitness information acquisition unit for acquiring fitness information for specifying a fitness activity for the progress of the game to be advantageous from the information storage unit, and the fitness information and the effective fitness information received by the fitness information reception unit, and a fitness information acquisition unit
  • a fitness information output unit that outputs the acquired fitness information.
  • the character information includes an attribute value of the character and an opponent character including the attribute value of the opponent character.
  • An opponent character information storage unit in which information is stored, a victory condition information storage unit in which victory condition information indicating a condition for a character to win the opponent character and indicating a condition regarding an attribute value is stored, and an attribute value
  • An attribute value condition information storage unit in which attribute value condition information having attribute value information and fitness information is stored, fitness information received by the fitness information reception unit and fitness information possessed by the attribute value condition information, and a character attribute value match Acquire fitness information to match the condition indicated by the victory condition information, using the attribute value of the other character
  • a game apparatus further comprising a fitness information output unit that fitness information acquisition unit outputs the acquired fitness information.
  • the opponent character is an opponent character of the game being executed by the game execution unit, or an opponent who has lost the game in the past. It is a game device that is the other party's character.
  • the present invention it is possible to provide a game device in which the character of the game changes in accordance with the fitness activity performed by the user.
  • the change of the character can motivate the user to perform fitness.
  • Block diagram of game device in the embodiment Flow chart for explaining the operation of the game device Data structure of the same character information Data structure of the same effective fitness information Data structure diagram of same opponent character information Data structure diagram of same attribute value condition information Diagram showing the output example of the same fitness information A diagram showing an example of the internal configuration of the computer system
  • FIG. 1 is a block diagram of the game apparatus 1 in the present embodiment.
  • the game device 1 is preferably, for example, a wearable terminal or a portable terminal.
  • the wearable terminal is, for example, a watch-type terminal, an eyeglass-type terminal, or the like, but any type of terminal can be used as long as it can be worn on the user's body.
  • the mobile terminal is, for example, a smartphone, a mobile phone, etc., but may be a tablet terminal, a notebook PC, etc., and any type of terminal can be used as long as the user can carry it.
  • the game apparatus 1 may be a stationary terminal.
  • the stationary type terminal is, for example, a terminal of an exercise facility such as a fitness club or a home PC, but any type or location can be used as long as the terminal can be operated by the user.
  • the game apparatus 1 may be a server.
  • one or more terminals are communicably connected to the game apparatus 1 via, for example, a network such as a LAN or the Internet, a wireless or wired communication line, or the like.
  • the game device 1 includes a storage unit 11, a reception unit 12, a processing unit 13, and an output unit 14.
  • the storage unit 11 includes a character information storage unit 111, a user information storage unit 112, an effective fitness information storage unit 113, an opponent character information storage unit 114, a victory condition information storage unit 115, and an attribute value condition information storage unit 116.
  • the reception unit 12 includes a fitness information reception unit 121 and a user information reception unit 122.
  • the processing unit 13 includes a game execution unit 131, a character change unit 132, a change information acquisition unit 133, and a fitness information acquisition unit 134.
  • the output unit 14 includes a fitness information output unit 141.
  • the storage unit 11 can store various types of information.
  • the various information is, for example, character information, user information, effective fitness information, opponent character information, victory condition information, attribute value condition information, and the like. Other information will be explained as appropriate.
  • the character information storage unit 111 stores character information.
  • Character information is information about a character.
  • a character is a type of object appearing in a game, and generally refers to all objects such as people and animals moving in a virtual world.
  • the character referred to in this embodiment is a specific object that moves in the virtual world, corresponding to the user's action in the real world.
  • the user is a person (also referred to as a player) who plays a game using the game apparatus 1.
  • the user's action is, for example, a game operation or a fitness activity.
  • the game operation is an operation for performing a game.
  • the game operation is, for example, an operation for playing against the opponent in the virtual world or selecting one from two or more options.
  • the fitness activity is an activity performed to make the user healthier.
  • Fitness activities are, for example, exercises such as running, muscle training, swimming, dancing and the like.
  • the exercise is particularly preferably exercise using a fitness machine such as a running machine or a bench press, exercise at a fitness club pool or a facility such as a studio, etc.
  • a fitness machine such as a running machine or a bench press
  • exercise at a fitness club pool or a facility such as a studio, etc.
  • running or abdominal muscle etc. performed without using a special instrument But it doesn't matter what it is.
  • a specific character corresponding to the user is simply referred to as a character (or a player character), and a character of an opponent who plays a match against the character in the virtual world is referred to as an opponent character.
  • the character moves solely in response to the user's game operation, the subject that moves the opponent character is usually a computer. However, part of the movement of the character may be by computer. Also, the opponent character may move according to the game operation of another player.
  • the game is, for example, role playing, fighting, simulation or the like, but any type of game may be used as long as the character moves. Further, the game is not limited to the game in which the opponent is present, and may be a game played by the user alone.
  • the game in which the character moves is, for example, a game in which the character acts in a virtual world (for example, AR, VR, etc.) in the screen.
  • the action is, for example, adventure, fighting, various experiences, etc. However, it may be acquisition of magic or acquisition of psychic ability through adventure etc, regardless of its type.
  • a game that only fosters the character in the screen is also considered to be included in the game in which the character moves, for example, as its appearance changes or a new action is started as the character grows. Good.
  • a game in which the character itself does not appear on the screen but the item in the screen moves by reflecting the action of the character in the virtual world may be considered as a type of game in which the character moves.
  • the item is, for example, a card, a piece, a chip or the like, and the action of the character is, for example, flipping a card, moving a piece, turning a roulette, or the like.
  • any item may be used, and the action of the character in the virtual world may be any action that causes the item in the screen to move as a result.
  • a game in which a character of the virtual world appears on the screen of the real world using AR may be considered to be included in the game in which the character moves.
  • the character corresponding to the user changes in accordance with the fitness activity performed by the user.
  • the fitness activities performed by the user are one or more fitness activities performed by the user in the past, and usually include fitness activities that are still ongoing.
  • Changing the character is, for example, changing the level of the character.
  • the change of the character may be change of one or more of the character level, the character type, or the character's weapon.
  • the type of character is, for example, each aspect when one character changes to two or more aspects (for example, a child, an adult, a hunter, a warrior, etc.). Note that such an aspect is identified by a character type identifier described later.
  • the character's weapon is, for example, an item for the character to damage the opponent character (for example, to decrease the opponent's level).
  • the item is identified by, for example, a weapon identifier described later.
  • the change of the character includes, for example, the change of the appearance of the character along with the change of the level, the type, and the like.
  • the change of the character according to the fitness activity may be any change as long as the user can advance the game more advantageously.
  • a change that can advance the game more favorably is, for example, being able to win or be easy to win the opponent, to be unbeaten or hard to lose to the opponent, to be close to the goal, to be successful, change
  • the content of is not important. Therefore, changing the character does not usually include the case where only the appearance of the character changes, but may include such a case.
  • the character information in the present embodiment is information for performing a game in which the character moves in response to the user's game operation, and is also information for changing the character in accordance with the fitness activity performed by the user.
  • the character information usually includes image information.
  • Image information is information of an image showing the appearance of a character.
  • the image information is, for example, information in vector format, but may be information in bitmap format, and the data format is not limited.
  • the character information includes, for example, a character type identifier.
  • the character type identifier is information for identifying the type of character.
  • the character type identifier is, for example, a kind name such as "child” which is the initial aspect of the character, "hunter” which is the first aspect after the change of the character, or "warrior” which is the second aspect after the change of the character. It is.
  • the character type identifier may be an ID or the like associated with the type name, or any information that can identify the type of the character.
  • the character information includes, for example, level information.
  • Level information is information on the level of a character.
  • the level may be an index that indicates the ability of the character.
  • the ability is the ability to advance the game in an advantageous manner.
  • the ability is, for example, an offensive power, but may be a physical strength, regardless of its type.
  • the attack power is, for example, a weapon held by the character or its power.
  • a weapon may be an item such as a sword, a bow, or a gun equipped by a character, or a skill such as magic or psychic acquired by the character may be good, or a physical force such as strength or leg of a character It may be a force.
  • Weapons can be anything that does damage to the opponent (eg, lowering the opponent's level or defeating the opponent).
  • the physical strength is the state of the character's body, and it may be said that it is difficult for the character level to fall or hard to be defeated.
  • the physical strength is, for example, a force to withstand an attack from the other party, but it may be a force to continue body movement or a force to adapt to changes in the outside world, regardless of the type.
  • the level information is, for example, a numerical value such as “1” or “2”, but may be character information such as “beginner” or “expert” or an ID associated with a numerical value or the like. It doesn't matter.
  • the character information also includes weapon information.
  • Weapon information is information on a weapon possessed by a character.
  • a weapon is an item for damaging an opponent. Damage to the opponent may be defeating the opponent character or lowering the level of the opponent character.
  • the character possessing a weapon allows the user to advance the game in an advantageous manner to the opponent.
  • the weapon information is, for example, character information such as “bow” or “sword”, but may be an ID, regardless of its expression form.
  • the weapon information is associated with a damage level (for example, "-2", "-1", etc.) indicating the amount of damage that can be given to the opponent by the weapon.
  • the character information may be considered to include image information, a character type identifier, and one or more attribute values.
  • the attribute value which character information has is information regarding the attribute of a character.
  • the attribute value is, for example, the level information described above, the weapon information described above, etc., but any information relating to the attribute of the character may be used.
  • the character information may be, for example, character information 1 (see FIG. 3 described later) including image information of the first aspect of the character, a character type identifier “child”, level information “1”, and weapon information “Null”.
  • Null is information that means the absence of the said information.
  • the user information storage unit 112 stores user information.
  • User information is information about a user.
  • the user information is, for example, physical information, but may be information on food, or information such as tobacco, sleep, blood pressure and the like.
  • Physical information is information on the user's body. Physical information is, for example, weight, height, BMI, body fat percentage and the like.
  • the information on meals includes, for example, favorite food, calories, alcohol intake and the like. Calories are the calories of the diet consumed daily, and the alcohol intake is the amount of alcohol consumed daily.
  • Cigarette information is, for example, the number of cigarettes smoked per day.
  • the sleep information is, for example, an average sleep time.
  • Blood pressure information is, for example, the highest blood pressure and the lowest blood pressure.
  • the user information usually also includes a user identifier. However, when the user is only one (in other words, the game device 1 is a stand-alone terminal), the user information may not include the user identifier.
  • the user identifier is information for identifying a user.
  • the user identifier is, for example, an address, a name, an e-mail address, a member ID, etc., but any information that can identify the user may be used.
  • the user information may be, for example, information including a user identifier "AA”, physical information “60 kg, 170 cm”, and alcohol intake "one go”.
  • the effective fitness information storage unit 113 stores effective fitness information.
  • the effective fitness information is information on fitness activities to make the progress of the game advantageous.
  • the effective fitness information is, for example, "The level of the character goes up when running or muscle training", "The kind of character changes to the first type when continuing the running, and the character type becomes the second kind when continuing the muscle training" Information that changes to
  • the valid fitness information includes, for example, a fitness type identifier, amount information, and one or more pieces of change information.
  • the fitness type identifier is information that identifies the type of fitness activity.
  • the fitness type identifier is, for example, character information such as "running” or "muscle training", but may be an ID, and the expression format is not limited.
  • the amount information is information on the amount of fitness activity.
  • the amount is, for example, an amount per day, but may be an amount per week, an amount per month, etc., and the unit does not matter.
  • the amount information is, for example, a character string such as “running 5 km / day” or “abdominal muscle 200 times / day”, but may be an ID, and the expression format is not limited.
  • the effective fitness information may be expressed as, for example, “if (running time> 100 hours)” and the like, and the expression format is not limited.
  • the change information is information on a change (including acquisition) of one or more attribute values corresponding to the amount indicated by the amount information.
  • the change in the attribute value is, for example, a change in level, a change in character type, acquisition of a weapon, and the like.
  • the change information may be, for example, a width of change (for example, "level 1 up” or the like, or a result (for example, "hunter” or the like) or a weapon acquired (for example, "bow”) and a period required for the change It is expressed by "3 days” etc.).
  • the change information is, for example, “3 days on +1” regarding a change in level, “9 day hunters” on change in character type, “12 days arch on 12 days” for acquiring a weapon, and the like.
  • Valid fitness information includes, for example, fitness type identifier "running", quantity information "5 km / day”, and three change information "+1 on 3 days”, “hunter on 9 days”, and "bow on 12 days” It may be effective fitness information 1 (see FIG. 4 described later).
  • the opponent character information storage unit 114 stores one or more pieces of opponent character information.
  • the opponent character information is information on the character of the opponent.
  • the opponent character information includes one or more attribute values.
  • the one or more attribute values included in the opponent character information may be, for example, level information and weapon information.
  • the opponent character information usually also has an opponent character identifier.
  • the opponent character identifier is information for identifying the character of the opponent.
  • the opponent character identifier is, for example, a character string such as "dragon” or “devil", but may be an ID, and any information that can identify the opponent character may be used. However, when there is only one opponent character, the opponent character information may not have the opponent character identifier.
  • the opponent character is, for example, an opponent character of the game being executed by the game execution unit 131, but may be an opponent character who has lost the game in the past.
  • the storage unit 11 stores win and loss information (described later) relating to the past opponent's win and loss, together with the character identifier.
  • the opponent character information may be, for example, opponent character information 1 (see FIG. 5: described later) including the opponent character identifier “dragon”, image information of the dragon, level information “3”, and weapon information “flame”.
  • the weapon information "flame” corresponds to the damage level "-1".
  • the victory condition information storage unit 115 stores victory condition information.
  • the victory condition information is information on a condition for the character to win the opponent character.
  • the victory condition information indicates, for example, a condition regarding an attribute value.
  • the condition relating to the attribute value is, for example, a condition relating to the level or the level difference between the character level and the opponent character level. Further, the condition relating to the attribute value may be a condition relating to the strength (for example, the magnitude of the above-described damage level) between the weapon of the character and the weapon of the opponent character.
  • the condition regarding the attribute value is a condition regarding the magnitude between the value obtained by adding the damage level of the opponent character to the weapon level to the character level, and the value obtained by adding the damage level of the character to the opponent character level. It may be.
  • the victory condition information is, for example, “ ⁇ (level of character)> ⁇ (level of opponent character)”. Or, the victory condition information is also the victory condition information “ ⁇ (character level) + (the opponent character's weapon damage level) ⁇ > ⁇ (the opponent character level) + (the character weapon's damage level) ⁇ ”. Good. However, the damage level includes a negative sign "-".
  • the attribute value condition information storage unit 116 stores one or more attribute value condition information.
  • Attribute value condition information is information indicating a condition for changing an attribute value.
  • the attribute value condition information includes attribute value information and one or more pieces of fitness information.
  • the attribute value condition information for example, when a fitness activity corresponding to any one of the one or more fitness information items contained therein is performed, the attribute value changes in accordance with the attribute value information contained therein. It is information indicating that.
  • the attribute value condition information is when all or part of two or more fitness activities (for example, two of three or more fitness activities, etc.) corresponding to two or more fitness information contained therein are performed.
  • the information may be information indicating that the attribute value changes in accordance with the attribute value information included therein.
  • Attribute value information is information on an attribute value.
  • the attribute value information is, for example, “level 1 up”, “change to warrior”, “bow acquisition”, “one day until acquisition is shortened”, and the like.
  • the fitness information is, for example, “running 15 km”, “4000 abs” and the like.
  • the attribute value condition information is, for example, even attribute value condition information 1 (see FIG. 6 described later) having attribute value information “level 1 up” and one or more pieces of fitness information “running 15 km” and “abdominal muscle 1000 times”. Good.
  • the receiving unit 12 receives various types of information.
  • the various information is, for example, fitness information, user information and the like.
  • the various types of information also include, for example, game operation information and an output instruction.
  • the game operation information is information related to various game operations as described above.
  • the output instruction is an instruction to output fitness information.
  • receiving is, for example, receiving information input through an input device such as a keyboard or a touch panel.
  • receiving may be, for example, receiving information read from a recording medium such as a disk or a memory card, acquiring information based on an output of a built-in device such as an acceleration sensor, or the like. The information may be received from the device of
  • receiving is, for example, receiving information from one or more terminals (not shown) in pair with a terminal identifier.
  • the terminal identifier is information for identifying a terminal.
  • the terminal identifier is, for example, a MAC address, an IP address, an ID or the like, but may be used also as a user identifier for identifying the user of the terminal.
  • the fitness information reception unit 121 receives fitness information.
  • the accepted fitness information is information on fitness activities performed by the user.
  • the fitness information includes, for example, a fitness type identifier and quantity information.
  • the fitness information may also include load information.
  • Load information is information that identifies a load.
  • the load information is, for example, the weight of a barbell, the speed of running, etc., but any information may be used as long as the information indicates the load applied to the user.
  • the fitness information reception unit 121 may receive fitness information on two or more types of fitness activities.
  • the two or more types of fitness activities are, for example, running and muscle training.
  • Fitness information on two or more types of fitness activities is usually information on two or more types of fitness activities performed by one user, but, for example, information from two or more users may be mixed.
  • the fitness information reception unit 121 receives fitness information such as "running 5 km” or "ab 1000 times”. In addition, when the information from two or more users is mixed, the fitness information reception part 121 receives such fitness information in a pair with a user identifier, for example.
  • the fitness information reception unit 121 may receive fitness information at two or more points in time.
  • the fitness information reception unit 121 receives, for example, fitness information at two or more points in time with the time information. Specifically, for example, on December 1, 2017, the fitness information reception unit 121 receives a pair of time information “December 1” and fitness information “running 5 km”, and the following day “December 2”. A pair of the day and the fitness information “running 6 km” may be received.
  • the fitness information reception part 121 receives a pair with a user identifier, for example.
  • receiving fitness information is, in particular, a terminal of this type when the game apparatus 1 is a wearable terminal such as a smart watch or a portable terminal such as a smartphone that can be carried even during exercise.
  • the original information including one or more of distance, acceleration, or angular velocity is acquired from one or more of a GPS receiver, an acceleration sensor, or a gyroscope included in the It may be to obtain fitness information on the number of abdominal muscles and the like.
  • the fitness information reception unit 121 may store the fitness information and the like thus received in the storage unit 11.
  • the user information accepting unit 122 accepts user information.
  • the user information accepting unit 122 also accepts user information input through an input device such as a touch panel, for example, but accepts user information read from a recording medium or receives user information transmitted from an external device.
  • the form of acceptance may be arbitrary.
  • the processing unit 13 performs various processes.
  • the various processes are, for example, processes of the game execution unit 131, the character change unit 132, the change information acquisition unit 133, the fitness information acquisition unit 134, and the like.
  • the game execution unit 131 uses the character information to execute a game in which the character moves.
  • the game execution unit 131 performs a game without an opponent, for example, using the character information stored in the character information storage unit 111 and the game operation information received by the reception unit 12. Alternatively, the game execution unit 131 performs the character information stored in the character information storage unit 111, the opponent character information stored in the opponent character information storage unit 114, and the game operation information received by the reception unit 12. May be used to play a game against an opponent.
  • the game execution unit 131 uses the character information 1 (refer to FIG. 3), the opponent character information (refer to FIG. 5), and the accepted game operation information to be a character child and an opponent.
  • the game may be played against a certain dragon. In this case, for example, when a flame, which is a dragon's weapon, hits a child, the level of the character decreases from 1 to 0, and the child falls down.
  • the game execution unit 131 performs the game using the character information changed by the character change unit 132 using the fitness information.
  • the change is, for example, the level up of the current character, or the change to another type of character having a higher level (for example, growth from a child to a hunter or a warrior or the like).
  • the level up of the character is, for example, acquisition of a weapon (for example, acquisition of a sword, acquisition of magic, etc.) or improvement in ability of the acquired weapon, or recovery or improvement of physical strength.
  • the acquisition of a weapon is, for example, an event related to the level up of the character, but may be an independent event. That is, for example, one or more pieces of fitness information are stored in the storage unit 11, and the game execution unit 131 increases the character level according to the amount of activity based on that, and the character level reaches a predetermined level or Depending on what is exceeded, the game is performed so that the character gains new weapons and recovers strength, but directly (for example, the amount of activity has reached a predetermined amount) according to the amount of activity. Or, in response to that, the game may be carried out so that new weapons are acquired or physical strength is restored. In addition, the game execution unit 131, for example, increases the attack power of the acquired weapon or improves the physical strength according to the increase of the character level, but may directly perform this according to the activity amount. .
  • the game execution unit 131 executes the game such that the game is advanced as the level indicated by the level information included in the character information is higher. As one example, when the user performs a fitness activity, and the character level rises from 1 to 2, the child can not fall down by receiving a flame only once. In addition, the game execution unit 131 executes the game so that, for example, the movement of the character is quickened in response to the increase in the level indicated by the level information, so that it is difficult for the weapon of the opponent character to hit the character. May be
  • the game performing unit 121 stores, for example, information (win-win information) on the outcome, which is one of the results of playing the game, in the storage unit 11 together with the opponent character identifier.
  • the win-loss information is, for example, a flag indicating the victory or defeat of the character, but any information may be used as long as it is information about the defeat with the opponent in the past.
  • the character change unit 132 changes the character information stored in the character information storage unit 111 using the fitness information received by the fitness information reception unit 121. Specifically, the character changing unit 132 changes, for example, level information included in the character information, using the received fitness information.
  • the character change unit 132 changes the image information included in the character information so that the appearance of the character is changed, for example, using the received fitness information.
  • the character changing unit 132 uses the received fitness information to make two or more characters.
  • One character image may be selected from the images.
  • the character changing unit 132 may change the appearance of the character by performing image processing such as morphing on one character image, for example.
  • the type of image processing is not limited. Also, this type of image processing is well known and will not be described in detail.
  • the character changing unit 132 may change the image information included in the character information so that the character becomes muscular.
  • the character changing unit 132 changes the character information so that the current character becomes another type of character having a different type of appearance, for example, according to the type of fitness activity.
  • the character change unit 132 changes the character information so that the child who is the current character becomes a hunter who is another type of character having a different type of appearance. It is also good.
  • the character changing unit 132 changes the character information so that the child who is the current character becomes a warrior who is another type of character having a different type of appearance. It is also good.
  • the character changing unit 132 changes the character information so that the character has different weapons, for example, according to the type of fitness activity. As an example, when the fitness activity is running, the character change unit 132 may change the character information so that the hunter has a bow. In addition, when the fitness activity is muscle training, the character changing unit 132 may change the character information so that the warrior has a sword.
  • the character changing unit 132 determines, for example, whether or not time-series fitness information, which is fitness information at two or more points received by the fitness information receiving unit 121, satisfies a predetermined condition, and determines the predetermined condition. If it is determined that the condition is satisfied, the character information of the character information storage unit 111 is changed so that the character degenerates.
  • the time-series fitness information is, for example, a set of pairs of fitness information and time information. However, time information is not essential. That is, the time-series fitness information may be, for example, information in which two or more pieces of fitness information are arranged in time series.
  • the predetermined condition is, for example, a condition regarding the amount of fitness activity (activity amount) in a unit period.
  • the condition relating to the amount of activity is, for example, that the amount of activity (running distance, number of abdominal muscles, etc.) in a unit period such as the last week or one month is less than or equal to a predetermined threshold.
  • the predetermined condition may be a condition regarding a period in which the fitness activity is not performed (inactivity period).
  • the condition regarding the non-activity period is, for example, that the fitness information is not accepted for a predetermined period (one week, ten days, etc.) or more.
  • the predetermined condition is, for example, a condition that the interval between two or more pieces of time information included in the time-series fitness information (that is, the inactivity period) is longer than the threshold or equal to or greater than the threshold. May be.
  • the character changing unit 132 changes the character information so that the character degenerates.
  • Degeneration is the reduction of levels or the degeneration of appearance.
  • the appearance of the character may be degraded by, for example, returning to the appearance of the character of the original type before the change, or the amount of muscle may be reduced without changing the type, or , May return to the appearance of the original type of character, and also reduce the amount of muscle.
  • the method of degrading the appearance may be the same as the method of changing the appearance as described above, and the description will be omitted.
  • the character changing unit 132 changes the character information of the character information storage unit 111 using, for example, the user information stored in the user information storage unit 112. As an example, the character change unit 132 changes the image information possessed by the character information so that the figure of the character becomes slim, for example, when the weight which is one of the attribute values included in the user information decreases. It is also good.
  • the character change unit 132 changes the character information using, for example, change information included in the effective fitness information of the effective fitness information storage unit 113.
  • the character changing unit 132 uses, for example, change information included in the effective fitness information 1 (see FIG. 4), and when the user runs 5 km or more for three days, one of the attribute values of the character information One level may be increased.
  • the character changing unit 132 may change the character type identifier included in the character information from “child” to “hunter”.
  • the character changing unit 132 may change the weapon, which is another one of the attribute values of the character information, from “Null” to “bow”.
  • the character change unit 132 changes the character information as described above using, for example, one or more fitness information stored in the storage unit 11 and the effective fitness information stored in the effective fitness information storage unit 113. Determine if you want to
  • the character changing unit 132 may, for example, store in the storage unit 11 the first fitness information indicating that “running 5 km” has been performed and the second fitness information indicating that “running 6 km” has been performed. In the stored state, when the third fitness information to the effect that “running 5 km” is performed is further stored, one of the available fitness information 1 (see FIG. 4) of the available fitness information storage unit 113 (see FIG. 4) The level information included in the character information 1 (see FIG. 3) of the character information storage unit 111 may be changed from “1” to “2” using eye change information.
  • the change information acquisition unit 133 acquires the above-described change information from the user information accepted by the user information acceptance unit 122 and the user information in the user information storage unit 112.
  • the change information acquisition unit 133 may accumulate the acquired change information in the storage unit 11.
  • the fitness information acquisition unit 134 identifies a fitness activity for the progress of the game to be advantageous from the fitness information accepted by the fitness information acceptance unit 121 and the effective fitness information stored in the effective fitness information storage unit 113. Get fitness information.
  • the fitness information acquisition unit 134 includes the fitness information received by the fitness information reception unit 121, the fitness information included in the attribute value condition information stored in the attribute value condition information storage unit 116, and the character information storage unit 111.
  • the fitness information acquisition unit 134 calculates the level difference “ ⁇ 1” between the two levels. Then, using the attribute value condition information 1, the fitness information acquiring unit 134 acquires “running 15 km” corresponding to “level 1 up” and reverses the level difference “ ⁇ 1” to “+1”. The fitness information “running 30 km” for meeting the condition indicated by the winning condition information is acquired by multiplying the coefficient “2”.
  • the fitness information to be acquired may be, for example, “running 5 km for 6 days” or the like in which the same amount is expressed by the distance per day and the number of days, and the expression form is not limited.
  • the condition information is “ ⁇ (character level) + (damage level of weapon of opponent character) ⁇ > ⁇ (level of opponent character) + (damage level by character of weapon) ⁇ ”.
  • “4000 abs” or “200 abs for 20 days” corresponding to a change to a warrior (+3) may be acquired.
  • the fitness information acquired here may be, for example, “running 60 km” or “running 5 km for 12 days” corresponding to a combination of change (+2) to a hunter and acquisition of a bow (+1). ,
  • the above level difference can be similarly reversed.
  • the fitness information to be acquired is not limited to the one that can reverse the level difference, and may be one that can reduce the level difference, for example.
  • the output unit 14 outputs various types of information.
  • the various information is, for example, fitness information.
  • the fitness information output unit 141 outputs the fitness information acquired by the fitness information acquisition unit 134. Note that the data format of the output fitness information may not be the same as that of the acquired fitness information.
  • the fitness information output unit 141 outputs fitness information, for example, when the result of the game performed by the game execution unit 131 is disadvantageous to the user.
  • the fitness information output unit 141 may output the fitness information, for example, in response to the reception unit 12 receiving an output instruction to output fitness information via an input device such as a touch panel.
  • Step S201 The processing unit 13 determines whether the fitness information receiving unit 121 has received fitness information.
  • receiving is not only receiving fitness information etc. via an input device such as a touch panel, but also processing of original information from an acceleration sensor etc. to acquire fitness information etc., terminal Also includes the case where fitness information etc. is received from an external device such as.
  • step S202 When the fitness information reception unit 121 receives the fitness information, the process proceeds to step S202.
  • step S203 When the fitness information reception unit 121 does not receive the fitness information, the process proceeds to step S203.
  • Step S202 The fitness information reception unit 121 stores the fitness information received in step S201 in the storage unit 11. Thereafter, the process returns to step S201.
  • Step S203 The processing unit 13 determines whether the user information accepting unit 122 has accepted user information. If the user information accepting unit 122 accepts user information, the process proceeds to step S204, and if not accepted, the process proceeds to step S206.
  • Step S204 The change information acquisition unit 133 acquires change information from the user information accepted in step S203 and the user information stored in the user information storage unit 112.
  • Step S205 The change information acquisition unit 133 stores the change information acquired in step S204 in the storage unit 11. Thereafter, the process returns to step S201.
  • Step S206 The character changing unit 132 changes the character information using the one or more fitness information stored in the storage unit 11 and the effective fitness information stored in the effective fitness information storage unit 113. Determine if it is or not.
  • Step S207 The character changing unit 132 uses one or more types of information among the one or more fitness information stored in the storage unit 11 or the one or more change information stored in the storage unit 11. Change the stored character information. Thereafter, the process returns to step S201.
  • Step S208 The processing unit 13 determines whether to play a game.
  • the processing unit 13 determines that the game is to be performed, for example, when the reception unit 12 receives the game operation information, or when the game is continuing. If the game is to be performed, the process proceeds to step S209. If the game is not to be performed, the process proceeds to step S210.
  • Step S209 The game executing unit 131 executes the game in which the character moves using the character information stored in the character information storage unit 111. Note that the game may be executed using one or more types of information, for example, of game operation information received at a step (not shown) or the opponent character information stored in the opponent character information storage unit 114. . Thereafter, the process returns to step S201.
  • the fitness information output unit 141 determines whether to output fitness information.
  • the fitness information output unit 141 determines to output fitness information, for example, when the result of the game performed in step S209 is a disadvantage to the user.
  • the fitness information output unit 141 may determine that the fitness information is to be output in response to the reception unit 12 receiving an instruction to output fitness information via an input device such as a touch panel. If the fitness information is to be output, the process proceeds to step S211. If the fitness information is not to be output, the process returns to step S201.
  • the fitness information acquisition unit 134 advantageously executes the game using the one or more fitness information stored in the storage unit 11 and the available fitness information stored in the available fitness information storage unit 113. Get fitness information to help.
  • Step S212 The fitness information output unit 141 outputs the fitness information acquired in step S211. Thereafter, the process returns to step S201.
  • the flowchart in FIG. 2 is processing when the game apparatus 1 is a stand-alone (for example, a wearable terminal etc.), when the game apparatus 1 is a server, one or more terminals are paired with a user identifier. Information such as fitness information is transmitted, and the game apparatus 1 receives the information and executes the above-described process for each of one or more user identifiers.
  • a stand-alone for example, a wearable terminal etc.
  • the process starts in response to power on of the game apparatus 1 or activation of a program, and the process is ended by an interrupt of power off or process end.
  • the start or end of processing there is no limitation on the start or end of processing.
  • the game device 1 in this example is a stand-alone wearable terminal such as a smart watch worn on the user's arm.
  • the character information storage unit 111 may store, for example, character information as shown in FIG. FIG. 3 is a data structure diagram of character information.
  • the character information has image information, a character type identifier, and an attribute value group.
  • the attribute value group includes level information and weapon information.
  • the character information storage unit 111 initially stores the character information 1 including the image information of the first aspect of the character, the character type identifier “child”, the level information “1”, and the weapon information “Null”. Character information 1 of character information storage unit 111 is updated to character information 2 or character information 3 according to the type and amount of fitness activity performed by the user.
  • Character information 2 includes image information of the second aspect of the character, a character type identifier "hunter”, level information "3", and weapon information "bow".
  • the weapon information "bow” corresponds to the damage level "-2”.
  • Character information 3 includes image information of the third aspect of the character, a character type identifier "warrior”, level information "4", and weapon information "sword”.
  • the weapon information "sword” is associated with the damage level "-1”.
  • the user information storage unit 112 stores user information including a user identifier "AA”, physical information “60 kg, 170 cm”, and alcohol intake "one go”.
  • FIG. 4 is a data structure diagram of effective fitness information.
  • the valid fitness information includes a fitness type identifier, a quantity information, and a change information group.
  • the change information group includes change information on level, change information on character type, and change information on weapon.
  • the effective fitness information (effective fitness information 1) corresponding to the ID "1" is the fitness type identifier "running", the amount information "5 km / day”, and the change information group “+1 in 3 days", “hunter in 9 days” , And with “12 days to get a bow”.
  • the effective fitness information 2 includes the fitness type identifier "muscle training”, the quantity information "abd 200 times / day”, and the change information groups “5 days +1", “20 days warrior", and "24 days Has a "sword acquisition”.
  • the opponent character information storage unit 114 may store, for example, one or more opponent character information as shown in FIG.
  • FIG. 5 is a data structure diagram of opponent character information.
  • the opponent character information has an opponent character identifier, image information, and an attribute value group.
  • the attribute value group includes level information and weapon information.
  • the opponent character information storage unit 114 initially stores the opponent character information 1 having the opponent character identifier “dragon”, image information of the dragon, level information “3”, and weapon information “flame”. Weapon information "flame” corresponds to the damage level "-1".
  • the attribute value condition information storage unit 116 stores, for example, one or more attribute value condition information as shown in FIG.
  • FIG. 6 is a data structure diagram of attribute value condition information.
  • the attribute value condition information includes attribute value information and one or more pieces of fitness information.
  • the attribute value condition information is information indicating that when a fitness activity corresponding to any one or more of the fitness information contained therein is performed, the attribute value changes according to the attribute value information contained therein. It is.
  • the attribute value condition information (attribute value condition information 1) corresponding to the ID "1" has attribute value information "level 1 up”, two pieces of fitness information “running 15 km”, “abdominal muscle 1000 times” and the like.
  • the attribute value condition information 2 includes attribute value information “change to hunter” and fitness information “running 45 km”.
  • the attribute value condition information 3 includes attribute value information “change to a warrior” and fitness information “apron 4000 times”.
  • This game is a competition game in which a character moving according to a user's operation and an opponent character moved by a computer fight in a virtual world. Since the current play is the first play, the character information (current character information) stored in the character information storage unit 111 at this time is the character information 1 shown in FIG. 3 and stored in the opponent character information storage unit 114 at this time. The opponent character information (current opponent character information) currently being processed is the opponent character information 1 shown in FIG.
  • the receiving unit 12 receives game operation information input through an input device such as a touch panel, and the game performing unit 131 stores the received game operation information, stored current character information, and storage. A battle game is performed using the current opponent character information that is currently being played.
  • the level (current level) indicated by the level information included in the current character information is “1”, and the weapon (current weapon) indicated by the weapon information included in the current character information is “Null”.
  • the level (current opponent level) indicated by the level information included in the current opponent character information is “3”, and the weapon indicated by the weapon information included in the current opponent character information (current opponent weapon) is damaged. It is a "flame" corresponding to level "-1".
  • the game execution unit 131 resets the current level to “1”, and the fitness information acquisition unit 134 determines that the current level is “1”.
  • the level difference "-2" with the opponent level "3" is calculated.
  • the fitness information acquisition unit 134 uses the attribute value condition information 3 or the effective fitness information 2 and sets the default level to "4" as fitness information that can reverse the level difference "-2" to "+1". Acquire fitness information “Abs 4000 times” for changing to a certain warrior.
  • the fitness information acquisition unit 134 may use “running 60 km” or “running” corresponding to a combination of change to a hunter (+2) and acquisition of a bow (+1) as other fitness information that can similarly reverse the level difference. Get 5km for 12 days too.
  • the fitness information acquisition unit 134 uses the attribute value condition information 1 to set “running 15 km” and “ab 1000 times” corresponding to “level 1 up” as the other two pieces of fitness information that can reduce the level difference. Get "also.
  • the fitness information output unit 141 outputs the four pieces of fitness information thus acquired via an output device such as a display.
  • an output device such as a display.
  • a screen as shown in FIG. 7 is displayed on the display of the game apparatus 1.
  • FIG. 7 is a diagram showing an output example of fitness information.
  • the character string corresponding to the first fitness information “The character can grow into a warrior with 4,000 abs and kill a dragon” and two
  • the character corresponding to the eye fitness information "The character can grow into a hunter with 60km of running and earn a bow and can defeat the dragon”
  • the character string "the character level is increased every 15 km of running or 1000 times of abdominal muscle”.
  • the user who finished the game wears the game apparatus 1 on his arm, goes to a fitness club, and performs muscle training including 200 times of abs.
  • the fitness information reception unit 121 acquires fitness information having the fitness type identifier “muscle training” and the amount information “abdominal muscle 200 times” based on the original information from the acceleration sensor etc. accumulate.
  • the storage unit 11 stores five pieces of fitness information as described above.
  • the character change unit 132 uses the five fitness information stored in the storage unit 11 and the attribute value condition information 1 (see FIG. 6) in response to the fifth fitness information being accumulated. Change the level information included in the current character information.
  • the character changing unit 132 detects that the fitness information “abdominal muscle 1000 times” included in the attribute value condition information 1 has been performed using the five pieces of fitness information, and the attribute value information “level” corresponding thereto is detected. Acquire “1 UP” and raise the current level from “1” to “2”. In addition, the character changing unit 132 changes the image information so that the physical shape of the character becomes slim to the extent according to the fitness information “1,000 abs”.
  • the user plays the game on the game apparatus 1 again.
  • the appearance of the character displayed on the display of the game apparatus 1 has become thin.
  • the current level is "2" and the current weapon is "Null”.
  • the current opponent's level is "3”, and the current opponent's weapon is "flame”.
  • the game execution unit 131 adds the damage level "-1" to the current level “2” and changes the current level "2" to the addition result "1". Do.
  • the game performing unit 131 uses the victory condition information “ ⁇ (character level)> ⁇ (opposite character level)” to be “current level ⁇ current opponent level”, but “current level> 0”. From the fact that it is determined that the character is not yet defeated, the game is continued.
  • the character does not fall even if it receives a flame from the opponent character once. Therefore, the user can advance the game more advantageously than before achieving 1000 abs.
  • the character change unit 132 detects that the fitness information “abdominal muscle 4000 times” included in the attribute value condition information 3 has been performed using the fitness information group stored in the storage unit 11, and this The attribute value information "Change to Warrior" corresponding to is acquired.
  • the character change unit 132 changes the character type identifier of the current character information from “child” to “warrior”, and changes the image information from the child image to the warrior image. Furthermore, the character changing unit 132 sets the current level information to an initial value “4”. At this point, the weapon information is "Null".
  • the game apparatus 1 is a game apparatus that can play a game in which a character appears, and the character information storage unit 111 stores character information about the character.
  • the game device 1 executes the game in which the character moves using character information, receives fitness information on fitness activities performed by the user, changes character information using fitness information, and uses the changed character information. By performing the game, it is possible to provide a game device in which the game character changes in accordance with the fitness activity performed by the user.
  • the character information has level information on the level of the character, and the game apparatus 1 executes the game so as to advance the game more advantageously as the level indicated by the level information is higher, using fitness information.
  • the game apparatus 1 executes the game so as to advance the game more advantageously as the level indicated by the level information is higher, using fitness information.
  • the game apparatus 1 can provide the game apparatus in which the appearance of the character changes in accordance with the fitness activity of the user by changing the character information so that the appearance of the character is changed using the fitness information.
  • the game apparatus 1 receives fitness information on two or more types of fitness activities, and changes character information so that the character becomes a character having a different type of appearance according to the type of fitness activity.
  • the type of fitness activity it is possible to provide a game device in which the appearance of the character changes in various ways.
  • the change of the character can motivate the user to perform fitness.
  • the game apparatus 1 receives fitness information on two or more types of fitness activities, and changes the character information so that the character has different weapons according to the type of fitness activity, so that the type of fitness activities performed by the user According to the above, it is possible to provide a game device in which the weapon held by the character changes. In addition, the change of the character can give the user a high motivation to do fitness.
  • the game apparatus 1 receives fitness information at two or more points, determines whether time-series fitness information which is fitness information at two or more points satisfies the predetermined condition, and the predetermined condition is determined. If it is determined that the above condition is satisfied, the character information is changed such that the character degenerates, so that it is possible to provide a game apparatus in which the character degenerates if the user does not perform the fitness activity to satisfy the condition. In addition, the change of the character can give the user a high motivation to do fitness.
  • the game apparatus 1 determines that the predetermined condition is satisfied, the level of the character is lowered, or the character information is changed such that the appearance of the character is degraded, so that the user satisfies the condition If no activity is performed, it is possible to provide a game device in which the level of the character is lowered or the appearance is degraded. In addition, the change of the character can give the user a high motivation to do fitness.
  • the user information storage unit 112 stores user information which is information about the user, and the game apparatus 1 uses the user information to change the character information, thereby changing the character type or the character according to the user's personality. It is possible to provide a game device in which the change aspect of the character and the like are different.
  • the game apparatus 1 receives user information, acquires change information related to a change in user information from the received user information and the user information in the user information storage unit 112, and changes the character information using the change information. By doing this, it is possible to provide a game apparatus in which the type of character, the mode of change of the character, and the like change in accordance with the change in the personality of the user.
  • the effective fitness information storage unit 113 stores effective fitness information which is information on fitness activities for the progress of the game to be advantageous, and the game apparatus 1 uses the received fitness information and the effective fitness information to play the game. By acquiring fitness information that identifies fitness activities for which the progress of the game is advantageous, and outputting the acquired fitness information, it is possible to advise the user of fitness activities that allow the game to proceed in an advantageous manner.
  • the character information includes the attribute value of the character
  • the opponent character information storage unit 114 stores the opponent character information including the attribute value of the opponent character
  • the victory condition information storage unit 115 includes the character. Is a condition for winning the opponent character, victory condition information indicating a condition regarding the attribute value is stored, and the attribute value condition information storage unit 116 has an attribute value having attribute value information about the attribute value and fitness information
  • the condition information is stored, and the game apparatus 1 matches the condition indicated by the victory condition information using the received fitness information, the fitness information included in the attribute value condition information, the attribute value of the character, and the attribute value of the opponent character.
  • An opponent by acquiring fitness information to play and outputting the acquired fitness information Fitness activities, such as win can advice to the user.
  • the game apparatus 1 can be made to the opponent in the battle or the opponent who lost in the past. We can advise users about fitness activities that can be won.
  • the processing in the present embodiment may be realized by software. Then, this software may be distributed by software download or the like. Also, the software may be distributed by being recorded on a recording medium such as a CD-ROM. This applies to the other embodiments in the present specification.
  • the software for realizing the information processing apparatus in the present embodiment is, for example, the following program.
  • the computer-accessible recording medium of the game apparatus 1 capable of playing the game in which the character appears comprises the character information storage unit 111 in which the character information about the character is stored, and this program includes the computer A game performing unit 131 for performing a game in which a character moves using information, a fitness information receiving unit 121 for receiving fitness information on fitness activities performed by a user, and a character for changing the character information using the fitness information.
  • the game execution unit 131 functions as a change unit 132 and is a program for performing a game using the character information changed by the character change unit 132.
  • FIG. 8 is a diagram showing an example of an internal configuration of a computer system 900 that implements the game apparatus 1 by executing the program in each embodiment.
  • a computer system 900 is connected to an MPU 911 which is a computer that executes a program, a ROM 912 for storing a program such as a boot-up program, and the MPU 911 and temporarily stores instructions of an application program.
  • MPU 911 is a computer that executes a program
  • ROM 912 for storing a program such as a boot-up program
  • the MPU 911 and temporarily stores instructions of an application program.
  • RAM 913 for providing temporary storage space
  • storage 914 for storing application programs, system programs, and data
  • bus 915 for interconnecting MPU 911 and ROM 912, etc., and connection to networks such as external networks and internal networks
  • the storage 914 is, for example, a hard disk, an SSD, a flash memory, or the like.
  • the computer system 900 preferably also includes input devices such as a keyboard, a microphone, and a camera (not shown). The entire computer system 900 may be called a computer.
  • a program that causes computer system 900 to execute the functions of game device 1 may be stored in memory card 920, inserted into memory card slot 917, and transferred to storage 914.
  • the program may be transmitted to computer system 900 via a network and stored in storage 914.
  • the program is loaded into the RAM 913 upon execution.
  • the program may be loaded directly from the memory card 920 or the network.
  • the program may be read into computer system 900 via another removable recording medium (eg, a disc such as a DVD or a CD) instead of memory card 920.
  • the program may not necessarily include the operating system (OS) that causes the computer system 900 to execute the functions of the game apparatus 1, or a third party program or the like.
  • the program may include only portions of instructions that invoke appropriate functions or modules in a controlled manner to achieve a desired result. It is well known how computer system 900 operates, and detailed description is omitted.
  • the computer system 900 described above is a wearable terminal or a portable terminal
  • the game apparatus 1 may be realized by a server or a stationary PC.
  • the touch panel 919 may be replaced with a keyboard and a mouse
  • the memory card slot 917 may be replaced with a disk drive
  • the memory card 920 may be replaced with a disk.
  • the above is an example and the hardware configuration of a computer for realizing the game apparatus 1 does not matter.
  • the computer that executes the program may be singular or plural. That is, centralized processing may be performed, or distributed processing may be performed.
  • two or more communication means (a reception function of the reception unit 12, a transmission function of the output unit 14, etc.) existing in one apparatus may be physically realized by one medium. Needless to say.
  • each process may be realized by centralized processing by a single device (system), or realized by distributed processing by a plurality of devices. It may be done.
  • the game apparatus has the effect of being able to provide a game apparatus in which the game character changes in accordance with the fitness activity performed by the user. It also has the effect of being able to give motivation to perform fitness, and is useful as a game device or the like.

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Physical Education & Sports Medicine (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

【課題】従来、ユーザが行うフィットネス活動に応じて、ゲームのキャラクタが変化するゲーム装置は存在しなかった。また、ユーザにフィットネス活動を促すゲーム装置は存在しなかった。 【解決手段】キャラクタに関するキャラクタ情報が格納されるキャラクタ情報格納部と、キャラクタ情報を用いて、キャラクタが動くゲームを遂行するゲーム遂行部と、ユーザが行ったフィットネス活動に関するフィットネス情報を受け付けるフィットネス情報受付部と、フィットネス情報を用いて、キャラクタ情報を変更するキャラクタ変更部とを具備し、ゲーム遂行部は、キャラクタ変更部が変更したキャラクタ情報を用いて、ゲームを遂行するゲーム装置により、ユーザが行うフィットネス活動に応じて、ゲームのキャラクタが変化するゲーム装置を提供できる。また、かかるキャラクタの変化によって、ユーザにフィットネスを行うモチベーションを与えることができる。

Description

ゲーム装置、ゲーム方法、および記録媒体
 本発明は、ゲームを行うゲーム装置等に関するものである。
 従来、ユーザが予め決められた歩数歩くと、ゲームのキャラクタがくじを引くゲーム装置が存在した(例えば、非特許文献1参照)。
"FiNC ごほうびウォーカー"、株式会社FiNC、[online]、[平成29年12月14日検索]、インターネット、[https://gohobi.jp/pc/]
 しかし、従来、ユーザが行うフィットネス活動に応じて、ゲームのキャラクタが変化するゲーム装置は存在しなかった。また、従来、ユーザにフィットネス活動を促すゲーム装置は存在しなかった。
 本第一の発明のゲーム装置は、キャラクタが登場するゲームを行えるゲーム装置であり、キャラクタに関するキャラクタ情報が格納されるキャラクタ情報格納部と、キャラクタ情報を用いて、キャラクタが動くゲームを遂行するゲーム遂行部と、ユーザが行ったフィットネス活動に関するフィットネス情報を受け付けるフィットネス情報受付部と、フィットネス情報を用いて、キャラクタ情報を変更するキャラクタ変更部とを具備し、ゲーム遂行部は、キャラクタ変更部が変更したキャラクタ情報を用いて、ゲームを遂行するゲーム装置である。
 かかる構成により、ユーザが行うフィットネス活動に応じて、ゲームのキャラクタが変化するゲーム装置を提供できる。また、かかるキャラクタの変化によって、ユーザにフィットネスを行うモチベーションを与えることができる。
 また、本第二の発明のゲーム装置は、第一の発明に対して、キャラクタ情報は、キャラクタのレベルに関するレベル情報を有し、ゲーム遂行部は、レベル情報が示すレベルが高いほど、ゲームを有利に進めるように、ゲームを遂行し、キャラクタ変更部は、フィットネス情報を用いて、レベル情報を変更するゲーム装置である。
 かかる構成により、ユーザのフィットネス活動に応じて、キャラクタのレベルが高くなり、ゲームが有利に進行するゲーム装置を提供できる。また、かかるキャラクタの変化によって、ユーザにフィットネスを行う高いモチベーションを与えることができる。
 また、本第三の発明のゲーム装置は、第一または第二の発明に対して、キャラクタ変更部は、フィットネス情報を用いて、キャラクタの外見が変更されるようにキャラクタ情報を変更するゲーム装置である。
 かかる構成により、ユーザのフィットネス活動に応じて、キャラクタの外見が変化するゲーム装置を提供できる。また、かかるキャラクタの変化によって、ユーザにフィットネスを行う高いモチベーションを与えることができる。
 また、本第四の発明のゲーム装置は、第三の発明に対して、フィットネス情報受付部は、2種類以上のフィットネス活動に関するフィットネス情報を受け付け、キャラクタ変更部は、フィットネス活動の種類に応じて、キャラクタを異なる種類の外見を有するキャラクタになるようにキャラクタ情報を変更するゲーム装置である。
 かかる構成により、ユーザのフィットネス活動の種類に応じて、キャラクタの外見が様々に変化するゲーム装置を提供できる。また、かかるキャラクタの変化によって、ユーザにフィットネスを行う高いモチベーションを与えることができる。
 また、本第五の発明のゲーム装置は、第三の発明に対して、フィットネス情報受付部は、2種類以上のフィットネス活動に関するフィットネス情報を受け付け、キャラクタ変更部は、フィットネス活動の種類に応じて、キャラクタが異なる武器を有するようにキャラクタ情報を変更するゲーム装置である。
 かかる構成により、ユーザが行うフィットネス活動の種類に応じて、キャラクタの保持する武器が変化するゲーム装置を提供できる。また、かかるキャラクタの変化によって、ユーザにフィットネスを行う高いモチベーションを与えることができる。
 また、本第六の発明のゲーム装置は、第一から第五いずれか1つの発明に対して、フィットネス情報受付部は、2以上の時点のフィットネス情報を受け付け、キャラクタ変更部は、2以上の時点のフィットネス情報である時系列フィットネス情報が予め決められた条件を満たすか否かを判断し、予め決められた条件を満たすと判断した場合、キャラクタが退化するようにキャラクタ情報を変更するゲーム装置である。
 かかる構成により、ユーザが条件を満たす程フィットネス活動を行わないと、キャラクタが退化するゲーム装置を提供できる。また、かかるキャラクタの変化によって、ユーザにフィットネスを行う高いモチベーションを与えることができる。
 また、本第七の発明のゲーム装置は、第六の発明に対して、キャラクタ変更部は、予め決められた条件を満たすと判断した場合、キャラクタのレベルが低下する、またはキャラクタの見かけが退化するようにキャラクタ情報を変更するゲーム装置である。
 かかる構成により、ユーザが条件を満たす程フィットネス活動を行わないと、キャラクタのレベルが低下したり、外見が退化したりするゲーム装置を提供できる。また、かかるキャラクタの変化によって、ユーザにフィットネスを行う高いモチベーションを与えることができる。
 また、本第八の発明のゲーム装置は、第一から第七いずれか1つの発明に対して、ユーザに関する情報であるユーザ情報が格納されるユーザ情報格納部をさらに具備し、キャラクタ変更部は、ユーザ情報をも用いて、キャラクタ情報を変更するゲーム装置である。
 かかる構成により、ユーザの個性によって、キャラクタの種類や、キャラクタの変化の態様等が異なるゲーム装置を提供できる。
 また、本第九の発明のゲーム装置は、第八の発明に対して、ユーザ情報を受け付けるユーザ情報受付部と、ユーザ情報受付部が受け付けたユーザ情報と、ユーザ情報格納部のユーザ情報とから、ユーザ情報の変化に関する変化情報を取得する変化情報取得部とをさらに具備し、キャラクタ変更部は、変化情報を用いて、キャラクタ情報を変更するゲーム装置である。
 かかる構成により、ユーザの個性の変化に応じて、キャラクタの種類や、キャラクタの変化の態様等が変化するゲーム装置を提供できる。
 また、本第十の発明のゲーム装置は、第一から第九いずれか1つの発明に対して、ゲームの進行が有利になるためのフィットネス活動に関する情報である有効フィットネス情報が格納される有効フィットネス情報格納部と、フィットネス情報受付部が受け付けたフィットネス情報と有効フィットネス情報とから、ゲームの進行が有利になるためのフィットネス活動を特定するフィットネス情報を取得するフィットネス情報取得部と、フィットネス情報取得部が取得したフィットネス情報を出力するフィットネス情報出力部とをさらに具備するゲーム装置である。
 かかる構成により、ゲームを有利に進められるようなフィットネス活動をユーザにアドバイスできる。
 また、本第十一の発明のゲーム装置は、第一から第九いずれか1つの発明に対して、キャラクタ情報は、キャラクタの属性値を含み、対戦相手のキャラクタの属性値を含む対戦相手キャラクタ情報が格納される対戦相手キャラクタ情報格納部と、キャラクタが対戦相手のキャラクタに勝つための条件であり、属性値に関する条件を示す勝利条件情報が格納される勝利条件情報格納部と、属性値に関する属性値情報とフィットネス情報とを有する属性値条件情報が格納される属性値条件情報格納部と、フィットネス情報受付部が受け付けたフィットネス情報と属性値条件情報が有するフィットネス情報とキャラクタの属性値と対戦相手のキャラクタの属性値とを用いて、勝利条件情報が示す条件に合致するためのフィットネス情報を取得するフィットネス情報取得部と、フィットネス情報取得部が取得したフィットネス情報を出力するフィットネス情報出力部とをさらに具備するゲーム装置である。
 かかる構成により、対戦相手に勝てるようなフィットネス活動をユーザにアドバイスできる。
 また、本第十二の発明のゲーム装置は、第十一の発明に対して、対戦相手のキャラクタは、ゲーム遂行部が遂行中のゲームの対戦相手のキャラクタ、または過去に勝負で負けた対戦相手のキャラクタであるゲーム装置である。
 かかる構成により、対戦中の相手または過去に負けた相手に勝てるようなフィットネス活動をユーザにアドバイスできる。
 本発明によれば、ユーザが行うフィットネス活動に応じて、ゲームのキャラクタが変化するゲーム装置を提供できる。また、かかるキャラクタの変化によって、ユーザにフィットネスを行うモチベーションを与えることができる。
実施の形態におけるゲーム装置のブロック図 同ゲーム装置の動作について説明するフローチャート 同キャラクタ情報のデータ構造図 同有効フィットネス情報のデータ構造図 同対戦相手キャラクタ情報のデータ構造図 同属性値条件情報のデータ構造図 同フィットネス情報の出力例を示す図 同コンピュータシステムの内部構成の一例を示す図
 以下、ゲーム装置等の実施形態について図面を参照して説明する。なお、実施の形態において同じ符号を付した構成要素は同様の動作を行うので、再度の説明を省略する場合がある。
 図1は、本実施の形態におけるゲーム装置1のブロック図である。ゲーム装置1は、例えば、ウェアラブル端末、または携帯端末が好適である。ウェアラブル端末は、例えば、腕時計型の端末、眼鏡型の端末などであるが、ユーザの体に装着可能な端末であれば、その種類は問わない。携帯端末は、例えば、スマートフォン、携帯電話機等であるが、タブレット端末やノート型PC等でもよく、ユーザが携帯可能な端末であれば、その種類は問わない。ただし、ゲーム装置1は、据え置き型の端末でもよい。据え置き型の端末とは、例えば、フィットネスクラブ等の運動施設の端末や、家庭のPCなどであるが、ユーザが操作可能な端末であれば、そのタイプや所在は問わない。
 なお、ゲーム装置1は、サーバでもよい。この場合、ゲーム装置1には、例えば、LANやインターネット等のネットワーク、無線または有線の通信回線などを介して、1または2以上の端末が通信可能に接続される。
 ゲーム装置1は、格納部11、受付部12、処理部13、および出力部14を備える。格納部11は、キャラクタ情報格納部111、ユーザ情報格納部112、有効フィットネス情報格納部113、対戦相手キャラクタ情報格納部114、勝利条件情報格納部115、および属性値条件情報格納部116を備える。受付部12は、フィットネス情報受付部121、およびユーザ情報受付部122を備える。処理部13は、ゲーム遂行部131、キャラクタ変更部132、変化情報取得部133、およびフィットネス情報取得部134を備える。出力部14は、フィットネス情報出力部141を備える。
 格納部11は、各種の情報を格納し得る。各種の情報とは、例えば、キャラクタ情報、ユーザ情報、有効フィットネス情報、対戦相手キャラクタ情報、勝利条件情報、および属性値条件情報などである。なお、その他の情報については、適時説明する。
 キャラクタ情報格納部111は、キャラクタ情報が格納される。キャラクタ情報とは、キャラクタに関する情報である。一般に、キャラクタとは、ゲームに登場するオブジェクトの一種であり、仮想の世界で動く人や動物等のオブジェクト全般をいう。ただし、本実施形態でいうキャラクタは、現実の世界でのユーザの動作に対応して、仮想世界で動く特定のオブジェクトである。ユーザとは、ゲーム装置1を使用してゲームを行う者(プレイヤーともいう)である。ユーザの動作とは、例えば、ゲーム操作、またはフィットネス活動である。
 ゲーム操作とは、ゲームの遂行のための操作である。ゲーム操作は、例えば、仮想世界で相手と対戦したり、2以上の選択肢から一つを選択したりするための操作である。
 フィットネス活動とは、ユーザがより健康になるために行う活動である。フィットネス活動は、例えば、ランニング、筋トレ、スイミング、ダンス等の運動である。運動は、特に、ランニングマシンやベンチプレス等のフィットネス器具を用いた運動、フィットネスクラブのプールやスタジオ等の施設で行う運動などが好適であるが、特別な器具を使わずに行うランニングや腹筋等でもよく、その種類は問わない。
 なお、本実施の形態では、ユーザに対応する特定のキャラクタを単にキャラクタ(またはプレイヤーキャラクタ)と呼び、仮想世界でキャラクタと対戦する対戦相手のキャラクタを対戦相手キャラクタと呼ぶ。キャラクタが専らユーザのゲーム操作に応じて動くのに対し、対戦相手キャラクタを動かす主体は、通常、コンピュータである。ただし、キャラクタの動きの一部は、コンピュータによるものでもよい。また、対戦相手キャラクタは、別のプレイヤーのゲーム操作に応じて動いてもよい。
 ゲームは、例えば、ロールプレイング、格闘、シミュレーション等であるが、キャラクタが動くゲームであれば、その種類は問わない。また、ゲームは、対戦相手がいるゲームに限らず、ユーザが単独でプレイするゲームでもよい。キャラクタが動くゲームとは、例えば、画面内の仮想世界(例えば、ARやVR等)でキャラクタが行動するゲームである。行動とは、例えば、冒険、格闘、各種の体験などであるが、冒険等を通じた魔法の習得や超能力の獲得などでもよく、その種類は問わない。
 なお、画面内のキャラクタを専ら育成するだけのゲームも、例えば、キャラクタが育つにつれて、その外見が変化したり、新たな行動を開始したりすることから、キャラクタが動くゲームに含まれると考えてよい。
 また、例えば、キャラクタ自体は画面に登場しないが、仮想世界でのキャラクタの行動を反映して、画面内のアイテムが動くようなゲームも、キャラクタが動くゲームの一種と考えて構わない。アイテムとは、例えば、カード、駒、チップ等であり、キャラクタの行動とは、例えば、カードをめくる、駒を動かす、ルーレットを回す等である。ただし、アイテムは何でもよいし、仮想世界でのキャラクタの行動も、画面内のアイテムが結果として動くような行動であれば何でもよい。
 さらに、例えば、ARを利用して、現実世界の画面に、仮想世界のキャラクタを出現させるゲームも、キャラクタが動くゲームに含まれると考えてよい。
 本実施の形態の特徴の1つは、ユーザが行ったフィットネス活動に応じて、当該ユーザに対応するキャラクタが変化する点にある。ユーザが行ったフィットネス活動とは、ユーザが過去に行った1または2以上のフィットネス活動であり、通常、現在も継続して行っているフィットネス活動をも含む。
 キャラクタが変化することは、例えば、キャラクタのレベルが変化することである。また、キャラクタが変化することは、キャラクタのレベル、キャラクタの種類、またはキャラクタの武器のうち1種類以上が変化することであってもよい。キャラクタの種類とは、例えば、一のキャラクタが2以上の態様(例えば、子供、大人、狩人、戦士等)に変化する際の各態様である。なお、かかる態様は、後述するキャラクタ種類識別子で識別される。キャラクタの武器とは、例えば、キャラクタが対戦相手キャラクタにダメージを与える(例えば、対戦相手のレベルを低下させる)ためのアイテムである。なお、かかるアイテムは、例えば、後述する武器識別子で識別される。さらに、キャラクタが変化することは、例えば、レベルや種類等の変化に伴い、キャラクタの外見が変化することも含む。
 フィットネス活動に応じたキャラクタの変化は、ユーザがゲームをより有利に進めることができるような変化であれば何でもよい。ゲームをより有利に進めることができるような変化とは、例えば、対戦相手に勝てる又は勝ち易くなること、対戦相手に負けない又は負け難くなること、ゴールに近づくこと、成功することであり、変化の内容は問わない。従って、キャラクタが変化することは、通常、単にキャラクタの外見だけが変化する場合は含まないが、かかる場合も含むと考えてもよい。
 本実施形態のキャラクタ情報は、ユーザのゲーム操作に応じてキャラクタが動くゲームを遂行するための情報であると共に、ユーザが行ったフィットネス活動に応じてキャラクタを変化させるための情報でもある。
 詳しくは、キャラクタ情報は、通常、画像情報を含む。画像情報とは、キャラクタの見かけを示す画像の情報である。画像情報は、例えば、ベクター形式の情報であるが、ビットマップ形式の情報でもよく、そのデータ形式は問わない。
 また、キャラクタ情報は、例えば、キャラクタ種類識別子を含む。キャラクタ種類識別子とは、キャラクタの種類を識別する情報である。キャラクタ種類識別子は、例えば、キャラクタの初期態様である“子供”、そのキャラクタの変化後の第一態様である“狩人”、そのキャラクタの変化後の第二態様である“戦士”等の種類名である。ただし、キャラクタ種類識別子は、かかる種類名に対応付いたID等でもよく、キャラクタの種類を識別し得る情報であれば何でもよい。
 さらに、キャラクタ情報は、例えば、レベル情報を含む。レベル情報とは、キャラクタのレベルに関する情報である。レベルとは、キャラクタの能力を示す指標であるといってもよい。能力とは、ゲームを有利に進める力である。能力は、例えば、攻撃力であるが、体力でもよく、その種類は問わない。
 攻撃力とは、例えば、キャラクタが保持している武器またはその威力である。武器とは、キャラクタが装備している剣、弓、銃等のアイテムでもよいし、キャラクタが習得した魔法や超能力等のスキルもよいし、キャラクタが有している腕力や脚力等の身体的な力でもよい。武器は、相手にダメージを与える(例えば、相手のレベルを下げたり、相手を倒したりする)ものであれば何でもよい。体力とは、キャラクタの体の状態であり、キャラクタレベルの下がり難さ、または倒され難さであるといってもよい。体力は、例えば、相手からの攻撃に耐える力であるが、体の動きを継続する力でもよいし、外界の変化に順応する力などでもよく、その種類は問わない。
 キャラクタのレベルが高いほど、ユーザは、ゲームを有利に進めることができる。レベル情報は、例えば、“1”や“2”等の数値であるが、“初心者”や“上級者”等の文字情報でもよいし、数値等に対応付いたIDでもよく、その表現形式は問わない。
 また、例えば、戦闘ゲーム等の場合、キャラクタ情報は、武器情報も含む。武器情報とは、キャラクタが持つ武器に関する情報である。武器とは、対戦相手にダメージを与えるためのアイテムである。対戦相手にダメージを与えることは、対戦相手キャラクタを倒すことでもよいし、対戦相手キャラクタのレベルを下げることでもよい。
 キャラクタが武器を持つことで、ユーザは、対戦相手に対してゲームを有利に進めることができる。武器情報は、例えば、“弓”や“剣”等の文字情報であるが、IDでもよく、その表現形式は問わない。なお、武器情報には、当該武器で対戦相手に与えることができるダメージの大きさを示すダメージレベル(例えば、“-2”や“-1”等)が対応付いている。
 または、キャラクタ情報は、画像情報と、キャラクタ種類識別子と、1または2以上の属性値を含むと考えてもよい。キャラクタ情報が有する属性値とは、キャラクタの属性に関する情報である。属性値は、例えば、前述したレベル情報、前述した武器情報等であるが、キャラクタの属性に関する情報であれば何でもよい。
 キャラクタ情報は、例えば、キャラクタの第一態様の画像情報、キャラクタ種類識別子“子供”、レベル情報“1”、および武器情報“Null”を含むキャラクタ情報1(図3参照:後述)でもよい。なお、Nullは、当該情報の不存在を意味する情報である。
 ユーザ情報格納部112には、ユーザ情報が格納される。ユーザ情報とは、ユーザに関する情報である。ユーザ情報は、例えば、身体情報であるが、食事の情報でもよいし、たばこ、睡眠、血圧などの情報でも構わない。身体情報とは、ユーザの身体に関する情報である。身体情報は、例えば、体重、身長、BMI、体脂肪率などである。食事の情報とは、例えば、好きな食べ物、カロリー、アルコール摂取量等である。カロリーは、一日に摂る食事のカロリーであり、アルコール摂取量は、一日に飲むアルコールの量である。たばこの情報は、例えば、一日に吸う本数である。睡眠の情報は、例えば、平均睡眠時間である。血圧の情報は、例えば、最高血圧、および最低血圧である。
 なお、ユーザ情報は、通常、ユーザ識別子も含む。ただし、ユーザが一人だけ(言い換えると、ゲーム装置1がスタンドアロンの端末)の場合、ユーザ情報は、ユーザ識別子を含まなくてもよい。ユーザ識別子とは、ユーザを識別する情報である。ユーザ識別子は、例えば、住所・氏名、メールアドレス、会員IDなどであるが、ユーザを識別し得る情報であれば何でもよい。
 ユーザ情報は、例えば、ユーザ識別子“AA”、身体情報“60kg,170cm”、およびアルコール摂取量“1合”を含む情報でもよい。
 有効フィットネス情報格納部113には、有効フィットネス情報が格納される。有効フィットネス情報とは、ゲームの進行が有利になるためのフィットネス活動に関する情報である。有効フィットネス情報は、例えば、“ランニングまたは筋トレをするとキャラクタのレベルがアップする”、“ランニングを続けるとキャラクタの種類が第一種類に変化し、筋トレを続けるとキャラクタの種類が第二種類に変化する”といった旨の情報である。
 有効フィットネス情報は、例えば、フィットネス種類識別子と、量情報と、1または2以上の変化情報とを有する。フィットネス種類識別子とは、フィットネス活動の種類を識別する情報である。フィットネス種類識別子は、例えば、“ランニング”や“筋トレ”等の文字情報であるが、IDでもよく、その表現形式は問わない。量情報とは、フィットネス活動の量に関する情報である。量は、例えば、1日当たりの量であるが、1週間当たりの量、1カ月当たりの量等でもよく、その単位は問わない。量情報は、例えば、“ランニング5km/日”や“腹筋200回/日”等の文字列であるが、IDでもよく、その表現形式は問わない。有効フィットネス情報は、具体的には、例えば、“if(ランニング時間>100時間)”等のように表現されてもよく、その表現形式は問わない。
 変化情報とは、量情報が示す量に対応する1以上の各属性値の変化(獲得も含む)に関する情報である。属性値の変化とは、例えば、レベルの変化、キャラクタ種類の変化、武器の獲得等である。変化情報は、例えば、変化の幅(例えば“レベル1アップ”等)または変化した結果(例えば“狩人”等)または獲得した武器(例えば“弓”等)と、その変化に要する期間(例えば“3日”等)とで表現される。変化情報は、例えば、レベルの変化に関する“3日で+1”、キャラクタ種類の変化に関する“9日で狩人”、武器の獲得に関する“12日で弓獲得”等である。
 有効フィットネス情報は、例えば、フィットネス種類識別子“ランニング”、量情報“5km/日”、および3つの変化情報“3日で+1”,“9日で狩人”,および“12日で弓獲得”を有する有効フィットネス情報1(図4参照:後述)でもよい。
 対戦相手キャラクタ情報格納部114には、1または2以上の対戦相手キャラクタ情報が格納される。対戦相手キャラクタ情報とは、対戦相手のキャラクタに関する情報である。対戦相手キャラクタ情報は、1または2以上の属性値を含む。対戦相手キャラクタ情報に含まれる1以上の属性値もまた、キャラクタ情報に含まれる1以上の属性値と同様、例えば、レベル情報、および武器情報であってよい。
 対戦相手キャラクタ情報は、通常、対戦相手キャラクタ識別子も有する。対戦相手キャラクタ識別子とは、対戦相手のキャラクタを識別する情報である。対戦相手キャラクタ識別子は、例えば、“ドラゴン”や“魔王”等の文字列であるが、IDでもよく、対戦相手のキャラクタを識別し得る情報であれば何でもよい。ただし、対戦相手キャラクタが1つだけの場合は、対戦相手キャラクタ情報は、対戦相手キャラクタ識別子を有さなくてもよい。
 なお、対戦相手のキャラクタは、例えば、ゲーム遂行部131が遂行中のゲームの対戦相手キャラクタであるが、過去に勝負で負けた対戦相手キャラクタでもよい。格納部11には、過去の対戦相手との勝敗に関する勝敗情報(後述)が、キャラクタ識別子と共に格納される。
 対戦相手キャラクタ情報は、例えば、対戦相手キャラクタ識別子“ドラゴン”、ドラゴンの画像情報、レベル情報“3”、および武器情報“火炎”を含む対戦相手キャラクタ情報1(図5参照:後述)でもよい。なお、例えば、武器情報“火炎”には、ダメージレベル“-1”が対応付いている。
 勝利条件情報格納部115には、勝利条件情報が格納される。勝利条件情報とは、キャラクタが対戦相手のキャラクタに勝つための条件に関する情報である。勝利条件情報は、例えば、属性値に関する条件を示す。属性値に関する条件は、例えば、キャラクタのレベルと、対戦相手キャラクタのレベルとの間の高低またはレベル差等に関する条件である。また、属性値に関する条件は、キャラクタの武器と、対戦相手キャラクタの武器との間の強弱(例えば、前述したダメージレベルの大小)に関する条件でもよい。または、属性値に関する条件は、キャラクタのレベルに対戦相手キャラクタの武器によるダメージレベルを加味した値と、対戦相手キャラクタのレベルにキャラクタの武器によるダメージレベルを加味した値との間の大小に関する条件であってもよい。
 勝利条件情報は、例えば、“{(キャラクタのレベル)>{(対戦相手キャラクタのレベル)”である。または、勝利条件情報は、勝利条件情報“{(キャラクタのレベル)+(対戦相手キャラクタの武器のダメージレベル)}>{(対戦相手キャラクタのレベル)+(キャラクタの武器によるダメージレベル)}”でもよい。ただし、ダメージレベルは、負の符号“-”を含む。
 属性値条件情報格納部116には、1または2以上の属性値条件情報が格納される。属性値条件情報とは、属性値が変化するための条件を示す情報である。属性値条件情報は、属性値情報と、1または2以上のフィットネス情報とを有する。
 属性値条件情報は、例えば、そこに含まれる1以上のフィットネス情報のうちいずれか1つのフィットネス情報に対応するフィットネス活動が行われた場合に、そこに含まれる属性値情報に従って属性値が変化することを示す情報である。ただし、属性値条件情報は、そこに含まれる2以上のフィットネス情報に対応する2以上のフィットネス活動の全部または一部(例えば、3以上のフィットネス活動のうち2つ等)が行われた場合に、そこに含まれる属性値情報に従って属性値が変化することを示す情報であってもよい。
 属性値情報とは、属性値に関する情報である。属性値情報は、例えば、“レベル1アップ”、“戦士に変化”、“弓獲得”、“獲得までの日数1日短縮”等である。フィットネス情報は、例えば、“ランニング15km”、“腹筋4000回”等である。
 属性値条件情報は、例えば、属性値情報“レベル1アップ”と、1以上のフィットネス情報“ランニング15km”および“腹筋1000回”等とを有する属性値条件情報1(図6参照:後述)でもよい。
 受付部12は、各種の情報を受け付ける。各種の情報とは、例えば、フィットネス情報、ユーザ情報等である。なお、各種の情報には、例えば、ゲーム操作情報、出力指示なども含まれる。ゲーム操作情報とは、前述したような各種のゲーム操作に関する情報である。出力指示とは、フィットネス情報を出力する指示である。
 また、受け付けることは、例えば、キーボードやタッチパネル等の入力デバイスを介して入力された情報を受け付けることである。または、受け付けることは、例えば、ディスクやメモリカード等の記録媒体から読み出された情報を受け付けることでもよいし、加速度センサ等の内蔵デバイスの出力を基に情報を取得することでもよいし、外部の装置から情報を受信することでもよい。
 特に、ゲーム装置1がサーバである場合、受け付けることは、例えば、図示しない1以上の各端末から、端末識別子と対に、情報を受信することである。端末識別子とは、端末を識別する情報である。端末識別子は、例えば、MACアドレスやIPアドレス、ID等であるが、端末のユーザを識別するユーザ識別子と兼用でも構わない。
 フィットネス情報受付部121は、フィットネス情報を受け付ける。受け付けられるフィットネス情報は、ユーザが行ったフィットネス活動に関する情報である。フィットネス情報は、例えば、フィットネス種類識別子と、量情報とを有する。また、フィットネス情報は、負荷情報を有してもよい。負荷情報とは、負荷を特定する情報である。負荷情報は、例えば、バーベルの重さ、ランニングの速度等であるが、ユーザにかかる負荷を示す情報であれば何でもよい。
 フィットネス情報受付部121は、2種類以上のフィットネス活動に関するフィットネス情報を受け付けてもよい。2種類以上のフィットネス活動とは、例えば、ランニング、筋トレなどである。2種類以上のフィットネス活動に関するフィットネス情報は、通常、一のユーザが行った2種類以上のフィットネス活動に関する情報であるが、例えば、2以上のユーザからの情報が混在していてもよい。
 フィットネス情報受付部121は、具体的には、例えば、“ランニング5km”や“腹筋1000回”等のフィットネス情報を受け付ける。なお、2以上のユーザからの情報が混在する場合、フィットネス情報受付部121は、例えば、ユーザ識別子と対に、かかるフィットネス情報を受け付ける。
 フィットネス情報受付部121は、2以上の時点のフィットネス情報を受け付けてもよい。フィットネス情報受付部121は、例えば、時刻情報と対に、2以上の時点のフィットネス情報を受け付ける。具体的には、フィットネス情報受付部121は、例えば、2017年12月1日に、時刻情報“12月1日”とフィットネス情報“ランニング5km”との対を受け付け、その翌日に“12月2日”とフィットネス情報“ランニング6km”との対を受け付けてもよい。なお、2以上のユーザからの情報が混在する場合、フィットネス情報受付部121は、例えば、ユーザ識別子と対に、かかる対を受け付ける。
 なお、フィットネス情報を受け付けることは、特に、例えば、ゲーム装置1がスマートウォッチ等のウェアラブル端末である場合、または、スマートフォン等の、運動時にも携帯可能な携帯端末である場合に、この種の端末が有するGPS受信機、加速度センサ、またはジャイロスコープのうち1以上から、距離、加速度、または角速度のうち1種類以上を含む元情報を取得し、取得した元情報を用いて、ランニングの距離、または腹筋の回数等に関するフィットネス情報を取得することであってもよい。
 フィットネス情報受付部121は、こうして受け付けたフィットネス情報等を格納部11に蓄積してもよい。
 ユーザ情報受付部122は、ユーザ情報を受け付ける。ユーザ情報受付部122もまた、例えば、タッチパネル等の入力デバイスを介して入力されたユーザ情報を受け付けるが、記録媒体から読み出されたユーザ情報を受け付けたり、外部装置から送信されたユーザ情報を受信したりしてもよく、その受け付けの態様は問わない。
 処理部13は、各種の処理を行う。各種の処理とは、例えば、ゲーム遂行部131、キャラクタ変更部132、変化情報取得部133、またはフィットネス情報取得部134等の処理である。
 ゲーム遂行部131は、キャラクタ情報を用いて、キャラクタが動くゲームを遂行する。
 ゲーム遂行部131は、例えば、キャラクタ情報格納部111に格納されているキャラクタ情報と、受付部12が受け付けたゲーム操作情報とを用いて、対戦相手のいないゲームを遂行する。または、ゲーム遂行部131は、キャラクタ情報格納部111に格納されているキャラクタ情報と、対戦相手キャラクタ情報格納部114に格納されている対戦相手キャラクタ情報と、受付部12が受け付けたゲーム操作情報とを用いて、対戦相手と対戦するゲームを遂行してもよい。
 一例として、ゲーム遂行部131は、キャラクタ情報1(図3参照)と、対戦相手キャラクタ情報(図5参照)と、受け付けられたゲーム操作情報とを用いて、キャラクタである子供と、対戦相手であるドラゴンとが対戦するゲームを遂行してもよい。この場合、例えば、ドラゴンの武器である火炎が子供に命中すると、キャラクタのレベルが1から0に減り、子供は倒れる。
 また、ゲーム遂行部131は、例えば、フィットネス情報受付部121がフィットネス情報を受け付けた場合、そのフィットネス情報を用いてキャラクタ変更部132が変更したキャラクタ情報を用いて、ゲームを遂行する。なお、変更とは、例えば、現在のキャラクタのレベルアップ、または、レベルがより高い他の種類のキャラクタへの変化(例えば、子供から狩人または戦士等への成長)である。キャラクタのレベルアップとは、例えば、武器の獲得(例えば、剣の入手、魔法の習得等)もしくは獲得済みの武器の能力向上、または、体力の回復もしくは向上である。
 なお、武器の獲得等は、例えば、キャラクタのレベルアップと関連する事象であるが、これとは独立した事象でもよい。つまり、ゲーム遂行部131は、例えば、1以上のフィットネス情報が格納部11に蓄積され、それに基づく活動量に応じてキャラクタレベルがアップし、キャラクタレベルが予め決められたレベルに達した又はそれを超えたことに応じて、キャラクタが新たな武器を獲得したり体力を回復したりするようにゲームを遂行するが、活動量に応じて直接(例えば、活動量が予め決められた量に達した又はそれを超えたことに応じて)、新たな武器が獲得されたり体力が回復したりするようにゲームを遂行してもよい。また、ゲーム遂行部131は、例えば、キャラクタレベルの上昇に応じて、獲得済みの武器の攻撃力を高めたり体力を向上させたりするが、活動量に応じて直接、これを行っても構わない。
 ゲーム遂行部131は、キャラクタ情報に含まれるレベル情報が示すレベルが高いほど、ゲームを有利に進めるように、ゲームを遂行する。一例として、ユーザがフィットネス活動を行うことで、キャラクタのレベルが1から2に上がると、子供は、一度火炎を受けただけでは倒れなくなる。また、ゲーム遂行部131は、例えば、レベル情報が示すレベルの上昇に応じて、キャラクタの動きを素早くし、それによって、対戦相手キャラクタの武器がキャラクタに命中し難くなるように、ゲームを遂行してもよい。
 ゲーム遂行部121は、例えば、ゲームを遂行した結果の1つである勝敗に関する情報(勝敗情報)を、対戦相手キャラクタ識別子と共に、格納部11に蓄積する。勝敗情報は、例えば、キャラクタの勝利または敗北を示すフラグ等であるが、過去の対戦相手との勝敗に関する情報であれば何でもよい。
 キャラクタ変更部132は、フィットネス情報受付部121が受け付けたフィットネス情報を用いて、キャラクタ情報格納部111に格納されているキャラクタ情報を変更する。詳しくは、キャラクタ変更部132は、受け付けられたフィットネス情報を用いて、例えば、キャラクタ情報に含まれるレベル情報を変更する。
 また、キャラクタ変更部132は、受け付けられたフィットネス情報を用いて、例えば、キャラクタの外見が変更されるように、キャラクタ情報に含まれる画像情報を変更する。詳しくは、例えば、格納部11に、キャラクタの画像であり、その外見が異なる2以上のキャラクタ画像が格納されており、キャラクタ変更部132は、受け付けられたフィットネス情報を用いて、2以上のキャラクタ画像から一のキャラクタ画像を選択してもよい。または、キャラクタ変更部132は、一のキャラクタ画像に対して、例えば、モーフィング等の画像処理を施すことで、キャラクタの外見を変更してもよい。なお、画像処理の種類は問わない。また、この種の画像処理は公知であり、詳しい説明を省略する。
 一例として、キャラクタ変更部132は、受け付けられたフィットネス情報が筋トレに関する情報である場合に、キャラクタが筋骨隆々となるように、キャラクタ情報に含まれる画像情報を変更してもよい。
 キャラクタ変更部132は、例えば、フィットネス活動の種類に応じて、現在のキャラクタを異なる種類の外見を有する他の種類のキャラクタになるように、キャラクタ情報を変更する。一例として、キャラクタ変更部132は、フィットネス活動がランニングである場合、現在のキャラクタである子供を、異なる種類の外見を有する他の種類のキャラクタである狩人になるように、キャラクタ情報を変更してもよい。また、キャラクタ変更部132は、フィットネス活動が筋トレである場合、現在のキャラクタである子供を、異なる種類の外見を有するその他の種類のキャラクタである戦士になるように、キャラクタ情報を変更してもよい。
 キャラクタ変更部132は、例えば、フィットネス活動の種類に応じて、キャラクタが異なる武器を有するように、キャラクタ情報を変更する。一例として、キャラクタ変更部132は、フィットネス活動がランニングである場合、狩人が弓を有するようにキャラクタ情報を変更してもよい。また、キャラクタ変更部132は、フィットネス活動が筋トレである場合、戦士が剣を有するように、キャラクタ情報を変更してもよい。
 キャラクタ変更部132は、例えば、フィットネス情報受付部121が受け付けた2以上の時点のフィットネス情報である時系列フィットネス情報が予め決められた条件を満たすか否かを判断し、予め決められた条件を満たすと判断した場合、キャラクタが退化するように、キャラクタ情報格納部111のキャラクタ情報を変更する。なお、時系列フィットネス情報は、例えば、フィットネス情報と時刻情報との対の集合である。ただし、時刻情報は必須ではない。つまり、時系列フィットネス情報は、例えば、2以上のフィットネス情報を時系列に配列した情報でもよい。
 予め決められた条件とは、例えば、単位期間のフィットネス活動の量(活動量)に関する条件である。活動量に関する条件は、例えば、直近1週間や1カ月等の単位期間の活動量(ランニングの距離、腹筋の回数等)が予め決められた閾値より小さい又は以下であることである。または、予め決められた条件とは、フィットネス活動を行っていない期間(無活動期間)に関する条件でもよい。無活動期間に関する条件は、例えば、一定期間(1週間や10日等)以上、フィットネス情報を受け付けていないことである。より特定的には、予め決められた条件は、例えば、時系列フィットネス情報が有する2以上の時刻情報の間隔(つまり、無活動期間)が閾値よりも長い又は閾値以上である、という旨の条件でもよい。
 キャラクタ変更部132は、例えば、上記のような予め決められた条件を満たすと判断した場合に、キャラクタが退化するように、キャラクタ情報を変更する。退化とは、レベルの低下、または外見の退化である。なお、キャラクタの外見が退化することは、例えば、変化前の元の種類のキャラクタの外見に戻ることでもよいし、または、種類は変化せずに、筋肉の量が減ることでもよいし、または、元の種類のキャラクタの外見に戻り、さらに筋肉の量も減ることでもよい。なお、外見を退化させる手法は、前述したような、外見を変化させる手法と同様でよく、説明を省略する。
 キャラクタ変更部132は、例えば、ユーザ情報格納部112に格納されているユーザ情報をも用いて、キャラクタ情報格納部111のキャラクタ情報を変更する。一例として、キャラクタ変更部132は、例えば、ユーザ情報に含まれる属性値の1つである体重が減少した場合に、キャラクタの体形がスリムになるように、キャラクタ情報が有する画像情報を変更してもよい。
 キャラクタ変更部132は、例えば、有効フィットネス情報格納部113の有効フィットネス情報が有する変化情報を用いて、キャラクタ情報を変更する。一例として、キャラクタ変更部132は、例えば、有効フィットネス情報1(図4参照)が有する変化情報を用いて、ユーザが5km以上のランニングを3日間行った場合に、キャラクタ情報が有する属性値の1つであるレベルを1アップしてもよい。また、キャラクタ変更部132は、例えば、ランニングが9日間行われた場合に、キャラクタ情報が有するキャラクタ種類識別子を“子供”から“狩人”に変更してもよい。さらに、キャラクタ変更部132は、例えば、ランニングが12日間行われた場合に、キャラクタ情報が有する属性値の他の1つである武器を“Null”から“弓”に変更してもよい。
 キャラクタ変更部132は、例えば、格納部11に格納されている1以上のフィットネス情報と、有効フィットネス情報格納部113に格納されている有効フィットネス情報とを用いて、上記のようなキャラクタ情報の変更を行うか否かを判断する。
 一例として、キャラクタ変更部132は、例えば、格納部11に、“ランニング5km”を行った旨の1つ目のフィットネス情報と、“ランニング6km”を行った旨の2つ目のフィットネス情報とが格納されている状態で、さらに“ランニング5km”を行った旨の3つ目のフィットネス情報が蓄積された場合に、有効フィットネス情報格納部113の有効フィットネス情報1(図4参照)が有する1つ目の変化情報を用いて、キャラクタ情報格納部111のキャラクタ情報1(図3参照)が有するレベル情報を“1”から“2”に変更してもよい。
 変化情報取得部133は、ユーザ情報受付部122が受け付けたユーザ情報と、ユーザ情報格納部112のユーザ情報とから、前述したような変化情報を取得する。
 変化情報取得部133は、こうして取得した変化情報を、格納部11に蓄積してもよい。
 フィットネス情報取得部134は、フィットネス情報受付部121が受け付けたフィットネス情報と、有効フィットネス情報格納部113に格納されている有効フィットネス情報とから、ゲームの進行が有利になるためのフィットネス活動を特定するフィットネス情報を取得する。
 または、フィットネス情報取得部134は、例えば、フィットネス情報受付部121が受け付けたフィットネス情報と、属性値条件情報格納部116に格納されている属性値条件情報が有するフィットネス情報と、キャラクタ情報格納部111に格納されているキャラクタ情報が有するキャラクタの属性値と、対戦相手キャラクタ情報格納部114に格納されている対戦相手キャラクタ情報が有する対戦相手のキャラクタの属性値とを用いて、勝利条件情報格納部115に格納されている勝利条件情報が示す条件に合致するためのフィットネス情報を取得する。
 一例として、キャラクタのレベルが“2”であり、対戦相手キャラクタのレベルが“3”であり、勝利条件情報が“{(キャラクタのレベル)>{(対戦相手キャラクタのレベル)”である場合、フィットネス情報取得部134は、当該2つのレベル間のレベル差“-1”を算出する。そして、フィットネス情報取得部134は、属性値条件情報1を用いて、“レベル1アップ”に対応する“ランニング15km”を取得し、これに当該レベル差“-1”を“+1”に逆転するための係数“2”を乗算することにより、当該勝利条件情報が示す条件に合致するためのフィットネス情報“ランニング30km”を取得する。なお、取得されるフィットネス情報は、例えば、同量を1日当たりの距離と日数で表現した“ランニング5kmを6日間”等でもよく、その表現形式は問わない。
 また、上例において、利条件情報が“{(キャラクタのレベル)+(対戦相手キャラクタの武器のダメージレベル)}>{(対戦相手キャラクタのレベル)+(キャラクタの武器によるダメージレベル)}”である場合、フィットネス情報取得部134は、左辺“1”(=2-1)と、右辺“3”(3+0)とのレベル差“-2”を算出する。そして、フィットネス情報取得部134は、後述する属性値条件情報3(図6参照)、または後述する有効フィットネス情報2(図4参照)を用いて、当該レベル差“-2”を“+1”に逆転し得るフィットネス情報として、戦士への変化(+3)に対応する“腹筋4000回”または“腹筋200回を20日間”を取得してもよい。
 なお、ここで取得されるフィットネス情報は、例えば、狩人への変化(+2)および弓の獲得(+1)の組に対応する“ランニング60km”または“ランニング5kmを12日間”でもよく、これによっても、上記レベル差を同様に逆転し得る。また、取得されるフィットネス情報は、レベル差を逆転し得るものに限らず、例えば、レベル差を縮小し得るものであってもよい。
 出力部14は、各種の情報を出力する。各種の情報とは、例えば、フィットネス情報である。
 フィットネス情報出力部141は、フィットネス情報取得部134が取得したフィットネス情報を出力する。なお、出力されるフィットネス情報のデータ形式は、取得されたフィットネス情報のそれと同じでなくてもよい。
 フィットネス情報出力部141は、例えば、ゲーム遂行部131が遂行したゲームの結果がユーザに不利な結果である場合に、フィットネス情報を出力する。または、フィットネス情報出力部141は、例えば、受付部12が、タッチパネル等の入力デバイスを介して、フィットネス情報を出力する出力指示を受け付けたことに応じて、フィットネス情報を出力してもよい。
 次に、ゲーム装置1の動作について、図2のフローチャートを用いて説明する。
 (ステップS201)処理部13は、フィットネス情報受付部121がフィットネス情報を受け付けたか否かを判別する。なお、このフローチャートにおいて、受け付けることは、タッチパネル等の入力デバイスを介してフィットネス情報等を受け付ける場合だけでなく、例えば、加速度センサ等からの元情報を処理してフィットネス情報等を取得したり、端末等の外部の装置からフィットネス情報等を受信したりする場合なども含む。
 フィットネス情報受付部121がフィットネス情報を受け付けた場合はステップS202に進み、受け付けていない場合はステップS203に進む。
 (ステップS202)フィットネス情報受付部121は、ステップS201で受け付けられたフィットネス情報を格納部11に蓄積する。その後、ステップS201に戻る。
 (ステップS203)処理部13は、ユーザ情報受付部122がユーザ情報を受け付けたか否かを判別する。ユーザ情報受付部122がユーザ情報を受け付けた場合はステップS204に進み、受け付けていない場合はステップS206に進む。
 (ステップS204)変化情報取得部133は、ステップS203で受け付けられたユーザ情報と、ユーザ情報格納部112に格納されているユーザ情報とから、変化情報を取得する。
 (ステップS205)変化情報取得部133は、ステップS204で取得した変化情報を格納部11に蓄積する。その後、ステップS201に戻る。
 (ステップS206)キャラクタ変更部132は、格納部11に格納されている1以上のフィットネス情報と、有効フィットネス情報格納部113に格納されている有効フィットネス情報とを用いて、キャラクタ情報の変更を行うか否かを判断する。
 (ステップS207)キャラクタ変更部132は、格納部11に格納されている1以上のフィットネス情報、または格納部11に格納されている1以上の変化情報のうちの1種類以上の情報を用いて、格納されているキャラクタ情報を変更する。その後、ステップS201に戻る。
 (ステップS208)処理部13は、ゲームを遂行するか否かを判断する。処理部13は、例えば、受付部12がゲーム操作情報を受け付けた場合、またはゲームが継続中である場合に、ゲームを遂行すると判断する。ゲームを遂行する場合はステップS209に進み、遂行しない場合はステップS210に進む。
 (ステップS209)ゲーム遂行部131は、キャラクタ情報格納部111に格納されているキャラクタ情報を用いて、キャラクタが動くゲームを遂行する。なお、ゲームは、例えば、図示しないステップ受け付けられたゲーム操作情報、または対戦相手キャラクタ情報格納部114に格納されている対戦相手キャラクタ情報のうち1種類以上の情報をも用いて実行されてもよい。その後、ステップS201に戻る。
 (ステップS210)フィットネス情報出力部141は、フィットネス情報を出力するか否かを判断する。フィットネス情報出力部141は、例えば、ステップS209で遂行されたゲームの結果がユーザに不利な結果である場合に、フィットネス情報を出力すると判断する。または、フィットネス情報出力部141は、受付部12が、タッチパネル等の入力デバイスを介して、フィットネス情報を出力する指示を受け付けたことに応じて、フィットネス情報を出力すると判断してもよい。フィットネス情報を出力する場合はステップS211に進み、出力しない場合はステップS201に戻る。
 (ステップS211)フィットネス情報取得部134は、格納部11に格納されている1以上のフィットネス情報と、有効フィットネス情報格納部113に格納されている有効フィットネス情報とを用いて、ゲームを有利に遂行するためのフィットネス情報を取得する。
 (ステップS212)フィットネス情報出力部141は、ステップS211で取得されたフィットネス情報を出力する。その後、ステップS201に戻る。
 なお、図2のフローチャートは、ゲーム装置1がスタンドアロン(例えば、ウェアラブル端末等)の場合の処理であるが、ゲーム装置1がサーバの場合は、1以上の各端末から、ユーザ識別子と対に、フィットネス情報等の情報が送信され、ゲーム装置1は、かかる情報を受信して、1以上のユーザ識別子ごとに、上記のような処理を実行する。
 また、図2のフローチャートにおいて、ゲーム装置1の電源オンやプログラムの起動に応じて処理が開始し、電源オフや処理終了の割り込みにより処理は終了する。ただし、処理の開始または終了のトリガは問わない。
 以下、本実施の形態におけるゲーム装置1の具体的な動作例について説明する。なお、以下の説明は、種々の変更が可能であり、本発明を何ら限定するものではない。
 本例におけるゲーム装置1は、スタンドアロンであり、ユーザの腕に装着されたスマートウォッチ等のウェアラブル端末である。
 キャラクタ情報格納部111には、例えば、図3に示すようなキャラクタ情報が格納され得る。図3は、キャラクタ情報のデータ構造図である。キャラクタ情報は、画像情報、キャラクタ種類識別子、および属性値群を有する。属性値群は、レベル情報および武器情報を含む。
 キャラクタ情報格納部111には、当初、キャラクタの第一態様の画像情報、キャラクタ種類識別子“子供”、レベル情報“1”、および武器情報“Null”を含むキャラクタ情報1が格納される。キャラクタ情報格納部111のキャラクタ情報1は、ユーザが行うフィットネス活動の種類および量に応じて、キャラクタ情報2またはキャラクタ情報3に更新される。
 キャラクタ情報2は、キャラクタの第二態様の画像情報、キャラクタ種類識別子“狩人”、レベル情報“3”、および武器情報“弓”を含む。武器情報“弓”は、ダメージレベル“-2”に対応付いている。
 キャラクタ情報3は、キャラクタの第三態様の画像情報、キャラクタ種類識別子“戦士”、レベル情報“4”、および武器情報“剣”を含む。武器情報“剣”は、ダメージレベル“-1”に対応付いている。
 ユーザ情報格納部112には、ユーザ識別子“AA”、身体情報“60kg,170cm”、およびアルコール摂取量“1合”を含むユーザ情報が格納されている。
 有効フィットネス情報格納部113には、例えば、図4に示すような1以上の有効フィットネス情報が予め格納されている。図4は、有効フィットネス情報のデータ構造図である。有効フィットネス情報は、フィットネス種類識別子、量情報、および変化情報群を有する。変化情報群は、レベルに関する変化情報、キャラクタ種類に関する変化情報、および武器に関する変化情報を含む。
 ID“1”に対応する有効フィットネス情報(有効フィットネス情報1)は、フィットネス種類識別子“ランニング”、量情報“5km/日”、および変化情報群“3日で+1”,“9日で狩人”,および“12日で弓獲得”を有する。同様に、有効フィットネス情報2は、フィットネス種類識別子“筋トレ”、量情報“腹筋200回/日”、および変化情報群“5日で+1”,“20日で戦士”,および“24日で剣獲得”を有する。
 対戦相手キャラクタ情報格納部114には、例えば、図5に示すような1以上の対戦相手キャラクタ情報が格納され得る。図5は、対戦相手キャラクタ情報のデータ構造図である。対戦相手キャラクタ情報は、対戦相手キャラクタ識別子、画像情報、および属性値群を有する。属性値群は、レベル情報および武器情報を含む。
 対戦相手キャラクタ情報格納部114には、当初、対戦相手キャラクタ識別子“ドラゴン”、ドラゴンの画像情報、レベル情報“3”、および武器情報“火炎”を有する戦相手キャラクタ情報1が格納されている。武器情報“火炎”は、ダメージレベル“-1”に対応付いている。
 勝利条件情報格納部115には、利条件情報“{(キャラクタのレベル)>{(対戦相手キャラクタのレベル)”が格納されている。
 属性値条件情報格納部116には、例えば、図6に示すような1以上の属性値条件情報が格納されている。図6は、属性値条件情報のデータ構造図である。属性値条件情報は、属性値情報と、1以上のフィットネス情報とを有する。属性値条件情報は、そこに含まれる1以上のフィットネス情報のうちいずれか1つに対応するフィットネス活動が行われた場合に、そこに含まれる属性値情報に従って属性値が変化することを示す情報である。
 ID“1”に対応する属性値条件情報(属性値条件情報1)は、属性値情報“レベル1アップ”と、2つのフィットネス情報“ランニング15km”および“腹筋1000回”等とを有する。同様に、属性値条件情報2は、属性値情報“狩人に変化”と、フィットネス情報“ランニング45km”とを有する。また、属性値条件情報3は、属性値情報“戦士に変化”と、フィットネス情報“腹筋4000回”とを有する。
 ユーザは、いま、自宅に居り、ゲーム装置1でゲームをプレイしている。このゲームは、ユーザの操作に応じて動くキャラクタと、コンピュータによって動かされる対戦相手キャラクタとが、仮想世界で戦う対戦ゲームである。今回が最初のプレイなので、現時点でキャラクタ情報格納部111に格納されているキャラクタ情報(現キャラクタ情報)は、図3に示したキャラクタ情報1であり、現時点で対戦相手キャラクタ情報格納部114に格納されている対戦相手キャラクタ情報(現対戦相手キャラクタ情報)は、図5に示した対戦相手キャラクタ情報1である。
 ゲーム装置1において、受付部12が、タッチパネル等の入力デバイスを介して入力されたゲーム操作情報を受け付け、ゲーム遂行部131は、受け付けられたゲーム操作情報、格納されている現キャラクタ情報、および格納されている現対戦相手キャラクタ情報を用いて、対戦ゲームを遂行する。
 現キャラクタ情報に含まれるレベル情報が示すレベル(現レベル)は“1”であり、現キャラクタ情報に含まれる武器情報が示す武器(現武器)は“Null”である。他方、現対戦相手キャラクタ情報に含まれるレベル情報が示すレベル(現対戦相手レベル)は“3”であり、現対戦相手キャラクタ情報に含まれる武器情報が示す武器(現対戦相手武器)は、ダメージレベル“-1”に対応する“火炎”である。
 いま、対戦相手キャラクタの放った火炎が、キャラクタに命中したとする。ゲーム遂行部131は、現レベル“1”に対し、火炎のダメージレベル“-1”を加算する。そして、ゲーム遂行部131は、現レベル“1”を、その加算結果である“0”に変更する。次に、ゲーム遂行部131は、勝利条件情報“{(キャラクタのレベル)>{(対戦相手キャラクタのレベル)”を用いて、“現レベル<現対戦相手レベル”であり、かつ“現レベル=0”であることから、キャラクタの敗北であると判断し、出力部14は、ゲームオーバーである旨の情報を、ディスプレイやスピーカ等の出力デバイスを介して出力する。
 その後、ゲームを終了する又はもう一度プレイする旨の操作情報が受け付けられたとすると、ゲーム遂行部131は、現レベルを“1”にリセットし、フィットネス情報取得部134は、現レベル“1”と現対戦相手レベル“3”とのレベル差“-2”を算出する。
 そして、フィットネス情報取得部134は、属性値条件情報3または有効フィットネス情報2を用いて、当該レベル差“-2”を“+1”に逆転し得るフィットネス情報として、そのデフォルトレベルが“4”である戦士に変化するためのフィットネス情報“腹筋4000回”を取得する。
 また、フィットネス情報取得部134は、当該レベル差を同様に逆転し得る他のフィットネス情報として、狩人への変化(+2)および弓の獲得(+1)の組に対応する“ランニング60km”または“ランニング5kmを12日間”をも取得する。
 さらに、フィットネス情報取得部134は、属性値条件情報1を用いて、当該レベル差を縮小し得るその他の2つのフィットネス情報として、“レベル1アップ”に対応する“ランニング15km”および“腹筋1000回”をも取得する。
 フィットネス情報出力部141は、こうして取得された4つのフィットネス情報を、ディスプレイ等の出力デバイスを介して出力する。これにより、ゲーム装置1のディスプレイには、例えば、図7に示すような画面が表示される。
 図7は、フィットネス情報の出力例を示す図である。この画面には、取得された4つのフィットネス情報のうち、1つ目のフィットネス情報に対応する文字列“腹筋4000回でキャラクタが戦士に成長し、ドラゴンを倒すことができます”と、2つ目のフィットネス情報に対応する文字列“ラニング60kmでキャラクタが狩人に成長し、さらに弓を獲得して、ドラゴンを倒すことができます”と、3つ目および4つ目のフィットネス情報に対応する文字列“ランニング15kmまたは腹筋1000回毎にキャラクタのレベルがアップします”とを有する。
 ゲームを終えたユーザは、ゲーム装置1を腕に装着してフィットネスクラブに行き、腹筋200回を含む筋トレを行う。
 ゲーム装置1において、フィットネス情報受付部121が、加速度センサ等からの元情報を基に、フィットネス種類識別子“筋トレ”および量情報“腹筋200回”を有するフィットネス情報を取得し、格納部11に蓄積する。
 ユーザが上記のようなフィットネス活動を5日間行うと、格納部11には、上記のようなフィットネス情報が5つ格納される結果となる。キャラクタ変更部132は、5つ目のフィットネス情報が蓄積されたことに応じて、格納部11に格納されている5つのフィットネス情報と、属性値条件情報1(図6参照)とを用いて、現キャラクタ情報に含まれるレベル情報を変更する。
 詳しくは、キャラクタ変更部132は、上記5つのフィットネス情報を用いて、属性値条件情報1が有するフィットネス情報“腹筋1000回”が行われたことを検知し、これに対応する属性値情報“レベル1アップ”を取得し、現レベルを“1”から“2”にアップする。また、キャラクタ変更部132は、当該フィットネス情報“腹筋1000回”に応じた程度、キャラクタの体形がスリムになるように、画像情報を変更する。
 その後、ユーザは、再びゲーム装置1でゲームをプレイする。現キャラクタ情報の画像情報が上記のように変更された結果、ゲーム装置1のディスプレイに表示されるキャラクタは、その外見が細身に変化している。また、現レベルは“2”であり、現武器は“Null”である。他方、現対戦相手レベルは“3”であり、現対戦相手武器は“火炎”である。
 対戦相手キャラクタの放った火炎がキャラクタに命中したとすると、ゲーム遂行部131は、現レベル“2”にダメージレベル“-1”を加算し、現レベル“2”を加算結果“1”に変更する。ゲーム遂行部131は、勝利条件情報“{(キャラクタのレベル)>{(対戦相手キャラクタのレベル)”を用いて、“現レベル<現対戦相手レベル”であるが、“現レベル>0”であることから、未だキャラクタの敗北ではないと判断し、ゲームを継続する。
 このように、腹筋1000回を達成した後は、対戦相手キャラクタからの火炎を一回受けても、キャラクタは倒れない。従って、ユーザは、腹筋1000回を達成する前と比べて、より有利にゲームを進めることができる。
 その後も、ユーザは、上記のようなフィットネス活動を継続し、腹筋4000回を達成したとする。ゲーム装置1において、キャラクタ変更部132が、格納部11に格納されているフィットネス情報群を用いて、属性値条件情報3が有するフィットネス情報“腹筋4000回”が行われたことを検知し、これに対応する属性値情報“戦士に変化”を取得する。キャラクタ変更部132は、現キャラクタ情報が有するキャラクタ種類識別子を“子供”から“戦士”に変更し、また、その画像情報を、子供の画像から戦士の画像に変更する。さらに、キャラクタ変更部132は、現レベル情報に初期値“4”をセットする。なお、この時点では、武器情報は“Null”である。
 そして、ユーザが再びゲーム装置1でゲームをプレイすると、ディスプレイに表示されるキャラクタは、その外見が子供から戦士に変化している。また、現レベルが“4”であり、現武器が“Null”である一方、現対戦相手レベルは“3”であり、現対戦相手武器は“火炎”である。そこで、ユーザは、キャラクタに火炎が命中しないようにプレイし、その結果、勝利条件情報“{(キャラクタのレベル)>{(対戦相手キャラクタのレベル)”を満たす状態で、対戦相手レベルが“0”になったとする。
 ゲーム遂行部131は、勝利条件情報“{(キャラクタのレベル)>{(対戦相手キャラクタのレベル)”を用いて、“現レベル>現対戦相手レベル”であり、かつ“対戦相手レベル=0”であることから、キャラクタの勝利であると判断し、出力部14は、キャラクタが勝利した旨の情報を、ディスプレイ等の出力デバイスを介して出力する。
 以上、本実施の形態によれば、ゲーム装置1は、キャラクタが登場するゲームを行えるゲーム装置であり、キャラクタ情報格納部111には、キャラクタに関するキャラクタ情報が格納される。ゲーム装置1は、キャラクタ情報を用いて、キャラクタが動くゲームを遂行し、ユーザが行ったフィットネス活動に関するフィットネス情報を受け付け、フィットネス情報を用いて、キャラクタ情報を変更し、変更したキャラクタ情報を用いて、ゲームを遂行することにより、ユーザが行うフィットネス活動に応じて、ゲームのキャラクタが変化するゲーム装置を提供できる。
 また、キャラクタ情報は、キャラクタのレベルに関するレベル情報を有し、ゲーム装置1は、レベル情報が示すレベルが高いほど、ゲームを有利に進めるように、ゲームを遂行し、フィットネス情報を用いて、レベル情報を変更することにより、ユーザのフィットネス活動に応じて、キャラクタのレベルが高くなり、ゲームが有利に進行するゲーム装置を提供できる。
 また、ゲーム装置1は、フィットネス情報を用いて、キャラクタの外見が変更されるようにキャラクタ情報を変更ことにより、ユーザのフィットネス活動に応じて、キャラクタの外見が変化するゲーム装置を提供できる。
 また、ゲーム装置1は、2種類以上のフィットネス活動に関するフィットネス情報を受け付け、フィットネス活動の種類に応じて、キャラクタを異なる種類の外見を有するキャラクタになるようにキャラクタ情報を変更することにより、ユーザのフィットネス活動の種類に応じて、キャラクタの外見が様々に変化するゲーム装置を提供できる。また、かかるキャラクタの変化によって、ユーザにフィットネスを行うモチベーションを与えることができる。
 また、ゲーム装置1は、2種類以上のフィットネス活動に関するフィットネス情報を受け付け、フィットネス活動の種類に応じて、キャラクタが異なる武器を有するようにキャラクタ情報を変更することにより、ユーザが行うフィットネス活動の種類に応じて、キャラクタの保持する武器が変化するゲーム装置を提供できる。また、かかるキャラクタの変化によって、ユーザにフィットネスを行う高いモチベーションを与えることができる。
 また、ゲーム装置1は、2以上の時点のフィットネス情報を受け付け、2以上の時点のフィットネス情報である時系列フィットネス情報が予め決められた条件を満たすか否かを判断し、予め決められた条件を満たすと判断した場合、キャラクタが退化するようにキャラクタ情報を変更することにより、ユーザが条件を満たす程フィットネス活動を行わないと、キャラクタが退化するゲーム装置を提供できる。また、かかるキャラクタの変化によって、ユーザにフィットネスを行う高いモチベーションを与えることができる。
 また、ゲーム装置1は、予め決められた条件を満たすと判断した場合、キャラクタのレベルが低下する、またはキャラクタの見かけが退化するようにキャラクタ情報を変更することにより、ユーザが条件を満たす程フィットネス活動を行わないと、キャラクタのレベルが低下したり、外見が退化したりするゲーム装置を提供できる。また、かかるキャラクタの変化によって、ユーザにフィットネスを行う高いモチベーションを与えることができる。
 また、ユーザ情報格納部112には、ユーザに関する情報であるユーザ情報が格納され、ゲーム装置1は、ユーザ情報をも用いて、キャラクタ情報を変更することにより、ユーザの個性によって、キャラクタの種類や、キャラクタの変化の態様等が異なるゲーム装置を提供できる。
 また、ゲーム装置1は、ユーザ情報を受け付け、受け付けたユーザ情報と、ユーザ情報格納部112のユーザ情報とから、ユーザ情報の変化に関する変化情報を取得し、変化情報を用いて、キャラクタ情報を変更することにより、ユーザの個性の変化に応じて、キャラクタの種類や、キャラクタの変化の態様等が変化するゲーム装置を提供できる。
 また、有効フィットネス情報格納部113には、ゲームの進行が有利になるためのフィットネス活動に関する情報である有効フィットネス情報が格納され、ゲーム装置1は、受け付けたフィットネス情報と有効フィットネス情報とから、ゲームの進行が有利になるためのフィットネス活動を特定するフィットネス情報を取得し、取得したフィットネス情報を出力することにより、ゲームを有利に進められるようなフィットネス活動をユーザにアドバイスできる。
 また、キャラクタ情報は、キャラクタの属性値を含み、対戦相手キャラクタ情報格納部114には、対戦相手のキャラクタの属性値を含む対戦相手キャラクタ情報が格納され、勝利条件情報格納部115には、キャラクタが対戦相手のキャラクタに勝つための条件であり、属性値に関する条件を示す勝利条件情報が格納され、属性値条件情報格納部116には、属性値に関する属性値情報とフィットネス情報とを有する属性値条件情報が格納され、ゲーム装置1は、受け付けたフィットネス情報と属性値条件情報が有するフィットネス情報とキャラクタの属性値と対戦相手のキャラクタの属性値とを用いて、勝利条件情報が示す条件に合致するためのフィットネス情報を取得し、取得したフィットネス情報を出力することにより、対戦相手に勝てるようなフィットネス活動をユーザにアドバイスできる。
 また、対戦相手のキャラクタは、遂行中のゲームの対戦相手のキャラクタ、または過去に勝負で負けた対戦相手のキャラクタであることにより、ゲーム装置1は、対戦中の相手または過去に負けた相手に勝てるようなフィットネス活動をユーザにアドバイスできる。
 さらに、本実施の形態における処理は、ソフトウェアで実現してもよい。そして、このソフトウェアをソフトウェアダウンロード等により配布してもよい。また、このソフトウェアをCD-ROMなどの記録媒体に記録して流布してもよい。なお、このことは、本明細書における他の実施の形態においても該当する。なお、本実施の形態における情報処理装置を実現するソフトウェアは、例えば、以下のようなプログラムである。
 つまり、キャラクタが登場するゲームを行えるゲーム装置1のコンピュータがアクセス可能な記録媒体は、前記キャラクタに関するキャラクタ情報が格納されるキャラクタ情報格納部111を具備し、このプログラムは、前記コンピュータを、前記キャラクタ情報を用いて、キャラクタが動くゲームを遂行するゲーム遂行部131と、ユーザが行ったフィットネス活動に関するフィットネス情報を受け付けるフィットネス情報受付部121と、前記フィットネス情報を用いて、前記キャラクタ情報を変更するキャラクタ変更部132として機能させ、前記ゲーム遂行部131は、前記キャラクタ変更部132が変更したキャラクタ情報を用いて、ゲームを遂行するプログラムである。
 図8は、各実施の形態におけるプログラムを実行して、ゲーム装置1を実現するコンピュータシステム900の内部構成の一例を示す図である。図8において、コンピュータシステム900は、プログラムを実行するコンピュータであるMPU911と、ブートアッププログラム等のプログラムを記憶するためのROM912と、MPU911に接続され、アプリケーションプログラムの命令を一時的に記憶すると共に、一時記憶空間を提供するRAM913と、アプリケーションプログラム、システムプログラム、およびデータを記憶するストレージ914と、MPU911、ROM912等を相互に接続するバス915と、外部ネットワークや内部ネットワーク等のネットワークへの接続を提供するネットワークカード916と、メモリカードスロット917と、ディスプレイ918と、ディスプレイ918の表示面に設けられたタッチパネル919とを備える。ストレージ914は、例えば、ハードディスク、SSD、フラッシュメモリなどである。コンピュータシステム900は、図示しないキーボードやマイクロフォンやカメラ等の入力デバイスも備えることは好適である。なお、コンピュータシステム900全体をコンピュータと呼んでもよい。
 コンピュータシステム900に、ゲーム装置1の機能を実行させるプログラムは、例えば、メモリカード920に記憶されて、メモリカードスロット917に挿入され、ストレージ914に転送されてもよい。これに代えて、そのプログラムは、ネットワークを介してコンピュータシステム900に送信され、ストレージ914に記憶されてもよい。プログラムは、実行の際にRAM913にロードされる。なお、プログラムは、メモリカード920、またはネットワークから直接、ロードされてもよい。また、メモリカード920に代えて他の着脱可能な記録媒体(例えば、DVDやCD等の等のディスク)を介して、プログラムがコンピュータシステム900に読み込まれてもよい。
 プログラムは、コンピュータシステム900に、ゲーム装置1の機能を実行させるオペレーティングシステム(OS)、またはサードパーティプログラム等を必ずしも含んでいなくてもよい。プログラムは、制御された態様で適切な機能やモジュールを呼び出し、所望の結果が得られるようにする命令の部分のみを含んでいてもよい。コンピュータシステム900がどのように動作するのかについては周知であり、詳細な説明は省略する。
 なお、上述したコンピュータシステム900は、ウェアラブル端末または携帯端末であるが、ゲーム装置1は、サーバまたは据え置き型のPCで実現されてもよい。この場合、例えば、タッチパネル919はキーボードおよびマウスに、メモリカードスロット917はディスクドライブに、メモリカード920はディスクに、それぞれ置き換えられてよい。ただし、以上は例示であり、ゲーム装置1を実現するコンピュータのハードウェア構成は問わない。
 なお、上記プログラムにおいて、情報を送信する送信ステップや、情報を受信する受信ステップなどでは、ハードウェアによって行われる処理、例えば、送信ステップにおけるモデムやインターフェースカードなどで行われる処理(ハードウェアでしか行われない処理)は含まれない。
 また、上記プログラムを実行するコンピュータは、単数であってもよく、複数であってもよい。すなわち、集中処理を行ってもよく、あるいは分散処理を行ってもよい。
 また、上記各実施の形態において、一の装置に存在する2以上の通信手段(受付部12の受信機能、出力部14の送信機能など)は、物理的に一の媒体で実現されてもよいことは言うまでもない。
 また、上記各実施の形態において、各処理(各機能)は、単一の装置(システム)によって集中処理されることによって実現されてもよく、あるいは、複数の装置によって分散処理されることによって実現されてもよい。
 本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
 以上のように、本発明にかかるゲーム装置は、ユーザが行うフィットネス活動に応じて、ゲームのキャラクタが変化するゲーム装置を提供できるという効果を有し、さらには、かかるキャラクタの変化によって、ユーザにフィットネスを行うモチベーションを与えることができるという効果をも有し、ゲーム装置等として有用である。

Claims (14)

  1. キャラクタが登場するゲームを行えるゲーム装置であり、
    前記キャラクタに関するキャラクタ情報が格納されるキャラクタ情報格納部と、
    前記キャラクタ情報を用いて、キャラクタが動くゲームを遂行するゲーム遂行部と、
    ユーザが行ったフィットネス活動に関するフィットネス情報を受け付けるフィットネス情報受付部と、
    前記フィットネス情報を用いて、前記キャラクタ情報を変更するキャラクタ変更部とを具備し、
    前記ゲーム遂行部は、
    前記キャラクタ変更部が変更したキャラクタ情報を用いて、ゲームを遂行するゲーム装置。
  2. 前記キャラクタ情報は、
    当該キャラクタのレベルに関するレベル情報を有し、
    前記ゲーム遂行部は、
    前記レベル情報が示すレベルが高いほど、ゲームを有利に進めるように、ゲームを遂行し、
    前記キャラクタ変更部は、
    前記フィットネス情報を用いて、前記レベル情報を変更する請求項1記載のゲーム装置。
  3. 前記キャラクタ変更部は、
    前記フィットネス情報を用いて、前記キャラクタの外見が変更されるように前記キャラクタ情報を変更する請求項1記載のゲーム装置。
  4. 前記フィットネス情報受付部は、
    2種類以上のフィットネス活動に関するフィットネス情報を受け付け、
    前記キャラクタ変更部は、
    前記フィットネス活動の種類に応じて、前記キャラクタを異なる種類の外見を有するキャラクタになるように前記キャラクタ情報を変更する請求項3記載のゲーム装置。
  5. 前記フィットネス情報受付部は、
    2種類以上のフィットネス活動に関するフィットネス情報を受け付け、
    前記キャラクタ変更部は、
    前記フィットネス活動の種類に応じて、前記キャラクタが異なる武器を有するように前記キャラクタ情報を変更する請求項3記載のゲーム装置。
  6. 前記フィットネス情報受付部は、
    2以上の時点のフィットネス情報を受け付け、
    前記キャラクタ変更部は、
    2以上の時点のフィットネス情報である時系列フィットネス情報が予め決められた条件を満たすか否かを判断し、予め決められた条件を満たすと判断した場合、当該キャラクタが退化するように前記キャラクタ情報を変更する請求項1記載のゲーム装置。
  7. 前記キャラクタ変更部は、
    前記予め決められた条件を満たすと判断した場合、当該キャラクタのレベルが低下する、または当該キャラクタの見かけが退化するように前記キャラクタ情報を変更する請求項6記載のゲーム装置。
  8. ユーザに関する情報であるユーザ情報が格納されるユーザ情報格納部をさらに具備し、
    前記キャラクタ変更部は、
    前記ユーザ情報をも用いて、前記キャラクタ情報を変更する請求項1記載のゲーム装置。
  9. ユーザ情報を受け付けるユーザ情報受付部と、
    前記ユーザ情報受付部が受け付けたユーザ情報と、前記ユーザ情報格納部のユーザ情報とから、ユーザ情報の変化に関する変化情報を取得する変化情報取得部とをさらに具備し、
    前記キャラクタ変更部は、
    前記変化情報を用いて、前記キャラクタ情報を変更する請求項8記載のゲーム装置。
  10. ゲームの進行が有利になるためのフィットネス活動に関する情報である有効フィットネス情報が格納される有効フィットネス情報格納部と、
    前記フィットネス情報受付部が受け付けたフィットネス情報と前記有効フィットネス情報とから、ゲームの進行が有利になるためのフィットネス活動を特定するフィットネス情報を取得するフィットネス情報取得部と、
    前記フィットネス情報取得部が取得したフィットネス情報を出力するフィットネス情報出力部とをさらに具備する請求項1記載のゲーム装置。
  11. 前記キャラクタ情報は、
    前記キャラクタの属性値を含み、
    対戦相手のキャラクタの属性値を含む対戦相手キャラクタ情報が格納される対戦相手キャラクタ情報格納部と、
    前記キャラクタが前記対戦相手のキャラクタに勝つための条件であり、属性値に関する条件を示す勝利条件情報が格納される勝利条件情報格納部と、
    属性値に関する属性値情報とフィットネス情報とを有する属性値条件情報が格納される属性値条件情報格納部と、
    前記フィットネス情報受付部が受け付けたフィットネス情報と前記属性値条件情報が有するフィットネス情報と前記キャラクタの属性値と前記対戦相手のキャラクタの属性値とを用いて、前記勝利条件情報が示す条件に合致するためのフィットネス情報を取得するフィットネス情報取得部と、
    前記フィットネス情報取得部が取得したフィットネス情報を出力するフィットネス情報出力部とをさらに具備する請求項1記載のゲーム装置。
  12. 前記対戦相手のキャラクタは、
    前記ゲーム遂行部が遂行中のゲームの対戦相手のキャラクタ、または過去に勝負で負けた対戦相手のキャラクタである請求項11記載のゲーム装置。
  13. キャラクタに関するキャラクタ情報が格納されるキャラクタ情報格納部、ゲーム遂行部、フィットネス情報受付部、およびキャラクタ変更部によって実現されるゲーム方法であって、
    前記ゲーム遂行部が、前記キャラクタ情報を用いて、キャラクタが動くゲームを遂行するゲーム遂行ステップと、
    前記フィットネス情報受付部が、ユーザが行ったフィットネス活動に関するフィットネス情報を受け付けるフィットネス情報受付ステップと、
    前記キャラクタ変更部が、前記フィットネス情報を用いて、前記キャラクタ情報を変更するキャラクタ変更ステップとを含み、
    前記ゲーム遂行部は、
    前記キャラクタ変更部が変更したキャラクタ情報を用いて、ゲームを遂行するゲーム方法。
  14. キャラクタが登場するゲームを行えるゲーム装置のコンピュータがアクセス可能な記録媒体は、
    前記キャラクタに関するキャラクタ情報が格納されるキャラクタ情報格納部を具備し、
    前記コンピュータを、
    前記キャラクタ情報を用いて、キャラクタが動くゲームを遂行するゲーム遂行部と、
    ユーザが行ったフィットネス活動に関するフィットネス情報を受け付けるフィットネス情報受付部と、
    前記フィットネス情報を用いて、前記キャラクタ情報を変更するキャラクタ変更部として機能させ、
    前記ゲーム遂行部は、
    前記キャラクタ変更部が変更したキャラクタ情報を用いて、ゲームを遂行するプログラムを記録した記録媒体。
PCT/JP2018/044573 2017-12-22 2018-12-04 ゲーム装置、ゲーム方法、および記録媒体 WO2019124059A1 (ja)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017-245808 2017-12-22
JP2017245808A JP6742026B2 (ja) 2017-12-22 2017-12-22 ゲーム装置、ゲーム方法、およびプログラム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
WO2019124059A1 true WO2019124059A1 (ja) 2019-06-27

Family

ID=66994815

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
PCT/JP2018/044573 WO2019124059A1 (ja) 2017-12-22 2018-12-04 ゲーム装置、ゲーム方法、および記録媒体

Country Status (2)

Country Link
JP (1) JP6742026B2 (ja)
WO (1) WO2019124059A1 (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021010739A (ja) * 2019-07-05 2021-02-04 任天堂株式会社 情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、情報処理方法
JP2021010561A (ja) * 2019-07-05 2021-02-04 任天堂株式会社 情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、情報処理方法

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7038183B1 (ja) 2020-12-02 2022-03-17 株式会社バンダイ ゲームシステム、情報通信端末及びプログラム
JP6966619B1 (ja) * 2020-12-02 2021-11-17 株式会社バンダイ ゲーム装置及びプログラム
WO2024101632A1 (ko) * 2022-11-11 2024-05-16 삼성전자주식회사 가상의 객체의 형상을 변경하기 위한 전자 장치 및 방법

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH1152834A (ja) * 1997-08-08 1999-02-26 Hudson Soft Co Ltd 運動用補助計器
JP2000140187A (ja) * 1998-11-13 2000-05-23 Namco Ltd 運道具
JP2011525648A (ja) * 2008-06-02 2011-09-22 ナイキ インターナショナル リミテッド アバタを作成するためのシステムおよび方法
US20130203475A1 (en) * 2012-01-26 2013-08-08 David H. Kil System and method for processing motion-related sensor data with social mind-body games for health application
JP2014523767A (ja) * 2011-06-07 2014-09-18 ナイキ インターナショナル リミテッド 仮想パフォーマンスシステム

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH08299596A (ja) * 1995-05-02 1996-11-19 Sega Enterp Ltd データ利用ゲームシステム並びにそれに用いられるデータ作成装置、ゲーム装置及びデータカード
JP2005103104A (ja) * 2003-09-30 2005-04-21 Konami Co Ltd 家庭用ゲーム装置等のゲーム装置とトレーニング管理装置とを備えるゲームシステム並びにその制御方法、ゲーム装置並びにその制御方法及びプログラム
JP5349063B2 (ja) * 2009-01-19 2013-11-20 株式会社コナミスポーツ&ライフ 運動データ管理システム
US9457256B2 (en) * 2010-11-05 2016-10-04 Nike, Inc. Method and system for automated personal training that includes training programs
CN110559618B (zh) * 2012-06-04 2021-08-03 耐克创新有限合伙公司 一种综合健身-竞技分数的系统和方法

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH1152834A (ja) * 1997-08-08 1999-02-26 Hudson Soft Co Ltd 運動用補助計器
JP2000140187A (ja) * 1998-11-13 2000-05-23 Namco Ltd 運道具
JP2011525648A (ja) * 2008-06-02 2011-09-22 ナイキ インターナショナル リミテッド アバタを作成するためのシステムおよび方法
JP2014523767A (ja) * 2011-06-07 2014-09-18 ナイキ インターナショナル リミテッド 仮想パフォーマンスシステム
US20130203475A1 (en) * 2012-01-26 2013-08-08 David H. Kil System and method for processing motion-related sensor data with social mind-body games for health application

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
IGETAYA CO., LTD.: "IPhone app "Training Quest", APPLION, vol. 31, no. 2, 11 May 2012 (2012-05-11), pages 25, Retrieved from the Internet <URL:http://applion.jp/iphone/app/521595739/> *

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021010739A (ja) * 2019-07-05 2021-02-04 任天堂株式会社 情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、情報処理方法
JP2021010561A (ja) * 2019-07-05 2021-02-04 任天堂株式会社 情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、情報処理方法
JP7317772B2 (ja) 2019-07-05 2023-07-31 任天堂株式会社 情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、情報処理方法

Also Published As

Publication number Publication date
JP6742026B2 (ja) 2020-08-19
JP2019111017A (ja) 2019-07-11

Similar Documents

Publication Publication Date Title
WO2019124059A1 (ja) ゲーム装置、ゲーム方法、および記録媒体
US9457229B2 (en) Sensor-based gaming system for an avatar to represent a player in a virtual environment
KR20200126975A (ko) 통계 기반 토너먼트
JP5749692B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム管理システム、及びプログラム
CN111274151B (zh) 一种游戏测试的方法、相关装置以及存储介质
US10918937B2 (en) Dynamic gameplay session management system
JP6999721B2 (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
JP2023076605A (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
JP5174066B2 (ja) ゲームシステム、ゲームサーバ、ゲーム装置、ゲームシステムの制御方法、ゲームサーバの制御方法、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
WO2020170611A1 (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
US11389730B2 (en) Systems and methods for game profile development based on virtual and/or real activities
CN114618157A (zh) 一种游戏中的数据补偿方法、装置、电子设备及存储介质
JP2022088581A (ja) プログラム、端末、ゲーム管理装置
JP7510321B2 (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
US20230059767A1 (en) Program, terminal, server, and game system
JP7506648B2 (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
US20230293999A1 (en) Game input system and method
JP7138672B2 (ja) プログラム、端末及びゲーム管理装置に関する。
KR101285743B1 (ko) 게임 시뮬레이션 관리 방법 및 관리 장치
JP6775093B1 (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
KR20170054160A (ko) 게임 서비스 방법 및 이를 수행하기 위한 장치
JP2022174093A (ja) ゲームシステム、ゲーム管理装置、端末、及びプログラム
JP2022141830A (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
KR20130142474A (ko) 투구 위치 정보 제공 방법 및 서버

Legal Events

Date Code Title Description
121 Ep: the epo has been informed by wipo that ep was designated in this application

Ref document number: 18892494

Country of ref document: EP

Kind code of ref document: A1

NENP Non-entry into the national phase

Ref country code: DE

122 Ep: pct application non-entry in european phase

Ref document number: 18892494

Country of ref document: EP

Kind code of ref document: A1