JP6742026B2 - ゲーム装置、ゲーム方法、およびプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム方法、およびプログラム Download PDF

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Description

本発明は、ゲームを行うゲーム装置等に関するものである。
従来、ユーザが予め決められた歩数歩くと、ゲームのキャラクタがくじを引くゲーム装置が存在した(例えば、非特許文献1参照)。
"FiNC ごほうびウォーカー"、株式会社FiNC、[online]、[平成29年12月14日検索]、インターネット、[https://gohobi.jp/pc/]
しかし、従来、ユーザが行うフィットネス活動に応じて、ゲームのキャラクタが変化するゲーム装置は存在しなかった。また、従来、ユーザにフィットネス活動を促すゲーム装置は存在しなかった。
本第一の発明のゲーム装置は、キャラクタが登場するゲームを行えるゲーム装置であり、キャラクタに関するキャラクタ情報が格納されるキャラクタ情報格納部と、キャラクタ情報を用いて、キャラクタが動くゲームを遂行するゲーム遂行部と、ユーザが行ったフィットネス活動に関するフィットネス情報を受け付けるフィットネス情報受付部と、フィットネス情報を用いて、キャラクタ情報を変更するキャラクタ変更部とを具備し、ゲーム遂行部は、キャラクタ変更部が変更したキャラクタ情報を用いて、ゲームを遂行するゲーム装置である。
かかる構成により、ユーザが行うフィットネス活動に応じて、ゲームのキャラクタが変化するゲーム装置を提供できる。また、かかるキャラクタの変化によって、ユーザにフィットネスを行うモチベーションを与えることができる。
また、本第二の発明のゲーム装置は、第一の発明に対して、キャラクタ情報は、キャラクタのレベルに関するレベル情報を有し、ゲーム遂行部は、レベル情報が示すレベルが高いほど、ゲームを有利に進めるように、ゲームを遂行し、キャラクタ変更部は、フィットネス情報を用いて、レベル情報を変更するゲーム装置である。
かかる構成により、ユーザのフィットネス活動に応じて、キャラクタのレベルが高くなり、ゲームが有利に進行するゲーム装置を提供できる。また、かかるキャラクタの変化によって、ユーザにフィットネスを行う高いモチベーションを与えることができる。
また、本第三の発明のゲーム装置は、第一または第二の発明に対して、キャラクタ変更部は、フィットネス情報を用いて、キャラクタの外見が変更されるようにキャラクタ情報を変更するゲーム装置である。
かかる構成により、ユーザのフィットネス活動に応じて、キャラクタの外見が変化するゲーム装置を提供できる。また、かかるキャラクタの変化によって、ユーザにフィットネスを行う高いモチベーションを与えることができる。
また、本第四の発明のゲーム装置は、第三の発明に対して、フィットネス情報受付部は、2種類以上のフィットネス活動に関するフィットネス情報を受け付け、キャラクタ変更部は、フィットネス活動の種類に応じて、キャラクタを異なる種類の外見を有するキャラクタになるようにキャラクタ情報を変更するゲーム装置である。
かかる構成により、ユーザのフィットネス活動の種類に応じて、キャラクタの外見が様々に変化するゲーム装置を提供できる。また、かかるキャラクタの変化によって、ユーザにフィットネスを行う高いモチベーションを与えることができる。
また、本第五の発明のゲーム装置は、第三の発明に対して、フィットネス情報受付部は、2種類以上のフィットネス活動に関するフィットネス情報を受け付け、キャラクタ変更部は、フィットネス活動の種類に応じて、キャラクタが異なる武器を有するようにキャラクタ情報を変更するゲーム装置である。
かかる構成により、ユーザが行うフィットネス活動の種類に応じて、キャラクタの保持する武器が変化するゲーム装置を提供できる。また、かかるキャラクタの変化によって、ユーザにフィットネスを行う高いモチベーションを与えることができる。
また、本第六の発明のゲーム装置は、第一から第五いずれか1つの発明に対して、フィットネス情報受付部は、2以上の時点のフィットネス情報を受け付け、キャラクタ変更部は、2以上の時点のフィットネス情報である時系列フィットネス情報が予め決められた条件を満たすか否かを判断し、予め決められた条件を満たすと判断した場合、キャラクタが退化するようにキャラクタ情報を変更するゲーム装置である。
かかる構成により、ユーザが条件を満たす程フィットネス活動を行わないと、キャラクタが退化するゲーム装置を提供できる。また、かかるキャラクタの変化によって、ユーザにフィットネスを行う高いモチベーションを与えることができる。
また、本第七の発明のゲーム装置は、第六の発明に対して、キャラクタ変更部は、予め決められた条件を満たすと判断した場合、キャラクタのレベルが低下する、またはキャラクタの見かけが退化するようにキャラクタ情報を変更するゲーム装置である。
かかる構成により、ユーザが条件を満たす程フィットネス活動を行わないと、キャラクタのレベルが低下したり、外見が退化したりするゲーム装置を提供できる。また、かかるキャラクタの変化によって、ユーザにフィットネスを行う高いモチベーションを与えることができる。
また、本第八の発明のゲーム装置は、第一から第七いずれか1つの発明に対して、ユーザに関する情報であるユーザ情報が格納されるユーザ情報格納部をさらに具備し、キャラクタ変更部は、ユーザ情報をも用いて、キャラクタ情報を変更するゲーム装置である。
かかる構成により、ユーザの個性によって、キャラクタの種類や、キャラクタの変化の態様等が異なるゲーム装置を提供できる。
また、本第九の発明のゲーム装置は、第八の発明に対して、ユーザ情報を受け付けるユーザ情報受付部と、ユーザ情報受付部が受け付けたユーザ情報と、ユーザ情報格納部のユーザ情報とから、ユーザ情報の変化に関する変化情報を取得する変化情報取得部とをさらに具備し、キャラクタ変更部は、変化情報を用いて、キャラクタ情報を変更するゲーム装置である。
かかる構成により、ユーザの個性の変化に応じて、キャラクタの種類や、キャラクタの変化の態様等が変化するゲーム装置を提供できる。
また、本第十の発明のゲーム装置は、第一から第九いずれか1つの発明に対して、ゲームの進行が有利になるためのフィットネス活動に関する情報である有効フィットネス情報が格納される有効フィットネス情報格納部と、フィットネス情報受付部が受け付けたフィットネス情報と有効フィットネス情報とから、ゲームの進行が有利になるためのフィットネス活動を特定するフィットネス情報を取得するフィットネス情報取得部と、フィットネス情報取得部が取得したフィットネス情報を出力するフィットネス情報出力部とをさらに具備するゲーム装置である。
かかる構成により、ゲームを有利に進められるようなフィットネス活動をユーザにアドバイスできる。
また、本第十一の発明のゲーム装置は、第一から第九いずれか1つの発明に対して、キャラクタ情報は、キャラクタの属性値を含み、対戦相手のキャラクタの属性値を含む対戦相手キャラクタ情報が格納される対戦相手キャラクタ情報格納部と、キャラクタが対戦相手のキャラクタに勝つための条件であり、属性値に関する条件を示す勝利条件情報が格納される勝利条件情報格納部と、属性値に関する属性値情報とフィットネス情報とを有する属性値条件情報が格納される属性値条件情報格納部と、フィットネス情報受付部が受け付けたフィットネス情報と属性値条件情報が有するフィットネス情報とキャラクタの属性値と対戦相手のキャラクタの属性値とを用いて、勝利条件情報が示す条件に合致するためのフィットネス情報を取得するフィットネス情報取得部と、フィットネス情報取得部が取得したフィットネス情報を出力するフィットネス情報出力部とをさらに具備するゲーム装置である。
かかる構成により、対戦相手に勝てるようなフィットネス活動をユーザにアドバイスできる。
また、本第十二の発明のゲーム装置は、第十一の発明に対して、対戦相手のキャラクタは、ゲーム遂行部が遂行中のゲームの対戦相手のキャラクタ、または過去に勝負で負けた対戦相手のキャラクタであるゲーム装置である。
かかる構成により、対戦中の相手または過去に負けた相手に勝てるようなフィットネス活動をユーザにアドバイスできる。
本発明によれば、ユーザが行うフィットネス活動に応じて、ゲームのキャラクタが変化するゲーム装置を提供できる。また、かかるキャラクタの変化によって、ユーザにフィットネスを行うモチベーションを与えることができる。
実施の形態におけるゲーム装置のブロック図 同ゲーム装置の動作について説明するフローチャート 同キャラクタ情報のデータ構造図 同有効フィットネス情報のデータ構造図 同対戦相手キャラクタ情報のデータ構造図 同属性値条件情報のデータ構造図 同フィットネス情報の出力例を示す図 同コンピュータシステムの内部構成の一例を示す図
以下、ゲーム装置等の実施形態について図面を参照して説明する。なお、実施の形態において同じ符号を付した構成要素は同様の動作を行うので、再度の説明を省略する場合がある。
図1は、本実施の形態におけるゲーム装置1のブロック図である。ゲーム装置1は、例えば、ウェアラブル端末、または携帯端末が好適である。ウェアラブル端末は、例えば、腕時計型の端末、眼鏡型の端末などであるが、ユーザの体に装着可能な端末であれば、その種類は問わない。携帯端末は、例えば、スマートフォン、携帯電話機等であるが、タブレット端末やノート型PC等でもよく、ユーザが携帯可能な端末であれば、その種類は問わない。ただし、ゲーム装置1は、据え置き型の端末でもよい。据え置き型の端末とは、例えば、フィットネスクラブ等の運動施設の端末や、家庭のPCなどであるが、ユーザが操作可能な端末であれば、そのタイプや所在は問わない。
なお、ゲーム装置1は、サーバでもよい。この場合、ゲーム装置1には、例えば、LANやインターネット等のネットワーク、無線または有線の通信回線などを介して、1または2以上の端末が通信可能に接続される。
ゲーム装置1は、格納部11、受付部12、処理部13、および出力部14を備える。格納部11は、キャラクタ情報格納部111、ユーザ情報格納部112、有効フィットネス情報格納部113、対戦相手キャラクタ情報格納部114、勝利条件情報格納部115、および属性値条件情報格納部116を備える。受付部12は、フィットネス情報受付部121、およびユーザ情報受付部122を備える。処理部13は、ゲーム遂行部131、キャラクタ変更部132、変化情報取得部133、およびフィットネス情報取得部134を備える。出力部14は、フィットネス情報出力部141を備える。
格納部11は、各種の情報を格納し得る。各種の情報とは、例えば、キャラクタ情報、ユーザ情報、有効フィットネス情報、対戦相手キャラクタ情報、勝利条件情報、および属性値条件情報などである。なお、その他の情報については、適時説明する。
キャラクタ情報格納部111は、キャラクタ情報が格納される。キャラクタ情報とは、キャラクタに関する情報である。一般に、キャラクタとは、ゲームに登場するオブジェクトの一種であり、仮想の世界で動く人や動物等のオブジェクト全般をいう。ただし、本実施形態でいうキャラクタは、現実の世界でのユーザの動作に対応して、仮想世界で動く特定のオブジェクトである。ユーザとは、ゲーム装置1を使用してゲームを行う者(プレイヤーともいう)である。ユーザの動作とは、例えば、ゲーム操作、またはフィットネス活動である。
ゲーム操作とは、ゲームの遂行のための操作である。ゲーム操作は、例えば、仮想世界で相手と対戦したり、2以上の選択肢から一つを選択したりするための操作である。
フィットネス活動とは、ユーザがより健康になるために行う活動である。フィットネス活動は、例えば、ランニング、筋トレ、スイミング、ダンス等の運動である。運動は、特に、ランニングマシンやベンチプレス等のフィットネス器具を用いた運動、フィットネスクラブのプールやスタジオ等の施設で行う運動などが好適であるが、特別な器具を使わずに行うランニングや腹筋等でもよく、その種類は問わない。
なお、本実施の形態では、ユーザに対応する特定のキャラクタを単にキャラクタ(またはプレイヤーキャラクタ)と呼び、仮想世界でキャラクタと対戦する対戦相手のキャラクタを対戦相手キャラクタと呼ぶ。キャラクタが専らユーザのゲーム操作に応じて動くのに対し、対戦相手キャラクタを動かす主体は、通常、コンピュータである。ただし、キャラクタの動きの一部は、コンピュータによるものでもよい。また、対戦相手キャラクタは、別のプレイヤーのゲーム操作に応じて動いてもよい。
ゲームは、例えば、ロールプレイング、格闘、シミュレーション等であるが、キャラクタが動くゲームであれば、その種類は問わない。また、ゲームは、対戦相手がいるゲームに限らず、ユーザが単独でプレイするゲームでもよい。キャラクタが動くゲームとは、例えば、画面内の仮想世界(例えば、ARやVR等)でキャラクタが行動するゲームである。行動とは、例えば、冒険、格闘、各種の体験などであるが、冒険等を通じた魔法の習得や超能力の獲得などでもよく、その種類は問わない。
なお、画面内のキャラクタを専ら育成するだけのゲームも、例えば、キャラクタが育つにつれて、その外見が変化したり、新たな行動を開始したりすることから、キャラクタが動くゲームに含まれると考えてよい。
また、例えば、キャラクタ自体は画面に登場しないが、仮想世界でのキャラクタの行動を反映して、画面内のアイテムが動くようなゲームも、キャラクタが動くゲームの一種と考えて構わない。アイテムとは、例えば、カード、駒、チップ等であり、キャラクタの行動とは、例えば、カードをめくる、駒を動かす、ルーレットを回す等である。ただし、アイテムは何でもよいし、仮想世界でのキャラクタの行動も、画面内のアイテムが結果として動くような行動であれば何でもよい。
さらに、例えば、ARを利用して、現実世界の画面に、仮想世界のキャラクタを出現させるゲームも、キャラクタが動くゲームに含まれると考えてよい。
本実施の形態の特徴の1つは、ユーザが行ったフィットネス活動に応じて、当該ユーザに対応するキャラクタが変化する点にある。ユーザが行ったフィットネス活動とは、ユーザが過去に行った1または2以上のフィットネス活動であり、通常、現在も継続して行っているフィットネス活動をも含む。
キャラクタが変化することは、例えば、キャラクタのレベルが変化することである。また、キャラクタが変化することは、キャラクタのレベル、キャラクタの種類、またはキャラクタの武器のうち1種類以上が変化することであってもよい。キャラクタの種類とは、例えば、一のキャラクタが2以上の態様(例えば、子供、大人、狩人、戦士等)に変化する際の各態様である。なお、かかる態様は、後述するキャラクタ種類識別子で識別される。キャラクタの武器とは、例えば、キャラクタが対戦相手キャラクタにダメージを与える(例えば、対戦相手のレベルを低下させる)ためのアイテムである。なお、かかるアイテムは、例えば、後述する武器識別子で識別される。さらに、キャラクタが変化することは、例えば、レベルや種類等の変化に伴い、キャラクタの外見が変化することも含む。
フィットネス活動に応じたキャラクタの変化は、ユーザがゲームをより有利に進めることができるような変化であれば何でもよい。ゲームをより有利に進めることができるような変化とは、例えば、対戦相手に勝てる又は勝ち易くなること、対戦相手に負けない又は負け難くなること、ゴールに近づくこと、成功することであり、変化の内容は問わない。従って、キャラクタが変化することは、通常、単にキャラクタの外見だけが変化する場合は含まないが、かかる場合も含むと考えてもよい。
本実施形態のキャラクタ情報は、ユーザのゲーム操作に応じてキャラクタが動くゲームを遂行するための情報であると共に、ユーザが行ったフィットネス活動に応じてキャラクタを変化させるための情報でもある。
詳しくは、キャラクタ情報は、通常、画像情報を含む。画像情報とは、キャラクタの見かけを示す画像の情報である。画像情報は、例えば、ベクター形式の情報であるが、ビットマップ形式の情報でもよく、そのデータ形式は問わない。
また、キャラクタ情報は、例えば、キャラクタ種類識別子を含む。キャラクタ種類識別子とは、キャラクタの種類を識別する情報である。キャラクタ種類識別子は、例えば、キャラクタの初期態様である“子供”、そのキャラクタの変化後の第一態様である“狩人”、そのキャラクタの変化後の第二態様である“戦士”等の種類名である。ただし、キャラクタ種類識別子は、かかる種類名に対応付いたID等でもよく、キャラクタの種類を識別し得る情報であれば何でもよい。
さらに、キャラクタ情報は、例えば、レベル情報を含む。レベル情報とは、キャラクタのレベルに関する情報である。レベルとは、キャラクタの能力を示す指標であるといってもよい。能力とは、ゲームを有利に進める力である。能力は、例えば、攻撃力であるが、体力でもよく、その種類は問わない。
攻撃力とは、例えば、キャラクタが保持している武器またはその威力である。武器とは、キャラクタが装備している剣、弓、銃等のアイテムでもよいし、キャラクタが習得した魔法や超能力等のスキルもよいし、キャラクタが有している腕力や脚力等の身体的な力でもよい。武器は、相手にダメージを与える(例えば、相手のレベルを下げたり、相手を倒したりする)ものであれば何でもよい。体力とは、キャラクタの体の状態であり、キャラクタレベルの下がり難さ、または倒され難さであるといってもよい。体力は、例えば、相手からの攻撃に耐える力であるが、体の動きを継続する力でもよいし、外界の変化に順応する力などでもよく、その種類は問わない。
キャラクタのレベルが高いほど、ユーザは、ゲームを有利に進めることができる。レベル情報は、例えば、“1”や“2”等の数値であるが、“初心者”や“上級者”等の文字情報でもよいし、数値等に対応付いたIDでもよく、その表現形式は問わない。
また、例えば、戦闘ゲーム等の場合、キャラクタ情報は、武器情報も含む。武器情報とは、キャラクタが持つ武器に関する情報である。武器とは、対戦相手にダメージを与えるためのアイテムである。対戦相手にダメージを与えることは、対戦相手キャラクタを倒すことでもよいし、対戦相手キャラクタのレベルを下げることでもよい。
キャラクタが武器を持つことで、ユーザは、対戦相手に対してゲームを有利に進めることができる。武器情報は、例えば、“弓”や“剣”等の文字情報であるが、IDでもよく、その表現形式は問わない。なお、武器情報には、当該武器で対戦相手に与えることができるダメージの大きさを示すダメージレベル(例えば、“−2”や“−1”等)が対応付いている。
または、キャラクタ情報は、画像情報と、キャラクタ種類識別子と、1または2以上の属性値を含むと考えてもよい。キャラクタ情報が有する属性値とは、キャラクタの属性に関する情報である。属性値は、例えば、前述したレベル情報、前述した武器情報等であるが、キャラクタの属性に関する情報であれば何でもよい。
キャラクタ情報は、例えば、キャラクタの第一態様の画像情報、キャラクタ種類識別子“子供”、レベル情報“1”、および武器情報“Null”を含むキャラクタ情報1(図3参照:後述)でもよい。なお、Nullは、当該情報の不存在を意味する情報である。
ユーザ情報格納部112には、ユーザ情報が格納される。ユーザ情報とは、ユーザに関する情報である。ユーザ情報は、例えば、身体情報であるが、食事の情報でもよいし、たばこ、睡眠、血圧などの情報でも構わない。身体情報とは、ユーザの身体に関する情報である。身体情報は、例えば、体重、身長、BMI、体脂肪率などである。食事の情報とは、例えば、好きな食べ物、カロリー、アルコール摂取量等である。カロリーは、一日に摂る食事のカロリーであり、アルコール摂取量は、一日に飲むアルコールの量である。たばこの情報は、例えば、一日に吸う本数である。睡眠の情報は、例えば、平均睡眠時間である。血圧の情報は、例えば、最高血圧、および最低血圧である。
なお、ユーザ情報は、通常、ユーザ識別子も含む。ただし、ユーザが一人だけ(言い換えると、ゲーム装置1がスタンドアロンの端末)の場合、ユーザ情報は、ユーザ識別子を含まなくてもよい。ユーザ識別子とは、ユーザを識別する情報である。ユーザ識別子は、例えば、住所・氏名、メールアドレス、会員IDなどであるが、ユーザを識別し得る情報であれば何でもよい。
ユーザ情報は、例えば、ユーザ識別子“AA”、身体情報“60kg,170cm”、およびアルコール摂取量“1合”を含む情報でもよい。
有効フィットネス情報格納部113には、有効フィットネス情報が格納される。有効フィットネス情報とは、ゲームの進行が有利になるためのフィットネス活動に関する情報である。有効フィットネス情報は、例えば、“ランニングまたは筋トレをするとキャラクタのレベルがアップする”、“ランニングを続けるとキャラクタの種類が第一種類に変化し、筋トレを続けるとキャラクタの種類が第二種類に変化する”といった旨の情報である。
有効フィットネス情報は、例えば、フィットネス種類識別子と、量情報と、1または2以上の変化情報とを有する。フィットネス種類識別子とは、フィットネス活動の種類を識別する情報である。フィットネス種類識別子は、例えば、“ランニング”や“筋トレ”等の文字情報であるが、IDでもよく、その表現形式は問わない。量情報とは、フィットネス活動の量に関する情報である。量は、例えば、1日当たりの量であるが、1週間当たりの量、1カ月当たりの量等でもよく、その単位は問わない。量情報は、例えば、“ランニング5km/日”や“腹筋200回/日”等の文字列であるが、IDでもよく、その表現形式は問わない。有効フィットネス情報は、具体的には、例えば、“if(ランニング時間>100時間)”等のように表現されてもよく、その表現形式は問わない。
変化情報とは、量情報が示す量に対応する1以上の各属性値の変化(獲得も含む)に関する情報である。属性値の変化とは、例えば、レベルの変化、キャラクタ種類の変化、武器の獲得等である。変化情報は、例えば、変化の幅(例えば“レベル1アップ”等)または変化した結果(例えば“狩人”等)または獲得した武器(例えば“弓”等)と、その変化に要する期間(例えば“3日”等)とで表現される。変化情報は、例えば、レベルの変化に関する“3日で+1”、キャラクタ種類の変化に関する“9日で狩人”、武器の獲得に関する“12日で弓獲得”等である。
有効フィットネス情報は、例えば、フィットネス種類識別子“ランニング”、量情報“5km/日”、および3つの変化情報“3日で+1”,“9日で狩人”,および“12日で弓獲得”を有する有効フィットネス情報1(図4参照:後述)でもよい。
対戦相手キャラクタ情報格納部114には、1または2以上の対戦相手キャラクタ情報が格納される。対戦相手キャラクタ情報とは、対戦相手のキャラクタに関する情報である。対戦相手キャラクタ情報は、1または2以上の属性値を含む。対戦相手キャラクタ情報に含まれる1以上の属性値もまた、キャラクタ情報に含まれる1以上の属性値と同様、例えば、レベル情報、および武器情報であってよい。
対戦相手キャラクタ情報は、通常、対戦相手キャラクタ識別子も有する。対戦相手キャラクタ識別子とは、対戦相手のキャラクタを識別する情報である。対戦相手キャラクタ識別子は、例えば、“ドラゴン”や“魔王”等の文字列であるが、IDでもよく、対戦相手のキャラクタを識別し得る情報であれば何でもよい。ただし、対戦相手キャラクタが1つだけの場合は、対戦相手キャラクタ情報は、対戦相手キャラクタ識別子を有さなくてもよい。
なお、対戦相手のキャラクタは、例えば、ゲーム遂行部131が遂行中のゲームの対戦相手キャラクタであるが、過去に勝負で負けた対戦相手キャラクタでもよい。格納部11には、過去の対戦相手との勝敗に関する勝敗情報(後述)が、キャラクタ識別子と共に格納される。
対戦相手キャラクタ情報は、例えば、対戦相手キャラクタ識別子“ドラゴン”、ドラゴンの画像情報、レベル情報“3”、および武器情報“火炎”を含む対戦相手キャラクタ情報1(図5参照:後述)でもよい。なお、例えば、武器情報“火炎”には、ダメージレベル“−1”が対応付いている。
勝利条件情報格納部115には、勝利条件情報が格納される。勝利条件情報とは、キャラクタが対戦相手のキャラクタに勝つための条件に関する情報である。勝利条件情報は、例えば、属性値に関する条件を示す。属性値に関する条件は、例えば、キャラクタのレベルと、対戦相手キャラクタのレベルとの間の高低またはレベル差等に関する条件である。また、属性値に関する条件は、キャラクタの武器と、対戦相手キャラクタの武器との間の強弱(例えば、前述したダメージレベルの大小)に関する条件でもよい。または、属性値に関する条件は、キャラクタのレベルに対戦相手キャラクタの武器によるダメージレベルを加味した値と、対戦相手キャラクタのレベルにキャラクタの武器によるダメージレベルを加味した値との間の大小に関する条件であってもよい。
勝利条件情報は、例えば、“{(キャラクタのレベル)>{(対戦相手キャラクタのレベル)”である。または、勝利条件情報は、勝利条件情報“{(キャラクタのレベル)+(対戦相手キャラクタの武器のダメージレベル)}>{(対戦相手キャラクタのレベル)+(キャラクタの武器によるダメージレベル)}”でもよい。ただし、ダメージレベルは、負の符号“−”を含む。
属性値条件情報格納部116には、1または2以上の属性値条件情報が格納される。属性値条件情報とは、属性値が変化するための条件を示す情報である。属性値条件情報は、属性値情報と、1または2以上のフィットネス情報とを有する。
属性値条件情報は、例えば、そこに含まれる1以上のフィットネス情報のうちいずれか1つのフィットネス情報に対応するフィットネス活動が行われた場合に、そこに含まれる属性値情報に従って属性値が変化することを示す情報である。ただし、属性値条件情報は、そこに含まれる2以上のフィットネス情報に対応する2以上のフィットネス活動の全部または一部(例えば、3以上のフィットネス活動のうち2つ等)が行われた場合に、そこに含まれる属性値情報に従って属性値が変化することを示す情報であってもよい。
属性値情報とは、属性値に関する情報である。属性値情報は、例えば、“レベル1アップ”、“戦士に変化”、“弓獲得”、“獲得までの日数1日短縮”等である。フィットネス情報は、例えば、“ランニング15km”、“腹筋4000回”等である。
属性値条件情報は、例えば、属性値情報“レベル1アップ”と、1以上のフィットネス情報“ランニング15km”および“腹筋1000回”等とを有する属性値条件情報1(図6参照:後述)でもよい。
受付部12は、各種の情報を受け付ける。各種の情報とは、例えば、フィットネス情報、ユーザ情報等である。なお、各種の情報には、例えば、ゲーム操作情報、出力指示なども含まれる。ゲーム操作情報とは、前述したような各種のゲーム操作に関する情報である。出力指示とは、フィットネス情報を出力する指示である。
また、受け付けることは、例えば、キーボードやタッチパネル等の入力デバイスを介して入力された情報を受け付けることである。または、受け付けることは、例えば、ディスクやメモリカード等の記録媒体から読み出された情報を受け付けることでもよいし、加速度センサ等の内蔵デバイスの出力を基に情報を取得することでもよいし、外部の装置から情報を受信することでもよい。
特に、ゲーム装置1がサーバである場合、受け付けることは、例えば、図示しない1以上の各端末から、端末識別子と対に、情報を受信することである。端末識別子とは、端末を識別する情報である。端末識別子は、例えば、MACアドレスやIPアドレス、ID等であるが、端末のユーザを識別するユーザ識別子と兼用でも構わない。
フィットネス情報受付部121は、フィットネス情報を受け付ける。受け付けられるフィットネス情報は、ユーザが行ったフィットネス活動に関する情報である。フィットネス情報は、例えば、フィットネス種類識別子と、量情報とを有する。また、フィットネス情報は、負荷情報を有してもよい。負荷情報とは、負荷を特定する情報である。負荷情報は、例えば、バーベルの重さ、ランニングの速度等であるが、ユーザにかかる負荷を示す情報であれば何でもよい。
フィットネス情報受付部121は、2種類以上のフィットネス活動に関するフィットネス情報を受け付けてもよい。2種類以上のフィットネス活動とは、例えば、ランニング、筋トレなどである。2種類以上のフィットネス活動に関するフィットネス情報は、通常、一のユーザが行った2種類以上のフィットネス活動に関する情報であるが、例えば、2以上のユーザからの情報が混在していてもよい。
フィットネス情報受付部121は、具体的には、例えば、“ランニング5km”や“腹筋1000回”等のフィットネス情報を受け付ける。なお、2以上のユーザからの情報が混在する場合、フィットネス情報受付部121は、例えば、ユーザ識別子と対に、かかるフィットネス情報を受け付ける。
フィットネス情報受付部121は、2以上の時点のフィットネス情報を受け付けてもよい。フィットネス情報受付部121は、例えば、時刻情報と対に、2以上の時点のフィットネス情報を受け付ける。具体的には、フィットネス情報受付部121は、例えば、2017年12月1日に、時刻情報“12月1日”とフィットネス情報“ランニング5km”との対を受け付け、その翌日に“12月2日”とフィットネス情報“ランニング6km”との対を受け付けてもよい。なお、2以上のユーザからの情報が混在する場合、フィットネス情報受付部121は、例えば、ユーザ識別子と対に、かかる対を受け付ける。
なお、フィットネス情報を受け付けることは、特に、例えば、ゲーム装置1がスマートウォッチ等のウェアラブル端末である場合、または、スマートフォン等の、運動時にも携帯可能な携帯端末である場合に、この種の端末が有するGPS受信機、加速度センサ、またはジャイロスコープのうち1以上から、距離、加速度、または角速度のうち1種類以上を含む元情報を取得し、取得した元情報を用いて、ランニングの距離、または腹筋の回数等に関するフィットネス情報を取得することであってもよい。
フィットネス情報受付部121は、こうして受け付けたフィットネス情報等を格納部11に蓄積してもよい。
ユーザ情報受付部122は、ユーザ情報を受け付ける。ユーザ情報受付部122もまた、例えば、タッチパネル等の入力デバイスを介して入力されたユーザ情報を受け付けるが、記録媒体から読み出されたユーザ情報を受け付けたり、外部装置から送信されたユーザ情報を受信したりしてもよく、その受け付けの態様は問わない。
処理部13は、各種の処理を行う。各種の処理とは、例えば、ゲーム遂行部131、キャラクタ変更部132、変化情報取得部133、またはフィットネス情報取得部134等の処理である。
ゲーム遂行部131は、キャラクタ情報を用いて、キャラクタが動くゲームを遂行する。
ゲーム遂行部131は、例えば、キャラクタ情報格納部111に格納されているキャラクタ情報と、受付部12が受け付けたゲーム操作情報とを用いて、対戦相手のいないゲームを遂行する。または、ゲーム遂行部131は、キャラクタ情報格納部111に格納されているキャラクタ情報と、対戦相手キャラクタ情報格納部114に格納されている対戦相手キャラクタ情報と、受付部12が受け付けたゲーム操作情報とを用いて、対戦相手と対戦するゲームを遂行してもよい。
一例として、ゲーム遂行部131は、キャラクタ情報1(図3参照)と、対戦相手キャラクタ情報(図5参照)と、受け付けられたゲーム操作情報とを用いて、キャラクタである子供と、対戦相手であるドラゴンとが対戦するゲームを遂行してもよい。この場合、例えば、ドラゴンの武器である火炎が子供に命中すると、キャラクタのレベルが1から0に減り、子供は倒れる。
また、ゲーム遂行部131は、例えば、フィットネス情報受付部121がフィットネス情報を受け付けた場合、そのフィットネス情報を用いてキャラクタ変更部132が変更したキャラクタ情報を用いて、ゲームを遂行する。なお、変更とは、例えば、現在のキャラクタのレベルアップ、または、レベルがより高い他の種類のキャラクタへの変化(例えば、子供から狩人または戦士等への成長)である。キャラクタのレベルアップとは、例えば、武器の獲得(例えば、剣の入手、魔法の習得等)もしくは獲得済みの武器の能力向上、または、体力の回復もしくは向上である。
なお、武器の獲得等は、例えば、キャラクタのレベルアップと関連する事象であるが、これとは独立した事象でもよい。つまり、ゲーム遂行部131は、例えば、1以上のフィットネス情報が格納部11に蓄積され、それに基づく活動量に応じてキャラクタレベルがアップし、キャラクタレベルが予め決められたレベルに達した又はそれを超えたことに応じて、キャラクタが新たな武器を獲得したり体力を回復したりするようにゲームを遂行するが、活動量に応じて直接(例えば、活動量が予め決められた量に達した又はそれを超えたことに応じて)、新たな武器が獲得されたり体力が回復したりするようにゲームを遂行してもよい。また、ゲーム遂行部131は、例えば、キャラクタレベルの上昇に応じて、獲得済みの武器の攻撃力を高めたり体力を向上させたりするが、活動量に応じて直接、これを行っても構わない。
ゲーム遂行部131は、キャラクタ情報に含まれるレベル情報が示すレベルが高いほど、ゲームを有利に進めるように、ゲームを遂行する。一例として、ユーザがフィットネス活動を行うことで、キャラクタのレベルが1から2に上がると、子供は、一度火炎を受けただけでは倒れなくなる。また、ゲーム遂行部131は、例えば、レベル情報が示すレベルの上昇に応じて、キャラクタの動きを素早くし、それによって、対戦相手キャラクタの武器がキャラクタに命中し難くなるように、ゲームを遂行してもよい。
ゲーム遂行部121は、例えば、ゲームを遂行した結果の1つである勝敗に関する情報(勝敗情報)を、対戦相手キャラクタ識別子と共に、格納部11に蓄積する。勝敗情報は、例えば、キャラクタの勝利または敗北を示すフラグ等であるが、過去の対戦相手との勝敗に関する情報であれば何でもよい。
キャラクタ変更部132は、フィットネス情報受付部121が受け付けたフィットネス情報を用いて、キャラクタ情報格納部111に格納されているキャラクタ情報を変更する。詳しくは、キャラクタ変更部132は、受け付けられたフィットネス情報を用いて、例えば、キャラクタ情報に含まれるレベル情報を変更する。
また、キャラクタ変更部132は、受け付けられたフィットネス情報を用いて、例えば、キャラクタの外見が変更されるように、キャラクタ情報に含まれる画像情報を変更する。詳しくは、例えば、格納部11に、キャラクタの画像であり、その外見が異なる2以上のキャラクタ画像が格納されており、キャラクタ変更部132は、受け付けられたフィットネス情報を用いて、2以上のキャラクタ画像から一のキャラクタ画像を選択してもよい。または、キャラクタ変更部132は、一のキャラクタ画像に対して、例えば、モーフィング等の画像処理を施すことで、キャラクタの外見を変更してもよい。なお、画像処理の種類は問わない。また、この種の画像処理は公知であり、詳しい説明を省略する。
一例として、キャラクタ変更部132は、受け付けられたフィットネス情報が筋トレに関する情報である場合に、キャラクタが筋骨隆々となるように、キャラクタ情報に含まれる画像情報を変更してもよい。
キャラクタ変更部132は、例えば、フィットネス活動の種類に応じて、現在のキャラクタを異なる種類の外見を有する他の種類のキャラクタになるように、キャラクタ情報を変更する。一例として、キャラクタ変更部132は、フィットネス活動がランニングである場合、現在のキャラクタである子供を、異なる種類の外見を有する他の種類のキャラクタである狩人になるように、キャラクタ情報を変更してもよい。また、キャラクタ変更部132は、フィットネス活動が筋トレである場合、現在のキャラクタである子供を、異なる種類の外見を有するその他の種類のキャラクタである戦士になるように、キャラクタ情報を変更してもよい。
キャラクタ変更部132は、例えば、フィットネス活動の種類に応じて、キャラクタが異なる武器を有するように、キャラクタ情報を変更する。一例として、キャラクタ変更部132は、フィットネス活動がランニングである場合、狩人が弓を有するようにキャラクタ情報を変更してもよい。また、キャラクタ変更部132は、フィットネス活動が筋トレである場合、戦士が剣を有するように、キャラクタ情報を変更してもよい。
キャラクタ変更部132は、例えば、フィットネス情報受付部121が受け付けた2以上の時点のフィットネス情報である時系列フィットネス情報が予め決められた条件を満たすか否かを判断し、予め決められた条件を満たすと判断した場合、キャラクタが退化するように、キャラクタ情報格納部111のキャラクタ情報を変更する。なお、時系列フィットネス情報は、例えば、フィットネス情報と時刻情報との対の集合である。ただし、時刻情報は必須ではない。つまり、時系列フィットネス情報は、例えば、2以上のフィットネス情報を時系列に配列した情報でもよい。
予め決められた条件とは、例えば、単位期間のフィットネス活動の量(活動量)に関する条件である。活動量に関する条件は、例えば、直近1週間や1カ月等の単位期間の活動量(ランニングの距離、腹筋の回数等)が予め決められた閾値より小さい又は以下であることである。または、予め決められた条件とは、フィットネス活動を行っていない期間(無活動期間)に関する条件でもよい。無活動期間に関する条件は、例えば、一定期間(1週間や10日等)以上、フィットネス情報を受け付けていないことである。より特定的には、予め決められた条件は、例えば、時系列フィットネス情報が有する2以上の時刻情報の間隔(つまり、無活動期間)が閾値よりも長い又は閾値以上である、という旨の条件でもよい。
キャラクタ変更部132は、例えば、上記のような予め決められた条件を満たすと判断した場合に、キャラクタが退化するように、キャラクタ情報を変更する。退化とは、レベルの低下、または外見の退化である。なお、キャラクタの外見が退化することは、例えば、変化前の元の種類のキャラクタの外見に戻ることでもよいし、または、種類は変化せずに、筋肉の量が減ることでもよいし、または、元の種類のキャラクタの外見に戻り、さらに筋肉の量も減ることでもよい。なお、外見を退化させる手法は、前述したような、外見を変化させる手法と同様でよく、説明を省略する。
キャラクタ変更部132は、例えば、ユーザ情報格納部112に格納されているユーザ情報をも用いて、キャラクタ情報格納部111のキャラクタ情報を変更する。一例として、キャラクタ変更部132は、例えば、ユーザ情報に含まれる属性値の1つである体重が減少した場合に、キャラクタの体形がスリムになるように、キャラクタ情報が有する画像情報を変更してもよい。
キャラクタ変更部132は、例えば、有効フィットネス情報格納部113の有効フィットネス情報が有する変化情報を用いて、キャラクタ情報を変更する。一例として、キャラクタ変更部132は、例えば、有効フィットネス情報1(図4参照)が有する変化情報を用いて、ユーザが5km以上のランニングを3日間行った場合に、キャラクタ情報が有する属性値の1つであるレベルを1アップしてもよい。また、キャラクタ変更部132は、例えば、ランニングが9日間行われた場合に、キャラクタ情報が有するキャラクタ種類識別子を“子供”から“狩人”に変更してもよい。さらに、キャラクタ変更部132は、例えば、ランニングが12日間行われた場合に、キャラクタ情報が有する属性値の他の1つである武器を“Null”から“弓”に変更してもよい。
キャラクタ変更部132は、例えば、格納部11に格納されている1以上のフィットネス情報と、有効フィットネス情報格納部113に格納されている有効フィットネス情報とを用いて、上記のようなキャラクタ情報の変更を行うか否かを判断する。
一例として、キャラクタ変更部132は、例えば、格納部11に、“ランニング5km”を行った旨の1つ目のフィットネス情報と、“ランニング6km”を行った旨の2つ目のフィットネス情報とが格納されている状態で、さらに“ランニング5km”を行った旨の3つ目のフィットネス情報が蓄積された場合に、有効フィットネス情報格納部113の有効フィットネス情報1(図4参照)が有する1つ目の変化情報を用いて、キャラクタ情報格納部111のキャラクタ情報1(図3参照)が有するレベル情報を“1”から“2”に変更してもよい。
変化情報取得部133は、ユーザ情報受付部122が受け付けたユーザ情報と、ユーザ情報格納部112のユーザ情報とから、前述したような変化情報を取得する。
変化情報取得部133は、こうして取得した変化情報を、格納部11に蓄積してもよい。
フィットネス情報取得部134は、フィットネス情報受付部121が受け付けたフィットネス情報と、有効フィットネス情報格納部113に格納されている有効フィットネス情報とから、ゲームの進行が有利になるためのフィットネス活動を特定するフィットネス情報を取得する。
または、フィットネス情報取得部134は、例えば、フィットネス情報受付部121が受け付けたフィットネス情報と、属性値条件情報格納部116に格納されている属性値条件情報が有するフィットネス情報と、キャラクタ情報格納部111に格納されているキャラクタ情報が有するキャラクタの属性値と、対戦相手キャラクタ情報格納部114に格納されている対戦相手キャラクタ情報が有する対戦相手のキャラクタの属性値とを用いて、勝利条件情報格納部115に格納されている勝利条件情報が示す条件に合致するためのフィットネス情報を取得する。
一例として、キャラクタのレベルが“2”であり、対戦相手キャラクタのレベルが“3”であり、勝利条件情報が“{(キャラクタのレベル)>{(対戦相手キャラクタのレベル)”である場合、フィットネス情報取得部134は、当該2つのレベル間のレベル差“−1”を算出する。そして、フィットネス情報取得部134は、属性値条件情報1を用いて、“レベル1アップ”に対応する“ランニング15km”を取得し、これに当該レベル差“−1”を“+1”に逆転するための係数“2”を乗算することにより、当該勝利条件情報が示す条件に合致するためのフィットネス情報“ランニング30km”を取得する。なお、取得されるフィットネス情報は、例えば、同量を1日当たりの距離と日数で表現した“ランニング5kmを6日間”等でもよく、その表現形式は問わない。
また、上例において、利条件情報が“{(キャラクタのレベル)+(対戦相手キャラクタの武器のダメージレベル)}>{(対戦相手キャラクタのレベル)+(キャラクタの武器によるダメージレベル)}”である場合、フィットネス情報取得部134は、左辺“1”(=2−1)と、右辺“3”(3+0)とのレベル差“−2”を算出する。そして、フィットネス情報取得部134は、後述する属性値条件情報3(図6参照)、または後述する有効フィットネス情報2(図4参照)を用いて、当該レベル差“−2”を“+1”に逆転し得るフィットネス情報として、戦士への変化(+3)に対応する“腹筋4000回”または“腹筋200回を20日間”を取得してもよい。
なお、ここで取得されるフィットネス情報は、例えば、狩人への変化(+2)および弓の獲得(+1)の組に対応する“ランニング60km”または“ランニング5kmを12日間”でもよく、これによっても、上記レベル差を同様に逆転し得る。また、取得されるフィットネス情報は、レベル差を逆転し得るものに限らず、例えば、レベル差を縮小し得るものであってもよい。
出力部14は、各種の情報を出力する。各種の情報とは、例えば、フィットネス情報である。
フィットネス情報出力部141は、フィットネス情報取得部134が取得したフィットネス情報を出力する。なお、出力されるフィットネス情報のデータ形式は、取得されたフィットネス情報のそれと同じでなくてもよい。
フィットネス情報出力部141は、例えば、ゲーム遂行部131が遂行したゲームの結果がユーザに不利な結果である場合に、フィットネス情報を出力する。または、フィットネス情報出力部141は、例えば、受付部12が、タッチパネル等の入力デバイスを介して、フィットネス情報を出力する出力指示を受け付けたことに応じて、フィットネス情報を出力してもよい。
次に、ゲーム装置1の動作について、図2のフローチャートを用いて説明する。
(ステップS201)処理部13は、フィットネス情報受付部121がフィットネス情報を受け付けたか否かを判別する。なお、このフローチャートにおいて、受け付けることは、タッチパネル等の入力デバイスを介してフィットネス情報等を受け付ける場合だけでなく、例えば、加速度センサ等からの元情報を処理してフィットネス情報等を取得したり、端末等の外部の装置からフィットネス情報等を受信したりする場合なども含む。
フィットネス情報受付部121がフィットネス情報を受け付けた場合はステップS202に進み、受け付けていない場合はステップS203に進む。
(ステップS202)フィットネス情報受付部121は、ステップS201で受け付けられたフィットネス情報を格納部11に蓄積する。その後、ステップS201に戻る。
(ステップS203)処理部13は、ユーザ情報受付部122がユーザ情報を受け付けたか否かを判別する。ユーザ情報受付部122がユーザ情報を受け付けた場合はステップS204に進み、受け付けていない場合はステップS206に進む。
(ステップS204)変化情報取得部133は、ステップS203で受け付けられたユーザ情報と、ユーザ情報格納部112に格納されているユーザ情報とから、変化情報を取得する。
(ステップS205)変化情報取得部133は、ステップS204で取得した変化情報を格納部11に蓄積する。その後、ステップS201に戻る。
(ステップS206)キャラクタ変更部132は、格納部11に格納されている1以上のフィットネス情報と、有効フィットネス情報格納部113に格納されている有効フィットネス情報とを用いて、キャラクタ情報の変更を行うか否かを判断する。
(ステップS207)キャラクタ変更部132は、格納部11に格納されている1以上のフィットネス情報、または格納部11に格納されている1以上の変化情報のうちの1種類以上の情報を用いて、格納されているキャラクタ情報を変更する。その後、ステップS201に戻る。
(ステップS208)処理部13は、ゲームを遂行するか否かを判断する。処理部13は、例えば、受付部12がゲーム操作情報を受け付けた場合、またはゲームが継続中である場合に、ゲームを遂行すると判断する。ゲームを遂行する場合はステップS209に進み、遂行しない場合はステップS210に進む。
(ステップS209)ゲーム遂行部131は、キャラクタ情報格納部111に格納されているキャラクタ情報を用いて、キャラクタが動くゲームを遂行する。なお、ゲームは、例えば、図示しないステップ受け付けられたゲーム操作情報、または対戦相手キャラクタ情報格納部114に格納されている対戦相手キャラクタ情報のうち1種類以上の情報をも用いて実行されてもよい。その後、ステップS201に戻る。
(ステップS210)フィットネス情報出力部141は、フィットネス情報を出力するか否かを判断する。フィットネス情報出力部141は、例えば、ステップS209で遂行されたゲームの結果がユーザに不利な結果である場合に、フィットネス情報を出力すると判断する。または、フィットネス情報出力部141は、受付部12が、タッチパネル等の入力デバイスを介して、フィットネス情報を出力する指示を受け付けたことに応じて、フィットネス情報を出力すると判断してもよい。フィットネス情報を出力する場合はステップS211に進み、出力しない場合はステップS201に戻る。
(ステップS211)フィットネス情報取得部134は、格納部11に格納されている1以上のフィットネス情報と、有効フィットネス情報格納部113に格納されている有効フィットネス情報とを用いて、ゲームを有利に遂行するためのフィットネス情報を取得する。
(ステップS212)フィットネス情報出力部141は、ステップS211で取得されたフィットネス情報を出力する。その後、ステップS201に戻る。
なお、図2のフローチャートは、ゲーム装置1がスタンドアロン(例えば、ウェアラブル端末等)の場合の処理であるが、ゲーム装置1がサーバの場合は、1以上の各端末から、ユーザ識別子と対に、フィットネス情報等の情報が送信され、ゲーム装置1は、かかる情報を受信して、1以上のユーザ識別子ごとに、上記のような処理を実行する。
また、図2のフローチャートにおいて、ゲーム装置1の電源オンやプログラムの起動に応じて処理が開始し、電源オフや処理終了の割り込みにより処理は終了する。ただし、処理の開始または終了のトリガは問わない。
以下、本実施の形態におけるゲーム装置1の具体的な動作例について説明する。なお、以下の説明は、種々の変更が可能であり、本発明を何ら限定するものではない。
本例におけるゲーム装置1は、スタンドアロンであり、ユーザの腕に装着されたスマートウォッチ等のウェアラブル端末である。
キャラクタ情報格納部111には、例えば、図3に示すようなキャラクタ情報が格納され得る。図3は、キャラクタ情報のデータ構造図である。キャラクタ情報は、画像情報、キャラクタ種類識別子、および属性値群を有する。属性値群は、レベル情報および武器情報を含む。
キャラクタ情報格納部111には、当初、キャラクタの第一態様の画像情報、キャラクタ種類識別子“子供”、レベル情報“1”、および武器情報“Null”を含むキャラクタ情報1が格納される。キャラクタ情報格納部111のキャラクタ情報1は、ユーザが行うフィットネス活動の種類および量に応じて、キャラクタ情報2またはキャラクタ情報3に更新される。
キャラクタ情報2は、キャラクタの第二態様の画像情報、キャラクタ種類識別子“狩人”、レベル情報“3”、および武器情報“弓”を含む。武器情報“弓”は、ダメージレベル“−2”に対応付いている。
キャラクタ情報3は、キャラクタの第三態様の画像情報、キャラクタ種類識別子“戦士”、レベル情報“4”、および武器情報“剣”を含む。武器情報“剣”は、ダメージレベル“−1”に対応付いている。
ユーザ情報格納部112には、ユーザ識別子“AA”、身体情報“60kg,170cm”、およびアルコール摂取量“1合”を含むユーザ情報が格納されている。
有効フィットネス情報格納部113には、例えば、図4に示すような1以上の有効フィットネス情報が予め格納されている。図4は、有効フィットネス情報のデータ構造図である。有効フィットネス情報は、フィットネス種類識別子、量情報、および変化情報群を有する。変化情報群は、レベルに関する変化情報、キャラクタ種類に関する変化情報、および武器に関する変化情報を含む。
ID“1”に対応する有効フィットネス情報(有効フィットネス情報1)は、フィットネス種類識別子“ランニング”、量情報“5km/日”、および変化情報群“3日で+1”,“9日で狩人”,および“12日で弓獲得”を有する。同様に、有効フィットネス情報2は、フィットネス種類識別子“筋トレ”、量情報“腹筋200回/日”、および変化情報群“5日で+1”,“20日で戦士”,および“24日で剣獲得”を有する。
対戦相手キャラクタ情報格納部114には、例えば、図5に示すような1以上の対戦相手キャラクタ情報が格納され得る。図5は、対戦相手キャラクタ情報のデータ構造図である。対戦相手キャラクタ情報は、対戦相手キャラクタ識別子、画像情報、および属性値群を有する。属性値群は、レベル情報および武器情報を含む。
対戦相手キャラクタ情報格納部114には、当初、対戦相手キャラクタ識別子“ドラゴン”、ドラゴンの画像情報、レベル情報“3”、および武器情報“火炎”を有する戦相手キャラクタ情報1が格納されている。武器情報“火炎”は、ダメージレベル“−1”に対応付いている。
勝利条件情報格納部115には、利条件情報“{(キャラクタのレベル)>{(対戦相手キャラクタのレベル)”が格納されている。
属性値条件情報格納部116には、例えば、図6に示すような1以上の属性値条件情報が格納されている。図6は、属性値条件情報のデータ構造図である。属性値条件情報は、属性値情報と、1以上のフィットネス情報とを有する。属性値条件情報は、そこに含まれる1以上のフィットネス情報のうちいずれか1つに対応するフィットネス活動が行われた場合に、そこに含まれる属性値情報に従って属性値が変化することを示す情報である。
ID“1”に対応する属性値条件情報(属性値条件情報1)は、属性値情報“レベル1アップ”と、2つのフィットネス情報“ランニング15km”および“腹筋1000回”等とを有する。同様に、属性値条件情報2は、属性値情報“狩人に変化”と、フィットネス情報“ランニング45km”とを有する。また、属性値条件情報3は、属性値情報“戦士に変化”と、フィットネス情報“腹筋4000回”とを有する。
ユーザは、いま、自宅に居り、ゲーム装置1でゲームをプレイしている。このゲームは、ユーザの操作に応じて動くキャラクタと、コンピュータによって動かされる対戦相手キャラクタとが、仮想世界で戦う対戦ゲームである。今回が最初のプレイなので、現時点でキャラクタ情報格納部111に格納されているキャラクタ情報(現キャラクタ情報)は、図3に示したキャラクタ情報1であり、現時点で対戦相手キャラクタ情報格納部114に格納されている対戦相手キャラクタ情報(現対戦相手キャラクタ情報)は、図5に示した対戦相手キャラクタ情報1である。
ゲーム装置1において、受付部12が、タッチパネル等の入力デバイスを介して入力されたゲーム操作情報を受け付け、ゲーム遂行部131は、受け付けられたゲーム操作情報、格納されている現キャラクタ情報、および格納されている現対戦相手キャラクタ情報を用いて、対戦ゲームを遂行する。
現キャラクタ情報に含まれるレベル情報が示すレベル(現レベル)は“1”であり、現キャラクタ情報に含まれる武器情報が示す武器(現武器)は“Null”である。他方、現対戦相手キャラクタ情報に含まれるレベル情報が示すレベル(現対戦相手レベル)は“3”であり、現対戦相手キャラクタ情報に含まれる武器情報が示す武器(現対戦相手武器)は、ダメージレベル“−1”に対応する“火炎”である。
いま、対戦相手キャラクタの放った火炎が、キャラクタに命中したとする。ゲーム遂行部131は、現レベル“1”に対し、火炎のダメージレベル“−1”を加算する。そして、ゲーム遂行部131は、現レベル“1”を、その加算結果である“0”に変更する。次に、ゲーム遂行部131は、勝利条件情報“{(キャラクタのレベル)>{(対戦相手キャラクタのレベル)”を用いて、“現レベル<現対戦相手レベル”であり、かつ“現レベル=0”であることから、キャラクタの敗北であると判断し、出力部14は、ゲームオーバーである旨の情報を、ディスプレイやスピーカ等の出力デバイスを介して出力する。
その後、ゲームを終了する又はもう一度プレイする旨の操作情報が受け付けられたとすると、ゲーム遂行部131は、現レベルを“1”にリセットし、フィットネス情報取得部134は、現レベル“1”と現対戦相手レベル“3”とのレベル差“−2”を算出する。
そして、フィットネス情報取得部134は、属性値条件情報3または有効フィットネス情報2を用いて、当該レベル差“−2”を“+1”に逆転し得るフィットネス情報として、そのデフォルトレベルが“4”である戦士に変化するためのフィットネス情報“腹筋4000回”を取得する。
また、フィットネス情報取得部134は、当該レベル差を同様に逆転し得る他のフィットネス情報として、狩人への変化(+2)および弓の獲得(+1)の組に対応する“ランニング60km”または“ランニング5kmを12日間”をも取得する。
さらに、フィットネス情報取得部134は、属性値条件情報1を用いて、当該レベル差を縮小し得るその他の2つのフィットネス情報として、“レベル1アップ”に対応する“ランニング15km”および“腹筋1000回”をも取得する。
フィットネス情報出力部141は、こうして取得された4つのフィットネス情報を、ディスプレイ等の出力デバイスを介して出力する。これにより、ゲーム装置1のディスプレイには、例えば、図7に示すような画面が表示される。
図7は、フィットネス情報の出力例を示す図である。この画面には、取得された4つのフィットネス情報のうち、1つ目のフィットネス情報に対応する文字列“腹筋4000回でキャラクタが戦士に成長し、ドラゴンを倒すことができます”と、2つ目のフィットネス情報に対応する文字列“ラニング60kmでキャラクタが狩人に成長し、さらに弓を獲得して、ドラゴンを倒すことができます”と、3つ目および4つ目のフィットネス情報に対応する文字列“ランニング15kmまたは腹筋1000回毎にキャラクタのレベルがアップします”とを有する。
ゲームを終えたユーザは、ゲーム装置1を腕に装着してフィットネスクラブに行き、腹筋200回を含む筋トレを行う。
ゲーム装置1において、フィットネス情報受付部121が、加速度センサ等からの元情報を基に、フィットネス種類識別子“筋トレ”および量情報“腹筋200回”を有するフィットネス情報を取得し、格納部11に蓄積する。
ユーザが上記のようなフィットネス活動を5日間行うと、格納部11には、上記のようなフィットネス情報が5つ格納される結果となる。キャラクタ変更部132は、5つ目のフィットネス情報が蓄積されたことに応じて、格納部11に格納されている5つのフィットネス情報と、属性値条件情報1(図6参照)とを用いて、現キャラクタ情報に含まれるレベル情報を変更する。
詳しくは、キャラクタ変更部132は、上記5つのフィットネス情報を用いて、属性値条件情報1が有するフィットネス情報“腹筋1000回”が行われたことを検知し、これに対応する属性値情報“レベル1アップ”を取得し、現レベルを“1”から“2”にアップする。また、キャラクタ変更部132は、当該フィットネス情報“腹筋1000回”に応じた程度、キャラクタの体形がスリムになるように、画像情報を変更する。
その後、ユーザは、再びゲーム装置1でゲームをプレイする。現キャラクタ情報の画像情報が上記のように変更された結果、ゲーム装置1のディスプレイに表示されるキャラクタは、その外見が細身に変化している。また、現レベルは“2”であり、現武器は“Null”である。他方、現対戦相手レベルは“3”であり、現対戦相手武器は“火炎”である。
対戦相手キャラクタの放った火炎がキャラクタに命中したとすると、ゲーム遂行部131は、現レベル“2”にダメージレベル“−1”を加算し、現レベル“2”を加算結果“1”に変更する。ゲーム遂行部131は、勝利条件情報“{(キャラクタのレベル)>{(対戦相手キャラクタのレベル)”を用いて、“現レベル<現対戦相手レベル”であるが、“現レベル>0”であることから、未だキャラクタの敗北ではないと判断し、ゲームを継続する。
このように、腹筋1000回を達成した後は、対戦相手キャラクタからの火炎を一回受けても、キャラクタは倒れない。従って、ユーザは、腹筋1000回を達成する前と比べて、より有利にゲームを進めることができる。
その後も、ユーザは、上記のようなフィットネス活動を継続し、腹筋4000回を達成したとする。ゲーム装置1において、キャラクタ変更部132が、格納部11に格納されているフィットネス情報群を用いて、属性値条件情報3が有するフィットネス情報“腹筋4000回”が行われたことを検知し、これに対応する属性値情報“戦士に変化”を取得する。キャラクタ変更部132は、現キャラクタ情報が有するキャラクタ種類識別子を“子供”から“戦士”に変更し、また、その画像情報を、子供の画像から戦士の画像に変更する。さらに、キャラクタ変更部132は、現レベル情報に初期値“4”をセットする。なお、この時点では、武器情報は“Null”である。
そして、ユーザが再びゲーム装置1でゲームをプレイすると、ディスプレイに表示されるキャラクタは、その外見が子供から戦士に変化している。また、現レベルが“4”であり、現武器が“Null”である一方、現対戦相手レベルは“3”であり、現対戦相手武器は“火炎”である。そこで、ユーザは、キャラクタに火炎が命中しないようにプレイし、その結果、勝利条件情報“{(キャラクタのレベル)>{(対戦相手キャラクタのレベル)”を満たす状態で、対戦相手レベルが“0”になったとする。
ゲーム遂行部131は、勝利条件情報“{(キャラクタのレベル)>{(対戦相手キャラクタのレベル)”を用いて、“現レベル>現対戦相手レベル”であり、かつ“対戦相手レベル=0”であることから、キャラクタの勝利であると判断し、出力部14は、キャラクタが勝利した旨の情報を、ディスプレイ等の出力デバイスを介して出力する。
以上、本実施の形態によれば、ゲーム装置1は、キャラクタが登場するゲームを行えるゲーム装置であり、キャラクタ情報格納部111には、キャラクタに関するキャラクタ情報が格納される。ゲーム装置1は、キャラクタ情報を用いて、キャラクタが動くゲームを遂行し、ユーザが行ったフィットネス活動に関するフィットネス情報を受け付け、フィットネス情報を用いて、キャラクタ情報を変更し、変更したキャラクタ情報を用いて、ゲームを遂行することにより、ユーザが行うフィットネス活動に応じて、ゲームのキャラクタが変化するゲーム装置を提供できる。
また、キャラクタ情報は、キャラクタのレベルに関するレベル情報を有し、ゲーム装置1は、レベル情報が示すレベルが高いほど、ゲームを有利に進めるように、ゲームを遂行し、フィットネス情報を用いて、レベル情報を変更することにより、ユーザのフィットネス活動に応じて、キャラクタのレベルが高くなり、ゲームが有利に進行するゲーム装置を提供できる。
また、ゲーム装置1は、フィットネス情報を用いて、キャラクタの外見が変更されるようにキャラクタ情報を変更ことにより、ユーザのフィットネス活動に応じて、キャラクタの外見が変化するゲーム装置を提供できる。
また、ゲーム装置1は、2種類以上のフィットネス活動に関するフィットネス情報を受け付け、フィットネス活動の種類に応じて、キャラクタを異なる種類の外見を有するキャラクタになるようにキャラクタ情報を変更することにより、ユーザのフィットネス活動の種類に応じて、キャラクタの外見が様々に変化するゲーム装置を提供できる。また、かかるキャラクタの変化によって、ユーザにフィットネスを行うモチベーションを与えることができる。
また、ゲーム装置1は、2種類以上のフィットネス活動に関するフィットネス情報を受け付け、フィットネス活動の種類に応じて、キャラクタが異なる武器を有するようにキャラクタ情報を変更することにより、ユーザが行うフィットネス活動の種類に応じて、キャラクタの保持する武器が変化するゲーム装置を提供できる。また、かかるキャラクタの変化によって、ユーザにフィットネスを行う高いモチベーションを与えることができる。
また、ゲーム装置1は、2以上の時点のフィットネス情報を受け付け、2以上の時点のフィットネス情報である時系列フィットネス情報が予め決められた条件を満たすか否かを判断し、予め決められた条件を満たすと判断した場合、キャラクタが退化するようにキャラクタ情報を変更することにより、ユーザが条件を満たす程フィットネス活動を行わないと、キャラクタが退化するゲーム装置を提供できる。また、かかるキャラクタの変化によって、ユーザにフィットネスを行う高いモチベーションを与えることができる。
また、ゲーム装置1は、予め決められた条件を満たすと判断した場合、キャラクタのレベルが低下する、またはキャラクタの見かけが退化するようにキャラクタ情報を変更することにより、ユーザが条件を満たす程フィットネス活動を行わないと、キャラクタのレベルが低下したり、外見が退化したりするゲーム装置を提供できる。また、かかるキャラクタの変化によって、ユーザにフィットネスを行う高いモチベーションを与えることができる。
また、ユーザ情報格納部112には、ユーザに関する情報であるユーザ情報が格納され、ゲーム装置1は、ユーザ情報をも用いて、キャラクタ情報を変更することにより、ユーザの個性によって、キャラクタの種類や、キャラクタの変化の態様等が異なるゲーム装置を提供できる。
また、ゲーム装置1は、ユーザ情報を受け付け、受け付けたユーザ情報と、ユーザ情報格納部112のユーザ情報とから、ユーザ情報の変化に関する変化情報を取得し、変化情報を用いて、キャラクタ情報を変更することにより、ユーザの個性の変化に応じて、キャラクタの種類や、キャラクタの変化の態様等が変化するゲーム装置を提供できる。
また、有効フィットネス情報格納部113には、ゲームの進行が有利になるためのフィットネス活動に関する情報である有効フィットネス情報が格納され、ゲーム装置1は、受け付けたフィットネス情報と有効フィットネス情報とから、ゲームの進行が有利になるためのフィットネス活動を特定するフィットネス情報を取得し、取得したフィットネス情報を出力することにより、ゲームを有利に進められるようなフィットネス活動をユーザにアドバイスできる。
また、キャラクタ情報は、キャラクタの属性値を含み、対戦相手キャラクタ情報格納部114には、対戦相手のキャラクタの属性値を含む対戦相手キャラクタ情報が格納され、勝利条件情報格納部115には、キャラクタが対戦相手のキャラクタに勝つための条件であり、属性値に関する条件を示す勝利条件情報が格納され、属性値条件情報格納部116には、属性値に関する属性値情報とフィットネス情報とを有する属性値条件情報が格納され、ゲーム装置1は、受け付けたフィットネス情報と属性値条件情報が有するフィットネス情報とキャラクタの属性値と対戦相手のキャラクタの属性値とを用いて、勝利条件情報が示す条件に合致するためのフィットネス情報を取得し、取得したフィットネス情報を出力することにより、対戦相手に勝てるようなフィットネス活動をユーザにアドバイスできる。
また、対戦相手のキャラクタは、遂行中のゲームの対戦相手のキャラクタ、または過去に勝負で負けた対戦相手のキャラクタであることにより、ゲーム装置1は、対戦中の相手または過去に負けた相手に勝てるようなフィットネス活動をユーザにアドバイスできる。
さらに、本実施の形態における処理は、ソフトウェアで実現してもよい。そして、このソフトウェアをソフトウェアダウンロード等により配布してもよい。また、このソフトウェアをCD−ROMなどの記録媒体に記録して流布してもよい。なお、このことは、本明細書における他の実施の形態においても該当する。なお、本実施の形態における情報処理装置を実現するソフトウェアは、例えば、以下のようなプログラムである。
つまり、キャラクタが登場するゲームを行えるゲーム装置1のコンピュータがアクセス可能な記録媒体は、前記キャラクタに関するキャラクタ情報が格納されるキャラクタ情報格納部111を具備し、このプログラムは、前記コンピュータを、前記キャラクタ情報を用いて、キャラクタが動くゲームを遂行するゲーム遂行部131と、ユーザが行ったフィットネス活動に関するフィットネス情報を受け付けるフィットネス情報受付部121と、前記フィットネス情報を用いて、前記キャラクタ情報を変更するキャラクタ変更部132として機能させ、前記ゲーム遂行部131は、前記キャラクタ変更部132が変更したキャラクタ情報を用いて、ゲームを遂行するプログラムである。
図8は、各実施の形態におけるプログラムを実行して、ゲーム装置1を実現するコンピュータシステム900の内部構成の一例を示す図である。図8において、コンピュータシステム900は、プログラムを実行するコンピュータであるMPU911と、ブートアッププログラム等のプログラムを記憶するためのROM912と、MPU911に接続され、アプリケーションプログラムの命令を一時的に記憶すると共に、一時記憶空間を提供するRAM913と、アプリケーションプログラム、システムプログラム、およびデータを記憶するストレージ914と、MPU911、ROM912等を相互に接続するバス915と、外部ネットワークや内部ネットワーク等のネットワークへの接続を提供するネットワークカード916と、メモリカードスロット917と、ディスプレイ918と、ディスプレイ918の表示面に設けられたタッチパネル919とを備える。ストレージ914は、例えば、ハードディスク、SSD、フラッシュメモリなどである。コンピュータシステム900は、図示しないキーボードやマイクロフォンやカメラ等の入力デバイスも備えることは好適である。なお、コンピュータシステム900全体をコンピュータと呼んでもよい。
コンピュータシステム900に、ゲーム装置1の機能を実行させるプログラムは、例えば、メモリカード920に記憶されて、メモリカードスロット917に挿入され、ストレージ914に転送されてもよい。これに代えて、そのプログラムは、ネットワークを介してコンピュータシステム900に送信され、ストレージ914に記憶されてもよい。プログラムは、実行の際にRAM913にロードされる。なお、プログラムは、メモリカード920、またはネットワークから直接、ロードされてもよい。また、メモリカード920に代えて他の着脱可能な記録媒体(例えば、DVDやCD等の等のディスク)を介して、プログラムがコンピュータシステム900に読み込まれてもよい。
プログラムは、コンピュータシステム900に、ゲーム装置1の機能を実行させるオペレーティングシステム(OS)、またはサードパーティプログラム等を必ずしも含んでいなくてもよい。プログラムは、制御された態様で適切な機能やモジュールを呼び出し、所望の結果が得られるようにする命令の部分のみを含んでいてもよい。コンピュータシステム900がどのように動作するのかについては周知であり、詳細な説明は省略する。
なお、上述したコンピュータシステム900は、ウェアラブル端末または携帯端末であるが、ゲーム装置1は、サーバまたは据え置き型のPCで実現されてもよい。この場合、例えば、タッチパネル919はキーボードおよびマウスに、メモリカードスロット917はディスクドライブに、メモリカード920はディスクに、それぞれ置き換えられてよい。ただし、以上は例示であり、ゲーム装置1を実現するコンピュータのハードウェア構成は問わない。
なお、上記プログラムにおいて、情報を送信する送信ステップや、情報を受信する受信ステップなどでは、ハードウェアによって行われる処理、例えば、送信ステップにおけるモデムやインターフェースカードなどで行われる処理(ハードウェアでしか行われない処理)は含まれない。
また、上記プログラムを実行するコンピュータは、単数であってもよく、複数であってもよい。すなわち、集中処理を行ってもよく、あるいは分散処理を行ってもよい。
また、上記各実施の形態において、一の装置に存在する2以上の通信手段(受付部12の受信機能、出力部14の送信機能など)は、物理的に一の媒体で実現されてもよいことは言うまでもない。
また、上記各実施の形態において、各処理(各機能)は、単一の装置(システム)によって集中処理されることによって実現されてもよく、あるいは、複数の装置によって分散処理されることによって実現されてもよい。
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
以上のように、本発明にかかるゲーム装置は、ユーザが行うフィットネス活動に応じて、ゲームのキャラクタが変化するゲーム装置を提供できるという効果を有し、さらには、かかるキャラクタの変化によって、ユーザにフィットネスを行うモチベーションを与えることができるという効果をも有し、ゲーム装置等として有用である。
1 ゲーム装置
11 格納部
12 受付部
13 処理部
14 出力部
111 キャラクタ情報格納部
112 ユーザ情報格納部
113 有効フィットネス情報格納部
114 対戦相手キャラクタ情報格納部
115 勝利条件情報格納部
116 属性値条件情報格納部
121 フィットネス情報受付部
122 ユーザ情報受付部
131 ゲーム遂行部
132 キャラクタ変更部
133 変化情報取得部
134 フィットネス情報取得部
141 フィットネス情報出力部

Claims (12)

  1. GPS受信機または加速度センサまたはジャイロスコープである内蔵デバイスまたは通信手段を有し、キャラクタが登場するゲームを行えるゲーム装置であり、
    前記キャラクタに関する情報であり、前記ゲームの遂行のための操作であるゲーム操作に応じて前記キャラクタが動くゲームを遂行するための情報であるキャラクタ情報が格納されるキャラクタ情報格納部と、
    前記ゲーム操作に関するゲーム操作情報を受け付ける受付部と、
    前記キャラクタ情報と前記ゲーム操作情報とを用いて、キャラクタが動くゲームを遂行するゲーム遂行部と、
    前記内蔵デバイスが取得した情報または前記通信手段を介してフィットネス器具から受信した情報を基に、前記ユーザが行ったランニング、筋トレ、スイミング、ダンスのいずれかを含むフィットネス活動に関するフィットネス情報を取得するフィットネス情報受付部と、
    前記フィットネス情報を用いて、前記キャラクタ情報を変更するキャラクタ変更部とを具備し、
    前記ゲーム遂行部は、
    前記キャラクタ変更部が前記フィットネス情報を用いて変更したキャラクタ情報と前記ゲーム操作情報とを用いて、ゲームを遂行し、
    前記キャラクタ情報は、
    前記キャラクタの属性値を含み、
    対戦相手のキャラクタの属性値を含む対戦相手キャラクタ情報が格納される対戦相手キャラクタ情報格納部と、
    前記キャラクタが前記対戦相手のキャラクタに勝つための条件であり、属性値に関する条件を示す勝利条件情報が格納される勝利条件情報格納部と、
    属性値に関する属性値情報とフィットネス情報とを有する属性値条件情報が格納される属性値条件情報格納部と、
    前記フィットネス情報受付部が取得したフィットネス情報と前記属性値条件情報が有するフィットネス情報と前記キャラクタの属性値と前記対戦相手のキャラクタの属性値とを用いて、前記勝利条件情報が示す条件に合致するためのフィットネス情報を取得するフィットネス情報取得部と、
    前記フィットネス情報取得部が取得したフィットネス情報を出力するフィットネス情報出力部とをさらに具備するゲーム装置。
  2. 前記対戦相手のキャラクタは、
    前記ゲーム遂行部が遂行中のゲームの対戦相手のキャラクタ、または過去に勝負で負けた対戦相手のキャラクタである請求項記載のゲーム装置。
  3. 前記キャラクタの属性値は、
    当該キャラクタのレベルに関するレベル情報であり
    前記ゲーム遂行部は、
    前記レベル情報が示すレベルが高いほど、ゲームを有利に進めるように、ゲームを遂行し、
    前記キャラクタ変更部は、
    前記フィットネス情報を用いて、前記レベル情報を変更し、
    前記勝利条件情報は、
    前記キャラクタのレベルが前記対戦相手のキャラクタのレベルより高いことであり、
    前記フィットネス情報取得部は、
    前記キャラクタのレベルが前記対戦相手のキャラクタのレベルより高くなるためのフィットネス情報を取得する請求項1または請求項2記載のゲーム装置。
  4. 前記キャラクタ変更部は、
    前記フィットネス情報を用いて、前記キャラクタの外見が変更されるように前記キャラクタ情報を変更する請求項1から請求項3いずれか一項に記載のゲーム装置。
  5. 前記フィットネス情報受付部は、
    前記ユーザが行ったフィットネス活動の種類を識別するフィットネス種類識別子をさらに有するフィットネス情報を取得し
    前記キャラクタ変更部は、
    前記フィットネス種類識別子で識別されるフィットネス活動の種類に応じて、前記キャラクタを異なる種類の外見を有するキャラクタになるように前記キャラクタ情報を変更する請求項記載のゲーム装置。
  6. 前記フィットネス情報受付部は、
    前記ユーザが行ったフィットネス活動の種類を識別するフィットネス種類識別子をさらに有するフィットネス情報を取得し
    前記キャラクタ変更部は、
    前記フィットネス種類識別子で識別されるフィットネス活動の種類に応じて、前記キャラクタが異なる武器を有するように前記キャラクタ情報を変更する請求項記載のゲーム装置。
  7. 前記フィットネス情報受付部は、
    2以上の時点のフィットネス情報を取得し
    前記キャラクタ変更部は、
    2以上の時点のフィットネス情報である時系列フィットネス情報が予め決められた条件を満たすか否かを判断し、予め決められた条件を満たすと判断した場合、当該キャラクタが退化するように前記キャラクタ情報を変更する請求項1から請求項いずれか一項に記載のゲーム装置。
  8. 前記キャラクタ変更部は、
    前記予め決められた条件を満たすと判断した場合、当該キャラクタのレベルが低下する、または当該キャラクタの見かけが退化するように前記キャラクタ情報を変更する請求項記載のゲーム装置。
  9. ユーザに関する情報であるユーザ情報が格納されるユーザ情報格納部をさらに具備し、
    前記キャラクタ変更部は、
    前記ユーザ情報をも用いて、前記キャラクタ情報を変更する請求項1から請求項いずれか一項に記載のゲーム装置。
  10. ユーザ情報を受け付けるユーザ情報受付部と、
    前記ユーザ情報受付部が受け付けたユーザ情報と、前記ユーザ情報格納部のユーザ情報とから、ユーザ情報の変化に関する変化情報を取得する変化情報取得部とをさらに具備し、
    前記キャラクタ変更部は、
    前記変化情報を用いて、前記キャラクタ情報を変更する請求項記載のゲーム装置。
  11. GPS受信機または加速度センサまたはジャイロスコープである内蔵デバイスまたは通信手段を有し、キャラクタが登場するゲームを行えるゲーム装置のコンピュータがアクセス可能な記録媒体は、前記キャラクタに関する情報であり、前記ゲームの遂行のための操作であるゲーム操作に応じて前記キャラクタが動くゲームを遂行するための情報であるキャラクタ情報が格納されるキャラクタ情報格納部、対戦相手のキャラクタの属性値を含む対戦相手キャラクタ情報が格納される対戦相手キャラクタ情報格納部、前記キャラクタが前記対戦相手のキャラクタに勝つための条件であり、属性値に関する条件を示す勝利条件情報が格納される勝利条件情報格納部、および属性値に関する属性値情報とフィットネス情報とを有する属性値条件情報が格納される属性値条件情報格納部を具備し、前記コンピュータが実現する、受付部、ゲーム遂行部、フィットネス情報受付部、キャラクタ変更部、フィットネス情報取得部、およびフィットネス情報出力部によって実行されるゲーム方法であって、
    前記受付部が、前記ゲーム操作に関するゲーム操作情報を受け付ける受付ステップと、
    前記ゲーム遂行部が、前記キャラクタ情報と前記ゲーム操作情報とを用いて、キャラクタが動くゲームを遂行するゲーム遂行ステップと、
    前記フィットネス情報受付部が、前記内蔵デバイスが取得した情報または前記通信手段を介してフィットネス器具から受信した情報を基に、前記ユーザが行ったランニング、筋トレ、スイミング、ダンスのいずれかを含むフィットネス活動に関するフィットネス情報を取得するフィットネス情報受付ステップと、
    前記キャラクタ変更部が、前記フィットネス情報を用いて、前記キャラクタ情報を変更するキャラクタ変更ステップとを含み、
    前記ゲーム遂行部は、
    前記キャラクタ変更部が前記フィットネス情報を用いて変更したキャラクタ情報と前記ゲーム操作情報とを用いて、ゲームを遂行し、
    前記キャラクタ情報は、
    前記キャラクタの属性値を含み、
    前記フィットネス情報取得部が、前記フィットネス情報受付部が取得したフィットネス情報と前記属性値条件情報が有するフィットネス情報と前記キャラクタの属性値と前記対戦相手のキャラクタの属性値とを用いて、前記勝利条件情報が示す条件に合致するためのフィットネス情報を取得するフィットネス情報取得ステップと、
    前記フィットネス情報出力部が、前記フィットネス情報取得部が取得したフィットネス情報を出力するフィットネス情報出力ステップとをさらに含むゲーム方法。
  12. GPS受信機または加速度センサまたはジャイロスコープである内蔵デバイスまたは通信手段を有し、キャラクタが登場するゲームを行えるゲーム装置のコンピュータがアクセス可能な記録媒体は、
    前記キャラクタに関する情報であり、前記ゲームの遂行のための操作であるゲーム操作に応じて前記キャラクタが動くゲームを遂行するための情報であるキャラクタ情報が格納されるキャラクタ情報格納部、対戦相手のキャラクタの属性値を含む対戦相手キャラクタ情報が格納される対戦相手キャラクタ情報格納部、前記キャラクタが前記対戦相手のキャラクタに勝つための条件であり、属性値に関する条件を示す勝利条件情報が格納される勝利条件情報格納部、および属性値に関する属性値情報とフィットネス情報とを有する属性値条件情報が格納される属性値条件情報格納部を具備し、
    前記コンピュータを、
    前記ゲーム操作に関するゲーム操作情報を受け付ける受付部と、
    前記キャラクタ情報と前記ゲーム操作情報とを用いて、キャラクタが動くゲームを遂行するゲーム遂行部と、
    前記内蔵デバイスが取得した情報または前記通信手段を介してフィットネス器具から受信した情報を基に、前記ユーザが行ったランニング、筋トレ、スイミング、ダンスのいずれかを含むフィットネス活動に関するフィットネス情報を取得するフィットネス情報受付部と、
    前記フィットネス情報を用いて、前記キャラクタ情報を変更するキャラクタ変更部として機能させ、
    前記ゲーム遂行部は、
    前記キャラクタ変更部が前記フィットネス情報を用いて変更したキャラクタ情報と前記ゲーム操作情報とを用いて、ゲームを遂行し、
    前記キャラクタ情報は、
    前記キャラクタの属性値を含み、
    前記コンピュータを、
    前記フィットネス情報受付部が取得したフィットネス情報と前記属性値条件情報が有するフィットネス情報と前記キャラクタの属性値と前記対戦相手のキャラクタの属性値とを用いて、前記勝利条件情報が示す条件に合致するためのフィットネス情報を取得するフィットネス情報取得部と、
    前記フィットネス情報取得部が取得したフィットネス情報を出力するフィットネス情報出力部としてさらに機能させるためのプログラム。
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