JPH1152834A - 運動用補助計器 - Google Patents

運動用補助計器

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JPH1152834A
JPH1152834A JP22559997A JP22559997A JPH1152834A JP H1152834 A JPH1152834 A JP H1152834A JP 22559997 A JP22559997 A JP 22559997A JP 22559997 A JP22559997 A JP 22559997A JP H1152834 A JPH1152834 A JP H1152834A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 運動用補助計器に関し、使用者がエクササイ
ズを楽しく行え、かつ長期間のエクササイズ(健康)管
理を適正に支援できることを課題とする。 【解決手段】 使用者の反復的な運動量を計数してその
評価結果を該運動量に対応した複数グレードの仮想生物
のイメージ情報(キャラクタ)により表示する。好まし
くは、エクササイズ開始からの相対日付を管理し、日の
経過に伴いキャラクタの種を進化させ又は成長させる。
更に日々の目標達成有/無によりキャラクタの健康状態
を管理するライフゲージを増減させ、該ライフゲージに
従ってキャラクタの形態(体型)を健康/肥満/病気等
に変化させる。更に前日の目標達成率評価等に基づきキ
ャラクタのごきげん状態を管理するごきげんメータを求
め、該ごきげんメータに従ってキャラクタの表情やアク
ションを変化させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は運動用補助計器に関
し、更に詳しくは使用者の反復的な運動量を計数し、計
数情報を出力する運動用補助計器に関する。この種の運
動用補助計器の代表的なものに万歩計がある。
【0002】
【従来の技術】従来の万歩計は、機能重視のシンプルな
ものであり、日々の歩数(振動数)を数値、グラフ、又
は距離やカロリーに換算した値で表示するものであっ
た。しかし、日々の歩数が知れるだけのものであると、
特に長期間のエクササイズを行う場合には、単なる測定
計器でしかなく、直ぐに飽きてしまう。また日々の歩数
が知れても、例えば1週間継続した時の満足感(成果)
が具体的に得られない。まして途中で休んだ日がある
と、1週間後の満足感は無に等しい。
【0003】なお、日々リセットをしなければ、数日間
の累積歩数を計測できる。しかし、数日間の累積歩数が
知れても、使用者が心に決めたノルマ(目標値)を日々
達成したか否かが分からなくなる。これを知るには別途
日誌に記録する以外になく、エクササイズ以外にも煩雑
な管理作業を強いられていた。また従来の万歩計は、上
記の如く使用者がノルマを心に決めて使用するものであ
った。
【0004】しかし、1日に歩ける歩数は個人の体力や
ライフスタイル等により個人差が生じる。しかも、初心
者は1日にどれくらい歩けるかを知らないのが通常であ
るから、目標値を初心者の意思で決めると、勢い無理な
目標値を決め易く、長続きしない。一方、初心者に合っ
た目標値を決めようとすると、使用前に日々の歩数を記
録し、記録を細かく分析する負担を強いられる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】上記の如く、従来の万
歩計は日々の歩数を数値等で表示するだけのシンプルな
ものであったため、エクササイズを楽しく行えないばか
りか、長期間のエクササイズ(健康)管理を適正に支援
できなかった。本発明は上記従来技術の問題点に鑑み成
されたものであって、その目的とする所は、エクササイ
ズを楽しく行え、かつ長期間のエクササイズ(健康)管
理を適正に支援できる運動用補助計器を提供することに
ある。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記の課題は例えば図1
の構成により解決される。即ち、本発明(1)の運動用
補助計器は、使用者の反復的な運動量を計数する運動量
計数部と、複数グレードの仮想生物のイメージ情報を記
憶しているメモリと、前記運動量計数部が計数した運動
量を評価して対応するグレードの仮想生物を選択する制
御部と、前記選択された仮想生物のイメージ情報を前記
メモリより読み出して画面に表示する表示部とを備える
ものである。
【0007】本発明(1)によれば、使用者の反復的な
運動量の大きさを複数グレードの仮想生物のイメージ情
報で表現するので、短期/長期を問わず、トレーニング
やエクササイズを楽しく行える。例えば短期(単発)的
な使用でも、500歩達成すれば亀、1万歩達成すれば
人間、2万歩達成すればエイリアンにランキングされ
る。
【0008】なお、上記使用者の反復的な運動量とは、
使用者の行う歩行、ウェイトリフティング、エキスパン
ダ、腹筋運動等の様々な反復的運動行為の回数を意味す
る。従って、上記運動量計数部は、例えばカウンタから
なり、運動行為(歩行等)そのものを反復的信号に変換
する運動計測装置(振動センサ等)までを含む意味では
ない。また、上記仮想生物とは、コンピュータ処理によ
り画面に表示される現存及び空想上の生物(動物、魚、
昆虫,植物,恐竜,エイリアン等)を意味する。また、
上記グレードとは、上位/下位概念を含む等級、又は単
なる段階分けを意味する。前者の場合は、運動量の大/
小に対応させて上位(高等,健康、喜び等)/下位(下
等,肥満、落胆等)の概念の仮想生物のイメージ情報を
設けるが、後者の場合は、運動量の大/小に対応させ
て、等級とは関係無く、単なる段階分けをした仮想生物
の任意のイメージ情報を設ける。後者の場合は何が出る
か想像もつかない楽しみや驚きがある。
【0009】好ましくは、本発明(2)においては、上
記本発明(1)において、メモリは、仮想生物の種、形
態、表情及び又はモーションに係る複数グレードのイメ
ージ情報を記憶している。例えば2足、4足及び無足生
物の種を記憶する。更には、例えば人間種の健康、肥満
及び病気の形態を記憶する。更には、例えば人間種の笑
顔、普通又は落胆(ゆううつ)の表情を記憶する。更に
は、例えば人間種のごきげん、普通又は落ち込みを表す
モーション(アクション)を記憶する。従って、本発明
(2)によれば、運動量の評価結果を、種のみならず、
種の体型、表情及びアクションまでも含めて極めて豊か
に表現可能となる。
【0010】また好ましくは、本発明(3)において
は、上記本発明(2)において、制御部は、基準時から
の相対周期を管理すると共に、該相対周期の経過に伴い
仮想生物の種を進化させ又は仮想生物の形態を成長させ
る。ここで、基準時とは、例えばエクササイズ開始の基
準日を言い、また基準時からの相対周期とは、基準時
(基準日)から数えた第1周期目(第1日目)、第2周
期目(第2日目)等を言う。本発明(3)によれば、長
期間のエクササイズを、単に日を数えるのではなく、仮
想生物の進化又は成長と共に楽しめる。
【0011】また好ましくは、本発明(4)において
は、上記本発明(3)において、制御部は、1相対周期
内に達成すべき運動量の目標値を保持すると共に、各相
対周期につき運動量計数部が計数した運動量の評価を目
標達成有/無の判断により行うものである。ここで、1
相対周期とは、例えば1日を言う。また目標値は、手動
により又は自動的に設定される。本発明(4)によれ
ば、特に長期間のエクササイズにおいては、日々の目標
達成率を細かく云々するよりも、成果を目標達成有/無
で判断するので、使用者が記憶し易いばかりか、使用者
は日々の目標を単純な目標達成に置いてエクササイズに
励める。また、この目標達成の有/無は、従来の様に心
で主観的に判断するのでは無く、機械の判断(第3者的
評価)により客観的、かつ厳密に得られる。従って、目
標達成時には使用者(ユーザ)により大きい満足感を与
え、また目標不達成時には次回への啓蒙を持たせると共
に、ユーザに運動の継続を促すことができる。
【0012】また好ましくは、本発明(5)において
は、上記本発明(4)において、制御部は、所定期間に
おける運動量の累積値を計数すると共に、目標値を累積
値×(1相対周期/所定期間)の演算に基づき求める。
本発明(5)においては、特に初心者が自己の目標値
(ノルマ)を決めることが困難であったことを考慮し
て、本補助計器が目標値を自動的に設定するものであ
る。使用者は、日々の目標値を決められなくても、毎日
適当な時間を決めて運動(歩行等)をする事なら容易に
行える。
【0013】上記1相対周期を例えば1日、また所定期
間を例えば3日とすると、これらは使用者に既知であ
る。使用者は例えば1日目にトータルで3時間(120
00歩)、2日目に2時間(8000補)、3日目に3
時間(12000歩)を夫々歩行した結果、累積値=3
2000歩となる。目標値=32000×(1/3)=
10666歩となり、端数を丸めて10000歩とす
る。
【0014】このように、使用者は単に出来る範囲で運
動をすれば、使用者に無理のない目標値が適正に設定さ
れる。またこの時、もし頑張れば高目のノルマを、また
手を抜けば低めのノルマを夫々設定可能であり、いずれ
にしても、使用者はこの時のエクササイズがどの程度き
ついのか又は緩いのかを実感でき、これに基づきエクサ
サイズを適正に調整できる。なお、上記所定期間(3
日)は所定周期(1日)よりも短い例えば半日でも良
い。この場合は、目標値=半日分の累積値×(1/0.
5)となり、短期間に目標値が得られる。
【0015】また好ましくは、本発明(6)において
は、上記本発明(4)において、制御部は、仮想生物の
種又は形態の選択を制御するためのライフゲージを管理
すると共に、各相対周期に得られた目標達成有/無の判
断に従って次回のライフゲージを増加又は減少させる。
本発明(6)によれば、ライフゲージは過去の成績を現
在に反映することになり、エクササイズの経歴をダイナ
ミックに表現する。また仮想生物の種又は形態の選択を
ライフゲージに従い制御するので、表示画面の仮想生物
(キャラクタ)は、日々頑張っていれば2足(人間)に
進化し、又は健康な形態(体型)に変化し又は成長す
る。また日々怠けていれば無足動物に進化し、又は肥満
や病気の形態(体型)に変化し又は成長する。また頑張
ったり怠けたりすれば、可能な範囲で種や形態が変化す
る。従って、長期間のエクササイズの経過を、キャラク
タの進化,成長,体型の変化により表現豊かに、かつダ
イナミックに表現できる。この場合に、キャラクタの成
長はエクササイズの経過期間を表す良い目安ともなる。
【0016】また好ましくは、本発明(7)において
は、上記本発明(6)において、制御部は、現時点から
過去に逆上る1又は2以上の目標達成率を保持すると共
に、該1又は2以上の目標達成率が1より大きい第1の
所定閾値を越える場合は次回の目標値を増加させ、又は
前記1又は2以上の目標達成率が1より小さい第2の所
定閾値を下回る場合は次回の目標値を減少させる。
【0017】一般に、一旦設定したノルマは変更しない
のが好ましいが、もし厳しいノルマを設定してしまう
と、自分では頑張っているのに画面のキャラクタはみる
みる衰弱してしまい、また逆に緩いノルマを設定してし
まうと、自分では頑張っていないのにキャラクタはみる
みる健康となり、何れにしても使用者の主観との間にず
れが生じ、長続きしない原因ともなり得る。そこで、本
発明(7)においては、例えば連続する2日間の目標達
成率を評価し、その頑張りの程度に応じて目標値を可変
としている。従って、使用者の主観との間のずれが解消
されるばかりか、使用者は一旦始めたエクササイズを無
理や楽をせずとも、終わりまで適正に楽しめ、また計器
は長期間のエクササイズ(健康)管理を適正に支援でき
る。
【0018】また好ましくは、本発明(8)において
は、上記本発明(6)において、制御部は、現時点から
過去に逆上る1又は2以上の目標達成率を保持すると共
に、該1又は2以上の目標達成率が1より大きい第3の
所定閾値を越える場合は次回の仮想生物の種を上位グレ
ードの種に突然変異させる。本発明(8)によれば、使
用者がエクササイズの途中で一念発起すれば、画面のキ
ャラクタは突然変異可能であるので、一旦怠けた人にも
上位種に進化する挽回の機会が与えられる。また本器
は、使用者によるエクササイズ途中の大幅な運動量変更
に対しても合理的かつ豊かな表現方法でダイナミックに
追従できる。
【0019】また好ましくは、本発明(9)において
は、上記本発明(3)において、メモリは仮想生物のお
やすみ中を表すイメージ情報を記憶しており、かつ制御
部は、実時刻を管理すると共に、前夜の第1の所定時刻
から翌朝の第2の所定時刻までは仮想生物の起床中のイ
メージ情報に代えて前記おやすみ中のイメージ情報を表
示させる。
【0020】本発明(9)によれば、画面のキャラクタ
は進化し、成長するのみならず、使用者と同様に、朝は
起き、かつ夜は寝るので、使用者と生活を供にしおり、
使用者には、あたかもキャラクタと一緒に長いエクササ
イズをしている様な親近感が生じる。また好ましくは、
本発明(10)においては、上記本発明(3)におい
て、メモリは仮想生物の素行を表すイメージ情報を記憶
しており、かつ制御部は、実時刻を管理すると共に、深
夜の所定時間内に所定以上の運動量が検出された場合は
画面に前記素行を表すイメージ情報を適宜のタイミング
に挿入し又は重ね合わせて表示する。
【0021】本発明(10)によれば、画面のキャラク
タは進化し、成長するのみならず、使用者の夜遊び等を
検出して適当な素行(警告)イメージを発するので、使
用者は長期間のエクササイズを健全に進めるように促さ
れる。また好ましくは、本発明(11)においては、上
記本発明(6)において、制御部は、使用者の生年月
日、季節に対応した快適指数及び又は時刻に対応した気
分指数を保持し、かつ実時刻、実月日及び画面に表示中
の仮想生物の表情又はモーションの選択を制御するため
のごきげんメータを管理すると共に、該ごきげんメータ
は、現時刻及び又は過去の日の目標達成率についての評
価、前記生年月日から求めた現月日のバイオリズム、前
記実月日に対応する前記快適指数、前記実時刻に対応す
る前記気分指数及び乱数の内の何れか1又は2以上の組
み合わせの加重評価により適宜のタイミングに求められ
る。
【0022】本発明(11)によれば、画面のキャラク
タは進化し、成長し、かつライフゲージに応じてその体
型を変化させるのみならず、キャラクタのごきげん状態
を表すごきげんメータに従って、キャラクタの表情やモ
ーション(アクション)を適宜のタイミングに変化させ
ることになる。このごきげんメータは、主に短期の目標
達成率評価に重きを置いて決定され、キャラクタの体型
を決めるライフゲージとは直接には関係していない。従
って、体型(ライフゲージ)が健康で推移していても、
前日さぼると、今日は朝から元気が無い。逆に体型(ラ
イフゲージ)が肥満や病気で推移していても、今日頑張
れば、今晩には元気になれる。
【0023】更に、このごきげんメータに使用者のバイ
オリズム、季節に対応した快適指数及び時刻(朝、夕)
に対応した気分指数を加味すると、キャラクタの表情や
態度は使用者の今の気分により近いものとなる。この場
合のキャラクタは使用者と同じ境遇(生まれ)、同じ環
境で生活を供にしている様に見える。更にまた、このご
きげんメータに若干の乱数を加味すると、キャラクタの
気分(表情,振る舞い)は幾分気まぐれなものとなる。
この場合のキャラクタは、自分の様でもあり、また他人
の様でもある。
【0024】なお、上記画面に表示中の仮想生物の表情
の選択を制御するとは、画面に表示中の形態(キャラク
タ)の部品としての表情のみを替えても良いし、又は異
なる表情の形態(キャラクタ)全体を選択しても良い。
かくして、本発明(11)によれば、長期間のエクササ
イズを表情や振る舞いの豊かなキャラクタと共に楽しく
継続できる。
【0025】また好ましくは、本発明(12)において
は、上記本発明(6)において、仮想生物と対話するた
めの対話キーを備え、またメモリは仮想生物のごきげん
の善し悪し等を抽象的に表す複数のイメージ情報を記憶
しており、かつ制御部は、使用者の生年月日、季節に対
応した快適指数及び又は時刻に対応した気分指数を保持
し、かつ実時刻、実月日及び対話応答画面の選択を制御
するためのごきげんメータを管理すると共に、該ごきげ
んメータは、現時刻及び又は過去の日の目標達成率につ
いての評価、前記生年月日から求めた現月日のバイオリ
ズム、前記実月日に対応する前記快適指数、前記実時刻
に対応する前記気分指数及び乱数の内の何れか1又は2
以上の組み合わせの加重評価により前記対話キーの入力
時に求められ、該ごきげんメータに対応する前記ごきげ
んを抽象的に表すイメージ情報を前記対話応答画面に表
示させる。
【0026】本発明(12)によれば、画面のキャラク
タは進化し、成長し、かつライフゲージに応じてその体
型を変化させるのみならず、キャラクタと対話するため
の対話キーを押すと、キャラクタのごきげん状態を表す
ごきげんメータに従って、その時のキャラクタのごきげ
んの善し悪し等を抽象的に表すイメージ情報を表示する
ことになる。
【0027】この抽象的なイメージは、キャラクタの種
や形態に関わらず、例えば抽象的な顔の表情のみからな
るイメージであり、限られたサイズの画面でも、キャラ
クタの様々なごきげん状態(元気、喜び、怒り、恐れ、
やる気、悲しみ、なまけ、疲れ、ゆううつ、病気等)を
抽象的、かつ分かり易く表現できる。勿論、キャラクタ
のごきげん状態を抽象的なアクションのイメージ(簡単
な動画手法等)で表現しても良い。
【0028】また好ましくは、本発明(13)において
は、上記本発明(6)において、仮想生物と対話するた
めの対話キーを備え、またメモリは季節、月日、時刻、
及び又は、現時刻及び又は過去の日の目標達成率につい
ての評価を各条件として夫々に挨拶、激励及び又は称賛
等に係るメッセージ情報を対応させたメッセージ変換テ
ーブルを記憶しており、かつ制御部は、実時刻及び実月
日を管理すると共に、前記対話キーの入力により、前記
メッセージ変換テーブルから現月日、現時刻、及び又
は、現時刻及び又は過去の日の目標達成率について行っ
た評価に該当するメッセージ情報を抽出して対話応答画
面に表示させる。
【0029】本発明(13)によれば、画面のキャラク
タは進化し、成長し、かつライフゲージに応じてその体
型を変化させるのみならず、キャラクタと対話するため
の対話キーを押すと、その時点の目標達成率評価、実時
刻(朝,昼,夜等)及び季節や実月日(カレンダ情報)
に基づき条件に該当する挨拶、激励及び又は称賛に係る
様々なメッセージ情報を画面(必要ならスピーカ)に出
力することになる。従って、一方的ではあるが、使用者
はキャラクタとの会話を楽しめ、また今日はバレンタイ
ン!等の思わぬイベントも知らさせることになる。
【0030】また好ましくは、本発明(14)において
は、上記本発明(6)において、所定キーを備え、かつ
制御部は、前記所定キーの入力により運動量計数部の計
数動作を付勢し又は消勢可能に構成されている。例えば
本器を万歩計として使用中に、もし使用者が電車やバス
等に乗ると、使用者が歩いていないのに、電車やバスの
揺れが本器により検出されて、運動量として計数されて
しまう不都合が生じ得る。そこで、本発明(14)にお
いては、好ましくは簡単なキー操作により、運動量計数
部の計数動作を付勢/消勢可能に構成している。
【0031】また好ましくは、本発明(15)において
は、上記本発明(1)において、運動量計数部は、使用
者の反復的な運動量に係る信号の発生時間間隔を検出す
ると共に、該時間間隔を所定閾値で評価し、異なる時間
間隔に属する信号を異なるカテゴリの運動量として夫々
別個に計数する。例えば本器を万歩計として使用中に、
使用者は歩いたり走ったりするが、これらを区別できな
いと運動量の正しい評価を行えない。そこで、本発明
(15)においては、この様な連続的に発生する運動の
時間間隔を検出し、該時間間隔を所定閾値との大小で評
価し、異なる時間間隔に属する信号を異なるカテゴリ
(例えば歩行又は走行)の運動量として夫々別個に計数
する。従って、使用者の運動量の正しい評価が行える。
【0032】また好ましくは、本発明(16)において
は、上記本発明(6),(11)又は(12)におい
て、制御部は、所定のゲーム処理機能を備え、使用者が
ゲームに勝利した場合はライフゲージ又はごきげんメー
タをアップさせる。ライフゲージやごきげんメータをア
ップさせるには、基本的には日々目標を達成する以外に
無い。しかし、この事にあまり固執すると、長期間のエ
クササイズが厳しい、かつ余裕のないものとなってしま
う。そこで、間にゲームを行い、使用者がゲームに勝利
した場合は、褒美として、ライフゲージ又はごきげんメ
ータ(必要なら目標達成率)をアップさせる。従って、
もしその日、ゲームを休まざるを得ないときは、ゲーム
を行う。
【0033】また好ましくは、本発明(17)において
は、上記本発明(6)において、所定キーを備え、かつ
制御部は、使用者の相対周期、目標値及びライフゲージ
を管理するための個人ファイルを複数面備えると共に、
前記所定キーの操作入力に従って運用対象の個人ファイ
ルを切り替える。この様な個人ファイルを複数備えれ
ば、安価な1台の本器で複数人(例えばA,B)のエク
ササイズを並行して管理でき、A,Bが競争をするのも
楽しい。例えば、今日はAが個人ファイルをAに切り替
えて本器を使用し、Aの個人ファイルが更新される。こ
の間、Bの個人ファイルは停止しており、Bは明日に備
えて練習をしている。次の日はBが個人ファイルをBに
切り替えて本器を使用し、Bの個人ファイルが更新され
る。この間、Aの個人ファイルは停止しており、Aは明
日に備えて練習をしている。
【0034】又は、例えば週に3日しか運動できないA
は、Bの個人ファイルを使用しないでダミーとなし、運
動出来る日だけ個人ファイルをAに切り替えて本器を使
用する。こうすれば、Aの個人ファイルでは週に3日の
飛び飛びのエクササイズが、あたかも日々継続して行わ
れたかの様に更新されていく。また好ましくは、本発明
(18)においては、上記本発明(4)において、外部
の運動計測装置に有線,光又は無線を介して接続すると
共に、前記外部の運動計測装置が計測した使用者の反復
的な運動量の検出信号を入力する信号入力手段を備え
る。
【0035】本器を例えば万歩計として使用する場合
は、本器に簡単な振動センサを内蔵することが好まし
い。しかし、使用者が行う運動は、歩行のみでなく、例
えばスポーツセンタ等における各種マシンを使用して様
々な態様の反復的運動(胸筋強化運動等)を行うことが
ある。この場合に、多くのマシンは、どんな複雑な運動
であっても、それが反復的なものであれば、これを振動
センサと同様の反復的パルス信号に変換して容易に外部
に提供できる。
【0036】そこで、本発明(18)においては、外部
の運動計測装置(マシン)が計測した使用者の反復的な
運動量の検出信号を信号入力手段により入力し、これを
例えば万歩計と同様に処理する。1歩歩くのと、胸筋強
化運動を1回行うのとでは、運動量が比較にならない
が、少なくとも、使用者が1日に行った全ての運動を無
駄無く評価の対象とできる。勿論、始めからこの計器
を、専ら胸筋強化運動の管理を目的にして使用しても良
いことは明らかである。また、もしマシンが胸筋強化運
動を対応する歩数に換算したパルス信号で出力してくれ
るなら、歩行も胸筋強化運動も合わせてトータルの運動
量を正しくを評価できる。
【0037】
【発明の実施の形態】以下、添付図面に従って本発明に
好適なる実施の形態を詳細に説明する。なお、全図を通
して同一符号は同一又は相当部分を示すものとする。図
2は実施の形態による運動用補助計器(育成散歩計)の
外観図である。図2(A)において、本体10の一例の
サイズは幅W=50mm,高さH=30mm,奥行きD
=10mm程度である。表面にはコンソール部(液晶デ
ィスプレイ27,キースイッチ)、側面には後述のコネ
クタジャック36、そして裏面にはベルト等への取付具
(不図示)を備える。本体10の外形は図示の様な矩形
状に限らず、機能性や操作性を損なわない範囲内で、例
えば丸みを帯びたような様々な外形に構成できる。
【0038】図2(B)は例えば標準タイプの計器10
を示しており、使用時には裏面の取付具をベルト50に
引っ掛けて(又は巻きつけて)携帯できる。図2(C)
は他のタイプの計器10を示しており、本体10の表面
に取付用アダプタ(蓋部材)10Aをヒンジ部材41等
により開閉自在に装着した構造になっている。使用時に
はアダプタ10Aの裏面の取付具(不図示)をベルト5
0に引っ掛けて携帯できる。通常は本体10をアダプタ
10Aにラッチ部材42(ラッチ機構又は磁石等)によ
りラッチして用い(運動し)、またコンソールを見たり
操作する時は本体10を開く。
【0039】図2(D)は更に他のタイプの計器10を
示しており、本体10の上面略中央部に取っ手状部材4
3を備えると共に、該取っ手状部材43に通したリング
状の紐(又は鎖)44によりベルト50からつり下げて
使用する構造(キーホルダ構造)になっている。なお、
上記取っ手状部材43に代え、本体10に矢印p又はq
で示す態様の穴構造を直接に設けても良い。
【0040】図3は実施の形態による運動用補助計器の
構成を示す図である。図において、11は計器の筐体
(本体)、12はプリント基板、21は本器10の主制
御を行うCPU、22は水晶発振子、23はリアルタイ
ムクロックユニット(RTCU),24はCPU21の
共通バス、25はROM、26はRAM、27は液晶デ
ィスプレイ(LCD)、28はLCD制御部(LCD
C)、29は圧電振動板によるスピーカ(SPK)、3
0は音響データを音響信号(サウンド)に変換するベー
スバンド処理部(BBC)、31は運動(歩行等)を検
出するための振動センサ、32はCPU21のペリフェ
ラルI/O(PIO)、「←」は左キー、「→」は右キ
ー、「OK」は確定(選択)キ−、「R」はリセットキ
ー、33は例えば3Vのボタン電池(BAT)、34は
電源スイッチ(PSW)、35は本器の電源を一時的に
OFFする際に使用する外部の棒部材(例えばマッチ
棒)、36はコネクタジャック、37は通信ユニット
(CU)である。
【0041】CPU21はRTCU23や振動センサ3
1からの外部割込I1,I2及びCPU21の内部動作
(タイマ機能等)に基づく内部割込の受付機能を備え
る。ROM25は、図4(C)の共通データファイル2
5a(例えば図5の各種キャラクタパターン,図15〜
図17,図20の各種データテーブル等)、図6〜図1
4の制御プログラム、図18,図19の各種画面構成情
報等を記憶している。RAM26は、図4(A)の共通
データファイル26a、図4(B)の個人データファイ
ル26b,26c、その他の可変データ情報を記憶す
る。
【0042】RTCU23は、CPU21のマスタクロ
ック信号MCKを分周して、例えば10msに1回の割
合でリアルタイムクロック割込RTCを発生する。CP
U21はこれに基づきRAM26a上で実時間(実時
刻)情報を管理する。なお、リアルタイムクロック機能
内蔵のCPUを使用しても良い。挿入図(a)に振動セ
ンサ31の一例の構成を示す。
【0043】図において、31aは中空型のケース、3
1bは金属からなる球状の重り接点、31cは重り接点
の支持部材、31dは支持部材31cをケース31aに
固定保持する絶縁性の固定部材である。ケース31aは
金属性又は少なくとも空洞内面に金属コーティング面を
施したものからなり、該金属面をプリント基板12のア
ースに接地してアース接点となす。支持部材31cは棒
状,板状又はコイル状のバネ部材からなり、所定の重さ
の重り接点31bを柔軟に支持するための適当な弾性係
数とダンパ係数とを有する。これにより重り接点31b
は、例えば1/2サイクル以下の振動(加速度)ではア
ース接点31aに接触せず、また例えば5サイクル以上
の振動(加速度)には追従しない。重り接点31bの接
触信号はプルアップ抵抗R1を介してシュミットトリガ
回路STに入力され、耐ノイズ性を増している。そし
て、その出力信号Sはコネクタジャック36を介してC
PU21の外部割込インタフェースチャネルI2に入力
する。
【0044】コネクタジャック36は、バネ接点36a
と固定接点36bとを備え、通常は振動センサ31の出
力信号SをCPU21に接続している。しかし、外部か
らケーブル10Bのコネクタピンを挿入すると、ピン先
によりバネ接点36aが押され、振動センサ31とCP
U21との接触が外れると共に、ケーブル10Bからの
信号がCPU21に入力する様になる。バネ接点36a
はプルアップ抵抗R2で+Vにバイアスされており、該
接点36aには出力オープンコレクタ形のドライバ回路
(ST等)を接続できる。ケーブル10Bを使用する場
合については図23,図24で説明する。
【0045】なお、振動センサ31は圧電素子を利用し
て構成しても良い。また市販の振動センサを利用でき
る。また、通信ユニット37は必ずしも必要でなく、そ
の使用法も図23で説明する。図4は実施の形態による
エクササイズ運用データファイルを説明する図である。
図4(A)は共通データファイルを示し、各内容はRA
M26a上のレジスタに記憶される。内容を概説する
と、「実年月日」は実際の年月日、「実時刻」は実際の
時刻(時分秒)、「対話タイマ」はキャラクからユーザ
への対話タイミングを生成するタイマ、「タイマ」は汎
用のタイマ、「個人ファイルポインタ」は後述の個人デ
ータファイル26b,26cを選択するポインタ、を夫
々表す。
【0046】「実年月日」,「実時刻」の内容は最初は
後述の時計合わせ処理においてユーザが入力した現在の
年月日,時分秒等に合わされる。その後「実時刻」は、
例えば10ms単位で管理され、RTC割込が10ms
間隔で発生すると、実時刻情報の最下位に+1し、時分
秒を更新する。また、必要ならカレンダ情報に従って
「実年月日」を更新する。
【0047】「対話タイマ」は、その運用処理を図示し
ないが、所定又はランダム周期で逐次タイムアウト割込
(内部割込)を発生する様に運用され、その都度図12
(B)の対話処理Bを実行する。例えばCPU21内の
ハードウエアタイマカウンタ(不図示)に「対話タイ
マ」=10分をセットすると、該カウンタは10ms間
隔でカウントダウンされると共に、やがて該カウンタの
内容が「0」になるとタイムアウト割込が発生する。更
にその受付処理でタイマカウンタに新たに10分(この
値はランダムに変えても良い)がセットされ、その後制
御は対話処理Bに移される。なお、この「対話タイマ」
は一日の所定又はランダム時刻に逐次実時刻割込を発生
する様に運用しても良い。
【0048】ここで、一例の実時刻割込処理について説
明して置く。上記RTC割込I1の受付処理により「実
時刻」が更新されると、該「実時刻」と所定時刻(例え
ば23時59分)とが比較され、一致が得られると図8
〜図11の日付変更処理が実行される。図4(B)はエ
クササイズ(トレーニング)の運用に関する個人データ
ファイルを示し、各内容はRAM26b上のレジスタに
記憶される。
【0049】内容を概説すると、「画面」はエクササイ
ズ期間を通して通常表示される基本画面の指示番号、
「名前」はユーザ入力の名前(本人の名前又はキャラク
タに与えた愛称等)、「生年月日」はユーザの生年月
日、「相対日付」はエクササイズ開始日を基準とする相
対日付、「目標達成フラグ」は目標達成有/無を表すフ
ラグ、「目標値」はユーザ入力に従って設定した又は本
器10が例えば3日間のユーザ運動のモニタ計測を行っ
て自動設定した1日分の運動の目標値(ノルマ)、「現
時刻」は振動センサ31が振動を検出した今回の時刻、
「前時刻」は振動センサ31が振動を検出した前回の時
刻、「歩行カウンタ」はユーザが歩いた歩数、「走行カ
ウンタ」はユーザが走った歩数、「評価レジスタ」はユ
ーザが1日に歩いたり走ったりしたトータルの運動量
(但し、歩数に換算した値)、「累積レジスタ」はエク
ササイズ開始前3日間(モニタ期間)及びその後エクサ
サイズ終了までの運動量の累積値、「前達成率」は前日
の目標達成率、「現達成率」は現在の目標達成率、「前
夜歩行カウンタ」は前日の深夜(例えば午前2時〜4
時)における歩行数、「現夜歩行カウンタ」は今日の深
夜(午前2時〜4時)における歩行数、「キャラクタ」
は仮想生物(キャラクタ)の形態の指示番号、「おやす
みフラグ」はキャラクタの安眠中/起床中を表すフラ
グ、「ライフゲージ」はキャラクタの健康状態に基づく
形態(体型,命等)を表す指標、「ごきげんメータ」は
キャラクタの精神的状態(気分,気力,活力等)に基づ
く表情やモーションを表す指標、「ポーズフラグ」は運
動量計数の実効可否を制御するフラグ、「バイオリズ
ム」はユーザの生年月日から割り出したバイオリズム、
「時刻指数」はキャラクタ(即ち、ユーザ)の1日の気
力の変化(朝型,夜型等)を表す指標、「サウンドフラ
グ」はサウンドの出力有無を制御するフラグ、を夫々表
す。
【0050】なお、個人データファイルは複数(例えば
2)面26b,26cが用意されており、ユーザの切替
操作により2人分のトレーニングを管理できる。例えば
2人のユーザが本器10を1日交代で使用し、1人を第
1面26bで、もう1人を第2面26cで管理できる。
2人で競争し、2カ月経過すると2人分(1人につき3
0日分)のトレーニング結果が得られる。
【0051】又は1人で2面分を使用する。この場合の
第1面26bは平日(月〜金)用、かつ第2面26cは
休日(土,日)用の如く、生活リズムの相違に合わせて
夫々に目標を設定し、一人につき複数のトレーニングメ
ニューを管理できる。又は第1面26bを実際に使用
し、第2面26cをダミーとして使用する。突然の病気
(かぜ,腹痛等)や出張等で普段の生活を送れない様な
時には、第2面26cに切替えてその間は第1面26b
を一時休止状態にできる。他にも色々な利用方法が考え
られる。
【0052】図4(C)はその他の変化しない共通デー
タファイルを示し、ROM25aに記憶される。内容を
概説すると、「ライフ変換テーブル」はキャラクタのラ
イフゲージに従いキャラクタの進化,形態(健康,肥満
等)を決定するテーブル(図15参照)、「カレンダ」
は実年月日に応じて曜日,季節,祝日,クリスマス,オ
リンピック等のカレンダ情報を備えるテーブル、「季節
指数」は季節に応じた過ごし易さ(快適指数,不快指数
等)を表す指標(図16参照)、「対話出力抽出テーブ
ル」はキャラクタとの対話時に抽出するキャラクタイメ
ージやメッセージ情報を保持しているテーブル(図17
参照)、「体重変換テーブル」はキャラクタの成長及び
ライフゲージをキャラクタの体重に変換するテーブル
(図20参照)、「キャラクタパターン」はキャラクタ
の種,進化,形態(成長,体型等),表情,モーション
(アクション)、おやすみ中,素行等に関する様々なイ
メージ情報(図5参照)を、夫々表す。
【0053】図5は実施の形態によるキャラクタの形態
を説明する図である。キャラクタは誕生→進化(幼年
期)→成長(少年期,青年期)→最終形態(天使)の時
系列につき各種のキャラクタイメージが予めROM25
に記憶されている。各キャラクタイメージは指示番号
「s−ahf」により読み出される。最初の「s」はキ
ャラクタの種を表し、「N」は粘土の様な不定型生物
(クレイ)、「T」は2足、「F」は4足、「Z」は無
足の各生物(この例では動物)を夫々表す。2番目の
「a」はキャラクタの誕生,進化,成長等の時系列な段
階を表し、「0」は誕生、「1」は進化(幼年期)、
「2」は少年期、「3」は青年期、「4」は最終形態
(天使)を夫々表す。3番目の「h」はキャラクタの健
康状態(体型等)を表し、「4」は健康、「3」は通
常、「2」は肥満、「1」は病気、「0」は死亡を夫々
表す。キャラクタの健康状態は「ライフゲージ」に基づ
き決定される。4番目の「f」はキャラクタのごきげん
状態を表し、「4」はごきげん、「3」は通常、「2」
は不機嫌、「1」はゆううつを夫々表す。キャラクタの
ごきげん状態は主に「ごきげんメータ」に基づき決定さ
れる。
【0054】各指示番号「s」,「a」,「h」,
「f」の組み合わせにより様々な種,進化・成長段階,
健康状態及びごきげん状態(アクションを含む)のイメ
ージ情報を特定でき、エクササイズの進行に伴いこの指
示番号「s−ahf」に様々な情報を与えることで、あ
る意味ではユーザと一体化しており、かつユーザとは異
なる存在である所のキャラクタを介して、エクササイズ
の進行状況を外形的及び内面的(精神的)にダイナミッ
クに、かつ豊かに表現することが可能となる。
【0055】図6は実施の形態によるメイン処理のフロ
ーチャートである。本器10に電源投入(又は電池33
を挿入又はパワースイッチ34をOFF→ONに)する
とこのメイン処理に入力する。ステップS1では初期設
定処理を行う。例えばRAM26上に共通データファイ
ル26a、個人データファイル26b,26c等を作成
し、必要なパラメータにデフォルト値を設定する。
【0056】ステップS2ではLCD27に時計合わせ
画面を表示する。必要ならスピーカ29にサウンドを出
力する。図18(A)に一例の時計合わせ画面を示す。
ステップS3では、ユーザは西暦年,月,日及び現在の
時刻をキー入力し、CPU21は入力の年月日,時刻を
RAM26aの「実年月日」,「実時刻」に夫々書き込
む。ステップS4では引き続き目標設定画面を表示す
る。図18(B)に一例の目標設定画面を示す。ステッ
プS5では、ユーザは自分の名前(又はキャラクタの愛
称),自分の生年月日,及び必要なら目標値(1日の歩
数)を入力する。CPU21は入力の名前,生年月日を
RAM26bの「名前」,「生年月日」に夫々書き込
む。
【0057】なお、ユーザはこの時点で目標値を設定し
なくても良い。ユーザが目標値を設定しない場合は、ス
テップS6で「相対日付」を例えば−3日とする。また
目標値を設定した場合は、ステップS7で入力の目標値
をRAM26の「目標値」に設定し、ステップS8では
「相対日付」を0日とする。ステップS9ではRAM2
6bの「画面」にためし画面の番号をセットする。
【0058】ステップS10の出力編集処理は、RAM
26bの「画面」の指示番号に従って該画面表示に必要
な表示(及び報知)情報を選択・編集し、LCDC28
及び又はBBC30に出力する処理である。ステップS
11では編集情報をLCD27に表示し、かつ必要なら
SPK29にサウンドを出力する。本器に電源投入した
最初の日は上記ステップS9の「画面」←ためしによ
り、ステップS11ではためし画面を表示する。図18
(C)に一例のためし画面を示す。LCD画面には今日
の日付,実時刻,実歩数(評価レジスタの内容)等の情
報が選択表示されている。因みに、この実歩数の表示
は、ユーザが歩いている時は歩数に応じて+1される
が、もしユーザが走ると、歩数×(1.5〜2.0)倍
の割合で増加する。また、このためし期間中は、ユーザ
が本器10を自由に使え、エクササイズ開始に向けて本
器の使い方を十分に練習できる。
【0059】なお、この例では、ユーザが目標値を設定
しなかったのでトレーニング開始までの相対日付=−3
日が表示され、次の日(−2日)から目標設定のための
モニタ期間(3日間)が開始される。またユーザが目標
値を設定した場合は、相対日付=0日が表示され、次の
日(1日)からトレーニング開始となる。ステップS1
2ではキー入力か否かを判別し、キー入力でない場合は
ステップS10に戻る。もしこの区間に歩くと、「歩行
カウンタ」の内容が増加し、次のステップS11の表示
歩数がリアルタイムに更新されている。また上記ステッ
プS12の判別でキー入力があった場合は、ステップS
13でキー入力情報を解析すると共に、対応するキー入
力処理を実効する。このキー入力対応処理については後
述する。また、本器10の使用中に「リセット」キーが
押されると、ステップS4に戻り、名前の入力及び目標
設定からやり直すことが出来る。
【0060】図7は実施の形態による運動計数処理のフ
ローチャートである。振動センサ31の出力信号Sが
「0」から「1」に変化すると、センサ割込I2が発生
し、この振動センサ割込処理に入力する。この割込みは
CPU21により最優先で受け付けられる。ステップS
71ではRAM26aの「実時刻」をRAM26bの
「現時刻」にセットする。これにより「現時刻」は今回
の振動検出時刻を保持する。ステップS72では「現時
刻」が例えば午前2〜4時の間にあるか否かを判別す
る。間にない場合は更にステップS73で「ポーズフラ
グ」=1(ポーズ中)か否かを判別する。ポーズ中の場
合は、運動計数を行わないので、この処理を割込処理前
の実効処理に戻す。ユーザは、電車等に乗っている時に
受ける本来の運動以外の振動(揺れ等)が、本器10に
より不本意に計数されない様に、何時でも「ポーズフラ
グ」をセット/リセットできるようになっており、こう
して日常生活中の真の運動量のみを計数できる。
【0061】またポーズ中でない場合は、振動の計数処
理を行う。即ち、ステップS74では前時点から現時点
までの振動の時間間隔Tを、時間間隔T=「現時刻」−
「前時刻」により求める。ここで「前時刻」は前回の振
動検出時刻を保持している。ステップS75では求めた
時間間隔Tにつき、まずa≦T<bか否かを判別する。
ここで、aは例えば0.2秒であり、単に両足をバタバ
タさせた様な動作と通常の走行動作とを識別するための
閾値である。また振動センサ31のチャタリング出力を
排除する機能も有する。またbは例えば0.5秒であ
り、通常の走行動作と通常の歩行動作とを識別するため
の閾値である。上記ステップS75の判別で、a≦T<
bの場合はステップS76で「走行カウンタ」に+1
し、またa≦T<bでない場合はステップS76の処理
をスキップする。
【0062】ステップS77では上記求めた時間間隔T
につき、次にb≦T<cか否かを判別する。ここで、c
は例えば2秒であり、通常の歩行動作と、それ以外の例
えば比較的長い区間に単発的に発生する様な振動とを識
別するための閾値である。上記ステップS77の判別
で、b≦T<cの場合はステップS78で「歩行カウン
タ」に+1し、またb≦T<cでない場合はステップS
78の処理をスキップする。こうして、不自然な振動は
計数されず、また歩行,走行等の自然な運動に基づく振
動のみが計数されることになる。
【0063】ステップS79では「評価レジスタ」に
{「歩行カウンタ」+α×「走行カウンタ」)}の値を
ストアする。ここで、αは走った歩数を歩いた歩数に換
算するための係数であり、例えばα=1.5〜2.0で
ある。ステップS80では「目標達成フラグ」=1か否
かを判別し、「目標達成フラグ」=0の場合は更にステ
ップS81で「評価レジスタ」≧「目標値」か否かを判
別する。
【0064】ところで、この実施の形態では手動又は自
動設定前の「目標値」=FFFFH(但し、Hはヘキサ
デシマルを表す)に初期化されており、この時点では
「評価レジスタ」≧「目標値」となることはあり得な
い。従って、この区間の処理はステップS84に進む。
一方、「相対日付」が第1日以降になると「目標値」が
設定されている。この場合はステップS81の判別にお
いて、もし「評価レジスタ」≧「目標値」になると、ス
テップS82で「目標達成フラグ」=1となす。ステッ
プS83では一時的に目標達成画面を表示し、かつSP
K29にファンファ−レを出力する。従って、ユーザは
目標達成の瞬間をリアルタイムに知ることができる。
【0065】ステップS84では「現達成率」=「評価
レジスタ」/「目標値」を求める。この「現達成率」は
目標達成前(S81の判別=Nの場合)も目標達成後
(S80の判別=Yの場合)も継続して求められてお
り、「現達成率」はリアルタイムに更新されている。ス
テップS84ではRAM26bの「現時刻」をRAM2
6bの「前時刻」にストアする。
【0066】また上記ステップS72の判別で「現時
刻」が午前2〜4時の間にある場合は、ステップS86
で「現夜歩行カウンタ」に+1し、ステップS85に進
む。本実施の形態では、この時間帯の振動に対してはス
テップS75,S77のフィルタ処理を掛けていないた
め、通常の歩行,走行は元より、両足をバタバタさせる
運動や、不規則なディスコステップ等でも単なる夜遊び
として計数され、エクササイズの対象とは扱われない。
またこの時間帯の振動は「ポーズフラグ」とは関係なく
無条件に計数されるため、ユーザの健全な生活が促され
る。
【0067】なお、上記本実施の形態では振動の時間間
隔Tを、T=「現時刻」−「前時刻」の演算により求め
たが、これに限らない。例えば振動センサ31の出力の
パルス間隔を計数する様なハードウェアタイマ回路を設
けても良い。このタイマ回路は、振動の検出毎にリスタ
ートされ、次の振動検出までの時間を計数する。そし
て、計数時間Tがa≦T<cの場合はタイマ割込を発生
するが、それ以外の場合はタイマ割込を発生しない。こ
の様なハードウェアタイマ回路を設けることで、図7の
振動センサ割込処理を簡略化し、高速化できる。またR
AM26b,26cの「現時刻」,「前時刻」の各レジ
スタを省略できる。
【0068】図8〜図11は実施の形態による日付変更
処理のフローチャート(1)〜(4)である。RAM2
6aの「実時刻」がその日の終わり(例えば23時59
分)になるとこの日付変更処理に入力する。図8におい
て、ステップS20ではRAM26bの「相対日付」に
応じて処理分岐する。「相対日付」=−3日の場合は、
ステップS21でRAM26bの「画面」に目標作成画
面をセットする。ステップS22では「歩行カウン
タ」,「走行カウンタ」,「現夜歩行カウンタ」,「評
価レジスタ」をリセットする。ステップS23では「相
対日付」に+1し、制御をこの日付変更処理前の実効処
理に戻す。図18(D)に一例の目標作成画面を示す。
画面には実月日,実時刻,エクササイズ開始までの相対
日付(−2日),今日の歩数(「評価レジスタ」の内
容)及び目標作成中の旨のメッセージ情報が表示されて
いる。
【0069】図8に戻り、「相対日付」=−2,−1日
の場合は、ステップS24でその日の「評価レジスタ」
の内容を「累積レジスタ」に加算し、各日に共通のステ
ップS22の処理に進む。「相対日付」=0日の場合
は、エクササイズ開始直前の深夜である。ステップS2
5では「画面」に誕生をセットし、ステップS26では
「キャラクタ」に無定型生物(クレイ)をセットする。
更にステップS27では「ライフゲージ」に初期値(例
えば6)をセットし、ステップS28では「ごきげんメ
ータ」に初期値(例えば7)をセットする。
【0070】ステップS29では「目標値」=FFFF
H か否かを判別し、「目標値」≠FFFFH の場合はユ
ーザにより既に目標値が手動設定されているので、ステ
ップS22に進む。また「目標値」=FFFFH の場合
は未設定であるので、ステップS30で「累積レジス
タ」に3日目の「評価レジスタ」の内容を加算する。ス
テップS31では「目標値」=[累積値/3]を求め
る。
【0071】ここで、記号[ ]は100の位以下の端
数を1000歩に切り上げるか又は0歩に切り捨てる処
理を表す。この判断には、好ましくはRAM26aの
「実月日」とROM25の「カレンダ」情報の関係が考
慮される。例えば「実月日」が運動に適した季節(3月
1日〜5月31日及び9月1日〜11月30日)に属す
る場合は端数は切り上げとし、それ以外の場合は切り捨
てとする。従って、例えば3日間の平均値=5326歩
は、季節に応じて「目標値」=6000歩又は5000
歩となる。その後、エクササイズ(トレーニング)の第
1日目を迎える。図18(E)に一例のキャラクタ誕生
時の表示画面(基本画面)を示す。ここには目標値,相
対日付,キャラクタ(クレイ),ライフゲージ(ハート
マーク)等の内容が表示されてる。
【0072】なお、キャラクタ誕生以降の出力編集処理
(図6のステップS10)では図4の「おやすみフラ
グ」が調べられ、もし「おやすみフラグ」=0(起床
中)の場合は画面を動き回る様な活動的なキャラクタが
表示されるが、「おやすみフラグ」=1(おやすみ中)
の場合は上記に代えて図19(F)に示す様なおやすみ
中のキャラクタが表示される。「おやすみフラグ」の制
御については図14で説明する。また、ためし画面以降
の出力編集処理では「ポーズフラグ」が調べられ、もし
「ポーズフラグ」=1(ポーズ中)の場合は画面の一部
に文字「P」が表示され、これによりユーザはポーズ中
を知ることができる。また「ポーズフラグ」=0(非ポ
ーズ中)の場合は文字「P」が表示されない。
【0073】図9に進み、「相対日付」=1日〜27日
(この例では最終日)の場合は、ステップS35で「目
標達成フラグ」=1か否かを判別し、目標達成フラグ=
0(不達成)の場合はステップS36で「ライフゲー
ジ」から−1し、また目標達成フラグ=1(達成)の場
合はステップS37で「ライフゲージ」に+1する。ス
テップS38では「目標達成フラグ」をリセットする。
この様に「ライフゲージ」は、その日の歩数の大きさに
よらず、目標達成有/無により変動するため、本器10
はむしろ目標達成に重きを置いた運動用補助計器と言え
る。
【0074】ステップS39では「相対日付」=3日か
否かを判別し、3日の場合はステップS40で「ライフ
ゲージ」を評価する。これはエクササイズ開始後3日目
(キャラクタ進化時)の評価である。ステップS41で
は「ライフゲージ」の評価結果に基づき以下のライフ変
換テーブルを使用して「キャラクタ」に対応する進化の
番号をセットする。
【0075】図15は実施の形態によるライフ変換テー
ブルを説明する図である。図15(A)にキャラクタの
進化時に使用するライフ変換テーブルを示す。例えば
「ライフゲージ」=8の時はそれまでの共通のクレイが
2足幼年通常に進化し、また「ライフゲージ」=7の時
は同クレイが4足幼年通常に進化する。以下同様であ
る。ここでは、目標設定値の大小によらず、エクササイ
ズ開始後3日間の日々の目標達成有/無が異なる種への
進化となって現れる。従って、日々真面目にエクササイ
ズを行っている場合は良いが、怠けていると、人間には
進化できない。しかも、一旦低い種(4足/無足)に決
まると、並みの努力では高い種に突然変異できないた
め、この区間に怠けたユーザは日々目標達成することの
重要さを痛感することになる。図18(F)に一例の進
化時の表示画面を示す。画面には元気な2足幼年のキャ
ラクタが動き回っており、また「ライフゲージ〕=8に
相当する8つのハートマークが点灯している。必要なら
目標値や現歩数も併せて表示される。4日目以降のキャ
ラクタの形態(健康状態)は日々の「ライフゲージ」に
従って変化する。更にキャラクタの表情や動作を「ごき
げんメータ」に従って変化させることも可能である。
【0076】図15(B)に成長期(エクササイズ開始
後4日目以降)に使用するライフ変換テーブルを示す。
例えば「ライフゲージ」=8の時はn足健康(但し、n
=2/4/無)に成長し、また「ライフゲージ」=7〜
6の時はn足通常に成長する。また、怠けた結果「ライ
フゲージ」=3になると病気になり、更に「ライフゲー
ジ」=0になると、キャラクタは死亡してしまう。
【0077】図9に戻り、ステップS42では「相対日
付」=13日か否かを判別し、13日の場合はステップ
S43で「キャラクタ」にn足少年をセットし、かつ音
響データに成長の喜びのジングルをセットする。なお、
この時間帯はキャラクタが寝ているので成長の画面及び
喜びのサウンドは翌朝に出力されることになる。また
「相対日付」≠13日の場合はこの処理をスキップす
る。図18(G)に一例の少年に成長時の表示画面を示
す。ユーザは画面のキャラクタの成長を通してエクササ
イズが日を重ねていることを実感できる。
【0078】ステップS44では「相対日付」=23日
か否かを判別し、23日の場合はステップS45で「キ
ャラクタ」にn足青年をセットし、かつ音響データに成
長の喜びのジングルをセットする。また「相対日付」≠
23日の場合はこの処理をスキップする。図18(H)
に一例の青年に成長時の表示画面を示す。但し、ユーザ
はこの時期怠けていたので、キャラクタは肥満化してお
り、この日は元気も無い様子である。
【0079】図10に進み、ステップS46では「相対
日付」=5日〜27日(最終日)か否かを判別し、5日
〜27日の場合はステップS47で現時点と前日の2日
間の目標達成率を評価する。ステップS48では評価>
Aか否かを判別する。例えば「前達成率」≧150%、
かつ「現達成率」≧150%の場合は、評価>Aを満足
する。この場合はステップS49で「キャラクタ」に突
然変異(1ランク上の種)をセットする。但し、現在最
高種にいる場合はそれ以上の種へは突然変異できない。
また突然変異した時のキャラクタの形態(健康)は、上
位種の最下位(病気)でも良いが、この例ではその時点
の「ライフゲージ」に従うこととしている。なお、キャ
ラクタの1ランク下の種への突然変異を設けても良い
が、本実施の形態では設けていない。このため、ユーザ
が不用意に頑張った後、ある程度のペースを維持できな
いとキャラクタは死んでしまうので、突然変異を勝ち取
るにはそれなりの覚悟が必要となる。
【0080】上記ステップS48の判別で評価>Aでな
い場合は、更にステップS50で評価>Bか否かを判別
する。例えば「前達成率」≧120%、かつ「現達成
率」≧120%の場合は、評価>Bを満足する。この場
合はステップS51で「目標値」を現在の例えば1.1
倍に変更する。これによりユーザ又は本器により低めに
設定された目標値(ノルマ)であっても、エクササイズ
の途中で自動的に高めることができる。
【0081】また上記ステップS50の判別で評価>B
でもない場合は、更にステップS52で評価<Cか否か
を判別する。例えば「前達成率」<80%、かつ「現達
成率」<80%の場合は、評価<Cを満足する。この場
合はステップS53で「目標値」を現在の例えば0.9
倍に変更する。これによりユーザ又は本器10により高
めに設定された目標値(ノルマ)であっても、エクササ
イズの途中で自動的に低めることができる。この様にノ
ルマを途中で変更可能とすることでエクササイズの単調
さによる飽きを解消できる。
【0082】また上記ステップS52の判別で評価<C
でもない場合は、更にステップS54で「ライフゲー
ジ」=0か否かを判別する。「ライフゲージ」=0の場
合は、キャラクタの死亡である。ステップS55で「画
面」に死亡をセットし、かつ音響データに悲しみのジン
グルをセットする。この場合の表示キャラクタはn足の
まま死亡となる。図19(A)に一例の2足少年死亡時
の表示画面を示す。なお、エクササイズの失敗=キャラ
クタの死亡という表現が直接的(過激)すぎる場合に
は、失敗を間接的に意味する様な、例えば置き手紙をし
て家出する、等の表現を使用しても良い。そして、ステ
ップS56では日付変更処理の実効を不可とする。以後
は「相対日付」は進行せず、画面はフリーズされ、実質
的にエクササイズの終了となる。かくして、エクササイ
ズをキャラクタの死亡で終了させてしまったユーザに
は、大きな落胆と、不十分な健康が残される。なお、上
記ステップS46の判別が「相対日付」=5日〜27日
以外の日の場合は、上記判定は行われない。
【0083】図11に進み、ステップS61では「相対
日付」=27日(最終日)か否かを判別する。「相対日
付」=27日の場合はステップS62で「画面」に終了
をセットし、ステップS63では日付変更処理の実効を
不可とする。ステップS64では「ライフゲージ」=8
か否かを判別し、「ライフゲージ」=8の場合はステッ
プS65で「キャラクタ」にn足天使をセットする。図
19(B)に一例の2足青年最終形態時の表示画面を示
す。天使には羽が生えており、ユーザの達成感を称賛し
ているかの様である。こうしてエクササイズを天使で終
了したユーザには、大きな満足感と、十分な健康が残さ
れる。また「ライフゲージ」≠8の場合はn足青年のま
まエクササイズの終了となる。また上記ステップS61
の判別で「相対日付」≠27日の場合は上記処理をスキ
ップする。
【0084】ステップS66ではRAM26の「現達成
率」を「前達成率」にセットし、「現達成率」をリセッ
トする。ステップS67では「現夜歩行カウンタ」を
「前夜歩行カウンタ」にセットし、「現夜歩行カウン
タ」をリセットする。ステップS68では「累積レジス
タ」に「評価レジスタ」を加算し、図8のステップS2
2の処理に戻る。
【0085】なお、上記図10のステップS50〜S5
3の各処理を省略しても良い。この場合の「目標値」は
エクササイズの途中では変更できない。これはエクササ
イズに慣れたユーザに好まれる仕様と言える。また、上
記ステップS54〜S56の各処理を省略しても良い。
この場合はキャラクタが一旦死亡しても、その後に頑張
ればキャラクタは生き返り、とにもかくにも最終日まで
はエクササイズを継続できる。これは初心者に好まれる
仕様と言える。
【0086】図12,図13は実施の形態によるキャラ
クタ対話処理のフローチャート(1),(2)である。
キャラクタは画面中で勝手に生きているため基本的には
直接のコントロールは出来ない。しかし、キャラクタが
活動している基本画面で例えば「OK」キーを押すと、
キャラクタのごきげん状態によって表情が変化したり、
文字メッセージやサウンドが出たりする。
【0087】図12(A)は対話処理Aのフローチャー
トで、キャラクタが活動している基本画面で「OK」キ
ーを押すとこの処理に入力する。ステップS91では
「ごきげんメータ」を更新する。図16は実施の形態に
よるごきげんメータを説明する図である。「ごきげんメ
ータ」はキャラクタ(即ち、ユーザ)のごきげん状態
(気分,気力,活力等)を表す10段階の指標であり、
以下に述べる様々な要因により微妙に変化する。
【0088】図16(A)はユーザの「バイオリズム」
を示しており、ユーザの「生年月日」から求められ、そ
の「実月日」(例えば3月23日)に対応する部分がR
AM26に記憶される。バイオリズムは創造力,感情等
を表す各周期的カーブよりなるが、例えば感情を表すカ
ーブを利用する。又は各カーブを解析し、新たにごきげ
ん曲線なるものを生成しても良い。
【0089】図16(B)の「季節指数」は季節に応じ
た快適さを示しており、「実月日」に対応する部分がR
OM25から読み出される。一般に春(3月〜5月)及
び秋(9月〜11月)は快適であり、気分も爽快と考え
られる。また冬(12月〜2月)は寒いため、家に籠も
って運動する機会も少なく、外に出るのも億劫である。
また6月は梅雨、7月は猛暑、8月は残暑で不快指数も
高く、スタミナも消耗(夏バテ)して、気力が高揚しな
い。
【0090】図16(C)の「時刻指数」は1日の時刻
に応じた活力(気力)を示しており、1日分のカーブが
RAM26に記憶され、かつ「実時刻」に対応する部分
がRAM26から読み出される。この「時刻指数」は、
その生成方法を図示しないが、例えばユーザのモニタ期
間中、更にはその後のエクササイズ期間中における日々
の活動パタ−ン(例えば1時間当たりの「歩行数」及び
「走行数」の各ヒストグラム)を求めることにより、容
易に分析・生成できる。この例のユーザは、朝の活動が
少なく、かつ夜の活動が多い傾向にあるため、図示のよ
うな夜元気型のカーブとなっている。なお、より簡単に
は、一般的な朝方及び夜型のカーブを用意しておき、目
標設定画面等でユーザに選択させても良い。
【0091】図16(D)は日毎の目標達成率を示して
おり、RAM26bに前日の「前達成率」及び現在の
「現達成率」が夫々保持されている。また図16(E)
は日々の「夜歩行カウンタ」を示しており、RAM26
bに前日の「前夜歩行カウンタ」及び今日の「現夜歩行
カウンタ」が夫々保持されている。「ごきげんメータ」
は、基本的には、上記「バイオリズム」,「季節指
数」,「時刻指数」の各値及び「目標達成率評価」の加
重評価に基づき求められる。
【0092】ここで、加重評価の1番目のウェイトは目
標達成率の評価に置かれる。目標達成率の評価は、例え
ば「前達成率」と「現達成率」の大きい方で評価する。
この評価方法を図16(D)に従い具体的に説明する
と、今日(23日)の午前中は未だ今日のエクササイズ
を消化していないので「現達成率」は40%程度と低
い。この場合に、もし「前達成率」(22日)が100
%以上であったならば目標達成率の評価(ごきげんメー
タ)も高く、キャラクタは朝から元気である。しかし、
図示の例では「前達成率」が60%程度と低いため、今
日の午前中はキャラクタに元気がない。前日の目標不達
成であったユーザの気持がキャラクタの表情や振る舞い
に現れているのである。そこで、今日のユーザは後半の
エクササイズを頑張る。すると、「現達成率」がぐんぐ
ん上昇し、やがて「前達成率」を抜いて100%近くに
なると、「ごきげんメータ」も上昇し、キャラクタも元
気になってくる。
【0093】加重評価の2番目のウェイトは例えば「バ
イオリズム」に置かれる。上記目標達成率の評価が高
く、かつ「バイオリズム」も高ければ、「ごきげんメー
タ」も高く、キャラクタは絶好調である。一方、目標達
成率の評価が高くても「バイオリズム」が低ければ、
「ごきげんメータ」はあまり高く上がらず、キャラクタ
もあまり調子が上がらない様子である。逆に目標達成率
の評価が低くても「バイオリズム」が高ければ、「ごき
げんメータ」は不思議と高く、キャラクタも前日の目標
不達成をあまり気にしていない様子である。
【0094】加重評価の3番目のウェイトは例えば「時
刻指数」に置かれ、これにより「ごきげんメータ」にユ
ーザの一日の気力リズムが加味される。例えば、夜型の
人は午前中は気分が優れない。この場合は目標達成率の
評価が高くても、なぜか午前中のキャラクタは絶好調と
まではいかない。しかし午後になるとユーザと同様に調
子が上がってくる。
【0095】加重評価の4番目のウェイトは例えば「季
節指数」に置かれる。これにより「ごきげんメータ」に
季節感が加味される。梅雨期や夏バテ期等にはなかなか
絶好調にならない。更に、加重評価の5番目のウェイト
として乱数を加味しても良い。乱数を加味すれば「ごき
げんメータ」も僅かではあるが不規則に変動し、キャラ
クタは幾分気まぐれな感じとなる。
【0096】なお、上記「ごきげんメータ」の評価に
「ライフゲージ」を加味しても良い。しかし、人間の実
生活を参考にすると、キャラクタの形態が健康でも元気
が無い場合があり、またキャラクタの形態が肥満でも気
持ちの持ちようで元気なことがあり得る。そこで、本実
施の形態では「ごきげんメータ」と「ライフゲージ」と
を切り離して扱っている。即ち、「ライフゲージ」はよ
り長いスパンの目標達成有/無評価を累積した健康状態
を表し、一方「ごきげんメータ」は「前達成率」及び
「現達成率」に重きを置く、より短いスパンの感情状態
を表すものとなっている。
【0097】また、上記図16(E)の「夜歩行カウン
タ」は、キャラクタの元気と言うよりも、むしろキャラ
クタの素行を評価するパラメータと言える。「前夜歩行
カウンタ」又は「現夜歩行カウンタ」が例えば200歩
を越えると、キャラクタは不良化していると評価され
る。今日真面目であっても、昨日夜遊びをしていたら、
不良化の評価は直ぐには消えないのである。
【0098】図12に戻り、ステップS92では対話応
答の出力情報を抽出する。対話応答の出力情報にはキャ
ラクタのみならず文字メッセージも含まれる。図17は
実施の形態による対話出力抽出テーブルを説明する図で
ある。上記ステップS92の出力情報抽出処理では、本
テーブルの「判定要素」につき、夫々に「条件」を満足
するものを1又は2以上抽出し、これらを所定の優先順
位(例えば1度出力したものは最後尾に回す形の巡回的
優先順位等)に従い、又はランダムに選択して、出力す
る。この「判定要素」には上記更新された「ごきげんメ
ータ」も含まれている。
【0099】ステップS92の出力情報抽出処理を具体
的に説明すると、まず本テーブルの各「判定要素」につ
き夫々「条件」を満足するものとして、例えば、 「現達成率」≧100%→「ノルマ達成おめでとう!」
(文字メッセージ) 「前夜歩行カウンタ」≧200歩→「不良化したキャラ
クタの絵」 n3≦「累積レジスタ」≦n4→「日本橋→京都まで歩
いた」 「実時刻」=夜→「夜ふかしはほどほどに」(夜のあい
さつ) 「実月日」=春→「春はひねもすのたりのたり」(季節
のあいさつ) 無条件→「03−1234−5678」(特設テレフォ
ンサ−ビの番号) 無条件→「るんるんるん」(気分や励ましの文字メッセ
ージ) 等が抽出される。
【0100】図12に戻り、ステップS93では、例え
ば最初に「ノルマ達成おめでとう!」を選択してLCD
画面に表示する。音譜マークがある場合は対応するサウ
ンドを同時にSPK29に出力する。ステップS94で
は次のキー入力を待ち、キー入力があると、ステップS
95で追加キーか否かを判別する。対話応答画面で「O
K」キーなら追加キーである。追加キーの場合は、ステ
ップS96で出力情報の選択を変更し、ステップS93
に戻る。この例ではステップS93では次に「不良化し
たキャラクタ」のイメージが表示される。褒められた
が、夜遊びもバレてしまった。以下、同様である。そし
て、やがてステップS95の判別で追加キーでない場合
は、処理を抜ける。
【0101】図19(C)〜(E)に一例の対話応答処
理の表示画面を示す。本実施の形態による対話応答画面
のキャラクタイメージは、キャラクタの内面的な元気や
素行等をより豊かにかつ印象深く表現するために、基本
画面のキャラクタの種や形態(体型,成長)には捕らわ
れず、より自由(抽象的)な表現のイメージで現れる。
またごきげん状態に応じて様々なアクションを行う。
【0102】図19(C)は「ごきげんメータ」=7
(ごきげん)の状態を表す。笑顔が多く、喜びアクショ
ンを頻発し、時折トンボ返りもする。ハートマークは
「ごきげんメータ」に対応している。図19(D)は
「ごきげんメータ」=4(なまけ)の状態を表す。普段
は不満顔や居眠りが多く、悲しみのアクションも頻発す
る。またこの居眠り中に本器10に振動を与えると、驚
いて飛び起きる。この制御処理は、図示しないが、居眠
り中における「評価レジスタ」の増加を検出することで
容易に実現できる。
【0103】図19(E)はキャラクタの「不良化」の
状態を表す。画面には闇が掛かっており、サングラスを
掛けたウンコ座りのお兄さんが、たばこを吸っている。
キャラクタが不良化してしまったことを知ったユーザ
は、自己の夜遊びを悔い改め、次の日からは夜遊びをし
ない。なお、画面のキャラクタが安眠中(「おやすみフ
ラグ」=1)の場合は、基本的にはこの対話処理Aを実
行しない。但し、この対話処理Aを実行するように構成
しても良く、この場合のユーザは安眠中のキャラクタと
夢の中で対話している感じになる。
【0104】図12(B)は対話処理Bのフローチャー
トで、RAM26aの「対話タイマ」で運用されるタイ
マがタイムアウトするとこの処理に割込入力する。この
対話処理Bは、ユーザの「OK」キー操作とは無関係
に、内部の「対話タイマ」を利用して適宜のタイミング
に「ごきげんメータ」を更新し、かつ条件を満足する1
又は2以上の出力情報を抽出し、基本画面に表示中のキ
ャラクタに対して文字メッセージを付加したり、又は表
示中のキャラクタの表情やアクションに「ごきげんメー
タ」に応じた変化を自動的に与えるものである。
【0105】ステップS97では上記ステップS91と
同様に「ごきげんメータ」を更新し、ステップS98で
は上記ステップS92と同様に出力情報を抽出する。そ
の際には、図17の対話出力抽出テーブルを使用しても
良いし、又は別途にこの処理専用の対話出力抽出テーブ
ルを設けても良い。ステップS99では上記抽出情報か
ら今回の出力情報を選択し、キャラクタの表現態様を更
新する。
【0106】例えば、目標達成直前の基本画面のキャラ
クタに対しては「あと少し! がんばって!」の文字メ
ッセージを付記する。必要なら同時に激励のサウンドを
SPK29に出力する。一方、「ごきげんメータ」が下
がっている場合は、キャラクタの表情を暗い表情に変化
させ、併せて「最近 サボってません?」の文字メッセ
ージを付記する。
【0107】かくして、基本画面のキャラクタは、進化
し、成長し、かつ「ライフゲージ」(健康状態)に従う
形態(体型等)で画面を動き回るのみならず、その時の
「ごきげんメータ」に従って表情を変えたり、様々なモ
ーション(アクション)を行うので、あたかも本当の生
き物の様に振る舞う。しかも「おやすみフラグ」=1の
時は寝ている。
【0108】図13はゲーム処理のフローチャートを示
し、基本画面で例えば「→」キーを押すとこのゲーム
(例えばスロットマシン)処理に入力する。キャラクタ
(即ち、ユーザ)のごきげんが優れない様な時は、ゲー
ムを行ってげんきアップを図れる。ステップS101で
はスロットマシンの画面を表示する。図19(G)に一
例のスロットマシンゲームの表示画面を示す。画面には
リンゴとバナナが並んでおり、これは外れ画面である。
リンゴが3つ横一列に並ぶと、当たりとなる。この時の
ハートマークは「ごきげんメータ」又は「ライフゲー
ジ」を表す。
【0109】ステップS102ではキー入力を待ち、キ
ー入力があると、ステップS103でレバ−キーか否か
を判別する。スロットマシンの画面で「→」キーならレ
バ−キーである。レバ−キーの場合は、ステップS10
4で乱数と確率とに基づくスロットマシン演算を行う。
当たる確率は例えば「ごきげんメータ」が高い程高く、
また低い程低くなる。この「ごきげんメータ」は目標達
成率評価に大きく依存するので、サボっていて、「ごき
げんメータ」が低い時は、沢山ゲームをしないと、当た
りが出ない。そこで、怠けずに、まず今日のエクササイ
ズを行えば、「ごきげんメータ」が上がり、当たる確率
も上昇する。「ごきげんメータ」は他の要因(時刻指
数、乱数等)でも微妙に変動するので、ゲームをするタ
イミングも重要になってくる。
【0110】ステップS105ではスロット演算が当た
りか否かを判別する。当たりの場合はステップS106
で「ライフゲージ」(「ごきげんメータ」でも良い)に
+1する。その日にエクササイズの目標を達成すれば
「ライフゲージ」に合計で+2されることも有り得る。
また外れの場合はこの処理をスキップする。ステップS
107ではスロット演算結果の画面を表示する。外れの
場合は外れ画面を表示し、ステップS102の処理に戻
る。更にレバーキーを押せば何度でもスロットゲームを
行える。また当たりの場合はステップS107で当たり
画面が表示される。当たりの場合はファンファーレも同
時に出力される。図19(H)に一例の当たり画面を示
す。ここでは、リンゴが3つ一列に並んでおり、かつ
「ライフゲージ」は4から5にアップしている。
【0111】図13に戻り、ステップS103の判別で
レバーキーでない場合は、この処理を抜ける。図14は
実施の形態によるその他の制御処理のフローチャートで
ある。基本画面のキャラクタは、定時(例えば朝5〜7
時の間)に起き、かつ定時(例えば午後9〜10時の
間)に眠る規則正しい生活を送っている。
【0112】図14(A)は起床処理のフローチャート
を示し、例えば「実時刻」=5時0分になるとこの起床
処理に入力する。ステップS111では「おやすみフラ
グ」に0(起床状態)をセットし、制御を割込前の実効
処理に戻す。図14(B)は消灯処理のフローチャート
を示し、例えば「実時刻」=21時0分になるとこの消
灯処理に入力する。ステップS112では「おやすみフ
ラグ」に1(睡眠状態)をセットし、制御を割込前の実
効処理に戻す。
【0113】更に、ユーザは起きているキャラクタを眠
らせることが可能である。図14(C)はキャラクタの
ねかせ処理のフローチャートを示し、キャラクタが起床
中{「おやすみフラグ」=0}の基本画面で例えば
「←」キー及び「→」キーを同時に押すと、このねかせ
処理に入力する。ステップS113では「おやすみフラ
グ」に1(おやすみ)をセットし、この処理を抜ける。
【0114】また、ユーザは寝ているキャラクタを起こ
すことが可能である。図14(D)はキャラクタの起こ
し処理のフローチャートを示し、キャラクタがおやすみ
中{「おやすみフラグ」=1}の基本画面で例えば
「←」キー及び「→」キーを同時に押すと、この起こし
処理に入力する。ステップS114では「おやすみフラ
グ」に0(起床)をセットし、この処理を抜ける。
【0115】ところで、本器10が、もし寝ているキャ
ラクタと夢の中では対話出来ないような仕様であるとす
ると、この起こし処理を設けることで、寝ているキャラ
クタを起こし、図12(A)の対話をすることが可能と
なる。更にまた、ユーザは本器10による振動計数処理
を任意の時にOFF(ポーズ)状態にできる。図14
(E)はポーズ設定処理のフローチャートを示し、「ポ
ーズフラグ」=0(非ポーズ)の状態で例えば「→」キ
ー及び「OK」キーを同時に押すと、このポーズ設定処
理に入力する。ステップS115では「ポーズフラグ」
に1(ポーズ)をセットし、この処理を抜ける。
【0116】また、ユーザは本器10による振動計数処
理を任意の時にON(非ポーズ)状態にできる。図14
(F)はポーズ解除処理のフローチャートを示し、「ポ
ーズフラグ」=1(ポーズ)の状態で例えば「→」キー
及び「OK」キーを同時に押すと、このポーズ解除処理
に入力する。ステップS116では「ポーズフラグ」に
0(非ポーズ)をセットし、この処理を抜ける。
【0117】なお、図示しないが、AM9:00からP
M6:00までの間に2時間以上振動を与えないと、キ
ャラクタが機嫌悪い顔をして鳴き声を出す様に構成する
ことが可能である。更に、フローチャートを図示しない
が、特定のキー操作により以下の画面表示及び必要な操
作が可能となる。「ステータス画面」ではユーザ(又は
キャラクタ)の「名前」,年齢,「ライフゲージ」,体
重等を文字表示する。年齢は「生年月日」から求める。
体重はキャラクタの形態情報に基づき求める。
【0118】図20に実施の形態によるキャラクタの体
重変換テーブルを示す。基本的には、n足初期状態(ク
レイ)は20g、n足幼年健康は35gに夫々変換され
る。単位はkgでも良い。以下、同様である。この変換
結果に±1の乱数を加算することで実際の表示体重が得
られる。キャラクタの形態のみならず、体重を数値で知
れるので、キャラクタの成長状態、健康状態を数値的に
認識できる。
【0119】また、「ノルマ画面」では「現達成率」と
これまでの達成日数、未達成日数等を数値表示する。達
成日数、未達成日数についてはRAM26のカウンタ
(不図示)に累積保持される。これまでの達成日数、未
達成日数等は長期間のエクササイズを評価する上で良い
目安となる。「時計画面」では「実時刻」とこれまでの
消費カロリー等が表示される。「実時刻」の数値表示は
時計の代わりとなる。また消費カロリーは「評価レジス
タ」又は「累積レジスタ」から求められる。前者は日々
の消費カロリーを表し、後者はエクササイズ開始(モニ
タ期間を含む)後のトータルの消費カロリーを表す。
【0120】「時計合わせ画面」ではエクササイズの途
中で時計合わせを行える。「ユーザ切替画面」では特定
のキー操作により図4(A)の「個人ファイルポイン
タ」を変更して運用対象の個人データファイルを切り替
える。更に、特定のキ−操作で「サウンドフラグ」をO
N/OFF制御できる。「サウンドフラグ」=0(OF
F)の場合はSPK29にサウンドが出力されず、「サ
ウンドフラグ」=1(ON)の場合はSPK29にサウ
ンドが出力される。また「サウンドフラグ」=1の状態
の時は画面右端に音譜マークが表示され、これによりユ
ーザにはサウンドを聞ける状態であることが分かる。
【0121】図21,図22は実施の形態による育成散
歩のタイミングチャート(1),(2)で、図21はキ
ャラクタに突然変異のないケースを示している。エクサ
サイズ開始前3日間のモニタ計測により目標値=900
0歩に自動設定されている。ユーザは日々の歩数を数え
る必要は無く、単に日々の時間スケジュールで普通に歩
け(又は走れ)ば目標値が自動設定されるので、便利で
ある。なお、エクササイズに慣れたら目標値を手動設定
しても良い。
【0122】エクササイズ開始の第1日ではクレイ(ラ
イフゲージ=6)が誕生し、その後3日間はどの種に進
化するかが楽しみである。毎日目標達成すると「ライフ
ゲージ」は7,8と上昇する。「ライフゲージ」は8が
最高であり、「ライフゲージ」の貯金はできない。従っ
て、先を考え、無理をせずに、毎日目標達成することが
大切である。
【0123】この3日間はノルマを忠実に達成した結
果、第4日目には2足幼年健康(ライフゲージ=8)に
進化した。その後は、8日目に目標非達成があるが、幼
年期は概ね良好に経過している。14日目には2足少年
普通(ライフゲージ=7)に成長している。この頃から
中だるみが始まり、「ライフゲージ」は日々みるみる低
下している。「ライフゲージ」は目標達成率が99%で
も30%でも同じ−1である。ユーザはそのことに気付
いたのか、この区間、生活(通勤,通学等)に必要な以
外は全く運動をしていない様子である。また、夜遊びも
したので、不良のキャラクタも画面にランダムに現れる
ようになった。そこで、17日目は頑張って目標を達成
し、かつスロットマシンゲームでも運良く当たりが出た
ので、この日は「ライフゲージ」にトータルで+2され
ている。その後は何とか頑張り、24日目には2足青年
健康(ライフゲージ=8)に成長した。更にその後も頑
張った結果、最終的には2足青年天使で本エクササイズ
を終了できた。
【0124】図22はキャラクタに突然変異のあるケー
スを示している。第1日に誕生したクレイは、その後の
努力が足りないため、4日目には無足幼年通常に進化し
た。その後も努力は停滞するが、ユーザが後半をなんと
か頑張った結果、キャラクタは無足幼年の肥満→病気→
通常へと成長した。更に14日目には無足少年健康に成
長したが、体力を増したユーザはもはやこれまでの様な
軽いエクササイズを続けることに満足できない。
【0125】そこで、15日,16日を頑張ってノルマ
の1.5倍を連続して達成し、17日目には上位種の4
足少年健康に突然変異(ワープ)を遂げた。同時にノル
マも1割増加し、エクササイズの環境は厳しくなってい
る。その後は、少し疲れたが、しかし体力も更に増し、
かつワープの快感が忘れられず、その後の20日,21
日を頑張ってその時点のノルマの1.5倍を連続して達
成した結果、キャラクタは4足少年肥満から更に上位種
の2足少年肥満にワープした。同時にノルマも更に1割
増加し、エクササイズの環境は一層厳しくなっている。
しかし、残りは僅か数日であるので、頑張る決心をして
努力をした結果、最終的には2足青年天使でエクササイ
ズを終了することができた。
【0126】図23,図24は実施の形態による運動用
補助計器の使用態様を説明する図(1),(2)であ
る。図23(A)において、ユーザは本器10を腰に携
帯し、散歩している。図23(B)において、ユーザは
本器10を腰に携帯したまま、スポーツセンタ(フィッ
トネスクラブ)等においてランニングマシン100を楽
しんでいる。本器10はこの様なエクササイズも有効に
検出して「ライフゲージ」に反映させる。
【0127】図23(C)において、上記ランニングマ
シン100に飽きたユーザは、今度は胸筋(背筋)強化
マシン101に移り、腕,胸,肩等の筋肉を鍛えてい
る。ところで、このマシン101は本器10の様な運動
用補助計器に対するサービス機能を備えており、ユーザ
が両腕でマシンのバーを所定間隔以下にまで引き寄せる
と、内蔵のセンサ(スイッチ等)がこれを検出し、対応
する1(又はユーザの運動量を歩数に換算した数)のパ
ルス信号を発生する。該パルス信号は、共通のコネクタ
付きアダプタケーブル10Bを介してマシンテーブル1
01Aの上に置かれた本器10に提供され、本器10の
コネクタジャック36を介してCPU21に入力され
る。従って、本器10は、歩行のみならず、この様な複
雑な動きのエクササイズでも有効に検出して「ライフゲ
ージ」に反映させることが可能にになる。かくして、ユ
ーザの行う殆ど全ての反復的な運動は本器10の評価対
象となり得る。
【0128】図24(A)において、ユーザは外で自転
車102に乗っている。この自転車102にはスピード
メータの検出部(タコジェネレータ)60とメータ部7
0とが備えられており、該メータ部70はユーザの自転
車を漕ぐ運動量を歩行又は走行の歩数に換算したパルス
信号を出力可能になっている。ユーザが携帯する本器1
0はメータ部70からのパルス信号をケーブル10Bを
介して受信することで、これを運動量評価の対象にでき
る。
【0129】図24(B)にスピードメータの構成を示
す。検出部60は円周上に複数スリット62を有する円
盤61を備えており、該円盤61は不図示の車輪との摩
擦回転機構により自転車走行と共に矢印a方向に回転す
る。スリット62上にはフォトカプラ63が設けられて
おり、スリット通過の検出信号がアンプ64で増幅さ
れ、パルス整形される。このパルス信号は、自転車のス
ピードと共に周波数が変化し、スピード(即ち、ユーザ
の運動量)が増すと周波数が増し、スピード(ユーザの
運動量)が減ると周波数も低下する。
【0130】この状態で、パルス−速度変換部71は単
位時間におけるパルス数を計数して対応する速度情報を
生成する。該速度情報はメータ73にディジタル表示さ
れる。一方、パルス−歩数変換部72は入力のパルス信
号列を分周して該入力のM個に1個の割合でパルス信号
Sを出力する。このパルス信号Sは、上記分周比Mを適
当に選ぶことで、例えば自転車102が低速走行中(例
えば20km/h以下の場合)はそのパルス周期が0.
5秒以上になり、また高速走行中(例えば20km/h
を越える場合)はパルス周期が0.5秒を下回る様に生
成できる。このパルス信号Sを受信した本器10はその
パルス周期に応じて「歩行カウンタ」又は「走行カウン
タ」に+1する。
【0131】かくして、本器10を携帯・使用すること
で、ユーザの日々の様々な運動量を漏れなく収集し、総
合的に評価することが可能となる。なお、記図3におい
て、本器10にメタルライン,光(赤外線等)又は電磁
波等による通信ユニット37を設けても良い。この場合
は、該通信ユニット37を介して外部のマシン等より単
なるパルス信号以上の有用なディジタル情報を受け取れ
る。例えば、予めそのマシンについての絶対的なランキ
ング情報(例えばこのマシンによるエクササイズの最大
記録は100回等)を受信し、その後ユーザが該マシン
に挑戦して実際にエクササイズを行い、その実測情報を
受信する。本器10は受信した実測情報(回数)を例え
ば10段階で評価し、対応するグレードのキャラクタイ
メージ及び必要ならメッセージを出力する。
【0132】また、上記実施の形態では具体的数値,条
件及び絵(イメージ)等に基づき動作を説明をしたが、
本発明はこれらの数値,条件及び絵等(イメージ)等に
限定されないことは言うまでも無い。例えばエクササイ
ズ期間は60日,120日等任意に設定できる。また、
上記実施の形態では本発明に係る各特徴的事項をフル装
備する所の一例の運動用補助計器(育成散歩計)を述べ
たが、上記本実施の形態における1又は2以上の特徴的
事項の構成,制御を任意に組み合わせることで、様々な
タイプの運動用補助計器を実現できることは言うまでも
無い。
【0133】また、上記実施の形態ではスロットマシン
ゲームで当たると「ライフゲージ」に+1したが、例え
ば「現達成率」≧80%を条件に、もしスロットマシン
ゲームで当たると、その日のノルマを達成したことにし
ても良い。また、上記実施の形態では2日間の達成率評
価が供に150%以上の場合に突然変異が起きたが、突
然変異の条件は任意で良い。例えば2日間連続して設定
ノルマの半分を走った場合に突然変異が起こる様にして
も良い。
【0134】また、上記実施の形態ではスピーカ29に
ビープ音やチャイム音等からなるサウンドを出力した
が、音声合成装置によりコンピュータ合成音声を出力す
るように構成しても良い。また、上記本発明に好適なる
実施の形態を述べたが、本発明思想を逸脱しない範囲内
で各部の構成、制御、及びこれらの組合せの様々な変更
が行えることは言うまでも無い。
【0135】
【発明の効果】以上述べた如く本発明の運動用補助計器
は、使用者の反復的な運動量を計数してその評価結果を
該運動量に対応した複数グレードの仮想生物のイメージ
情報(キャラクタ)により表現するので、使用者は一般
に単調となり易いエクササイズ(トレーニング)を本器
と共に楽しく行える。
【0136】また長期間のエクササイズでは、例えば日
の経過と共にキャラクタを進化、成長させ、かつ日々の
目標達成有/無に従いキャラクタの形態(健康状態,体
型)を変化させ、かつ日々の目標達成率評価等に基づき
キャラクタの表情やモーション(アクション)を変化さ
せるので、長期間のエクササイズを楽しく行えると共
に、使用者の健康管理を適正に支援でき、使用者の運動
促進、健康管理に寄与する所が極めて大きい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の原理を説明する図である。
【図2】実施の形態による運動用補助計器(育成散歩
計)の外観図である。
【図3】実施の形態による運動用補助計器の構成を示す
図である。
【図4】実施の形態によるエクササイズ運用データファ
イルを説明する図である。
【図5】実施の形態によるキャラクタの形態を説明する
図である。
【図6】実施の形態によるメイン処理のフローチャート
である。
【図7】実施の形態による運動計数処理のフローチャー
トである。
【図8】実施の形態による日付変更処理のフローチャー
ト(1)である。
【図9】実施の形態による日付変更処理のフローチャー
ト(2)である。
【図10】実施の形態による日付変更処理のフローチャ
ート(3)である。
【図11】実施の形態による日付変更処理のフローチャ
ート(4)である。
【図12】実施の形態によるキャラクタ対話処理のフロ
ーチャート(1)である。
【図13】実施の形態によるキャラクタ対話処理のフロ
ーチャート(2)である。
【図14】実施の形態によるその他の制御処理のフロー
チャートである。
【図15】実施の形態によるライフ変換テーブルを説明
する図である。
【図16】実施の形態によるごきげんメータを説明する
図である。
【図17】実施の形態による対話出力抽出テーブルを説
明する図である。
【図18】実施の形態による表示画面を説明する図
(1)である。
【図19】実施の形態による表示画面を説明する図
(2)である。
【図20】実施の形態によるキャラクタの体重変換テー
ブルを示す図である。
【図21】実施の形態による育成散歩のタイミングチャ
ート(1)である。
【図22】実施の形態による育成散歩のタイミングチャ
ート(2)である。
【図23】実施の形態による運動用補助計器の使用態様
を説明する図(1)である。
【図24】実施の形態による運動用補助計器の使用態様
を説明する図(2)である。
【符号の説明】
10 本体 10A 取付用アダプタ 10B ケ−ブル 11 筐体(本体) 12 プリント基板 21 CPU 22 水晶発振子 23 リアルタイムクロックユニット(RTCU) 24 共通バス 25 ROM 26 RAM 27 液晶ディスプレイ(LCD) 28 LCD制御部(LCDC) 29 スピーカ(SPK) 30 ベースバンド処理部(BBC) 31 振動センサ 32 ペリフェラルI/O(PIO) 33 ボタン電池(BAT) 34 電源スイッチ(PSW) 35 棒部材 36 コネクタジャック 37 通信ユニット(CU) 41 ヒンジ部材 42 ラッチ部材 43 取っ手状部材 50 ベルト 100 ランニングマシン 101 胸筋(背筋)強化マシン 102 自転車

Claims (18)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 使用者の反復的な運動量を計数する運動
    量計数部と、 複数グレードの仮想生物のイメージ情報を記憶している
    メモリと、 前記運動量計数部が計数した運動量を評価して対応する
    グレードの仮想生物を選択する制御部と、 前記選択された仮想生物のイメージ情報を前記メモリよ
    り読み出して画面に表示する表示部とを備えることを特
    徴とする運動用補助計器。
  2. 【請求項2】 メモリは、仮想生物の種、形態、表情及
    び又はモーションに係る複数グレードのイメージ情報を
    記憶していることを特徴とする請求項1に記載の運動用
    補助計器。
  3. 【請求項3】 制御部は、基準時からの相対周期を管理
    すると共に、該相対周期の経過に伴い仮想生物の種を進
    化させ又は仮想生物の形態を成長させることを特徴とす
    る請求項2に記載の運動用補助計器。
  4. 【請求項4】 制御部は、1相対周期内に達成すべき運
    動量の目標値を保持すると共に、各相対周期につき運動
    量計数部が計数した運動量の評価を目標達成有/無の判
    断により行うことを特徴とする請求項3に記載の運動用
    補助計器。
  5. 【請求項5】 制御部は、所定期間における運動量の累
    積値を計数すると共に、目標値を累積値×(1相対周期
    /所定期間)の演算に基づき求めることを特徴とする請
    求項4に記載の運動用補助計器。
  6. 【請求項6】 制御部は、仮想生物の種又は形態の選択
    を制御するためのライフゲージを管理すると共に、各相
    対周期に得られた目標達成有/無の判断に従って次回の
    ライフゲージを増加又は減少させることを特徴とする請
    求項4に記載の運動用補助計器。
  7. 【請求項7】 制御部は、現時点から過去に逆上る1又
    は2以上の目標達成率を保持すると共に、該1又は2以
    上の目標達成率が1より大きい第1の所定閾値を越える
    場合は次回の目標値を増加させ、又は前記1又は2以上
    の目標達成率が1より小さい第2の所定閾値を下回る場
    合は次回の目標値を減少させることを特徴とする請求項
    6に記載の運動用補助計器。
  8. 【請求項8】 制御部は、現時点から過去に逆上る1又
    は2以上の目標達成率を保持すると共に、該1又は2以
    上の目標達成率が1より大きい第3の所定閾値を越える
    場合は次回の仮想生物の種を上位グレードの種に突然変
    異させることを特徴とする請求項6に記載の運動用補助
    計器。
  9. 【請求項9】 メモリは仮想生物のおやすみ中を表すイ
    メージ情報を記憶しており、かつ制御部は、実時刻を管
    理すると共に、前夜の第1の所定時刻から翌朝の第2の
    所定時刻までは仮想生物の起床中のイメージ情報に代え
    て前記おやすみ中のイメージ情報を表示させることを特
    徴とする請求項3に記載の運動用補助計器。
  10. 【請求項10】 メモリは仮想生物の素行を表すイメー
    ジ情報を記憶しており、かつ制御部は、実時刻を管理す
    ると共に、深夜の所定時間内に所定以上の運動量が検出
    された場合は画面に前記素行を表すイメージ情報を適宜
    のタイミングに挿入し又は重ね合わせて表示することを
    特徴とする請求項3に記載の運動用補助計器。
  11. 【請求項11】 制御部は、使用者の生年月日、季節に
    対応した快適指数及び又は時刻に対応した気分指数を保
    持し、かつ実時刻、実月日及び画面に表示中の仮想生物
    の表情又はモーションの選択を制御するためのごきげん
    メータを管理すると共に、該ごきげんメータは、現時刻
    及び又は過去の日の目標達成率についての評価、前記生
    年月日から求めた現月日のバイオリズム、前記実月日に
    対応する前記快適指数、前記実時刻に対応する前記気分
    指数及び乱数の内の何れか1又は2以上の組み合わせの
    加重評価により適宜のタイミングに求められることを特
    徴とする請求項6に記載の運動用補助計器。
  12. 【請求項12】 仮想生物と対話するための対話キーを
    備え、またメモリは仮想生物のごきげんの善し悪し等を
    抽象的に表す複数のイメージ情報を記憶しており、かつ
    制御部は、使用者の生年月日、季節に対応した快適指数
    及び又は時刻に対応した気分指数を保持し、かつ実時
    刻、実月日及び対話応答画面の選択を制御するためのご
    きげんメータを管理すると共に、該ごきげんメータは、
    現時刻及び又は過去の日の目標達成率についての評価、
    前記生年月日から求めた現月日のバイオリズム、前記実
    月日に対応する前記快適指数、前記実時刻に対応する前
    記気分指数及び乱数の内の何れか1又は2以上の組み合
    わせの加重評価により前記対話キーの入力時に求めら
    れ、該ごきげんメータに対応する前記ごきげんを抽象的
    に表すイメージ情報を前記対話応答画面に表示させるこ
    とを特徴とする請求項6に記載の運動用補助計器。
  13. 【請求項13】 仮想生物と対話するための対話キーを
    備え、またメモリは季節、月日、時刻、及び又は、現時
    刻及び又は過去の日の目標達成率についての評価を各条
    件として夫々に挨拶、激励及び又は称賛等に係るメッセ
    ージ情報を対応させたメッセージ変換テーブルを記憶し
    ており、かつ制御部は、実時刻及び実月日を管理すると
    共に、前記対話キーの入力により、前記メッセージ変換
    テーブルから現月日、現時刻、及び又は、現時刻及び又
    は過去の日の目標達成率について行った評価に該当する
    メッセージ情報を抽出して対話応答画面に表示させるこ
    とを特徴とする請求項6に記載の運動用補助計器。
  14. 【請求項14】 所定キーを備え、かつ制御部は、前記
    所定キーの入力により運動量計数部の計数動作を付勢し
    又は消勢可能に構成されていることを特徴とする請求項
    6に記載の運動用補助計器。
  15. 【請求項15】 運動量計数部は、使用者の反復的な運
    動量に係る信号の発生時間間隔を検出すると共に、該時
    間間隔を所定閾値で評価し、異なる時間間隔に属する信
    号を異なるカテゴリの運動量として夫々別個に計数する
    ことを特徴とする請求項1に記載の運動用補助計器。
  16. 【請求項16】 制御部は、所定のゲーム処理機能を備
    え、使用者がゲームに勝利した場合はライフゲージ又は
    ごきげんメータをアップさせることを特徴とする請求項
    6,11及び12の何れか1つに記載の運動用補助計
    器。
  17. 【請求項17】 所定キーを備え、かつ制御部は、使用
    者の相対周期、目標値及びライフゲージを管理するため
    の個人ファイルを複数面備えると共に、前記所定キーの
    操作入力に従って運用対象の個人ファイルを切り替える
    ことを特徴とする請求項6に記載の運動用補助計器。
  18. 【請求項18】 外部の運動計測装置に有線,光又は無
    線を介して接続すると共に、前記外部の運動計測装置が
    計測した使用者の反復的な運動量の検出信号を入力する
    信号入力手段を備えることを特徴とする請求項4に記載
    の運動用補助計器。
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